Nacht vor der Bürgermeisterwahl
Tag der Bürgermeisterwahl: Morgen Abend
Erste Nacht
Erster Tag: Morgen Dämmerung Abend
Zweite Nacht
Zweiter Tag: Morgen Dämmerung Abend
Dritte Nacht
Dritter Tag: Morgen
Vierte Nacht
Vierter Tag: Morgen Dämmerung Abend
Fünfte Nacht
Fünfter Tag: Morgen Dämmerung Abend
Sechste Nacht
Sechster Tag: Morgen Dämmerung Abend
Highlights
Zusammenfassung der Geschichte
Letztlich beugte sich Morgans den Willen Kafumabie. Es wurde noch nicht das One Piece gefunden und schon gab es einen neuen Aufschwung des Piratenzeitalters.
Viele folgten den Koordinaten, welche Morgans in seinen Zeitungsartikel veröffentlichte. Als man die ersten Schiffe am Horizont erkennen konnte, grinste Kafumabie.
Über 500 Schiffe fanden diese Geheimnisvolle Insel. Kafumabie hat aber nicht mit so einer Anzahl gerechnet und so flog es wieder empor und schoss einen Feuerball gefüllt mit 1000 Popelbomben in
Richtung der Schiffe. Die Mannschaften konnten ihren Augen nicht trauen, als sie sahen, was auf sie zu flog. Doch bevor sie reagierten konnten, war es schon zu spät.
Am Horizont steigt ein riesiger Atompilz hoch. Die Wellen schlagen in alle Richtungen. Doch Kafumabie weiß, nur wer den Willen zum Überleben hat, hat sich auch das Recht verdient, nach diesem Schatz zu suchen.
Kafumabie bekommt nach so einer kleinen Attacke immer etwas Hunger und so entschließt es sich ein Festmahl vorzubereiten. Am Strand deckt es ein reichliches Büffet für die überlebenden.
Kafumabie wartet auf einem Felsen und die Wellen spülen einen Überlebenden nach dem Anderen an den Strand. Am Ende haben es, von den 500 Schiffen, 20 Überlebende geschafft. Diese konnten ihren Augen nicht trauen. Sie konnten nicht fassen, was vor ihnen Steht.
Kafumabie grinste und zeigte mit seiner Pfeife in Richtung Büffet. Während die Männer sich an dem Essen laben, erklärte Kafumabie, dass sie, wenn sie den Schatz finden wollen, einen Anführer bestimmen sollten.
Einer der Abenteurer konnte es nicht fassen, dass die Anderen einfach essen, als sei nichts gewesen. Sein Kapitän und seine Crew haben es nicht geschafft. Jeder von ihnen hat geliebte Menschen verloren.
Der Abenteurer @Sky D. Dancer schrie: "Ich bin raus!" Kafumabie blickte ihn an.
"Nun, dann ist es eben so." entgegnete er ihm.
Kafumabies Arme verwandelten sich in feurige Schwingen. Es strich über den jungen Abenteurer und übrig blieb nur seine Asche.
"Gibt es noch jemanden, der keine Lust mehr hat", entgegnete Kafumabie den Überlebenden.
Alle schauten sich und den Brandfleck auf den Boden an.
"Ne Ne alles gut", "Verdient hat er‘s!" "Ick kann ni globen, wie dit passiern konnt, i bi do nur a armer Bub, der bissl Geld ma bräucht!" erwiderten die restlichen Überlebenden.
19 Abenteurer blieben übrig und Kafumabie erinnerte die Abenteurer nun bis zum Sonnenuntergang einen Anführer gewählt zu haben und verschwand.
Das Ziel des Spiels ist es, seine Fraktion durch Lügen, Manipulation und der Fähigkeit, solches Verhalten aufzudecken, zum Sieg zu führen.
Das Dorf gewinnt, wenn alle Werwölfe, der Urwolf, der Tollwütige Wolf, der Wolfshund, der Sektenführer und alle Sektenmitglieder tot sind.
