From Software Games

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    • Ich hätte da mal ne Frage an alle DS/Bloodbourne Verrückten hier und zwar wurde mir jetzt schon mehrfach - nicht nur hier im Forum - ans Herz gelegt mich doch mal an diese Spiele zu versuchen. Das einzige Argument, das ich dabei meist zu hören kriege, ist allerdings der Schwierigkeitsgrad. Persönlich ist mir die zu erzählende Geschichte aber mindestens genauso wichtig wie das Gameplay, womit ich auch zu meiner einleitenden Frage komme ... Bietet das Spiel auch eine gelungene Story? Und wenn ja, muss man die Spiele dann in chronologischer Reihenfolge spielen, um alle Zusammenhänge zu verstehen oder kann man auch mit DS3 quer einsteigen? Ich besitze nämlich keine Lastgen mehr und habe auch nicht vor mir für ein Spiel die alte Konsole noch mal in meine Wohnung zu stellen ...

      Danke schon mal im Voraus!
    • Jap DarkSouls hat eine Story bzw sogar eine sehr umfangreiche Lore, welche allerdings im Hintergrund erzählt wird. Hier gilt es als Spieler die Spielwelt zu erkunden, den NPCs zuzuhören, auf die verschiedenen Items zu schauen und die mysteriöse Story selbst zusammenzufügen. Ganz durchblicken tun sie aber nur die wenigsten Fans. ^^ Die Geschichte der 3 Ableger sind schon miteinander verknüpft bzw in DarkSouls 3 wirst du paar Verbindungen zu den Vorgängern finden, aber man braucht nicht zwingend das Vorwissen. Du kannst also auch mit Dark Souls 3 einfach einsteigen.
      Finde btw bisschen schade, dass DarkSouls immer nur auf den Schwierigkeitsgrad runter reduziert wird. So schwer ist es nämlich auch nicht, wie es manch einer immer darstellt. Ja das Spiel enthält nicht 100 Wegmarkierungen ans Ziel und setzt einem auch durchaus knackige Brocken vor, aber bisschen langsamer und ruhiger vorgehen und schon stirbt man deutlich weniger. Man muss sich einfach mal umstellen. Es gab zwar durchaus auch mal paar wenige Momente, die für mich eher Trial&Error waren und auch Stellen, wo ich wegen einem Bug hängen geblieben bin bzw runtergefallen bin. Aber im Großen und Ganzen wusste man nach jedem Tod in DarkSouls, was man falsch gemacht und wo man ansetzen sollte, um eben nicht wieder zu sterben.

      Ansonsten gute Entscheidung, und viel Spaß. :) DarkSouls ist grade mit seinem Kampfsystem und seinem schön verschachtelten Leveldesign absolut konkurrenzlos im RPG Genre. Und auch wenn es grafisch nicht so beeindruckend ist, schafft es Souls dank schicke Licht/Schattenspielchen, einem sehr stimmigen Artdesign sowie gut gewählten Soundtrack eine ganz eigene, bedrückende Atmosphäre zu schaffen.
    • Das kommt ganz darauf an wie du die Geschichte erzählt bekommen willst. Durch das Spiel alleine wirst du nicht ganz so viel erfahren und meist nur durch bestimmte Dialoge oder Itembeschreibungen. Klar kannst du dir anhand der Information die dir das Spiel bieten so einiges verstehen, aber letztendlich wirst du nicht drumherum kommen im Internet zu "recherchieren". Das heißt du wirst Foren durchforsten müssen, Videos anschauen, Kommentare lesen usw. Die Welt bietet so viele Mysterien, so viele Charaktere und so viele Fragen, dass es doch schon sehr mühsam ist alles zu verstehen. Ich selber habe nun hunderte von Stunden gespielt und weiß nicht mal ansatzweise alles. Ist ein bisschen wie Metal Gear Solid. Letztendlich kannst du Stunden über die Spiele reden und selbst dann hättest du nicht alles erzählen können.

      Und ja ich denke du kannst ruhig Dark Souls 3 spielen ohne die vorherigen Titel gespielt zu haben. Wenn du das Spiel dann durch hast, kannst du noch im nachhinein (falls Interesse besteht) dir Informationen über die Lore holen.

      Edit: Kann mich übrigen Reborn nur anschließend. Dark Souls ist nicht einfach, aber locker schaffbar. Hab mich am Anfang etwas schwer getan und war auch teils frustriert, aber wenn du die Spielmechanik einmal verstanden hast sollte es kein Problem mehr darstellen.
    • Noch eine dritte Einschätzung von jemanden, der selber erst mit Bloodborne in die Welt gefunden hat und auch mit Dark Souls 3 in die eigentliche Story gestartet ist. An dieser Stelle übrigens noch ein Hinweis, dass Bllodborne sowieso buchstäblich aus der Reihe tanzt, da es eigenständig ist. Solltest du also wirklich absoluten Wert auf eine eigenständige Welt und Lore legen, solltest du zu Bloodborne greifen.

      Aber auch Dark Souls 3 ist - wie meine Vorposter schon dargestellt haben - durchaus spielbar und verständlich, wenn man die Spiele davor nicht gespielt hat. Oder man sollte eher sagen, dass es herrlich unverständlich ist, denn die Dark Souls-Reihe basiert nicht auf einer plumpen, storybedingten Narration, wo dir ein Erzähler mitteilt, was bisher geschah und wo du als nächstes hin musst, etc.
      Die Lore der Dark Souls-Spiele gehört zu den umfangreichsten, dichtesten, brilliant komponiertesten und Besten des gesamten RPG-Genres und im Laufe der letzten Jahre ist mir kein Spiel unter die Hände gekommen, welches so geschickt die Geschichte einer gesamten Welt (nicht) erzählen konnte.
      Folgst du hier einfach nur der Questlinie zum Endboss wirst du recht wenig von der Welt verstehen, denn die Reihe lebt davon, dass du dich intensiv damit auseinandersetzt. Itembeschreibungen, Dialogfetzen, Gewisper im Hintergrund...davon lebt Dark Souls 3, respektive Bloodborne.
      Man muss sich auf diese Welt einlassen, um sie in vollen Zügen zu genießen. Ich habe Stunden damit verbracht und verbringe sie immer noch damit, VaatiVidyas atemberaubender Stimme zu lauschen, wenn er sich über die ganzen versteckten Geheimnisse, Zusammenhänge und "Abgründe" der Lore auslässt, Theorien spinnt und zeigt, welche genialen Köpfe hinter diesen Spielen stecken. Seinen Kanal kann ich wirklich nur jeden ans Herz legen. Gerade die Youtube-Reihe Things you missed in Bloodborne ist herrlich und hat mich dazu animiert, vielen dieser Dinge selbst auf die Spur zu gehen.

      Da ich weiß bzw. davon ausgehe, dass du den Vergleich zu Witcher 3 suchst, welches ich seit kurzem ja auch spiele, kann ich mein Feedback vielleicht auch noch einmal spezifizieren: Die Spiele funktionieren komplett anders und ein Storytelling wie in Witcher wirst du in Dark Souls 3 nicht erwarten können. Hier läuft alles noch subtiler, verschlungener, verschachtelter und auf Grund von Eigeninitiative ab. Man muss sich auf jeden Fall darauf einlassen, was ich in Bloodborne vollkommen geschafft habe. Bei Dark Souls 3 fehlt mir noch ein wenig die Muße dazu, aber das liegt definitiv nicht am Spiel, sondern eher meiner begrenzten Zeit.
      Also solltest du auf der Suche nach einem neuen Spiel sein, Herausforderung lieben und in eine Welt tauchen wollen, in der man sich in Düsternis und Melancholie verlieren kann, machst du mit Dark Souls 3 alles richtig!

    • Dann möchte ich als jemand der bereits zum damaligen US Release von Demon Souls eingestiegen ist noch kurz ein paar Dinge ergänzen:

      Das Gameplay ist fantastisch. Mal ganz abgesehen vom Schwierigkeitsgrad der wie hier schon beschrieben wurde eher eine schöne Lernkurve ist, hat die Souls Reihe das bisher beste Kampfsystem was mir so untergekommen ist. Bloodborne mal außen vor gelassen, bieten sich einem zig verschiedene Wege zu spielen. Es gibt blocken, parieren, ausweichrollen, Riposten etc. Es gibt viele verschiedene Waffen mit unterschiedlichen Vor und Nachteilen, für jeden Spielstil etwas dabei.

      Dann die ganze Atmosphäre der Spiele. Auch ohne die Story nachvollziehen zu wollen ist das ganze Design der Welten vor allem unter Einfluss der fantastischen Soundtracks einfach nur richtig atmosphärisch. Man wird, ob man nun letztlich in die Tiefe geht oder nicht, nur so in die Welt hineingesogen. Das gipfelt dann in mehr als epischen Bosskämpfen wo meist dann auch der Soundtrack reinspielt.

      Ich weiß jetzt nicht was dir an Hardware zur verfügung steht, sollte es nur die PS4 sein (sehe dich hier meist nur Sachen dazu schreiben) greife direkt zu Dark Souls 3, es ist das einsteigerfreundlichste da bereits viele Dinge optimiert wurden. Solltest du auch den PC oder eine PS3 (würde die PC Variante mittlerweile bevorzugen) zur Verfügung haben, dann würde ich vielleicht mit Dark Souls 1 einsteigen. Jedenfalls würde ich die beiden Spiele auf jeden Fall spielen. Dark Souls 2 wird oft als schwächster Teil der Reihe bezeichnet, wenn er auch mittlerweile etwas verbessert wurde. Demon Souls ist der erste Teil und nur für die PS3 erhältlich. Er ist noch etwas anders da er nicht im sog. "Open-Schlauch" wie man die Spielwelt von DS gern bezeichnet, gespielt wird sondern man noch in die einzelnen Level reingehen kann. Finde es immer noch fantastisch und habe es auch erst vor 2 Jahren noch mal durchgespielt aber das kann immer noch nachgeholt werden.

      Bloodborne hingegen unterscheidet sich doch schon in einigen Aspekten von der Souls Reihe und ist wie Vexor bereits schrieb völlig von ihr losgelöst. Mir persönlich hat es leider am wenigsten Spaß gemacht, was aber daran lag dass ich zum Erscheinungstermin ziemlich übersättigt mit dieser Art Spiele war. Zudem war die Spielwelt nicht so ganz meins. Ist aber nichtsdestotrotz einer der besten PS4 Exclusives und sollte in einer Sammlung eigentlich nicht fehlen.

      Meine Einschätzung also zum Einstieg: Dark Souls 3/Dark Souls 1 > Demon Souls > Dark Souls 2 > Bloodborne.


      Sehe gerade du hast keine Last Gen mehr. Also wenn du keinen PC hast dann direkt bei DS3 anfangen!
      'To protect the Sheep you gotta catch the wolf, and it takes a wolf to catch a wolf.'
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      Ich kann mich meinen Vorpostern nur anschließen: Dark Souls, bzw. generell die Souls-Reihe, ist die Königsklasse was anspruchsvolle aber gleichzeitig auch nicht „unfaire“ Spiele darstellt. Dark Souls fordert dich als Spieler nicht nur mit seinem Gameplay, sondern auch mit seiner Story.

      Vexor hat es eigentlich schon perfekt beschrieben: wenn du bloß der „Hauptquest“ (falls man das in einem Souls Spiel überhaupt so nennen kann) folgst, wirst du ziemlich blind durch die Welt laufen. Die Souls Spiele erwarten von dir, dass du bei der Story echte Detektivarbeit leistest. Jeder NPC will mehrfach angequatscht werden (sofern du die NPCs überhaupt im Spiel findest, da es sein kann das du blindlings an ihnen vorbei läufst oder du zur falschen Zeit am richtig Ort warst), jedes Item, wie banal es dir auch erscheinen mag, will genauer betrachtet und dessen Item-Beschreibung gelesen werden. Jeder Schauplatz bzw. jedes Areal erzählt eine eigene Geschichte, einfach durch das Leveldesign und die Umgebung. Dasselbe gilt in der Regel für die Boss-Gegner. Fast jeder Boss hat eine Rolle in der größeren Story zu spielen. Nur wenn du all diese Dinge zusammen nimmst, wird dir so langsam die Story von Dark Souls dämmern. Und selbst dann gibt es dort noch so viel Interpretationspielraum, dass sich die Leute bis heute noch über die Enden von Dark Souls 1, 2 und 3 streiten und versuchen diese in den richtigen Kontext zu bringen. Natürlich musst du für jeden Titel etliche Stunden voller Frust und Wut einplanen.

      Da wäre es jetzt wohl berechtigt sich zu fragen: lohnt sich das Ganze überhaupt? Das kommt ganz darauf an, auf was für Storys du stehst. Dark Souls ist voll von Nihilismus, die ganze Welt und die Story quillt davon über. Wenn dir so etwas zusagt, dann bist du hier an der richtigen Stelle. Wenn nicht solltest du aber mit dem generellen Gameplay auch genug Spaß haben. Überhaupt sind die Souls-Spiele Titel die dir zwar viele Freiheiten geben aber du selber wirst deine ganz eigene Spielerfahrung und Geschichte schreiben. Das erreicht das Spiel aber nicht durch „geheuchelte“ A, B oder C Entscheidungen im Spiel oder sonstiges, es ist viel „subtiler“. Es ist nicht wie in Zelda, wo jeder Boss Gegner durch ein und dieselbe Taktik ohne weiteres besiegt werden kann. Es ist nicht wie bei The Witcher, wo du zwar eine gigantische Welt und Freiheit hast, du dein Gameplay aber nicht ändern wirst nach einer gewissen Einfindungsphase. Was die Souls Spiele schaffen, ist das jeder Kampf bedeutsam ist. Steht ein gigantischer Boss vor dir hast du wahrscheinlich erst einmal Panik und gesunden Respekt. Du versuchst den Boss ggf. 5-6 mal, und jedes Mal schaffst du es seinen HP Balken ein kleines Stückchen weiter runterzubekommen. Verreckst du, weißt du ganz genau das es DEINE Schuld ist, das du zu gierig warst und meintest du könntest dem Boss noch schnell 1-2 Schläge verpassen, bevor er wieder aufsteht und dich umhaut. Es ist deine eigene Schuld weil du spätestens nach dem 4. Versuch die Choreographie des Bosses auswendig gelernt hast. Du hättest es besser wissen sollen. Das wurmt dich. Du machst weiter. Und wenn du es dann i.wann geschafft hast, dann ist das wie Weihnachten, Freibier und One Piece Colorspreads gleichzeitig. Dieses Glückgefühl, dieser Adrenalin-Schub, während der Bosskämpfe (da du eh immer auf einem „Drahtseil balancierst“ was das Gameplay angeht) und vor allem wenn du so einen richtig harten Gegner gepackt hast, der ist unvergleichlich. Zumindest für mich, und ich betrachte mich schon als Gaming-Experte. Been there, done that. Aber kein Spiel ist so wie die Souls-Reihe für mich. Und genau DAS meine ich damit, wenn ich sage du gestaltest deine eigenen Story und deine eigenen Spielerfahrung. Kein Walkthrough eines Spieler wird wie der eines anderen sein (es ist zumindest sehr unwarhscheinlich), da es maßgeblich auf deinen eigenen Skill ankommt, wie du die Bosse angehst und wie du dich gegen diese behauptest. Keiner wird dieselbe Erfahrung, denselben Kampfablauf haben wie du.

      Dark Souls ist für mich der Inbegriff von „Anspruch“. Man muss selber schon als Konsument einen gewissen Qualitätsanspruch haben, um diese Spiele vollkommen genießen zu können. Tatsächlich ist Dark Souls für mich persönlich auch oft ein Indikator dafür, ob sich die Aussagen einer Person in Bezug auf Videospiele auf einem gewissen Niveau befinden. Hat er das Spiel bloß durchgespielt und prahl damit? Typ der das Spiel aus den falschen Gründen gespielt und vermutlich nicht verstanden hat. Ich ignoriere ihn. Kann man sich mit der Person ausführlich über den Kreislauf und das Für und Wieder für das „linking of the fire“ unterhalten? Er hat sich ausführlich mit dem Spiel beschäftigt. Er hat meine volle Aufmerksamkeit.

      Dark Souls teilt die Spreu von Weizen, in wahrsten Sinne des Wortes. Du kannst dir selber überlegen ob du zur Spreu oder zum Weizen gehören möchtest ^^

      Trotzdem würde ich dir im Übrigen empfehlen mit „Demon Souls“ anzufangen. Umbasa.

      BDO
    • Vielleicht mal noch eine Meinung von einer Person, die die Dark Souls-Reihe oder auch Bloodborne nicht ganz so ansprechend fand. Auch wenn mein Qualitätsanspruch bei Videospielen scheinbar nicht auf einem gewissen Level ist und auch mein Niveau, was Videospiele angeht, wohl weiter unten anzusiedeln sein dürfte, wie ich heute gelernt habe.
      Ich habe daher echt überlegt, ob ich diesbezüglich etwas schreibe, aber da sich unsere Präferenzen, was Videospiele angeht, scheinbar sehr stark ähneln (Uncharted, The Last of Us, The Witcher 3, Life is Strange, Until Dawn, Heavy Rain, Beyond:Two Souls, Infamous, The Last Guardian, Horizon oder auch die Assassins Creed - Reihe, wenn diese auch nachgelassen hat), könnte es dir womöglich dennoch hilfreich sein.

      Vorweg... Aus objektiver Sicht empfinde ich die Dark Souls - Reihe oder auch Bloodborne ebenfalls als sehr gute Spiele, was nicht zuletzt an dem knackigen Schwierigkeitsgrad und der damit verbundenen Herausforderung liegt. Ich persönlich suche bei Spielen auch immer eine gewisse Herausforderung und sollte es sie in tradioneller Weise nicht geben, so gibt es ja noch immer die Platin-Trophäe, die man anstreben kann. Warum haben mir Dark Souls 3 oder auch Bloodborne, die ich beide jeweils einige Stunden "anspielen" konnte, nicht gefallen? Damit man mich hier nicht verteufelt, betone ich an dieser Stelle noch einmal, dass es durchaus sehr gute Spiele sind, sie aber einfach nicht meinen Geschmack treffen. Ob deswegen nun mein Qualitätsanspruch bezüglich Videospielen oder gar mein Niveau, was diesen Bereich angeht, weiter unten anzusiedeln ist, möchte ich übrigens doch stark bezweifeln.
      Mir hat beispielsweise bei beiden Spielen dieses extrem melancholische Setting und die teiweise sterile (Ich habe es so empfunden.) Spielwelt nicht gefallen. Es ist jetzt nicht so, dass ich hier eine farbenfrohe Welt oder gar etwas erwartet habe, was in irgendeiner Form harmonisch ist, aber die Welt war mir insgesamt einfach zu karg und steril. Mir ist natürlich auch klar, dass diese Spiele bewusst so gehalten sind, aber es geht mir hier ja auch nur darum, meine persönlichen Empfindungen wiederzugeben, die ich bei den Spielen hatte.
      Um noch ein wenig beim Design, der Grafik und vielleicht auch den Texturen der Spiele zu bleiben... So hart das jetzt auch klingen mag.... Mir waren Dark Souls 3 und Bloodborne einfach zu unschön bzw. zu hässlich. Ich möchte damit wirklich keinen Fan der Spiele irgendwie verärgern oder verletzen, aber ich hab das eben so empfunden und möchte diesbezüglich auch einfach ehrlich sein. Es war einfach so, dass das Design der Welt, die teilweise nicht aktuellen Texturen der Landschaften und eigentlich auch die Grafik im Allgemeinen irgendwie nicht so mein Fall waren. Ein Spiel muss für mich wirklich nicht eine hervorragende Grafik mitbringen, wenn ich es gut finden soll, aber hier fiel mir das einfach negativ auf, da die Welt eben zusätzlich so karg gehalten ist. Auch das Charakter-Design wollte mir da nicht so recht gefallen.
      Was nun das Storytelling angeht, wurde das ja hier nun schon auf den Punkt gebracht. Die Story wird gewissermaßen mehr von dir selbst geschrieben und hängt somit von dir und deinem Charakter ab, den du ja erstellst. Bei The Witcher 3 dagegen verfolgst du ja die Story von Geralt, was mir persönlich auch einfach besser gefallen hat. Hier kommt es eben wirklich stark darauf an, was für eine Art von Storytelling eher dein Fall ist, wie das u.a. Vexor in seinem Vergleich schon so schön dargestellt hat. Mir persönlich sagt diese Form, die einen in Dark Souls 3 oder auch Bloodborne erwartet, einfach nicht so zu. The Witcher 3 trifft dagegen genau meinen Geschmack, was aber eben nun mal auf jeden Spieler selbst ankommt. Bei The Witcher 3 war ich von Beginn an gefesselt und bei Dark Souls 3/Bloodborne wollte der Funke, obwohl ich wirklich mehrere Stunden an verschiedenen Tagen investiert habe, einfach nicht überspringen.
      Dann mal noch ein paar Worte zum Gameplay und auch zum Schwierigkeitsgrad... Wie ich das am Anfang schon erwähnt habe, ist der Schwierigkeitsgrad hier durchaus sehr knackig, aber er ist eben auch nicht unfair. Gerade die Bosskämpfe sind sehr anspruchsvoll und es wird im Prinzip von dir erwartet, dass du deine Gegner gut beobachtest, um die richtige Taktik zu entwickeln. Ich persönlich bin ein sehr geduldiger Spieler, weswegen mir das auch sehr viel Spaß gemacht hat, aber auch das kommt natürlich auf jeden Spieler selbst an. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass es auch schnell zur Frustration kommen kann, wenn man daran jetzt eher weniger Spaß hat. Wie bei allen Spielen und Genres, ist es eben auch hier so, dass diese Spiele nichts für jeden sind. Mir persönlich hat beispielsweise der knackige Schwierigkeitsgrad sehr gut gefallen, das Storytelling, die Story im Allgemeinen und auch die Spielwelt bzw. das Setting dafür weniger.

