Werwölfe Runde 4: Das unsterbliche Rudel [Sieg Wölfe]

  • Wölfe Sieg

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  • Werwölfe Runde 4: Das unsterbliche Rudel [Sieg Wölfe]


    »Willkommen Wanderer! Willkommen in Düsterwald!
    Welch seltene Freude, dass es dich an diesen entlegenen Ort verschlagenen hat. Ist es nicht idyllisch hier? Hier in unserem ruhigen, beschaulichen Düsterwald. Ich hörte, dass du einen weiten Weg hinter dir hast, um unser bescheidenes Dörfchen zu besuchen? Ich hoffe, dass du für ein paar Tage bleibst und deine müden Knochen ausruhst. Düsterwald heißt seine Gäste immer aufs Herzlichste Willkommen. Nimm Platz in unserer Taverne und genieße einen Schlummertrunk. Lass' die Seele baumeln und trinke einen Krug unseres selbstgebrauten Bieres. Wir sind besonders stolz darauf! Ansonsten hoffe ich, dass du nicht allzu schreckhaft und empfänglich für Schauergeschichten bist. Die alten Waschweiber am Tisch tratschen nur zu gern über die angeblich blutige Vergangenheit unseres Dörfchens. Nichts als wahnwitzige Fieberträume, die aus schlechten Pfeifenkraut und vergorenem Wein geboren wurden, wenn du mich fragst!
    Ich habe mit dem Dorfwirt schon alles geregelt. Es ist ein Plätzchen in unserer Taverne für dich frei. Du kannst solange bleiben wie du willst!
    Achja...noch eine Warnung, bevor ich es vergesse: Es steht uns eine Vollmondnacht bevor! Ich hoffe, dass du keinen allzu leichten Schlaf hast!«



    Damit herzlichen Willkommen zur vierten Runde von Werwölfe von Düsterwald. Aktuell sind die Wölfe in Führung, aber eine neue Runde verspricht neuen Wind in die Geschicke Düsterwalds zu bringen. Eine neue Runde voller Wendungen, Intrigen, Vorwürfe und natürlich voll unschuldig und schuldig vergossenen Blutes. Nachdem @hobb sich zur Ruhe gesetzt hat, dürft - oder müsst ;) - ihr mit @Zoot und meiner Wenigkeit Vorlieb nehmen, was die Organisation angeht. Wir hoffen, dass wir die großen Fußstapfen, welche unser Vorgänger hinterlassen hat, aber weitestgehend zufriedenstellend füllen können.

    Anleitung / Erklärung der Phasen etc. (hauptsächlich aus den letzten Threads übernommen)

    Das Spiel beruht in großen Teilen auf der Fähigkeit der Spieler andere zu beeinflussen, glaubhaft zu belügen und solches Verhalten aufdecken zu können. Es gibt ein Dorf mit Bürgern und Werwölfen, die gegeneinander spielen. Dazu kommen (je nach Spieleranzahl) verschiedene Sonderrollen. Jeder Spieler bekommt eine Rolle zugelost. Für die Bürger geht es darum, die Wölfe zu identifizieren und zu lynchen, die Wölfe können nachts ihrerseits jeweils einen Bürger fressen. Die Wölfe wissen, wer Bürger und wer Wolf ist, nur die Sonderrollen bleiben den Wölfen verborgen.


    Vorbereitung
    Der Spielleiter schickt per PM jedem Spieler seine Rolle zu. Die Wölfe erfahren, wer die anderen Wölfe sind. Die Anzahl richtet sich nach der Teilnehmerzahl. Spielbar ist es ab 8 Spielern, dabei wären es dann 2 Wölfe. Ab 12 Spielern nimmt man 3 Wölfe, ... Die genaue Zahl, mögliche Sonderrollen etc. kann man dann klären, wenn tatsächlich genügend Leute mitspielen wollen.

