Ayeee, ahoy und yohohohoho ihr Krabbenkuschler,
willkommen zur nun siebten Runde der Werwölfe von Düsterwald Ausgabe (One Piece Edition Vol. 2)
Diese schaurigen Flohteppische werden nun nicht mehr benötigt, denn ich, Captain Blake entführe euch ins sonnige Piratenparadies. Also lasst die Korken eurer Rumflaschen knallen und hört mir gut zu!
Nachdem vor 22 Jahren der Piratenkönig Gol D. Roger hingerichtet wurde, ist es nun unsere treue Pflicht sein Erbe weiterzuführen. Die salzige See flüstert, dass ein ambitionierter Möchtegern-Kaiser Kurs nach Wano Kuni setzt. Bei unseren Bärten, sowas lassen wir uns nicht gefallen. Wir wissen, dass wir mit unserer Mannschaft weit aus Größeres vollbringen können, wenn wir zusammenhalten. Nun..., wenn es eine Mannschaft gäbe...
Wir setzen die Segel unserer treuen Black-Lightning und suchen nach den richtigen Freibeutern, welche bereit sind ihr Leben für ihre Träume zu riskieren.
Da wir nun zu dieser abgelegenen Marinebasis Kurs nehmen wollen, in welcher vergessene Seelen wie ihr es seid, nach den Tiefen des Davy Jones dürsten, wollen wir von euch wissen ob ihr euch uns anschließen wollt!
Eure Zeit ist noch nicht gekommen ihr Muschelschubser!
Einige unter euch werden sich mit Leib und Seele der Piratebeard-Crew anschließen, aber es geht auch das Gerücht rum, dass einige von euch nur auf schnelles Gold aus seid.
Damit meine ich euch, ihr ruchlosen Kopfgeldjäger!!!
Wir müssen es riskieren von euch verseucht zu werden, damit wir die Chance haben die stärkste Crew jenseits der Neuen Welt zu sein. Solltet ihr meine Crew infiltrieren wollen und planen, uns alle nacheinander der Marine auszuliefern, könnt ihr euch auf etwas gefasst machen.
Ein Mann der die Freiheit wiedererlangt, ist der Gefährlichste auf der Welt, denn er gibt seine Freiheit nicht kampflos her.
AAARRH, dies sind wahrlich bittere Zeiten!
Aber solange unsere Herzen und der Logport uns in sichere Häfen geleitet, kann uns nichts passieren!
Captn Blake will euch rufen hören!
Wo kommt ihr her?
Was ist euer Traum?
Ist es euer Traum, Namis Handtasche zu tragen?
Wollt ihr unbedingt mal nach Amazon Lily?
Seid ihr ein leidenschaftlicher Glötenspieler?
Ein gestrandeter Mink, der als Maskottchen in einer Crew aufgenommen werden möchte?
Ein Clown, der gerne auf dem Schiff als Praktikant anfangen will, weil es für den Zirkus nicht gereicht hat?
Ein ehemaliger CP9 Agent, der gerne rumfingert?
Habt ihr eine SMILE-Frucht gegessen und könnt einfach über alles lachen?
Schließt euch uns an! Ob als Koch, Musiker, Freak oder Tourist. Wir nehmen jeden von euch auf, denn jeder verdient es Teil dieser Crew zu werden, wo Träume wahr werden!!!
Aber macht euch auf stürmische Zeiten gefasst, Mastkratzer. Davy Jones gelüstet sich nach euren Seelen. AAARRRH
Bei meinem Bart, wer will sich uns anschließen, ihr Beibootbremser???
Anleitung
Das Spiel beruht in großen Teilen auf der Fähigkeit der Spieler andere zu beeinflussen, glaubhaft zu belügen und solches Verhalten aufdecken zu können. Das Spiel findet auf einem Piratenschiff mit Piraten, Kopgeldjägern und eventuell einer alleinigen Drittpartei statt (Greis, Flötenspieler, Schattenwolf), die gegeneinander
spielen. Dazu kommen (je nach Spieleranzahl) verschiedene Teufelskräfte. Jeder Spieler bekommt eine Rolle zugelost. Für die Piraten geht es darum, die Kopfgeldjäger + Drittpartei zu identifizieren und sie anschließend kielzuholen/über Bord zu werfen/mit einer Kanone zu einem gewünschten Ziel zu ballern. Die Kopfgeldjäger können nachts ihrerseits jeweils einen Piraten an der nächstgelegenen Marine-Basis ausliefern oder töten, um deren Kopfgelder einzustreichen. Die Kopfgeldjäger wissen, wer Pirat und wer Kopfgeldjäger ist, nur die Teufelskräfte bleiben den Kopfgeldjägern verborgen.
Vorbereitung
Der Spielleiter schickt per PM jedem Spieler seine Rolle zu. Die Kopfgeldjäger erfahren, wer die anderen Kopfgeldjäger sind. Die Anzahl richtet sich nach der Teilnehmerzahl. Spielbar ist es ab 8 Spielern, dabei wären es dann 2
Kopfgeldjäger. Ab 12 Spielern nimmt man 3 Kopfgeldjäger, ... Die genaue Zahl, mögliche Sonderrollen etc. kann man dann klären, wenn tatsächlich genügend Leute mitspielen wollen.
Tagphase (Start zwischen 12-15 Uhr)
Am Tag sind alle Spieler wach. Es wird diskutiert und Vermutungen werden geäußert, bei welchen Spielern es sich um die Kopfgeldjäger handeln könnte.
Dabei geschieht auch die Abstimmung durch einen Prozess. Dabei dürfen alle Mitspieler abstimmen. Welcher Spieler am Ende des Tages die meisten Stimmen hat, wird mit einer Kanone zu einem gewünschten Ziel weggeballert und scheidet aus dem Spiel aus. Alle Mitspieler erfahren die Rolle des Ausgeschiedenen. Die ersten 5 ausgeschiedenen Piraten bilden das Totenreich-Team.
Hinweis: Es reicht eine relative Mehrheit, d.h. man kann auch schon mit z.B. zwei von zehn Stimmen ausscheiden, wenn alle anderen nur maximal eine Stimme bekommen haben.