      Abschließend möchte ich aber noch einmal betonen, dass diese Spiele, wenngleich sie mich nicht wirklich ansprechen konnten, sehr gut sind, wenn man sich für diese Art des Storytellings und eine sehr düstere und melancholische Spielwelt begeistern kann. Dahingehend kann ich auch die absolute Begeisterung von Vexor, Reborn usw. verstehen. Wenn man sich dafür begeistern kann bzw. einem genau das zusagt und man keine Probleme mit einem knackigen anspruchsvollen und dennoch fairen Schwierigkeitsgrad hat, hat sind Dark Souls 3 (bzw. die gesamte Reihe) und Bloodborne wirklich Spiele, die man sich nicht entgehen lassen sollte. Solltest du aber vielleicht eher mit einem Storytelling liebäugeln, das stärker an TW3 angelehnt ist, eine Spielwelt sowie ein Setting bevorzugen, die etwas "lebendiger" wirken, aber nicht auf den knackigen Schwierigkeitsgrad verzichten wollen, dann wäre vielleicht das demnächst erscheinende "Nioh" etwas für dich. Passend dazu kommt Ende des Monats (23. August 2016 bis 5. September 2016) auch die zeitlich begrenzte Beta-Demo in den PSN-Store, wo du selbst herausfinden kannst, ob es etwas für dich ist.
      Ich selbst habe da bereits die Alpha-Demo gespielt und war absolut begeistert.
    • heise.de/newsticker/meldung/Da…und-Xbox-One-3939485.html

      Schon länger kursierte das Gerücht im Netz, heute wurde es endgültig bestätigt: Namco wird ein Remaster zu DarkSouls 1 am 25.5.18 veröffentlichen. Release soll dabei auf allen aktuell gängigen Plattformen erfolgen und zwar PS4, Xbox One, PC und sogar der Switch. Letzteres stellt damit auch das Debüt der Souls-Reihe auf einer Nintendokonsole dar.

      Grundsätzlich bin ich btw nicht der größte Fan von Remasters. Und ich kann absolut verstehen, wenn einige von dieser Flut mittlerweile genervt sind. Aber an diesen Titeln sitzen oftmals nur kleinere Studios, sodass da nicht wirklich viel Aufwand/Zeit investiert wird. Und einige Spieler hatten vielleicht auch nie die Gelegenheit gehabt diverse Titel zu spielen. Daher ist das doch eine recht gute Sache meiner Meinung nach, um eben solche Games nachholen zu können, je nach dem wie der finale Preis ausfällt. Zudem DarkSouls nicht sonderlich gut lief auf der PS360 - besonders in Blighttown - und die Prepare to Die Edition auf dem PC ein ziemlich desaströser Port gewesen ist. Der war imo nur mit Mods/diversen Fixes wirklich spielbar.
      Das Remaster wird dabei in 4k Auflösung, 60fps und mit besseren Texturen sowie Beleuchtung daher kommen. Werde mir selbst wohl die Switch Version zulegen, der mobile Aspekt ist für mich schon ein starkes Kaufargument. Auch wenn die Fassung die schlechtere Auflösung anbietet. Desweiteren wird auch der Koop ausgebaut, so können nun bis zu 6 Spielern zusammen die Kampagne bestreiten oder gegeneinander, also PvP halt. Persönlich finde ich zwar, dass DkS ein Abenteuer für Solisten ist und erst dort seine volle Sogwirkung entfaltet. Dennoch ein nettes Feature von den Entwicklern und stellt eben eine weitere Option für die Spieler dar.

      Ansonsten bin ich ziemlich gespannt auf das neue Projekt namens "Shadows Die Twice". Miyazaki versprach bereits, dass wir in diesem Jahr noch Informationen bekommen. Wobei man sich dort wohl bis zur E3 oder vielleicht sogar TGS gedulden muss. Die Community Theorien machen allerdings schon einmal Lust auf mehr, so haben einige bereits den kurzen Teaser vom letzten Monat (über)analysiert und vermuten, dass es hierbei möglicherweise um einen spirituellen Nachfolger zu dem Ninja-Stealth-Action Game Tenshu handeln könnte, welches im alten China spielt. Wäre etwas Anderes, und auch mal etwas weiter weg vom RPG Genre. Gegen ein Spiel im Stile von Bloodborne hätte ich allerdings auch nichts einzuwenden. :D

    • Schon länger brodelte die Gerüchteküche, gestern wurde es auf dem PS Event bestätigt: Demon Souls, der geistige Vorgänger der Soulsreihe kriegt nun ein Remake für die kommende PS5 von dem Studio Blue Point, welche zuletzt dem PS2 Spiel "Shadow of the Colossus" ein Remake spendiert haben. Die Betonung liegt hierbei auf Remake. Denn anders als ein Remaster, was für gewöhnlich nur etwas hübscher aussieht, in einer höheren Auflösung sowie Framerate läuft, wird das Game hier grafisch & technisch komplett überarbeitet.

      Demon Souls selbst erschien btw im Jahre 2009 und ist bis heute ein PS3-Exclusive Titel geblieben, welches vor dem Erfolg der Souls Trilogie auch lange als Geheimtipp galt. Ich freue mich daher über die Möglichkeit dieses Spiel dann bald (Releasedatum steht noch nicht fest) nachholen zu können, denn ich gehöre ebenfalls zu den Leuten, die nie die Gelegenheit bekommen hatten, das Original zu spielen.

      Ich muss allerdings sagen, dass mich der Ankündigungstrailer doch noch etwas skeptisch zurücklässt. Der Einstieg war gut, aber zwischenzeitlich wirkte das für mich etwas zu farbenfroh, die Lichtstimmung ist auch eher untypisch und die Melancholie, welche man für gewöhnlich von den Soulsborne Titel kennt, kommt da in meinen Augen nicht so gut rüber. Ich hatte auch heute morgen aus den Internetkommentaren gelesen, dass es da einigen ähnlich ging.

      Aber ich bleibe erstmal optimistisch und hoffe , dass das einfach nur an dem Ankündigungstrailer liegt. Richtiges Gameplay Material wird sicherlich mehr Aufschluss geben, also wie gut man die spielerische Essenz und Atmosphäre des Originals einfangen wird.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Reborn ()

    • Elden Ring: Eine Kritik

      Da ich bezweifle, dass ein eigenständiges Thema angebracht wäre, belebe ich einfach diesen Thread anlässlich des neuesten Paukenschlages der Spieleschmiede From Software wieder. Elden Ring ist nun seit einigen Wochen erhältlich, hat Rezensenten wie Spielerschaft gleichermaßen verzaubert und dem Entwicklerstudio neben endgültigem Ruhm im Mainstream-Bereich auch den größten Umsatz seiner Geschichte beschert. Elden Ring ist in jeder Hinsicht ein Monumentalwerk mit massiven Möglichkeiten, schieren Ausmaßen und wegweisenden Mechaniken. Dennoch kann ich es nicht als Meisterwerk bezeichnen, wie es manche Reviewer so überschwänglich taten. Weder sehe ich in diesem Spiel das beste Open World-Epos aller Zeiten, noch die nächste Stufe der klassischen SoulsBorne-Formel. Ich habe Elden Ring gestern beendet und ein Teil von mir möchte sofort einen neuen Spielstand anlegen; mit einem neuen Charakter, neuen Waffen, neuen Wegen. Ein anderer Teil aber möchte dieses Spiel verbrennen und nie wieder zurückblicken; argwöhnisch und ängstlich obgleich der Marschrichtung, die FromSoft hier eingeschlagen hat. Es ist ein kompliziertes Spiel, das mich mit gleichsam komplizierten Gedanken zurücklässt. Also holt euch ein paar Snacks und Wasser zum hydrieren, denn das hier wird eine Weile dauern.

      Wann immer im Netz über FromSoft geschrieben wird, stößt man auf dieselbe Präambel zu Beginn jedes Beitrages. Das verschwörerische Bekenntnis, ein "echter Fan" zu sein, ein Spieler der ersten Stunde oder zumindest ersten Spiele, ein wahrhaftiger Untoter oder Unentfachter oder Jäger. Der Schreiber schwört auf seine Liebe zu FromSoft und seine Begeisterung für die Spiele, die er natürlich gespielt hat. Im Idealfall Demon's Souls (Original und/oder Remake), Dark Souls, Dark Souls III und Bloodborne. Das schwarze Schaf Dark Souls II und das actionzentrierte Sekiro sind meist zu verschmerzen. Warum diese formelhafte Bekundung? Ganz einfach, weil die FromSoft-Community in vielerlei Hinsicht wie die Schlangenköpfe der Medusa ist. Sie gehören zusammen, nähren sich an derselben Quelle, sind verbunden und doch zanken sie sich immer wieder. Sobald Kritik an einem Spiel von FromSoft geäußert wird, springen besonders engagierte Fans der Reihe aus ihren digitalen Büschen und zücken die immer-gleichen Vorwürfe: "Git Gud", "Du bist nur ein Casual!", "DemonBorneRing soll schwer sein, du N00B!!"
      Besonders Elden Ring, das viele neue Spieler zu From gebracht hat, müssen sich diesem elitären Tribunal aus selbsternannten Torwächtern stellen. Natürlich ist nicht die gesamte Community so toxisch unterwegs, es gibt jedoch genug, um das äußere Bild zu trüben. In diesem Sinne fühle ich mich beinahe verpflichtet, meine Kritik an Elden Ring mit folgenden feierlichen Worten einzuleiten: Ich bin kein From-Fan der ersten Stunde. Ich habe Dark Souls I gespielt, Dark Souls III und Bloodborne. Außerdem das Remake von Demon's Souls. Ich war nicht sofort begeistert, ganz im Gegenteil. Ich habe lernen müssen, diese Spiele zu mögen. Habe gelernt, dass Sterben und Verlieren ein Teil des schlussendlichen Sieges und dass meine Schwächen einkalkuliert sind. Kurzum, "I got good", sofern man jemals wirklich gut in einem FromSoft-Spiel sein kann. Heute liebe ich die bekannten FromSoft-Games der Soulsborne-Formel. Aber ich liebe auch Open World Spiele. Skyrim habe ich bestimmt über tausende Stunden gespielt, Red Dead Redemption und Red Dead Redemption 2 gehören zu meinen absoluten Lieblingsspielen. Als Elden Ring angekündigt wurde, glaubte ich daher, hier mein nächstes Skyrim gefunden zu haben. Ein Spiel, das mich über die nächsten 10 Jahre fesseln und begeistern wird. Ihr wisst schon, bis dann irgendwann TES6 rauskommt. Im Jahre 3000 nach Christus. Leider aber ist dem, Stand jetzt, nicht so. Elden Ring ist nicht das Spiel, das ich mir erhofft habe. Im Gegenteil. Gewisse Aspekte von Elden Ring erfüllen mich mit einer tiefsitzenden Sorge über die Zukunft der FromSoft-Formel und die Spiele, die Elden Ring beerben werden. Warum das so ist, werde ich im Folgenden darzulegen versuchen.

      Bitte beachtet, dass dies keine spoiler-freie Review ist. Wenn ihr dieses Spiel noch spielen wollt und bisher noch keine Details zur Story, zu Orten oder Bossen gehört habt, dann solltet ihr das Game unbedingt unbefangen erleben und euch eine eigene Meinung bilden. Vielleicht tangieren euch viele meiner Kritikpunkte gar nicht, und ihr wollt gewiss manche Twists und die tolle Lore für euch selbst erleben. In diesem Sinne, ab hier ist Spoiler-Terrain.

      I. The Lore Between

      Groß angekündigt wurde die Zusammenarbeit von From Software und George R. R. Martin, dem Autor des weltweiten literarischen Megaerfolges Game of Thrones/A Song of Ice and Fire. Der Hype war enorm und meiner Meinung nach vollkommen zurecht. Wenn sich das Entwicklerstudio unter Leitung von Hidetaka Miyazaki, dem Genius hinter Dark Souls und Bloodborne, mit einem der kreativsten Fantasy-Autoren unserer Zeit zusammentut, dürfen die Erwartungen groß sein. Nun, da Elden Ring erschienen und ich die Lore aufgesogen habe, lässt sich festhalten: Die Welt, die Lore, alles ist grandios. Was davon aber auf Martin zurückgeht? Ich habe keine Ahnung. Hätte man mir im Vorfeld nichts von Martins Kollaboration berichtet, ich hätte es beim Spielen nicht bemerkt. Die ganze Welt von Elden Ring ist getränkt in jene erzählerischen Kniffe und Motive, die Miyazaki und seine Games groß gemacht haben. Die Verwüstung, die Entropie, der Drang nach Erneuerung und die Gewissheit, dass keine Erneuerung jemals gänzlich gut sein kann.

      Nach einem mehr als stimmungsvollen Intro, das für mich zum besten gehört, was From bisher abgeliefert hat, erwacht ihr in der Haut eines Tarnished, "ye dead who yet live", in den Lands Between. Ihr seid ein quasi-toter Heros wider Willen, der abermals von übernatürlicher goldener Gnade beseelt wird, um auszuziehen, den Elden Ring neu zusammenzuschmieden. Dieser Ring, Symbol und Quelle göttlicher Macht und Ordnung, wurde von Gottkönigin Marika nämlich zerschmettert und verweilt nun in Form von Scherben in den Händen ihrer halbgöttlichen Kinder — welche die Zwischenlande durch Kriege um die Scherben des Ringes und durch machthungrige Machenschaften in ein wunderschönes, aber zerbrochenes Chaos verwandelt haben. Eure Mission also, sofern ihr sie annehmt, lautet wie folgt: Findet die Scherbenträger, stellt euch dem Kampf und nehmt die Scherben des Elden Ring an euch, um zu Königin Marika vorzudringen und euch zum neuen Elden Lord zu erheben; dem kriegergöttlichen Gemahl, der die binäre Ordnung des Lovecaft'schen Greater Will wiederherstellen und den Zwischenlanden ihren Frieden zurückbringen wird.

      Was jetzt erst einmal simpel klingt, ist in Wahrheit natürlich viel komplexer, düsterer und doppelbödiger, als es zunächst den Anschein macht. In diesem Wulst an Personen, Perspektiven und Interessen stecken zudem Assassinen, Komplotte, Helden, Schurken, Liebe, Treue, Verrat und der Tod höchstselbst. Für mich erreicht die Lore von Elden Ring neue Höhen und stellt der zutiefst nihilistischen Geschichte von Dark Souls eine imposante, epische, beinahe hoffnungsvolle Story um Ruhm, Ambition und deren Schattenseiten gegenüber. Wenngleich gänzlich anders, steht die Lore von Elden Ring für mich auf einer Stufe mit Bloodborne, was angesichts meiner Liebe zu Lovecraft-Horror und Gothic-Literatur eine Meisterleistung ist, die so wohl nur Miyazaki selbst hinbekommt. Ich möchte gar nicht zu viel schwärmen, da man die Geschichte von Elden Ring eigentlich selbst erleben sollte. Nur soviel: Das Design, die Geschichte und die Ideen hinter den Bossen, den halbgöttlichen Kindern von Marika, sind genial. Elden Ring hat, zumindest optisch und narrativ, für mich mit die besten Bosse und Figuren aller From-Games erschaffen und mich in einen absoluten Bann gezogen. Die Lore ist fantastisch, episch, überlebensgroß und suhlt sich in diesem zwielichtigen Gemisch aus Licht und Schatten, wo Glorie und Verfall zwei Seiten derselben Medaille sind. Exzellent symbolisiert durch einen ganz besonderen Ort, an dem der verfaulende Leichnam eines ermordeten Sohnes buchstäblich das Zeichen der Göttlichkeit mit Tod infiziert. Wenn ihr auf Fantasy steht, dann schuldet ihr es euch einfach, dieser Story eine Chance zu geben. Aber erwartet nicht, dass sie euch einfach vorgesetzt wird. From Software verfolgt eine stolze Tradition des environmental storytelling. Bedeutet, die Geschichte wird weniger über Cutscenes oder klassische Exposition vermittelt, sondern muss vom Spieler über Figurendialoge, Item-Beschreibungen oder kleine Hinweise in Ortschaften oder Sehenswürdigkeiten selbst zusammengesetzt und entschlüsselt werden. Der YouTuber VaatiVidya, den ich persönlich als Großmeister für FromSoft-Lore bezeichnen würde, hat eine uferlose Mindmap erstellen müssen, um der Story von Elden Ring Herr zu werden. Der Aufwand ist entsprechend enorm, aber doch sehr lohnend.

      Leider ist es nun jedoch an der Zeit, negativ zu werden. Denn was in früheren FromSoft-Titeln noch besser funktioniert hat, wo sich der Spieler durch ein dichtes und lineares Levelsystem gekämpft hat und die gedrungene Lore aufnehmen konnte, verwässert der From-typische Ansatz des Erzählens in Elden Ring seine eigene Herangehensweise. Durch die übergroße Open World verliert sich die Story oftmals, tritt in den Hintergrund, Itembeschreibungen und kurze Sichtungen in der Welt teilen sich ihre zwei Minuten in der Sonne mit weiten Strecken, in denen der Spieler einfach nichts findet, nichts erfährt, nichts lernt. Wo frühere Games ihre Story zwar verdeckt, aber doch gezielt vermitteln konnten, krankt Elden Ring ein wenig an der Uferlosigkeit der Welt und der Freiheit des Spielers. Ich für meinen Teil habe in Elden Ring anfangs nur sehr wenig mitgeschnitten und mich irgendwann einfach dazu entschieden, auf YouTuber wie eben Vaati zu warten, um in die Lore tiefer einzutauchen. Ob ihr das als echtes Problem seht, überlasse ich euch. Wem jedoch der erzählerische Ansatz in Dark Souls oder Bloodborne zu obskur und undurchsichtig war, der wird mit ER sicherlich auch nicht glücklich werden. In Teilen wird die Story zwar geradliniger erzählt, in anderen Aspekten aber ist das Ganze noch verkappter und undurchschaubarer als jemals zuvor.

