Die neuen Priester von Skypia
Werwölfe von Düsterwald
-Runde 9-
One Piece Edition
One Piece Edition
-Volume 4-
Nach und nach wachten die Abenteurer auf. Einige spuckten salziges Meerwasser aus, andere klammerte sich noch immer an die verbliebenen Bruchstücke ihres zerstörten Schiffes. Sie versammelten sich und ließen Revue passieren, was vor wenigen Stunden mit ihnen Geschehen war.
Der bunte Haufen hatte vor einigen Tagen auf Jaya zusammen gefunden und sich dazu entschieden dem Piratenleben zu entsagen, zu groß war der Schmerz den sie mit dieser Zeit ihres Lebens verbanden. Einige wurden von Kopfgeldjägern geplagt, andere von Doflamingo terrorisiert und so entschieden sie sich, von nun an als Abenteurer die Weltmeere zu bereisen. Als sie an diesem Morgen von Jaya aus in See stachen kamen sie jedoch nicht weit. Unerwartet wurden sie nur einige Meilen vor der Küste Jayas von einem Knock Up Stream erfasst und in den Himmel geschleudert, dabei zerbarst ihr Schiff in alle Einzelteile und dies war das letzte woran sich einzelne der Gruppe erinnern konnten, bis zu diesem Moment, wo sie einer nach dem anderen an einem wunderschönen Strand erwachten. Keiner von ihnen wusste, wo sie waren. Einige waren sich sicher, dass sie alle Tod seien, andere wiederum waren davon überzeugt gestrandet zu sein, als plötzlich einer der ihren zu Rufen begann:
„HEEEEEEEEY, IHR DA HINTEN! HAAALLOOO!“
Da waren doch tatsächlich Leute die auf sie zu kamen, doch als diese näher kamen erschrak die gesamte Mannschaft, denn die einheimischen schienen Engelsflügel zu haben. Waren sie also tatsächlich im Himmel?
Nachdem die Abenteurer mit den Einheimischen gesprochen hatten, konnte die Lage geklärt werden. Sie alle waren lebendig und tatsächlich auf den Sagenumwobenen Sky Islands angespült worden, genauer gesagt am Angel Beach.
Das klang doch schon nach einem super Abenteuer. Leider lag jedoch ein dunkler Schatten über der wundersamen Insel, denn die Bevölkerung lebte inständiger Angst vor den Priestern Gottes, welche aus dem verborgenen heraus die Kontrolle über das Land hatten.
Die neuen Priester von Skypia unterjochten die Einheimischen aus dem verborgenen heraus und niemand kannte ihre Wahre Identität. Daher konnte man niemandem trauen außer sich selbst.
Von dieser traurigen Geschichte gerührt entschlossen sich die Abenteurer in den Upper Yard aufzubrechen, um die Priester aus dem Himmel zu Pusten und die Bevölkerung aus der Tyrannei zu befreien.
Der Gruppe schlossen sich auch einige Eingeborene an, sodass sich letztlich eine 17 Mann starke Truppe zusammen fand. Darüber hinaus begab sich auch ein junger Barde mit dem Namen Skygarg mit auf die Reise, welcher die Geschichte niederschreiben wollte, um sie für die Nachfolgenden Skypianer in Erinnerung zu erhalten.
Und so kam es, dass sich die 17 Gefährten am Lagerfeuer zusammensetzen, um eine Anführer für ihr Unterfangen zu wählen, damit sie noch am Abend in Richtung Upper Yard aufbrechen konnten.
Willkommen in der 9ten Runde "Werfölfe von Düsterwald" diesmal befinden wir uns als Abenteurer auf den wunderschönen Sky Islands.
"Die neuen Priester von Skypia"
Die Runde Startet am Sonntag Mittag, wir lassen euch aber schon heute rein schauen, damit ihr euch schon mal einlesen könnt, was die Rollen und so betrifft.
segarg96 und Sky D. Dancer wünschen euch allen viel Spaß und hoffen auf ein Großartiges Abenteuer.
