Die Lynches und Lynchwechsel erfolgen auf die altbekannte Art und Weise.
!Lynch Spieler X
Der Lynchwechsel erfolgt auf folgende Art
!Unlynch Spieler X
!Lynch Spieler Y
Da es in meiner großen Runde am Ende ja ein paar Probleme hierzu gab, noch mal folgendes. Folgendes ist
erwünscht, aber keine Pflicht: Lynch im separaten Absatz, Fettgeschrieben für die bessere Erkennbarkeit
relativ egal: es können auch Spitznamen, Abkürzungen usw. genutzt werden, wichtig ist nur, dass der Spieler klar zu erkennen ist
Pflicht: erste Lynchabgabe vor der Dämmerung, bei Lynchwechsel MUSS unbedingt auch !Unlynch Spieler X stehen, ansonsten ist der Wechsel ungültig
An Tag 0 findet die Bürgermeisterwahl statt, aber kein Lynch. An diesen Tag muss im ersten Beitrag jedes Spielers die Stimme für den gewünschten BM-Kandidaten abgegeben werden. Diese darf aber selbst verständlich jederzeit geändert werden. Nachdem alle Spieler ihre Stimme abgegeben haben, beginnt die 1 stündige Dämmerung. Sollte es dabei zu einem Unentschieden zwischen 2 oder mehr Spielern kommen, so entscheidet der Zufall über den BM.
Stirbt der BM so gibt er als letzte Entscheidung seinen Nachfolger bekannt.
Im Laufe des Tages besprechen die Spieler, wenn sie am Ende lynchen wollen. Da es sich hier um eine Speedrunde handelt, beginnt die Dämmerung nach der Abgabe der letzten Lynchstimme. Ansonsten beginnt die Dämmerung zu einer von der SL mitgeteilten Uhrzeit. Diese wird rechtzeitig angekündigt und wird eher zu späterer Stund stattfinden, da dann die meisten Spieler wohl die meiste Zeit haben. Sollte zu Beginn der Dämmerung ein Spieler keine Stimme abgegeben haben, so darf er in der Dämmerung keine Stimme mehr abgeben, aber trotzdem noch mit diskutieren. Auch beginnt dieser Spieler den nächsten Tag dann mit einer Strafstimme.
Die Dämmerung dauert 1 Stunde und der Spieler, der am Ende des Tages die meisten Stimmen gegen sich hat, wird gelyncht. Bei unentschieden entscheidet der BM, wer am Ende gelyncht werden soll. Zumindest, wenn er nicht schon gegen einen dieser Spieler stimmt. In dem Fall, wird der Spieler gelyncht, den auch der BM wählt.
Die Nacht dauert 2 Stunden.
In dieser Zeit dürfen sich die Wölfe für den nächsten Tag beraten. Genauso dürfen sie darüber diskutieren, wer wie seine Fähigkeit einsetzten kann/soll und wer in der Nacht gefressen werden soll. Sollte es noch weitere Gruppenchats geben, dürfen auch diese in der Nacht diskutieren. Im übrigen sind spielrelavante Diskussionen nur in der Nacht erlaubt. Auch alle nachtaktiven SR werden zu dieser Zeit aktiv.
Sollte die Nacht zu einen ungünstigen Zeitpunkt enden, wird diese bis zu einer bestimmten Uhrzeitverlängert. Dies wird dann rechtzeitig mitgeteilt.
Die Spieler werden in 3 Gruppen aufgeteilt. Namentlich benannt in Piraten, Marine und Revolutionäre. Jede Gruppe besteht aus 6 Spielern, die sich untereinander nicht kennen. Darunter befindet sich auch immer ein Wolf. Jeder Spieler erfährt einen zufälligen Namen aus seiner Gruppe.
Wie kann man nun also als Gewinner aus dieser Runde hervorgehen?
Die Wölfe gewinn weiterhin, wenn sie alle andern Dörfler gefressen haben. Sie müsse so aber nicht spielen. So können auch versuchen ihre Partner zu hintergehen und versuchen mit ihrer Gruppe zu gewinnen. Sollten aber am Ende alle Wölfe während des Spiels ausscheiden, gewinnt der einzelne Wolf nicht mit seiner Gruppe.
Die Mehrfachparteien gewinnen mit ihrer Gruppe, wenn sie noch nicht von den Wölfen wissen, oder selbst Teil der Wölfe werden. Sobald dieser Fall eintreten sollte, gewinnen sie mit den Wölfen, oder wenn der letzte noch lebende Wolf noch zu seiner Gruppe gehört, noch mit seiner Gruppe.
