Angepinnt Werwolf - Allgemeiner Ablauf, Regeln & Hilfestellung

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  • Werwolf - Allgemeiner Ablauf, Regeln & Hilfestellung


    Willkommen zu diesem grandiosen Spiel! Schön, dass es dich in diesen Thread verschlagen hat.
    Hier erhältst du eine Übersicht über das Spiel, die dir das Spiel erklärt und dich hoffentlich zum Mitspielen reizt.

    Das Spiel beruht in großen Teilen auf der Fähigkeit der Spieler andere zu beeinflussen, glaubhaft zu belügen und solches Verhalten aufdecken zu können. Klassisch wird es als Partyspiel in mittleren bis großen Gruppen gespielt, auf das Forum übertragen läuft das Spiel grundsätzlich ähnlich ab.
    Schauplatz des Spiels ist das Dorf Düsterwald, welches von Werwölfen heimgesucht werden die jede Nacht einen Dorfbewohner fressen. Um diesen entgegen zu wirken lynchen die Dorfbewohner jeden Tag eine Person in der Hoffnung, so das Rudel auszumerzen.
    Da jede Runde ihren individuellen Reiz haben soll gestallten die Spielleiter das Setting der jeweiligen Runde und da wir uns in einem One Piece Forum befinden wird nicht selten ein Thema mit Bezug zu eben jener Welt gewählt. Werdet zu Piraten, Kopfgeldjägern, Marine-Soldaten oder begebt euch auf eine Reise zu der Thriller Bark, Skypia oder anderen Schauplätzen der One Piece Welt.
    Es spielen immer zwei Parteien gegeneinander (Bspw. Piraten vs. Marine) und eventuell weiterer Drittparteien (Bspw. Schattenwolf). Die Parteien werden durch verschiedene Sonderrollen in ihren Reihen unterstützt. Die Rollen werden vor Spielbeginn von der Spielleitung zugelost und per privater Nachricht an die Spieler übermittelt.



    Anmeldung
    Zu Beginn einer neuen Runde startet zuerst die Anmeldung zu dieser im offiziellen Thread für die Anmeldung zur nächsten Runde. Sobald die Anmeldung für die nächste Runde eröffnet ist reicht ein kurzer Beitrag mit dem Inhalt !Dabei und schon seid ihr für die neue Runde registriert.

    Wichtig zu wissen:
    Es ist ein Spam-Spiel, aber ein sehr zeitintensives. Macht euch im Vorhinein klar, ob ihr so viel Zeit habt oder ob ihr euch mehr auf Schule/Studium/Arbeit konzentrieren müsst (oder wollt xD).
    In diesem Spiel muss man viel mitlesen und schreiben - dieses Spiel lebt von der Beteiligung.



    Vorbereitung
    Der Spielleiter schickt per PM jedem Spieler seine Rolle zu und die Werwölfe erfahren, wer die anderen Werwölfe sind. Die Anzahl richtet sich nach der Teilnehmerzahl. Spielbar ist es ab 8 Spielern, dabei wären es dann 2 Wölfe. Ab 12 Spielern nimmt man 3 Wölfe,...
    Die genaue Zahl, mögliche Sonderrollen etc. wird von der Spielleitung festgelegt



    Spielablauf
    Tagphase
    Am Tag sind alle Spieler wach. Es wird diskutiert und Vermutungen werden geäußert, bei welchen Spielern es sich um die Wölfe oder Drittparteien handeln könnte.
    Dabei hat jeder Spieler eine Stimme, mit welcher er einen Spieler seiner Wahl lynchen kann. Dieser Lynch kann bis zum Ende des Tages beliebig oft gewechselt werden, am Ende des Tages wird der Spieler mit den meisten Stimmen gelyncht und scheidet aus dem Spiel aus.
    Hinweis: Es reicht eine relative Mehrheit, d.h. man kann auch schon mit z.B. zwei von zehn Stimmen ausscheiden, wenn alle anderen nur maximal eine Stimme bekommen haben.
    Votes werden nur gewertet, wenn sie in einer eigenen Zeile stehen und aus „!lynch Spielername" bestehen. Stimmen können geändert werden, durch den Befehl "!unlynch AltesZiel" und "!lynch NeuesZiel" jeweils in einzelne Zeilen geschrieben.

    Am ersten Tag wird noch vor der ersten Abstimmung ein Bürgermeister gewählt. Im Falle eines Unentschiedens bei der Lynchwahl zählt dessen Stimme doppelt - hat er für keinen der Spieler mit den meisten Stimmen gewählt, darf er entscheiden, wer von ihnen gelyncht wird. Beim Tode des BMs bestimmt dieser einen/eine Nachfolger/in.


    Dämmerung
    Die Dämmerung setzt ein, sobald alle Spieler einen gültigen Vote abgegeben haben. Ab diesem Zeitpunkt haben alle Spieler noch genau anderthalb Stunden Zeit, um zu diskutieren und ggf. Stimmen zu ändern. Zudem setzen wir zu Beginn jedes Tages eine Maximalzeit fest, zu der ebenfalls die Dämmerung (und 1 1/2 Stunden später dann die Nacht) einsetzt. In der Dämmerung darf diskutiert und Stimmen getauscht werden, jedoch dürfen keine neuen Stimmen abgegeben werden. Wer also bis zum Einbruch der Dämmerung keine Stimme abgegeben hat, kann dies in der Dämmerung dann auch nicht mehr tun und erhält am nächsten Tag einen Strafvote.
    In der Dämmerung kann noch einiges geschehen und gerne geht es gerade hier drunter und drüber mit vielen Votewechseln, Offenbarungen und Lügen, die einem den Kopf retten sollen.
    Am Ende der Dämmerung wird von der Spielleitung bekanntgegeben, wer nun gestorben ist und welche Rolle er inne hatte.


