The Legend of Zelda

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    • Obwohl ich eigentlich eher der stille Mitleser bin und keine eigenen Beiträge verfasse, hat mich die Tatsache, dass ein so wichtiger Thread wie dieser, eine eher magere Beitragsdichte hat, dazu bewogen, mich extra zu registrieren und hiermit mein Forendebüt abzugeben. :D
      An dieser Stelle also ein nettes 'Ahoi' an die anderen Mitglieder :thumbup:


      Beginnen möchte ich mit meiner ausdrücklichen Freude über das erscheinende WW-Premium Bundle, da ich mir bisher keine Wii U zugelegt habe und dies mit dem Erscheinen von WW nachholen wollte. Dass dazu dann noch ein neues Design für die Wii U kommt, bestätigt mich darin, dass es die richtige Entscheidung war, meine Gier auf die neue Konsole zu unterdrücken und auf ein Release zu warten, das ich wirklich haben möchte und nicht ein Spiel, das ich nur der Konsole wegen kaufe.


      Naja, genug der Frohlockung meinerseits und zurück zum eigentlichen Grund meines Beitrags. Eher gesagt erstmal hin, da ich ihn noch nicht dargelegt habe.

      Insofern meine Lesefähigkeit nicht im Stich gelassen hat, und ich hoffe dies inständig, da die sonst ein eher überflüssiger und peinlicher erster Beitrag wird, wurde ein bestimmtes Feature, das bei ALBW eingeführt wird, noch nicht behandelt. Ich spreche vom "Item-meter". Zumindest wird es in Englisch so genannt.. ich lasse es einfach mal so stehen und falls jemand die richtige Übersetzung parat hat oder eine Idee für einen formidablen Neologismus, wird dieser übernommen.

      Item-Meter


      Es handelt sich bei dieser Neuerung quasi um die gleiche Anzeige, wie diejenige, die in älteren Zeldaspielen den Stand der Magie anzeigte. Die 2 elementaren Unterschied bestehen jedoch darin, dass sie erstens nun auch für jegliche andere Items zuständig ist, wie bspw. Bomben, Pfeile, Hammer etc. und sich zweitens nicht durch Magieflaschen auffüllt, sondern automatisch. Es gibt also keine Anzahl an Pfeilen und Bomben mehr, sondern nur eine insgesamte Anzeige.

      Vorteile


      Ein klarer Vorteil ist natürlich, dass diejenigen Items, die begrenzt sind, wie Pfeile und Bomben, nun nicht mehr ausgehen können und quasi unbegrenzt sind. Dies beugt vor allem Situationen vor, in denen man eine bestimmtes Item braucht, um weiterzukommen, dieses aber ausgegangen ist.
      Repräsentativ hierfür steht natürlich der "Link-Teil" des Mondes ist MM, in dem man Krabbelminen braucht, um den Part zu verlassen. Zwar bekommt man 10, aber sollte man diese verbraucht haben (was zugegebenermaßen zwar sehr unwahrscheinlich ist, da man schon sehr ungeschickt sein muss :D ) kommt man nie mehr raus. Aber der Grundgedanke dürfte damit gut rübergebracht sein.


      Ein weiterer Vorteil ist, dass die Anzeige auch für Magie zuständig ist und diese somit auch nicht mehr ausgehen kann. Und wer hat noch nicht davon geträumt sinnlos z.B. mit dem Feuerstab rumzufeuern, nur um den Gegenern einen besonderen Untergang zu bereiten, so wie man es in LA konnte? :D


      Nachteile


      Der erste Nachteil ergibt sich quasi aus den beiden Vorteilen. Durch diese Funktion wird dem Spieler jegliche Pflicht zur Sparsamkeit genommen und man kann den Blick auf seine restlichen Itemvorräte komplett vernachlässigen. Einige mögen dies zwar auch als Vorteil betrachten, aber ich finde, dass es einfach ein Teil des Spielgefühls ist, immer ein Auge auf die Itemvorräte zu haben. Vor allem, weil es die Wichtigkeit von Speichererweiterungen, wie Köcher und Bombentasche, verdeutlicht.


      Das bringt mich gleich zu dem nächsten Nachteil. Der Wegfall von Bombentasche und Köcher. Wer kennt nicht die Befriedigung, die entsteht, wenn man einen größeren Köcher bekomme und nun mehr Pfeile tragen kann? Dies fällt bei ALBW komplett weg.