      II. Open World

      Wenn wir schon dabei sind, eine Schattenseite der Open World anzusprechen, sollten wir natürlich auch das Positive hervorheben: Die Welt ist gewaltig. Und wenn ich sage gewaltig, dann meine ich gewaltig. Die erste Erkundung von Elden Ring hat in mir dieselbe Faszination für die schiere Weite der Spielwelt ausgelöst wie seinerzeit Skyrim. Was du in der Ferne siehst, kannst du in 9/10 Fällen aufsuchen. Berge, Ruinen, Schlösser. Auf dem gehörnten Spektralpferd Torrent saust der Spieler durch eine wunderschöne, teils lebensbejahende und teils komplett desolate Landschaft voller Monster, Menschen und allem dazwischen. Keine Beschreibung könnte den Ausmaßen der Welt, die FromSoft hier kreiert hat, Rechnung tragen. Von dichten Herbstwäldern über Sümpfe und Moore, kargen Bergketten, brodelnden Vulkane, verschneiten Ödlanden und postapokalyptischen Höllensteppen: Elden Ring hat, so würde ich behaupten, alles. Und wem das nicht reicht, der kann sich freuen. Nur ein paar hundert Meter trennen euch von einer weiteren Open World unter der Open World, die mit eigenen Gebieten, Ökosystemen und Maps daherkommt. Es ist ein Wahnsinn, was FromSoft hier mit ihrem ersten Open World Game für eine Dimension geknackt hat. Die Gebiete sind, im Vergleich zu einander, kennzeichnend anders. Abseits der Grenzgebiete weiß der erfahrene Spieler sofort, wo er sich befindet. Jedes Gebiet verfügt über eine spezifische Optik, aber auch Atmosphäre. Wo das Startgebiet Limgrave zumeist grün und überraschend hell, gar einladend für ein FromSoft-Game ist, zeigen sich Gebiete wie Caelid und Mt. Gelmir von der genretypischen depressiv-tödlichen Seite. Wer auf lange Wanderungen, Erkundungen und Abenteuer in einer kruden Fantasy-Welt steht, in der sich Schönheit und Albträume nicht nur abwechseln, sondern Hand in Hand gehen, der findet in den Lands Between ein willkommenes Ausflugsziel.

      Leider kann der Inhalt jedoch nicht halten, was die Optik verspricht. Ich tue mich denkbar schwer damit, Elden Ring's Open World zu bewerten. Ich weiß, dass FromSoft keine "realistische" OW kreieren wollte. Es geht nicht darum, den Spieler mit einem besonderen Maße an Realismus und Simulation der echten Welt zu begeistern. Elden Ring ist kein Red Dead Redemption 2 und will es auch gar nicht sein. Elden Ring ist aber auch kein Skyrim, das schon vor 10 Jahren eine lebendigere und vollere OW erschaffen hat. Das ist nämlich ein Knackpunkt mit diesem Spiel: Die Open World ist…tot. Nicht im Sinne einer verwahrlosten Welt, wie sie Dark Souls z.B. aufweist. Im Gegenteil. Die Welt ist bevölkert mit Tieren und Menschen und Monstern. Ein bisschen wie in Breath of the Wilde, aber es fühlt sich niemals so an, als würde diese Welt wirklich leben. Es gibt keine Siedlungen, in denen Menschen wirklich heimisch sind. In Höhlen leben vor allem Kobolde und anderes Kruppzeug, aber selten Tiere. Menschen finden sich vor allem in Form von Soldaten, die in Zeltlagern auf freier Fläche campieren. Was sie da machen? In vorgefertigten Bahnen herumlaufen oder stumpf auf der Stelle stehen. An manchen Orten kämpfen sie gegen Monster, aber das ist selten und immer geskripted. Ähnlich verhält es sich mit den ansprechbaren NPCs, die stur an Klippen oder Straßenseiten stehen und ins Nichts starren. Manche stehen wenigstens neben einem kleinen Lagerfeuer, um ansatzweise den Eindruck zu erwecken, sie wären nicht blindlings irgendwohin gestellt worden. Das ist aber eher die Ausnahme. Ein kleineres Highlight für mich waren da noch vereinzelte Dörfer, in denen wahnsinnige Kultisten auf ihren Knien ein großes Feuer anbeteten. Obschon dieses Dorf letztendendes nur voller Feinde war, die meiner Klinge zum Opfer fielen, fühlte sich dieses Gebiet zumindest bewohnt an. Die Szenerie wirkte natürlich und nicht so steif wie die meisten anderen Orte, an denen eine feste Gruppe von Gegnern patrouilliert oder ein Rudel Wölfe die immer-gleiche Ebene bewacht.
      An dieser Stelle möchte ich noch einmal klarstellen, dass ich von FromSoft kein OW-Game wie RDR2 oder Skyrim erwartet habe. Allerdings habe ich nicht das Gefühl, dass auch nur versucht wurde, die Stärken anderer Genrevertreter aufzugreifen. Man erinnere sich an die von Riesen gezogene Panzerkutsche, die im Vorfeld sehr prominent als Beispiel für interaktive Ereignisse in der Overworld vorgestellt wurde. Den Spielern sollte der Eindruck vermittelt werden, solche Events füllten die Welt. So weit, so gut. Zufallsgenerierte Mini-Quests gibt es in so gut wie jeder OW. Eine Kutsche zum Überfallen, ein Banditenangriff, den es zu verhindern gilt. Kleinkram eben, der immer mal wieder am Straßenrand aufploppt. In Elden Ring aber bleibt diese Riesenkutsche die Ausnahme. Mehr noch, das Event mit den Riesen wurde einfach per Copy & Paste in jedes Gebiet gepflanzt. Es ist das einzige Event seiner Art. Wieder und wieder räumst du diese Kutsche aus. In Limgrave, Liurnia, dem Altus Plateau, dem Mountaintop of the Giants. Die Wachen sind andere, aber die Riesen und die Kutsche sind immer gleich. Manchmal ergibt das nicht einmal Sinn. Speziell in einem der letzten Gebiete, ein winziges Schneegebiet ohne Straßen, das an allen Seiten in Klippen abbricht, sehe ich den Sinn dieser Kutsche nicht. Es gibt keinen Ausgangspunkt, wo die Kutsche herkommen kann. Und auch kein wirkliches Ziel. Momente wie diese zerstören nicht nur die Immersion, sie sprechen auch für den o. g. Mangel an Events, die man zugunsten der Riesen hätte einbauen können.

      Das betrifft auch das Storytelling. Eine OW füllt sich meiner Meinung nach nicht nur durch Aufgaben, Gegner und Orte, sondern auch mit den kleinen Geschichten, die mit deren Hilfe erzählt werden. Spiele wie RDR2, Skyrim, Fallout und sogar Hub-Welten wie bei Dragon Age: Inquisition sind bis zum Bersten gefüllt mit kleinen Momenten, die das Erkunden belohnen. Ich werde niemals vergessen, wie ich in Skyrim eine kleine zerstörte Berghütte fand, in der zwei verkohlte Leichen lagen. Nach kurzer Suche fand ich ein angesengtes Tagebuch, in dem ein Mann über seine Sichtung vom Vortag sinniert. Er habe einen großen Schatten am Himmel gesehen und nachts ein Brüllen gehört. In Skyrim geht es um Drachen, die Schlussfolgerung ist klar. Die Geschichte ist weder sonderlich originell oder komplex. Aber ich habe sie allein gefunden, zusammengesetzt und erinnere mich deshalb an sie. Zu RDR2 & Co. hätte ich ähnliche Erlebnisse zu berichten. Bei Elden Ring? Fehlanzeige. Dabei sollte From ein Meister dieses Storytellings sein. Dieses Entwicklerstudio hat die Lore eines ganzen Spielzyklus über Itembeschreibungen erzählt, aber die Möglichkeiten einer Open World reizen sie nicht aus? Briefe, Tagebücher, irgendwas. In Caelid habe ich ein Soldatenlager gefunden, das von verseuchten Monstern verwüstet wurde. Ich töte die Monster, weiß, was geschehen ist. Aber ich vergesse es ebenso schnell wieder, weil ich keine Story dahinter habe. Hätte es From umgebracht, dort einen kleinen Storyschnipsel zu verstecken, in dem ein Soldat von Geräuschen in der Nacht berichtet? Irgendwas. DAS wäre eine Möglichkeit für From gewesen, ihre Welt mit Leben zu füllen, mit Menschen und Erinnerungen, ohne viel Zeit und Mühe für Animationen aufzubringen. Ich erwarte ja gar keine festen Orte mit Menschen, die einer täglichen Routine nachgehen oder sowas. Gar nicht. Aber ein Studio, das so berühmt für sein Environmental Storytelling ist, hat hier die Möglichkeiten einer Open World mMn komplett verkannt und ungenutzt gelassen. Dass die Welt zwar groß, aber ziemlich leer ist? Damit kann ich leben. Dass die Gegner irgendwie steif implementiert wurden? Damit kann ich leben. Dass aber kein Versuch unternommen wurde, die Welt zumindest mit Lore jenseits von Items und gelegentlichen NPCs zu füllen? Das erschließt sich mir nicht, gerade, weil es so viele andere Games vorgemacht haben und es absolut nicht schwer ist, sowas einzubauen.

      Und hört mir mit dem Questsystem auf. Das ist so undurchsichtig wie eh und je und wird ohne lineare Progression nur noch nerviger. Ohne Guides gibt es kaum eine Quest, die ich nicht versaut hätte. Du besiegst einen Boss und plötzlich stehst du vor dreißig zerstörten Questlines und toten NPCs, die eigentlich gar nichts damit zu tun haben. Es nervt und zeugt für mich wieder einmal davon, dass sich FromSoft ein bisschen zu viel auf ihre eigenen Marotten einbildet. Nicht alles ist genial, manches ist einfach nur überholt. Auch, wenn es FromSoft macht.

      All diese Gründe lassen mich daher zu dem ernüchternden Fazit kommen, dass Elden Ring einen geringeren Wiederspielbarkeitswert aufweisen wird als andere Souls-Games. Sobald der erste Lack abgeblättert ist, der Spieler weiß, wo er für welche Items hin muss und — entscheidender — welche Orte er auslassen kann, reduziert sich die Welt auf eine weite, aber relativ hohle Hülle mit wenig Dingen, die eine zweite oder dritte Erkundung rechtfertigen. Vielleicht entdeckt man selbst beim vierten Durchlauf noch etwas neues, das mag sein. Aber ob es das wert ist, wage ich zu bezweifeln. Denn am Ende ist es eben doch nur eine weitere Ruine mit weiteren Gegnern und nichts, was den Fund wirklich nachhaltig im Gedächtnis verankert.

      Das mit der Wiederspielbarkeit kann ich übrigens sogar attestieren, weil mir kurz vor der Hauptstadt mein erster Spielstand abgeschmiert ist und ich von vorne beginnen musste. Also...macht mit dieser Info, was ihr wollt. :D


      III. Oh no, it's Dark Souls II all over again

      Damit nähern wir uns nämlich dem zentralen Problem meiner Kritik: In vielerlei Hinsicht ist Elden Ring absolut beschissen. Bevor jetzt die Mistgabeln gezückt werden, lasst mich erklären. Was ich an FromSoft-Games liebe, ist die faire und qualitativ hochwertige Spielerfahrung. Ja, die Games besitzen einen erwähnenswerten und kompromisslosen Schwierigkeitsgrad, der im Netz und von From selbst rigoros verteidigt wird. Ich möchte es gar nicht anders haben. Miyazaki selbst sagte in einem Interview, dass es in seinen Spielen nicht um die Schwierigkeit an sich gehe; es gehe darum, scheinbar unüberwindbare Hürden zu überwinden und aus Fehlern zu lernen. Dem würde ich zustimmen, denn Spiele wie Dark Souls oder Bloodborne sind eigentlich nur beim ersten Mal wirklich "schwer". Sobald du ein Gefühl für die Steuerung, die Mechaniken und die Gegner, insbesondere Bosse, bekommen hast, kannst du deine gesammelten Erfahrungen gewinnbringend bei den meisten SoulsBorne-Games einsetzen. Der berüchtigte Namenlose König in Dark Souls III hat mich zwei lange Abende an Versuchen gekostet, bis ich ihn endlich besiegt hatte. Heute brauche ich idR 2-3, irgendwann werde ich ihn bestimmt beim ersten Versuch besiegen. Irgendwann. Was ich damit sagen will: Die Spiele sind erst einmal bockschwer, bedingen aber eine enorme Lernkurve und werden irgendwann beinahe…leicht. Oder zumindest leichter. Das ist ein Problem für manche Spieler, und auch für FromSoft. Denn aus irgendeinem Grund ist es der Schwierigkeitsgrad, für den FromSoft heute bekannt ist. Nicht das geniale Level- und Figurendesign, nicht das bahnbrechende Kampfsystem mit Dodges und Ausdaueranzeige, nicht die bedrückende und inspirierende Lore. All diese Dinge werden regelmäßig gefeiert und lobend erwähnt, aber zentral ist der Schwierigkeitsgrad. Seht ihr das Problem? Die Souls-Games basieren (bis auf Sekiro) auf einer ähnlichen Formel. Wer gut in Demon's Souls war, wird besser in Dark Souls reinkommen. Wer Dark Souls gespielt hat und Bloodborne, wird viel besser mit Dark Souls III klarkommen. Die Spiele werden nicht leichter, die Fans werden erfahrener. Ein Beispiel: Seit Demon's Souls kann man vielen Projektilen wie Feuerbällen entgehen, indem man direkt in sie hineinrollt. Durch die iFrames (kurze Bewegungsmomente, in denen man unverwundbar ist) kann man so Geschossen ausweichen. Man rollt nicht zur Seite, nicht nach hinten. Man rollt in die Gefahr, auch wenn es seltsam wirkt. Mit diesem Wissen werden sämtliche Souls-Games leichter. Nicht leicht. Leichter. Man besitzt das Wissen und die Erfahrung, um mit gewissen Problemen umzugehen. Da nun aber die Schwierigkeit als das entscheidende Merkmal für FromSoft erkoren wurde, steht das Studio vor einer unmöglichen Aufgabe: Wie bietet man erfahrenen Spielern schwere Herausforderungen, ohne neue Spieler zu vergraulen und gleichzeitig jedem Spieler und dessen individuellen Reflexen, physischen Leistungsfähigkeiten und sonstigen Skills eine runde Erfahrung zu bieten? Unter diesem Gesichtspunkt versteht ihr vielleicht, warum ich diese Rufe nach Schwierigkeit hasse. Denn wir sind schon einmal diesen Weg gegangen, und das Ergebnis ist Dark Souls II. In diesem Spiel wurde versucht, die Schwierigkeit aus dem ersten Dark Souls zu übertrumpfen, jedoch ohne zu verstehen, was dieses Spiel so besonders gemacht hat. Ich habe persönlich nichts gegen Dark Souls II und verdamme es nicht so konsequent, wie es andere gerne tun. Es ist jedoch kein Geheimnis, dass dieses Spiel vor allem an zwei Dingen krankt: Artifizieller Schwierigkeit und unfairen Mechaniken. Letztere lassen sich oftmals eher der unsauberen Technik zuschreiben: Miese Hitboxen, klobige Charaktersteuerung. Ersteres zeigt sich in unfairen Kämpfen, nervigen Leveldesigns und endlosen Gegnerhorden. Ein klassisches Meme zu DSII sind die zahlreichen Ganks; Kämpfe, in denen der Spieler gegen zwei oder mehr Gegner gleichzeitig antreten muss. Viele Spieler hassen diese Ganks, weil die Souls-Games diese Mechanik nicht gerade fördern. Es ist langsam, anstrengend, zeitaufwendig und selten spaßig, um Gegnerhorden zu kreisen und einmal alle Jubeljahre einen Treffer einzuschmuggeln, wenn sich eine Lücke ergibt. Jeder, der schon einmal in einem From-Game in der Unterzahl war, wird wissen, was ich meine. Warum aber erwähne ich DSII jetzt? Einfach deshalb, weil Elden Ring denselben Fehler gemacht hat.

      Elden Ringe hat, genau wie DSII, viele Bosse. Sehr viele Bosse. Das ist grundsätzlich logisch, weil die Welt riesengroß ist und gefüllt werden will. Ähnlich wie bei Orwells Schweinen verhält es sich jedoch auch bei Bossen. Manche Bosse sind gleicher als andere. Es gibt Feldbosse, Große Feinde, Legendäre Feinde, normale Feinde usw. Was ein Boss ist oder nicht, ist zum ersten Mal in der Geschichte von FromSoft schwer zu definieren, zumal die meisten Minibosse früherer Dungeons im späteren Verlauf als normale Gegner zurückkommen. Damit habe ich im Grunde kein Problem. Ihr werdet im Netz genug Rants finden, die sich über das ständige Recyceln von Bossen beschweren. Dem möchte ich mich nicht anschließen. Im Gegenteil. Ich fand es sogar ganz cool, im Verlauf meiner Reise auf die gleichen Gegner zu treffen und zu schauen, was ich aus früheren Konfrontationen gelernt habe. Sicherlich kann es auf Dauer ermüden, gegen gleiche Gegner zu kämpfen. Aber mMn ist die Quantität nebensächlich, solange die Qualität stimmt. Und da kommen wir zum Problem. Ich hasse viele Bosse in Elden Ring. Und ich hasse, wie From an die Sache herangegangen ist. Mehrere Minibosse werden später einfach in denselben Raum gesteckt. Anstatt einen neuen Boss zu haben, packt man einfach einen zweiten oben drauf. Entweder denselben Boss oder zwei grundverschiedene. Was ein wilder Löwenmensch mit Großschwert und eine zarte Dame mit giftigen Parfums gemeinsam haben? Gar nichts, außer dass sie aus irgendeinem Grund gemeinsam in diesen alten Katakomben dem Spieler auflauern und einen alten Schild bewachen. Cool. Du hast einen Ritter, der so gut wie keine Schwächen besitzt, viel Schaden macht und wenig Zeitfenster für einen Konter lässt? Packen wir doch einfach zwei dieser hyperaggressiven Feinde in denselben Raum. Gameplay. Das größte Problem dabei, wie schon in Dark Souls II, ist die fehlende Synergie der Gegner. Beide Gegner sind nicht darauf abgestimmt, im Team zu agieren. Bedeutet, beide sind aggressiv und greifen den Spieler an, als wären sie normale Gegner. Es ist in vielen Situationen eine Qual, in solch asymmetrische Kämpfe zu laufen. Der berühmte Spielfluss, den Souls-Games besitzen, wird erstickt. Als Spieler muss man wahnsinnig passiv spielen und Nadelstiche setzen; insbesondere im Late Game, wenn Gegner plötzlich massiv Schaden machen. Dazu kommen wir noch.
      Für meinen Geschmack hat sich From mit der Größe der Welt keinen Gefallen getan. Dungeons müssen gefüllt werden, das verstehe ich. Aber das Bosse teils fünf-, sechs-, siebenmal auftauchen und dann auch noch in teils abstrusen Kombinationen? Das ist genau der Mist, für den DS II damals und heute kritisiert wurde und wird. Die Wiederholungen sind mir egal, nicht jedoch die schlechten Umsetzungen und die Annahme, Quantität könnte einen Mangel an Qualität überdecken.

      IV. Well, thou art of passing skill

      Mein mit Abstand größtes Problem, mein tiefster Gram und meine innerste Sorge gelten nämlich dem Boss Design in Elden Ring. Sämtliche Punkte, die ich nun ansprechen werde, haben manche YouTuber nicht nur besser in Worte gefasst, sondern auch entsprechend mit Belegen bebildert. Ich würde daher jedem raten, sich die Review von Joseph Anderson anzusehen oder auch den Videoessay von DeModcracy. Beide bringen mit Beispielen auf den Punkt, warum das Boss Design in Elden Ring stellenweise nicht nur katastrophal ist, sondern auch einen gefährlichen Trend widerspiegelt, der mein Verhältnis zu From-Games in Zukunft verändern oder gar ruinieren könnte. Kurzum: Viele Bosse fühlen sich nicht mehr gut zu bekämpfen an. Wie gesagt, gerade Joseph Anderson ist hier tief ins Detail gegangen, aber ich versuche es kurz zu halten. From-Bosse oder Gegner im Allgemeinen zeichnen sich durch Attacken aus, auf die der Spieler reagieren muss. Diese Attacken sind entweder normale Hiebe, Tritte etc. Der Spieler sieht den sich bewegenden Körperteil und muss dann rechtzeitig blocken, ausweichen, aus dem Weg gehen. Was auch immer. Nicht jeder Angriff kann auf dieselbe Weise gekontert werden, auch wenn die Ausweichrolle gerade für erfahrene Spieler das Mittel der Wahl ist. Das Timing muss nur stimmen. Dazu gibt es Attacken, die sich eine Weile aufbauen und dann schnell losschlagen, hier ist ein gutes Gefühl für Timing noch wichtiger. Zuletzt gibt es Attacken, die vor allem optisch Zucker sein sollen und zum Ziel haben, den eigentlichen Move (Hieb, Stich etc.) zu verhüllen und den Spieler zu überraschen. Solche Attacken treffen idR beim ersten Mal immer oder zumindest öfter, weil der Spieler nicht weiß, was ihn erwartet. Jeder Boss verfügt über ein solches Set an Attacken und Attackenkombi. Der Spieler muss sich also a) das Move-Set einprägen, b) seine Reaktion schulen und c) den richtigen Zeitpunkt für einen Konterangriff wählen. Wenn all diese Punkte in einem guten Bosskampf aufeinandertreffen, entspinnt sich der berühmte "Tanz" der SoulsBorne-Spiele. Ein wildes und befreiendes Hin und Her aus Angreifen und Ausweichen, Blocken oder Tanken oder Traden (wenn du und der Boss zeitgleich angreifen und ihr beide Schaden nehmt). Wenn das also die Magie dieser Spiele ist, was macht Bosse in Elden Ring für mich dann schlechter? Mehrere Dinge.