Das Spiel beruht in großen Teilen auf der Fähigkeit der Spieler andere zu beeinflussen, glaubhaft zu belügen und solches Verhalten aufdecken zu können. Das Spiel findet auf Skypia einer Himmelsinsel mit Abenteurern und Eingeborenen statt (das Äquivalent zu den gewöhnlichen Dorfbewohnern), Priestern (als Äquivalent zu den Wölfen) und eventuell einer alleinigen Drittpartei statt (Greis, Flötenspieler, Schattenwolf), die gegeneinander spielen. Dazu kommen (je nach Spieleranzahl) verschiedene Teufelskräfte. Jeder Spieler bekommt eine Rolle zugelost. Für die Abenteurer geht es darum, die Priester + Drittpartei zu identifizieren und sie anschließend zu besiegen. Die Priester können nachts ihrerseits jeweils einen Abenteurer einer Prüfung unterziehen, worauf diese dann ins Basislager gebracht werden. Die Priester wissen, wer Abenteurer und wer Priester ist, nur die Teufelskräfte bleiben den Priestern verborgen.
Vorbereitung
Der Spielleiter schickt per PM jedem Spieler seine Rolle zu. Die Priester erfahren, wer die anderen Priester sind. Die Anzahl richtet sich nach der Teilnehmerzahl. Spielbar ist es ab 8 Spielern, dabei wären es dann 2
Priester. Ab 12 Spielern nimmt man 3 Priester, ... Die genaue Zahl, mögliche Sonderrollen etc. kann man dann klären, wenn tatsächlich genügend Leute mitspielen wollen.
Tagphase (Start zwischen 16-16:30 Uhr)
Am Tag sind alle Spieler wach. Es wird diskutiert und Vermutungen werden geäußert, bei welchen Spielern es sich um die Priester handeln könnte.
Dabei geschieht auch die Abstimmung durch einen Prozess. Dabei dürfen alle Mitspieler abstimmen. Welcher Spieler am Ende des Tages die meisten Stimmen hat, wird Besiegt und verletzt zum Basislager gebracht und scheidet aus dem Spiel aus. Alle Mitspieler erfahren die Rolle des Ausgeschiedenen. Die ersten 5 ausgeschiedenen Piraten bilden das Totenreich-Team.
Hinweis: Es reicht eine relative Mehrheit, d.h. man kann auch schon mit z.B. zwei von zehn Stimmen ausscheiden, wenn alle anderen nur maximal eine Stimme bekommen haben.
Am ersten Tag wird noch vor der ersten Abstimmung ein Captain gewählt. Im Falle eines Unentschiedens zählt dessen Stimme doppelt - hat er für keinen der Spieler mit den meisten Stimmen gewählt, darf er entscheiden, wer von ihnen vom Schiff geworfen wird. Beim Tode des Captains bestimmt er seinen Nachfolger.
Die Dämmerung setzt ein, sobald alle Spieler einen gültigen Vote abgegeben haben. Ab diesem Zeitpunkt haben alle Spieler noch genau anderthalb Stunden Zeit, um zu diskutieren und ggf. Stimmen zu ändern. Zudem setzen wir zu Beginn jedes Tages eine Maximalzeit fest, zu der ebenfalls die Dämmerung (und 1 1/2 Stunden später dann die Nacht) einsetzt. In der Dämmerung darf diskutiert und Stimmen getauscht werden, jedoch dürfen keine neuen Stimmen abgegeben werden. Wer also bis zum Einbruch der Dämmerung keine Stimme abgegeben hat, kann dies in der Dämmerung dann auch nicht mehr tun. Votes werden nur gewertet, wenn sie in einer eigenen Zeile stehen und aus "!shoot Spielername" bestehen. Stimmen können geändert werden. Dazu "!unshoot AltesZiel" und "!shoot Neues Ziel" jeweils in einzelne Zeilen schreiben.
Dämmerung (spätestens um 18:30 Uhr)
Nachtphase (spätestens um 20.00 Uhr)
In der Nachtphase einigen sich die Kopfgeldjäger auf ein Ziel. Dieses Ziel scheidet nach der Nacht aus dem Spiel aus. Die Identität des Spielers wird ebenfalls für alle bekannt gegeben. Die Verstorbenen werden genannt, jedoch nicht die Todesursache. Zudem gibt es weitere Teufelskräfte, die in der Nacht aktiv werden.
