Start - Dämmerung - Auflösung
Tag 2
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Tag 3
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Tag 4
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Als erstes galt es für mich, Verbündete für dieser Sache zu finden. Einen hatte ich sofort im Kopf, einen Mann, denn ich nur unter dem Namen X. kannte. Ich hatte bereits früher mit ihm zusammen gearbeitet und muss sagen, der Mann war ein Mann nach meinem Geschmack. Was auch immer notwendig war, um einen Aufgabe zu erledigen, wurde in Angriff genommen und von ihm erledigt. Das Problem war, ihn zu finden. Denn selbst wenn man weiß, wo man nach ihm suchen muss, war er schwer zu finden. Denn schließlich wollte er nicht gefunden werden.
So dauerte es einige Tage, bis ich ihn schließlich ausfindig machen konnte. So kam es zu einem Gespräch zwischen ihm und mir. Wie sich dabei herausstellte, war auch er auf der Suche nach diesem Rudel und er hatte sogar schon ein paar Hinweise in Erfahrung bringen können. Also machten wir uns auf die Jagd, um sie zu Strecke zu bringen. Gemeinsam gelang es uns, einige Mitglieder des Rudels ausfindig und unschädlich zu machen. Entgegen unserer sonstigen Arbeitsweise gingen wir dabei eher subtil anstatt offen vor, um nicht unnötig viel Aufmerksamkeit auf uns und unser Treiben zu lenken.
Dennoch gelang es dem Kern des Rudels, seinem innersten Kreis sozusagen, sich weiterhin vor uns zu verbergen. Ihre wahren Identitäten waren ein sehr großes Geheimnis, nicht einmal ihre Rudelmitglieder kannten es. Auch wenn wir einiges versuchten, es aus ihnen heraus zu bekommen. Doch so ganz nutzlos waren die ausgeschalteten Mitglieder nicht. Denn von ihnen konnten wir erfahren, wo sie sich gerne aufhielten.
Es war ein Club, ein sehr spezieller und exklusiver Club, der nur den ausgewähltesten Mitgliedern der Stadt zur Verfügung stand. Was uns vor ein Problem stellte. Denn in diesen Club würden X und ich nicht hineinkommen, um unsere Arbeit weiter fortzusetzen. Also, wie dieses Problem lösen? Ich hatte schließlich eine Idee. Wir mussten jemanden finden, der auf der einen Seite Mitglied war, auf der anderen Seite jedoch bereit war, für unsere Sache zu stehen ohne zu viele Fragen zu stellen und der kein Problem damit hatte, seine Mitmenschen, evtl. sogar Freunde, ans Messer zu liefern.
Wider erwarten fanden wir jedoch recht schnell jemanden, der sich für diese Aufgabe eignete. Nachdem ich ein, zwei Gefallen eingefordert hatte, die mir noch offen standen, wurde mir ein Mann mittleren Alters empfohlen, der genau der Richtige für diese Aufgabe wäre. Sein richtiger Name war auch meinem Kontaktmann nicht bekannt. Er nannte ihn einfach Drag. Also machten X und ich uns auf, diesen Drag auszusuchen.
Als wir ihn zunächst aus der Ferne beobachteten, kamen uns sehr große Zweifel. Der Kerl sah aus wie das typische Mitglied der reicheren, einflussreicheren Schicht der Stadt, der sich nie im Leben selbst die Hände schmutzig machen würde. Frustriert wollte ich das ganz schon wieder abblasen und mir einen neuen Plan ausdenken, als X mich auf etwas aufmerksam machte. Eine kleine Gruppe von Männern schickte sich an, über den Kerl herzufallen, um ihn auszurauben. Ich erwartete nicht allzu viel, nur das er sein Geld an diese Bande verlor.
Doch wieder wurde ich überrascht. Mit Leichtigkeit, gerade zu spielerisch, wehrte Drag seine Angreifer ab und übergab sie schließlich der herbeieilenden Gerichtsbarkeit. Er könnte also doch was für unsere Sache sein.