      (1) Delayed Attacks. Delays sind Attacken mit ungewöhnlichen Zeitfenstern, die dafür designed sind, Spieler aus dem Rhythmus und dem Konzept zu bringen. Delayed Attacks gehören zu der Sorte Attacken, die sich aufladen und dann schneller losschlagen, als die meisten Spieler reagieren können. Früher waren das meist Magielaser oder ähnliches, in ER aber sind das auch physische Angriffe, die früher eher in die Kategorie der normalen Hiebe gefallen wären. Jeder Boss in Elden Ring weist irgendwie seine eigene seltsame Version dieser Rhythmusbrecher auf. Bosse heben den Arm, du rollst, aber sie greifen nicht an, sondern halten den Arm für teils eine ganze Sekunde in der Luft, bevor das Teil mit der Geschwindigkeit einer Guillotine hinabsaust. Als Spieler kannst du darauf nicht wie früher reagieren, sondern musst das Timing beachten. Für jeden. Verdammten. Boss. Auch die Zahl und Dauer dieser Delays ist unterschiedlich, teils innerhalb derselben Attackenkombo. Effektiv muss man sich also pro Boss mehrere Timings merken, plus der nötigen Tastenkombi zum Entgehen der schlussendlichen Attacke. Was anfangs noch gut funktioniert (etwa bei frühen Bossen wie Margit oder Godrick), wird spätestens auf der Hälfte des Spiels zu einer Nervenprobe. Zumindest ging es mir so. Es hilft zwar, dass viele Bossen öfter auftreten, aber es hat die Kämpfe mMn nicht bereichert. Anstatt einen fließenden Rhythmus entwickeln zu können, wurde ich regelmäßig durch diese Delays aus dem Konzept gebracht und hatte am Ende gar keine Lust mehr, mir die ganzen unterschiedlichen Timings einzuprägen. Denn es sind viele, viele Timings. Oftmals pro Boss, wie gesagt. Denn

      (2) jeder (größere) Boss verfügt über lange Kombo-Attacken. Das klingt erst einmal nicht schlecht, wird aber im Verlauf des Spiels zum Problem. Dir als Spieler stehen nämlich nicht die Mittel zur Verfügung, diese Kombis zufriedenstellend zu parieren. Als Spieler bleiben dir meist nur Ausweichen oder Blocken. Beides kostet dich Ausdauer, beim Blocken riskiert man gerade im Endgame massive Einbußen und vielleicht sogar, dass der Block durchbrochen wird. Denn ich betone es gerne erneut: Bosse haben lange Kombo-Attacken. Um Joseph Anderson grob zu zitieren: "Bosse vollführen eine ganze Episode lang Anime-Akrobatik, springen herum, wirbeln zu Boden, entfesseln eine Druckwelle und springen dann erneut in die Luft, weil sie immer noch nicht fertig sind!"
      Und das ist ein Scheißproblem, weil du als Spieler nicht mithalten kannst. Als Magier (dazu später mehr) ist das vielleicht weniger ein Problem, aber für reine Nahkämpfer sind gerade die Endname-Bosse ein absoluter Horror. Du verbringst teilweise 20, 30 Sekunden in einem passiven Zustand aus Hechtsprüngen und/oder Verfolgungsjagden, während der Gegner dich nach allen Regeln der Kunst mit Hieben und Tritten und fetten Anime-Explosionen überzieht. Deine "Belohnung" für diese endlosen Einlagen, die dich als Spieler im Grunde nur Zeit und Ausdauer gekostet haben (ingame wie im echten Leben) sind dann ein, zwei Schläge gegen den Boss. Wenn überhaupt, weil

      (3) viele Bosse kein eindeutiges Zeitfenster zum Kontern mehr haben. Früher war es so: Der Boss setzt eine Attacke ein oder eine Kombi. Mit genügend Übung oder dank purem Skill weicht der Spieler aus oder blockt oder beides und kann dann selbst angreifen. So entsteht der Tanz. Weder der Boss noch der Spieler haben zu lange die Oberhand. Manche Bosse packen zwar immer mal wieder krasse und längere Attacken aus, aber die sind selten und längst nicht so überbordend wie in Elden Ring. Danach gehen sie zudem in einen Cooldown, also eine gewisse Zeit, in der sie ruhiger und somit leichter angreifbar. Je nach Spielstil kann der Spieler auch zwischen manchen Attacken angreifen oder sogar versuchen, den Boss mit harten Angriffen vorher zu staggern. Aber das sind eher fortgeschrittene Taktiken, die jetzt zu weit führend würden. Fakt ist: Ein geübter Spieler wurde für seine Ausdauer, seine Hartnäckigkeit und seine Auffassungsgabe mit einem Cooldown belohnt. In Elden Ring? Nicht so sehr. In einem absolut abstrusen Plot Twist, der es niemals ins Spiel hätte schaffen dürfen, hat From einfach vielen Endgame-Bossen den Cooldown genommen. Sie lassen eine fette Attackenkombo vom Stapel und machen dann einfach weiter. Oder Bosse hängen an fertige Attackenkombinationen einfach neue Attacke oder ganze Kombos, nur damit der Spieler in eine Attacke läuft. Das heißt: Eine Attacke, die vorher sicher zu bestrafen war, ist nicht länger sicher. Damit steht der Spieler vor der unlösbaren Aufgabe zu entscheiden, ob der Boss fertig ist oder nicht vielleicht doch noch random eine weitere Attacke anfügt. Der Tanz ist pfutsch, weil du als Spieler nicht weißt, ob dir dein Tanzpartner gegen das Schienbein treten wird oder nicht. Nun mag man sagen: "Aber, Bo! Das macht das Spiel doch schwieriger und unvorhersehbarer. Ist das nicht geil?" Guter Einwand. Ich sage klar: Nein, ist es nicht. Denn wenn du dem Spieler die Chance auf einen klaren Konter nimmst, nimmst du ihm auch die Chance auf Teilhabe an dem Kampf. Elden Ring ist nicht Sekiro, wo du jeden Angriff parieren und dem Gegner so Haltungsschaden zufügen kannst. Elden Ring hat nur passive Möglichkeiten, um Attacken zu entgehen. Das Parieren ist zwar möglich, aber nur bei bestimmten Attacken, und das Timing ist schwierig. Ausweichen und Blocken bleiben bei vielen Bossen dein täglich Brot. Wenn du das nicht mehr mit Momenten der Offensive ausgleichen kannst, leidet der Kampf enorm. Eine Situation, in der du vorher offensiv aktiv geworden wärest, wird nun durch Zweifel zurückgehalten. "Hängt der Boss noch eine Kombi dran? Kann ich angreifen. Ach, ich warte lieber. Oh, er war fertig. Mist."
      Seht ihr das Problem? Dabei spielt es auch keine Rolle, ob die angehängte Attacke viel Schaden macht oder nicht. Das ist nicht der Punkt. Der Punkt ist, dass dem Spieler nur ein begrenztes Moveset zur Verfügung steht, um am Kampf teilzuhaben. Und durch dieses randomisierte Verhalten der Bosse wird dieses Moveset noch weiter eingeschränkt. Kombiniert mit den ohnehin schon arschlangen Wombo-Kombo-Einlagen der späten Bosse ergeben sich so teils Kämpfe, in denen der Spieler manchmal eine Minute lang nur passiv ist und ausweicht. Und das ist eintönig, nervig und weit weg von der Befriedigung früherer From-Titel.

      (4) Input-Reading. Wer den vorherigen Teil gelesen hat, wird sich vielleicht fragen, warum man denn nicht einfach auf den neuen Konter des Bosses reagiert. Ganz einfach. Weil der Spieler sich mit jedem Tastendruck einer bestimmten Handlung verschreibt. Drückt er den Attack-Button, dann greift er an. Der Move kann nicht abgebrochen oder rückgängig gemacht werden. Drückt der Spieler den Heil-Button, dann süffelt dein Charakter seinen Heiltrank über die volle Dauer der Animation. Ohne Ausnahme. Deswegen fühlt sich Dark Souls so gewichtig an. Jede Handlung ist bedeutsam, jeder Tastendruck hat Konsequenzen. Für Gegner galten dieselben regeln. Wenn sie eine Attacke einsetzen, dann führen sie diese auch aus. Das ermöglicht dem Spieler, hinter sie zu tänzeln und ihnen das Schwert in den Rücken zu rammen. Gleichzeitig bestrafen Gegner jeden Fehler des Spielers. Ein gieriger Hieb zu viel und schon landest du in einer Attacke des Bosses, der sich schneller erholt hat, als es dir lieb gewesen wäre. In Elden Ring aber gelten nicht länger dieselben Regeln für Bosse und Spieler. Ein Grund dafür ist massives, transparentes Input Reading. Das bedeutet, dass die AI den Tastendruck des Spielers registriert und schneller reagiert, als es ein menschlicher Akteur je könnte. Betätigt der Spieler die Heil-Taste, wirft ein Boss z.B. direkt einen Feuerball. Je nach Situation kannst du dem Schaden nicht entgehen, da du deinen Tastendruck nicht zurücknehmen oder die Animation verkürzen kannst. Du bist gefangen. Manchmal verhalten sich Bosse seltsam passiv und warten auf deinen Input. Sobald du dann drückst, reagieren sie mit Robotergeschwindigkeit mit einer schnelleren Attacke oder weichen aus. Das ist problematisch, weil du damit vom Spieler zum Boss wirst und dir deine eigentliche Befriedigung, das Ausweichen und Kontern, vorenthalten wird. In vielen Fällen hast du keine Chance, die richtige Entscheidung zu treffen, da du an die Mechaniken des Spiels gebunden bist, während die Bosse von ihnen profitieren.

      V. I am Malenia, Blade of Miquella

      Da sich diese Punkte vermutlich sehr theoretisch lesen müssen, möchte ich die Probleme, die sich aus ihnen ergeben, an einem spezifischen Beispiel illustrieren: Malenia. Malenia ist einer der wohl bekanntesten Bosse des Spiels und war ein Zugpferd des Marketings von Elden Ring. Sie ist die rothaarige Walküre mit Armprothese aus den Trailern und dem Promo-Material. Sie ist außerdem einer der härtesten Bosse im Spiel, optional, und ein Musterbeispiel für sämtliche oben genannten Bullshit-Mechaniken, die mir persönlich die Freude an den Kämpfen verdorben haben. Ich habe oft gegen Malenia gekämpft. Sehr oft. Und verloren. Wieder und wieder und wieder, bis ich ihre Vorgehensweise und ihre AI mit anatomischer Präzision identifizieren und sogar voraussagen konnte. Im Kampf half mir das jedoch wenig, da das Spiel mich regelmäßig in aussichtslose Situationen gezwungen hat.

      Sobald du getroffen wirst, kannst du in eine Abwärtsspirale geraten, die ich liebevoll den Heil-Loop getauft habe. Sobald du Schaden nimmst und unter eine gewisse HP-Grenze gerätst, beginnt Malenia, eine spezifische sehr schnelle Attacke zu spamen, die bei Kontakt mehrere Treffer austeilt und dich in vielen Fällen tötet. Das ist spätestens dann auffällig, wenn du der Attacke mehrmals ausweichst und sie dennoch weitermacht. In einem Versuch bin ich derselben Attacke 4 (!) Mal hintereinander ausgewichen, bis ich buchstäblich keine Ausdauer mehr hatte, getroffen wurde — und starb. Das Spiel registriert also, dass du dich heilen musst und versucht mit aller Gewalt, dir vorher den Gar auszumachen. Das wäre einmal vielleicht ganz cool, aber hier tritt der besagte Loop ein. Das Spiel hört, wenn du Pech hast, nicht damit auf. Wenn du aber doch den Knopf zum Heilen drückst, dann wird es schlimmer. Denn durch das genannte Input Reading schießt Malenia mit einer rasanten Attacke auf dich zu, die dich trifft, bevor du die Flasche auch nur an die Lippen gesetzt hast. Entweder tötet sich dich also oder nivelliert sofort sämtliche HP, die du durchs Heilen gewonnen hast. Ich fand mich während meiner Kämpfe regelmäßig in beiden Situationen wieder, die mich an Zugzwang aus dem Schach erinnert haben. Der Moment, in dem ein Spieler realisiert, dass ihn jeder Zug unweigerlich einer Niederlage näher bringt. So ging es mir in diesen Situationen. Ich konnte nicht heilen, aber auch nicht endlos ausweichen. Das Spiel hat mich in eine ausweglose Situation manövriert, weil ich gegen eine erbarmungslose AI ohne Lücken kämpfe. Klar, ich hätte einfach keinen Schaden nehmen sollen. Aber ist das wirklich der Anspruch, der an Spieler gestellt werden sollte? Spielt einfach…perfekt?

      Malenia ist außerdem ein wunderbares Beispiel für Input Reading, weil sie streckenweise keine Offensive veranlasst. Aus reiner Neugier habe ich einmal ihren Edge Walk mitgemacht. Wollen wir raten, wie viel Zeit verging, bevor sie mich angriff? 2 Minuten und 3 Sekunden. Das Spiel hat für zwei Minuten und drei Sekunden auf meinen Input gewartet. In einem früheren Spiel hätte ich das für einen Bug gehalten, in Elden Ring aber ist es ein Feature, um dem Spieler unausweichlichen Schaden reinzudrücken. Hätte ich mich geheilt oder angegriffen, wäre sie schneller gewesen. Denn sie ist eine AI und ich nur ein Mensch, der an die Grenzen seiner Spielfigur gekettet ist. Das wird spätestens dann deutlich, wenn Malenia einfach ganze Animationen überspringt. Ich habe sie gestaggert, sie fiel zu Boden. Für gewöhnlich durchlaufen dann Bosse eine Aufsteh-Animation, an deren Ende man sie für einen weiteren Treffer abfangen kann. Malenia? Nein, Malenia glitcht aus der Horizontalen direkt in die Luft und vollführt die Attacke. Gemeint ist der Waterfowl Dance, eine Art Anime-Slash-Wirbelwind, über den die FormSoft-Akademiker wohl noch in 100 Jahren Abhandlungen verfassen werden. Googelt einfach selbst, keine meiner wortreichen Umschreibungen käme der blitzkriegartigen Reizüberflutung nahe, die dieser eine Move über den Spieler hereinbrechen lässt. Diese Attacke oneshottet dich selbst mit einer HP-Leiste, die sich über den halben Bildschirm erstreckt. Aus nächster Nähe kann man ihr im Grunde nicht entgehen, außer man hat Glück oder Speedrunner-Level an Skill und Reflexe. Selbst aus der Ferne ist das Überleben eine Mischung aus Glück und Können. Für viele, einschließlich mich selbst, bedeutete diese Attacke in 7/10 Fällen Game Over. Der Kampf gegen Malenia war vorbei, weil sie diese eine Attacke einsetzte. Was besonders eklatant ist: Diese Attacke kann sie jederzeit einsetzen, sobald ihr die ersten…25? Prozent ihrer HP-Liste abgezogen werden. Wie gesagt, googelt Waterfowl Dance. Das dürfte alles sagen. Nach den 2 Minuten und 3 Sekunden, in denen ich das Spiel gebrochen habe, hat Malenia übrigens ebendiesen Waterfowl Dance eingesetzt. Es fühlte sich an, als wollte mich das Spiel dafür bestrafen, seine unfairen Mechaniken offenzulegen. Irgendwie unheimlich.

      Darüber hinaus besitzt Malenia übrigens noch Life Steal, heißt, sie gewinnt HP, wenn sie dich trifft. Oder auch nicht, denn sie gewinnt auch HP, wenn sie deinen Schild trifft. Sie gewinnt nach dem neuesten Patch scheinbar auch HP, wenn sie dich nicht trifft, aber nahe genug an deiner Hitbox vorbeischrammt. In ihrer zweiten Phase (spoiler alert) infiziert sie dich auch noch mit Scarlet Rot, einer Art Toxin auf Crack, wenn du zu oft getroffen wirst oder dich in ihren AoEs (Area of Effect) verfängst. Kurzum: Malenia ist einer der unfairsten Bosse, mit denen ich je zu tun hatte. Womit wir auch bei dem magischen Wort angekommen wären, welches in FromSoft-Fandoms so verpönt ist wie Voldemorts Name in Hogwarts. Unfair.

      VI. Git gud, casual

      Ich möchte zwei Dinge klarstellen: Erstens, die bei Malenia angesprochenen Punkte und Probleme lassen sich problemlos bei anderen Bossen finden. Sowohl frühen Bossen, als auch Endgame-Gegnern. Bei den späteren Bossen sind sie nur wesentlich eklatanter und nerviger, da sie sich hier mit absurd hohem Schaden und anderen ekligen Effekten paaren. Zweitens lassen sich all diese Bosse dennoch auf Level 1 mit einer Holzkeule besiegen. Im Netz gibt es schon unzählige No hit-Lv. 1-Runs zu bestaunen, und das Maß an Ausdauer und Skill und Verbissenheit, das für solche Leistungen nötig ist, beeindruckt mich beinahe so sehr wie es mich ängstigt. Aber nur weil etwas machbar ist, ist es nicht gleich gut oder spaßig. Nur weil man gewisse Features des Spiels irgendwie überwinden kann, wird diese Leistung nicht gleich befriedigend. Bei vielen Bossen in Elden Ring triumphierte ich nicht mit einem Gefühl der Stärke und der Begeisterung, sondern mit Erleichterung und Ermüdung. Ich bemerkte, dass der Boss zwar schwer war, aber nicht…gut. Nicht spaßig zu bekämpfen, aufgrund oben genannter Probleme im Design. Irgendwann fand ich nicht einmal mehr die Motivation, die Bosse allein zu besiegen. Weil es mir den Aufwand nicht wert schien, mich wieder und wieder gegen diese dummen Mechaniken zu werfen und zu hoffen, dass sie dieses Mal nicht auftreten. Denn das ist auch ein Problem dieser Bosse. Durch die neue Randomisiertheit von Attackenkombi, Input-Reading und unvollendeten Movesets spielt RNG eine viel größere Rolle als noch zuvor. Freilich, RNG war schon immer ein wichtiger Teil der Reihe. Mal war ein Boss aggressiver als bei einem anderen Versuch, gerade Magier konnten je nach RNG dreißig Zauber am Stück spammen oder dich sekundenlang auf sie einprügeln lassen, ohne einen einzigen Leuchtblitz zu schießen. In Elden Ring aber ergibt sich bei Bossen wie Maliketh ein komplett neues Bild. Dieser Boss hat nämlich die reizende Eigenschaft, durch die Luft zu springen und Energiewellen zu schießen (die auch noch Damage over Time auslösen, weil darum) und auf Säulen in der Arena zu springen usw. Wenn du ein Nahkämpfer bist, dann bete um gutes RNG. Sonst rennt und springt dir dieser hyperaggressive Boss permanent davon, ohne dass du einen einzigen Angriff versenkt bekommst. Gameplay.