Am nächsten Tag wird verkündet, welche der Spieler in der Nacht umgebracht wurde. Die Spieler scheiden aus der Runde aus, d. h., sie dürfen keinen Kommentar zum Spiel mehr abgeben. Da wir aber gnädig sind (und eine Runde hier wesentlich länger in der Realzeit dauert), gibt es für die ersten 5 Toten noch eine Möglichkeit über die Totenreich-Frucht weiter Einfluss zu nehmen. Nun diskutieren die Piraten, wer von ihnen ein Kopfgeldjäger sein könnte. Tag und Nacht wechseln sich nun entsprechend ab...
Ende des Spiels
Das Spiel endet, sobald entweder alle Kopfgeldjäger, alle Piraten tot sind oder der Greis/Flötenspieler/Schattenwolf ihr Ziel erreicht haben. Das Ziel der Kopfgeldjäger ist es, alle Piraten auszulöschen/auszuliefern, während die Piraten den Verrätern den Garaus machen wollen.
Die jeweiligen Phasen enden immer jeweils zu festgelegten Zeitpunkten oder anderthalb Stunden nachdem alle Teilnehmer einen gültigen Vote abgegeben haben.
Vorbereitung
Der Spielleiter schickt per PM jedem Spieler seine Rolle zu. Die Priester erfahren, wer die anderen Priester sind. Die Anzahl richtet sich nach der Teilnehmerzahl. Spielbar ist es ab 8 Spielern, dabei wären es dann 2
Priester. Ab 12 Spielern nimmt man 3 Priester, ... Die genaue Zahl, mögliche Sonderrollen etc. kann man dann klären, wenn tatsächlich genügend Leute mitspielen wollen.
Tagphase (Start zwischen 16-16:30 Uhr)
Am Tag sind alle Spieler wach. Es wird diskutiert und Vermutungen werden geäußert, bei welchen Spielern es sich um die Priester handeln könnte.
Dabei geschieht auch die Abstimmung durch einen Prozess. Dabei dürfen alle Mitspieler abstimmen. Welcher Spieler am Ende des Tages die meisten Stimmen hat, wird Besiegt und verletzt zum Basislager gebracht und scheidet aus dem Spiel aus. Alle Mitspieler erfahren die Rolle des Ausgeschiedenen. Die ersten 5 ausgeschiedenen Piraten bilden das Totenreich-Team.
Hinweis: Es reicht eine relative Mehrheit, d.h. man kann auch schon mit z.B. zwei von zehn Stimmen ausscheiden, wenn alle anderen nur maximal eine Stimme bekommen haben.
Am ersten Tag wird noch vor der ersten Abstimmung ein Captain gewählt. Im Falle eines Unentschiedens zählt dessen Stimme doppelt - hat er für keinen der Spieler mit den meisten Stimmen gewählt, darf er entscheiden, wer von ihnen vom Schiff geworfen wird. Beim Tode des Captains bestimmt er seinen Nachfolger.
Die Dämmerung setzt ein, sobald alle Spieler einen gültigen Vote abgegeben haben. Ab diesem Zeitpunkt haben alle Spieler noch genau anderthalb Stunden Zeit, um zu diskutieren und ggf. Stimmen zu ändern. Zudem setzen wir zu Beginn jedes Tages eine Maximalzeit fest, zu der ebenfalls die Dämmerung (und 1 1/2 Stunden später dann die Nacht) einsetzt. In der Dämmerung darf diskutiert und Stimmen getauscht werden, jedoch dürfen keine neuen Stimmen abgegeben werden. Wer also bis zum Einbruch der Dämmerung keine Stimme abgegeben hat, kann dies in der Dämmerung dann auch nicht mehr tun. Votes werden nur gewertet, wenn sie in einer eigenen Zeile stehen und aus "!shoot Spielername" bestehen. Stimmen können geändert werden. Dazu "!unshoot AltesZiel" und "!shoot Neues Ziel" jeweils in einzelne Zeilen schreiben.