Unauffällig näherten wir uns ihm. Unter einem Vorwand brachten wir ihn in eine ruhige Ecke, ehe wir ihm schließlich von unserem Plan erzählten. Und, was soll ich sagen, er war Feuer und Flamme für die Sache. Umgehend stimmte er der Sache mit einem Lächeln zu. Von ihm erfuhren wir, dass der Club neben ihm noch 24 weitere Mitglieder hatte. Er war schon lange den anderen gegenüber misstrauisch und schien kein Problem damit zu haben, wenn sie nicht mehr da wären. Gemeinsam einigten wir uns auf einem Plan. Drag würde für uns die Augen und Ohren im Club sein und für uns potenzielle Mitglieder des Rudels raus suchen, während X und ich uns diesem dann annehmen würden, um sie auszuschalten. Jetzt ging es nur noch darum, alles in die Tat umzusetzen.
Das Ziel des Spiels ist es, seine Fraktion durch Lügen, Manipulation und der Fähigkeit, solches Verhalten aufzudecken, zum Sieg zu führen.
Das Dorf gewinnt, wenn alle Werwölfe (der Urwolf, der tollwütige Wolf, der Geisterwolf, der Alphawolf und der Wächterwolf), Ginyu und ggf. der Serienmörder ausgeschaltet sind.
Das Rudel gewinnt, wenn alle Bürger, das Geburtstagskind, die Hexe, die Seherin, der Rächer, das Medium, der Amor, das Blumenkind, der Waffenhändler, das Verrückte Kind (ggf. der Serienmörder), der Narr und Ginyu ausgeschaltet sind .
Ginyu gewinnt, wenn außer ihm keine weitere Person mehr am Leben ist.
Sollte der Serienmörder dazu kommen, so gewinnt er ebenfalls, wen kein anderer Spieler mehr am Leben ist.
Der Narr gewinnt alleine, sobald er unter den letzten 8 Spieler ist und gelyncht wird. Wird er vorher gelyncht, dann verliert er.
Die Teilnehmer melden sich im Anmeldebereich zur Runde an. Die Teilnahme ist als Spieler (!Spieler) und als Beobachter (!Beobachter) möglich. Wer interessiert ist, aber noch nicht sicher weiß, ob er teilnehmen kann, oder wer dazu bereit ist, für einen zurückgetrenen Spieler einzuspringen, kann sich ebenfalls anmelden (!Reserve).
Der Zeitpunkt der Anmeldung bestimmt über den Platz in der Spielerreihenfolge. (Wer sich eher anmeldet, hat eine höhere Nummer! Also beeilt euch. Die Spielerreihenfolge ist voll wichtig!!!)
Sobald die Anmeldung abgeschlossen ist, verlost die Spielleitung die Rollen und teilt jedem Spieler seine Rolle mit.
Die Spielleitung richtet den Beobachtern eine eigene Konversation ein und teilt ihnen die Rollen der Spieler und die Ereignisse der Nacht mit. Die Beobachter dürfen in ihrer Konversation über die Runde diskutieren.
Die Spielleitung richtet auch den Werwölfen eine eigene Konversation ein.
In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl wählen sowohl der Waffenhändler als auch der Alphawolf ihre Rolle aus. Danach bestimmt das Verrückte Kind sein Vorbild.
Am Tag der Bürgermeisterwahl wird der Bürgermeister öffentlich durch einfache Mehrheitsentscheidung gewählt (!Bürgermeister [Spielername]). Wenn der Bürgermeister stirbt, so bestimmt er einen anderen Dorfbewohner zu seinem Nachfolger.
In der Nacht werden die Sonderrollen gemäß der Nachtreihenfolge aktiv.
Die Werwölfe bestimmen gemeinsam durch einfache Mehrheitsentscheidung gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den sie fressen. Sollte es zu einem Gleichstand kommen, so bestimmt die Rolle der Wölfe, wer gefressen wird, gemäß folgender Reihenfolge: Alpha Wolf, Urwolf, Geisterwolf, Wächterwolf, Tollwütiger Wolf.
Es ist den Spielern verboten, die Profile der anderen Spieler im Laufe der Runde aufzurufen!
