Speedrunde 10: Tod den Persern
Die Götter haben sich abgewandt. Das Orakel von Delphi hat versagt. Die Thermopylen sind eingenommen. Die Spartaner, die Thespier und die Thebaner sind gefallen. König Leonidas I. ist tot. Die Schlacht ist verloren. Der persische König Xerxes I. ist mit seinem gewaltsam brandschatzenden und plünderungsfreudigen Heer nach Athen aufgebrochen, um die griechische Vormachtstellung ein für alle Mal zu beenden und dabei nicht nur die Hauptstadt in Schutt und Asche zu legen, sondern das gesamte griechische Volk zu knechten, zu vergewaltigen und schlussendlich eiskalt zu enthaupten.
Ist der Krieg verloren?
Seid ihr stolze Griechen?
Seid ihr stolze Spartaner?
Wollt ihr König Leonidas I. rächen?
Wollt ihr die Geschichte neu schreiben?
Dann ergreift die Chance und rächt eure Blutsbrüder, eure Familie, euer Volk nach dessen Niederlage an den Thermopylen und rettet Griechenland.
This is Sparta!
Die Anmeldung läuft idealerweise bis Donnerstag den 04. Juni. Der Start der Runde ist für Freitag den 05. Juni um 9:00 Uhr angesetzt. Bitte antwortet für eine Teilnahme in diesem Thread mit !Dabei oder schreibt einem Mitglied der Spielleitung ( @FuriusCamillus, @OnePiece.fan91, @Lorenor D. Zorro) eine PN. Der 1. Tag beginnt klassisch mit der Bürgermeisterwahl.
--> Permanentes und durchgehendes Outingverbot!
--> Keine Monarchie!
--> Kein Totenreich!
--> Keine Drittpartei!
--> Informationen außerhalb dieses Threads sind hier deplatziert!
--> Informationen aus Rollenchats ohne Zitate!
--> keine Selbstlynches - diese sind untersagt!
8x einfache Dorfbewohner
Die Seherin erfährt jede Nacht die Identität eines Spielers ihrer Wahl.
Die Hexe spielt für das Dorf.
Die Hexe besitzt einen Heiltrank und einen Gifttrank. In der Nacht teilt die Spielleitung der Hexe mit, welcher Dorfbewohner von den Werwölfen angegriffen wird. Die Hexe kann nun entweder ihren Heiltrank verbrauchen, um diesen Dorfbewohner zu heilen (!Heiltrank) oder ihren Gifttrank verbrauchen, um einen anderen Dorfbewohner zu vergiften (!Vergiften [Spielername]). Die Hexe kann ihre beiden Tränke nicht in derselben Nacht verbrauchen. Sie kann auch sich selbst heilen. Die Hexe kann ihren Gifttrank auch in der Nacht verbrauchen, in der sie von den Werwölfen angegriffen wird.
Amor spielt für das Dorf. In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl bestimmt Amor zwei Dorfbewohner, die er ineinander verliebt (!Verlieben [Spielername]).
Diese beiden Dorfbewohner bilden fortan das Liebespaar. Das Liebespaar gewinnt, wenn die Verliebten als einzige überleben. Die Spielleitung richtet den Verliebten eine eigene Konversation ein (Bettgeflüster). Die Verliebten dürfen diese Konversation nur in der Nacht nutzen und sich gegenseitig nicht ihre Rollen offenbaren. Die Verliebten dürfen niemals gegeneinander stimmen. Das Liebespaar sucht sich jede Nacht aus, bei welchen Partner sie schlafen möchten. Wenn ein Verliebter stirbt, bringt sich der andere Verliebte um. Amor darf die Identitäten der Verliebten niemals offenbaren. Amor kann auch sich selbst verlieben.
Jede Nacht würfelt die Spielleitung die Rolle des Jokers. Der Joker kann die Rolle des Sehers oder die eines normalen Bürgers ohne Sonderrollen kopieren. Zusätzlich dazu kann der Joker die im Folgenden aufgeführten Rollen einnehmen:
Die holde Maid kann einmalig einen gegen sie gerichteten Angriff, der sie töten würde, auf einen ihrer Verehrer (= einen Spieler ihrer Wahl) ableiten. Sollte das Ziel der Wärter oder eine andere Rolle sein, die nicht gefressen werden kann, schlägt der Angriff fehl.