      Ein anderer Boss, Radagon, hebt dieses glücksbasierte System auf ein ganz neues Level. Wo nämlich Bosse wie Malenia und Maliketh zumindest noch den Anstand haben, sofort in eine neue Kombo überzugehen, teleportiert sich Radagon einfach wie ein Anime-Schurke davon, sobald er deinen Tasten-Input liest, nur um dann vor dir in einem schmerzhaften Lichtblitz wieder aufzutauchen. Wirst du getroffen, kannst du gestaggert und von weiteren Attacken niedergeknüppelt werden, ehe du auch nur reagieren oder mit den lahmarschigen Rollen abhauen kannst. Das ist der Stand der Dinge. Bosse mit glücksbasierten Luck-Outs, die du weder vorhersagen noch adäquat parieren kannst. Bosse mit schwindelerregenden Moves, die so agil sind, dass du teils über Minuten keinen Angriff starten kannst oder darfst. Was also soll der Spieler dagegen tun? FromSoft's Antwort, anscheinend: Spirit Ashes and Meta-Builds.
      Selten war es in einem From-Game leichter, dich innerhalb der ersten Spielstunde maßlos zu überpowern. Farming Spots, Glitches und Exploits sowie das Wissen um die Fundorte mächtiger Waffen und/oder Zauber, für die man oft nicht einmal groß kämpfen muss, machen Elden Ring zu einem Fest für all jene, die sich gerne wie ein Schwergewichtler unter Fußballjunioren fühlen. Vorneweg: Ich habe nichts dagegen. Wenn das der Spielstil ist, den ihr liebt und der euch Spaß macht, dann ab dafür. Der beste Spielstil ist der, der euch persönlich am meisten Spaß macht. So einfach ist das. Jedoch sollte das Spiel jedem Nicht-OP-Build zumindest eine Chance einräumen, und das wird im Late-Game schwierig. Natürlich nicht unmöglich, siehe diese krassen YouTuber mit ihren Holzkeulen auf Level 1. Aber Elden Ring verlangt den klassischen Schild-und-Schwert-Rittern einiges ab. Spätestens nach der Hauptstadt durchläuft Elden Ring einen Schwierigkeitsanstieg, den man nur als schwindelerregend bezeichnen kann. Builds, mit denen man vorher super viel Spaß hatte, prallen plötzlich an Gegnern ab und scheinen wertlos im Vergleich zu Meta-Builds wie Dex-Bleed oder den sehr starken Magiern, die aus der Ferne heftigere und schnellere Zauber wirken können als jemals zuvor. Erneut, ich shame hier keinen Build oder Stil. Ich argumentiere nur, dass jeder Build in allen Phasen des Spiels legitim sein sollte. Was momentan nur bedingt der Fall ist.

      Um diese Missstände auszugleichen, scheint sich FromSoft ein weiteres Ass aus dem Ärmel geschüttelt zu haben: Die Spirit Ashes. Das sind Pokemon-artige Geister, die ihr in bestimmten Situationen (meist gegen Bosse) rufen könnt. Im Vorfeld hieß es noch, dass diese Spirits kaum kampfentscheidend sind, da sie nicht allzu viel vertragen und nur in manchen Momenten eingesetzt werden sollten, um den Boss kurz abzulenken und euch Zeit zum Heilen oder Positionieren zu verschaffen. Spulen wir nun vor, haben wir folgendes Bild: Die besten Spirit Ashes sind absolute Tank-Monster, die mehrere Bossattacken abfangen, die den normalen Spieler fast oneshotten würden. Manche teilen sogar selbst üblen Schaden aus, andere wurden generft und sind trotzdem noch ziemlich OP. Das führt zu dem wirklich faszinierenden Spektakel eines Bosses, der sich an einer Spirit Ash die Zähne ausbeißt, während der Spieler von hinten auf den Boss einprügelt. Erneut, ich werte euren Spielstil nicht ab. Die Ashes sind ein Teil des Spiels und dazu da, um genutzt zu werden. Ich persönlich habe mich aber einfach nur mies gefühlt, während ich sie genutzt habe. Das beste Beispiel dafür habe ich tatsächlich im Kampf gegen Malenia erlebt. Nachdem ich bestimmt 30 Mal gegen diese Frau verloren habe, habe ich quasi als Experiment eine Asche gerufen, die sehr gut gegen Malenia bestehen soll. Und was soll ich sagen? Der Kampf war ein Kinderspiel. Ich habe noch nie einen so rasanten Abfall an Schwierigkeit, aber auch an Qualität erlebt wie in dem Moment, da ich diese Asche benutzt habe. Die Asche, genannt Tiche, hat mehrere von Malenias gefürchteten Waterfowl Dances getankt (ihr wisst schon, die Attacke, die dich selbst mit arschviel Health oneshottet) und Malenia sogar mehrmals mit eigenen Attacken zu Boden geworfen. Beinahe wollte ich das Game ausmachen, damit der Kampf nicht so endet. Was hat mich davon abgehalten? Die Aussicht, mehr Zeit mit Malenia und Elden Ring verbringen zu müssen. Autsch. Als Malenia dann fiel, waren ihre letzten Worte:

      Your strength, extraordinary… O, dearest Miquella, my brother… I'm sorry. I finally met my match…

      Doppelt Autsch. Muss ich groß erklären, warum ich mich so beschissen gefühlt habe? Dieses Spiel bricht mir das Herz. Auf der einen Seite haben wir die besten und vielschichtigsten Bosse seit Langem. Bosse, die sich mit From-Größen wie Ludwig, Maria und Gehrmann messen können. Bosse mit Verstand und Menschlichkeit, Bosse mit eigenem Antrieb und echtem Charakter. Keine enthemmten Bestien, keine seelenlosen Zombies. Wenn es Bosse gibt, gegen die ich gerne in einem epischen Duell angetreten wäre, dann sind es die Demigods aus Elden Ring. Malenia insbesondere wird von Beginn an als unbesiegte Schwertmeisterin mit außerordentlichen Kräften angepriesen. Sie selbst scheint weder eine schlechte Person noch eine hinterhältige Kämpferin zu sein. Aber hier komme ich, der glorreiche Elden Lord in Spe, und knüpple sie von hinten nieder, während sie sich an einem aufgemotzten Geist die Zähne ausbeißt. Versteht mich nicht falsch. Malenia hat ihren eigenen Anteil an Bullshit-Mechaniken. Ich hoffe, das konnte ich weiter oben darlegen. Aber die Antwort auf schlecht balancierte Bosse darf kein schlecht balanciertes Pokemon-System sein. Oder schlecht balancierte Builds, die Bosse entweder zu Lachnummern degradieren oder sie fast unmöglich erscheinen lassen. Wenn ein Spieler in Elden Ring im Internet Tipps zu Malenia (oder anderen späten Bossen) sucht, dann kommen zumeist folgende Antworten: Baue deinen Build zu Frost oder Bleed um, nutze diese oder jene OP-Meta-Waffe, beschwöre diese oder jene Asche. Der erste Tipp, den viele Spieler haben, ist: Cheese den Gegner nach allen Regeln der Kunst. Ich kann mich nicht daran erinnern, dass das in DS3 oder Bloodborne jemals ein Thema war. Und solche Tipps findet man zu fast allen Bossen in Elden Ring, da — ähnlich wie bei den Bossen selbst — manche Builds eben gleicher sind als andere.

      In diesem Sinne habe ich mich z.B. gefragt, warum viele Spieler einen Boss namens Godfrey so feiern. In seiner zweiten Phase hat dieser Charakter im Grunde nur zwei Attacken mit verschiedenen Variationen: Einen Stampfer, der Erdbeben-AoEs entfesselt, und einen Grab-Move, der aus dem Spieler das jüngste Opfer von The Rock beim WWE macht. Der Boss ist, Entschuldigung, in meinen Augen kacke. Das Moveset ist null variierend, seine Grabattacken haben dumme Hitboxen (wie die meisten Attacken dieser Art) und es nervt extrem, dass er dazwischen kaum Chancen zum Angreifen lässt. Warum also lieben manche Fans diesen Typen so? Und dann wurde mir klar: Weil er wenigstens ein bisschen so ist wie frühere Bosse. Keine dummen Statuseffekte, kein passives Input-Reading, keine Anime-Akrobatik 24/7. Nur Aggressivität und Mano-a-Mano-Nahkampf. So mies ich den Kampf in allen Belangen auch fand, zumindest in diesem Bereich ist Godfrey wirklich ein guter Kampf. Das allein zeigt mir, wie tief mein Standard bei den späteren Bossen von ER gesunken ist. Was eine Schande ist, denn, um das noch einmal zu betonen: Die Lore ist fucking großartig.

      VII. Konstruktive Kritik

      Für mein Befinden steht FromSoft an einem Scheideweg. Sie können so weiter machen wie in Elden Ring, mehr kranke Mechaniken und überdrehte Anime-Bosse einführen, gegen die der Spieler aussieht wie ein Hobbit aus dem Auenland, der gegen Kaido kämpft. Wenn die Lösung dafür Features wie die Aschen und die Meta-Builds sein soll, dann bitte. Aber dann sollten wir endlich aufhören so zu tun, als würde uns die Souls-Formel immer noch dieselben anspruchsvollen, aber fairen Kämpfe wie vor 10 Jahren ermöglichen. Dem ist nämlich nicht so, wir kontern dann nur "unfaire" Mechaniken mit "unfairen" Features. Denn, das muss man so eiskalt sagen, die Spirit Ashes sind unfair. Die Boss-AI ist nicht darauf ausgelegt, gegen mehr als einen Gegner gleichzeitig zu kämpfen. War sie nie. Deshalb haben die ganzen Endname-Bosse auch fast nur AoE-Attacken. Explosionen und sonstige Bullshit-Bomben sollen mehrere Kämpfer gleichzeitig erwischen, ohne dass die AI beide ins Visier nehmen muss. Solo-Spieler müssen sich also mit den negativen Auswirkungen dieses Summon-Systems herumärgern. Zumindest ist das meine Theorie, die ich so auch schon oft im Netz gelesen habe. Einerseits sind die Bosse um das Konzept der Ashes designed; gleichzeitig aber auch nicht. Daraus ergibt sich, dass die Bosse mit Ashes beinahe lachhaft einfach und ohne Ashes eine Zumutung für Spieler wie mich sind, die sich nie zum wirklich "guten" Teil der Gamer zählen. Ich bin durchschnittlich. Ich habe fast alle From-Spiele durchgespielt. Mit Schweiß und schlaflosen Nächten, aber immerhin. Bei Elden Ring hingegen habe ich am Ende kapituliert und Ashes gerufen. Und mich scheiße gefühlt, in mehr als einer Hinsicht. Um Jospeh Anderson zu zitieren: "Elden Ring made me feel like I was playing the game wrong." Das kann ich so nur unterschreiben.

      Was wäre also die Alternative, die andere Seite des Scheidewegs? Erstens: Schmeißt die beschissenen Ashes wieder raus. Die AI ist nicht auf zwei Gegner ausgelegt und hat die Designs mit den kranken Damage-Outputs, AoEs und Anime-Spams nur ruiniert. Zweitens: Entweder reduziert man den Bombast und die Geschwindigkeit der Bosse wieder und nimmt in Kauf, dass nicht jedes neue Game die Bosse der vorherigen Spiele unbedingt in Sachen Show und Spektakel aussticht, oder man geht den Weg weiter und gibt den Spielern Möglichkeiten in die Hand, gegen diese neuen, schnelleren, krasseren Bosse zu bestehen. Die jetzige Variante, den Spieler mit DS3-Mechaniken gegen Sekiro-Anime-Bosse antreten zu lassen, funktioniert einfach nicht. Zumindest nicht für mich, der mit dieser kranken Geschwindigkeit bei gleichzeitig arschlangsamen Spieler-Mechaniken nicht mehr klarkommt. Und wenn ich mich im Netz so umschaue, bin ich zum Glück nicht der einzige. Was also stelle ich mir vor, was den Spielern ermächtigen könnte? Folgendes:

      • Tauscht die alte Ausweichrolle gegen den Quickstep aus Bloodborne aus. Ich weiß, der herumrollende Ritter ist ikonisch für Dark Souls, aber wir haben Dark Souls bekanntlich hinter uns gelassen. Der Quickstep ist sogar in ER, aber als optionale Waffenfertigkeit. Einmal benutzt, willst du ihn nicht mehr missen, weil es Kämpfe flüssiger und intuitiver macht. Denn anders als die Rolle, wird der Quickstep bei Knopfdruck aktiviert. Die Rolle erst, wenn der Spieler den Knopf wieder löst. Das mag nach nichts klingen, macht in schnellen Kämpfen aber einen enormen Unterschied. Der Quickstep ist schneller, intuitiver und dynamischer und hätte nach Bloodborne niemals wieder fehlen dürfen; zumindest nicht, wenn man uns weiterhin Bloodborne-Bosse auftischt.
      • Bleiben wir bei Bloodborne. Wenn Gegner unentrinnbare Attacken haben, die sich in weniger als 20 Frames entfesseln und jeden Spieler erwischen, der nicht super vorsichtig spielt, dann gebt uns das Rallye-System aus Bloodborne zurück. Dieses ermöglichte es, erlittenen Schaden innerhalb eines kleinen Zeitfensters zurückzuholen, indem man den Boss angreift. Das machte die Kämpfe in Bloodborne dynamisch und aggressiv. Du wurdest getroffen und konntest deine gestohlenen HP direkt zurückholen, wenn du das kalkulierte Risiko eingehen wolltest.
      • Wenn Gegner Input-Reading betreiben und dich mit AI-Skripts austricksen wollen, dann brauchen wir Spieler eine valide Gegenreaktion. Mit den aktuellen Dark Souls-Mitteln sind wir Dingen wie dem Heil-Loop hilflos ausgeliefert. Also: Gebt uns die Möglichkeit, Tastenanschläge innerhalb der ersten…Zehntelsekunde wieder rückgängig zu machen, sodass wir die Reaktion der AI auskontern können. In Sekiro funktioniert das. Weiterhin könnte man dem Spiel Parry-Möglichkeiten wie in Sekiro geben, um Attacken wie Malenias Waterfowl Dance oder andere schnelle Flurries zu kontern. Das kann unabhängig von Build oder Spielstil geschehen. Ähnlich wie Torrent über einen magischen Ring gerufen wird, könnte man dem Spieler eine magische Parierklinge geben, die per Knopfdruck schnell ausfährt. Sicherlich müsste man dafür die Tastenbelegungen etwas anpassen, aber die Köpfe bei FromSoft haben schon ganz andere Wunder vollbracht.
      • Wenn Gegner superlange Attackenkombos haben sollen, dann gebt uns wie in Sekiro die Möglichkeit, auch während des defensiven Spiels offensiven Nutzen zu erzielen. Wenn der Gegner z.B. Stagger-Schaden erleidet, wann immer er ins Leere schlägt und irgendwann stolpert, sodass wir einen kritischen Treffer landen können — dann würde sich das ganze Ausweichen endlich lohnen. Kombiniert mit dem Parry-System aus dem vorherigen Punkt ergäbe sich damit ein balanciertes System aus Defensive und Offensive und ließe dem Spieler eine ganze Reihe an Gameplay-Möglichkeiten, die sowohl sein Gedächtnis wie auch sein Reaktionsgeschick schulen würden.
      • Bei der Masse an Bossen mit verschiedenen Attackentypen, Kombos, Delays und Timings würde ich mich über ein Pop-Up wie in Sekiro freuen. Zumindest, wenn ein Angriff pariert werden muss. Dann wäre jeder Kampf nicht nur eine Sache des Timings, das der Spieler aus dem Gedächtnis abspulen muss, sondern auch der Reflexe oder Intuition. Außerdem könnte man dann Gegner später erneut auftauchen lassen, aber sie etwas schneller (oder langsamer) machen. Das ist sicherlich eine Debatte wert, da manche Spieler solche "Hilfen" ablehnen würden, aber das ließe sich über eine Option im Menü sicherlich einstellen. Für alle andere wäre es gewiss angenehm, sich bei 30+ Bossen nicht jeden Move plus Delay, Timing und Konter einprägen zu müssen. Es gibt mMn einfach Grenzen bei dem, was ein Spiel dem Spieler abverlangen kann. Und bei Sekiro funktionieren solche Warnsymbole mMn ganz gut, ohne die Immersion groß zu stören. Das kann von mir auch ein auditives Signal sein. Mir egal.


      Ich möchte nicht behaupten, alle diese Vorschläge wären perfekt. Ich bin kein genialer Spieleentwickler bei FromSoft. Aber von Leuten, die Meisterwerke des Gamings wie Dark Souls, Bloodborne und Sekiro herausgebracht haben, kann man wohl mehr erwarten als das, was Elden Ring hier liefert. Ehrlich gesagt bin ich sogar überrascht, wie wenig Nutzen aus den Erfahrungen mit Bloodborne und Sekiro gezogen wurde, wo man sich doch aus ungenutzten Assets beider Spiele bedient hat (Malenia z.B. soll ein ungenutztes Design für Sekiro gewesen sein. Man merkt's). Weiterhin sind nicht alle diese Vorschläge auf meinem Mist gewachsen, vieles habe ich irgendwo im Netz aufgeschnappt. Also verklagt mich bitte nicht. Nun habe ich viel geschrieben und mich über das Gameplay und die Schwierigkeit ausgelassen. Daher möchte ich noch einmal betonen, dass ihr meine Erfahrungen und Ansichten nicht teilen müsst. Wenn ihr das ganze Spiel mit 40 Vigour und ohne Summons, mit einem einfachen Langschwert und einem Eisenschild gespielt habt, dann gratuliere ich euch. Ihr verfügt ganz offensichtlich über Skills und Talent bzw. Ausdauer und Hartnäckigkeit, über die ich nicht verfüge. Meine Frage ist nur, ob dieses Maß an Skill und Hartnäckigkeit wirklich von einem Spiel verlangt werden sollte, und ob die einzige Möglichkeit, diesen Mangel auszugleichen, spielbrechende Mechaniken wie OP-Builds und Ashes sein sollten. Meiner Meinung nach nicht.

      VIII. Verschiedenes

      Zu guter Letzt möchte ich noch einige relevante Punkte anführen, die ich nicht organisch einbauen konnte:

      • Der Difficulty-Spike ab Mountaintop of the Giants ist ein Witz. Spieler brauchen 60 Vigor, um nicht geone- oder twoshottet zu werden. Wenn das Meta von ER bei 150 liegt, dann gehen je nach Starterklasse rund ein Drittel deiner Level-Investitionen für Vigor drauf. Nicht, weil du einen krassen Tank spielst. Sondern um die minimale Voraussetzung mitzubringen, dir bei einem schweren Kampf Fehler zu erlauben, ohne direkt zu sterben. Das ist irre. Irrer ist nur, dass es dieser Missstand nur unter "Verschiedenes" geschafft hat, so beschissen sind manche Bosse. xD
      • Miquella's Haligtree und Elphael gehören zu den schönsten und eindrücklichsten Gebieten, die ich je in einem Spiel gesehen habe. Malenias Reich ist genauso atemberaubend und schön wie sie, spielt sich aber ähnlich beschissen. Keine echten individuellen Gegner außer den Reskins bereits bekannter Ritter, viele Gegnertypen machen nicht einmal Sinn. Warum beschwören magische Schnecken in den Kronen eines riesigen Baumes plötzlich die Kristallsoldaten, die man sonst nur in den tiefsten Minen gefunden hat? Nichts davon fügt sich harmonisch ein, sondern wurde nur stümperhaft ins Spiel geworfen, um die letzten Areale mit möglichst viel nervigem Mist zu füllen. Artifizielle Schwierigkeit par excellence.
      • Ich habe kein Problem mit wiederverwerteten Mini-Bossen, aber doch bitte keine wichtigen Endbosse. Astel, Naturalborn of the Void war der fulminante Abschluss der vielleicht wichtigsten und besten Quest des gesamten Spiels…nur um dann in einer random Mine wieder verwurstet zu werden? Selbst Godrick, einer der Halbgötter und damit Hauptbosse, wird in einem dahingerotzten Gaol wieder aufgewärmt. Was zur Hölle, From.
      • Von den fünf Enden mag ich nur eines, das normale Ende ist langweilig, zwei machen auf mich keinen Sinn, das übrige ist nur etwas für Leute, die sich in den jeweiligen Charakter verguckt haben. Zugegeben, zwei Ende sind was für Leute, die sich in einen Charakter verguckt haben. Aber eines davon ist besser ausgearbeitet (Ranni <3).
      • Torrent das Pferd wird schwer vernachlässigt. Weder finden wir Ausrüstung für das gute Tier, noch können wir es aufrüsten, stärker machen oder mit ihm Attacken ausweichen. Es ist schnell, aber gerade im späteren Spielverlauf viel zu fragil und hätte dringend von Aufbesserungen und iFrames profitiert, gerne in einer Art Skill-Tree wie in Sekiro. Außerdem hätten wir für den letzten Boss das Pferd nutzen sollen. Der Boss ist die absolute Katastrophe, wäre mit Pferd aber zumindest erträglich gewesen.
      • Das Spiel ist viel zu lang und manche Hauptdungeons zu umfangreich. Ich mag Erkundungen und große Open Worlds, aber angesichts all der Probleme und der Leere der Welt hätte es weniger mehr getan. Die Story hätte mit der Hauptstadt enden und die Schneegebirge mit dem Dragonbarrow von Caelid zusammengepackt werden können. Übrige Aspekte wie der Haligtree und Malenia wären mMn super DLC-Material in Kombination mit Miquella gewesen. Es wäre zudem ein richtiger From-Move gewesen, eine heißerwartete Figur wie Malenia erst mit dem DLC zu integrieren. Auf diesem Wege wäre mehr Zeit gewesen, die kleineren Gebiete zu füllen und die Bosse besser auszubalancieren. Ich glaube, die Masse an Bossen und die Weiten der OW haben dem Game einfach nicht gut getan.