Dämmerung (spätestens um 18:30 Uhr)
Nachtphase (spätestens um 20.00 Uhr)
In der Nachtphase einigen sich die Kopfgeldjäger auf ein Ziel. Dieses Ziel scheidet nach der Nacht aus dem Spiel aus. Die Identität des Spielers wird ebenfalls für alle bekannt gegeben. Die Verstorbenen werden genannt, jedoch nicht die Todesursache. Zudem gibt es weitere Teufelskräfte, die in der Nacht aktiv werden.
Am nächsten Tag wird verkündet, welche der Spieler in der Nacht umgebracht wurde. Die Spieler scheiden aus der Runde aus, d. h., sie dürfen keinen Kommentar zum Spiel mehr abgeben. Da wir aber gnädig sind (und eine Runde hier wesentlich länger in der Realzeit dauert), gibt es für die ersten 5 Toten noch eine Möglichkeit über die Totenreich-Frucht weiter Einfluss zu nehmen. Nun diskutieren die Piraten, wer von ihnen ein Kopfgeldjäger sein könnte. Tag und Nacht wechseln sich nun entsprechend ab...
Ende des Spiels
Das Spiel endet, sobald entweder alle Kopfgeldjäger, alle Piraten tot sind oder der Greis/Flötenspieler/Schattenwolf ihr Ziel erreicht haben. Das Ziel der Kopfgeldjäger ist es, alle Piraten auszulöschen/auszuliefern, während die Piraten den Verrätern den Garaus machen wollen.
Die jeweiligen Phasen enden immer jeweils zu festgelegten Zeitpunkten oder anderthalb Stunden nachdem alle Teilnehmer einen gültigen Vote abgegeben haben.
Priester-Chat (Wölfe)
-es wird nur nachts diskutiert
-tagsüber bleibt es ruhig, es sei denn ihr habt Fragen zu gewissen Regeln
-es darf nicht offenbart werden, wer welche Rolle (Hobby-/Bomben etc.) besitzt
Basislager-Chat (Totenreich)
-Das Totenreich hat ein Recht auf eine Toten-Nachricht mit Wortbegrenzung (50 Wörter), wobei man sich nur auf einen Spieler bezieht. Andere Spieler dürfen genannt werden, wenn es die Verdächtigung unterstützt. Es dürfen aber nicht mehrere Spieler in einer Toten-Nachricht als verdächtig eingestuft werden.
-Tagsüber ist eine Diskussion, Klatsch, Tratsch usw. möglich.
Dem Spieler wird untersagt seine Teufelskraft/Sonderrolle zu offenbaren, es sei denn, er läuft Gefahr aus dem Spiel auszuscheiden. Frühestens in der Dämmerung wäre eine Rollen-Offenbarung möglich. Das Rollen-Outing sollte keine Strategie sein, um die Spieler in zwei Hälften aufzuteilen (Sichere vs Verdächtige) und damit seine Chance auf den Gewinn des Spiels zu maximieren.
Hinweis: Wir möchten die Rollen-Offenbarung nicht komplett streichen, da es zum Spiel gehört. Das größte Problem stellten der Beschützer und die Magd dar. Wir werden den Spielern keine Strafvotes geben, da die Hexe auch nur einen retten kann. Ebenso muss man mit den Offenbarungen vorsichtiger sein, da es ein Vorteil für z.B. den Flötenspieler sein könnte. Er müsste denjenigen nicht mehr verzaubern, da die Kopfgeldjäger ihn schon irgendwann töten werden.
Hinweis: Wir möchten die Rollen-Offenbarung nicht komplett streichen, da es zum Spiel gehört. Das größte Problem stellten der Beschützer und die Magd dar. Wir werden den Spielern keine Strafvotes geben, da die Hexe auch nur einen retten kann. Ebenso muss man mit den Offenbarungen vorsichtiger sein, da es ein Vorteil für z.B. den Flötenspieler sein könnte. Er müsste denjenigen nicht mehr verzaubern, da die Kopfgeldjäger ihn schon irgendwann töten werden.