    Nachtphase
    In der Nachtphase einigen sich die Wölfe im Wolfschat auf ein Fressopfer. Dieses scheidet nach der Nacht aus dem Spiel aus. Neben den Wölfen gibt es noch weitere SR, welche in der Nacht aktiv werden. Darüber hinaus herrscht eine Ausgangssperre und der Thread der Runde ist geschlossen, sodass nicht in der Nacht in den Thread geschrieben wird.
    Zu Beginn des nächsten Spieltages wird die Identität der Spieler bekannt gegeben, die in der Nacht ausgeschieden sind. Die Verstorbenen werden genannt und je nach Auslegung der SL auch noch die Rolle des Spielers, sowie dessen Todesursache.
    Die Reihenfolge, nach welcher die SR in der Nacht agieren, hängt ab von der Auswahl an SR und wird von der Spielleitung im Startpost der jeweiligen Runde bekannt gegeben.


    Ende des Spiels
    Das Spiel endet, sobald entweder die Wölfe, oder die Dorfbewohner jeweils alle anderen Parteien aus der Runde getilgt haben oder eine Drittpartei ihr Ziel erreicht hat.

    Der zeitliche Rahmen der jeweiligen Phasen ist von der Spielleitung festzulegen.



    Chats, Regeln und wiederkehrende Varianten
    1. Chats
    Die Spielleiter erstellen für jeden Spieler einen privaten Chat, über welchen sie diesem seine Rolle mitteilen, im weiteren Verlauf der Runde kann der Chat genutzt werden, um Fragen an die Spielleiter zu stellen. Der Austausch zum Inhalt der aktuellen Runde mit anderen Mitspielern ist untersagt, um den versehentlichen Informationsaustausch zu verhindern.
    Die nötigen Gruppenchats werden ebenfalls von den Spielleitern erstellt, für diese gelten besondere Regeln, welche von den Spielleitern in dem jeweiligen Chat genannt werden:

    Wolfschat
    -Es wird nur nachts über strategisches Vorgehen, Mutmaßungen zur aktuellen Runde und potentielle Fraßziele diskutiert
    -Tagsüber bleibt es ruhig

    Totenreichchat
    -Das Totenreich darf durchgehend miteinander diskutieren und sich über das Lynchziel des nächsten Tages, sowie dem Inhalt der Totennachricht austauschen

    Beobachterchat
    -Der Beobachterchat besteht aus Nicht-Spielern und aus der aktuellen Runde ausgeschiedenen Spielern, welche sich über die Geschehnisse der aktuellen Runde und sonstiges austauschen können. Auf Wunsch kann dieser Chat gespoilert werden.


    2.Editieren von Beiträgen und Doppelposts
    Das Editieren vom Inhalt bestehender Beiträge ist untersagt, ebenso das Löschen der Beiträge (Ausnahme: reine Lynchstatusupdates). Die Korrektur von Rechtschreibfehlern ist unproblematisch. Nachträglich angefügte Absätze sollten kenntlich gemacht werden, bedenkt jedoch, dass Doppelposts im Werwolfbereich kein Problem darstellen und den Mitspielern und Spielleitern besser auffallen, als Edits. Im Zweifel ist ein neuer Post einem Edit entsprechend vorzuziehen.


    3.Ausgeschiedene Spieler
    Ausgeschiedene Spieler dürfen die laufende Runde in keiner Art und Weise beeinflussen. Hierzu gehören neben Chats auch Zustimmungen zu den Beiträgen der Spieler. Den Beiträgen der Spielleitung darf natürlich weiter zugestimmt werden.
    Damit die ausgeschiedenen Spieler nicht gänzlich auf die Prise Werwolf in ihrem Leben verzichten müssen, können sie sich dem Beobachterchat anschließen.


    4.Outing
    Als Outing beschreibt man das direkte offenbaren der Rolle oder das eindeutige Andeuten dieser, sowie das nutzen dieser Mechanik für Fake-Outings. Als Outing gilt:
    -Das direkte verraten der Rolle („Ich bin die Seherin“)
    -Der eindeutige Verweis auf die Rolle („Ich habe eine krumme Nase und eine Warze“ -> Hexe)
    -Das offenbaren von Rollenwissen („Ich habe in Nacht 3 Malakiel geheilt“)

    Zur Selbstkontrolle können folgende Fragestellungen Helfen:
    -Deutet das, was ich sage, auf eine explizite Rolle hin?
    -Würde ich als Außenstehender am Geschriebenen die Rolle erkennen können?

    Bezüglich des Outings bestehen verschiedene Varianten, wie das Spiel gespielt werden kann:

    1.Alles ist erlaubt
    2.Outing nur in der Dämmerung, bei direkter Gefahr gelyncht zu werden
    3.Nur Andeutungen sind erlaubt
    4.Striktes Verbot


    5.Sanktionen
    Für Verletzungen der genannten Spielregeln gibt es verschieden Sanktionen, die die Spielleiter nach eigenem Ermessen einsetzen können und sollten:
    -Strafstimmen (Bei nicht Einhalten der Lynchpflicht bis zur Dämmerung)
    -Ausschluss aus der aktuellen Runde bei grobem Verstoß (Outing, regelwidriger Informationsaustausch)
    -Gelbe und rote Karte (Bei erstmaligem leichten Verstoß können die Spielleiter eine Verwarnung erteilen, bei erneutem Verstoß folgt der Ausschluss)
    -Genereller Ausschluss (sollte ein Spieler in verschiedenen Runden wiederholt Verhalten zeigen, welches den Spielablauf elementar stört, so kann in der Gemeinschaft über einen generellen Ausschluss abgestimmt werden)


    6.Varianten
    Einige Varianten kommen gelegentlich bis regelmäßig zum Einsatz, die Spielleiter haben im Startpost zu sagen, welche Varianten in der aktuellen Runde gespielt werden (Ausnahme „schwarze Pest“).

    Outing:
    -Varianten „Alles erlaubt“, „Outing nur in der Dämmerung, bei direkter Gefahr gelyncht zu werden“, „Nur Andeutungen“ und „Striktes Verbot“

    Totenreich:
    -Die ersten fünf Dorfspieler, welche aus dem Spiel ausscheiden ziehen in das Totenreich ein. Das Totenreich hat die Möglichkeit, in der Nacht einen Spieler zu wählen welche am Nächsten Tag von der Totenreichstimme gelyncht wird. Diesen Lynch kann das TR in einer Nachricht mit max. 50 Zeichen begründen, dabei dürfen andere Spieler jedoch nur genannt werden, wenn dies die Verdächtigung unterstützt.