Am ersten Tag wird noch vor der ersten Abstimmung ein Captain gewählt. Im Falle eines Unentschiedens zählt dessen Stimme doppelt - hat er für keinen der Spieler mit den meisten Stimmen gewählt, darf er
entscheiden, wer von ihnen vom Schiff geworfen wird. Beim Tode des Captains bestimmt er seinen Nachfolger.
Die Dämmerung setzt ein, sobald alle Spieler einen gültigen Vote abgegeben haben. Ab diesem Zeitpunkt haben alle Spieler noch genau anderthalb Stunden Zeit, um zu diskutieren und ggf. Stimmen zu ändern. Zudem setzen wir zu Beginn jedes Tages eine Maximalzeit fest, zu der ebenfalls die Dämmerung (und 1 1/2 Stunden später dann die Nacht) einsetzt. In der Dämmerung darf diskutiert und Stimmen getauscht werden, jedoch dürfen keine neuen Stimmen abgegeben werden. Wer also bis zum Einbruch der Dämmerung keine Stimme abgegeben hat, kann dies in der Dämmerung dann auch nicht mehr tun. Votes werden nur gewertet, wenn sie in einer eigenen Zeile stehen und aus "!shoot Spielername" bestehen. Stimmen können geändert werden. Dazu "!unshoot AltesZiel" und "!shoot NeuesZiel" jeweils in einzelne Zeilen schreiben.
Dämmerung (spätestens um 18 Uhr)
Nachtphase (spätestens um 19.30 Uhr)
In der Nachtphase einigen sich die Kopfgeldjäger auf ein Ziel. Dieses Ziel scheidet nach der Nacht aus dem Spiel aus. Die Identität des Spielers wird ebenfalls für alle bekannt gegeben. Die Verstorbenen werden genannt, jedoch nicht die Todesursache. Zudem gibt es weitere Teufelskräfte, die in der Nacht aktiv werden.
Am nächsten Tag wird verkündet, welche der Spieler in der Nacht umgebracht wurde. Die Spieler scheiden aus der Runde aus, d. h., sie dürfen keinen Kommentar zum Spiel mehr abgeben. Da wir aber gnädig sind (und eine Runde hier wesentlich länger in der Realzeit dauert), gibt es für die ersten 5 Toten noch eine Möglichkeit über die Totenreich-Frucht weiter Einfluss zu nehmen. Nun diskutieren die Piraten, wer von ihnen ein Kopfgeldjäger sein könnte. Tag und Nacht wechseln sich nun entsprechend ab...
Ende des Spiels
Das Spiel endet, sobald entweder alle Kopfgeldjäger, alle Piraten tot sind oder der Greis/Flötenspieler/Schattenwolf ihr Ziel erreicht haben. Das Ziel der Kopfgeldjäger ist es, alle Piraten auszulöschen/auszuliefern, während die Piraten den Verrätern den Garaus machen wollen.
Die jeweiligen Phasen enden immer jeweils zu festgelegten Zeitpunkten oder anderthalb Stunden nachdem alle Teilnehmer einen gültigen Vote abgegeben haben.
Allgemeines zu den Chats
Kopfgeldjäger-Chat
-es wird nur nachts diskutiert
-tagsüber bleibt es ruhig, es sei denn ihr habt Fragen zu gewissen Regeln
-es darf nicht offenbart werden, wer welche Rolle (Hobby-/Bomben etc.) besitzt
-es darf über den Einsatz der Hobby-Frucht diskutiert werden (wen, wann, warum)
die Spieler müssen sich einig sein, dass entweder getötet oder rekrutiert wird (wer rekrutiert werden sollte, spielt hierbei keine Rolle)
-nachdem alle für das Rekrutieren sind, teilt der Hobby-Frucht Nutzer (unabhängig von den anderen Kopfgeldjägern) uns im Einzelchat letztendlich das gewünschte Ziel mit
Liebespaar-Chat
Da es beim Liebespaar bisher nicht so gut lief, möchten wir mal einen Chat für sie erstellen.
-dem Liebespaar wird nicht mitgeteilt, ob die Spieler KGJ, Piraten oder Drittpartei sind. Sie werden aber erfahren, ob sie auf „derselben“ Seite stehen oder nicht
-Strategien können besprochen werden
-tagsüber bleibt es ruhig, es sei denn ihr habt Fragen zu gewissen Regeln
-Teufelskräfte dürfen nicht gegenüber dem Partner offenbart werden
-wenn ein Partner ein KGJ ist und der andere ein Pirat, kämpfen beide um ihr alleiniges Überleben, wobei die anderen KGJ dem Piraten nicht offensichtlich mitgeteilt werden dürfen.
!shoot nplew, weil er am letzten Tag gezögert hat für Funkenflug zu voten = ok
!shoot nplew, weil ich mehr weiß als andere = nicht ok
-Sollte der eine ein Pirat und der andere die Drittpartei darstellen, gewinnen sie auch nur alleine.
Wenn beide zum selben Team gehören (Piraten oder Kopfgeldjäger), gewinnen sie mit der jeweiligen Fraktion.
Totenreich-Chat
-Das Totenreich hat ein Recht auf eine Toten-Nachricht mit Wortbegrenzung (50 Wörter), wobei man sich nur auf einen Spieler bezieht. Andere Spieler dürfen genannt werden, wenn es die Verdächtigung unterstützt. Es dürfen aber nicht mehrere Spieler in einer Toten-Nachricht als verdächtig eingestuft werden.
-Tagsüber ist eine Diskussion, Klatsch, Tratsch usw. möglich.
Rollen-Offenbarungen
Dem Spieler wird untersagt seine Teufelskraft/Sonderrolle zu offenbaren, es sei denn, er läuft Gefahr aus dem Spiel auszuscheiden. Frühestens in der Dämmerung wäre eine Rollen-Offenbarung möglich. Das Rollen-Outing sollte keine Strategie sein, um die Spieler in zwei Hälften aufzuteilen (Sichere vs Verdächtige) und damit seine Chance auf den Gewinn des Spiels zu maximieren.
Hinweis: Wir möchten die Rollen-Offenbarung nicht komplett streichen, da es zum Spiel gehört. Das größte Problem stellten der Beschützer und die Magd dar. Wir werden den Spielern keine Strafvotes geben, da die Hexe auch nur einen retten kann. Ebenso muss man mit den Offenbarungen vorsichtiger sein, da es ein Vorteil für z.B. den Flötenspieler sein könnte. Er müsste denjenigen nicht mehr verzaubern, da die Kopfgeldjäger ihn schon irgendwann töten werden.