      Fazit


      Meiner bescheidenen Meinung nach, ist diese Neuerung zwar für neue Spieler ganz schön, da sie nicht wissen, dass bestimmte Items bis zu einem gewissen Grad aufgespart werden sollten. Für "erfahrenere" Spieler hingegen ist es, abgesehen von Spielereien ohne Magie oder Items zu verballern, eher überflüssig.


      Gruß
    • das kommt drauf an wie sich das itemmeter wieder auffüllt. sollte es einfach eine zeitlich komponente sein fände ich es tatsächlich auch etwas arg vereinfacht. was ich mir gut vorstellen könnte wäre, dass sich die leiste nur aufläd wenn man mit dem schwert treffer an gegnern verteilt. so kann man nicht einfach die ganze zeit im kreis rennen und pfeile verschießen um schaden zu entgehen sondern muss auch mal in den nahkampf. hätte den nachteil wenn man in ruhigen phasen keine gegner mehr findet man aber zur aktivierung eines schalter durch bomben o.ä. noch energie brauch. könnte man durch "rattenlöcher" umgehen in dem an diesen immer wieder mickrige rattengegner spawnen lässt.
    • Es lädt sich absolut zeitabhängig auf. Ob es noch irgendwie anders aufgeladen werden kann, ist nicht bekannt, zumindest weiß ich es nicht.


      Bei diesem schönen Interview mit Bill Trinen von letztem Monat wird das Itemmeter erläutert.
      Bei 4:20 fängt es an, aber eigentlich lohnt es sich das gesamte Interview anzuschauen ;)


      (Ich habe keine Ahnung, ob ich das Video richtig einfüge, aber ich hoffe einfach mal, dass es klappt :D )


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    • Ich bin immer jemand, der unglaublich sparsam mit Bomben, Pfeilen und Magie umgeht, eben einfach weil man nie weiß, ob man sie nicht noch benötigt. Sich das richtig anzuteilen, ist nicht sonderlich schwierig, führt aber auch dazu, dass man alle Items, die halt irgendwie irgendeine Zahl verringern, auch kaum nutzt.

      Die neue Item-Leiste, die sich übrigens von alleine regeneriert (@Mäcki), begrüße ich daher sehr, weil ich damit mein Spielverhalten ändern würde und auch viel intensiver Items wie Feuerstab, Bogen oder Bomben nutzen würde, anstatt immer nur alles mit dem Schwert zu bearbeiten. Also, ich find's gut und bin gespannt, wie es sich spielen wird. Es kann natürlich passieren, dass es durch das System zu einfach wird. Das kommt darauf an, wie es balanciert ist. Wie schnell sich die Leiste erholt und wieviel die einzelnen Items verbrauchen. Ursprünglich war das mal sehr viel, in der letzte Demo fand ich es wieder zu wenig. Das ist schwer abzuschätzen, aber ich denke mal, Nintendo wird das schon hinbekommen, dass es sich vernünftig spielt und auch halbwegs eine Herausforderung bleibt.
    • aber hatte man denn tatsächlich immer knappheit bei sowas? soweit ich mich erinnere hat das spiel einem ja direkt wieder entsprechende items zu kommen lassen wenn man sie benutze oder etwas knapp bei kasse war. ein weiter punkt: womit werden denn nun all die Vasen und Krüge gefüllt?^^
    • Als bekennender Verehrer des traditionellen Zelda gefallen mir solche Änderungen selten, zumal sie noch seltener wirklich gut sind. Pfeile, Bomben und Magie waren in Zelda sicherlich nie eine Rarität, zumindest in den neueren, aber das man jetzt vollkommen auf das Sammeln dieser Items verzichten will geht mir dann doch zu weit. Es wird zu einfach. Da sin Bossräumen Vasen standen die dich mit dem notwendigsten versorgen, ok das war nötig um eine flüssigen Spielablauf zu gewähren, meistens brauchte man aber nicht mal die. Jetzt wird es dem Spieler aber zu einfach gemacht, das ganze Verliert immer mehr den Charakter eines wirklichen Abenteuers wo man, wenn auch nur mit einem Auge, auf seine Ressourcen achten musste, sondern immer mehr zu einem Art weichgefühlten Wohlfühlspiel. Du kommst nicht weiter? Egal kauf dir doch einfach das passende Item anstatt auch mal an einem Tempel zu verzweifeln. Begrenzte Pfeile und Magie? Stört doch nur, hier Unendlichkeit für alles und jeden.