Das Rudel gewinnt, wenn alle Bürger, die Hexe, der Scharfschütze, der Fuchs, die Dorfnutte, der Stotternde Richter, der Sektenführer und alle Sektenmitglieder tot sind.
Die Sekte gewinnt, wenn alle lebenden Dorfbewohner konvertiert sind.
Die Zweideutigen können ihre Fraktion im Verlauf des Spiels ändern. Sie können nur gewinnen, wenn sie ihre Fraktion ändern, da sie keinen eigenen Siegbedingungen haben.
Die Teilnehmer melden sich im Anmeldebereich zur Runde an. Die Teilnahme ist als Spieler (!Spieler) und als Beobachter (!Beobachter) möglich. Wer interessiert ist, aber noch nicht sicher weiß, ob er teilnehmen kann, oder wer dazu bereit ist, für einen zurückgetrenen Spieler einzuspringen, kann sich ebenfalls anmelden (!Reserve).
Der Zeitpunkt der Anmeldung bestimmt über den Platz in der Spielerreihenfolge. (Wer sich eher anmeldet, hat eine höhere Nummer! Also beeilt euch. Die Spielerreihenfolge ist voll wichtig!!!)
Sobald die Anmeldung abgeschlossen ist, verlost die Spielleitung die Rollen und teilt jedem Spieler seine Rolle mit.
Die Spielleitung richtet den Beobachtern eine eigene Konversation ein und teilt ihnen die Rollen der Spieler und die Ereignisse der Nacht mit. Die Beobachter dürfen in ihrer Konversation über die Runde diskutieren.
Die Spielleitung richtet auch den Werwölfen eine eigene Konversation ein.
In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl kann der Dieb zunächst eine Rolle stehlen. Danach erwählt das Wilde Kind ein Vorbild.
Am Tag der Bürgermeisterwahl wird der Bürgermeister öffentlich durch einfache Mehrheitsentscheidung gewählt (!Bürgermeister [Spielername]). Wenn der Bürgermeister stirbt, so bestimmt er einen anderen Dorfbewohner zu seinem Nachfolger.
In der Nacht werden die Sonderrollen gemäß der Nachtreihenfolge aktiv.
Die Werwölfe bestimmen gemeinsam durch einfache Mehrheitsentscheidung gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den sie fressen. Es ist den Spielern verboten, die Profile der anderen Spieler im Laufe der Runde aufzurufen.
Die Spielleitung eröffnet den Tag und legt eine Zeit für den Beginn der Dämmerung und der Nacht fest. Außerdem gibt die Spielleitung bekannt, welche Dorfbewohner mit welcher Rolle auf welche Art und Weise in der Nacht verstorben sind. (Die Spieler bringen ihre Freude über den Morgen durch ein Dito zum Ausdruck!)
Am Morgen jeden Tages wird ein zufällig bestimmtes Ereignis ausgelöst. Das Ereignis wird von der Spielleitung am Morgen bekanntgegeben. Das Ereignis beginnt immer am Morgen eines Tages und hält bis zum Ende der Nacht an! Jedes Ereignis kann nur einmal in jeder Runde ausgelost werden.
Am Tage bestimmen alle Dorfbewohner öffentlich durch einfache Mehrheitsentscheidung einen Dorfbewohner, der gelyncht wird (!Lynch [Spielername]). Wenn am Ende eines Tages zwei oder mehr Dorfbewohner dieselbe Anzahl an Gegenstimmen haben, wird der Dorfbewohner gelyncht, gegen den auch der Bürgermeister gestimmt hat. Wenn der Bürgermeister gegen keinen dieser Dorfbewohner gestimmt hat, so muss er am Ende des Tages gegenüber der Spielleitung einen dieser Dorfbewohner bestimmen, der gelyncht wird.
Ein Dorfbewohner, der bis zum Beginn der Dämmerung keine Stimme abgegeben hat, beginnt den nächsten Tag mit einer Gegenstimme.
Sobald die Dämmerung beginnt, darf die Stimme nur noch geändert, aber nicht zurückgenommen werden.
Nach Rücksprache mit den Spielern kann die Spielleitung auch bestimmen, dass die Dämmerung beginnt, wenn alle Spieler ihre Stimmen abgegeben haben.
