You are not logged in.

Aktuelles Kapitel Aktuelle Episode Aktueller japanischer Band Aktueller deutscher Band One Piece Color Walk 6 OPwiki
Pirateboard Advertisement Box (Registrierten Usern bleibt die Wahl: Supporten oder ausblenden)

Dear visitor, welcome to Pirateboard.net - Das One Piece Forum. If this is your first visit here, please read the Help. It explains in detail how this page works. To use all features of this page, you should consider registering. Please use the registration form, to register here or read more information about the registration process. If you are already registered, please login here.

Yuri

/dev/null

  • "Yuri" is male
  • "Yuri" started this thread

Bounty: 55,960,000

Lieblingsmanga: One Piece

  • Send private message

1

Wednesday, August 5th 2009, 7:47pm

Browsergame: Echtzeit-Kampfsystem, eure Ideen?

Hallo liebe Pirateboard-Community,
lange Zeit wars ja relativ ruhig um das Browsergame. Jedoch sind wir noch lange nicht tot. Eher im Gegenteil. Unser Team ist sogar noch um zwei Mann gewachsen (ein PHP/C und ein C-Programmierer).
Jedoch haben wir noch eine letzte, grundsätzliche Frage zum Spiel, welche intern immer noch nicht ganz aufgeklärt werden konnte.
Die Frage lautet: Wie würdet ihr euch ein Echtzeit-kampfsystem vorstellen?

Unsere Spielwelt ist komplett interaktiv. Und das ohne irgendein Plugin! Das heißt, wir bewegen uns im Spiel in Echtzeit fort (von Spielfeld zu Spielfeld). Dieses Vorgehen beschleunigt natürlich das Spielgeschehen und macht es interessanter.
Ebenfalls ist ein sehr interessantes Kampfsystem "Schiff gegen Schiff" implementiert (verläuft in Echtzeit) und bietet dem Spieler so einiges an taktische Herausforderungen.
Jedoch ist eines noch nicht geklärt: Wie soll der Kampf "Crew gegen Crew" in einem solch interaktiven Spielsystem stattfinden?
Es gibt einige Lösungsansätze, aber bei denen ist es unklar, ob diese wirklich so von euch gewünscht sind.
Deswegen gibst hier die Chance, jetzt noch ausgiebig darüber zu diskutieren, wie IHR euch ein Kampfsystem (Crew gegen Crew) vorstellen würdet.

Ein kleiner Hinweis dazu: pure Echtzeit ist schwer umsetzbar, da Situationen auftreten können, in denen ein Spieler binnen 1 - 2 Sekunden alle Crewmitglieder selber verwalten müsste (Aktionen usw.).

Wir sind gespannt auf eure Ideen ;)

Mfg
Yuri

2

Wednesday, August 5th 2009, 8:11pm

Ich fand das rundenbasierende Kampfsystem der alten Final Fantasys immer toll. Wenn ihr schon fertige Charaktere habt (also vlt. etwas "klassenähnliches" wie z.B. Schwertkämpfer, Doktor, ect..) einfach Attacken auf bestimmten Leveln lernen lassen, die diese dann automatisch oder manuell in einem rundenbasierende Kampfsystem anwenden können. Wenn ihr genug kreative Leute habt, die sich durchdachte Angriffe aushecken, kann so ein Rundensystem sehr spannend und vorallem taktisch anspruchsvoll werden.

1 registered user agreed already.

User who agreed with this post:

Member of CP9

onepiece89

Zuschauer

  • "onepiece89" is male

Bounty: 1,800,000

Lieblingsmanga: One Piece, GTO, Bakuman

  • Send private message

3

Wednesday, August 5th 2009, 8:33pm

Ich finde auch, das ein rundenbasierter Kampf das beste wäre. Mir würde da gleich das "Heroes of Might and Magic" einfallen. Ich hoffe die Spielereihe kennt jemand aus dem Team. Es ist aber wahrscheinlich ein ähnliches System wie das von Strife.

An das Browsergameteam: Ich wünsche euch viel Glück und habt Spaß am programmieren :thumbsup:

Yuri

/dev/null

  • "Yuri" is male
  • "Yuri" started this thread

Bounty: 55,960,000

Lieblingsmanga: One Piece

  • Send private message

4

Friday, August 7th 2009, 10:31pm

Mh, ein Kampfsystem auf Zeitbasis?
Meine Idee dazu wäre ein so genanntes ATB (Active Time battle). Dieses Kampfsystem wird in einigen Final Fantasy-Titeln benutzt und ich bin ebenfalls ein großer Fan davon.

Das Kampfsystem funktioniert folgendermaßen:
Der Kampf läuft "quasi" in Echtzeit ab. Jeder Charakter hat eine zeitleiste, die sich langsam füllt. ist sie gefüllt, so kann der Spieler eine Aktion ausführen. Ist die Aktion ausgeführt, so füllt sich dann die zeitleiste erneut.
Natürlich ist es aber so, das sich die Zeitleisten der anderen Charaktere weiterhin füllen und dann somit ebenfalls Züge ausführen können.
Wenn man selber also zu langsam ist, hat man Pech gehabt.