      Ich weiß ich hab einen recht polemischen Tonfall, aber man nimmt Stück für Stück die Seele aus den Spielen. Ich meine ich zieh als Link in die weiten einer mir unbekannten Welt, voller Gefahren, voller Gegner, völlig auf mich und meine Fähigkeiten gestellt. Die Items die ich habe sind schwer verdient und wenn ich mit der Begrenzung meines Köcher, meiner Bobmetasche oder meiner Magieleiste nicht zurechtkomme dann muss ich mir eben die Welt durchsuchen bis ich jemanden gefunden habe der mir da Abhilfe verschaffen kann. Und selbst das musste ich mir in aller Regel ja auch noch verdienen, durch Bogenschießen zu Pferde, durch sammeln aller Feen in einem Tempel usw. Wo bleibt das Erfolgsgefühl wenn man das alles einfach nach geworfen bekommt?
      It's astounding. Time is fleeting. Madness takes its toll...

    • Gamble D. Mäcki schrieb:

      aber hatte man denn tatsächlich immer knappheit bei sowas? soweit ich mich erinnere hat das spiel einem ja direkt wieder entsprechende items zu kommen lassen wenn man sie benutze oder etwas knapp bei kasse war. ein weiter punkt: womit werden denn nun all die Vasen und Krüge gefüllt?^^
      Also ich hab mir immer 5 als Reserve angelegt den Rest dann verbraten. Viele haben aber einfach solange mit den Ressourcen um sich geworfen bis sie nichtsmehr hatten, manchmal sogar bei Bossen wo ja nur begrenzt Krüge/Ressourcen sind.

      In den Krügen kann dann ne Cooldown-Beschleunigung sein oder Upgrades die nur x Nutzungen haben (größerer Umkreis bei Bomben 3 Pfeile gefächert bspw.) oder zeitlich begrenzt sind.
      Oder einfach Rubine mit denen man sich dann... [ja was eigentlich?!] ... kaufen kann.

      Hoffen wir mal auf ein anständig durchdachtes und auch gut ausgeführtes System.
      Possum, sed nolo.
    • grmblfx schrieb:


      Oder einfach Rubine mit denen man sich dann... [ja was eigentlich?!] ... kaufen kann.

      Ja, was eigentlich? Och, nur Bogen, Bumerang, Bomben, Enterhaken, Hammer, Feuerstab, Eisstab, Windstab, ... xD



      Falls es dir entgangen sein sollte, schau einfach mal ein paar Posts weiter oben oder informier dich. ^^

      Gamble D. Mäcki schrieb:

      aber hatte man denn tatsächlich immer knappheit bei sowas? soweit ich mich erinnere hat das spiel einem ja direkt wieder entsprechende items zu kommen lassen wenn man sie benutze oder etwas knapp bei kasse war.

      Was man ja nie im Voraus weiß. Ich geh halt generell sparsam mit "Munition" um. Ist einfach so eine Angewohnheit... ^^
    • Ja aber die Items sind doch permanent. (Oder!?)
      Ich meinte was kauft man sich am Ende? Ich hab meine Rubine ja immer für Bomben und was nicht alles rausgeworfen weil ich ja ein Fan des rumglitchens bin.
      Geht ja um die Räume voller Vasen die man im Endgame zermschettert um seinen Beutel voll zu machen.
      Possum, sed nolo.
    • grmblfx schrieb:

      Ja aber die Items sind doch permanent. (Oder!?)
      Ich meinte was kauft man sich am Ende? ... Geht ja um die Räume voller Vasen die man im Endgame zermschettert um seinen Beutel voll zu machen.

      Dieselbe Frage kannst du bei allen Zeldas stellen. Was kauft man sich noch groß am Ende? Bomben, Pfeile und Magiekrüge bekommt man gehäuft unter Büschen und Vasen - wer gibt also bitte Rubine dafür aus? In der Regel kauft man sich Heiltränke, gibt Rubine in Minispielen aus oder sowas. Bei einigen Zeldas hat man am Ende sogar unendlich Rubine zur Verfügung, z.B. in Ocarina of Time oder Twilight Princess, und dies ohne größeren Nutzen... Und wir wissen auch noch gar nicht, was es sonst so im Spiel gibt, z.B. was für Sammelquests (außer den Herzteilen natürlich). Vielleicht gibt es ja wieder sowas wie die Schiffsteile, wo eins 7000 Rubine kostet. xD
    • Mich würde die genaue Idee hinter dem Itemladen interessieren..
      Es eröffnen sich für mich beim ersten Überlegen eigentlich nur 3 verschiedene Möglichkeiten, wie er eingebaut wird bzw. wie er funktioniert.