Erklärung aller vorgesehenen Teufelskräfte bei einer Gesamtzahl von 21 Teilnehmern. Sollten sich erheblich weniger anmelden, werden Rollen angepasst oder ganz gestrichen. Mehr dazu, sobald klar ist, wie viele User tatsächlich mitmachen.
Alle anderen Spieler (d.h. alle ohne Teufelskräfte) sind entweder einfache Piraten (beteiligen sich lediglich am Prozess) oder Kopfgeldjäger (beteiligen sich zusätzlich zum Prozess an der Mord-Entscheidung und besprechen sich nachts taktisch mit der restlichen Gruppe).
Teufelsfrüchte
Liebes-Frucht(Amor)
Verkuppelt in der 1. Nacht zwei Spieler. Diese beiden Spieler bilden fortan ein Liebespaar. Wenn beide Spieler Kopfgeldjäger (Piraten) sind, gewinnen sie mit ihrem jeweiligen Team. Wenn ein Spieler ein Pirat und der andere Spieler ein Kopfgeldjäger ist, gewinnen sie nur zu zweit das Spiel, indem sie den Rest aus dem Spiel nehmen. Sie dürfen niemals gegeneinander stimmen. Stirbt ein Verliebter, bringt sich der andere ebenfalls um.
Das Paar erhält in jedem Fall ein Paar-Chat für Strategiebesprechungen in der Nacht. Wenn einer von beiden ein Kopfgeldjäger (Drittpartei) ist und der andere ein Pirat, darf Ersterer seine Kopfgeldjägerkollegen den Piraten nicht offensichtlich verraten. Teufelskräfte dürfen auch nicht untereinander offenbart werden. Da die beiden auf sich alleine gestellt sind, müsste alles bedeckt erfolgen, nicht dass die Piraten gegenüber den Kopfgeldjägern einen Vorteil erlangen. Beide Parteien müssen schließlich ausgeschaltet werden.
OP-Frucht(Hexe)
Erfährt in jeder Nacht, wer das Opfer der Kopfgeldjäger ist. Kann dann entscheiden, ob er das Opfer rettet oder einen anderen Spieler tötet, indem er demjenigen das Herz herausreißt und zerdrückt. Beide Fähigkeiten sind im Spiel nur einmal anwendbar.
Faden-Frucht(Marionette)
Spielt für die Piraten. In jeder Nacht bestimmt der Nutzer für eine beliebige Person ein Ziel, das vor Ende des Tages gevotet werden muss. Dieselbe Person kann nicht 2 Nächte hintereinander gewählt werden.
Beispiel: Faden-Frucht sagt zur Spielleitung, Funkenflug müsse für nplew voten. Funkenflug könnte mit !shoot Spieler !unshoot Spieler beginnen, solange sein letzter Vote des Tages aber !shoot nplew lautet.
Falls der Nutzer einen Teil des Paares trifft, der auch noch für den Partner beim Prozess stimmen muss, hat dieser den Partner zu wählen (wie stark die Liebe auch zwischen den beiden sein sollte).
Flora-Frucht(Kurtisane)
Kann einen Doppelgänger an ihrer Stelle hinterlassen und sich zu einer anderen Person begeben. D.h.
- Wenn die KGJ nur ihren Doppelgänger erwischen, bleibt sie am Leben.
- Wenn die KGJ die Person finden, bei der sich die Flora-Frucht aufhält, sterben beide.
- Wenn die Flora-Frucht bei einem KGJ ist, stirbt sie nur, wenn zu diesem Zeitpunkt, die Hobby-Frucht verwendet wurde, da die KGJ zu der Zeit nicht aktiv wurden, um jemanden zu töten.
- Sollte die von der Flora-Frucht ausgewählte Person Ziel der Ziel- oder OP-Frucht sein, stirbt sie nicht.
- Jedoch: Sollte die Person mit der Flora-Frucht Ziel der Ziel- oder OP-Frucht sein, stirbt sie.
Die Flora-Frucht muss nicht unbedingt einen Doppelgänger erschaffen, sondern kann sich einfach an ihrem aktuellen Standort aufhalten. Dieselbe Person kann nicht 2 Nächte hintereinander gewählt werden.
Ziel-Frucht(Jäger)
Stirbt der Nutzer, wählt er einen anderen Spieler aus, den er mit in den Tod reißt.
Rost-Frucht(Ritter mit der rostigen Klinge)
Sollte der Nutzer in der Nacht das Ziel der KGJ sein, dann bestimmt er einen Spieler (nur der Teamleitung bekannt) der getötet werden soll. Ist dieser Spieler ein KGJ oder Drittpartei stirbt dieser in der nächsten Nacht. Handelt es sich um einen Piraten, stirbt nur der Ritter. Den Lebenden wird nicht mitgeteilt, wen der Ritter ausgewählt hat, wenn es sich um einen Piraten gehandelt hat.
Sollte der Nutzer beim Prozess die meisten Votes erhalten, dann bestimmt er einen Spieler, der ihn von Bord werfen wollte (auch wieder nur der Teamleitung bekannt). Ist dieser Spieler ein KGJ, stirbt er in der darauffolgenden Nacht. Sollte es sich um einen Pirat handeln, dann stirbt der Pirat nicht. Den Lebenden wird nicht mitgeteilt, wen der Ritter ausgewählt hat, wenn es sich um einen Piraten gehandelt hat.
Anstarr-Frucht(Seherin)
Erfährt in der Nacht die Rolle+Teufelskraft eines Spielers.
Bomben-Frucht(Tollwütiger Werwolf)
Wird der Nutzer am Tag getötet, reißt er einen beliebigen Spieler mit in den Tod, der für ihn gestimmt hat. Der Nutzer der Bomben-Frucht ist immer ein Kopfgeldjäger.
Hobby-Frucht(Urwolf)
Rekrutiert einen Piraten, der am nächsten Tag für die Kopfgeldjäger spielt. In dieser Nacht entfällt der Anschlag der Kopfgeldjäger. Der Nutzer der Hobby-Frucht ist immer ein Kopfgeldjäger. Nachdem der Nutzer sein Ziel rekrutiert hat, wird das Ziel in der selben Nacht dem Kopfgeldjäger-Chat hinzugefügt.