Wir gestalten das Kampfsystem aber natürlich so, das sich zu Beginn die Zeitleisten langsamer füllen und später (nachdem der Spieler besser und stärker ist) schneller gefüllt werden. Dann kennt der Spieler auch die Menüs und kann Aktionen schnell ausführen!
Wahrscheinlich werden wir per JavaScript auch eine gezielte und einfache Steuerung per Tastatur erlauben.

Neulinge werden also auch genügend Zeit haben, sich in das Kampfsystem einzufinden.

Was haltet ihr davon?

3 registered users agreed already.

User who agreed with this post:

Bambule, Thousand Sunny, Dark darkness

Dandte

Matrose

  • "Dandte" is male

Bounty: 2,810,000

Lieblingsmanga: One Piece, Fairy Tail, Rosario + Vampire

  • Send private message

5

Saturday, August 8th 2009, 4:43pm

Finde ich sehr schön :) Dann müsst ihr nur noch hinzuprogramieren, dass man mit dem controlelr spielen darf und das final fantasy VII feelign is wieder da ;) Warte schon sehnsüchtig auf dieses Browser game. Hoffe das wird richtig gut. Viel Erfolg :love:

Tombak Rinds

Landratte

  • "Tombak Rinds" is male

Bounty: 150,000

Occupation: Azubi

Lieblingsmanga: One Piece

  • Send private message

6

Tuesday, August 11th 2009, 4:53pm

Hallo, man könnte auch das Kampfsystem von Star Ocean. Die Kämpfe finden in Echtzeit in seperaten "Kampfarenen" statt(nicht muss, man könnte es auch in einer offenen Welt einfügen), wobei man selber 1 Charakter Spielen kann und die restlichen Gruppenmitglieder von selbst aus agieren, man kann aber auch zwischen den einzelnen Charakteren Wechseln kann. Ein zusätliches Feature ist es das man den einzelnen Charakteren Kampftaktiken zuweisen kann, z.B. "Freistil Kampf ohne Spezial Attacken" (Fals sowas geplant war mit Spezial Attacken), "Gruppenkampf ..." (Spieler greift zusammen mit jemanden den gleichen gegner an) usw.. Außerdem könnte man das Systen so erweitern das der Charakter nur einen bestimmen Charakter angreift, wie Koch X greift Koch Y an.
Mir Persönlich macht dieses Kampfsystem unheimlich viel Spaß, da man sehr viele taktische Möglichkeiten besitzt und es gleichzeitig durch das Echtzeit Kämpfen Actionreicher zur Sache geht.

Aber natürlich wäre ich auch mit den ATB System zufrieden.

mfg Tombak R.

Guznak

ID Boss

  • "Guznak" is male

Bounty: 3,190,000

Location: kleines Dorf in RLP

Occupation: Schüler

Lieblingsmanga: One Piece, Fairy Tail, Naruto, Bleach

  • Send private message

7

Tuesday, August 11th 2009, 5:27pm

Sowas ATB mäßiges wäre wohl echt verdammt nice, aber... wichtig dabei ist, dass man dafür sorgt, dass man nicht immer die selbe/stärkste/beste Attacke ausführen kann, z.B indem sie deaktiviert wird für eine Zeit oder vllt sogar besser, das sie nicht nur deaktiviert wird, sondern auch Punkte kostet die sich mit der Zeit regenrieren, und man sich entscheiden muss, ob man viele kleinere Attacken durchführt oder auf eine große spart
Der Schaden der dabei verteilt wird sollte einigermaßen gleich sein, sodass man entweder versucht den Gegner unter dem Druck zerbrechen zu lassen oder imensen Schaden mit evtl sogar 2-3 Chars Gleichzeitig auf einen Gegner zu hauen.
Usopp zu Luffy: Mann du verstehst das völlig falsch Krokodille und Bananen sind völlig unterschiedliche Sachen....

Luffy:... Krokodile und Bananen sind beide zum Essen

Yuri

/dev/null

  • "Yuri" is male
  • "Yuri" started this thread

Bounty: 55,960,000

Lieblingsmanga: One Piece

  • Send private message

8

Tuesday, August 11th 2009, 6:42pm

Keine Sorge. Jeder Skill hat natürlich auch eine gewisse "Abklingzeit". Ebenfalls sind weitere Eigenschaften im Spiel fest definiert, die ein taktisches und kluges Denken voraussetzen.

Wir haben uns jetzt auf ein ATB geeignet - welches es später im Spiel ins insgesamt 3 Fassungen geben wird. Jedoch zum First Release realisieren wir nur eine Fassung des ATB. Es geht also mit Zeitleisten. Der Spieler muss halt dann lernen, mit mehreren Charakteren umzugehen - aber das sollte kein Problem sein, da man sich im Laufe der Zeit sowieso einfindet.