      1.
      Die Reihenfolge, in der man die Items kaufen kann wird vom Spielverlauf streng vorgegeben.
      Beispielsweise dadurch, dass die Geldbeutelkapazität erst erweitert werden muss, bevor man ein weiteres Item kauft, da es sonst zu teuer ist.
      Oder der Herr "Mopsie" stellt bestimmte Bedingungen, die erfüllt werden müssen, bis du etwas kaufen musst, die im Spiel nach und nach erfüllt werden können.

      Wie auch immer, falls es so aufgebaut sein sollte, würde der Itemladen, abgesehen von der Tatsache, dass man vorher schon weiß was es alles an Items geben wird, wenig Sinn ergeben, da man die Items dann auch direkt in den vorhergehenden Quests bekommen könnte..

      2.
      Man kann nach jedem beendeten Tempel genau 1 Item kaufen und davon abhängig machen, welchen Tempel man als nächstes besucht.
      Das wäre eine sehr krasse Veränderung. Zum einen sehr innovativ und lustig, da man sein Abenteuer nun mehr in der Hand hat, aber zum anderen sehe ich hier das Problem, dass alle Tempel auf dem gleichen Schwierigkeitsgrad sein müssten, was schon arg blöd wäre, da dann sowohl der erste als auch der letzte Tempel mit 3 Herzen zu bewerkstelligen sein müsste. Für alteingesessene Zelda-Fans zwar schaffbar und auch eine nette Herausforderung, aber für Neulinge eher frustrierend.
      Sollte man den Schwierigkeitsgrad der Tempel jedoch, je nach Entscheidung des Spielers, verschieden anpassen, was ich zugegebenermaßen aufgrund des entstehendes Aufwands und der Komplexität bezweifle, würde ich das sehr begrüßen!


      3.
      Man kann jederzeit alle Items kaufen und sich quasi vor dem ersten Tempel schon mit ultimativer Ausrüstung eindecken. :D
      Ich bezweifle diese Variante aber stark, da dies dem Spiel schon einen sehr großen Teil der Zelda-Charakteristik entziehen würde..
    • Ich tippe aber eher auf 3).

      Aonuma hatte bereits vor Monaten gesagt, dass er Zelda wieder nicht-linearer und freier gestalten will und dass sich speziell bei A Link Between Worlds in dem Zuge das Item-System verändern wird (Quölle). Es ist also definitiv nicht die erste Variante. Wo wäre da auch der Sinn so eines Ladens? Da kann man es auch so machen, dass man in Links Haus (der Laden ist übrigens tatsächlich Links altes Haus, welches hier von "Mopsie" übernommen wurde) einfach den ersten Gegenstand bekommt (z.B. die Laterne wie schon in ALttP) und dann am Ende eines jeden Dungeons den nächsten Gegenstand findet. Was auch nichts andere wäre, wie man es eigentlich immer gehandhabt hat. Wozu also so einen Laden machen?

      Der Sinn ist schon der, dass man sich den Weg selber aussucht. Man erkundet halt die Umgebung und stößt auf verschiedene Sackgassen. Bröckelige Felsen hier, Pfähle im Boden da, Eiswände in Höhlen dort. Jetzt muss man sich entscheiden, wo man zuerst hin will. Und je nachdem kauft man sich eben das passende Item. - Das Besondere hier ist, dass man sich den Weg selbst aussucht. Das Problem bei der Offenheit des NES-Klassikers, wo man sich quasi verlaufen kann und keinen Plan hat, wo es weitergeht, kommt hier nicht auf. Der Laden ist halt Nintendos Holzhammermethode mal wieder etwas Nicht-Linearität in Zelda zu bringen, ohne die ganzen orientierungslosen Lorenor Zorros abzuschrecken.