Transen-Frucht(Wildes Kind)
Der Nutzer wählt in der ersten Nacht ein Vorbild. Stirbt das Vorbild, wird der Nutzer zum Kopfgeldjäger. Je nach Wahl des Vorbilds kann die Strategie des Nutzers variieren. Sollte das Vorbild sterben, spielt der Nutzer definitiv für die Kopfgeldjäger.
Obsthändler(Dieb)
Der Obsthändler entscheidet sich zwischen vier Teufelsfrüchten, wodurch er eine neue Rolle erhält:
1. Greis: Die Spielleitung teilt dem Nutzer eine Liste mit, die vor der Auslosung erstellt wurde. Auf der Liste befinden sich 11 von 21 Spielern, die aus dem Spiel ausgeschieden sein müssen, damit der Greis das Spiel gewinnt. Der Greis ersetzt einen einfachen Piraten.
Die 11 Spieler erfahren nicht, dass sie auf dieser Liste stehen.
2. Flötenspieler: Der Flötenspieler verzaubert in den ersten drei Nächten jeweils zwei Spieler. In den darauffolgenden Nächten kann der Flötenspieler nur noch jeweils einen Spieler verzaubern. Der Flötenspieler gewinnt das Spiel, wenn er der einzige Überlebende ist oder alle restlichen Spieler verzaubert wurden. Der Flötenspieler ersetzt einen einfachen Piraten.
Die Verzauberten erfahren nicht, dass sie verzaubert wurden.
3. Schattenwolf: Der Schattenwolf ersetzt einen einfachen Kopfgeldjäger. Der Schattenwolf weiß über die Identitäten der anderen Kopfgeldjäger Bescheid, spielt jedoch für sich allein. Die anderen Kopfgeldjäger wissen nicht, ob der Schattenwolf im Spiel ist und wer in so einem Fall der Schattenwolf ist. Der Nutzer hat die Möglichkeit einen KGJ seiner Wahl in jeder Nacht zu töten, muss dies aber nicht tun.
Die Kopfgeldjäger erfahren nicht, ob sich unter ihnen ein Schattenwolf versteckt.
4. Pirat: Der Nutzer bleibt ein einfacher Pirat ohne Teufelskräfte.
Allgemein gilt: Die gewählte Rolle des Obsthändlers wird erst aufgedeckt, wenn:
- die Anstarr-Frucht diesen enttarnt hat
- der Obsthändler beim Prozess die meisten Votes erhält (Greis, Flötenspieler, Schattenwolf)
- die Kopfgeldjäger ihn töten (Greis, Flötenspieler)
- die OP-/Ziel-/Rost-Frucht ihn tötet (Greis, Flötenspieler, Schattenwolf)
Rollenverteilung - Szenarien
Greis oder Flötenspieler
Piraten ohne Teufelskräfte (8)
Piraten mit Teufelskräften (7)
Liebes-Frucht (Amor)
OP-Frucht (Hexe)
Faden-Frucht (Marionette)
Flora-Frucht (Kurtisane)
Ziel-Frucht (Jäger)
Rost-Frucht (Ritter)
Anstarr-Frucht (Seherin)
Kopfgeldjäger (4)
Bomben-Frucht (Tollwütiger Wolf)
Hobby-Frucht (Urwolf)
Kopfgeldjäger ohne TK
Kopfgeldjäger ohne TK
Transen-Frucht (Wildes Kind) (1)
Greis/Flötenspieler (1)
Schattenwolf
Piraten ohne Teufelskräfte (9)
Piraten mit Teufelskräften (7)
Liebes-Frucht (Amor)
OP-Frucht (Hexe)
Faden-Frucht (Marionette)
Flora-Frucht (Kurtisane)
Ziel-Frucht (Jäger)
Rost-Frucht (Ritter)
Anstarr-Frucht (Seherin)
Kopfgeldjäger (4)
Bomben-Frucht (Tollwütiger Wolf)
Hobby-Frucht (Urwolf)
Schattenwolf-Frucht (Weißer Wolf)
Kopfgeldjäger ohne TK
Transen-Frucht (Wildes Kind) (1)
Pirat
Piraten ohne Teufelskräfte (9)
Piraten mit Teufelskräften (7)
Liebes-Frucht (Amor)
OP-Frucht (Hexe)
Faden-Frucht (Marionette)
Flora-Frucht (Kurtisane)
Ziel-Frucht (Jäger)
Rost-Frucht (Ritter)
Anstarr-Frucht (Seherin)
Kopfgeldjäger (4)
Bomben-Frucht (Tollwütiger Wolf)
Hobby-Frucht (Urwolf)
Kopfgeldjäger ohne TK
Kopfgeldjäger ohne TK
Transen-Frucht (Wildes Kind) (1)
Nachtreihenfolge
Die Spieler dürfen uns gerne, sobald sie ihre Wahl getroffen haben, schreiben (ggf. auch schon vor Einbruch der Nacht, auf jeden Fall direkt am Anfang der Nacht) - dennoch gibt es eine Reihenfolge, nach der die Rollen dann ausgeführt werden:
00. Obsthändler (einmalig)
0. Liebes-Frucht (einmalig)
0. Transen-Frucht (einmalig)
1. Hobby-Frucht (einmalig)
2. Flora-Frucht
3. Anstarr-Frucht
4. Faden-Frucht
5. Anschlag der Kopfgeldjäger(entfällt in der Nacht, in der die Hobby-Frucht aktiv ist)
(Transen-Frucht wechselt im Anschluss in derselben Nacht das Team, wenn die KGJ das Vorbild ausschalten.)
6. Schattenwolf/Greis/Flötenspieler (eventuell)
7. OP-Frucht (handelt theoretisch nach den Kopfgeldjägern, kann aber dennoch heilen/Herz herausreißen [auch wenn sie selbst getötet wird])
8. Rost-Frucht (eventuell, wenn er von den Kopfgeldjägern anvisiert wird)
9. Totenreich-Frucht
Offizielle Teilnehmerliste:
-Midnight-
Callico
Eldrail
Flekz
King X. Drake
Leonardho
Magistrat
Malakiel
McSmiley
MyLoverSensei<3
neeewbie
OnePiece.fan91
qoii
Sakazuki
segarg96
Shirahoshi
Sky D. Dancer
StringGreen
Vexor
Yeira
Zoot
willkommen zur nun siebten Runde der Werwölfe von Düsterwald Ausgabe (One Piece Edition Vol. 2)
Diese schaurigen Flohteppische werden nun nicht mehr benötigt, denn ich, Captain Blake entführe euch ins sonnige Piratenparadies. Also lasst die Korken eurer Rumflaschen knallen und hört mir gut zu!