Sobald die Nacht beginnt, wird der Spiel-Thread gesperrt und die Spielleitung teilt den voraussichtlichen Beginn des nächsten Tages mit. Außerdem gibt die Spielleitung das Endergebnis bekannt und welche Dorfbewohner mit welcher Rolle auf welche Art und Weise verstorben sind. (Die Spieler bringen ihre Freude darüber durch ein Dito zum Ausdruck!)
Die Offenbarung der eigenen Rolle ist grundsätzlich verboten. Die Offenbarung der eigenen Rolle ist nur ausnahmsweise gestattet, wenn die Dämmerung begonnen hat und die Gefahr besteht, dass der Spieler, der seine Rolle offenbart, an diesem Tag gelyncht wird. Hierbei darf gelogen werden! Diese Regelung darf nicht umgangen werden. (Taktische Offenbarungen sind verboten. Sollten die Spieler ihre Rollen taktisch offenbaren, wird die Spielleitung den Thread sofort sperren und die Nacht wird umgehend beginnen!)
Eine Gegenoffenbarung ist nur in der Dämmerung gestattet, in der sich ein anderer Dorfbewohner mit derselben Rolle offenbart hat.
Versteckte Hinweise auf die eigene Rolle zu geben isisnicht estattet, sondern sogar erwünscht! (Orientieren könnt ihr euch dabei an Funkenflug in der letzten Runde. Dieser hatte damals versteckte Hinweise auf seine Rolle als Hexe gegeben!)
Wenn ein Bürger, die Hexe, der Scharfschütze, der Fuchs, die Dorfnutte oder der Stotternde Richter sterben, so können sie gegenüber der Spielleitung erklären, dass sie in das Totenreich einziehen wollen. Es können nur fünf Spieler in das Totenreich einziehen. Alle anderen verstorbenen Spieler können sich dem Beobachter-Chat hinzufügen lassen.
Das Totenreich bestimmt in der Nacht einen Dorfbewohner, der den nächsten Tag mit einer Gegenstimme beginnt. Das Totenreich begründet seine Entscheidung. Die Begründung darf nicht mehr als 50 Wörter umfassen und muss sich inhaltlich auf den angeklagten Dorfbewohner beziehen. (Sie darf also keine anderen Informationen enthalten, die die Entscheidung des Totenreiches nicht begründen.)
Es gibt keine Schwarze Pest!
Die Bürger spielen für das Dorf.
In der Nacht schlafen die Bürger.
Die Werwölfe spielen für das Rudel.
In der Nacht bestimmen die Werwölfe gemeinsam durch einfache Mehrheitsentscheidung einen anderen Dorfbewohner, den sie fressen (!Fressen [Spielername]). Hierzu richtet die Spielleitung den Werwölfen eine eigene Konversation ein. Die Werwölfe dürfen diese Konversation nur in der Nacht nutzen. Ein Werwolf darf die Identitäten der anderen Werwölfe niemals offenbaren.
(Wir beginnen mit einem Werwolf! Die anderen Werwölfe sind der Urwolf, der Tollwütige Wolf und der Wolfshund. Weitere Werwölfe können hinzukommen, wenn der Urwolf einen anderen Dorfbewohner beißt und das Wilde Kind oder der Wolfshund sich in einen Werwolf verwandeln.
Die Hexe spielt für das Dorf.
Die Hexe besitzt einen Heiltrank und einen Gifttrank.
In der Nacht teilt die Spielleitung der Hexe mit, welcher Dorfbewohner von den Werwölfen gefressen wurde. Die Hexe kann entweder ihren Heiltrank verbrauchen, um diesen Dorfbewohner zu retten (!Heilen [Spielername]), oder die Hexe kann ihren Gifttrank verbrauchen, um einen anderen Dorfbewohner zu vergiften (!Vergiften [Spielername]).
Die Hexe kann in einer Nacht nur einen Trank benutzen. Die Hexe kann sich auch selbst heilen. Die Hexe kann auch einer Nacht vergiften, in der sie von den Werwölfen gefressen wird.
