Iferno Games

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  • Iferno Games

    Ich habe mit 4 Freunden in jeweils 4 Tagen zwei Mini Games erstellt.
    Facebook Fanpage: facebook.com/iFernoGame



    downloade für Windows:
    dropbox.com/s/4uxa9k053e3xhus/iferno.zip

    installations anleitung:
    1. runterladen
    2. entpacken
    3. "setup.exe" ausführen
    4. nun wurde in Start Menü ein "iferno icon" erstellt.
    5. Spielen
    6. Liken XD

    downloade für MacOS:
    Spiel: dropbox.com/s/hcpuj7w23u3z4rp/MacOS%20X.zip
    MonoFramwork: tinyurl.com/q5dz4wm

    installations anleitung:
    1. iferno + MonoFramwork laden
    2. MonoFramwork installieren
    3. iferno entpacken und starten
    4. spielen
    5. Liken XD







    Windows free Download:
    dl.dropboxusercontent.com/u/49918185/stormio_windows.zip

    Anleitung:
    1. Herunterladen
    (Die Browserwahrnung einfach ignorieren :) )
    2. Entpacken
    3. .exe anklicken
    4. spielen
    5. liken XD




    MacOS free Download:
    dl.dropboxusercontent.com/u/49918185/stormio_mac.zip
  • Im Normalfall wird für jedes Programm was man anbietet ein Viruscheck angeboten oder zumindest auf eine entsprechende Website verwiesen. Virustotal.com wäre da wohl die erste Wahl.

    Zu den Spielen werde ich in kürze etwas hier rein editieren.

    IFERNO:


    Ob es gewollt ist oder nicht, diese "Löcher" im outliningder Figur während der Animation sehen wirklich nicht gut aus, lieblos hingeklatscht wenn man es im härscheren Ton sagen will.

    -Es fehlen in jedem Fall soundoptionen irgendeiner Form, es gibt nichtmal die möglichkeit es komplett zu muten.
    Optimal wären zumindest mal Regler für Musik und Effekte, denn letztere sind meiner Meinung nach viel zu Laut.
    -Dann die Tastenbelegung, mindesten die Pfeil^ Taste hätte man noch zum springen ansetzen können, durch die Leertaste ist man quasi gezwungen mit beiden Händen zu spielen was eher abschreckt bei einem solch simplen Spiel.
    -Dann gibt es keine Speicherstände und "Checkpoints" halten auch nur solange bis man das Spiel einmal auschaltet.
    -Die Sprache sollte auch eingehalten werden, die Warnungschilder sind auf deutsch aber beim Levelwechsel steht das "Press Enter".
    -Es gibt weder Knockback noch invincibility-frames bei Schadensquellen wie Wind womit man diese Schadensquellen eigentlich nie überlebt obwohl sie eigentlich nur wenig Schaden anrichten pro Treffer. Die Gegner hingegen machen nur einen Schadenstick, wahrscheinlich weil sie nicht stationär sind.
    Könnte man vielleicht durch pulsierenden Schaden bei den Ventilatoren erreichen wenn invincibility Frames oder Knockback zu schwer zu implementieren sind. Also quasi wie die Gegner die hin und her laufen halt mit dem Wind-Skin.
    - Die Level starten und enden mit unsichbaren Wänden, einfach fürs Aussehen hätte man da sicherlich auch ne Wand oder sonstetwas unüberwindbares hinstellen können.

    Fazit:
    Das Spiel hinkt hinten und vorne und ist in wenigen Minuten durchgespielt, der Download lohnt sich nicht wirklich wenn man die 5 Freunde nicht unbedingt unterstützen will, da lohnen sich einfachste Flashgames im Browser mehr.



    STORMIO:

    Ich finde kaum Worte.

    Fazit:
    Das Spiel hat eine solch miserable Steuerung, dass es fast egal ist ob man die Pfeiltasten drückt oder nicht, man wird in beiden Fällen fast unkontrollierbar rumgeschleudert und man kommt auf ähnliche Ergebnisse.



    Die traurige Wahrheit sieht so aus, dass das beste an den beiden Spielen der jeweilige Schriftzug ist.
    Und wenn ihr sowas rausbringen wollte sucht euch Flashgame-Seiten die das annehmen einen download ist es beim besten Willen nicht wert.
    Possum, sed nolo.

    Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von grmblfx ()

  • Man sollte vielleicht hierzu noch einige Details erwähnen, welche meine Freundin vergessen hat.

    Die Spiele wurden im Rahmen ihres Studiums freiwillig in ner Art Projektwoche gebastelt. Sie hatten, wie bereits beschrieben, nur 4 Tage Zeit um die Spiele zu realisieren. Die Gruppe bestand aus 5 Leuten, 4 Programmierer und 1 Designer, welche sich so nicht kannten. Also mussten sie sich erstmal bisschen beschnuppern und schauen wie sie zusammen arbeiten.

    Auch gab es verschiedene Regeln, so war die Programmiersprache vorgeschrieben und sie konnten leider nicht einfach ein Spiel auf Flash programmieren. IFerno wurde im 4ten Semester erstellt und das Stormio im 6ten Semester, es liegt also 1 Jahr dazwischen. In der Zeit haben sich die Kollegen auch kaum gesehen und ihr Teamwork weiter ausgebaut.

    Zu der Steuerung von Stormio, da es sich ja um ein Tornado handelt, ist diese Steuerung gewollt um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Immerhin befinden wir uns in nem Tornado und dort ist sicher nix unter Kontrolle ^^

    Man kann zu allen Games sagen das sie sicherlich keine Top Games für den Playstore sind, aber für 4 Tage programmierzeit + Regeln und Vorraussetzungen + Menschen die sich vorher nicht kannten, ist das doch ganz Ordentlich geworden.

    Orangenblüte wird auch noch ihren Text editieren und die fehlenden Infos hinzufügen.
  • Ok, habs gezogen und getestet und muss mich grmblfx anschließen(yeah buchstaben geraten, nachgeschaut, alles richtig).. Zuerst wollt ich mich ja raushalten weil ich mir so dachte, ja, das kann ja mal passieren, man weiß ja hier auch nie wer am anderen Ende der Leitung sitzt und möchte gerade motivierte Kinder nicht ihrer Träume und Hoffnungen berauben.. Als Projekt ner WAT-Gymnasiums oder Abi-Gruppe hät ich da meinen Halbdaumen für abgegeben, aber Leute wenn ihr tatsächlich Studenten seid, dann ist das riesengroßer Mist.. 4. und 6. Semester? Und was studiert ihr denn? Wenns jetzt Medizin oder Pharmazie is, dann egal, aber von jedem Ing.Studi oder IT-Werdegänger, erwartet man doch etwas mehr Professionalität. Wir haben im ersten Sem schon Roboterschleifenabläufe programiert und zur Zeit basteln wir an kleinen Sammlern die eventuell auf dem Mond Helium3 binden sollen, trotzdem hab ich meinen Abschluss noch nicht :/

    Das alles hat auch nichts mit den Designs zu tun, die sind ok wenn man den Rest richtig macht. Ob man sich kennt oder nicht is auch hinfällig. Leute, ihr wollt doch auch später mal was werden, da muss man eben mal auf die Kacke hauen und sich kennenlernen oder das Zepter übernehmen und die Gruppe anführen. Wenn ihr alle solche nerdigen Lappen seid die sich nich trauen miteinander zu reden, dann bleibt die Zukunft n TBBT-Szenarien Traum. Ernsthaft. Aber naja, verloren is ja noch nichts.. Schlimme Kritiken sind ja meistens die besten da sie den Ehrgeiz wecken.
    and I will lay down my bones to rest among the rocks and roots..
  • Feuerfrucht schrieb:

    Zu der Steuerung von Stormio, da es sich ja um ein Tornado handelt, ist diese Steuerung gewollt um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Immerhin befinden wir uns in nem Tornado und dort ist sicher nix unter Kontrolle ^^
    Es geht darum, dass jemand mit absolut keinem Tasten-Input denselben oder gar einen besseren Score erreichen kann als jemand der versucht dem Mist auszuweichen und Upgrades einzusammeln aber allein schon Schaden kassiert wenn er an die Seiten kommt.
    Schwierigkeitsgrad schöner Gedanke aber die Umsetzung ist wirklich ziemlich vom Gelben des Eies entfernt.