    Schwarze Pest:
    -Eine Runde ohne Werwölfe, wobei die Spielleiter das Fraßopfer der Nacht durch auslosen bestimmen. Die Spieler gewinnen, wenn sie die Spielleiter als Werwölfe identifizieren („!Schwarze Pest“).
    -Wenn ein Spieler die Schwarze Pest angibt, obwohl dies nicht der Fall ist, so scheidet er aus und kann auch nicht ins Totenreich einziehen.


    Aus der vorherigen Version

    Aus der vorherigen Version
    Nachtreihenfolge:
    DieSpieler dürfen uns gerne, sobald sie ihre Wahl getroffen haben, schreiben (ggf.auch schon vor Einbruch der Nacht, auf jeden Fall direkt am Anfang der Nacht) -dennoch gibt es eine Reihenfolge, nach der die Rollen dann ausgeführt werden:
    0. Dieb (einmalig)
    0. Wildes Kind (einmalig)
    0. Amor (einmalig)
    1. Urwolf (einmalig)
    2. Kurtisane
    3. Seherin
    5. Fressen der Wölfe (entfällt in der Nacht, in der der Urwolf aktivist)
    (Wildes Kind wechselt im Anschluss in derselben Nacht das Team, wenn die Wölfe das Vorbildausschalten.)
    6.Schattenwolf/Greis/Flötenspieler (eventuell)
    7. Hexe (handelt theoretisch nach den Kopfgeldjägern, kann aber dennochheilen/vergiften [auch wenn sie selbst getötet wird])
    8.Ritter mit der Rostigen Klinge (eventuell, wenn er von den Kopfgeldjägern anvisiert wird)
    9. Totenreich


    Rollenbeschreibungen:
    Teufelsfrüchte

    Liebes-Frucht(Amor)
    Verkuppelt in der 1. Nacht zwei Spieler. Diese beiden Spieler bildenfortan ein Liebespaar. Wenn beide Spieler Kopfgeldjäger (Piraten) sind,gewinnen sie mit ihrem jeweiligen Team. Wenn ein Spieler ein Pirat und derandere Spieler ein Kopfgeldjäger ist, gewinnen sie nur zu zweit das Spiel,indem sie den Rest aus dem Spiel nehmen. Sie dürfen niemals gegeneinanderstimmen. Stirbt ein Verliebter, bringt sich der andere ebenfalls um.
    DasPaar erhält in jedem Fall ein Paar-Chat für Strategiebesprechungen in derNacht. Wenn einer von beiden ein Kopfgeldjäger (Drittpartei) ist und der andereein Pirat, darf Ersterer seine Kopfgeldjägerkollegen den Piraten nichtoffensichtlich verraten. Teufelskräfte dürfen auch nicht untereinanderoffenbart werden. Da die beiden auf sich alleine gestellt sind, müsste allesbedeckt erfolgen, nicht dass die Piraten gegenüber den Kopfgeldjägern einenVorteil erlangen. Beide Parteien müssen schließlich ausgeschaltetwerden.

    OP-Frucht(Hexe)
    Erfährt in jeder Nacht, wer das Opfer der Kopfgeldjäger ist. Kann dannentscheiden, ob er das Opfer rettet oder einen anderen Spieler tötet, indem erdemjenigen das Herz herausreißt und zerdrückt. Beide Fähigkeiten sind im Spielnur einmal anwendbar.

    Faden-Frucht(Marionette)
    Spielt für die Piraten. In jeder Nacht bestimmt der Nutzer füreine beliebige Person ein Ziel, das vor Ende des Tages gevotet werden muss.Dieselbe Person kann nicht 2 Nächte hintereinander gewählt werden.
    Beispiel:Faden-Frucht sagt zur Spielleitung, Funkenflug müsse für nplew voten.Funkenflug könnte mit !shoot Spieler !unshoot Spieler beginnen, solange seinletzter Vote des Tages aber !shoot nplew lautet.
    Fallsder Nutzer einen Teil des Paares trifft, der auch noch für den Partner beimProzess stimmen muss, hat dieser den Partner zu wählen (wie stark die Liebeauch zwischen den beiden sein sollte).

    Flora-Frucht(Kurtisane)
    Kann einen Doppelgänger an ihrer Stelle hinterlassen und sich zueiner anderen Person begeben. D.h.
    - Wenndie KGJ nur ihren Doppelgänger erwischen, bleibt sie am Leben.
    - Wenndie KGJ die Person finden, bei der sich die Flora-Frucht aufhält, sterbenbeide.
    - Wenndie Flora-Frucht bei einem KGJ ist, stirbt sie nur, wenn zu diesem Zeitpunkt,die Hobby-Frucht verwendet wurde, da die KGJ zu der Zeit nicht aktiv wurden, umjemanden zu töten.
    -Sollte die von der Flora-Frucht ausgewählte Person Ziel der Ziel- oderOP-Frucht sein, stirbt sie nicht.
    -Jedoch: Sollte die Person mit der Flora-Frucht Ziel der Ziel- oder OP-Fruchtsein, stirbt sie.
    DieFlora-Frucht muss nicht unbedingt einen Doppelgänger erschaffen, sondern kannsich einfach an ihrem aktuellen Standort aufhalten. Dieselbe Person kann nicht2 Nächte hintereinander gewählt werden.

    Ziel-Frucht(Jäger)
    Stirbt der Nutzer, wählt er einen anderen Spieler aus, den er mit inden Tod reißt.