Stirbt der Jäger, kann er sich einen Spieler aussuchen, den er mit einem gezielten Schuss mit in den Tod zieht. Der Jäger trifft immer sein Ziel und seine Fähigkeit kann nicht verhindert werden.
Der Wärter wählt jeden Tag eine Person, die er über die Nacht hinweg in Gewahrsam nimmt. Hat diese Person eine Fähigkeit, die in der Nacht aktiviert wird, kann diese nicht eingesetzt werden. Der Wärter kann dieser Person bis zu drei Fragen stellen, auf die sie antworten muss (lügen ist erlaubt). Die eingesperrte Person kann in der Nacht mit niemand anderem kommunizieren. Der Wärter darf einmalig eine inhaftierte Person töten. Sollte er den Urwolf inhaftieren, diesen aber nicht töten, wird er von diesem gefressen, sobald er ihn freilässt
Der Bär des Bärenführers gibt jeden Morgen (zu Tagesbeginn) ein Brüllen von sich, wenn sich neben ihm mindestens ein Wolf befindet.
Eine Sonderrolle, die der Joker bereits eingenommen hat, kann nicht erneut vergeben werden.
Infiziert in der Nacht einmalig einen Spieler. Das Fressen fällt in dieser Nacht aus.
Der Wolfseher erfährt jede Nacht die Identität eines Spielers seiner Wahl. Zusätzlich agiert der Wolfseher unter den Wölfen als Wolfsbürgermeister - er entscheidet bei Punktegleichstand zwischen zwei oder mehreren Spielern über das endgültige Fressziel. Bei Ableben des Wolfsehers übergibt er die Rolle des Wolfsbürgermeister an eine Wolfsrolle seiner Wahl.
Wenn der tollwütige Wolf gelyncht wird, so bestimmt er einen Dorfbewohner, der an diesem Tage gegen ihn gestimmt hat und zueht ihn mit in den Tod. (!Anfallen [Spielername]). Maßgeblich ist das Endergebnis des Tages.
Der mysteriöse Wolf wählt in jeder Nacht eine Rolle aus. Stirbt der mysteriöse Wolf, so wird dem Dorf die Identität der ausgewählten Rolle angezeigt. Der mysteriöse Wolf kann nicht 2x hintereinander die selbe Rolle wählen.
In dieser Runde gibt es keinen externen Wolfschat, sodass es kein Wissen über die Zugehörigkeit der einzelnen mitspielenden Parteien gibt. Diesbezüglich gestaltet sich auch die Fresssystematik eigens: Jeder Wolf teilt der Spielleitung in der Nacht drei Spielernamen mit und reiht diese auf die Plätze 1, 2 und 3. Der Spieler, der an Platz 1 gereiht ist, bekommt 3 Punkte, der Spieler auf Platz 2 bekommt 2 Punkte und der Spieler, der auf Platz 3 gereiht wurde, erhält 1 Punkt. Nach Addition der Punkte wird der Spieler gefressen, der die meisten Punkte hat. Bei Punktegleichstand entscheidet der Wolfsbürgermeister über das endgültige Fressziel. Die Wölfe erfahren noch in der Nacht, wer das Opfer war.
In dieser Runde tappen also alle im Dunkeln. Ausnahmen bilden hierbei einerseits das Liebespaar, welches einen eigenen Chat zur Verfügung gestellt bekommt und andererseits der Urwolf, der nach erfolgreichem Infest einen Chat mit dem rekrutierten Spieler bekommt. Die Regeln für die Chats werden in den separaten Chats bekanntgegeben.
Die Runde ist beendet, sobald nur noch eine Partei übrig ist. Die überlebende Partei hat das Spiel gewonnen.
1. @Deathpoodle
2. @Rock
3. @Leonardho
4. @Mos
5. @Bentham_Mr.2
6. @-Midnight-
7. @Phax
8. @Hasdrubal
9. @Evoli
10. @Eldrail
11. @Bon_Curry
12. @Charlotte Perospero
13. @OPFan1984
14. @Funkenflug
15. @Merry Lamb
16. @Sakazuki
0. Liebespaar
1. Wärter
2. Holde Maid
3. Urwolf
4. Mysteriöser Wolf
5. Seher
6. Wolfseher
7. Fressen
8. Hexe
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