    Tagphase
    Am Tag sind alle Spieler wach. Es wird diskutiert und Vermutungen werden geäußert, bei welchen Spielern es sich um die Wölfe handeln könnte. Dabei geschieht auch die Abstimmung durch das Dorfgericht. Dabei dürfen alle Mitspieler abstimmen. Welcher Spieler am Ende des Tages die meisten Stimmen hat, wird gelyncht und scheidet aus dem Spiel aus. Alle Mitspieler erfahren die Rolle des Ausgeschiedenen.
    Hinweis: Es reicht eine relative Mehrheit, d.h. man kann auch schon mit z.B. zwei von zehn Stimmen ausscheiden, wenn alle anderen nur maximal eine Stimme bekommen haben.
    Am ersten Tag wird noch vor der ersten Abstimmung ein Bürgermeister gewählt. Im Falle eines Unentschiedens zählt dessen Stimme doppelt - hat er für keinen der SpielerInnen mit den meisten Stimmen gewählt, darf er entscheiden, wer von ihnen gelyncht wird. Beim Tode des Bürgermeisters bestimmt er seinen Nachfolger.
    Die Dämmerung setzt ein, sobald alle Spieler einen gültigen Vote abgegeben haben. Ab diesem Zeitpunkt haben alle Spieler noch genau eine Stunde Zeit, um zu diskutieren und ggf. Stimmen zu ändern. Zudem setze ich zu Beginn jedes Tages eine Maximalzeit fest, zu der ebenfalls die Dämmerung (und eine Stunde später dann die Nacht) einsetzt. In der Dämmerung darf diskutiert und Stimmen getauscht werden, jedoch dürfen keine neuen Stimmen abgegeben werden. Wer also bis zum Einbruch der Dämmerung keine Stimme abgegeben hat, kann dies in der Dämmerung dann auch nicht mehr tun.
    Lynchvotes werden nur gewertet, wenn sie in einer eigenen Zeile stehen und aus "!Lynch Spielername" bestehen. Stimmen können geändert werden. Dazu "!Unlynch AltesZiel" und "!Lynch NeuesZiel" jeweils in einzelne Zeilen schreiben.


    Nachtphase
    In der Nachtphase einigen sich die Wölfe auf ein Ziel. Dieses Ziel scheidet nach der Nacht aus dem Spiel aus, die Identität des Spielers wird ebenfalls für alle bekannt gegeben.
    Zudem gibt es weitere Sonderrollen, die in der Nacht aktiv werden. Für den Anfang würde ich wenn davon ausgehen, nur mit einer Seherin zu spielen, es gibt aber auch noch zahlreiche andere Rollen, die je nach Interesse eingebaut werden können. Hängt ein bisschen davon ab, wie viele Leute mitmachen wollen und wie vertraut diejenigen mit dem Spiel sind.
    Im einfachen Spiel gäbe es also nur die Seherin und die Werwölfe.
    Die Seherin bekommt in jeder Nacht die Rolle von einem Mitspieler ihrer Wahl durch den Spielleiter mitgeteilt. Sie weiß dadurch mehr als die übrigen Dorfbewohner, muss aber mit ihrem Wissen sorgfältig umgehen, um nicht von den Werwölfen enttarnt zu werden.

    Am nächsten Tag wird verkündet, welche der Spieler in der Nacht umgebracht wurden. Die Spieler scheiden aus der Runde aus, d. h., sie dürfen keinen Kommentar zum Spiel mehr abgeben. Nun diskutieren die Dorfbewohner, wer von ihnen ein Werwolf sein könnte. Tag und Nacht wechseln sich nun entsprechend ab...

    Ende des Spiels
    Das Spiel endet, sobald entweder alle Werwölfe oder alle Bürger tot sind. Das Ziel der Werwölfe ist es, alle Bürger auszulöschen, während die Dorfbewohner den Wölfen den Garaus machen wollen.

    Die jeweiligen Phasen enden immer jeweils zu festgelegten Zeitpunkten oder eine Stunde nachdem alle TeilnehmerInnen einen gültigen Vote abgegeben haben.


    Folgende Rollen spielen nach aktuellen Stand mit. Die Fülle der Rollen geht von einer Teilnehmerzahl von 20/21 Leuten aus. Sollte sich erheblich weniger melden, werden Rollen angepasst oder gestrichen. Das können wir aber erst danach entscheiden:
    Hexe

    Die Hexe hat zwei Tränke. Einen Heil- und einen Gifttrank. In jeder Nacht erfährt sie, welches Opfer die Werwölfe sich gesucht haben. Sie kann entscheiden, ob sie das Opfer retten möchte, und/oder ob sie einen Spieler ihrer Wahl vergiften möchte, der dann aus dem Spiel ausscheidet. Beide Fähigkeiten sind im Verlauf des Spiels je 1x anwendbar.

    Jäger

    Wenn der Jäger stirbt, erschießt er in seinem letzten Atemzug einen Mitspieler seiner Wahl. Egal, ob er von den Wölfen gerissen, der Hexe vergiftet oder vom Dorfgericht gelyncht wird.