      Und es wurde bereits von Bill Trinen gesagt, dass Rubine diesmal sehr gut genutzt werden. Der Kommentar fiel zu dem Demo-Dungeon von Heras Turm, wo man eine Truhe mit 100 Rubinen nach der anderen einsackt. Man kann also davon ausgehen, dass man sich die Items auch mit Rubinen kauft und nicht mit speziellen Token oder etwas in der Art, was es erst wieder nach einem Dungeon gibt. Auch wurde gezeigt, dass man bereits am Anfang des Spiels vierstellige Beträge sammeln kann!

      Ich denke mal die normale Reihenfolge wird über den Preis vorgegeben sein. Sprich, das teuerste Item führt auch zum schwersten Dungeon. Und das günstige Item ist eher für den Anfänger. Allerdings kann man vielleicht als Profispieler direkt versuchen, mit einem teuren Gegenstand einzusteigen. Ist halt die Frage, wieviel Budget man am Anfang hat. Ich vermute mal schon, dass die Items nicht billig sein werden, so dass man nicht durch einfaches Grinden von Büschen und Gegnern sich die Summen anhäufen kann (oder eben nur supermühselig). Zum Beispiel Summen wie "Feuerstab? Nur 3000 Rubine, der Herr".

      Wird sich zeigen. Bislang wissen wir noch nicht mehr und man kann nur spekulieren. Allerdings will ich tunlichst, dass es darauf hinaus läuft, dass man wieder mehr Freiheiten hat. Das, was mich an Spielen wie Twilight Princess, Spirit Tracks und Skyward Sword am meisten gestört hat, war die hohe Linearität und das geringe Erforschergefühl. Ich wünsch mir schon lange, dass Zelda mal wieder etwas freier und offener wird. Und wenn der Laden das Mittel dazu ist, dann begrüße ich diese recht gewagte Änderung sehr.
    • TourianTourist schrieb:

      Was kauft man sich noch groß am Ende? Bomben, Pfeile und Magiekrüge bekommt man gehäuft unter Büschen und Vasen - wer gibt also bitte Rubine dafür aus?
      Ich, zum glitchen, hab ich ja gesagt. Da ist es netter sich die großen Taschen in 5 sekunden voll zu machen als 2 Minuten Gras und Vasen zu schlachten.

      Aber wenn halt wirklich nur die benötigten Items (Enterhaken und was nicht alles) käuflich sind kann man imo auch die Rubine ganz rausnehmen, da bin ich fast sicher, dass ich sie mir lieber erspiele. Dinge die man wirklich braucht zu kaufen ist bei mir immer so mit Farmen/Grinden behaftet, weil ich die dann eben so schnell wie möglich will. (Ist mein persönliches Problem, aber eure kenn ich nicht.)

      Wobei halt wirklich Upgrades oder etwas rein visuelles (man kauft Möbel für sein Quartier oder sonstwas) natürlich auch noch n schönes Loch ist wo man Rubine reinpfeffern kann.
      Possum, sed nolo.
    • TourianTourist schrieb:


      Ich denke mal die normale Reihenfolge wird über den Preis vorgegeben sein. Sprich, das teuerste Item führt auch zum schwersten Dungeon. Und das günstige Item ist eher für den Anfänger. Allerdings kann man vielleicht als Profispieler direkt versuchen, mit einem teuren Gegenstand einzusteigen. Ist halt die Frage, wieviel Budget man am Anfang hat. Ich vermute mal schon, dass die Items nicht billig sein werden, so dass man nicht durch einfaches Grinden von Büschen und Gegnern sich die Summen anhäufen kann (oder eben nur supermühselig). Zum Beispiel Summen wie "Feuerstab? Nur 3000 Rubine, der Herr".

      Darüber habe ich garnicht nachgedacht..
      Es wäre tatsächlich eine plausible Lösung, mit einem mehr oder weniger unterschwelligen Preishinweis auf die kommenden Gefahren hinzuweisen.