    Rost-Frucht(Ritter mit der rostigen Klinge)
    Sollte der Nutzer in der Nacht das Ziel derKGJ sein, dann bestimmt er einen Spieler (nur der Teamleitung bekannt) dergetötet werden soll. Ist dieser Spieler ein KGJ oder Drittpartei stirbt dieserin der nächsten Nacht. Handelt es sich um einen Piraten, stirbt nur der Ritter.Den Lebenden wird nicht mitgeteilt, wen der Ritter ausgewählt hat, wenn es sichum einen Piraten gehandelt hat.
    Sollteder Nutzer beim Prozess die meisten Votes erhalten, dann bestimmt er einenSpieler, der ihn von Bord werfen wollte (auch wieder nur der Teamleitungbekannt). Ist dieser Spieler ein KGJ, stirbt er in der darauffolgenden Nacht.Sollte es sich um einen Pirat handeln, dann stirbt der Pirat nicht. DenLebenden wird nicht mitgeteilt, wen der Ritter ausgewählt hat, wenn es sich umeinen Piraten gehandelt hat.

    Anstarr-Frucht(Seherin)
    Erfährt in der Nacht die Rolle+Teufelskraft eines Spielers.

    Bomben-Frucht(Tollwütiger Wolf)
    Wird der Nutzer am Tag getötet, reißt er einen beliebigenSpieler mit in den Tod, der für ihn gestimmt hat. Der Nutzer der Bomben-Fruchtist immer ein Kopfgeldjäger.

    Hobby-Frucht(Urwolf)
    Rekrutiert einen Piraten, der am nächsten Tag für die Kopfgeldjägerspielt. In dieser Nacht entfällt der Anschlag der Kopfgeldjäger. Der Nutzer derHobby-Frucht ist immer ein Kopfgeldjäger. Nachdem der Nutzer sein Zielrekrutiert hat, wird das Ziel in der selben Nacht dem Kopfgeldjäger-Chathinzugefügt.

    Transen-Frucht(Wildes Kind)
    Der Nutzer wählt in der ersten Nacht ein Vorbild. Stirbt dasVorbild, wird der Nutzer zum Kopfgeldjäger. Je nach Wahl des Vorbilds kann dieStrategie des Nutzers variieren. Sollte das Vorbild sterben, spielt der Nutzerdefinitiv für die Kopfgeldjäger.

    Obsthändler(Dieb)
    Der Obsthändler entscheidet sich zwischen vier Teufelsfrüchten, wodurcher eine neue Rolle erhält:
    1.Greis: Die Spielleitung teilt dem Nutzer eine Liste mit, die vor der Auslosungerstellt wurde. Auf der Liste befinden sich 11 von 21 Spielern, die aus demSpiel ausgeschieden sein müssen, damit der Greis das Spiel gewinnt. Der Greisersetzt einen einfachen Piraten.
    Die 11Spieler erfahren nicht, dass sie auf dieser Liste stehen.
    2.Flötenspieler: Der Flötenspieler verzaubert in den ersten drei Nächten jeweilszwei Spieler. In den darauffolgenden Nächten kann der Flötenspieler nur nochjeweils einen Spieler verzaubern. Der Flötenspieler gewinnt das Spiel, wenn erder einzige Überlebende ist oder alle restlichen Spieler verzaubert wurden. DerFlötenspieler ersetzt einen einfachen Piraten.
    DieVerzauberten erfahren nicht, dass sie verzaubert wurden.
    3.Schattenwolf: Der Schattenwolf ersetzt einen einfachen Kopfgeldjäger. DerSchattenwolf weiß über die Identitäten der anderen Kopfgeldjäger Bescheid,spielt jedoch für sich allein. Die anderen Kopfgeldjäger wissen nicht, ob derSchattenwolf im Spiel ist und wer in so einem Fall der Schattenwolf ist. DerNutzer hat die Möglichkeit einen KGJ seiner Wahl in jeder Nacht zu töten, mussdies aber nicht tun.
    DieKopfgeldjäger erfahren nicht, ob sich unter ihnen ein Schattenwolf versteckt.
    4.Pirat: Der Nutzer bleibt ein einfacher Pirat ohne Teufelskräfte.
    Allgemeingilt: Die gewählte Rolle des Obsthändlers wird erst aufgedeckt, wenn:
    - dieAnstarr-Frucht diesen enttarnt hat
    - derObsthändler beim Prozess die meisten Votes erhält (Greis, Flötenspieler,Schattenwolf)
    - dieKopfgeldjäger ihn töten (Greis, Flötenspieler)
    - dieOP-/Ziel-/Rost-Frucht ihn tötet (Greis, Flötenspieler, Schattenwolf)









    Wie lange dauern die Runden normalerweise?
    Unterschiedlich. Aber mit 2-3 Wochen muss man schon rechnen. Je nachdem, wie schnell die Bösen gefunden werden oder man selbst überlebt.


    Welchen zeitlichen Aufwand muss ich für dieses Spiel erwarten?
    Schon etwas mehr, als für ein einfaches Spam-Spiel üblich. Du musst dir ja die Beiträge der anderen Spieler durchlesen und versuchen daraus Rückschlüsse zu ziehen, ob sie nun gut oder böse sind. Zudem wird erwartet, dass du dich auch selbst mit einbringst und ein paar Beiträge pro Tag schreibst - mit deinen Gedanken/Ideen/Theorien wer was sein könnte und warum. Zwei, drei Beiträge - welche auch gar nicht sooo lang sein müssen - und schon kommt man ins Spiel rein.


    Kann jeder mitmachen?
    Klar! Du musst hier im Board registriert sein, das ist die einzige Voraussetzung.



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  • Copy+Paste und nützliche Tipps für Spielleiter

    In diesem fetten Ding findet die jeweilige Spielleitung (hoffentlich) alles, was sie für das Erstellen einer neuen Runde so braucht in schönem Copy+Paste-Format. Damit es euch die Formatierung nicht verhagelt, bitte in den BBcode-Editor einfügen und nicht in den WYSISWG-Editor (welcher aktiv ist, wenn ihr einen neuen Post schreiben wollt)

    Desweiteren müsst ihr schauen, welche Rollen ihr braucht und gegebenfalls für euren Thread Änderungen an den Texten vornehmen.