2 registered users agreed already.

User who agreed with this post:

Bambule, Thousand Sunny

Sindbad

Unparteiischer Beobachter der Stufe 2

  • "Sindbad" is male

Bounty: 18,520,000

Location: Zuhause

Occupation: Hab ich

  • Send private message

9

Tuesday, August 11th 2009, 9:02pm

Ich möchte mal eine andere Seite ansprechen: Wie sollte das mit der Verteidigung funktionieren?

Ich nehm einfach mal an, das man eine gewisse "Lebensenergie" hat und diese nach und nach zurückgeht wenn man angegriffen wird. Wenn man also weniger "Energie" hat als sein Gegner ist man schon schlecht dran, was mich nicht stört, aber wenn ich den Kampf hinauszögern kann, hab ich vielleich mit dem nächsten Gruppenmitglied leichter Erfolg.

Also; kann man in diesem Spiel Verteidigungsaktionen einsetzen?
Natürlich nicht so, das man fiel Energie sammeln kann und dann seinen stärksten Angriff einsetzt. Aber wenn ich mich den Schaden verringern kann, wobei natürlich auch Angriffsenergie verbraucht wird(etwas weniger als bei ein Angriff), und ein paar gute Treffer landen, gelingt mir vielleicht mit einem schwächeren Charakter ein Sieg.

Wam Sindbad.
Solange du weist, wozu du fähig bist, wirst du deine Ziele erreichen.
Aber sei vorsichtig, wenn du deine Grenzen abtastest, es könnte dich zerstören.



Deine Fähigkeiten unterscheiden dich, vielleicht von anderen, aber sie machen dich nicht besser, also pass auf, fielleicht wirst du ihre Fertigkeiten eines tages brauchen.

10

Tuesday, August 11th 2009, 9:05pm

Ich fände es gut wenn hier individuelle Fähigkeiten ins Spiel kommen würden, d.h. ein Schwertkämpfer kann sich z.B. nicht selbst verteidigen, dafür könnte ein Doc z.B. spezielle Barrieren oder Ähnliches errichten. Das typische RPG Rollensystem eben. :P

Wenn man einem Supercharakter (z.B. dem Kapitän) alles beibringen könnte wäre ein Gruppenkampfsystem ja eher unnötig..

Yuri

/dev/null

  • "Yuri" is male
  • "Yuri" started this thread

Bounty: 55,960,000

Lieblingsmanga: One Piece

  • Send private message

11

Tuesday, August 11th 2009, 9:06pm

Mh, ich versteh grad nicht zu 100%, was genau du meinst. Kannst du das bitte mal genauer erläutern? :)

12

Tuesday, August 11th 2009, 9:07pm

Naja, der Schwertkämpfer kümmert sich um den Angriff, der Arzt um die Verteidigung um es mal ganz flach auszudrücken.^^

  • "Thousand Sunny" is male

Bounty: 73,520,000

Location: Duderstadt

Occupation: Schüler

Lieblingsmanga: One Piece, 20th Century Boys

  • Send private message

13

Tuesday, August 11th 2009, 9:22pm

Trotzdem hat der Schwertkämpfer ja einen gewissen Def wert. Wenn wir es komplett rundenbasiert machen würden Strife dann könnte ich mir das so vorstellen. Aber mit Echtzeit klingt das etwas abstrakt.

14

Tuesday, August 11th 2009, 9:31pm

Ok, dass ein Schwertkämpfer nichtmal eine Attacke parieren kann wäre vlt. auch etwas übertrieben. Man muss dieses Rollenprinzip ja auch nicht absolut durchziehen aber man sollte sich schon dran halten, sonst wäre ein Rollensystem für umme, aber ich denk ihr wisst genau was ich meine.^^

Yuri

/dev/null

  • "Yuri" is male
  • "Yuri" started this thread

Bounty: 55,960,000

Lieblingsmanga: One Piece

  • Send private message

15

Tuesday, August 11th 2009, 9:38pm

Mh. Jeder Charakter kann ausweichen oder parieren.
Und abhängig von Rasse und Beruf ist ein Charakter besser oder schlechter im ausweichen oder parieren und hat auch mehr oder weniger Verteidigung, Lebenspunkte etc.
Das handeln wir dadurch ja schon. Ansonsten definieren wir eine Arzt Schwerpunktmäßig ja wirklich so, dass er darauf ausgerichtet ist, Crew-, Party- und/oder Allianz-Mitglieder zu "heilen" bzw. auch zu "buffen" - mit Medikamente (bspw. wie Iva mit seinen Hormonen bei Ruffy).
Während ein Schwerkämpfer eben voll auf Kampf ausgerichtet ist und dort am stärksten ist

1 registered user agreed already.

User who agreed with this post:

Bambule

Similar threads

Social bookmarks