Der Scharfschütze spielt für das Dorf.
In der Nacht zielt der Scharfschütze auf einen Dorfbewohner (!Zielen [Spielername]). In der nächsten Nacht kann der Scharfschütze diesen Dorfbewohner entweder
erschießen (!Erschießen [Spielername]) oder auf einen anderen Dorfbewohner zielen.
Schießt der Scharfschütze auf einen Bürger, die Seherin, die Hexe, die Dorfnutte, den Fuchs oder den Stotternden Richter, so hat sein Gewehr eine Fehlfunktion und es stirbt statt diesem Dorfbewohner der Scharfschütze.
Der Fuchs spielt für das Dorf.
In der ersten Nacht bestimmt der Fuchs einen Dorfbewohner, an dem er riecht (!Riechen [Spielername]). Die Spielleitung teilt dem Fuchs mit, ob sich unter diesem Dorfbewohner und seinen beiden Nachbarn wenigstens ein Werwolf befindet. Maßgeblich ist die Spielerreihenfolge.
Wenn der Fuchs einen Werwolf gerochen hat, so darf der Fuchs in der darauffolgenden Nacht erneut an einem Dorfbewohner riechen.
Werwölfe in diesem Sinne sind die Werwölfe, der Urwolf und der Tollwütige Wolf.
Die Dorfnutte spielt für das Dorf.
In jeder Nacht übernachtet die Dorfnutte bei einem Dorfbewohner (!Übernachten [Spielername]). Wenn die Werwölfe in dieser Nacht die Dorfnutte fressen wollen, sie überlebt die Dorfnutte. Wenn die Werwölfe in dieser Nacht den Freier der Dorfnutte fressen, so wird auch die Dorfnutte gefressen. Wenn die Dorfnutte bei einem Werwolf übernachtet, so wird die Dorfnutte gefressen. Wenn die Dorfnutte bei dem Sektenführer übernachtet, so wird sie konvertiert. Die Dofnutte darf nicht in zwei aufeinanderfolgenden Nächte bei demselben Dorfbewohner übernachten. Die Dorfnutte darf in jeder zweiten Nacht auch bei sich zu Hause übernachten.
Werwölfe in diesem Sinne sind die Werwölfe, der Urwolf und der Tollwütige Wolf.
Der Stotternde Richter spielt für das Dorf.
In einer Nacht kann der Stotternde Richter gegenüber der Spielleitung bestimmen, dass am nächsten Tag zwei Abstimmungen hintereinander durchgeführt werden (!Stottern). Der Tag wird dementsprechend verlängert. (D.h. für beide Abstimmungen steht euch die reguläre Zeit zur Verfügung.)
Die Spielleitung gibt bekannt, wenn zwei Abstimmungen hintereinander durchgeführt werden.
Wer in der ersten Abstimmung gelyncht wird, kann an der zweiten Abstimmung nicht mehr teilnehmen (, weil er tot ist).
Wenn der Stotternde Richter in der Nacht stirbt, in der er stottert, so wird am nächsten Tag keine zweite Abstimmung durchgeführt.
Das Wilde Kind ist ein Zweideutiger.
In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl bestimmt das Wilde Kind einen Dorfbewohner zu seinem Vorbild (!Vorbild [Spielername]). Wenn das Vorbild stirbt, so verwandelt sich das Wilde Kind in der darauffolgenden Nacht in einen Werwolf.
Beim Tode des Vorbildes wird nicht offenbart, dass es sich bei diesem Dorfbewohner um das Vorbild gehandelt hat!
Der Urwolf spielt für das Rudel.
In der Nacht bestimmt der Urwolf gemeinsam mit den Werwölfen einen anderen Dorfbewohner, den sie fressen. Hierzu fügt die Spielleitung den Urwolf der Konversation der Werwölfe hinzu.
In einer Nacht kann der Urwolf einen Dorfbewohner bestimmen, den er beißt (!Beißen [Spielername]). Dieser Dorfbewohner verwandelt sich in einen Werwolf. In dieser Nacht können die Werwölfe keinen Dorfbewohner fressen.