    Die Spiele sind einfach so simpel, dass es auch für "nur 4 Tage", mit wohlgemerkt 5 Leuten, nichts ist was ein hochladen hier im Forum wirklich rechtfertigt.
    Iferno hat einfach mal fast keine Funktionen:
    Laufen + Springen.
    Schadensquellen die verschieden verpackt und nichtmal im Ansatz optimiert sind.
    Sachen verbrennen.

    Dazu kommt dann eine Spielzeit von 5 Minuten ohne puzzles oder sonstwas, komplett straight forward, das einzige was einem Puzzle nahekommt ist, dass man auf Kisten springt und weiter muss bevor sie unter den Füssen verbrennen.

    Also wenn ihr zeigen wollt "das können wir" dann solltet ihr weiter daran arbeiten, meine Liste ist denke ich ein gute Ausgangspunkt. Aber jeder der es sich lädt weil er meint er bekommt ein halbwegs gutes Spiel wird wahrscheinlich zutiefst enttäuscht sein.
    Possum, sed nolo.
  • Okay, dann muss ich mich doch auch mal einschalten. Ich bin einer der Programmierer die mit Orangenblüte beide Spiele umgesetzt haben.

    Zuerst wollte ich nochmals klarstellen wie das ganze entstanden ist. Es handelte sich hier um einen freiwilligen Workshop absolut ohne Bewertung in den Ferien. Dabei wurde uns in einem Tag ersteinmal die Grundsätze der Sprache die vorgegeben wurde klargemacht. Danach wurde am ersten Tag ein Thema zufällig gezogen woraus in mehreren Gruppen ein Spiel entstehen sollte. Für die Gamejam in der Iferno entstand war das Thema "Inferno" und dieses mal "Storm". Man hat dann etwa eine bis zwei Stunden Zeit um aus diesem Begriff eine Idee zu entwickeln und diese dann innerhalb der Zeit fertig umzusetzen. Die fertigen Ergebnisse werden dann von einer Art Jury bewertet und kommentiert. Außer Spaß und dem zusammen Entwickeln des Spiels steht nicht viel auf dem Spiel dabei. Es geht lediglich darum möglichst schnell eine gute, umsetzbare Idee zu finden und auch umzusetzen. Auch Menüs für Sound oder Tastatureinstellungen sollten absichtlich vernachlässigt werden, da es um das Spiel an sich ging und keine Zeit für allgemeines drum rum verschwendet werden sollte. Alles in allem sollte das fertige Spiel mehr ein gutes Konzept wie ein fertiges, verkaufbares Produkt darstellen.

    Jetzt zu Iferno von vor einem Jahr:
    Das ganze wurde aus dem nichts entwickelt. Ich weiß nicht wie ihr euch das hier vorstellt, aber das Framework stelle uns damals nichts zu Verfügung. Es konnten png an beliebige Stellen gezeichnet werden und Sounds abgespielt. Das wars. Keine fertige Kollision, keine richtigen Animationen, keine Events die auf etwas reagieren, keine verschiedenen Screens für Ladebildschrim oder ein Pausemenu. Das musste alles von uns soweit entwickelt werden das unsere Idee, das eigentliche Spiel und seine Story überhaupt möglich wurde.
    Zuerst benötigen wir eine Stuktur aus mehreren Dateien um uns überhaupt allen zu erlauben parallel daran zu arbeiten.
    Im Zuge davon haben wir damals für Iferno einen fertigen eigenen Leveleditor geschrieben um die Maps zu erstellen. Es ist also eine Sache von Minuten das Spiel beliebig zu erweitern oder anzupassen.
    Auch die komplette Physik des Spiels wurde von 0 an entwickelt (Kollision mit festen Mapbestandteilen, Events für Schaden und ähnliches, Schwerkraft für das springen, dynamische Darstellung der "Hilfs"-Schilder, usw.)