Die Spielleitung eröffnet den Tag und legt eine Zeit für den Beginn der Dämmerung und der Nacht fest. Außerdem gibt die Spielleitung bekannt, welche Dorfbewohner mit welcher Rolle auf welche Art und Weise in der Nacht verstorben sind. (Die Spieler bringen ihre Freude über den Morgen durch ein Dito zum Ausdruck!)
Am Tage bestimmen alle Dorfbewohner öffentlich durch einfache Mehrheitsentscheidung einen Dorfbewohner, der gelyncht wird (!Lynch [Spielername]). Wenn am Ende eines Tages zwei oder mehr Dorfbewohner dieselbe Anzahl an Gegenstimmen haben, wird der Dorfbewohner gelyncht, gegen den auch der Bürgermeister gestimmt hat. Wenn der Bürgermeister gegen keinen dieser Dorfbewohner gestimmt hat, so muss er am Ende des Tages gegenüber der Spielleitung einen dieser Dorfbewohner bestimmen, der gelyncht wird.
Ein Dorfbewohner, der bis zum Beginn der Dämmerung keine Stimme abgegeben hat, beginnt den nächsten Tag mit einer Gegenstimme.
Sobald die Dämmerung beginnt, darf die Stimme nur noch geändert, aber nicht zurückgenommen werden.
Nach Rücksprache mit den Spielern kann die Spielleitung auch bestimmen, dass die Dämmerung beginnt, wenn alle Spieler ihre Stimmen abgegeben haben.
Sobald die Nacht beginnt, wird der Spiel-Thread gesperrt und die Spielleitung teilt den voraussichtlichen Beginn des nächsten Tages mit. Außerdem gibt die Spielleitung das Endergebnis bekannt und welche Dorfbewohner mit welcher Rolle auf welche Art und Weise verstorben sind. (Die Spieler bringen ihre Freude darüber durch ein Dito zum Ausdruck!)
Die Offenbarung der eigenen Rolle ist grundsätzlich verboten. Die Offenbarung der eigenen Rolle ist nur ausnahmsweise gestattet, wenn die Dämmerung begonnen hat und die Gefahr besteht, dass der Spieler, der seine Rolle offenbart, an diesem Tag gelyncht wird. Hierbei darf gelogen werden! Diese Regelung darf nicht umgangen werden. (Taktische Offenbarungen sind verboten. Sollten die Spieler ihre Rollen taktisch offenbaren, wird die Spielleitung den Thread sofort sperren und die Nacht wird umgehend beginnen!)
Eine Gegenoffenbarung ist nur in der Dämmerung gestattet, in der sich ein anderer Dorfbewohner mit derselben Rolle offenbart hat.
Versteckte Hinweise auf die eigene Rolle zu geben ist nicht gestattet, sondern sogar erwünscht! (Orientieren könnt ihr euch dabei an Funkenflug in der letzten Runde. Dieser hatte damals versteckte Hinweise auf seine Rolle als Hexe gegeben!)
Sollte ein Spieler, der für das das Dorf spielt sterben, so können sie gegenüber der Spielleitung erklären, dass sie in das Totenreich einziehen wollen. Es können nur fünf Spieler in das Totenreich einziehen zusätzlich zum Medium, sollte es sterben. Verstorbene Spieler können sich dem Beobachter-Chat hinzufügen lassen, sofern sie nicht noch auf irgendeine Weise in das Spielgeschehen eingreifen können (Geisterwolf lebt noch, Medium kann noch jemanden wiederbeleben)
Das Totenreich bestimmt in der Nacht einen Dorfbewohner, der den nächsten Tag mit einer Gegenstimme beginnt. Das Totenreich begründet seine Entscheidung. Die Begründung darf nicht mehr als 50 Wörter umfassen und muss sich inhaltlich auf den angeklagten Dorfbewohner beziehen. (Sie darf also keine anderen Informationen enthalten, die die Entscheidung des Totenreiches nicht begründen.)
Es gibt keine Schwarze Pest!
Die Bürger spielen für das Dorf.
Tagsüber darf jeder Dorfbewohner in seinem eigenen Chat einen Spieler angeben, dem er sein Geschenk zusenden möchte. Ist der gewählte Spieler das Geburtstagskind, so erhält es das Geschenk. Sollte der genannte Spieler nicht das Geburtstagskind sein, so erhält der Spieler es am Beginn der Nacht zurück und kann am nächsten Tag versuchen, es erneut zu versenden.