Der Tollwütige Wolf spielt für das Rudel.
In der Nacht bestimmt der Tollwütige Wolf gemeinsam mit den Werwölfen einen anderen Dorfbewohner, den sie fressen. Hierzu fügt die Spielleitung den Tollwütigen Wolf der Konversation der Werwölfe hinzu.
Wenn der Tollwütige Wolf gelyncht wird, so bestimmt er einen Dorfbewohner, der an diesem Tage gegen ihn gestimmt hat, den er anfällt. (!Anfallen [Spielername]). Maßgeblich ist das Endergebnis des Tages.
Der Wolfshund spielt für das Rudel.
Wenn der erste Werwolf stirbt, so übernimmt der Wolfshund in der darauffolgenden Nacht die Rolle des verstorbenen Werwolfes..
Werwölfe in diesem Sinne sind die Werwölfe, der Urwolf und der Tollwütige Wolf.
Der Wolfshund wird der Konversation der Werwölfe hinzugefügt, er hat aber kein Stimmrecht.
Der Sektenführer spielt für die Sekte.
In jeder Nacht konvertiert der Sektenführer einen Dorfbewohner (!Konvertieren [Spielername]). Dieser Dorfbewohner verliert seine Rolle und wird ein Sektenmitglied.
Wenn der Sektenführer von den Werwölfen angegriffen wird, so kann er ein Sektenmitglied opfern (!Opfern [Spielername]). Statt dem Sektenführer wird das Sektenmitglied von den Werwölfen gefressen.
Der Sektenführer kann keine Werwölfe konvertieren. Der Sektenführer kann PersonX nicht konvertieren.
Der Sektenführer kann nicht vom Urwolf in einen Werwolf verwandelt werden.
Werwölfe in diesem Sinne sind die Werwölfe, der Urwolf, der Tollwütige Wolf und der Wolfshund.
Sektenmitglieder spielen für die Sekte. Ansonsten können Sektenmitglieder nichts, außer ihren Leib und ihr Leben für den Sektenführer ähm Gott zu opfern.
Wenn der Sektenführer stirbt, bringen sich alle Sektenmitglieder um.
Wenn ein Sektenmitglied vom Urwolf gebissen wird, so verwandelt sich das Sektenmitglied nicht sofort in einen Werwolf. Das Sektenmitglied verwandelt sich erst in einen Werwolf, wenn der Sektenführer stirbt. Das Sektenmitglied erfährt auch nicht, dass es vom Urwolf gebissen wurde. Soll das infizierte Sektenmitglied geopfert werden, so stirbt es nicht. Stattdessen stirbt der Sektenführer.
Die Spielleitung richtet der Sekte eine Konversation ein. Die Sekte darf diese Konversation nur in der Nacht nutzen.
Bei seinem Tod wird das infizierte Sektenmitglied als Sektenmitglied bezeichnet.
Die Werwölfe können in dieser Nacht keinen Dorfbewohner fressen. Der Urwolf kann in dieser Nacht kann Dorfbewohner beißen. Der Tollwütige Wolf kann an diesem Tag keinen Dorfbewohner anfallen. Der Wolfshund kann in dieser Nacht nicht die Rolle des ersten verstorbenen Werwolfes annehmen. Stattdessen nimmt der Wolfshund in der darauffolgenden Nacht die Rolle des ersten verstorbenen Werwolfes an. Dasselbe gilt für das Wilde Kind. (Also wenn in der ersten Nacht ein Werwolf stirbt, dann würde sich der Wolfshund in der darauffolgenden Nacht verwandeln. Aber am folgenden Tag wird Neumond gezogen. Deshalb verwandelt sich der Wolfshund nicht in der Nacht, sondern eine Nacht später.)
Die Werwölfe können in dieser Nacht entweder zwei Dorfbewohner fressen oder der Urwolf kann einen Dorfbewohner beißen und die Werwölfe können einen anderen Dorfbewohner fressen. Der Tollwütige Wolf kann an diesem Tag jeden Dorfbewohner anfallen. Der Wolfshund nimmt in dieser Nacht die Rolle des ersten verstorbenen Werwolfes an. Dasselbe gilt für das Wilde Kind.