Nachdem vor 22 Jahren der Piratenkönig Gol D. Roger hingerichtet wurde, ist es nun unsere treue Pflicht sein Erbe weiterzuführen. Die salzige See flüstert, dass ein ambitionierter Möchtegern-Kaiser Kurs nach Wano Kuni setzt. Bei unseren Bärten, sowas lassen wir uns nicht gefallen. Wir wissen, dass wir mit unserer Mannschaft weit aus Größeres vollbringen können, wenn wir zusammenhalten. Nun..., wenn es eine Mannschaft gäbe...
Wir setzen die Segel unserer treuen Black-Lightning und suchen nach den richtigen Freibeutern, welche bereit sind ihr Leben für ihre Träume zu riskieren.
Da wir nun zu dieser abgelegenen Marinebasis Kurs nehmen wollen, in welcher vergessene Seelen wie ihr es seid, nach den Tiefen des Davy Jones dürsten, wollen wir von euch wissen ob ihr euch uns anschließen wollt!
Eure Zeit ist noch nicht gekommen ihr Muschelschubser!
Einige unter euch werden sich mit Leib und Seele der Piratebeard-Crew anschließen, aber es geht auch das Gerücht rum, dass einige von euch nur auf schnelles Gold aus seid.
Damit meine ich euch, ihr ruchlosen Kopfgeldjäger!!!
Wir müssen es riskieren von euch verseucht zu werden, damit wir die Chance haben die stärkste Crew jenseits der Neuen Welt zu sein. Solltet ihr meine Crew infiltrieren wollen und planen, uns alle nacheinander der Marine auszuliefern, könnt ihr euch auf etwas gefasst machen.
Ein Mann der die Freiheit wiedererlangt, ist der Gefährlichste auf der Welt, denn er gibt seine Freiheit nicht kampflos her.
AAARRH, dies sind wahrlich bittere Zeiten!
Aber solange unsere Herzen und der Logport uns in sichere Häfen geleitet, kann uns nichts passieren!
Captn Blake will euch rufen hören!
Wo kommt ihr her?
Was ist euer Traum?
Ist es euer Traum, Namis Handtasche zu tragen?
Wollt ihr unbedingt mal nach Amazon Lily?
Seid ihr ein leidenschaftlicher Glötenspieler?
Ein gestrandeter Mink, der als Maskottchen in einer Crew aufgenommen werden möchte?
Ein Clown, der gerne auf dem Schiff als Praktikant anfangen will, weil es für den Zirkus nicht gereicht hat?
Ein ehemaliger CP9 Agent, der gerne rumfingert?
Habt ihr eine SMILE-Frucht gegessen und könnt einfach über alles lachen?
Schließt euch uns an! Ob als Koch, Musiker, Freak oder Tourist. Wir nehmen jeden von euch auf, denn jeder verdient es Teil dieser Crew zu werden, wo Träume wahr werden!!!
Aber macht euch auf stürmische Zeiten gefasst, Mastkratzer. Davy Jones gelüstet sich nach euren Seelen. AAARRRH
Bei meinem Bart, wer will sich uns anschließen, ihr Beibootbremser???
Herzlich willkommen zur neuesten Spielrunde. Die Anmeldephase ist hiermit offiziell. In dieser Runde werdet ihr es mit @Funkenflug und mir als Spielleiter zu tun haben.
Das Spiel beruht in großen Teilen auf der Fähigkeit der Spieler andere zu beeinflussen, glaubhaft zu belügen und solches Verhalten aufdecken zu können. Das Spiel findet auf einem Piratenschiff mit Piraten, Kopgeldjägern und eventuell einer alleinigen Drittpartei statt (Greis, Flötenspieler, Schattenwolf), die gegeneinander
spielen. Dazu kommen (je nach Spieleranzahl) verschiedene Teufelskräfte. Jeder Spieler bekommt eine Rolle zugelost. Für die Piraten geht es darum, die Kopfgeldjäger + Drittpartei zu identifizieren und sie anschließend kielzuholen/über Bord zu werfen/mit einer Kanone zu einem gewünschten Ziel zu ballern. Die Kopfgeldjäger können nachts ihrerseits jeweils einen Piraten an der nächstgelegenen Marine-Basis ausliefern oder töten, um deren Kopfgelder einzustreichen. Die Kopfgeldjäger wissen, wer Pirat und wer Kopfgeldjäger ist, nur die Teufelskräfte bleiben den Kopfgeldjägern verborgen.
Vorbereitung
Der Spielleiter schickt per PM jedem Spieler seine Rolle zu. Die Kopfgeldjäger erfahren, wer die anderen Kopfgeldjäger sind. Die Anzahl richtet sich nach der Teilnehmerzahl. Spielbar ist es ab 8 Spielern, dabei wären es dann 2
Kopfgeldjäger. Ab 12 Spielern nimmt man 3 Kopfgeldjäger, ... Die genaue Zahl, mögliche Sonderrollen etc. kann man dann klären, wenn tatsächlich genügend Leute mitspielen wollen.
Tagphase (Start zwischen 12-15 Uhr)
Am Tag sind alle Spieler wach. Es wird diskutiert und Vermutungen werden geäußert, bei welchen Spielern es sich um die Kopfgeldjäger handeln könnte.
Dabei geschieht auch die Abstimmung durch einen Prozess. Dabei dürfen alle Mitspieler abstimmen. Welcher Spieler am Ende des Tages die meisten Stimmen hat, wird mit einer Kanone zu einem gewünschten Ziel weggeballert und scheidet aus dem Spiel aus. Alle Mitspieler erfahren die Rolle des Ausgeschiedenen. Die ersten 5 ausgeschiedenen Piraten bilden das Totenreich-Team.
Hinweis: Es reicht eine relative Mehrheit, d.h. man kann auch schon mit z.B. zwei von zehn Stimmen ausscheiden, wenn alle anderen nur maximal eine Stimme bekommen haben.