      IX. The fallen leaves tell a story

      Als ich gestern die finale Cutscene verfolgte und meine Ritterin von Lady Ranni als neuer Consort ins Reich der Sterne geführt wurde, wurde mir klar, wie viel mir dieses Spiel abverlangt hat. Psychisch, physisch, emotional. Die Reise war lang und leider nicht immer gut. In den ersten Spielstunden war Elden Ring das beste Spiel, das ich je gespielt habe. Als ich dann der Hauptstadt nahekam, machte sich dieses Gefühl der Sättigung und Ermüdung breit. Als in den Bergen der Riesen dann die Gegner übermächtiger, die Gebiete leerer und das Gameplay schlechter wurden, wollte ich das Spiel nur noch hinter mich bringen. Elden Ring bricht mir das Herz. In so vielen Aspekten gehört es zum Besten, was ich je werde bestaunen dürfen. Die Lore ist traumhaft, die Bosse in jeder Hinsicht abseits des tatsächlichen Gameplays fantastisch, die RPG-Möglichkeiten mit verschiedenen Builds und Herangehensweisen sind, zumindest auf dem Papier, überwältigend und grandios. Aber speziell zum Ende des Spiels bricht die goldene Fassade auseinander und entblößt fehlende Balance und fehlgeleitete Designs. Hervortritt die Angst eines Studios, plötzlich nicht mehr genug zu sein. Nicht groß genug, nicht kreativ genug, nicht schwer genug. Das Ergebnis ist ein überstürzter Moloch mit tollen Ideen, teils auch tollen Umsetzungen, aber ebenso vielen Missgeschicken. Es wird Spieler geben, die Elden Ring bis aufs Blut verteidigen. Die die Summons als geniale Erweiterung des Gameplays feiern oder selbst Bosse wie Malenia als Meisterleistungen glorifizieren, weil schwer = FromSoft = fair. Aber ich für meinen Teil sehe diese Entwicklung mit Sorge und hoffe, dass dieses Spiel mit kommenden DLCs eine Reihe an einschneidenden Patches durchläuft. Denn Funfact: Einer der Bosse, Radahn, wurde schon generfed. From hat also erkannt, dass schwer nicht immer spaßig ist. Ich für meinen Teil kann nur hoffen, dass sie dieser Linie weiter folgen. Wenn nicht in ER, wo sie vielleicht ihr Gesicht nicht rückwirkend verlieren wollen, dann vielleicht im nächsten Meilenstein ihres Studios. Oder in einem ER-DLC, der eigentlich gar nicht mehr schwieriger werden kann als Teile des Hauptgames. Es kann nämlich nicht immer schwerer und schwerer werden, ohne dass irgendwann der Spaß flöten geht. Auch Miyazaki und sein Team sind bloß Menschen, die verschiedene Faktoren abwägen und Kompromisse eingehen müssen. Die übermächtigen Bosse und übermächtigen Ashes waren mMn der falsche Kompromiss. Wir werden sehen, wohin uns das führt.

      Letzten Endes ist Elden Ring für mich in seinem jetzigen Zustand kein Game, das ich in nächster Zeit wieder spielen werde. Kein Skyrim, das ich in Zeiten des Müßiggangs gerne hervorholen werde. Gewiss werde ich Elden Ring irgendwann wieder anfassen. Gewiss werde ich wieder versuchen, die harten Endgame-Bosse solo zu besiegen. Wer weiß, vielleicht schaffe ich es dann sogar, bevor meine Frustration über die unausgegorenen Mechaniken Überhand nimmt. Keine Ahnung, ich würde es mir wünschen. Momentan überwiegt eher die Enttäuschung, dass eines der besten Studios seine eigenen Prinzipien so unterlaufen hat, um irgendwelche unverhältnismäßigen Rufe nach Größe und Schwierigkeit zu befriedigen. Am Ende des Tages ist Elden Ring ein Titan und zurecht so erfolgreich, wie es ist. Es ist ein Spiel mit fantastischer Weite, toller Lore, endlosen RPG-Möglichkeiten und dem Potenzial, ganze Monate in seine Welt zu investieren. So viele unfassbar tolle Features und Ideen finden sich in diesem Werk, die jedoch niemals gänzlich zusammenfinden und am Ende komplett auseinander driften. Ganz so, als hätte Marika das perfekte Elden Ring zerschmettert und uns mit den Scherben zurückgelassen...und der vagen Vision dessen, was hätte sein können.


    • @-Bo-
      Wie gewohnt von dir- sehr nett, angenehm leserliche "Wand" an Text.
      Auch wenn mich inzwischen bei den Worten der jüngsten Vergangenheit bzw. explizit nun hier vermehrt das Gefühl beschleicht, dass du derweil möglicherweise mehr und mehr bewusst polarisieren möchtest, Anti-Kritik auf deine zunehmenden Negativ-Kritiken hervorlocken oder vielleicht auch einfach nur den Hang zum lebensbejahenden Optimismus etwas aus den Augen verloren hast ;)
      Dennoch mag ich mal auf deine Kritik eingehen und nehme hier auch gleich ganz offen, ehrlich vorweg: Ich selbst habe Elden Ring bis hierhin noch nicht aktiv angefasst oder konnte bisher eigene Erfahrungen sammeln. Ebenso habe ich eben zumindest einen Bruchteil deiner Passagen aus bewusstem Spoilerverzicht übersprungen.

      Aber möchte nichtsdestotrotz zumindest kurz auf ein paar Kernelemente deines Texte eingehen - und hoffe, dass ich das mit halbwegs vertretbarem Standpunkt auch kann und "darf". Ich würde zumindest behaupten, dass ich bis hierhin - bis auf nun Demon Souls bzw. Elden Ring - jeden bisherigen FromSoftware-Titel einigermaßen ausgiebig gespielt habe und das SoulsBorne-Franchise sicherlich inzwischen zu eines meiner Favorisierten zähle. Insbesondere Bloodborne war da sicherlich für mich ein Titel, der es quasi im Alleingang geschafft hat, auf das eigentlich nicht mehr geplante Investment in eine Spielekonsole am Ende alles andere als unzufrieden zurückzublicken.

      Insbesondere deine Einleitung, muss ich gestehen, hat bei mir doch gleich recht zügig eine spürbares Erstaunen ausgelöst und mich meine eigenen Erfahrungen beinahe hinterfragen lassen. Ich persönlich hoffe und denke eigentlich, dass du dich hier doch eigentlich vielmehr der - in der breiten Masse verbreiteten - Klischees bedienst und möglicherweise auch ein Stück unberechtigt mit abfälligem Blick auf diese Community schaust.
      Es ist bei Leibe keine simple, toxische "git-gud"-Mentalität die im Kerne dieser Community schlummert, auch wenn es inzwischen sicherlich beinahe zu einer Art Meme verkommen sein mag bei dem Klang von "From Software" oder "Soulsborne" ein sofortiges "Git Gud" als Antwort an etwaige Probleme oder Fragen zu erwarten. Ja, viele verwenden es genau als das - als Meme. Und ja, es gibt auch jenen Teil der Community, der in der Tat rein toxische Hintergrundgedanken in sich trägt, wenn sie derartige Aussagen tätigen. Aber ganz ehrlich: Who cares? Inbesondere da es wahrlich nur einen winzigen Teil der Community wiederspiegelt.
      Persönlich kann ich nur ganz ehrlich sagen, dass diese Community mit Abstand zu den angenehmsten Communities gehört, die ich jemals im Gaming erlebt habe. Insbesondere im Vergleich zu vielen anderen, modernen Communities vergleichbar großer Titel.
      Diese Community hat einen unglaublich hilfsbereiten, solidarischen und fantasiereichen Kern, der vielmehr Akzeptanz und Unterstützung gegenüber Neueinsteigern des Genres bietet als dieses im Kopf verankerte, toxische Bild, das nur all zu gerne herbeigezogen wird.
      Aber mögicherweise ist es auch die internationale Community, mit der ich primär Erfahrungen hatte, die dahingehend etwas anders orientiert ist. Weiß nicht.

      Was die Open World von Elden Ring angeht:
      Hm. Im Grunde thematisierst oder beschreibst du die neue Welt von FromSoftware eigentlich haargenau so, wie ich sie nun erwarten würde, bevor ich den Titel nun eben selbst erfahren habe.
      Und im Grunde reißt du die zentralen Themen ja eigentlich bereits selbst an. Ebenso Jene, die deine darauf folgende Kritik eigentlich umso konfuser wirken lassen.
      Ich meine: Grundsätzlich kann natürlich jeder diese Spiele mit seiner völlig eigenen Motivation und seinem eigenen Anreiz angehen und seine Zeit verbringen.
      Aber um mal kurz anzureißen warum ich diese Spiele persönlich zu schätzen gelernt habe:
      Das ist in erster Linie das Gefühl mich mit einem virtuellen Spiel auseinandersetzen zu dürfen, dass mir ein persönliches, großzügiges Maß an Freiheit bei der Herangehensweise und Entwicklung überlässt, das mir ein actionreiches, abwechslungsreiches Gameplay bieten kann, mich vor allem auch daran hindert in eine Art "Autopilot" zu verfallen, der dennoch zu Erfolg führen würde. Mir meine Story selbst zusammenbauen zu können oder eben nicht, je nach Lust und Laune. Denn ganz ehrlich? Bei den meisten modernen Titeln denke ich mir inzwischen ohnehin: Lasst die Story bzw. die Cutscenes doch einfach gleich weg - dann habe ich mir zumindest die Zeit gespart. Dazu eine visuell sehr ansprechende Spielwelt, Gegner, die neben ihrer imposanten Erscheinung ebenso abwechslungreiche Kämpfe bescheren und ebenso die "Bereitschaft zum Lernen" gewissermaßen "belohnen". Mich selbst orientieren zu müssen/können/dürfen.
      Dazu gesellen sich jetzt sicherlich noch viele, weitere, einzigartige Features. Aber am Ende ist es doch genau das, diese einzigartige Nische, die FromSoftware zu dem hat werden lassen, was sie heute sind.
      Verlange aber doch nicht von ihnen, dass sie nun diese etwaigen Quest oder Storyelemente von etwa einem Skyrim oder RDR, selbst wenn auch nur in Ansätzen, aufgreifen. Davon haben wir doch schon so endlos viele Optionen und zahlreiche Neuerscheinungen in nahezu jedem Kalenderjahr. Da sollte doch sicherlich bereits für jedermann etwas dabei sein. Aber ich glaube sie tuen dennoch gut daran sich zumindest im Kern weiterhin treu zu bleiben und eben auch der Basis ihres Erfolgs treu zu bleiben.

      Es gibt doch noch so endlos viele, weitere Möglichkeiten der Weiterentwicklung.
      Und genau das haben sie doch auch bereits in ihrer jüngsten Vergangenheit gezeigt. Sei es Bloodborne. Sekiro. Oder eben nun Elden Ring.
      Sie haben mit Dark Souls ihr eigentlich Zugpferd, die Basis ihres großen Durchbruchs vollkommen zurückgelassen und neue Wege beschritten. Und dennoch neue Erfolge erzielen können.
      Haben sich ausgetestet, neue Impulse gesetzt und im Kern dennoch bewahrt, was sie erschaffen haben. Und das finde ich persönlich gut, ja.

      Und wie du bereits erwähnt hast: Es war und wird niemals die Intention von FromSoftware sein dich mit offenkundiger Story, einer wirklich lebhaften Spielwelt oder Detailsdichte zu überhäufen. Und das brauchen sie ja eigentlich auch nicht.
      Dass diese Faktoren, gepaart mit dem intensivierten "Belohnungsgefühl" durch relativ rare Itemfunde auf OpenWorld-Basis zu einem anfänglich befremdlichen Gefühl führen können, kann ich mir sehr gut vorstellen. Aber gleichzeitig ist es eben auch das, was ich in etwa - Stand jetzt - von Elden Ring erwarten würde.
      Hier ist und wäre wohl umso entscheidener wie sie eben das Gameplay, Gegnervielfalt, visuelle Gestaltung der Spielwelt in solch einem Titel, mehr denn je, angehen.

      Auch die Kritik bezüglich des Schwierigkeitsgrades oder angeblichen "Dranges" nach noch mehr und mehr bzw. schwieriger und schwieriger finde ich ein Stück weit voreilig formuliert.
      Also grundsätzlich kann man eigentlich sagen, dass das Spielempfinden bzw. das Schwierigkeitsempfinden in den bisherigen Titeln - neben dem Lernfaktor - massiv von der persönlichen eingeschlagenen Spielroute beeinflust werden kann. Wobei ich hier erwähnen würde: Wer sich auf einen solchen Titel einlässt, der weiß ja am Ende eben auch worauf er sich einlässt. Etwas mehr oder weniger am Grade der Schwierigkeit gedreht, sollte da ja weniger ins Spektrum der wirklich validen Kritik fallen.
      Und wie erwähnt: Ob es am Ende dann vielleicht ein wenig schwer oder vorerst nahezu unmöglich erscheint, liegt ja in erster Linie einzig allein an dir und deinem gewählten Spielstil. Und hier sind dir ja schließlich maximale Freiheiten überlassen. Du kannst so viele Möglichkeiten nutzen, um dir das Leben zu erleichtern. Musst es aber auch nicht. Da sollte doch eigentlich für jedermann eine zufriedenstellende Lösung dabei sein?
      Und hier muss ich eigentlich auch sagen, dass FromSoftware bisher eigentlich meistens oder vielmehr immer darauf besinnt war das Hauptspiel auf einem halbwegs "moderaten" Schwierigkeitslevel zu halten und dem eher inneren Kern der Community dann ihr eventuell teils mögliches Verlangen nach mehr Herausforderung dann in die später erscheinenden DLCs ausgelagert hat, um dann dort ihre noch zurückgehaltenen Fantasien umzusetzen.

      Aber letzten Endes ist natürlich alles rein subjektives Empfinden - und auch gut so.
      Und ich bin mir auch ebenso sicher, dass ich in Elden Ring auf Spielelemente treffen werde, die ich möglicherweise weniger begrüßen werde.
      Aber noch sicherer bin ich mir, dass der Großteil des Spiels mich vermutlich mit einem positiven Gefühl zurücklassen wird.
      Was ich aber primär auch darauf zurückführen würde, dass ich mittlerweile recht gut weiß, was ich von diesen Spielen erwarten kann und was eben höchstwahrscheinlich nicht. Und mich persönlich würde es gar etwas "verstimmen", wenn man mir nun dieses Nischenprodukt etwas versalzen würde, indem man mir nun beispielsweise belanglose Mini- oder Nebenquests im Endgame um die Ohren haut.

      Insbeondere bei deinem Blick in die Zukunft würden ich mir bei FromSoftware eigentlich keinerlei Gedanken machen, dass nun möglicherweise eine fatale, fehlgeleitete Richtung einschlagen werden.
      Sie hatten mit Bloodborne bereits einen beinahe recht unerwarteten, großen Erfolg für einen reinen Konsolentitel mit einem großen Fokus auf aktiverem Gameplay und einer noch abgedrehteren Spielwelt. Haben sie darauf aufbauend einen weitere Fortsetzung oder schlicht PC-Port herbeigeführt? Nein.
      Daraufhin Sekiro, bei dem sie die Kampfdynamiken nochmals neu definiert haben.
      Nun Elden Ring, das sich anhand Gameplay wieder mehr an Dark Souls orientieren zu scheint, jedoch nun erstmals auf Open World Basis.
      Ich glaube, dass sie sich völllig unabhängig von dem Erfolg von Elden Ring auch nach wie vor weiterhin völlig befreit ausprobieren werden ohne sich dabei im Kern jemals untreu zu werden. Und dennoch Bereitschaft zeigen aus ihren größeren Fehlern zu lernen.

      Und was Elden Ring betrifft: Hier würde ich mich doch auch erstmal noch ein klein wenig in Geduld üben bzw. abwarten was die künftigen, noch erscheinenden Patches so mit sich bringen werden und/oder weitere DLCs noch an Inhalten hinzufügen werden.
      Da diese Form der Spielwelt ja auch ebenso für diese Spielreihe weitestgehend neu ist und die Erfahrungswerte entsprechend überschaubar. So wird man hier sicherlich auch, zusammen mit dem Feedback der Community, in Zukunft ein möglichst angenehmes Spielgefühl schaffen.
      Nichtsdestotrotz werden auch all diese möglichen Bemühungen niemals in diesem Leben ein primär positives Empfinden in deinem Körper zurücklassen (können), wenn du in dir den Hang zur Frustationen während des Zockens in greifbarer Nähe verspüren kannst oder eben im Kopf auf der Suche nach einem passenden Titel in Zeiten des Müßiggangs bist.
      Aber um mich dir da anzuschließen: Das kann und will FromSoftware ja eben auch nicht ;)
    • Sehr schöner Beitrag, ich finds fazinierend wieviel Leute an Malenia Verzweifeln, bzw das sich dieser Boss so hervorhebt.
      Um das besser zu Verstehen die hatte ich beim 2 Versuch gelegt den vorletzen Boss den König im 3 -4 Versuch , bei Rest kam ich eigtl auch sehr fix immer voran ...Aber bei Renala glaub ich (die Zauberin) hab ich locker 30 Versuche gebraucht,
      Dazu sei angemerkt das ich nur Dark Souls 3 mal probiert habe aber Nie beendet hab e nach Level 48 war Schluss bei mir ...
      Jeder Spieler ist anders bei letzten Boss war ich an mein Nemesis angelangt hab insgesamt 20 Stunden für den gebraucht, dazu sei gesagt das ich viele Videos zu dem mir angesehn habe ,sogar den Glitch bei der 1 Phase angewandt habe dennoch hat es nichts genützt .
      Nach 1,5 Wochen hab ichs dann doch geschafft nach dem mir ein Geistes blitz kam xD
      Und zwar hab ich meine Schwach Stelle ausgemerzt das Ausweichrollen indem ich mir ne waffe nahm mit den Skill Dash glaub ich der mir Erlaubte zu Dashen 2-3 normale Katana Hits und wie der letzte Feigling wieder abzuhauen :D
      Aber ich stimme voll und ganz zu hab im Anschluss 2 try gestartet aber huch was war passiert das Spiel war aufeinmal viel zu leicht , Baumwächter gekillt +1 und 2 Boss (die Zauberin Renala) und schon war der Spaß verpufft , das Spiel werde ich wohl nicht mehr Anfassen der Kick ist einfach weg :(
    • Ich will auch mal meinen Eindruck zu Elden Ring hinterlassen. Halte mich jedoch wesentlich kürzer als die Vorredner.
      Ich habe 95% des Spiels "Blind", Offline, ohne Schild, ohne Spirit Ashes und ohne Magie gespielt.
      Gegen Ende hab ich jedoch auch auf Spirit Summons zurückgegriffen.
      Habe auf PS5 gespielt.