Der Dieb ist der erste, der im Spiel erwacht. Wird mit Dieb gespielt, werden drei Karten mehr ausgeteilt. Der Dieb darf diese ansehen und seine Karte gegen eine der drei übrig gebliebenen Karten austauschen. Er hat ab jetzt also eine neue Rolle. Möchte er nicht tauschen, ist er für den Rest des Spiels einfacher Dorfbewohner. (Bleiben am Ende drei Werwölfe übrig, muss der Dieb seine Karte tauschen, da die Werwölfe sonst im Spiel keine realistische Chance hätten.)
Erfährt in jeder Nacht, wer das Opfer der Kopfgeldjäger ist. Kann dann entscheiden, ob er das Opfer rettet oder einen anderen Spieler tötet, indem er demjenigen das Herz herausreißt und zerdrückt. Beide Fähigkeiten sind im Spiel nur einmal anwendbar.
Kann einen Doppelgänger an ihrer Stelle hinterlassen und sich zu einer anderen Person begeben. D.h.
- Wenn die KGJ nur ihren Doppelgänger erwischen, bleibt sie am Leben.
- Wenn die KGJ die Person finden, bei der sich die Flora-Frucht aufhält, sterben beide.
- Wenn die Flora-Frucht bei einem KGJ ist, stirbt sie nur, wenn zu diesem Zeitpunkt, die Hobby-Frucht verwendet wurde, da die KGJ zu der Zeit nicht aktiv wurden, um jemanden zu töten.
- Sollte die von der Flora-Frucht ausgewählte Person Ziel der Ziel- oder OP-Frucht sein, stirbt sie nicht.
- Jedoch: Sollte die Person mit der Flora-Frucht Ziel der Ziel- oder OP-Frucht sein, stirbt sie.
Die Flora-Frucht muss nicht unbedingt einen Doppelgänger erschaffen, sondern kann sich einfach an ihrem aktuellen Standort aufhalten. Dieselbe Person kann nicht 2 Nächte hintereinander gewählt werden.
- Wenn die KGJ nur ihren Doppelgänger erwischen, bleibt sie am Leben.
- Wenn die KGJ die Person finden, bei der sich die Flora-Frucht aufhält, sterben beide.
- Wenn die Flora-Frucht bei einem KGJ ist, stirbt sie nur, wenn zu diesem Zeitpunkt, die Hobby-Frucht verwendet wurde, da die KGJ zu der Zeit nicht aktiv wurden, um jemanden zu töten.
- Sollte die von der Flora-Frucht ausgewählte Person Ziel der Ziel- oder OP-Frucht sein, stirbt sie nicht.
- Jedoch: Sollte die Person mit der Flora-Frucht Ziel der Ziel- oder OP-Frucht sein, stirbt sie.
Die Flora-Frucht muss nicht unbedingt einen Doppelgänger erschaffen, sondern kann sich einfach an ihrem aktuellen Standort aufhalten. Dieselbe Person kann nicht 2 Nächte hintereinander gewählt werden.
Stirbt der Nutzer, wählt er einen anderen Spieler aus, den er mit in den Tod reißt.
Sollte der Nutzer in der Nacht das Ziel der KGJ sein, dann bestimmt er einen Spieler (nur der Teamleitung bekannt) der getötet werden soll. Ist dieser Spieler ein KGJ oder Drittpartei stirbt dieser in der nächsten Nacht. Handelt es sich um einen Piraten, stirbt nur der Ritter. Den Lebenden wird nicht mitgeteilt, wen der Ritter ausgewählt hat, wenn es sich um einen Piraten gehandelt hat.
Sollte der Nutzer beim Prozess die meisten Votes erhalten, dann bestimmt er einen Spieler, der ihn von Bord werfen wollte (auch wieder nur der Teamleitung bekannt). Ist dieser Spieler ein KGJ, stirbt er in der darauffolgenden Nacht. Sollte es sich um einen Pirat handeln, dann stirbt der Pirat nicht. Den Lebenden wird nicht mitgeteilt, wen der Ritter ausgewählt hat, wenn es sich um einen Piraten gehandelt hat.
