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Herzlich Willkommen zur 8. Speedrunde, liebe Werwolfgemeinschaft! Dieses Mal ist Düsterwald in einem märchenhaften Setting umhüllt und dementsprechend sind auch die Rollen an die Charaktere aus den berühmten Märchen der Gebrüder Grimm angelehnt. Die Spielleitung dieser Spielrunde werden @Kana, @Evoli und meine Wenigkeit übernehmen. Falls ihr also Fragen habt, dann könnt ihr euch jederzeit gerne an uns wenden und diese hier im Thread stellen.
Bitte achtet unbedingt darauf, dass wir eine gravierende Änderung im Hinblick auf die Bürgermeisterwahl unternommen haben. Zudem haben wir mit dem Rotkäppchen eine neue Rolle hinzugefügt. Es wäre also von Vorteil, wenn ihr euch die Regeln im Spoilerkasten nochmal genau durchliest.
Spielerzahl:
Wir würden uns freuen, wenn 15 Personen mitspielen würden. Darüber hinaus haben wir uns überlegt, evtl. eine Drittpartei aufzunehmen, allerdings können wir euch zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht genau sagen, welche das sein wird. Auch können wir euch noch keine genaue Angabe über die Anzahl der jeweiligen Parteien nennen, da wir das alles entsprechend der endgültigen Teilnehmerzahl ausrichten werden.
Monarchie bzw. Tagesablauf (NEU!):
Nicht jeder glaubt daran, dass das Volk bei Entscheidungen mitwirken sollte. Nun, warum auch? Die meisten können nicht lesen, und verständigen sich in Grunzlauten! Aber dafür gibt es eine Lösung: die Monarchie. Das Volk wählt sich einen König, der die Entscheidungen für sie trifft.
- Vor Beginn des Spiels wird der König per Zufall durch die Spielleitung gelost
- Bei Lynchungen entscheidet der König allein, wer das Opfer sein soll
- Tagsüber diskutieren alle anderen Spieler wie in normalen Spielen bis zu einer festgelegten Zeit, haben hierbei allerdings nur beratende Funktion für den König. Der Tag kann ggf. früher enden, sobald alle ihren Ratschlag abgegeben haben.
- Der Befehl für einen Ratschlag lautet: !Spielername -> damit weiß dann jeder, wen sie zum Lynchen vorschlagen würden. Außerdem ist es möglich, sein Ziel zu ändern, muss dann aber in derselben Nachricht einen neuen Ratschlag abgeben. Sich selbst vorzuschlagen ist verboten.
- Sobald alle Spieler ihren Ratschlag abgegeben haben, entscheidet der König innerhalb einer Stunde, welcher Spieler erhängt werden soll. Während dieser Zeit können die Spieler weiterhin normal diskutieren. Er kann den Tag vorzeitig beenden, sobald er den Befehl !Hinrichtung xyz eingibt.
- Ist der König nicht anwesend, so gilt sein letzter Lynchvorschlag, welches er der Spielleitung per PN mitgeteilt hat
- Entscheidet sich jedoch die absolute Mehrheit (mehr als 50% der Spieler) den König anzuklagen, kommt es zu einem Volksaufstand: der König wird gehängt -> um einen Aufstand anzuzetteln bitte den Befehl !Aufstand eingeben
- Wird der König getötet, sei es durch Volksaufstand, Werwölfe, Gift, oder etwas anderes, nennt er dem Spielleiter seinen Nachfolger
Ihr erfahrt nur die genaue Rolle der verstorbenen Person. Nur die Todesursache wird euch nicht bekannt gegeben.
Ende der Runde:
Die Runde ist beendet, sobald alle gegnerischen Parteien oder alle Geißlein/Dorfbewohner tot sind. Die überlebende Partei hat das Spiel gewonnen.
Outing:
Andeutungen sind erlaubt, aber kein Outing.
Totenreich:
Gibt es nicht.