Am ersten Tag wird noch vor der ersten Abstimmung ein Captain gewählt. Im Falle eines Unentschiedens zählt dessen Stimme doppelt - hat er für keinen der Spieler mit den meisten Stimmen gewählt, darf er
entscheiden, wer von ihnen vom Schiff geworfen wird. Beim Tode des Captains bestimmt er seinen Nachfolger.
Die Dämmerung setzt ein, sobald alle Spieler einen gültigen Vote abgegeben haben. Ab diesem Zeitpunkt haben alle Spieler noch genau anderthalb Stunden Zeit, um zu diskutieren und ggf. Stimmen zu ändern. Zudem setzen wir zu Beginn jedes Tages eine Maximalzeit fest, zu der ebenfalls die Dämmerung (und 1 1/2 Stunden später dann die Nacht) einsetzt. In der Dämmerung darf diskutiert und Stimmen getauscht werden, jedoch dürfen keine neuen Stimmen abgegeben werden. Wer also bis zum Einbruch der Dämmerung keine Stimme abgegeben hat, kann dies in der Dämmerung dann auch nicht mehr tun. Votes werden nur gewertet, wenn sie in einer eigenen Zeile stehen und aus "!shoot Spielername" bestehen. Stimmen können geändert werden. Dazu "!unshoot AltesZiel" und "!shoot NeuesZiel" jeweils in einzelne Zeilen schreiben.
Dämmerung (spätestens um 18 Uhr)
Nachtphase (spätestens um 19.30 Uhr)
In der Nachtphase einigen sich die Kopfgeldjäger auf ein Ziel. Dieses Ziel scheidet nach der Nacht aus dem Spiel aus. Die Identität des Spielers wird ebenfalls für alle bekannt gegeben. Die Verstorbenen werden genannt, jedoch nicht die Todesursache. Zudem gibt es weitere Teufelskräfte, die in der Nacht aktiv werden.
Am nächsten Tag wird verkündet, welche der Spieler in der Nacht umgebracht wurde. Die Spieler scheiden aus der Runde aus, d. h., sie dürfen keinen Kommentar zum Spiel mehr abgeben. Da wir aber gnädig sind (und eine Runde hier wesentlich länger in der Realzeit dauert), gibt es für die ersten 5 Toten noch eine Möglichkeit über die Totenreich-Frucht weiter Einfluss zu nehmen. Nun diskutieren die Piraten, wer von ihnen ein Kopfgeldjäger sein könnte. Tag und Nacht wechseln sich nun entsprechend ab...
Ende des Spiels
Das Spiel endet, sobald entweder alle Kopfgeldjäger, alle Piraten tot sind oder der Greis/Flötenspieler/Schattenwolf ihr Ziel erreicht haben. Das Ziel der Kopfgeldjäger ist es, alle Piraten auszulöschen/auszuliefern, während die Piraten den Verrätern den Garaus machen wollen.
Die jeweiligen Phasen enden immer jeweils zu festgelegten Zeitpunkten oder anderthalb Stunden nachdem alle Teilnehmer einen gültigen Vote abgegeben haben.
Kopfgeldjäger-Chat
-es wird nur nachts diskutiert
-tagsüber bleibt es ruhig, es sei denn ihr habt Fragen zu gewissen Regeln
-es darf nicht offenbart werden, wer welche Rolle (Hobby-/Bomben etc.) besitzt
-es darf über den Einsatz der Hobby-Frucht diskutiert werden (wen, wann, warum)
die Spieler müssen sich einig sein, dass entweder getötet oder rekrutiert wird (wer rekrutiert werden sollte, spielt hierbei keine Rolle)
-nachdem alle für das Rekrutieren sind, teilt der Hobby-Frucht Nutzer (unabhängig von den anderen Kopfgeldjägern) uns im Einzelchat letztendlich das gewünschte Ziel mit
Liebespaar-Chat
Da es beim Liebespaar bisher nicht so gut lief, möchten wir mal einen Chat für sie erstellen.
-dem Liebespaar wird nicht mitgeteilt, ob die Spieler KGJ, Piraten oder Drittpartei sind. Sie werden aber erfahren, ob sie auf „derselben“ Seite stehen oder nicht
-Strategien können besprochen werden
-tagsüber bleibt es ruhig, es sei denn ihr habt Fragen zu gewissen Regeln
-Teufelskräfte dürfen nicht gegenüber dem Partner offenbart werden
-wenn ein Partner ein KGJ ist und der andere ein Pirat, kämpfen beide um ihr alleiniges Überleben, wobei die anderen KGJ dem Piraten nicht offensichtlich mitgeteilt werden dürfen.
!shoot nplew, weil er am letzten Tag gezögert hat für Funkenflug zu voten = ok
!shoot nplew, weil ich mehr weiß als andere = nicht ok
-Sollte der eine ein Pirat und der andere die Drittpartei darstellen, gewinnen sie auch nur alleine.
Wenn beide zum selben Team gehören (Piraten oder Kopfgeldjäger), gewinnen sie mit der jeweiligen Fraktion.
Totenreich-Chat
-Das Totenreich hat ein Recht auf eine Toten-Nachricht mit Wortbegrenzung (50 Wörter), wobei man sich nur auf einen Spieler bezieht. Andere Spieler dürfen genannt werden, wenn es die Verdächtigung unterstützt. Es dürfen aber nicht mehrere Spieler in einer Toten-Nachricht als verdächtig eingestuft werden.
-Tagsüber ist eine Diskussion, Klatsch, Tratsch usw. möglich.
Dem Spieler wird untersagt seine Teufelskraft/Sonderrolle zu offenbaren, es sei denn, er läuft Gefahr aus dem Spiel auszuscheiden. Frühestens in der Dämmerung wäre eine Rollen-Offenbarung möglich. Das Rollen-Outing sollte keine Strategie sein, um die Spieler in zwei Hälften aufzuteilen (Sichere vs Verdächtige) und damit seine Chance auf den Gewinn des Spiels zu maximieren.