Die DB gewinnen, wenn sie die letzte überlebende Gruppe sind. Sie können auch mit einem Wolf und möglicher Mehrfachpartei gewinnen, wenn dieser zu ihrer Gruppe gehören.
Also, das Hauptziel ist es diesmal nicht unbedingt alle Wölfe zu finden und zu lynchen, sondern die gegnerischen Gruppen und deren Wölfe. Versucht also eure eigenen Gruppenmitglieder, sowie euren Wolf zu finden und diese am leben zu erhalten.
Outings sind in dieser Runde erlaubt. Aber nur in der Dämmerung und bei Lynchgefahr. Ob ihr dabei die Wahrheit sagt, oder dreist lügt, liegt ganz in eurer Hand. Eure Gruppenzugehörigkeit, dürft ihr aber zu keiner Zeit verraten, dies müsst ihr versuchen mit subtilen Hinweisen euren Gruppenmitgliedern mitzuteilen.
Das TR ist ein sehr beliebter Teil dieses Spieles. Deshalb wird es hier auch Einzug. Die Toten dürfen pro Gruppe je eine gemeinsame Nachricht pro Tag verfassen. Diese sollte sich bevorzugt aber an die eigene Gruppe richten.
Wir alle wissen, dass es immer mal passieren kann, dass etwas dazwischen kommt und ihr deshalb mal hier nicht teilnehmen könnt. Sollte dies aber 2 Spieltage hintereinander passieren, so wird dieser Spieler leider aus dem Spiel genommen. In diesem Fall wird auch kein Ersatz gesucht. Egal welche Rolle der auszuscheidende Spieler hat. Damit möchte ich verhindern, dass argumentiert, jener Spieler hätte eine besondere Rolle und wurde deshalb ersetzt.
Info vorab. Ihr bekommt mehr Rollen mitgeteilt, als tatsächlich im Spiel teilnehmen. Es wird dabei aber von ausgegangen, dass sich alle hier mitgeteilten Rollen im Spiel befinden.
Süßigkeitenverkäufer: Der Süßigkeitenhändler ist ein gern gesehener Dörfler. Verschenkt er doch jeden Tag an jedem im Dorf eine Süßigkeit.
Stirbt er durch Lynch oder eine Dorffähigkeit, so darf am nächsten gesamten Tag nicht gelyncht werden und keine Fähigkeiten der Dörfler, auch in der Nacht, eingesetzt werden. Da das Dorf den Süßigkeitenladen leerräumt.
Stirbt er durch das Fressen, oder eine Wolfsfähigkeit, so dürfen die Wölfe den gesamten nächsten Tag, als auch in der Nacht, keine Fähigkeiten nutzen und auch das Fressen entfällt. Da sie einen Zuckerschock erleiden und den Süßigkeitenladen überfallen, da sie mehr wollen.
Er darf seine Rolle nie verraten.
Die Kräuterfee ist wie die Hexe, nur dass sie sich ausschließlich auf das heilen fokussiert hat.
Die Kräuterfee hat 2 Heiltränke. Ansonsten gellten die Regeln der Hexe. Sollte das Ereignis "Kräutersammeln" eintreten und die Kräuterfee mindestens einen Trank verbraucht haben, bekommt sie einen zurück. Sollten sich noch beide Tränke in ihrem Besitz befinden, geht sie stattdessen leer aus.
Die Giftmischerin ist wie die Hexe, nur dass sie sich ausschließlich auf das vergiften fokussiert hat.
Die Giftmischerin hat 2 Gifttränke. Ansonsten gellten die Regeln der Hexe. Sollte das Ereignis "Kräutersammeln" eintreten und die Kräuterfee mindestens einen Trank verbraucht haben, bekommt sie einen zurück. Sollten sich noch beide Tränke in ihrem Besitz befinden, geht sie stattdessen leer aus.
Der Neutralisator hat wie die Hexe, Kräuterfee und Giftmischerin 2 Tränke.
Diese kann er gegen die Tränke dieser 3 anwenden und die Wirkung aufheben. Also, die Wirkung vom Gifttrank und Heiltrank werden annulliert. Sollte das Ereignis "Kräutersammeln" eintreten und die Kräuterfee mindestens einen Trank verbraucht haben, bekommt sie einen zurück. Sollten sich noch beide Tränke in ihrem Besitz befinden, geht sie stattdessen leer aus.
Er zieht Nachts durch das Dorf und versieht die Türen der Dorfbewohner mit magischen Runen, die die Werwölfe abwehren. Leider hat er nicht genug, um alle Häuser mit Runen zu versehen.
Der Druide darf einmalig in der Nacht seine Runen an den Häusern anbringen. Dabei reicht es für 3 Häuser leider nicht. Die Wölfe dürfen in dieser Nacht nur die Spieler ohne Rune fressen. Sollten darunter nur Wölfe sein, entfällt das Fressen.