Den Dorfbewohnern ist es untersagt mitzuteilen, welches Geschenk sie haben oder hatten!
Ansonsten schlafen die Spieler nachts.
Das Geburtstagskind spielt für das Dorf.
Das Geburtstags-Kind darf sich vor der Bürgermeister-Wahl ein Geschenk seiner Wahl aussuchen. Es darf jede Nacht ein Geschenk benutzen. Geschenke, welches das Geburtstags-Kind bekommt, werden angehäuft - gehen also nicht verloren. Wird das Geburtstags-Kind gelyncht, verlieren alle Dorfbewohner ihre Fähigkeiten.
Die Seherin spielt für das Dorf.
Die Seherin darf jede Nacht die Identität von einem Spieler ihrer Wahl aufdecken.
Die Hexe spielt für das Dorf.
Die Hexe besitzt einen Heiltrank und einen Gifttrank.
In der Nacht teilt die Spielleitung der Hexe mit, welcher Dorfbewohner von den Werwölfen gefressen wurde. Die Hexe kann entweder ihren Heiltrank verbrauchen, um diesen Dorfbewohner zu retten (!Heilen [Spielername]), oder die Hexe kann ihren Gifttrank verbrauchen, um einen anderen Dorfbewohner zu vergiften (!Vergiften [Spielername]).
Die Hexe kann in einer Nacht nur einen Trank benutzen. Die Hexe kann sich auch selbst heilen. Die Hexe kann auch einer Nacht vergiften, in der sie von den Werwölfen gefressen wird.
Das Medium spielt für das Dorf.
Der Rächer kann einen Spieler seiner Wahl, wenn er möchte, mit in den Tod reißen. Dabei spielt es keine Rolle, auf welche Art er umkommt.
Das Medium spielt für das Dorf.
Das Medium ist der Herrscher des Totenreichs. Es kann mit allen toten Dorfbewohnern in der Nacht (via Chat) kommunizieren. Einmalig kann es in der Nacht einen Dorfbewohner wieder zum Leben erwecken. Die Fähigkeiten des Dorfbewohners werden exakt so wieder hergestellt, als dieser starb. Sollte das Medium sterben, ist das Totenreich voll.
Amor bestimmt in der ersten Nacht zwei Spieler. Amor kann sichnicht selbst bestimmen. Die zwei Spieler verlieben sich ineinander. Sie erhalten einen eigenen Chat und dürfen ihre Rollen offenbaren. Das Liebespaar sucht sich jede Nacht aus, bei welchen Partner sie schlafen möchten. Amor gewinnt mit dem Liebespaar oder mit dem Dorf.
Das Blumenkind spielt für das Dorf.
Das Blumenkind kann einmalig einen Spieler ihrer Wahl (auch sich selbst) vor dem Lynch-Tod bewahren. Es gibt der Spielleitung bekannt, ob das heutige Lynch-Opfer sterben soll, oder nicht.
Der Waffenhändler spielt für das Dorf.
Der Waffenhändler darf sich eine von drei Rollen aussuchen.
- Gefängniswärter (1 Kugel, stirbt nicht, wenn der Urwolf oder eine Drittpartei in der Zelle ist und dieser überlebt).
- Schütze (2 Kugeln, stirbt, wenn er einen Spieler seiner Partei abschießt. Visiert ein Ziel in einer Nacht an, in der nächsten Nacht kann er schießen.)
- Holde Maid (Wenn die holde Maid das erste Mal in der Nacht angegriffen wird - egal von wem, wehrt sie den Angriff auf einen Spieler ihrer Wahl ab.)
Das Wilde Kind ist ein Zweideutiger.
IDas verrückte Kind wählt vor der Bürgermeister-Wahl sein Vorbild. Sollte das Vorbild sterben, ertönt ein lautes Schreien (die Spielleitung gibt das Schreien bekannt). Das verrückte Kind verwandelt sich in den Serienkiller. Solange das Vorbild lebt, gewinnt das Verrückte mit der Partei, zu der das Vorbild angehört.