      Was hat mir nicht gefallen?
      - die L3-Taste. Leider muss man diese belegen. Und immer wenn es brenzlig wird, drücke ich drauf.. Habe dann aber Items durch switchen rauf gelegt, wo es nicht schlimm ist, wenn man mal drauf kommt.
      - Minimale Framedrops
      - Der Endboss (nur zweite Phase). Langweilig hin und her rennen. Eine so gut wie unausweichliche Attacke.

      Sonst muss ich sagen, dass ich nicht enttäuscht wurde. Eher wundere ich mich über die vielen negativen Kritiken (0-1/10 Punkten gibt es bei Metascore sehr häufig).

      Welche Änderungen haben mir besonders gut gefallen?
      - Die Möglichkeit der Wiedergeburt! Ich habe aktuell in NG+ sehr viel Spaß, da ich ständig andere Builds ausprobiere. Bei den alten Souls-Games hat mir NG+ wenig Spaß gemacht. Lieber hab ich von vorne angefangen und komplett anders geskillt.
      - Waffenarts (wobei einige immer noch OP sind)

      Was hätte ich mir noch gewünscht?
      - Die Menüführung und das Inventar könnte man mal komplett erneuern/verbessern. Als Souls-"Veteran" komm ich zwar zurecht, aber trotzdem ist es unübersichtlich.
      - Mehr Story und Lore im normalen Spiel. Mehr Cutszenes nach/vor Bosskämpfen. Man erfährt zwar deutlich mehr über die Welt als in anderen Soulsspielen und auf kein Fall sollte man ALLES dem Gamer erklären, aber etwas mehr hab ich erwartet, da man mit George R.R. Martin so geworben hat.

      Schwierigkeitsgrad?
      Ich fand Elden Ring relativ einfach im Vergleich zu anderen Soulsspielen. Ich fand es genau richtig. Wem es zu schwer ist, stehen einige OP-Waffen, SpiritSummons und Zauber zu Verfügung. Wem es zu leicht ist, kann es sich ja schwerer machen, indem er sich einschränkt.
      Das Eldenbeast hat mich zu Weißglut getrieben, da es schwer war und keinen Spaß gemacht hat. Da hab ich aber die Wiedergeburt genutzt und extra für den Kampf nochmal umgeskillt.

      Also im Großen und Ganzen muss ich sagen, dass Fromsoftware alles richtig gemacht hat. Sie haben es geschafft, DarkSouls in eine OpenWorld zu bringen.
      Ich kann jedoch Enttäuschung verstehen bei den Leuten, welche etwas komplett neues erwartet haben.
      Ich hingegen bin sehr zufrieden, da ich mir genau das gewünscht habe.

      Mein Urteil: 8-9/10 Punkten.

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    • Ich habe seit vorgestern das Spiel auf Platin, was zumindest suggeriert, das ich 90% des Spiels gesehen habe, um mir ein Urteil bilden zu können. Also ich habe nicht nur die Mainstory durch, sondern auch Quests, Dungeons und Bosse abseits.

      Ich muss sagen, ich habe jede Minute genossen! Die Open World ist aus meiner Sicht endlich mal eine, bei der es sich lohnt, auf Entdeckungstour zu gehen. Man wird mit Items, Spells etc. belohnt, die man sonst nicht bekommen würde.
      Die Welt ist wirklich schick und grade in Limgrave wird das ganze musikalisch richtig gut untermalt.

      Nachdem ich das Spiel auf der PS5 mit Mage durch habe (zugegeben, die Einsteigerfreundlichste Klasse), habe ich danach direkt auf der PS4 einen Melee Char erstellt und werde das ganze jetzt nochmal platinieren. Einfach, weil sich das Spiel nochmal komplett anders spielt.

      Wenn ich was zu bemängeln habe, dann ist es der Umstand, das man sich alle Quests oder Sidequest mühsam zusammen googeln muss. Gäbe es das Internet nicht, würden viele Leute vermutlich nur 50% vom Spiel sehen, weil das Spiel kaum Infos rausgibt. Da braucht mir auch keiner sagen, das alles erkunden da hilft. Man muss teilweise wieder zu Orten zurück, weil sich dort was neues ergeben hat, oder muss Dialoge solange durchgehen, um dadurch neue Wege zu bekommen. Das ist in so einer großen Welt nicht Zielführend.

      Internet sei Dank, kommt man so aber zu weiteren tollen Queststrängen und auch entsprechende Endings ( welche ich jetzt aber auch nicht so berauschend fand).

      Zum Thema Schwierigkeit, da gab es mit Malenia (Dark Moon bester Spell!) und auch dem Endboss in der 2ten Phase durchaus happige Gegner, fand aber, das Bloodborne seinerzeit deutlich schwerer war. Liegt wahrscheinlich auch daran, das man früh im Spiel 1-2 richtig gute Lvl Spots erreichen kann (caelid und Palace).

      Ich freue mich auf den neuen Durchgang und bin gespannt, wie schnell er wird. Da man die Gebiete und Gegner jetzt kennt, gehts es natürlich deutlich schneller und einfacher. Und trotzdem habe ich gestern in Sturmschleier einen komplett neuen Weg über die Dächer entdeckt, der mir im ersten Run gar nicht aufgefallen ist. Und dadurch riiiichtig viel Zeit gespart hat.

      Für mich das beste Spiel seit langer Zeit, trotz der paar Schwächen.
    • Sojiro schrieb:

      Ich habe seit vorgestern das Spiel auf Platin, was zumindest suggeriert, das ich 90% des Spiels gesehen habe, um mir ein Urteil bilden zu können. Also ich habe nicht nur die Mainstory durch, sondern auch Quests, Dungeons und Bosse abseits.
      Suggeriert es vielleicht muss es aber nicht bedeuten! Ein Bekannter von mir hatte schon in Liurnia die Schnauze voll von der Open World weil es einfach zu viel für zu wenig war! Der hat sich dann an den Spots, Bossen und Quests langehangelt die für die Platin relevant waren und hat ansonsten nahezu alles geskippt! Der Talisman in Elphael z.B. der auf dem Grund der Stadt liegt, welcher von 4 Übertrieben mächtigen Bestien bewacht wird hat er sich geholt in dem er runter ist, dahingerannt, wieder weggerannt und fertig! Du schreibst es selbst, recht frühe Farmspots im Spiel fördern das ganze nur noch! Ist eine Passage zu schwer geh ich 1-2 Stunden farmen, level ein Paar Level hoch und die Sache ist erledigt.
      Kann man von halten was man will, ich spiele das Spiel selbst anderst und erkunde nahezu jede Ecke bevor es weitergeht, kann es aber ein Stück weit verstehen. Ich weiß bis heute nicht mal wo es Runenfarmspots gibt, da ich das noch nie gebraucht habe und bin jetzt auch schon ca. Level 150.

      Ja, man findet in der Open World immer wieder ein Item da oder Zauber dort aber das meiste davon ist kaum zu gebrauchen und den Aufwand eigentlich nicht wert. Ich habe einige Strapazen auf mich genommen und Stunden damit verbracht Wege zu finden oder starke gegner zu klatschen weil ich A) den Drang habe jedes Gebiet einmal zu clearen und B) Wege gerne selbst finde. Oftmals war die Belohnung dann ein Runenbogen, eine Rune oder sonstiges eher unnützes Zeug. Das ganze gepaart mit immer gleich aussehenden Dungeon und der schier endlosen Kopierwut der Bosse macht einiges doch ziehmlich Zäh!

      Ich selbst hab mir als aktuelle Aufgabe Mogh in der Dynastie vorgenommen. Danach Malenia und danach den Ofen der Riesen entzünden. Ich bin dem Ende also sehr nahe.
      Bis dato habe jede Ecke des Spiels erkundet. Bevor ich in die Hauptstadt bin habe ich Limgrave, Liurnia, Caelid, alle Gebiete der Ranniquest sowie das Altus Plateu, Berg Gelmir und Haus Vulkan versucht komplett zu entdecken. Ich habe eventuell einige Orte und Bosse übersehen aber viele dürften das nicht sein.

      Als ich dann endlich außerhalb der Hauptstadt ankam und mich random an einem Wagen der bereits 6 oder 7 Baumgeist mit Geschwüren angesprungen hat konnte ich nur noch die Augen verdrehen. Das Vieh war am Anfang eine Art Nemesis für mich! Mittlerweile ist er nur eine nervige Randnotiz die ich nicht mehr sehen kann. Genauso verhält es sich mit den Wächterstatuen, den Baumgeistern der Erdenbäumen, den Dunkelkavalleristen, den Drachen, den Todesvögeln und so weiter. Ich will damit einfach sagen es lohnt sich nicht wirklich all diese Stunden zu investieren, da man quasi nichts neues oder ausergwöhnliches zu Gesicht bekommt und es dann doch im Vergleich eher wenig wirklich erstrebenswerte Gegenstände gibt.
    • Dragoon schrieb:

      Suggeriert es vielleicht muss es aber nicht bedeuten! Ein Bekannter von mir hatte schon in Liurnia die Schnauze voll von der Open World weil es einfach zu viel für zu wenig war! Der hat sich dann an den Spots, Bossen und Quests langehangelt die für die Platin relevant waren und hat ansonsten nahezu alles geskippt!
      Im Gegensatz zu Deinem Kumpel hatte ich aber nicht die Schnauze voll, im Gegenteil. Ich bin die Gebiete ohne Guide abgelaufen, habe aber natürlich für die Quests Hilfe aus dem Internet hinzugezogen.
      Von daher kann man das schon so stehen lassen, das ich einen recht großen Teil vom Spiel gesehen habe. Das wollte ich damit nur ausdrücken. Ich bin nicht durchgerusht.

      Ich weiß natürlich auch, dass ich nicht alles gemacht habe. Nichts desto trotz ist die Welt für mich die bis dato spannendste gewesen. Mir fällt grad kein Spiel ein, bei dem der Entdeckungsdrang so groß war.
      Und natürlich gibt es auch viele Items, die man nicht gebrauchen kann. Je nach Klasse sieht das aber anders aus. Das macht es aus meiner Sicht so vielschichtig.

      Wie man das Spiel spielt, ist ja jedem selbst überlassen. Manche rennen durch, manche erkunden jeden Winkel, manche suchen die Herausforderung und machen alles mit einem nackten LVL1 Char. Jeder wie er will.

      Die Welt ist sehr groß und kann schnell überfordern. Man vergisst auch schnell Dinge die man machen wollte, aufgrund der Größe. Ich hatte hier und da Stellen, wo ich nochmal hinwollte und ich später einfach nicht mehr wusste, wo das überhaupt war.
      Ich habe in dem ganzen Durchgang auch nicht einmal was hergestellt oder die Runen von den Bossen benutzt. Zumindest das Thema mit den Runen werde ich in diesem Durchgang mal angehen.
    • Sojiro schrieb:

      Mir fällt grad kein Spiel ein, bei dem der Entdeckungsdrang so groß war.
      Horizon Zero Dawn ein!

      Die wussten die Welt mit Leben zu füllen. Dort gab es überall kleinere Nebenquest mit Vermissten die man finden musste, Rätsel die es zu lösen gab, seltene Materialien die man Sammeln sollte und alles kombiniert mit kleinen Geschichten die die Welt nahbarer und interessaanter machten.
      Die Größe der Welt war wahrscheinlich etwas kleiner als die in Elden Ring, dafür gab es dort um ein vielfaches mehr zu entdecken.

      Sojiro schrieb:

      Von daher kann man das schon so stehen lassen, das ich einen recht großen Teil vom Spiel gesehen habe. Das wollte ich damit nur ausdrücken. Ich bin nicht durchgerusht.
      By the way, das habe und wollte ich dir auch gar nicht unterstellen. Ich wollte lediglich sagen, dass in diesem Spiel eine Platintrophäe nicht viel über die Erkdunung der Welt aussagt.
      Auf der anderen Seite, wenn ich mir die Welt von Elden Ring so ansehe, hast du nicht wirklich mehr gesehen als mein Kumpel.... nur öfter.
    • Elden Ring: Return to Ranni

      Fast acht Monate ist es nun her, dass ich meine doch recht durchwachsene Meinung zu FromSoftware's spielbarem Fantasy-Epos Elden Ring zum Besten gegeben habe. Damals pries ich die Weite und Freiheit der Open World, die epische Lore, das grandiose Artdesign und die vielfältigen Möglichkeiten für Rollenspieler. Gleichzeitig kritisierte ich jedoch die relative Leere der besagten Open World, die verstrichenen Chancen beim Storytelling, das konfuse Quest-System und die herben Probleme beim Balancing -- sowohl bezogen auf die Gebiete, Gegner und großen Bosse, als auch auf die Fähigkeiten des Spielers. Über die Monate verteilt hat FromSoft nun eine ganze Reihe von Patchs eingeführt, die insbesondere die Schadenswerte von Waffen, aber auch gewisse Bosskämpfe und sonstige Gameplay-Aspekte nachjustiert haben. Obwohl in den offiziellen Patch Notes nur von Radahn die Rede gewesen ist, so habe ich bei meinem neuen Run doch gewisse Veränderungen bei Bossen und Gegnern bemerkt. Oder zu bemerken geglaubt, wer weiß. FS arbeitet gerne mit Shadow Patchs, also vertraue ich meiner Wahrnehmung mal.

      Da mich letzte Woche eine fiese Grippe erwischt hat, die mich noch immer fest in ihren schnodderigen Klauen hält, habe ich mich abermals an Elden Ring gewagt. Zwar hatte ich immer mal wieder Durchläufe gestartet, aber nie wirklich beherzt beendet. Den jetzigen habe ich bereits vor einiger Zeit begonnen und knüpfte einfach daran an. Ich spielte als reiner Magier, jedoch mit einem Fokus auf Nahkampf durch den Zauber Carian Slicer. Ich wollte die übliche FromSoft-Erfahrung aus direkter Nähe, aber auch Attacken für die Distanz. Nachdem ich in meinem ersten Run sehr schwer und wuchtig unterwegs war, bot mir die schnelle Magieklinge zudem einen angenehmen Kontrast und einen besseren Vergleichswert. Heute habe ich nun den letzten Boss besiegt, das Spiel erneut beendet und möchte, weile meine erste Kritik ja doch recht kontrovers aufgenommen wurde, eine kleine Retrospektive wagen: Wo wurde das Spiel verbessert, wo habe ich mich damals geirrt, und wo habe ich recht behalten? Alles natürlich aus meiner subjektiven Sicht der Dinge. Das Ganze soll kürzer vonstatten gehen als die erste Kritik, weshalb ich mich zunächst allgemeinen Sachen wie der Open World und dem Questsystem widmen werde, bevor ich ausgewählte Bosse im Einzelnen bespreche. Gerade ihnen habe ich damals teils sehr üble Noten ausgestellt, die ich heute ebenso teils revidieren möchte. Also fangen wir an.

      I. A great world, filled with mediocrity

      Wenig hat sich geändert und meine Meinung bleibt im Grunde bestehen. Die offene Welt ist weit, grandios, beeindruckend, abwechslungsreich...und leer. Im Grunde ist eingetreten, was ich prophezeit habe: Nach dem ersten Staunen und Erkunden immer neuer Landstriche und unterirdischer Geheimnisse bleibt beim zweiten Durchgang nur eine große, leere Welt zurück. Die Legacy Dungeons der Bosse machen, zumindest zu Beginn, Spaß und sind wie immer toll designed. Leider kann die übliche Welt nicht mit nennenswerten Spektakeln oder erkundungswerten Orten punkten, die einen zweiten Besuch wirklich rechtfertigen. Zwar entdeckt man hier und da noch neue Dinge, was einfach für die Dichte und Weite spricht, aber wirklich haften bleibt nichts. Man sieht es auch bei Let's Plays auf YouTube. Die Welt reduziert sich irgendwann nur noch auf eine Schnitzeljagd, bei der der Spieler die immer selben Orte für die immer selben wichtigen Items abklappert. Einzige Abwechslung bieten Items, die man speziell für den neuen Charakter braucht. Ansonsten laden weder die vielen, sehr ähnlichen Katakomben noch die endlosen Landstriche wirklich zur Rückkehr ein. Insgesamt fehlt der Welt für meinen Geschmack das nötige Etwas, das Leben oder die Lebendigkeit, welche ein Skyrim schon 2011 in seine Open World integrieren konnte.

      Das Questsystem untermalt diesen Kritikpunkt zusätzlich, da auch die NPCs und deren Geschichten sehr spartanisch und wenig immersiv erzählt werden. Man kann From positiv anrechnen, dass sie zumindest noch Marker für die Figuren auf die Karte gesetzt haben, eine echte Bereicherung für die Geschichten oder die Welt selbst bietet dieser Patch allerdings nicht. Lediglich das Verfolgen der Querstreihen wird so eingängiger, wobei es auch nicht schlimmer hätte werden können im Vergleich zum Release des Spiels. Versteht mich nicht falsch, die erzählten Geschichten sind gut bis sehr gut. Die Schicksale der Figuren reichen von tragisch bis anrührend, aber bleiben doch eher hinter den erzählerischen Möglichkeiten eines RPGs zurück. Positiv zu erwähnen sind hier die Quests von Ranni, Millicent und Rya -- welche gleichzeitig aber so konfus sind, dass ich mich frage, warum man das System nicht entschlacken und geradliniger gestalten kann. Aber gut, ich möchte mich nicht wiederholen. Diese Punkte meiner ursprünglichen Kritik bleiben leider bestehen, was ich auch so erwartet habe. Wiederspielbarkeit ist bei einer Open World selten durch den Erkundungsaspekt gegeben, und ohne mitreißende Questsysteme verliert die Welt zusätzlich an Leben und Charme. Ich hoffe, hier justiert FS in Zukunft nach, sollten sie sich erneut an einem OW-Game versuchen -- oder einem RPG im Allgemeinen.


      II. Balancing Issues

      Die Patchs brachen zahlreiche Änderungen für Player vs. Player AKA Multiplayer, aber auch Player vs. Environment (Solo). Waffen, Stats, Statuseffekte. Ich kenne mich nicht gut genug mit derlei Dingen aus, aber die Reaktionen aus der Community reichten jedes Mal von Jubel bis Bestürzung, wenn die eigene Lieblingswaffe verstärkt, abgeschwächt oder anderweitig neurangiert wurde. Alles in allem scheint FS aber notwendige Änderungen vorgenommen zu haben, ohne die Natur des Spielgefühls zu sehr durch den Fleischwolf zu drehen. Interessanterweise änderten sie sogar offiziell einen Boss, Radahn. Gleichzeitig, bin ich der Meinung, haben sie auch andere Bosse angepasst -- nur eben im Geheimen. FromSoft scheint sich also gewisser Fehler oder überstürzter Implementierungen bewusst geworden zu sein, zumal die meisten problematischen Gegner im Endgame zu finden waren und vielleicht eher das Resultat von Zeitdruck als schlechtem Design darstellten. Insofern ziehe ich meinen Hut vor From, dass sie unermüdlich an einem besseren Spielgefühl gearbeitet haben und nicht trotzig auf die Perfektion ihrer Schöpfung beharrt haben -- wie es manche Hardcore-Fans getan haben.

      Leider wurden keinerlei Anpassungen in den späteren Gebieten vorgenommen, was Schadensinput und -output anbelangt. Gegner treffen dich ab der Hauptstadt gerne mal für ein Drittel oder gar die Hälfte deiner HP. 40 Level in Gesundheit zu investieren ist das absolute Minimum, um nicht aus Glas zu bestehen. Gleichzeitig gibt es abseits von Bleed und Frost keine Möglichkeit, Gegner in ähnlicher Weise abzuschlachten. Gebiete wie der Haligtree und Elphael sind optisch atemberaubend und spielerisch grottig, weil recycelte und zusammengewürfelte Gegnerhorden deinen vermeintlichen Endgame-Charakter zu Origami verarbeiten. Ich bin nach wie vor der Meinung, das Spiel hätte nach der Hauptstadt enden können. Die Berge und vor allem Malenias Reich hätten wunderbare Settings für ein DLC abgegeben und From mehr Zeit gegeben, diese Gebiete besser auszubalancieren.