Der Bürgermeister wird neu gewählt. Der frühere Bürgermeister darf nicht erneut gewählt werden.
Am Tage und in der Nacht darf nicht diskutiert werden. Die eigene Rolle darf auch in der Dämmerung nicht offenbart werden. Es darf also nur abgestimmt werden.
In dieser Nacht wird keine Sonderrolle aktiv. Nur die Werwölfe fressen jemanden.
Die Spielleitung gibt nicht bekannt, welche Rollen die in der vergangenen Nacht verstorbenen Dorfbewohner hatten und auf welche Art und Weise sie verstorben sind. Diese Informationen dürfen auch nicht vom Totenreich bekanntgegeben werden!
Die öffentliche Abstimmung entfällt. (Diskutieren dürft ihr trotzdem!)
Der Dorfbewohner, der in der Nacht von den Werwölfen gefressen wurde, bestimmt einen anderen Dorfbewohner, für den er bürgt (!Bürgen [Spielername]). Dieser Dorfbewohner bestimmt wiederum einen anderen Dorfbewohner, für den er bürgt. Dies wird fortgesetzt, bis nur noch ein Dorfbewohner übrig ist. Dieser Dorfbewohner wird gelyncht. Eine abgegebene Bürgschaft kann nicht zurückgenommen oder geändert werden. Die Dämmerung beginnt nicht, bevor nicht alle bis auf ein Dorfbewohner eine Bürgschaft abgegeben haben.
Die öffentliche Abstimmung entfällt. (Diskutieren dürft ihr trotzdem!)
Jeder Dorfbewohner teilt der Spielleitung per PM zwei andere Dorfbewohner mit, die er zu seinen Freunden macht (!Freund [Spielername]). Wer keine Freunde hat, wird gelynct. Die Dämmerung beginnt wie üblich und hat die üblichen Auswirkungen. Ihr könnt eure Freund auch ändern.
Am nächsten Morgen gibt die Spielleitung bekannt, welcher Dorfbewohner welche beiden anderen Dorfbewohner zu seinen Freunden bestimmt hat.
Die öffentliche Abstimmung entfällt. (Diskutieren dürft ihr trotzdem!)
Jeder Dorfbewohner teilt der Spielleitung per PM mit, welchen Dorfbewohner er lynchen will (!Lynch [Spielername]). Der Dorfbewohner mit den meisten Gegenstimmen wird gelyncht.
Die Werwölfe bestimmen in dieser Nacht nicht gemeinsam, welchen Dorfbewohner sie fressen und dürfen dies auch nicht diskutieren!
Stattdessen teilt jeder Werwolf der Spielleitung per PM mit, wen er fressen will (!Fressen [Spielername]). Gefressen wird der Dorfbewohnr mit den meisten Gegenstimmen oder gar keiner.
Die Werwölfe dürfen einen Dorfbewohner bestimmen, dessen Rolle ihnen von der Spielleitung mitgeteilt wird.
Heute werden zwei Dorfbewohner gelyncht. Wenn beide für das Dorf gespielt haben, dürfen die Werwölfe in dieser Nacht zwei Dorfbewohner fressen. Wenn beide von ihnen Werwölfe waren, dürfen die Werwölfe in dieser Nacht niemanden fressen.
Es wird zufällig bestimmt, ob eine Fähigkeit in dieser Nacht eingesetzt werden kann und gegen wen sich die Fähigkeit richtet.
In dieser Nacht können nur Fähigkeiten eingesetzt werden, die eingesetzt werden müssen. Die Werwölfe können also fressen, aber die Hexe kann niemanden heilen.
Die Werwölfe dürfen in dieser Nacht nur einen Dorfbewohner fressen, der in dieser Runde zu einem beliebigen Zeitpunkt gegen einen Werwolf gestimmt hat. Dies gilt auch für Stimmen gegen den Wolfshund, das Wilde Kund oder einen vom Urwolf verwandelten Werwolf, bevor diese sich verwandelt haben. Maßgeblich ist jede Stimme und nicht nur das Endergebnis.