-Geißlein/Dorfbewohner
-Jäger (falls er sterben sollte, kann er einen Spieler seiner Wahl mit in den Tod reißen)
-Hexe (kann in der Nacht einmalig eine Person heilen und eine Person töten)
Rotkäppchen (NEU!)
Im Düsterwald lebt ein weiteres junges Mädchen. Der Jäger des Düsterwaldes ist einsam, darum schenkt er dem Rotkäppchen mehr Aufmerksamkeit als eigentlich normal wäre. Das mag gruselig sein, schließlich ist er so viel älter als sie, doch immerhin beschützt er seine kleine Freundin auch vor Werwolfsangriffen.
- Gewinnt mit dem Dorf
- Rotkäppchen ist gegen Werwolfsangriffe geschützt solange der Jäger noch lebt
- Jäger und Rotkäppchen kennen sich nicht gegenseitig
- Stirbt der Jäger in der gleichen Nacht, in der das Rotkäppchen angegriffen wird, stirbt sie an dem Angriff
- Die Hexe erfährt nicht von Rotkäppchen als Werwolfsopfer, solange Rotkäppchen durch den Jäger geschützt ist.
- Rotkäppchen erfährt nicht, wenn es angegriffen wurde
Die Drittpartei darf zwischen drei möglichen Rollen wählen:
Die böse Königin
Die böse Königin hat nur ein Ziel: Die Schönste im ganzen Düsterwald zu sein. Doch laut Spiegel ist dies Schneewittchen. Ihr Ziel ist daher eindeutig: Schneewittchen muss sterben! Und nach dieser Demütigung auch nicht irgendwie, sondern durch die Hand der Königin!
Damit die böse Königin gewinnt, muss sie einem Spieler in der richtigen Reihenfolge folgende Gegenstände zuschicken – einen Schnürriemen, einen Kamm und einen Apfel. Hierfür wählt sie vor Spielbeginn einen Spieler aus; dieser wird nun zu Schneewittchen. In der ersten Nacht kann sie damit anfangen, den ersten Gegenstand zu schicken. Hierfür gibt sie den Befehl !Senden (Gegenstand) ein. Die böse Königin gewinnt, wenn das Schneewittchen solange überlebt, dass es alle drei Gegenstände in Besitz hat und das Gift des Apfels einsetzt. Die böse Königin muss zu diesem Zeitpunkt noch leben. Erhält Schneewittchen den Apfel, setzt das Gift mit Ablauf der darauffolgenden Nacht ein und Schneewittchen stirbt.
Stirbt das Schneewittchen vorher, so gewinnt die böse Königin das Spiel zusammen mit den Wölfen.
Zusatz zur bösen Königin: Schneewittchen
Schneewittchen erfährt nicht, dass es das Schneewittchen ist. Sollte Schneewittchen in ihrer Waldhütte von den Wölfen angegriffen werden, so kann sie ihnen entkommen, indem sie den von der bösen Königin erhaltenen Gegenstand in Richtung der Wölfe wirft – diese werden von der bösen Magie abgeschreckt. Hat Schneewittchen einen Gegenstand verbraucht, wird die böse Königin von der Spielleitung informiert und muss den verbrauchten Gegenstand erneut zusenden.
Schneewittchen kann weiterhin durch den Jäger oder den Gifttrank sterben sowie gelyncht werden.
Rumpelstilzchen (OP-Frucht)
Das Rumpelstilzchen ist ein Einzelgänger. Da er Menschen nicht mag, ist es sein Ziel, sich aller Bewohner des Düsterwalds zu entledigen, um der letzte Bewohner zu sein.