    Hinweis #1: Zum kopieren des Codes bitte den - wie unten markierten - Button benutzen. Wenn ihr den Code einfach aus der Ansicht heraus kopiert, löscht es euch die Leerzeilen, wenn ihr den Code im BBCode-Editor einfügt.




    Quellcode

    1. [spoiler=Anleitung]Das Spiel beruht in großen Teilen auf der Fähigkeit der Spieler andere zu beeinflussen, glaubhaft zu belügen und solches Verhalten aufdecken zu können. Das Spiel findet auf einem Piratenschiff mit Piraten, Kopgeldjägern und eventuell einer alleinigen Drittpartei statt (Greis, Flötenspieler, Schattenwolf), die gegeneinander
    2. spielen. Dazu kommen (je nach Spieleranzahl) verschiedene Teufelskräfte. Jeder Spieler bekommt eine Rolle zugelost. Für die Piraten geht es darum, die Kopfgeldjäger + Drittpartei zu identifizieren und sie anschließend kielzuholen/über Bord zu werfen/mit einer Kanone zu einem gewünschten Ziel zu ballern. Die Kopfgeldjäger können nachts ihrerseits jeweils einen Piraten an der nächstgelegenen Marine-Basis ausliefern oder töten, um deren Kopfgelder einzustreichen. Die Kopfgeldjäger wissen, wer Pirat und wer Kopfgeldjäger ist, nur die Teufelskräfte bleiben den Kopfgeldjägern verborgen.
    3. Vorbereitung
    4. Der Spielleiter schickt per PM jedem Spieler seine Rolle zu. Die Kopfgeldjäger erfahren, wer die anderen Kopfgeldjäger sind. Die Anzahl richtet sich nach der Teilnehmerzahl. Spielbar ist es ab 8 Spielern, dabei wären es dann 2
    5. Kopfgeldjäger. Ab 12 Spielern nimmt man 3 Kopfgeldjäger, ... Die genaue Zahl, mögliche Sonderrollen etc. kann man dann klären, wenn tatsächlich genügend Leute mitspielen wollen.
    6. Tagphase (Start zwischen 12-15 Uhr)
    7. Am Tag sind alle Spieler wach. Es wird diskutiert und Vermutungen werden geäußert, bei welchen Spielern es sich um die Kopfgeldjäger handeln könnte.
    8. Dabei geschieht auch die Abstimmung durch einen Prozess. Dabei dürfen alle Mitspieler abstimmen. Welcher Spieler am Ende des Tages die meisten Stimmen hat, wird mit einer Kanone zu einem gewünschten Ziel weggeballert und scheidet aus dem Spiel aus. Alle Mitspieler erfahren die Rolle des Ausgeschiedenen. Die ersten 5 ausgeschiedenen Piraten bilden das Totenreich-Team.
    9. Hinweis: Es reicht eine relative Mehrheit, d.h. man kann auch schon mit z.B. zwei von zehn Stimmen ausscheiden, wenn alle anderen nur maximal eine Stimme bekommen haben.
    10. Am ersten Tag wird noch vor der ersten Abstimmung ein Captain gewählt. Im Falle eines Unentschiedens zählt dessen Stimme doppelt - hat er für keinen der Spieler mit den meisten Stimmen gewählt, darf er entscheiden, wer von ihnen vom Schiff geworfen wird. Beim Tode des Captains bestimmt er seinen Nachfolger.
    11. Die Dämmerung setzt ein, sobald alle Spieler einen gültigen Vote abgegeben haben. Ab diesem Zeitpunkt haben alle Spieler noch genau anderthalb Stunden Zeit, um zu diskutieren und ggf. Stimmen zu ändern. Zudem setzen wir zu Beginn jedes Tages eine Maximalzeit fest, zu der ebenfalls die Dämmerung (und 1 1/2 Stunden später dann die Nacht) einsetzt. In der Dämmerung darf diskutiert und Stimmen getauscht werden, jedoch dürfen keine neuen Stimmen abgegeben werden. Wer also bis zum Einbruch der Dämmerung keine Stimme abgegeben hat, kann dies in der Dämmerung dann auch nicht mehr tun. Votes werden nur gewertet, wenn sie in einer eigenen Zeile stehen und aus "!shoot Spielername" bestehen. Stimmen können geändert werden. Dazu "!unshoot AltesZiel" und "!shoot NeuesZiel" jeweils in einzelne Zeilen schreiben.
    12. Dämmerung (spätestens um 18 Uhr)
    13. Nachtphase (spätestens um 19.30 Uhr)
    14. In der Nachtphase einigen sich die Kopfgeldjäger auf ein Ziel. Dieses Ziel scheidet nach der Nacht aus dem Spiel aus. Die Identität des Spielers wird ebenfalls für alle bekannt gegeben. Die Verstorbenen werden genannt, jedoch nicht die Todesursache. Zudem gibt es weitere Teufelskräfte, die in der Nacht aktiv werden.
    15. Am nächsten Tag wird verkündet, welche der Spieler in der Nacht umgebracht wurde. Die Spieler scheiden aus der Runde aus, d. h., sie dürfen keinen Kommentar zum Spiel mehr abgeben. Da wir aber gnädig sind (und eine Runde hier wesentlich länger in der Realzeit dauert), gibt es für die ersten 5 Toten noch eine Möglichkeit über die Totenreich-Frucht weiter Einfluss zu nehmen. Nun diskutieren die Piraten, wer von ihnen ein Kopfgeldjäger sein könnte. Tag und Nacht wechseln sich nun entsprechend ab...
    16. Ende des Spiels
    17. Das Spiel endet, sobald entweder alle Kopfgeldjäger, alle Piraten tot sind oder der Greis/Flötenspieler/Schattenwolf ihr Ziel erreicht haben. Das Ziel der Kopfgeldjäger ist es, alle Piraten auszulöschen/auszuliefern, während die Piraten den Verrätern den Garaus machen wollen.
    18. Die jeweiligen Phasen enden immer jeweils zu festgelegten Zeitpunkten oder anderthalb Stunden nachdem alle Teilnehmer einen gültigen Vote abgegeben haben.[/spoiler]
    19. [spoiler=Allgemeines zu den Chats]Kopfgeldjäger-Chat
    20. -es wird nur nachts diskutiert
    21. -tagsüber bleibt es ruhig, es sei denn ihr habt Fragen zu gewissen Regeln