Sollte der Nutzer beim Prozess die meisten Votes erhalten, dann bestimmt er einen Spieler, der ihn von Bord werfen wollte (auch wieder nur der Teamleitung bekannt). Ist dieser Spieler ein KGJ, stirbt er in der darauffolgenden Nacht. Sollte es sich um einen Pirat handeln, dann stirbt der Pirat nicht. Den Lebenden wird nicht mitgeteilt, wen der Ritter ausgewählt hat, wenn es sich um einen Piraten gehandelt hat.
Erfährt in der Nacht die Rolle+Teufelskraft eines Spielers.
Kann für eine Nacht die Kräfte anderer Teufelsfrüchte Kopieren, indem sie einen Spiegel-Klon erschafft.
Der Spielleiter wählt vor dem Start drei zusätzliche Rollen aus (Jene, die vom Dieb übrig bleiben). Zu Beginn jeder Nacht wählt sich der Schauspieler eine dieser Rollen aus und spielt sie bis zur folgenden Nacht. Dies wiederholt er solange, bis es keine Rollen mehr zur Auswahl gibt und er zum normalen Dorfbewohner wird.
Gaukler-Variante 2 - Der Glückspilz:
Nachdem der Glückspilz beinahe gelyncht worden wäre (Top 3 des Tagesendstandes), kann er sich eine der Rollen aussuchen, welche der Dieb über ließ und diese von nun an Spielen.
Der Spielleiter wählt vor dem Start drei zusätzliche Rollen aus (Jene, die vom Dieb übrig bleiben). Zu Beginn jeder Nacht wählt sich der Schauspieler eine dieser Rollen aus und spielt sie bis zur folgenden Nacht. Dies wiederholt er solange, bis es keine Rollen mehr zur Auswahl gibt und er zum normalen Dorfbewohner wird.
Gaukler-Variante 2 - Der Glückspilz:
Nachdem der Glückspilz beinahe gelyncht worden wäre (Top 3 des Tagesendstandes), kann er sich eine der Rollen aussuchen, welche der Dieb über ließ und diese von nun an Spielen.
Alle Abenteurer umschwärmen das hübscheste Mädchen der Bunten Truppe, welche auf Grund ihrer Alabasta Haut einfach ein Augenschmaus ist. Während die meisten Abenteurer ihr allerdings nur hinterher starren, geht die Verehrung des ein oder anderen so weit, dass er für sie sterben würde.
Außerdem hat ihre Haut auch noch den Effekt, das auch schon mal ein Angriff auf sie abgleitet wird und dafür einen ihrer Verehrer trifft.
Gewinnt mit dem Dorf
Erfährt, wenn sie von den Priestern angegriffen wird
Darf, wenn sie das Priester opfer ist, einmal im Spiel einen anderen Spieler auswählen, den sie verführt und der für sie stirbt
Das Verführungsopfer darf jeder möglichen Partei angehören, niemand ist immun
Wird die Alabasta-Frucht durch OP-Frucht, Amulett oder anderes geschützt, erfährt sie auch nicht von dem Angriff
Wird der Nutzer am Tag getötet, reißt er einen beliebigen Spieler mit in den Tod, der für ihn gestimmt hat. Der Nutzer der Bomben-Frucht ist immer ein Kopfgeldjäger.
Rekrutiert einen Piraten, der am nächsten Tag für die Kopfgeldjäger spielt. In dieser Nacht entfällt der Anschlag der Kopfgeldjäger. Der Nutzer der Hobby-Frucht ist immer ein Kopfgeldjäger. Nachdem der Nutzer sein Ziel rekrutiert hat, wird das Ziel in der selben Nacht dem Kopfgeldjäger-Chat hinzugefügt.
Messdiener:
Einer der Abenteurer hat keine Lust sich nach den Regeln zu richten. Trifft dieser des Nachts auf die Priester (wird er als Ziel gewählt), so schließt er sich diesen als Messdiener an, welcher jedoch kein
Stimmrecht hat.
Der Messdiener kann auch ohne die restlichen Prister noch gewinnen, jedoch nur ohne Nächtliche Aktion, weil er nie ein Stimmrecht bekommen hat.
-er wird vor der Bekehrung von der Seherin und beim Lynch als Abenteurer deklariert.