Rumpelstilzchen kann zwei Mal einen Angriff abwehren, indem er mit einem anderen Spieler einen Pakt schließt. Dieser Pakt besteht für einen Tag-/Nachtzyklus. Hierfür nennt er der SL in jeder Nacht mit dem Befehl !Pakt (Spielername) einen Spieler, mit dem er für den nächsten Tag einen Pakt schließen möchte. Daraufhin stellt die SL diesem Spieler die Frage, welcher Spieler Rumpelstilzchen ist. Antwortet der Spieler richtig, wird kein Pakt geschlossen. Es ist dem Spieler verboten, dem Dorf mitzuteilen, dass er eine Paktanfrage bekommen hat. Ob der Spieler richtig oder falsch antwortete, wird ihm nicht mitgeteilt. Rumpelstilzchen erfährt, ob ein Pakt zustande kam oder nicht.
Änderung: Hat Rumpelstilzchen dreimal hintereinander erfolgreich einen Pakt abgeschlossen, darf es in der vierten Nacht der SL einen beliebigen Spieler nennen. Dieser Spieler wird vom Teufel geholt, stirbt also. Hierfür muss Rumpelstilzchen den Befehl !Holen (Spielername) eingeben. In dieser Nacht kann Rumpelstilzchen jedoch keinen Pakt für den nächsten Tag abschließen.
Damit die DP längstmöglich unklar bleibt, wird unabhängig davon, ob es tatsächlich ein Rumpelstilzchen im Spiel gibt, jede Nacht einem beliebigen Spieler eine Paktanfrage zugestellt.
Der Rattenfänger von Düsterwald (Flötenspieler)
Der begabte Musiker kann mit seiner Flöte derart liebliche Töne erzeugen, die alles und jeden in seiner Umgebung in Bann ziehen. Leider beschloss die zuständige Behörde des Königreichs Düsterwald, dass er sein Talent an Ratten vergeuden solle, da dies im entfernten Hameln recht gut geklappt hätte. Andernfalls würde er keine Spielgenehmigung für Konzerte erhalten. Über diesen Vorschlag empört, entschloss sich der "Rattenfänger", alle Spieler von Düsterwald zu verzaubern, um sie letztlich in dem nahegelegenen Fluss zu ertränken.
Pro Nacht kann er eine Person verzaubern. Die erste Person kann bereits vor Spielbeginn verzaubert werden. Die verzauberten Spieler erfahren nicht, dass sie verzaubert worden sind. Der Rattenfänger gewinnt, wenn alle noch lebenden Spieler verzaubert sind.
Die Wölfe können diesmal vor Spielbeginn zwischen zwei Systemen entscheiden. Nachdem sie sich für eines entschieden haben, werden die Sonderrollen unter den Wölfen zugelost.
Wolfssystem 1
1x Urwolf, 2x normaler Wolf
Wolfssystem 2
1x Mysteriöser Wolf, 1x der große böse Wolf, 1x normaler Wolf
Mysteriöser Wolf
Der mysteriöse Wolf wählt vor Spielbeginn einen Spieler aus, dessen Rolle ihm
aufgedeckt wird. Stirbt der mysteriöse Wolf, so wird dem Dorf die Identität des
anderen Spielers angezeigt.
Der große böse Wolf
Dieser Wolf darf ab der zweiten Nacht einmal ein zusätzliches Fressopfer für die Wölfe bestimmen. Diese Wahl darf er unabhängig von den restlichen Wölfen treffen.
Anmeldung & Start
Die Anmeldung läuft bis Donnerstag abends. den 21.05.20. Die Runde würden wir dann gerne im Idealfall möglichst am Freitag, den 22.05.20 starten. Bitte antwortet dafür in diesem Thread oder schreibt einem von uns oder auch gerne uns allen eine PN, falls ihr gerne teilnehmen möchtet.
Teilnehmer (6/15):
@Zoot
@Hasdrubal
@Merry Lamb
@I_love_Nami
@Lorenor D. Zorro
@Eldrail
Beobachterchat:
Malakiel
-Midnight-
Segarg96
Callico
Dieser Beitrag wurde bereits 27 mal editiert, zuletzt von Yeira ()