    22. -es darf nicht offenbart werden, wer welche Rolle (Hobby-/Bomben etc.) besitzt
    23. Liebespaar-Chat
    24. -dem Liebespaar wird nicht mitgeteilt, ob die Spieler KGJ, Piraten oder Drittpartei sind. Sie werden aber erfahren, ob sie auf „derselben“ Seite stehen oder nicht
    25. -Strategien können besprochen werden
    26. -tagsüber bleibt es ruhig, es sei denn ihr habt Fragen zu gewissen Regeln
    27. -Teufelskräfte dürfen nicht gegenüber dem Partner offenbart werden
    28. -wenn ein Partner ein KGJ ist und der andere ein Pirat, kämpfen beide um ihr alleiniges Überleben, wobei die anderen KGJ dem Piraten nicht offensichtlich mitgeteilt werden dürfen.
    29. !shoot nplew, weil er am letzten Tag gezögert hat für Funkenflug zu voten = ok
    30. !shoot nplew, weil ich mehr weiß als andere = nicht ok
    31. -Sollte der eine ein Pirat und der andere die Drittpartei darstellen, gewinnen sie auch nur alleine.
    32. Wenn beide zum selben Team gehören (Piraten oder Kopfgeldjäger), gewinnen sie mit der jeweiligen Fraktion.
    33. Totenreich-Chat
    34. -Das Totenreich hat ein Recht auf eine Toten-Nachricht mit Wortbegrenzung (50 Wörter), wobei man sich nur auf einen Spieler bezieht. Andere Spieler dürfen genannt werden, wenn es die Verdächtigung unterstützt. Es dürfen aber nicht mehrere Spieler in einer Toten-Nachricht als verdächtig eingestuft werden.
    35. -Tagsüber ist eine Diskussion, Klatsch, Tratsch usw. möglich.[/spoiler]
    36. [spoiler=Rollen-Offenbarungen]Dem Spieler wird untersagt seine Teufelskraft/Sonderrolle zu offenbaren, es sei denn, er läuft Gefahr aus dem Spiel auszuscheiden. Frühestens in der Dämmerung wäre eine Rollen-Offenbarung möglich. Das Rollen-Outing sollte keine Strategie sein, um die Spieler in zwei Hälften aufzuteilen (Sichere vs Verdächtige) und damit seine Chance auf den Gewinn des Spiels zu maximieren.
    37. Hinweis: Wir möchten die Rollen-Offenbarung nicht komplett streichen, da es zum Spiel gehört. Das größte Problem stellten der Beschützer und die Magd dar. Wir werden den Spielern keine Strafvotes geben, da die Hexe auch nur einen retten kann. Ebenso muss man mit den Offenbarungen vorsichtiger sein, da es ein Vorteil für z.B. den Flötenspieler sein könnte. Er müsste denjenigen nicht mehr verzaubern, da die Kopfgeldjäger ihn schon irgendwann töten werden.[/spoiler]
    38. [spoiler=Teufelsfrüchte]
    39. [spoiler=Liebes-Frucht (Amor)]Verkuppelt in der 1. Nacht zwei Spieler. Diese beiden Spieler bilden fortan ein Liebespaar. Wenn beide Spieler Kopfgeldjäger (Piraten) sind, gewinnen sie mit ihrem jeweiligen Team. Wenn ein Spieler ein Pirat und der andere Spieler ein Kopfgeldjäger ist, gewinnen sie nur zu zweit das Spiel, indem sie den Rest aus dem Spiel nehmen. Sie dürfen niemals gegeneinander stimmen. Stirbt ein Verliebter, bringt sich der andere ebenfalls um.
    40. Das Paar erhält in jedem Fall ein Paar-Chat für Strategiebesprechungen in der Nacht. Wenn einer von beiden ein Kopfgeldjäger (Drittpartei) ist und der andere ein Pirat, darf Ersterer seine Kopfgeldjägerkollegen den Piraten nicht offensichtlich verraten. Teufelskräfte dürfen auch nicht untereinander offenbart werden. Da die beiden auf sich alleine gestellt sind, müsste alles bedeckt erfolgen, nicht dass die Piraten gegenüber den Kopfgeldjägern einen Vorteil erlangen. Beide Parteien müssen schließlich ausgeschaltet werden.[/spoiler]
    41. [spoiler=OP-Frucht (Hexe)]Erfährt in jeder Nacht, wer das Opfer der Kopfgeldjäger ist. Kann dann entscheiden, ob er das Opfer rettet oder einen anderen Spieler tötet, indem er demjenigen das Herz herausreißt und zerdrückt. Beide Fähigkeiten sind im Spiel nur einmal anwendbar.[/spoiler]
    42. [spoiler=Faden-Frucht (Marionette)]Spielt für die Piraten. In jeder Nacht bestimmt der Nutzer für eine beliebige Person ein Ziel, das vor Ende des Tages gevotet werden muss. Dieselbe Person kann nicht 2 Nächte hintereinander gewählt werden.
    43. Beispiel: Faden-Frucht sagt zur Spielleitung, Funkenflug müsse für nplew voten. Funkenflug könnte mit !shoot Spieler !unshoot Spieler beginnen, solange sein letzter Vote des Tages aber !shoot nplew lautet.
    44. Falls der Nutzer einen Teil des Paares trifft, der auch noch für den Partner beim Prozess stimmen muss, hat dieser den Partner zu wählen (wie stark die Liebe auch zwischen den beiden sein sollte).[/spoiler]
    45. [spoiler=Flora-Frucht (Kurtisane)]Kann einen Doppelgänger an ihrer Stelle hinterlassen und sich zu einer anderen Person begeben. D.h.
    46. - Wenn die KGJ nur ihren Doppelgänger erwischen, bleibt sie am Leben.
    47. - Wenn die KGJ die Person finden, bei der sich die Flora-Frucht aufhält, sterben beide.
    48. - Wenn die Flora-Frucht bei einem KGJ ist, stirbt sie nur, wenn zu diesem Zeitpunkt, die Hobby-Frucht verwendet wurde, da die KGJ zu der Zeit nicht aktiv wurden, um jemanden zu töten.
    49. - Sollte die von der Flora-Frucht ausgewählte Person Ziel der Ziel- oder OP-Frucht sein, stirbt sie nicht.
    50. - Jedoch: Sollte die Person mit der Flora-Frucht Ziel der Ziel- oder OP-Frucht sein, stirbt sie.