- nach Bekehrung als Messdiener
Der Obsthändler entscheidet sich zwischen vier Teufelsfrüchten, wodurch er eine neue Rolle erhält:
1. Greis: Die Spielleitung teilt dem Nutzer eine Liste mit, die vor der Auslosung erstellt wurde. Auf der Liste befinden sich 11 von 21 Spielern, die aus dem Spiel ausgeschieden sein müssen, damit der Greis das Spiel gewinnt. Der Greis ersetzt einen einfachen Piraten.
Die 11 Spieler erfahren nicht, dass sie auf dieser Liste stehen.
2. Flötenspieler: Der Flötenspieler verzaubert in den ersten drei Nächten jeweils zwei Spieler. In den darauffolgenden Nächten kann der Flötenspieler nur noch jeweils einen Spieler verzaubern. Der Flötenspieler gewinnt das Spiel, wenn er der einzige Überlebende ist oder alle restlichen Spieler verzaubert wurden. Der Flötenspieler ersetzt einen einfachen Piraten.
Die Verzauberten erfahren nicht, dass sie verzaubert wurden.
3. Schattenwolf: Der Schattenwolf ersetzt einen einfachen Kopfgeldjäger. Der Schattenwolf weiß über die Identitäten der anderen Kopfgeldjäger Bescheid, spielt jedoch für sich allein. Die anderen Kopfgeldjäger wissen nicht, ob der Schattenwolf im Spiel ist und wer in so einem Fall der Schattenwolf ist. Der Nutzer hat die Möglichkeit einen KGJ seiner Wahl in jeder Nacht zu töten, muss dies aber nicht tun.
Die Kopfgeldjäger erfahren nicht, ob sich unter ihnen ein Schattenwolf versteckt.
4. Pirat: Der Nutzer bleibt ein einfacher Pirat ohne Teufelskräfte.
Allgemein gilt: Die gewählte Rolle des Obsthändlers wird erst aufgedeckt, wenn:
- die Anstarr-Frucht diesen enttarnt hat
- der Obsthändler beim Prozess die meisten Votes erhält (Greis, Flötenspieler, Schattenwolf)
- die Kopfgeldjäger ihn töten (Greis, Flötenspieler)
- die OP-/Ziel-/Rost-Frucht ihn tötet (Greis, Flötenspieler, Schattenwolf)
1. Greis: Die Spielleitung teilt dem Nutzer eine Liste mit, die vor der Auslosung erstellt wurde. Auf der Liste befinden sich 11 von 21 Spielern, die aus dem Spiel ausgeschieden sein müssen, damit der Greis das Spiel gewinnt. Der Greis ersetzt einen einfachen Piraten.
Die 11 Spieler erfahren nicht, dass sie auf dieser Liste stehen.
2. Flötenspieler: Der Flötenspieler verzaubert in den ersten drei Nächten jeweils zwei Spieler. In den darauffolgenden Nächten kann der Flötenspieler nur noch jeweils einen Spieler verzaubern. Der Flötenspieler gewinnt das Spiel, wenn er der einzige Überlebende ist oder alle restlichen Spieler verzaubert wurden. Der Flötenspieler ersetzt einen einfachen Piraten.
Die Verzauberten erfahren nicht, dass sie verzaubert wurden.
3. Schattenwolf: Der Schattenwolf ersetzt einen einfachen Kopfgeldjäger. Der Schattenwolf weiß über die Identitäten der anderen Kopfgeldjäger Bescheid, spielt jedoch für sich allein. Die anderen Kopfgeldjäger wissen nicht, ob der Schattenwolf im Spiel ist und wer in so einem Fall der Schattenwolf ist. Der Nutzer hat die Möglichkeit einen KGJ seiner Wahl in jeder Nacht zu töten, muss dies aber nicht tun.
Die Kopfgeldjäger erfahren nicht, ob sich unter ihnen ein Schattenwolf versteckt.