    Seherin

    Die Seherin erfährt jede Nacht die Identität eines Mitspielers ihrer Wahl.

    Amor

    Amor verkuppelt am Ende des ersten Tages zwei Spieler seiner Wahl miteinander (kann auch sich selbst verkuppeln). Die beiden Verliebten erfahren voneinander und spielen nun zusammen, kennen aber ihre Rollen nicht. Sie haben im Laufe des Spiels die Aufgabe, den Partner zu beschützen, denn wenn einer der beiden stirbt, macht es ihm der Partner trauernd nach. Sie dürfen nie gegeneinander stimmen. Achtung: Ist einer der beiden Liebenden ein Werwolf und der andere ein Bürger, so haben sie ein gemeinsames neues Ziel: Überleben sie als einzige so gewinnen sie allein.

    Beschützer (überarbeitet)

    Der Beschützer kann jede Nacht einen Spieler (auch sich selbst) bestimmen. Dieser kann in der Nacht nicht von den Wölfen gefressen oder von dem Wolfsschamanen (s.u.) getötet werden. Er kann nicht in zwei Nächten hintereinander denselben Spieler wählen. Neu: Zudem kann er sich auch dafür entscheiden, zwei Personen (außer sich selbst) auf einmal zu beschützen, wobei er von dieser Tätigkeit so erschöpft ist, dass er in der nächsten Nacht niemanden (auch nicht sich selbst) beschützen kann.

    Urwolf
    Der Urwolf gehört zu den Werwölfen und infiziert in einer der Nächte einen beliebigen Bürger (auch Sonderrollen, die verlieren dann aber sofort ihre Fähigkeiten) als zusätzlichen Wolf. Der Spieler kriegt das sofort mitgeteilt und ist von da an eben ein Werwolf. Das Infizieren ersetzt in der Nacht das Fressen der Wölfe.

    Tollwütiger Wolf
    Der tollwütige Wolf reißt bei seinem Ableben durch das Dorfgericht einen Spieler, der gegen ihn gestimmt hat, mit in den Tod.

    Rache der Toten (ergänzt)
    Die ersten 5 menschlichen Spieler (auch Sonderrollen, aber eben keine Wölfe), die aus dem Spiel ausscheiden, erhalten einen eigenen Chat. Sie können sich dort austauschen und jede Nacht einen Spieler bestimmen, der am kommenden Tag mit einer Stimme gegen sich beginnt. Bei Unentschieden zählt die Stimme des zuerst ausgeschiedenen doppelt. (Die Teilnahme am Rat ist freiwillig und kann auch ausgeschlagen werden)

    Dorfdepp (neu!)

    Der Dorfdepp verhält sich als normaler Bürger, bis er vom Dorfgericht beschuldigt wird und hingerichtet werden soll. Nachdem sich das Gericht für den Depp entschieden hat, wird in letzter Sekunde offenbart, dass es sich nur um den Dorfdeppen gehandelt hat, sodass dieser nicht hingerichtet wird. Der Dorfdepp verliert daraufhin aber sein Stimmrecht, darf aber weiterhin mitdiskutieren. Sollte der Dorfdepp nach seiner Offenbarung zum Bürgermeister ernannt werden, entscheidet er weiterhin bei Unentschieden.

    Die treue Magd (neu!)

    Die treue Magd verhält sich als normale Dorfbewohnerin, kann sich nach jeder Nacht aber entscheiden die Rolle eines durch Jäger/Hexe/Wolfsschamanen/Wölfen verschiedenen Spielers weiterzuführen. Sie erfährt vorher jedoch nicht die Todesursache und die eigentliche Rolle des Spielers. Handelt es sich dabei um eine Sonderrolle (Ausnahme Amor) spielt sie die Rolle weiter, als würde sie neu ins Spiel kommen (so hat die Hexe auch wieder neue Tränke etc.). Handelt es sich bei ihrem verstorbenen Meister jedoch um einen Wolf bringt sich die Magd vor Entsetzen um.

    Der Wolfsschamane (neu!)