    51. Die Flora-Frucht muss nicht unbedingt einen Doppelgänger erschaffen, sondern kann sich einfach an ihrem aktuellen Standort aufhalten. Dieselbe Person kann nicht 2 Nächte hintereinander gewählt werden.[/spoiler]
    52. [spoiler=Ziel-Frucht (Jäger)]Stirbt der Nutzer, wählt er einen anderen Spieler aus, den er mit in den Tod reißt.[/spoiler]
    53. [spoiler=Rost-Frucht (Ritter mit der rostigen Klinge)]Sollte der Nutzer in der Nacht das Ziel der KGJ sein, dann bestimmt er einen Spieler (nur der Teamleitung bekannt) der getötet werden soll. Ist dieser Spieler ein KGJ oder Drittpartei stirbt dieser in der nächsten Nacht. Handelt es sich um einen Piraten, stirbt nur der Ritter. Den Lebenden wird nicht mitgeteilt, wen der Ritter ausgewählt hat, wenn es sich um einen Piraten gehandelt hat.
    54. Sollte der Nutzer beim Prozess die meisten Votes erhalten, dann bestimmt er einen Spieler, der ihn von Bord werfen wollte (auch wieder nur der Teamleitung bekannt). Ist dieser Spieler ein KGJ, stirbt er in der darauffolgenden Nacht. Sollte es sich um einen Pirat handeln, dann stirbt der Pirat nicht. Den Lebenden wird nicht mitgeteilt, wen der Ritter ausgewählt hat, wenn es sich um einen Piraten gehandelt hat.[/spoiler]
    55. [spoiler=Anstarr-Frucht (Seherin)]Erfährt in der Nacht die Rolle+Teufelskraft eines Spielers.[/spoiler]
    56. [spoiler=Bomben-Frucht (Tollwütiger Wolf)]Wird der Nutzer am Tag getötet, reißt er einen beliebigen Spieler mit in den Tod, der für ihn gestimmt hat. Der Nutzer der Bomben-Frucht ist immer ein Kopfgeldjäger.[/spoiler]
    57. [spoiler=Hobby-Frucht (Urwolf)]Rekrutiert einen Piraten, der am nächsten Tag für die Kopfgeldjäger spielt. In dieser Nacht entfällt der Anschlag der Kopfgeldjäger. Der Nutzer der Hobby-Frucht ist immer ein Kopfgeldjäger. Nachdem der Nutzer sein Ziel rekrutiert hat, wird das Ziel in der selben Nacht dem Kopfgeldjäger-Chat hinzugefügt.[/spoiler]
    58. [spoiler=Transen-Frucht (Wildes Kind)]Der Nutzer wählt in der ersten Nacht ein Vorbild. Stirbt das Vorbild, wird der Nutzer zum Kopfgeldjäger. Je nach Wahl des Vorbilds kann die Strategie des Nutzers variieren. Sollte das Vorbild sterben, spielt der Nutzer definitiv für die Kopfgeldjäger.[/spoiler]
    59. [spoiler=Obsthändler (Dieb)]Der Obsthändler entscheidet sich zwischen vier Teufelsfrüchten, wodurch er eine neue Rolle erhält:
    60. 1. Greis: Die Spielleitung teilt dem Nutzer eine Liste mit, die vor der Auslosung erstellt wurde. Auf der Liste befinden sich 11 von 21 Spielern, die aus dem Spiel ausgeschieden sein müssen, damit der Greis das Spiel gewinnt. Der Greis ersetzt einen einfachen Piraten.
    61. Die 11 Spieler erfahren nicht, dass sie auf dieser Liste stehen.
    62. 2. Flötenspieler: Der Flötenspieler verzaubert in den ersten drei Nächten jeweils zwei Spieler. In den darauffolgenden Nächten kann der Flötenspieler nur noch jeweils einen Spieler verzaubern. Der Flötenspieler gewinnt das Spiel, wenn er der einzige Überlebende ist oder alle restlichen Spieler verzaubert wurden. Der Flötenspieler ersetzt einen einfachen Piraten.
    63. Die Verzauberten erfahren nicht, dass sie verzaubert wurden.
    64. 3. Schattenwolf: Der Schattenwolf ersetzt einen einfachen Kopfgeldjäger. Der Schattenwolf weiß über die Identitäten der anderen Kopfgeldjäger Bescheid, spielt jedoch für sich allein. Die anderen Kopfgeldjäger wissen nicht, ob der Schattenwolf im Spiel ist und wer in so einem Fall der Schattenwolf ist. Der Nutzer hat die Möglichkeit einen KGJ seiner Wahl in jeder Nacht zu töten, muss dies aber nicht tun.
    65. Die Kopfgeldjäger erfahren nicht, ob sich unter ihnen ein Schattenwolf versteckt.
    66. 4. Pirat: Der Nutzer bleibt ein einfacher Pirat ohne Teufelskräfte.
    67. Allgemein gilt: Die gewählte Rolle des Obsthändlers wird erst aufgedeckt, wenn:
    68. - die Anstarr-Frucht diesen enttarnt hat
    69. - der Obsthändler beim Prozess die meisten Votes erhält (Greis, Flötenspieler, Schattenwolf)
    70. - die Kopfgeldjäger ihn töten (Greis, Flötenspieler)
    71. - die OP-/Ziel-/Rost-Frucht ihn tötet (Greis, Flötenspieler, Schattenwolf)[/spoiler]
    72. [/spoiler]
    73. [spoiler=Nachreihenfolge]Die Spieler dürfen uns gerne, sobald sie ihre Wahl getroffen haben, schreiben (ggf. auch schon vor Einbruch der Nacht, auf jeden Fall direkt am Anfang der Nacht) - dennoch gibt es eine Reihenfolge, nach der die Rollen dann ausgeführt werden:
    74. 00. Obsthändler (einmalig)
    75. 0. Liebes-Frucht (einmalig)
    76. 0. Transen-Frucht (einmalig)
    77. 1. Hobby-Frucht (einmalig)
    78. 2. Flora-Frucht
    79. 3. Anstarr-Frucht
    80. 4. Faden-Frucht
    81. 5. Anschlag der Kopfgeldjäger(entfällt in der Nacht, in der die Hobby-Frucht aktiv ist)
    82. (Transen-Frucht wechselt im Anschluss in derselben Nacht das Team, wenn die KGJ das Vorbild ausschalten.)
    83. 6. Schattenwolf/Greis/Flötenspieler (eventuell)
    84. 7. OP-Frucht (handelt theoretisch nach den Kopfgeldjägern, kann aber dennoch heilen/Herz herausreißen [auch wenn sie selbst getötet wird])
    85. 8. Rost-Frucht (eventuell, wenn er von den Kopfgeldjägern anvisiert wird)
    86. 9. Totenreich-Frucht[/spoiler]
    Alles anzeigen