      Im Folgenden möchte ich nun die Bosse auflisten, bei denen mir Balancing-Änderungen aufgefallen sind oder zu denen ich etwas anderes zu sagen habe.

      II.I Radahn & Mohg

      Ich packe beide in dieselbe Kategorie, obwohl Radahn offiziell angepasst wurde und Mohg nicht. Der Grund dafür ist, dass ich beide Bosse nicht aufgrund des Gameplays kritisieren will. Radahn fällt mir trotz einer Neumodellierung seiner Hitboxen, Schadenswerte etc. noch immer genauso schwer zu bekämpfen wie am ersten Tag; und Mohg ist für mich bis heute der vielleicht unangenehmste Boss im ganzen Spiel. Gleichzeitig sehe ich aber zahlreiche Stimmen online, die beide Kämpfe lieben und sie als Gegner feiern. Weil ich zudem nicht das Gefühl habe, in beiden Kämpfen wirklich "unfair" behandelt worden zu sein, verbuche ich beide unter persönlicher Inkompetenz.

      Radahn ist mir ingesamt zu groß für seine Geschwindigkeit und sein Moveset zu wirr. Ich weiß nicht, woran es liegt, aber ich verstehe seine diversen Spins und Kreisel und Magie-Attacken nicht. Vielleicht irritiert mich sein massiver Körper, der oftmals meine Sicht einschränkt, seine erratische Fortbewegung oder eben die Tatsache, dass er relativ steif auf seinem kleinen Gaul schwebt und dadurch nur sein Oberkörper als Marker für kommende Attacken dient. Irgendwas an diesem Koloss stört mich auf eine Weise, die ich nicht recht greifen kann und die mir im Kampf jeden Nerv raubt. Selbst YouTube-Guides konnten mir nicht wirklich helfen, weshalb ich diese Schwäche als meine eigene akzeptiere. Da mir der Kampf zusammen mit den NPCs lore-technisch eh besser gefällt, habe ich aber auch nichts dagegen. Ich mag Radahn als Kampf, trotz der etwas langwierigen Anfangsphase; nur solo stoße ich bei ihm seltsamerweise komplett an meine Grenzen.

      Mohg ist mein absoluter Hassgegner in diesem Spiel. Fragt mich nicht warum. Sein Moveset ist, verglichen mit anderen Bossen, klar definiert und eher langsamer Natur. Trotzdem verkacke ich jede zweite Dodge Roll. Obwohl ich die Delays in Elden Ring mittlerweile zähneknirschend gewöhnt bin, erwischte mich Mohg jedes Mal mit denselben Attacken. Der ganze Rhythmus des Kampfes ist für mich komplett missraten, sodass ich niemals in einen guten Flow kommen oder mir seine Angriffsmuster einprägen konnte. Seine ekligen Blutflammen, die in der zweiten Phase dann auch noch dauerhafte Bodenfallen bilden und Blutungsschaden aufbauen, tun ihr übriges. Ich hasse, dass er mit seinem Blutregen die Nahkämpfer permanent zum Rückzug zwingt, und ich verfluche die täuschende Reichweite seines Dreizacks. Wie auch Radahn scheint Mohg ein Fanfavorit zu sein, während ich diesem Kampf absolut nichts abgewinnen kann. In diesem Durchgang konnte ich ihn aus der Ferne mit magischen Raketen abschießen, aber dieses elende Chaos aus Flammen überall, Blutstatus, verzögerten Attacken und langen Kombi hat mich trotzdem extrem genervt. Ich glaube sogar, dass Mohg nicht einmal besonders schwer ist, wenn man seine Muster und Timings beherrscht. Aber in mehr als 10 Versuchen habe ich es nicht ein einziges Mal selbstbewusst hingekommen, sodass ich am Ende einfach in den Fernkampf gewechselt bin. Definitiv kein Boss, den ich FromSoft ankreiden würde. Nur ein Boss, den ich persönlich absolut verabscheue.

      II.II Foreskin Duo


      Ich möchte diesen grässlichen Kampf nur erwähnen, weil FromSoft die Gruppenkämpfe angepasst hat. Ähnlich wie die Dämonen in Dark Souls 3 wechseln nun auch die Doppelbosse in ER zwischen einem aggressiven und einem passiven Part. Ist ein Gegner offensiver, hält sich der andere eher zurück. Das macht die Kämpfe dynamischer und verhindert, dass dich die RNG in ausweglose Situationen manövriert. Zwar landet der Spieler immer mal wieder in einer Attacke, weil sich beide Bosse zu perfekt abgestimmt haben, aber die teils unfaire parallele AI zu Release-Zeiten ist definitiv verschwunden. Preiset Marika.

      Ansonsten ist das Godskin Duo immer noch scheiße. Die Wiederbelebung ist billig, das Recycling faul. Man bekämpft beide Versionen so oft in der Welt und im Spielverlauf, dass dieser Kampf an allen Enden ein Ärgernis ist. Das Spiel wäre ohne diesen Bosskampf besser. Ich hoffe aber, dass wir in einem kommenden DLC gegen die Chefin dieser Götterschlächter antreten werden. Im Spiel ist die mysteriöse Gloom-Eyed Queen zumindest erwähnt worden und erscheint mir, zusammen mit Godwyn und Miquella, als geeignetste Kandidatin für einen Auftritt in kommenden Erweiterungen.

      II.III Maliketh

      Maliketh war der erste Boss, bei dem ich damals schon einen Shadow Patch bemerkt habe. Sowohl Maliketh als auch seine erste Phase, der Beast Clergyman, bewegen sich wesentlich langsamer und definierter. Anders kann ich mir meine komplett unterschiedlichen Eindrücke der Kämpfe nicht erklären. Habe ich mich in meinem ersten Run noch über die rasante Geschwindigkeit aufgeregt und die zu kurzen Zeitfenster, so hatte ich nun beinahe das gegenteilige Gefühl. Viele Attacken schienen eine seltsame Verzögerung aufzuweisen und selbst in der Luft bewegte sich der Boss wie durch Wasser oder Gelee. Ich wäre doch sehr verwundert, wenn er nicht gepatched wurde. Der jetzige Zustand ist meiner Meinung nach durchaus eine Verbesserung, auch wenn er mir mit seiner kalkulierten Geschmeidigkeit nun fast schon zu...unnatürlich in seinen Bewegungen ist. Aber immerhin sind seine Attacken nun besser zu analysieren und der Spieler kommt hinterher, was bei Release mMn nicht wirklich der Fall war. Insgesamt eine Verbesserung für mich, wenn auch fast schon zu sehr in die falsche Richtung. Aber ich will mich nicht zu sehr echauffieren. Letztlich habe ich einfach meine Probleme mit Delays und Attacken, die mehr Rhythmus und Geduld als schnelle Reaktion erfordern. Siehe Mohg.

      II.IV Godfrey & Hoarah Loux

      Ich war überrascht, wie gerne ich gegen Godfrey gekämpft habe. Zumindest hatte ich das Gefühl, dass seine Attackenkombi wesentlich prägnanter waren und in spezifischen Mustern auftraten; aber dennoch genügend Mix-Ups boten, um den Spieler ab und an kalt zu erwischen. Aus dem ersten Run war mir Godfrey eher wegen seiner nicht enden wollenden Attackenketten in Erinnerung geblieben, hier aber erinnerte er mich noch am ehesten an die Bosse vergangener FS-Titel. Keine Ahnung, ob sie etwas geändert haben oder ich nur besser/offener/unvoreingenommener an die Sache herangegangen bin, aber die Phase hat mir gut gefallen.

      Phase 2, Hoarah Loux, hat mich leider wieder nicht überzeugt. Sein gesamtes Arsenal besteht aus Erdbebenstampfern, Wrestling-Moves und wilden Armschwingern. Seine Wrestling-Moves sind eine absolute Krätze zum Ausweichen, weil solche Pack-Attacken bei FS seit jeher bescheuerte Hitboxen hatten. Seine Armschwinger und Stampfer hingegen lassen sich mMn nicht gut genug trennen, um wirklich einen flüssigen Kampf zu ermöglichen. Zu oft bekam ich aufs Maul, weil ich zwei ähnliche Attacken verwechselte. Zudem empfinde ich es nach wie vor als unverhältnismäßig, wenn er mir mit einer einzigen Attacke ein Drittel meiner Lebenspunkte abzieht. Ich trug eine schwere Rüstung, den besten Talisman für physische Verteidigung und hatte das effektive Level-Maximum von 60, was HP angeht. In jedem anderen Game der Reihe wäre ich mit diesem Setup ein übler Tank, hier aber gehe ich gerade so als hart genug durch, um drei Angriffe zu überleben. Gefiel mir damals nicht, gefällt mir immer noch nicht. Ich bin ein sehr aggressiver Spieler, der gerne viel austeilt und dabei halt auch mal kassiert. In Elden Ring ist das leider nicht wirklich möglich, zumindest im Endgame. Aber das betrifft nicht nur diesen Boss, sondern auch Malekith, Malenia etc. und generell die letzten Gebiete. Da hat FS mMn zu wenig getan, um die klassischen Tanks als Spielklasse in Elden Ring zu ermöglichen.

      II.V Radagon & Elden Beast

      Radagon war die wohl größte Überraschung in diesem Durchlauf für mich. Hatte ich ihn in meiner ersten Kritik noch für seinen Anime-Teleport gerügt, so bot er mir nun den wohl coolsten und fairsten Kampf aller Endname-Bosse. Zwar neigte er auch jetzt noch zu einem Spam-Feuerwerk an Lichtblitzen und Goldwellen, wenn die RNG gegen mich spielte, aber insgesamt fand ich sein Moveset variantenreich, gut erkennbar und niemals zu überwältigend. RNG ist bei vielen Bossen mit Fernkampftechniken so eine Sache und nicht erst seit Elden Ring ein Problem. Allerdings hat sich Radagon nicht einmal einfach wegteleportiert, nur um mich dann direkt mit einer Kombi zu oneshotten. Keine Ahnung, ob ich Glück hatte oder FS seinen Teleport generfed hat, aber ich hatte meinen Spaß mit dem Kampf und bin jetzt umso wütender, dass man ihn durch die zweite Phase dermaßen runterzieht.

      Das Elden Beast ist noch immer eine Beleidigung. Die Tatsache, dass From trotz der heftigen Kritik noch immer nicht das Pferd Torrent für diesen Kampf freigeschaltet hat, lässt für mich nur zwei Schlüsse zu: Entweder will FS aus Stolz keine Fehlentscheidung eingestehen, oder dieser arschlangsame und RNG-abhängige Kampf ist wirklich die intendierte Spielerfahrung. Wenn es um Stolz geht, dann frage ich mich, warum man Radahn offen und andere Bosse im Geheimen angepasst hat. Wenn es die intendierte Spielerfahrung sein soll, dann möchte ich bitte den Namen des zuständigen Designers wissen -- damit ich ihm und sämtlichen Leuten, die ihm sein Handwerk beigebracht haben, vor die Haustür kacken kann. Der ganze Kampf gegen dieses fette, feige Monster von Loch Ness ist ein miserables Schneckenrennen und jede Attacke, die das Vieh vom Stapel lässt, ist auf ihre eigene Weise nervtötend und unterdrückerisch. Hitzesuchende Gefechtsköpfe, die den Spiele für gute 30 Sekunden verfolgen und explodieren; endlose schnelle Schwerthiebe mit Energiewellen; flächendeckender Feueratem. Feuer ist generell die wohl inkonsequenteste Variable in diesem Spiel. Mal sehe ich die Flammen buchstäblich durch meine Spielfigur gleiten, ohne ihr auch nur ein Haar anzusengen; mal reißt mich eine unsichtbare Hitzewand aus mehreren Metern Entfernung von den Beinen. Die Tatsache, dass dich jede Niederlage gegen dieses hässliche Monster wieder an den Anfang gegen Radagon zurückwirft und damit sogar den guten Aspekt des Endkampfes irgendwann zu einer lästigen Pflicht degradiert, macht das Vieh nur noch unentschuldbarer.

      Radagon hätte keine zweite Phase gebraucht. Man gebe ihm mehr HP und gut ist. Oder lass in einer zweiten Phase Gottkönigin Marika als Marionette des Greater Will wiederauferstehen, sodass wir sie aus ihrer Gefangenschaft erlösen können. Das wäre in jedem Fall epischer und emotionaler gewesen als der Kampf gegen diesen überdimensionierten Barney the Holy Dinosaur.

      II.VI Malenia, Blade of Miquella

      Ich habe Malenia in diesem Run tatsächlich ohne die Hilfe von Aschen besiegt. Aber es war ein langweiliger und zermürbender Prozess, den ich nur über die Distanz mit Magie möglich machen konnte. Es war weder glanzvoll noch spaßig und ganz sicher nicht befriedigend. Malenia hat, soweit ich es beurteilen kann, keinerlei Nerf erfahren und jede Bullshit-Mechanik steht auch in Patch 1.08 in voller Blüte. Ich habe im Netz sogar schon die Theorie aufgeschnappt, Malenia sei ein soziales Experiment von FromSoft, um zu evaluieren, wie viel unfairen Bullshit die Spieler bereit sind zu schlucken. Keine Ahnung, wie witzig ich das fände. Mittlerweile gibt es regelrechte technische Analysen, die eindeutig aufzeigen, dass Malenia "cheatet" und die Regeln des Spiels bricht. Ich hoffe inständig, so ein übersteuerter Meme-Gegner erwartet uns jetzt nicht in jedem kommenden From-Titel.

      Anyway, ihre erste Phase war ein Krampf. Wegrennen -- Magie -- Malenia zwei Haken schlagen lassen -- Magie -- Wegrennen -- Malenia Haken schlagen lassen. Ad Nauseam. Die einzige Gefahr ging von ihrem Waterfoul Dance aus, den ich trotz Internet und Guides bis heute nicht richtig verstehe und der in diesem Spiel für mich nichts zu suchen hat.
      Ihre zweite Phase bot dann aus der Ferne einen perfekten Überblick über die Probleme dieses Bosses. Im Nahkampf übersieht man leicht, wie hyperaktiv die Göttin der Scharlachfäule eigentlich ist. Sie attackiert non-stop, kettet Attacken wahllos aneinander, interessiert sich nicht für Cooldowns und überbrückt Distanzen ohne jeden Zeitverlust. Im Nahkampf mag all das gar nicht so sehr auffallen, weil man mit Ausweichen und Angreifen und Sterben beschäftigt ist, aber wenn man wirklich nur vor ihr wegrennt und Magie spammt, dann springt einem ihre absolut kaputte AI wirklich ins Auge. Teilweise wortwörtlich. Ich bewundere jeden, der die Zeit und die Mühe und das Talent aufbringen kann, diesen Boss solo im Nahkampf zu besiegen. Ich verfüge über diese Disziplin und Hingabe definitiv nicht.

      III. Fazit 2.0

      Ich habe mich durch diesen Run gewissermaßen mit Elden Ring versöhnt. Bedenkt man meine erste Reaktion auf die Bosse und meine Probleme mit den Kämpfen, so erscheint das gewiss verständlich. Obschon die Probleme mit der Welt und den Quests noch immer schwer wiegen, so kann ich Elden Ring mittlerweile als das sehen, was es ist und vermutlich auch sein will: Ein Dark Souls Titel mit einer begehbaren Welt zwischen den großen Dungeons. So lässt es sich mMn am ehesten beschreiben. FromSoft hat mit den Patchs notwendige und spürbare Verbesserungen gebracht, die meine neue Reise durch die Lands Between in jedem Fall aufgewertet haben. Zwar kann ich nicht mit Gewissheit sagen, wo wirklich Neuerungen installiert wurden oder ich nur mit frischem Mut an die Bosse herangegangen bin, aber zumindest bei Malekith und vielleicht auch Radagon sah ich (in meinen Augen) unübersehbare Veränderungen zum Positiven. Hinzu kommen die offiziellen Wertanpassungen, Justierungen von Radahn und die dringend notwendigen AI-Modifikationen in Gruppenkämpfen. Insofern bin ich durchaus zufrieden mit FromSoft und kann dem Spiel, 8 Monate später, ein besseres Fazit aussprechen als noch nach meinem ersten Durchgang. Nichts von alledem entschuldigt den absurden Spike am Ende des Spiels, die optisch herausragenden aber spielerisch katastrophalen Late Game-Dungeons oder absolut furchtbaren Designentscheidungen bei Malenia, dem Last Giant oder dem Elden Beast -- aber der ganze Rest ist zumindest gut oder besser genug, um mich eher über diese eklatanten Missfälle hinwegzutrösten. Gute Arbeit, FromSoft. Und weiter so. Ich freue mich aufs DLC.


    • Balancing:

      In einigen Punkten stimme ich durchaus zu, allerdings denke ich das du im Kern Elden Ring nach Dark Soulsmaßstäben misst. Kontext: In Dark Souls muss man sich in der Regel auf eine Rolle/Spielstil spezalisieren, in Elden Ring hat jedes Build diverse Optionen sich an Situationen/Kämpfe anzupassen.


      In Bloodborne bestimmt die Waffe(-n) Art das Build. In Dark Souls bestimmt das Build den Spielstil.
      In Elden Ring bestimmt das Build die Spezalisierung, aber alle Spielstile sind effecktiv mit jeden Build möglich.
      Buffs(Verteidigung/Schaden): Neben Talismanen/Rüstungen/Waffen, kann man noch Arzneinen und Kriegsaschen verwenden. Welche wiederum den Schadensoutput und Reduktion erheblich steigern können.
      Prozentbesierter Schaden (Bleed, Frost, Schwarze Flammen usw.): Man kann in Elden Ring jederzeit das Element/Fähigkeit der Waffe ändern. Auch ohne Arcane kann man (effecktiv) Blutschaden austeilen oder auf andere Art und Weise "Große" HP-Mengen reduzieren.

      Jedes Build hat praktisch mehre Optionen für unterschiedliche Schadensarten, auf unterschiedliche Distanzen zu kämpfen...usw.

      Elden Beast ist ein Paradebeispiel: Viele Angriffe sind schwer auszuweichen und es ähnelt einer Bullet Hell. In Tafelrunde kann man von Mönch einen Spruch kaufen der Heiligschaden um 35% reduiziert (20 FP, 10 Glaube, 90 Sekunden Dauer). Auf einmal kann man die meisten Angriffe von Elden Beast tanken, muss sich nur auf die Nahkampfangriffe fokussieren und die langen Pausen sind gute Gelegenheiten den Buff zu erneueren (Gibt natürlich noch mehr und bessere Buffs die man kombinieren kann).

      Du spielst einen Zauberer aber Rennale ist gegen Magieschaden quasi immun? Dann setzt man Felsenzauber ein die Physischen Schaden austeilen.

      In DS ist der Spielverlauf recht linear, daher ist (neben Buildspezalisierung) wichtig, dass Spielestile/Waffen usw. in etwa gleich stark sind. Bei Elden Ring spielt Exploring eine große Rolle. Daher ist es auch nicht so schlimm wenn manche Waffen/Spells besser als Andere sind.

      Knackpunkt ist folgender: Dark Souls Logik: Build = Spielstil. Natürlich sind dann Builds die sich auf einen Spielstil spezalisieren und die Schwäche von Gegner X ausnutzen "op", während Builds/Spielstile die für Gegner X nicht geeignet sind "too weak".

      Malenia: (Ohne umskillung/Summons) Es ist möglich einen Soulslike Kampf gegen Malenia zu haben (also im Nahkampf).

      Waterfall Dance: Konntest du mit deinen Build Kriegsaschen/Arzneien verwenden, womit du den Angriff hättest überleben können. Schadensreduktion? Ausweichen? Hättest du deine Statuswerte erhöhen können für andere Spells die deine Defensive hätten boosten können? Kurzum: Hattest du mit deinen Build die Möglichkeit/Option gehabt diesen Angriff zu überleben?

      Malenias Schwächen: Falls du Schwächen gegen Statuswerte/Schaden usw. festgestellt hast. Hättest du Tools gehabt um diese Schwächen nutzen zu könnnen?

      Malenias Heilung: Hättest du die Möglichkeit gehabt ihren Schadensoutput weit genug zu reduzieren, dass du im Gegenzug die Offensive riskieren zu können. Hättest du die Option gehabt Malenia soweit in die Defensive zu drängen, dass du den Kampf/Flow unter Kontrolle hättest?