Dieser Dörfler ist perfekt ausgebildet in der Herstellung von Waffen und Rüstungen, Keiner im Dorf kommt an seine Qualität heran.
Der Schmied darf einmalig, in der Nacht, einen Dolch oder eine Rüstung herstellen. Noch in der selben Nacht, zum Ende, gibt er diesen einen anderen Mitspieler. Dieser erfährt nicht von wem er den Gegenstand erhalten hat. In der darauf folgenden Nacht, darf der Beschenkte einen anderen Spieler erstechen (Dolch) oder er stirbt nicht (Rüstung).
Was er an Muskeln zu viel hat, fehlt ihm leider im Kopf.
Er überlebt den ersten Wolfangriff auf sich. Den zweiten Angriff kann er aber nicht entgehen. Dabei hat er das Gefühl, dass er 1 seiner Angreifer erkannt hat. Daher darf er bei der SL 1 Namen nennen und fragen, ob dieser Spieler ein Wolf ist.
Dieser Spieler tut alles für sein Dorf und dessen Mitbürger und stellt seine Interessen hinter die aller anderen.
Das Opfer darf sich einmalig (sollte klar sein) vor ein Fressopfer werfen und so den Platz mit ihm tauschen.
Dieser Dörfler hält sich gern in seinem Haus auf und belauscht seine beiden direkten Nachbarn.
Zu Beginn des Spiels erfährt der Spieler die Parteienzugehörigkeit seiner beiden direkten Nachbarn. Sollte einer der beiden sterben, erfährt er die Zugehörigkeit seines neuen direkten Nachbarn.
Der Spürhund hat eine ausgezeichnete Nase und Augen und erkennt Sachen, die andere nicht wahrnehmen würden.
Der Spürhund darf in der Nacht das Haus eines Verstorbenen nach Hinweisen durchsuchen. Sollte er dabei das Haus eines Spielers mit seherischen Fähigkeiten (Seher, Fuchs, Detektiv, neugierige Mitbewohner usw.) ausgewählt haben, erfährt er die Ergebnisse der jeweiligen Nacht. Dies darf er 2x im Spiel tun.
Der Unruhestifter hat nur ein einziges Ziel. Er will Streit und Zwietracht sähen und hat Spaß am Leid der anderen.
Der Unruhestifter darf einmalig in der Nacht der SL sagen, dass am nächsten Tag 2 Lynchs stattfinden. Dabei werden die die beiden Spieler mit den meisten Stimmen gelyncht.
Er ist wie kein anderer in der Lage aus allen möglichen Utensilien eine Falle zu bauen, die einen Werwolf töten kann. Leider waren die Materialien so knapp, dass er nur eine Falle herstellen konnte.
Der Fallenbauer kann jede Nacht seine Falle vor das Haus eines Spielers platzieren. Sollten die Wölfe sich dieses Haus aussuchen, wird einer von ihnen per Zufall ausgewählt, welcher dann in der Nacht, auf Grund seiner Verletzungen stirbt. Das Fressen entfällt in dieser Nacht. Die Falle ist daraufhin nicht mehr zu gebrauchen. Sollten sich die Wölfe ein anderes Haus aussuchen, so nimmt der Fallensteller am nächsten Morgen seine Falle wieder und kann sie in der nächsten Nacht erneut einsetzen.
Wie jeder weiß, sprechen die Blumen ihre eigene Sprache. Doch keiner weiß dies besser als die Blumenhändlerin und macht sich ihr Wissen zu nutzen.
Die Blumenhändlerin hat einige bestimmte Blumen, die sie in der Nacht verschenken darf. Dabei ist es egal, wie viele sie davon in einer Nacht weitergibt. Aber sie darf jeden Spieler nur eine Blume schenken. Sie darf sich nicht selbst beschenken. Ihr stehen folgende Blumen dabei zur Verfügung
- gelbe Nelke: Sie steht für Antipathie. Der Spieler, der diese Blume bekommt, startet am nächsten Tag mit einer Gegenstimme
- Sonnenblume: Sie steht für die menschliche Wärme. Die Lynchstimme dieses Spielers zählt doppelt
- Calla: Sie steht für das ewige Leben. Der Spieler, der diese Blume erhält, kann weder am Tag, noch in der Nacht sterben.
- Narzisse: Sie steht für Eitelkeit und Eigenliebe. Der Spieler, der diese Blume erhält, muss am nächsten Tag gegen sich selbst stimmen.