    Hinweis #2: Das sind mit Sicherheit nicht alle Rollen, die wir bisher hatten. Alte/Neue Rollen können aber nun leicht zu dieser "Bibliothek" hinzugefügt werden.




    Hier die Vorlage für das hübsche Tabmenü für das Ende des Spiels

    Quellcode

    1. [tabmenu]
    2. [tab=Reaktionen auf Rollen]
    3. die lustigsten Reaktionen auf Rollen einfügen
    4. [tab=Rollenverteilung]
    5. Auflistung wer welche Rolle in der Runde hatte
    6. [tab=Aktionen]
    7. Auflistung welche Rolle pro Tag was gemacht hatte, wer starb, etc.
    8. Beispiel:
    9. Nacht 1:
    10. Zoot (Liebes-Frucht) verkuppelt Yeira (Piratin ohne TF) und Shirahoshi (Piratin ohne TF).
    11. Flekz (Transen-Frucht) wählt Zoot als Vorbild.
    12. King X. Drake (Flora-Frucht) macht es sich bei Vexor gemütlich.
    13. Callico (Anstarr-Frucht) scannt Malakiel (Pirat ohne TF).
    14. Sakazuki (Faden-Frucht) kontrolliert Zoot, der gegen Malakiel stimmen soll.
    15. StringGreen (Flötenspieler) wird von den Kopfgeldjägern ausgeliefert.
    16. [tab=Zusammenfassung]
    17. Beispiel:
    18. Tag 0:
    19. segarg96 kündigt an, der schlechteste Superheld/Detektiv der Welt zu werden. Er wird vor Zoot, Eldrail und Vexor als Captain gewählt.
    20. Nacht 1:
    21. Zoot beim Verkuppeln: Tendiere halt zwischen Leo, Mala, Callico oder just 4 fun Shira und Yeira, die zwei Mädels verkuppeln :D
    22. KGJ diskutieren, wen sie ausliefern wollen: Leo, StringGreen, Zoot (aktive, gefährliche Spieler)
    23. Tag 1:
    24. Es scheint darauf hinauszulaufen, dass McSmiley den Tag nicht überleben wird. Durch chaotische letzte 5 Minuten mit vielen Stimmwechseln, musste sich segarg96 zwischen McSmiley und King X. Drake entscheiden. Vielleicht wird McSmiley zu banane 2.0, da er spurlos verschwunden ist. King X. Drake wird gelyncht.
    25. Nacht 2:
    26. KGJ-Ziel:Shirahoshi (Verdacht auf Rost-Frucht wegen der Folterwerkzeuge-Andeutung). Weitere Kandidaten: Callico und Sakazuki
    27. Tag 2:
    28. Segarg96 switcht die Stimme von neeewbie auf Callico und verlässt sich aufs Team, dass sie ihre Stimmen umändern, wenn eine Sonderrolle offenbart wird.
    29. Callico kündigt an, dass er an derder Dämmerung wahrscheinlich nicht teilnehmen kann und wird gelyncht. -> 2. inaktiver Spieler in der Dämmerung, der (nahezu) gelyncht wird.
    30. [tab=Hinter den Kulissen]
    31. Lustiges aus den Chats
    32. [tab=Stats und Anmerkungen]
    33. Todesursachen und anderweitiges
    34. [/tabmenu]
    Alles anzeigen

    Fühlt euch nicht genötigt, alles davon machen zu müssen. Nehmt einfach, was ihr ausfüllen wollt, und löscht den Rest. Auch hier gilt:
    kopieren --> auf BBCode-Editor wechseln --> einfügen --> ausfüllen





    Weitere gesammelte Tipps für künftige Spielleiter, um euch die Leitung zu vereinfachen


    Danke an @Funkenflug für die folgenden Tipps:


    Konvi-Titel zur Rollenvergabe
    Macht als Titel am Besten die Rollen und schreibt in Klammer noch die Phase dazu, somit könnt ihr gleich in der Nachtphase die Rollen anschreiben, was sie machen müssen und vergesst keinen.
    Beispiel:
    Hexe (7) User Xy

    Ebenfalls Hilfreich in den Konvis
    Nochmalige Beschreibung der Rolle

    Für die Zusammenfassung am Ende des Spiels
    Macht gleich ab den 1. Tag Notizen! Somit habt ihr am Ende gleich alles parat und müsst nicht noch mal alles durchsehen, um witzige Dinge zu sammeln.



    Änderungen vorbehalten - wird bestimmt noch dran gewerkelt ^^

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