Der Serienkiller gewinnt, wenn er der letzte überlebende Spieler ist. Jede Nacht kann der Serienkiller einen Spieler seiner Wahl bestimmen, den er angreift. Dieser Spieler stirbt, wenn er von den Wölfen gefressen wird.
Das Wilde Kind ist ein Zweideutiger.
Der Narr gewinnt das Spiel, wenn er in der Endphase des Spiels gelyncht wird (Bei 24 Teilnehmern wären das 8 verbliebene Spieler). Sollte der Narr vorher gelyncht werden oder durch eine Fähigkeit von einem Dorfbewohner sterben, verliert er das Spiel. Sollte der Narr von den Wölfen gefressen oder einer anderen Partei sterben, gewinnt oder verliert er mit dem Dorf.
Ginyu gewinnt das Spiel alleine.
Ginyu kann in der Nacht den Körper mit einem Spieler seiner Wahl tauschen, wenn er möchte. Tut er das, dann sieht er die aktuelle Rolle des Spielers. Sollte der Wolfsschamane diesen Spieler verzaubert haben, sieht er nur den Wolfsschamanen. Ginyu kann jede Nacht in seinem eigenen Körper zurück wechseln oder in dem Körper des aktuellen Spielers bleiben. Sollte Ginyu erneut wechseln, kann er nie wieder in den fremden Körper zurück wechseln, den er bereits aufsuchte.
Ginyu kann die Fähigkeiten von jedem Spielers kopieren und einsetzen. (Die Original-Rolle verliert dadurch nicht ihre Fähigkeit. Hat die Rolle bereits ihre Fähigkeit verbraucht - beispielsweise die Hexe - dann kann Ginyu keine Tränke mehr nutzen.) Wann er die Fähigkeit einsetzen kann, hängt jedoch von der Tag- und Nachtreihenfolge ab.
- Ginyu kann auch Fähigkeiten nutzen, die am Tag eingesetzt werden können. Geschenke sind ebenfalls inbegriffen.
- Befindet sich Ginyu in den Körper eines Dorfbewohners, der noch sein Geschenk besitzt, so erfährt er das Geschenk und kann es am Tage versenden.
- Sollte Ginyu also in den Körper der Hexe wechseln, kann er in dieser Nacht noch mögliche Tränke einsetzen. Alle anderen Fähigkeiten kann Ginyu erst in der nächsten Nacht nutzen, dann aber auch danach noch seine eigene Fähigkeit nutzen und den Körper tauschen.
- Die Fähigkeit von Amor kann Ginyu nicht nutzen, da Amor seine Liebenden bereits in der ersten Nacht bestimmt, bevor Ginyu an der Reihe ist.
- Ginyu kann ebenfalls die Fähigkeit des Urwolfes einsetzen. Nicht rekrutierbar sind Wölfe, der Serienkiller, das Liebespaar, wenn es im anderen Haus schläft, oder ein Teil des Liebespaar der Serienkiller oder ein Wolf ist. Sollte der Infest erfolgreich sein, dann erhält Ginyu einen Chat mit seinem Schützling, der fortan zur Ginyu-Force (sorry konnte ich mir nicht nehmen lassen xD) zählt. Ginyu gewinnt also dann auch, wenn der rekrutierte Spieler, der letzte überlebende Spieler ist.
- Ginyu kann die Kraft des Mediums nur nutzen (Wiederbelebung), wenn er durch den Urwolf einen Spieler erfolgreich rekrutieren konnte, der dann bereits verstarb. Sollte Ginyu im Körper des Mediums sein, kann er auch den Chat einsehen (unsichtbarer Teilnehmer). Er darf auch chatten, aber dann wird logischerweise seine Identität bekannt.
- Sollte sich Ginyu im Körper eines Wolfes befinden, darf er nicht fressen, da Fressen keine Fähigkeit im eigentlichen Sinne ist.
- Im Körper des Schützen kann Ginyu jeden Spieler seiner Wahl erschießen, ohne, dass er dabei stirbt. Schließlich ist jeder andere Spieler kein Mitglied seiner Partei (Ausnahme erfolgreicher Infest). Dennoch muss Ginyu erst ein Ziel anvisieren, bevor er es in der nächsten Nacht erschießen kann. Ablauf: Nacht 1 Körpertausch, Nacht 2 anvisieren, Nacht 3 erschießen.