4. Pirat: Der Nutzer bleibt ein einfacher Pirat ohne Teufelskräfte.
Allgemein gilt: Die gewählte Rolle des Obsthändlers wird erst aufgedeckt, wenn:
- die Anstarr-Frucht diesen enttarnt hat
- der Obsthändler beim Prozess die meisten Votes erhält (Greis, Flötenspieler, Schattenwolf)
- die Kopfgeldjäger ihn töten (Greis, Flötenspieler)
- die OP-/Ziel-/Rost-Frucht ihn tötet (Greis, Flötenspieler, Schattenwolf)
Alle anderen Spieler (d.h. alle ohne Teufelskräfte) sind entweder einfache Abenteurer (beteiligen sich lediglich am Prozess) oder Priester (beteiligen sich zusätzlich zum Prozess an der Mord-Entscheidung und besprechen sich nachts taktisch mit der restlichen Gruppe).
Die Spieler dürfen uns gerne, sobald sie ihre Wahl getroffen haben, schreiben (ggf. auch schon vor Einbruch der Nacht, auf jeden Fall direkt am Anfang der Nacht) - dennoch gibt es eine Reihenfolge, nach der die Rollen dann ausgeführt werden:
00. Dieb (Einmalig)
00. Obsthändler (einmalig)
01. Gaukler (variiert je nach dem welche Rolle er annimmt)
1. Hobby-Frucht (einmalig)
2. Flora-Frucht
3. Anstarr-Frucht
4. Anschlag der Kopfgeldjäger(entfällt in der Nacht, in der die Hobby-Frucht aktiv ist)
(Messdiener wechselt im Anschluss in derselben Nacht das Team, wenn die Priester das sie ausschalten.)
5. Schattenwolf/Greis/Flötenspieler (eventuell)
6. OP-Frucht (handelt theoretisch nach den Kopfgeldjägern, kann aber dennoch heilen/Herz herausreißen [auch wenn sie selbst getötet wird])
7. Holde Maid: Handelt nach den Priestern, wenn sie als Ziel gewählt wird. (eventuell, wenn sie von den Priestern anvisiert wird)
8. Ziel-Frucht: wenn sie stirbt.
9. Rost-Frucht (eventuell, wenn er von den Kopfgeldjägern anvisiert wird)
10. Basislager (Totenreich-Frucht)
00. Dieb (Einmalig)
00. Obsthändler (einmalig)
01. Gaukler (variiert je nach dem welche Rolle er annimmt)
1. Hobby-Frucht (einmalig)
2. Flora-Frucht
3. Anstarr-Frucht
4. Anschlag der Kopfgeldjäger(entfällt in der Nacht, in der die Hobby-Frucht aktiv ist)
(Messdiener wechselt im Anschluss in derselben Nacht das Team, wenn die Priester das sie ausschalten.)
5. Schattenwolf/Greis/Flötenspieler (eventuell)
6. OP-Frucht (handelt theoretisch nach den Kopfgeldjägern, kann aber dennoch heilen/Herz herausreißen [auch wenn sie selbst getötet wird])
7. Holde Maid: Handelt nach den Priestern, wenn sie als Ziel gewählt wird. (eventuell, wenn sie von den Priestern anvisiert wird)
8. Ziel-Frucht: wenn sie stirbt.
9. Rost-Frucht (eventuell, wenn er von den Kopfgeldjägern anvisiert wird)
10. Basislager (Totenreich-Frucht)
Allgemeines:
Wir Spielen mit Ereignisakten, wie viele braucht euch nicht zu Interessieren.
Der Gaukler wird nach Variante 2 gespielt.
Flora-Frucht stirbt auch, wenn sie in der Nacht des Infest bei der Hobby-Frucht schläft
Teilnehmerliste:
01. @-Midnight-
02. @Callico
03. @Don Luffyone
04. @Eldrail
05. @EmperorsHaki
06. @Flekz
07. @Funkenflug
08. @Kokusho
09. @Malakiel
10. @neeewbie
11. @Portgas D. Ann
12. @qoii
13. @Rudi D(as) Rudas
14. @Sakazuki
15. @Shirahoshi
16. @Vexor
17. @Zoot
Ich bin nur verantwortlich für das was ich schreibe, nicht für das was andere in meine Aussagen interpretieren.
MfG
Sky D. Dancer
MfG
Sky D. Dancer
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