    Der Wolfsschamane verhält sich als normaler Dorfbewohner, ist aber den Wölfen zu getan. Durch seine besondere Magie weiß er um die Identitäten der Wölfe. Diese wissen jedoch nicht, um wen es sich bei ihrem geheimen Verbündeten handelt. Das Ziel des Schamanen ist es, die Seherin los zu werden. So kann er sich jede Nacht entscheiden, ob er einen der Wölfe vor dem Blick der Seherin schützt, sodass diese dann nur als normaler Dorfbewohner enttarnt werden, oder selbst auf die Suche nach der Seherin geht. Der Schamane erfährt bei seiner Suche vom Spielleiter jedoch keine Rollendetails, sondern nur, ob es sich um die Seherin handelt oder nicht. Sollte er die Seherin des Nachts enttarnen, wird diese vom Schamanen getötet.
    Der Wolfsschamane gewinnt nur gemeinsam mit mindestens einem verbleibenden Wolf.


    Zur Nachtreihenfolge: Die Spieler dürfen mir gerne sobald sie ihre Wahl getroffen haben schreiben (ggf. auch schon vor Einbruch der Nacht, auf jeden Fall direkt am Anfang der Nacht), dennoch gibt es eine Reihenfolge, nach der die Rollen dann ausgeführt werden:

    0. Amor (einmalig)
    1. Urwolf (einmalig)
    2. Beschützer (außer es wurden in der vorherigen Runde zwei Spieler geschützt)
    3. Wolfsschamane
    4. Seherin
    5. Fressen der Wölfe (entfällt in der Nacht, in der der Urwolf aktiv ist)
    6. Hexe (handelt theoretisch nach den Wölfen, kann aber dennoch heilen/vergiften [auch wenn sie selbst gefressen wird])
    7. Magd (eventuell/einmalig)
    8. Rache der Toten

    Zusammenfassung der relevanten Änderungen zu Runde 1

    - in der Dämmerung werden keine NEUEN Stimmen mehr angenommen. Nur bereits abgegebene dürfen verändert werden.
    - Urwolf leicht angepasst (s.o.)
    - Ergänzung tollwütiger Wolf (s.o)
    - Ergänzung Dorfdepp (s.o)
    - Ergänzung treue Magd (s.o)
    - Ergänzung Wolfsschamane (s.o)
    - Anpassung "Beschützer" (s.o)
    - Geschwister zu Gunsten anderer Rollen gestrichen
    - Die Dämmerung dauert 90 Minuten
    - Die Todesursache wird auf Grund der vielseitigen Todesursachen der neuen Rollen nicht mehr offenbart.
    - Die ersten Spieler, die ausscheiden, bleiben als "Sensenmänner" ins Spiel eingebunden (freillig versteht sich). Genaue Erklärung: siehe "Rache der Toten" bei den Rollen.
    - Maximale Teilnehmerzahl: 20/21


    An sich ist theoretisch die Anmeldung schon eröffnet. Ihr dürft Zoot oder mir gerne eine PM zukommen lassen oder sich in diesem Thread zu Wort melden. Ansonsten sind wir natürlich noch für Anregungen und Anmerkungen offen!

    Wir freuen uns auf eine rege Beteiligung,

    Teilnehmerliste (16/21):
    1. Malakiel
    2. OnePiece.fan91
    3. Sky D. Dancer
    4. StringGreen
    5. Yeira
    6. Callico
    7. hobb
    8. Leonardho
    9. Sakazuki
    10. Doors of Perception
    11. qoii
    12. Domino
    13. EmperorsHaki
    14. King X. Drake
    15. -Midnight-
    16. Capriciosa D. Develin
    17. Baka
    18. Eldrail
    19. nplew
    Vexor und Zoot

  • Cool, nachdem ich in den letzten Runden der Dorfdepp war, gibt es diesmal sogar eine Sonderrolle für mich.^^

    Ich bin wieder dabei!
    "Do you know what heroes are? Say there is a chunk of meat. Pirates will have a banquet and eat it. But heroes will share it with other people. I want all the meat!"

    -Monkey D. Ruffy
  • Vexor schrieb:

    Die treue Magd verhält sich als normale Dorfbewohnerin, kann sich nach jeder Nacht aber entscheiden die Rolle eines durch Jäger/Hexe/Wolfsschamanen/Wölfen verschiedenen Spielers weiterzuführen. Sie erfährt vorher jedoch nicht die Todesursache und die eigentliche Rolle des Spielers. Handelt es sich dabei um eine Sonderrolle (Ausnahme Amor) spielt sie die Rolle weiter, als würde sie neu ins Spiel kommen (so hat die Hexe auch wieder neue Tränke etc.). Handelt es sich bei ihrem verstorbenen Meister jedoch um einen Wolf bringt sich die Magd vor Entsetzen um.
    @Vexor und @Zoot So ganz verstanden hab ich das jetzt leider nicht, oder doch? :/

    Wie genau verhält sich das? Sie weiß vorher die Todesursache nicht. Heißt das, ihr sagt ihr während der Nacht wer gestorben ist und sie muss sich bis zum nächsten Tag entscheiden ob sie jemanden "übernimmt"? Also:

    Nacht bricht an --> Wölfe fressen/Gifttrank eingesetzt/Schamane killt Seherin --> ihr sagt die Namen der Toten der Magd --> sie wählt --> ihr sagt ihr, was sie gewählt hat

    So richtig?