      Was mich aber dennoch an der Idee stört, dass alle Items direkt zum Anfang zugänglich sind, ist die Tatsache, dass vor dem Hauptquest bereits sämtliche Nebenquests absolviert werden können. Es könnten dann zum Beispiel noch vor dem ersten kompletten Herzcontainer eines Endbosses alle Herzteile eingesammelt werden.
      Es könnte natürlich sein, dass einige Herzteile von starken Gegnern "beschützt" werden, aber für erfahrene Spieler wäre es trotzdem kein Problem diese zu erreichen. Und mit bspw. 12 Herzen in den ersten Tempel marschieren zu können, finde ich, hat schon teilweise den Charakter eines Rollenspiels, bei dem man sich vorher ordentlich aufleveln kann, um dann ohne Schwierigkeiten den nächsten Quest zu erledigen. Es war eigentlich immer etwas, das ich an Zelda mochte, dass so etwas eben nicht möglich ist. Zwar liegt es in der eigenen Hand des Spielers, ob er Herzteile einsammelt oder nicht, aber Verführung führt zu Straftat! :D

      Selbst bei TLOZ war zwar die Spielwelt komplett zugänglich, aber die Herzcontainer konnten zum Teil auch nur mit bestimmten Items, die in Tempeln erworben wurden, erreicht werden.
    • Mr. Green schrieb:


      Was mich aber dennoch an der Idee stört, dass alle Items direkt zum Anfang zugänglich sind, ist die Tatsache, dass vor dem Hauptquest bereits sämtliche Nebenquests absolviert werden können. Es könnten dann zum Beispiel noch vor dem ersten kompletten Herzcontainer eines Endbosses alle Herzteile eingesammelt werden. Und mit bspw. 12 Herzen in den ersten Tempel marschieren zu können, finde ich, hat schon teilweise den Charakter eines Rollenspiels, bei dem man sich vorher ordentlich aufleveln kann, um dann ohne Schwierigkeiten den nächsten Quest zu erledigen. Es war eigentlich immer etwas, das ich an Zelda mochte, dass so etwas eben nicht möglich ist.

      Selbst bei TLOZ war zwar die Spielwelt komplett zugänglich, aber die Herzcontainer konnten zum Teil auch nur mit bestimmten Items, die in Tempeln erworben wurden, erreicht werden.

      Gerade aber die Zelda-Klassiker bieten gewisse Rollenspiel-Charakteristika, wo man genau das tun kann. Du nennst hier TLoZ als Gegenbeispiel, aber genau dort kann man sich direkt als Erstes die Kerze kaufen, sich Bomben holen und damit sich drei Herzcontainer beschaffen. Nur für die zwei übrigen Herzcontainer braucht man Items aus Dungeons. Hinzu kommt noch der mächte Blaue Ring, welcher den Schaden halbiert, man wächst also prinzipiell von 3 Herzen auf 12 Herzen an - und das noch vor dem 1. Dungeon. Und wenn das noch nicht reicht, kann man sich noch die Heiltränke holen. Damit ist man gerüstet.

      In Zelda II - The Adventure of Link, was ohne Frage ein Action RPG ist, ist es sogar essentiell, dass man sich am Anfang des Spiels auflevelt. In A Link to the Past hat man auch massiv Freiheiten am Anfang. Drei Flaschen machen beispielsweise einen beträchtlichen Unterschied. Auch die Schattenwelt ist so offen, dass man quasi alle Paläste in beliebiger Reihenfolge spielen kann (die Einschränkungen sind minimal, es gibt 66 verschiedene Möglichkeiten, die Dungeons durchzuspielen) und hierbei natürlich auch im Vorfeld die meisten Herzteile ergattern kann.

      Soviele Herzteile gab es in A Link to the Past aber nicht (24 = 6 Herzen), die zudem über das gesamte Spiel verteilt waren. Ich vermute, in A Link Between Worlds wird diese Zahl ähnlich sein. Und nur weil es theoretisch möglich wäre, sich gleich zu Beginn alle Items und alle Herzteile zu holen, heißt das nicht, dass es auch praktisch ist... sich die nötigen Rubine für alle Items alle einzeln zusammenzugrinden, könnte je nach Preisen ziemlich extrem werden.


      Und... wir wissen rein gar nicht, was es mit dem Laden auf sich hat oder wie er funktioniert... Ich finde es irgendwo unsinnig, wie sich manche Fans über die Änderungen aufregen und ihre Bedenken äußern, wie sehr es doch Zelda zerstören würde, obwohl sie noch gar nicht wissen, wie es sich spielt (damit bist jetzt nicht speziell du gemeint, solche Posts sieht man überall). Ich versuche eher, das Potential zu sehen. Wenn sich dann herausstellt, dass Nintendo tatsächlich Unsinn gebaut hat, kann man immer noch meckern. Wir wissen es aber noch nicht.