Hinweis: Wir möchten die Rollen-Offenbarung nicht komplett streichen, da es zum Spiel gehört. Das größte Problem stellten der Beschützer und die Magd dar. Wir werden den Spielern keine Strafvotes geben, da die Hexe auch nur einen retten kann. Ebenso muss man mit den Offenbarungen vorsichtiger sein, da es ein Vorteil für z.B. den Flötenspieler sein könnte. Er müsste denjenigen nicht mehr verzaubern, da die Kopfgeldjäger ihn schon irgendwann töten werden.
Erklärung aller vorgesehenen Teufelskräfte bei einer Gesamtzahl von 21 Teilnehmern. Sollten sich erheblich weniger anmelden, werden Rollen angepasst oder ganz gestrichen. Mehr dazu, sobald klar ist, wie viele User tatsächlich mitmachen.
Alle anderen Spieler (d.h. alle ohne Teufelskräfte) sind entweder einfache Piraten (beteiligen sich lediglich am Prozess) oder Kopfgeldjäger (beteiligen sich zusätzlich zum Prozess an der Mord-Entscheidung und besprechen sich nachts taktisch mit der restlichen Gruppe).
Verkuppelt in der 1. Nacht zwei Spieler. Diese beiden Spieler bilden fortan ein Liebespaar. Wenn beide Spieler Kopfgeldjäger (Piraten) sind, gewinnen sie mit ihrem jeweiligen Team. Wenn ein Spieler ein Pirat und der andere Spieler ein Kopfgeldjäger ist, gewinnen sie nur zu zweit das Spiel, indem sie den Rest aus dem Spiel nehmen. Sie dürfen niemals gegeneinander stimmen. Stirbt ein Verliebter, bringt sich der andere ebenfalls um.
Das Paar erhält in jedem Fall ein Paar-Chat für Strategiebesprechungen in der Nacht. Wenn einer von beiden ein Kopfgeldjäger (Drittpartei) ist und der andere ein Pirat, darf Ersterer seine Kopfgeldjägerkollegen den Piraten nicht offensichtlich verraten. Teufelskräfte dürfen auch nicht untereinander offenbart werden. Da die beiden auf sich alleine gestellt sind, müsste alles bedeckt erfolgen, nicht dass die Piraten gegenüber den Kopfgeldjägern einen Vorteil erlangen. Beide Parteien müssen schließlich ausgeschaltet werden.
Erfährt in jeder Nacht, wer das Opfer der Kopfgeldjäger ist. Kann dann entscheiden, ob er das Opfer rettet oder einen anderen Spieler tötet, indem er demjenigen das Herz herausreißt und zerdrückt. Beide Fähigkeiten sind im Spiel nur einmal anwendbar.
Spielt für die Piraten. In jeder Nacht bestimmt der Nutzer für eine beliebige Person ein Ziel, das vor Ende des Tages gevotet werden muss. Dieselbe Person kann nicht 2 Nächte hintereinander gewählt werden.
Beispiel: Faden-Frucht sagt zur Spielleitung, Funkenflug müsse für nplew voten. Funkenflug könnte mit !shoot Spieler !unshoot Spieler beginnen, solange sein letzter Vote des Tages aber !shoot nplew lautet.
Falls der Nutzer einen Teil des Paares trifft, der auch noch für den Partner beim Prozess stimmen muss, hat dieser den Partner zu wählen (wie stark die Liebe auch zwischen den beiden sein sollte).
Kann einen Doppelgänger an ihrer Stelle hinterlassen und sich zu einer anderen Person begeben. D.h.
- Wenn die KGJ nur ihren Doppelgänger erwischen, bleibt sie am Leben.
- Wenn die KGJ die Person finden, bei der sich die Flora-Frucht aufhält, sterben beide.
- Wenn die Flora-Frucht bei einem KGJ ist, stirbt sie nur, wenn zu diesem Zeitpunkt, die Hobby-Frucht verwendet wurde, da die KGJ zu der Zeit nicht aktiv wurden, um jemanden zu töten.
- Sollte die von der Flora-Frucht ausgewählte Person Ziel der Ziel- oder OP-Frucht sein, stirbt sie nicht.
- Jedoch: Sollte die Person mit der Flora-Frucht Ziel der Ziel- oder OP-Frucht sein, stirbt sie.
Die Flora-Frucht muss nicht unbedingt einen Doppelgänger erschaffen, sondern kann sich einfach an ihrem aktuellen Standort aufhalten. Dieselbe Person kann nicht 2 Nächte hintereinander gewählt werden.
Stirbt der Nutzer, wählt er einen anderen Spieler aus, den er mit in den Tod reißt.
Sollte der Nutzer in der Nacht das Ziel der KGJ sein, dann bestimmt er einen Spieler (nur der Teamleitung bekannt) der getötet werden soll. Ist dieser Spieler ein KGJ oder Drittpartei stirbt dieser in der nächsten Nacht. Handelt es sich um einen Piraten, stirbt nur der Ritter. Den Lebenden wird nicht mitgeteilt, wen der Ritter ausgewählt hat, wenn es sich um einen Piraten gehandelt hat.
Sollte der Nutzer beim Prozess die meisten Votes erhalten, dann bestimmt er einen Spieler, der ihn von Bord werfen wollte (auch wieder nur der Teamleitung bekannt). Ist dieser Spieler ein KGJ, stirbt er in der darauffolgenden Nacht. Sollte es sich um einen Pirat handeln, dann stirbt der Pirat nicht. Den Lebenden wird nicht mitgeteilt, wen der Ritter ausgewählt hat, wenn es sich um einen Piraten gehandelt hat.
Erfährt in der Nacht die Rolle+Teufelskraft eines Spielers.
Wird der Nutzer am Tag getötet, reißt er einen beliebigen Spieler mit in den Tod, der für ihn gestimmt hat. Der Nutzer der Bomben-Frucht ist immer ein Kopfgeldjäger.
Rekrutiert einen Piraten, der am nächsten Tag für die Kopfgeldjäger spielt. In dieser Nacht entfällt der Anschlag der Kopfgeldjäger. Der Nutzer der Hobby-Frucht ist immer ein Kopfgeldjäger. Nachdem der Nutzer sein Ziel rekrutiert hat, wird das Ziel in der selben Nacht dem Kopfgeldjäger-Chat hinzugefügt.
Der Nutzer wählt in der ersten Nacht ein Vorbild. Stirbt das Vorbild, wird der Nutzer zum Kopfgeldjäger. Je nach Wahl des Vorbilds kann die Strategie des Nutzers variieren. Sollte das Vorbild sterben, spielt der Nutzer definitiv für die Kopfgeldjäger.