Die Werwölfe dürfen in dieser Nacht nur einen Dorfbewohner fressen, der am Tage von wenigstens einen Werwolf angeklagt wurde. Maßgeblich ist das Endergebnis dieses Tages.
In dieser Nacht darf der Dorfbewohner, der von den Werwölfen gefressen wird, einen anderen Dorfbewohner bestimmen, der an seiner statt gefressen wird. Handelt es sich um einen Werwolf, so wird dieser nicht gefressen.
Jeder Dorfbewohner, der am Ende des Tages mehr als fünf Gegenstimmen hat, wird gelyncht. Dies hat keinen Einfluss auf die Lynchabstimmung. D.h. nur weil der Spieler, mit den meisten Gegenstimmen, keine fünf Gegenstimmen hat, wird er nicht verschont!
Der Bürgermeister bestimmt heute alleine, wer gelyncht wird. Ihr dürft trotzdem diskutieren. Der Tag verläuft normal und die Dämmerung beginnt erst zur angegebenen Zeit.
Die Werwölfe dürfen einen Dorfbewohner bestimmen, dessen Fähigkeiten sie in dieser Nacht blockieren.
Wenn die Hexe in dieser Nacht einen Trank benutzt, wird sie verbrannt.
Der Scharfschütze hat nur Platzpatronen geladen und kann deshalb heute niemanden erschießen. Dies gilt über den Tag und über die Nacht.
Der Fuchs kann in dieser Nacht keine Werwölfe riechen. Wenn der Fuchs in dieser Nacht noch seine Fähigkeit hat, so kann er sie in der nächsten Nacht erneut einsetzen!
Die Dorfnutte darf in dieser Nacht jemanden zu sich nach Hause einladen. Wird der Gast der Dorfnutte von den Werwölfen angegriffen, so überlebt er. Wird die Dorfnutte angegriffen, so sterben sie und ihr Gast. Ist der Gast ein Werwolf, so wird die Dorfnutte gefressen. Ist der Gast der Sektenführer, so wird die Dorfnutte konvertiert.
Der Stotternde Richter stottert heute so extrem, dass ihn selbst die Spielleitung nicht versteht. Der Stotternde Richter kann seine Fähigkeit in dieser Nacht nicht einsetzen!
Das Wilde Kind muss in der Nacht ein neues Vorbild bestimmen.
Wenn der Wolfshund noch nicht die Rolle des ersten verstorbenen Werwolfes angenommen hat, so mutiert er in der Nacht zu einen (normalen) Werwolf.
Wenn der Urwolf in dieser Nacht einen Dorfbewohner beißt, der nicht in einen Werwolf verwandelt werden kann, so stirbt dieser Dorfbewohner in dieser Nacht.
Wenn der Tollwütige Wolf stirbt, egal ob am Tage oder in der Nacht, so kann er statt einen Dorfbewohner anzufallen, auch einen anderen Werwolf mit Tollwut infizieren. Dies teilt der Tollwütige Wolf der Spielleitung mit!
Der Sektenführer darf in dieser Nacht zwei Dorfbewohner konvertieren.
Der Sektenführer erfährt in dieser Nacht die Rolle eines Dorfbewohners.
Jeder Spieler, der bis zum Beginn der Nacht nicht versteckt ist (!Verstecken), wird vom Sonnenlicht verbrannt. Nur Spieler, die nicht versteckt sind, dürfen sich im Thread äußern!
Alle Rollen werden zufällig neu verlost.
Bei Fragen zu diesem Ereignis, wendet euch bitte direkt per PM an die Spielleitung!
1. Nur in der Nacht vor der Bürgermeisterwahl erwählt das Wilde Kind ein Vorbild.
2. In jeder Nacht konvertiert der Sektenführer einen Dorfbewohner.
3. Nur in einer Nacht beißt der Urwolf einen Dorfbewohner. In derselben Nacht dürfen die Werwölfe keinen Dorfbewohner fressen.