      PS: Tempel =/= Dungeon. Zu allen Dungeons "Tempel" zu sagen, ist sachlich falsch. ^^
    • eine weitere möglichkeit die items zu blocken kann auch die geldbörse darstellen. anstatt items bekommt man in tempeln halt größere rubintaschen. so sind die items in preiskategorien eingeteilt: etwa 3 items in der preisspanne bis 300 rubine (maximum am anfang) mit jedem tempel den man schafft erweitert sich die börse um 50 rubine. zwar ist man damit wieder eingeschränkter , aber man hat immernoch die möglichkeit sich zu überlegen welche items man sich in welcher reihenfolge kauft bis zu einem gewissen grad
    • Gamble D. Mäcki schrieb:

      eine weitere möglichkeit die items zu blocken kann auch die geldbörse darstellen. anstatt items bekommt man in tempeln halt größere rubintaschen. so sind die items in preiskategorien eingeteilt: etwa 3 items in der preisspanne bis 300 rubine (maximum am anfang) mit jedem tempel den man schafft erweitert sich die börse um 50 rubine. zwar ist man damit wieder eingeschränkter , aber man hat immernoch die möglichkeit sich zu überlegen welche items man sich in welcher reihenfolge kauft bis zu einem gewissen grad

      Wie ich schon erwähnte, kann man sich bereits am Anfang des Spiels vierstellige Beträge erspielen, das wurde bereits in Videos gezeigt. Daher ist das fraglich.

      Außerdem sind Rubine diesmal sehr wichtig. Das Problem mit einer vollen Börse wäre hier fatal, wenn man eine Truhe mit 100 Rubinen findet, diese aber nicht mitnehmen kann oder gar verliert. Beides ist unglaublich nervig, umso mehr aber, wenn ich ein Spiel habe, wo Rubine für das Weiterkommen zwingend notwendig sind. Ich glaube, dass die Rubine wie bei Phantom Hourglass und Spirit Tracks von Anfang auf 9999 beschränkt sind und dass es keine extra Geldbörsen gibt.
    • @TourianTourist:
      Vorab: Tempel =/= Dungeon --> klarer Fehler meinerseits ;)

      TLoZ hab ich als Beispiel gewählt, obwohl man den Großteil der Herzcontainer bereits zu Anfang bekommen kann, weil es eben trotzdem Herzcontainer, die nicht von Anfang an zugänglich sind. Im Vergleich zu den restlichen Herzcontainern gehen sie natürlich unter, da hast du vollkommen recht, aber das liegt schlichtweg an der Tatsache, dass zum einen die Möglichkeiten dieses Spiels keine so enorme Bandbreite an Möglichkeiten verschiedene Herzcontainer besaß und zum anderen war es ja erst der Einstieg in die Reihe. (Außerdem sind bei den heutigen Zelda-Spielen die Herzteile um einiges ersichtlicher. Wenn man an einer verdächtigen Stelle steht, weiß man meist direkt, welches Item einen zu einem Geheimnis führt. Wer könnte früher hingegen darauf kommen, irgeneinen wahllosen Busch abzufackeln? :D ) Der Grundgedanke war nur, dass bereits hier versucht wurde die Verstärkungen durch Herzcontainer ein wenig zu verlagern.
      Mit dem Ring hab ich mir tatsächlich ein Eigentor geschossen, da hast du wohl recht. :D


      Zu Zelda II würde ich gerne erwähnen, auch wenn das häufig ungern gelesen/gesehen wird, dass ich es bezüglich einiger Spieleigenschaften nicht als "klassisches Zelda" betrachte, da sich das Gameplay und die Tatsache, wie du auch erwähntest, dass es sich um ein Action-RPG handelt, einfach sehr von dem Rest der Spiele unterscheidet. Also zumindest die Tatsache, dass man bei Zelda nicht an ein Rollenspiel denkt, würde ich diesbezüglich gerne festhalten.