- Ginyu kann im Körper des Geburtstagskindes die Geschenke benutzen, die das Geburtstagskind aktuell zur Auswahl stehen.
- Sollte Ginyu im Körper des Rächers sterben, kann er einen Spieler seiner Wahl mit in den Tod reißen.
- Ginyu kann ebenso die weiteren Fähigkeiten anderer Spieler einsetzen: Seherin, Gefägniswärter, Wolfseher usw.. Davor wurden jetzt nur die Extrem-Beispiele aufgelistet, diese hier sollten verständlich sein.
Der Wolfschat ist seit Bekanntgabe der Rollen (Freitag Abend) offen und die Wölfe können sich seit dem absprechen.
Der Alphawolf spielt für das Rudel.
Der Alpha-Wolf wählt nach der Bürgermeister-Wahl zwischen drei Wolfs-Rollen aus. Er kann sich gerne mit den anderen Wölfen beraten.
- Wolf-Seher - Der Wolf-Seher wählt drei Rollen aus die einzigartig sind (keine normalen Dorfbewohner). Jede Nacht kann der Wolf-Seher die Identität eines Spielers prüfen. Hat dieser Spieler die Rolle einer der drei ausgewählten Rollen, wird das dem Wolf-Seher angezeigt.
- Der Albtraumwolf - Der Albtraumwolf kann am Tag einen Spieler auswählen. Dieser Spieler kann in der Nacht nicht seine Fähigkeiten aktivieren. Der Albtraumwolf kann nicht zwei Tage hintereinander den gleichen Spieler lähmen.
- Wolfsschamane - Der Wolfsschamane verzaubert am Tag einen Spieler seiner Wahl. Dieser Spieler wird für alle seherischen Fähigkeiten (Seherin, Ginyu, Geburtstags-Kind) als Schamane angezeigt. Ein Spieler darf nicht zwei Nächte hintereinander verzaubert werden. Einmalig darf der Schamane zwei Spieler gleichzeitig verzaubern.
Der Urwolf spielt für das Rudel.
Der Urwolf kann einen Spieler seiner Wahl rekrutieren. Das Fressen entfällt. Er kann nicht das Liebespaar rekrutieren, wenn es beim anderen Partner schläft, beim entgegengesetzten Fall wird das Liebespaar rekrutiert. Ginyu und der Serienkiller kann ebenfalls nicht rekrutiert werden.
Er darf sich mit den anderen Wölfen im Wolfschat beraten, jedoch ist es allein seine Entscheidung, wann und auf wen er den Infest durchführt.
In der Nacht des Infest entfällt das Fressen des Rudels
Der Tollwütige Wolf spielt für das Rudel.
Wenn der Tollwütige Wolf gelyncht wird, so bestimmt er einen Dorfbewohner, der an diesem Tage gegen ihn gestimmt hat, den er anfällt. (!Anfallen [Spielername]). Maßgeblich ist das Endergebnis des Tages.
Der Wächterwolf spielt für das Rudel.
Der Wächterwolf kann einmalig einen Spieler seiner Wahl vor dem Lynch-Tod bewahren. Er gibt der Spielleitung bekannt, ob das heutige Lynch-Opfer sterben soll, oder nicht.
Der Geisterwolf spielt für das Rudel.
Solange der Geisterwolf lebt, können alle toten Wölfe weiterhin an der Diskussion im Wolfs-Chat teilnehmen (aber haben kein Befehltrecht - !Fressen Spieler XY). Stirbt der Geisterwolf, dann kann er alleine noch an der Diskussion mit den lebenden Wölfen teilnehmen. Ein Wolf mit einer coolen Passiv.
Nachdem die Spielleitung alle Rollen den Spielern zugeteilt hat - jedoch wurden die Rollen den Spielern noch nicht bekannt gegeben -, wird zufällig ein Spieler ausgewählt: Dieser Spieler ist der Trunkenbold. Er erfährt erst in der dritten Nacht seine wahre Rolle. Sollte es sich hierbei um einen Wolf handeln, wird er natürlich erst ab der dritten Nacht dem Wolfs-Chat zugeteilt. Einzig das Geburtstags-Kind und Amor werden bei der Auslosung für den Trunkenbold außer Acht gelassen.