    Das uns bei all dem die Möglichkeit fehlt mit der Pfeiltaste nach oben zu springen...das halte ich doch sehr für persönlichen Geschmack. Wie gesagt, es ging um kein fertiges Spiel und bis zur "Abgabe" haben auch lediglich wir Entwickler dieses unser Spiel spielen können. Danach wurde es einfach veröffentlicht wie es war.
    Auch das Design von Iferno halte ich eher für Geschmacksacke. Unser Designer war damals schwer noch anderweitig beschäftigt und hat das fertige Spiel praktisch auch erst bei der Präsentation sehen können.

    Zu Stormio:
    Ja wir haben ein zweites mal, ein Jahr später teilgenommen, wenn auch nicht mit ganz gleicher Besetzung. Ja es war wieder ein anderes Framework das wir uns innerhalb kürzester zeit aneingnen mussten (dieses Jahr war noch ein Tag weniger Zeit). Und ja man sollte meinen das neue Spiel müsste doppelt so gut sein wie das alte da wir nun zumindest ein wenig Erfahrung besitzen.
    Aber wir haben das ganze eher lockerer genommen wie letztes mal. Es sollte genauso wie beim ersten mal Spaß machen und uns Erfahung bringen. Und das hat es, definitiv.
    Dieses Jahr hatten wir den Vorteil das bereits eine rudimentäre physikengine im Framework vorhanden war, die wir für unsere Idee auch sofort nutzen. Das hierbei die Steuerung nicht wirklich perfekt wurde gebe ich gerne zu und ich bin selbst auch nicht damit zu frieden. Diese Physik war diesmal nicht von uns und lies sich auch nicht 100%ig kontrollieren. Aber auch hier gilt das es um die Idee ging und nicht darum die Werte auf die 10tel Nachkommastelle zu optimieren.

    mein Fazit zu beiden Games ist das es zumindest mir sehr viel spaß gemacht hat so etwas mal in einer kleine Gruppe gegen andere zu entwickeln und dabei auch im Fall Iferno zu gewinnen. für Kritik zum perfekten Spiel bin ich gerne offen, allerdings denke ich nicht das ich privat anfangen werde flash Spiele oder ähnliches für 12 jährige zu entwickeln. Es ging mir um Spaß und den hat es gebracht =) (danke hier auch an Organgenblüte und den Rest des Teams (falls sie das jemals lesen ;) ) es hat wirklich super Spaß gemacht =) )

    Für jeden der jetzt hier anfängt mit "das ganze sei viel zu leicht und langweilig" oder "ich hätte es viel besser in der gleichen Zeit mit dem gleichen Framework geschafft"...bitte, zeigt mir eure Games. Und verratet mir mal wie lange ihr wirklich gebraucht habt um Iferno durchzuspielen bzw. wie hoch ihr bei Stormio kamt.

    Für alle die sich wirklich dafür interessieren was eine Gamejam ist, wie das abläuft und was für vergleichbare Spiele dabei rauskommen werd ich mal die anderen entstandenen Spiele hier verlinken:
    Inferno:
    dropbox.com/s/2x36guyaur20vwi/Brandstifter1.0.zip

    dropbox.com/s/7kc7xusxkquxdbs/HuehnchenDerHoelle_Final.zip

    dropbox.com/s/11sf8s5zwau32lo/Mr%20Inferno.rar

    Storm:
    dropbox.com/s/0gvjssexlnu91xl/project-umbrella.love

    dl.dropboxusercontent.com/u/22075658/synobat.love


    Ich gebe keine Garantie das diese Spiele überhaupt lauffähig sind und auch keine Erklärung wie man sie startet. Das sind lediglich die links die ich von der Abschlusspräsentation habe. (ich erinnere mich an Games die gar nicht erst starten wollten oder absolut gar keine Erklärung/Story beinhalteten. Keine Ahnung ob das nachträglich verbessert wurde)
    Eventuell helfen sie euch auch besser einzuschätzen was das für eine Atmosphäre damals war, was noch so produziert wurde, und worauf wert gelegt wurde.