      Und zum letzten Punkt:
      Prinzipiell halte ich reine Hasstiraden über etwaige Neuerungen auch für fehl am Platz. Mein Beitrag war, auch wenn es anscheinend nicht so rüberkam, lediglich als Kritik an eine mögliche Umsetzung gemeint. Natürlich bin ich mir relativ sicher, dass Nintendo da keinen absoluten Hokus-Pokus veranstalten wird und totalen Mist abliefert, aber meiner Meinung nach ist Kritik zumindest einer der Grundsteine für eine vernünftige Diskussion
      Lediglich in allem das Potenzial zu suchen finde ich persönlich etwas langweilig. Das mag etwas oberflächlich sein, aber ich beleuchte gerne alle Seiten des Würfels. Sich nur auch mögliche postive Effekte zu konzentrieren bringt denke ich auch nicht so maximal viel. Schließlich lebt die Spieleentwicklung auch von der Kritik der Spieler. Schreiben wir zu jeder Information also nur: "Woow, super, das hat Potenzial!", fängt Link irgendwann an, nackt auf einem Einhorn durch Hyrule zu fliegen und seine Gegner mit Regenbogenexkrementen anzugreifen.. :rolleyes: Das ist jetzt natürlich (leicht) radikal und überspitzt, aber ich denke der Grundgedanke dahinter ist klar. Meiner Meinung nach sollte Kritik nicht erst dann geäußert werden, wenn es "zu spät" ist und Änderungen erst im nächsten Spiel vorgenommen werden können. Ich weiß natürlich, dass unser Einfluss unglaublich minimal ist, aber eben dennoch existent.

      Naja, ich will mich jetzt auch nicht verteidigen (ok, das hab ich eigentlich schon getan bzw. versucht
      :D , aber seis drum) , weil das ist wirklich nicht Sinn dieser Diskussion..

      Gruß
      :thumbup:
    • Kleine News am Rande:

      Zu "TLOZ TWW" wird es drei verschiedene Möglichkeiten geben diese zu kaufen:

      A: Ganz normal das Spiel

      B: Speschel Edischen mit Ganondorffigur

      C: Premium Pack mit Wii U obendrauf.
      Quelle: hier

      Ich werde mir wahrscheinlich die normale Edition holen, da ich keine zwei Wii U brauche. Außerdem sieht die Figur mMn hässlich aus. Und warum überhaupt Ganondorf? Wäre Link da nich eventuell besser gewesen? Auf dem kleinen Boot oder so? Und ist das nicht ein Spoiler wenn man Ganon schon präsentiert? Egal.
      Soviel zur News am Mittwoch.

      Hier noch schnell das Cover von der 3DS-version:
      Ist es nicht wunderschön? Mit diesem goldenen Touch, dem Masterschwert in der Mitte und dem Link an der Wand. Ich finds schön und freu mich schon drauf.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Carrot ()

    • Hier mein Newsartikel mit allen heutigen Infos zu A Link Between Worlds: zeldaeurope.de/news.php?newsid=882

      Es wurde hier bestätigt, dass man mit dem neuen Item-Laden tatsächlich die Freiheit bekommt, Dungeons in beliebiger Reihenfolge zu spielen. Auch gibt es eine Art dunkle Zelda namens "Hilda"... xD Bis auf Letzteres find ich aber, dass das Spiel sehr gut und vielversprechend aussieht.

      The Wind Waker HD erscheint außerdem noch diese Woche. Ich hab sowohl das limitierte Bundle (ja, der Herr kauft sich die Wii U), als auch die limitierte Figur vorbestellt und werde dann nächste Woche ein ausführliches Review zu der Neuauflage abliefern können. Was ich aber bislang an Verbesserungen im Spiel gesehen habe, ist wirklich erste Güte. Allein, wie sie die Fotobox und die Minintendo-Galerie wesentlich benutzerfreundlicher gemacht haben, ist wirklich super. Man kann jetzt 12 Fotos gleichzeitig aufnehmen und Meister Minintendo geben. Die Kamera teilt einem mit, wenn ein Schnappschuss gut genug ist (also man hat nicht mehr das Problem, dass Meister Minintendo vielleicht das Bild vom letzten Boss nicht akzeptiert...) und man kann keine Figuren mehr verpassen. Man kann Meister Minintendo auch Fotos aus dem Miiverse geben und so z.B. Tetra nachholen. ^^

      Mehr zum Spiel dann nächste Woche in meinem Review... Es tut mir immer in der Seele weh, dass ich den Thread hier so sehr schleifen lassen. Aber dadurch, dass ich alle Zelda-Dinge bereits auf meinem Blog (siehe Sig) und auf ZeldaEurope quasi doppelt durchkaue, fehlt mir hier meist die Lust dazu... xD'