4. In jeder Nacht übernachtet die Dorfnutte bei einem Dorfbewohner.
5. In der ersten Nacht, und wenn er in der vorangegangen Nacht einen Werwolf gerochen hat, riecht der Fuchs an einem Dorfbewohner.
6. In jeder Nacht kann der Scharfschütze auf einen Dorfbewohner zielen oder auf den in der vorherigen Nacht gezielten Dorfbewohner schießen.
7. In jeder Nacht fressen die Werwölfe einen Dorfbewohner. Außer wenn der Urwolf in derselben Nacht einen Dorfbewohner gebissen hat.
8. In einer Nacht kann die Hexe ihren Heiltrank und in einer anderen ihren Gifttrank verbrauchen.
9. In einer Nacht kann der Stotternde Richter... stottern...
10. In jeder Nacht klagt das Totenreich einen Dorfbewohner an.
1. @Pendrag
2. @Merry Lamb
3. @Don Luffyone
4. @Zoot
5. @Phax
6. @Sakazuki
7. @Callico
8. @Lorenor D. Zorro
9. @Rock
10. @Eldrail
11. @Trailerpark
12. @Bon_Curry
13. @Hasdrubal
14. @segarg96
15. @Magistrat
16. @qoii
17. @-Midnight-
18. @Evoli
19. @'Mos'
Wenn ein Spieler von der Teilnahme zurücktreten will, so teilt er dies der Spielleitung mit. (Es ist vollkommen in Ordnung, wenn ihr zurücktretet. Ihr müsst euren Rücktritt auch nicht begründen! Wir bitten euch nur darum, uns dies mitzuteilen und nicht einfach nicht mehr auf uns zu reagieren. Dies ist nicht nur fair gegenüber der Spielleitung, sondern auch gegenüber den anderen Spielern. Den Kopf abreißen wird euch niemand, wenn ihr durch Mitteilung gegenüber der Spielleitung zurücktretet. Bisher hatten alle Spieler dafür vollstes Verständnis!)
Wenn ein Spieler zurücktritt, wird die Spielleitung zunächst versuchen, einen Ersatz für diesen Spieler zu finden. Hier wird die Spielleitung zunächst an die Reservespieler herantreten.
Wenn die Spielleitung keinen Ersatz findet, wird der Spieler aus dem Spiel entfernt, seine Rolle aber nicht offenbart.
Die Spielleitung wird nur Stimmenabgaben im richtigen Format berücksichtigen!
Richtiges Format:
Begründung...
!Lynch Malakiel
Erklärung des richtigen Formats:
Die Begründung ist durch einen Absatz von der Stimmenabgabe zu trennen.
Die Stimmenabgabe selbst hat in fetter schwarzer Schrift zu erfolgen und muss den kompletten Nutzernamen mit allen Sonderzeichen enthalten!
Die Stimmenabgabe markiert das Ende des Beitrages. Nur wenn es aus unerfindlichen Gründen unumgänglich ist nach der Stimmenabgabe den Beitrag fortzuführen, dann wird durch Fortführung des Beitrages durch einen weiteren Absatz von der Stimmabgabe getrennt. Aber wir sind im Spam-Bereich und auch der Übersicht halber könnt ihr schlichtweg einen neuen Beitrag verfassen. (Also statt es so zu machen, wie die Spielleitung in diesem Hinweis, schreibt lieber einen neuen Beitrag! Es ging aber technisch leider nicht anders...)
Fanfiktion-Beiträge sind in Spoilerkästen zu setzen.
Bitte lest euch den Eröffnungsbeitrag jedes Tages immer genau durch, da es Ereignisse gibt, die Auswirkungen auf die Abstimmung haben!
Der Tag der Bürgermeisterwahl beginnt voraussichtlich morgen um 18:00 Uhr. Das Wilde Kind erwählt sich aber schon in der Nacht vor der Bürgermeisterwahl ein Vorbild. Auch die Konversation der Werwölfe wird noch in dieser Nacht eröffnet!
-Monkey D. Ruffy
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