    Gruß Ikarus
  • ikarus schrieb:

    Für jeden der jetzt hier anfängt mit "das ganze sei viel zu leicht und langweilig" oder "ich hätte es viel besser in der gleichen Zeit mit dem gleichen Framework geschafft"...bitte, zeigt mir eure Games.
    Woher kommt eigentlich immer diese Reaktion? Man muss doch kein Programmierer sein, um Spieldesign-Schwächen oder schlicht und ergreifend fehlendes Potential bewerten zu können. Ich habe ja absolut nichts dagegen, dass das für euch nur Spassprojekte sind, aber in dem Moment, in dem ihr die halt auch öffentlich bewerbt, müsst ihr halt auch mit Kritik werben. Und dabei ist es - so hart das klingt - auch erstmal komplett egal, wie viel Arbeit ihr mit dem Spiel hattet, wie viel Zeit und Herzblut ihr darein gesteckt habt und ob ihr Frameworks, Hilfen oder nur nen Texteditor zur Verfügung hattet. Was zählt ist am Ende die Qualität des Spiels und die wird bewertet.

    Um meine ehrliche Meinung zu dem Spiel zu sagen: Man merkt den Spielen an, dass es "mal eben hingeklatschte" Anfängerprojekte sind. Das mag jetzt hart klingen, aber wenn ich die Spiele so bewerte, wie sie auf meinem Bildschirm erscheinen, dann sind sie schlicht und ergreifend erstmal nicht gut. Das heißt im Gegenzug allerdings nicht, dass ihr für die verfügbare Zeit schlechte Arbeit geleistet habt, allerdings fließt sowas in die Bewertung eben nicht ein. Wenn ihr das wirklich "schnell schnell" entworfen habt, die Grafiken und Sounds hingebastelt habt und euch die Idee überlegt habt, dann ist das an sich erstmal keine schlechte Arbeit - gerade wenn man sich zu Beginn nicht kannte und relativ neu auf dem Gebiet ist. Aber - und das kann ich hier eben nicht oft genug betonen - es interessiert den Spieler nicht.
    Wenn man ein Spiel spielt, das schlecht ist, dann ist mir als Spieler egal, warum es denn nun schlecht geworden ist. Mir ist auch egal, ob es da einen Schuldigen gibt, ob Geld oder Manpower, ob Fähigkeiten oder Zeit fehlte. Wenn ich ein schlechtes Spiel vor mir auf dem Monitor sehe, dann steht meine Bewertung in eben diesem Moment fest. Und indem ihr die Spiele in der Form ins Internet stellt, müsst ihr euch dann eben mit anderen, teils deutlich länger/besser entwickelten Spielen messen und nicht mit anderen in paar Stunden entwickelten Hobby-Entwicklungen. Stellt ihr eure Spiele, die wie du selbst ja sagst, kaum mehr als ein grundlegendes Konzept darstellen, nun aber allen zur Verfügung, dann messt ihr euch nicht mehr mit anderen Teilnehmern eines GameJam, sondern mit allen verfügbaren Sachen. Und in dem Zusammenhang gibt es doch eine Flash-Games, die euch in allen Punkten abhängen. Natürlich wurden die auch länger entwickelt, aber ohne es böse zu meinen: ihr stellt hier kommentarlos Spiele dieser Qualität rein und dann ist klar, dass hier eher harte, aber vorallem ehrliche Kritik aufkommt, der ich mich in den meisten Punkten anschließen kann.



    Von demher. Für eine grundlegende Leistung von Leuten, die zum ersten Mal in Kontakt mit sowas kommen, ist das durchaus in Ordnung. Wenn ihr Spass daran hattet und euch damals sogar durchsetzen konntet, dann ist das schön für euch. Aber bevor ihr solche Sachen der Öffentlichkeit präsentiert, solltet ihr sie eben auch auf ein Level bringen, auf dem sich sowohl die Vorstellung als auch der Download lohnen. Denn weder als Spiel noch als Konzept sind die beiden Titel am Ende ausgereift genug, um wirklich zu faszinieren. Das heißt wie gesagt nicht, dass die Ansätze nicht gut sind, aber das Endergebnis, so wie es hier vorgestellt wird, ist zumindestens verbesserungswürdig...
    Sollte euch das Ganze denn wirklich Spass gemacht haben, dann würde ich euch raten, euch diese Grundlagen und Konzepte zu schnappen und daraus mit viel harter Arbeit und Zeit ein vorzeigbares Spiel zu machen. Dann werdet ihr euch deutlich bessere Feedbacks erhalten, als es nun der Fall ist... und lernen tut man dabei auch noch ne Menge :)