Es gibt insgesamt 16 Geschenke, unter denen das Geburtstagskind und die Dorfbewohner auswählen durften. Wurde ein Geschenk gewählt, so wurde es für die nachfolgenden Spieler entfernt.
Insgesamt stehen dem Geburtstagskind maximal 9 Geschenke zur Verfügung.
Verfall bedeutet, wann ein Geschenk seine Wirkung verliert bzw. wie lange das Geburtstagskind die Möglichkeit hat, es nach dem Erhalt zu nutzen.
Das Geburtstagskind kann mehrere Geschenke in einer Nacht verwenden!
Das Geburtstagskind kann in der Nacht einen Spieler seiner Wahl und sich selbst schützen [Verfall 1 Tag].
Sollte das Geburtstagskind innerhalb der nächsten drei Tage gelyncht werden, wird er als Dorfdepp aufgedeckt. D.h. als Dorfdepp kann er nicht gelyncht werden, hat dafür aber auch kein Stimmrecht mehr. An Diskussionen kann er sich weiter beteiligen. [Verfall 3 Tage].
Das Geburtstagskind kann das Baskerville-Geschenk am Tag, vor der Dämmerung! öffnen. An diesem Tag wird seine Stimme 3-fach gewichtet. Im Lynchstatus wird nicht veröffentlicht, von wem die drei Stimmen stammen. [Verfall 3 Tage].
Alle Dorfbewohner, die erfolgreich ein Geschenk verschenken, werden bis zum Ende der Nacht zum harten Burschen. Sie überleben in der Nacht einen
Wolfsangriff+Serienkillerangriff, jedoch nicht Hexe/Scharfschütze/holde Maid usw. Am Ende des nächsten Tages erliegt dieser seinen Verletzungen [Verfall 1 Tag].
Das Geburtstagskind kann am Tag bestimmen, ob er das Haus eines beliebigen Spielers abfackelt. Dies ausgewählte Person verliert seine
Fähigkeiten [Verfall 2 Tage].
Das Geburtagskind wählt in der Nacht eine beliebige Person, die eine Bombe trägt. Wird diese Person am nächsten Tag gelyncht, sterben auch seine zwei Nachbarn. Ansonsten wurde die Bombe entschärft [Verfall 1 Tag].
Das Geburtstagskind wählt einen Spieler aus, der den Sündenbock darstellt. Sollte es am Ende eines Lynchtages unentschieden zwischen zwei oder mehreren Spielern stehen - ohne Beteiligung der BM-Stimme - so wird in der Patt-Situation der Sündenbock gelyncht [Verfall 3 Tage].
Das Geburtstagskind kann sich oder einem beliebigen Spieler ein Gift verabreichen. Sollte die gewählte Person von den Wölfen gefressen werden, stirbt der Wolf, der das gefressene Ziel als Erster ausgewählt hat. Nach zwei Nächten ohne gefressen zu werden, erhält das ausgewählte Ziel ein Gegengift, sodass die Fähigkeit des Geschenks verfällt [Verfall 2 Tage].