  • Da Leo gesagt hat ich soll wieder mitmachen, gönne ich mir noch eine Runde ;) Hoffentlich führe ich mein Team nicht wieder in den Untergang

    @Vexor Wie wird diesmal begonnen, wird am ersten Tag nur der Bürgermeister gewählt oder auch gelyncht? Wie schon im Feedback Bereich der letzten runde erwähnt, ist es zumindest für den Armor nicht vorteilhaft, andere Rollen kann ich leider nicht beurteilen.
    Man kann ja mit einer Einleitung starten, von wegen das Wolfsspuren entdeckt wurden und man befürchten muss das die Wölfe zurück sind, so das auch erklärt ist, das am ersten Tag gelyncht wird.
    Ich weiß ja leider nicht wie dahingehend die Präferenz der Spieler und Spielleiter ist.
    Ach so bevor ich es vergesse, Huldigt Gott @Vexor und @Zoot.



    @Vexor Sorry für die vielen Edit´s, ich will nicht gleich am Anfang wieder so viele Beiträge sammeln ^^
    Was Passiert denn wenn die Magd den Wolfsschamanen übernehmen würde, dieser verhält sich ja wie ein normaler Bürger, mit einer Affinität für Wölfe, wäre das Grund genug für die Magd sich umzubringen, oder würde sie auch seine Rolle übernehmen?
    Und wenn der Verstorbene ein Bürger war, passiert quasi nichts?
    Ich bin nur verantwortlich für das was ich schreibe, nicht für das was andere in meine Aussagen interpretieren.
    MfG
    Sky D. Dancer

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Sky ()

  • Shirahoshi schrieb:

    Nacht bricht an --> Wölfe fressen/Gifttrank eingesetzt/Schamane killt Seherin --> ihr sagt die Namen der Toten der Magd --> sie wählt --> ihr sagt ihr, was sie gewählt hat
    Genau!

    Der Magd wird gesagt, wer gestorben ist. Sie muss sich nach besten Wissen und Gewissen entscheiden, ob sie die Rolle übernimmt und dann bekommt sie mitgeteilt, welche Rolle der Spieler hatte.

  • Liege auch wieder auf der Lauer.
    :thumbsup: Nicht nur in One Piece die reine Wahrheit: :thumbsup:
    Pirates are evil?!!... ...The Marines are Justice?!!
    These labels have been passed around Heaven knows how many times...!!!
    Kids who have never known peace... ...and kids who have never known war... ...Their values are too different!!!
    Whoever stands at the top can define right and wrong as they see fit!!!
    Right now, we stand in neutral territory!!!
    "Justice will prevail"?!... ...Well, sure it will!
    Whoever prevails... ...is Justice!!!! (Doflamingo)

    So kann man es aber auch sehen
    "THERE IS NO JUSTICE, THERE IS ONLY ME!"
    Death, Discworld, Terry Pratchett

  • Sehr schön. Damit sind es aktuell 13 Teilnehmer!

    Auf, auf! Sagt euren Freunden und Todfeinden Bescheid. Wir schaffen es doch noch auf 21 Teilnehmer, damit wir das volle Arsenal an neuen Rollen ausschöpfen können. Keine falsche Scheu! Das schlimmste, was euch passieren kann, ist, dass ihr gefressen oder hingerichtet werdet!

    Wie sieht es mit den Veteranen aus?
    @Baka, @-Midnight-, @Rudi D(as) Rudas, @neeewbie, @King X. Drake, @Elandis, @Eldrail?

    @Sky D. Dancer
    Falls die Magd einen Bürger übernimmt, passiert gar nichts. Sie ist dann halt eine normale Bürgerin.
    Den Wolfsschamanen kann sich hingegen schon übernehmen, nach aktueller Planung. Das kann ich aber gerne noch einmal zur Diskussion stellen.