Der Obsthändler entscheidet sich zwischen vier Teufelsfrüchten, wodurch er eine neue Rolle erhält:
1. Greis: Die Spielleitung teilt dem Nutzer eine Liste mit, die vor der Auslosung erstellt wurde. Auf der Liste befinden sich 11 von 21 Spielern, die aus dem Spiel ausgeschieden sein müssen, damit der Greis das Spiel gewinnt. Der Greis ersetzt einen einfachen Piraten.
Die 11 Spieler erfahren nicht, dass sie auf dieser Liste stehen.
2. Flötenspieler: Der Flötenspieler verzaubert in den ersten drei Nächten jeweils zwei Spieler. In den darauffolgenden Nächten kann der Flötenspieler nur noch jeweils einen Spieler verzaubern. Der Flötenspieler gewinnt das Spiel, wenn er der einzige Überlebende ist oder alle restlichen Spieler verzaubert wurden. Der Flötenspieler ersetzt einen einfachen Piraten.
Die Verzauberten erfahren nicht, dass sie verzaubert wurden.
3. Schattenwolf: Der Schattenwolf ersetzt einen einfachen Kopfgeldjäger. Der Schattenwolf weiß über die Identitäten der anderen Kopfgeldjäger Bescheid, spielt jedoch für sich allein. Die anderen Kopfgeldjäger wissen nicht, ob der Schattenwolf im Spiel ist und wer in so einem Fall der Schattenwolf ist. Der Nutzer hat die Möglichkeit einen KGJ seiner Wahl in jeder Nacht zu töten, muss dies aber nicht tun.
Die Kopfgeldjäger erfahren nicht, ob sich unter ihnen ein Schattenwolf versteckt.
4. Pirat: Der Nutzer bleibt ein einfacher Pirat ohne Teufelskräfte.
Allgemein gilt: Die gewählte Rolle des Obsthändlers wird erst aufgedeckt, wenn:
- die Anstarr-Frucht diesen enttarnt hat
- der Obsthändler beim Prozess die meisten Votes erhält (Greis, Flötenspieler, Schattenwolf)
- die Kopfgeldjäger ihn töten (Greis, Flötenspieler)
- die OP-/Ziel-/Rost-Frucht ihn tötet (Greis, Flötenspieler, Schattenwolf)
Piraten ohne Teufelskräfte (8)
Piraten mit Teufelskräften (7)
Liebes-Frucht (Amor)
OP-Frucht (Hexe)
Faden-Frucht (Marionette)
Flora-Frucht (Kurtisane)
Ziel-Frucht (Jäger)
Rost-Frucht (Ritter)
Anstarr-Frucht (Seherin)
Kopfgeldjäger (4)
Bomben-Frucht (Tollwütiger Wolf)
Hobby-Frucht (Urwolf)
Kopfgeldjäger ohne TK
Kopfgeldjäger ohne TK
Transen-Frucht (Wildes Kind) (1)
Greis/Flötenspieler (1)
Piraten ohne Teufelskräfte (9)
Piraten mit Teufelskräften (7)
Liebes-Frucht (Amor)
OP-Frucht (Hexe)
Faden-Frucht (Marionette)
Flora-Frucht (Kurtisane)
Ziel-Frucht (Jäger)
Rost-Frucht (Ritter)
Anstarr-Frucht (Seherin)
Kopfgeldjäger (4)
Bomben-Frucht (Tollwütiger Wolf)
Hobby-Frucht (Urwolf)
Schattenwolf-Frucht (Weißer Wolf)
Kopfgeldjäger ohne TK
Transen-Frucht (Wildes Kind) (1)
Piraten ohne Teufelskräfte (9)
Piraten mit Teufelskräften (7)
Liebes-Frucht (Amor)
OP-Frucht (Hexe)
Faden-Frucht (Marionette)
Flora-Frucht (Kurtisane)
Ziel-Frucht (Jäger)
Rost-Frucht (Ritter)
Anstarr-Frucht (Seherin)
Kopfgeldjäger (4)
Bomben-Frucht (Tollwütiger Wolf)
Hobby-Frucht (Urwolf)
Kopfgeldjäger ohne TK
Kopfgeldjäger ohne TK
Transen-Frucht (Wildes Kind) (1)
Die Spieler dürfen uns gerne, sobald sie ihre Wahl getroffen haben, schreiben (ggf. auch schon vor Einbruch der Nacht, auf jeden Fall direkt am Anfang der Nacht) - dennoch gibt es eine Reihenfolge, nach der die Rollen dann ausgeführt werden:
00. Obsthändler (einmalig)
0. Liebes-Frucht (einmalig)
0. Transen-Frucht (einmalig)
1. Hobby-Frucht (einmalig)
2. Flora-Frucht
3. Anstarr-Frucht
4. Faden-Frucht
5. Anschlag der Kopfgeldjäger(entfällt in der Nacht, in der die Hobby-Frucht aktiv ist)
(Transen-Frucht wechselt im Anschluss in derselben Nacht das Team, wenn die KGJ das Vorbild ausschalten.)
6. Schattenwolf/Greis/Flötenspieler (eventuell)
7. OP-Frucht (handelt theoretisch nach den Kopfgeldjägern, kann aber dennoch heilen/Herz herausreißen [auch wenn sie selbst getötet wird])
8. Rost-Frucht (eventuell, wenn er von den Kopfgeldjägern anvisiert wird)
9. Totenreich-Frucht
Offizielle Teilnehmerliste:
-Midnight-
Callico
Eldrail
Flekz
King X. Drake
Leonardho
Magistrat
Malakiel
McSmiley
MyLoverSensei<3
neeewbie
OnePiece.fan91
qoii
Sakazuki
segarg96
Shirahoshi
Sky D. Dancer
StringGreen
Vexor
Yeira
Zoot
Start - Tag 0 mit Captain-Wahl: voraussichtlich am 1.7 um 18 Uhr
Es wird keine Dämmerung geben.
Die Nacht endet, sobald jeder Spieler seine Stimme abgegeben hat oder spätestens am 2.7 um 20 Uhr.
Dieser Beitrag wurde bereits 22 mal editiert, zuletzt von Evoli ()