Das Geburtstagskind wählt einen Spieler. Wenn dieser Spieler in der heutigen Nacht stirbt oder am nächsten Tag gelyncht wird, stirbt stattdessen ein anderer Spieler, den das Geburtstagskind bestimmt. Beide Spieler müssen in der Nacht ausgewählt werden. Das Geburtstagskind kann sich nicht selbst bestimmen. [Verfall 1]
In der Nacht darf das Geburtstagskind wie die Seherin die Rolle einer Person seiner Wahl prüfen. [Verfall 2]
Das Geburtstagskind kann einmalig in der Nacht bei einem Spieler seiner Wahl übernachten. Sie erhalten nur für diese Nacht einen eigenen Chat. Sollte das Geburtstagskind in dieser Nacht von einer Fähigkeit getroffen werden, so passiert ihm nichts. Wird aber der Spieler getroffen, bei dem das Geburtstagskind übernachtet, so sind beide betroffen.[Verfall 2]
Das Geburtstagskind bestimmt einen Spieler. Dieser Spieler beginnt am nächsten Tag mit zwei Gegenstimmen. Das Geburtstagskind kann anonym eine Nachricht senden, die den Lynchgrund beschreibt (Wie das Totenreich praktisch) [Verfall 2]
Alle Dorfbewohner, die erfolgreich ein Geschenk verschenkten, verwandeln sich bis zum Ende der Nacht in Jäger. (Sollte ein Jäger sterben, reißt er einen Spieler seiner Wahl mit in den Tod.) [Verfall 1]
Das Geburtstagskind wählt einen neuen Bürgermeister seiner Wahl. Seine Wahl gibt das Geburtstagskind der Spielleitung bekannt, die am nächsten Morgen den neuen Bürgermeister bekannt gibt.[Verfall 3]
15. Doppel-Anklage
Am heutigen Tag sterben die zwei Spieler mit den meisten Stimmen.[Verfall 2]
Am heutigen Tag wird der Lynch per privater Nachricht an die Spielleitung gesendet. [Verfall 2]
Tag 0
- Waffenhändler (sucht sich seine Kraft aus)
- Alphawolf (sucht sich seine Kraft aus)
- Verrücktes Kind (sucht sich das Vorbild aus)
- Geschenke versenden
- Schamane
- Albtraumwolf
- Gefägniswärter
Nacht 1
- Amor - Verkuppelt zwei Spieler
- Das Medium - Wiederbelebung
- Liebespaar
- Geburtstagskind - Kann ein Geschenk benutzen
- Urwolf - Infest
- Gefängniswärter (Wahl durch den Waffenhändler
- Schütze (Wahl durch den Waffenhändler)
- Seherin (Wahl durch den Waffenhändler)
- Wolfseher (Wahl durch den Alpha-Wolf)
- Ginyu
- Werwölfe (fressen)
- Serienkiller (ersticht)
- Hexe
Wenn ein Spieler von der Teilnahme zurücktreten will, so teilt er dies der Spielleitung mit. (Es ist vollkommen in Ordnung, wenn ihr zurücktretet. Ihr müsst euren Rücktritt auch nicht begründen! Wir bitten euch nur darum, uns dies mitzuteilen und nicht einfach nicht mehr auf uns zu reagieren. Dies ist nicht nur fair gegenüber der Spielleitung, sondern auch gegenüber den anderen Spielern. Den Kopf abreißen wird euch niemand, wenn ihr durch Mitteilung gegenüber der Spielleitung zurücktretet. Bisher hatten alle Spieler dafür vollstes Verständnis!)
Wenn ein Spieler zurücktritt, wird die Spielleitung zunächst versuchen, einen Ersatz für diesen Spieler zu finden. Hier wird die Spielleitung zunächst an die Reservespieler herantreten.
Wenn die Spielleitung keinen Ersatz findet, wird der Spieler aus dem Spiel entfernt, seine Rolle aber nicht offenbart.
Die Spielleitung wird nur Stimmenabgaben im richtigen Format berücksichtigen!
Richtiges Format:
Begründung...
!Lynch Malakiel
Erklärung des richtigen Formats:
Die Begründung ist durch einen Absatz von der Stimmenabgabe zu trennen.
Die Stimmenabgabe selbst hat in fetter farbloser Schrift zu erfolgen und muss den kompletten Nutzernamen mit allen Sonderzeichen enthalten!
Die Stimmenabgabe markiert das Ende des Beitrages. Nur wenn es aus unerfindlichen Gründen unumgänglich ist nach der Stimmenabgabe den Beitrag fortzuführen, dann wird durch Fortführung des Beitrages durch einen weiteren Absatz von der Stimmabgabe getrennt. Aber wir sind im Spam-Bereich und auch der Übersicht halber könnt ihr schlichtweg einen neuen Beitrag verfassen. (Also statt es so zu machen, wie die Spielleitung in diesem Hinweis, schreibt lieber einen neuen Beitrag! Es ging aber technisch leider nicht anders...)
Fanfiktion-Beiträge sind in Spoilerkästen zu setzen.
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