- Veilchen: Sie steht für Verschwiegenheit. Der Spieler, der diese Blume bekommt, darf nur gegen den Spieler stimmen, den die Blumenhändlerin ihm vorgibt
Eine Blume davon darf sie 2x haben, nach ihrer eigenen Wahl. Die anderen hat sie je 1x. Sollte das Ereignis "Kräutersammeln" eintreten, darf sie sich eine Blume noch einmal wählen, aber nicht die, die sie zum Start 2x hatte.
Jede Nacht würfelt die Spielleitung die Rolle des Jokers. Der Joker kann eine der allen hier aufgeführten Rollen für den nächsten Tag-Nacht-Zyklus annehmen.
Der Detektiv kann jede Nacht zwei Spieler auswählen. Er bekommt dann gesagt, ob diese zwei Spieler im gleichen Team spielen. Er kann sich nicht selbst auswählen und darf nicht an zwei aufeinanderfolgenden Nächten die selbe Person wählen.
Der Fuchs wählt nachts einen Spieler aus, an dem er riecht, und erfährt vom Spielleiter, ob dieser oder einer seiner beiden Nachbarn (siehe Reihenfolge in der aktualisierten Teilnehmerliste) ein Wolf ist oder nicht. Ist unter dem Trio mindestens ein Wolf, darf der Fuchs in der nächsten Nacht seine Fähigkeit erneut einsetzen (usw.). Andernfalls verliert der Fuchs seine Fähigkeit
Dieser ist ein riesiger Fan der Werwölfe und dementsprechend ist sein Zimmer dekoriert. Da diese bisher aber noch nicht nachgewiesen worden sind, wird er von den anderen Bürgern ausgelacht. Trotzdem bleibt er sich treu und hofft, dass er eines Tages die Werwölfe kennenlernen darf.
Der Werwolfs-Fan spielt zu Beginn für das Dorf. Sollten die Werwölfe aber versuchen ihn zu fressen, lassen sie von ihm ab, als sie dessen Wohneinrichtung erblicken. Stattdessen lässt jeder von ihnen ein Hinweis dar. Der Fan findet diese Hinweise und erfährt die Identität der Wölfe ab diesem Zeitpunkt spielt er für die Wölfe, ohne Teil dieses Chats zu werden. Er darf zu keinem Zeitpunkt seine Rolle verraten.
Der Mischling ist das Kind eines Menschen und eines Werwolfs, der aber nichts von seiner Abstammung weiß.
Der Mischling spielt zu Beginn für das Dorf und weiß auch nicht, dass er der Mischling ist. Als Rolle bekommt er einen ei fachen DB mitgeteilt. Sollte er in der Nacht angegriffen und gebissen werden, erwacht das Werwolfsblut in ihm. Ab dann spielt er für die Wölfe und landet auch in dessen Chat. In der Nacht seiner Wandlung übermannt ihn sein Werwolfsblut, wodurch er einen der alten Wölfe tötet und so seinen Platz einnimmt. Er darf sich sein Opfer aussuchen.
Der Welpe ist ein ganz junger Werwolf, der die anderen Wölfe noch nicht an ihrer speziellen Sprache und deren Geruch erkennen kann. Daher schläft er wie alle andern Bürger in der Nacht.
Der Welpe spielt für die Wölfe, kommt aber nicht in den gemeinsamen Chat. Da er auch noch nicht den typischen Wolfsduft verströmt, wissen die Wölfe nicht, wer der Welpe ist.
Stirbt der Welpe durch Lynch oder eine Dorffähigkeit, nehmen die Werwölfe Rache und dürfen in der nächsten Nacht 2x fressen.
Stirbt der Welpe durch fressen, oder eine Wolfsfähigkeit, so trauern die Werwölfe über den Verlust und dürfen in der nächsten Nacht niemanden fressen.
Der Welpe darf seine Rolle nie bekannt geben.
Im Körper des Giftwolfes befindet sich ein Gift, dass für jeden anderen tödlich wäre. Ja, sogar seine eigenen Kollegen sind davor nicht geschützt.
Der Giftwolf darf einmalig, in der Nacht, sein Gift einem anderen Spieler verabreichen, sogar einem anderen Wolf. Das Ziel stirbt aber nicht sofort daran. Erst 2 Nächte später zeigt das Gift seine Wirkung. Sollte der vergiftete Spieler vorher gelyncht werden, so stirbt auch der Spieler, der als letztes gegen ihn gestimmt hat.
Er hat eine silberne Zunge und kann damit selbst die SL von seiner Meinung überzeugen, wenn es um die Wertigkeit der Stimmenabgabe geht.
Der Manipulator kann jeden Tag, jedoch vor Beginn der Dämmerung, die Stimmabgabe eines anderen Spielers, auch von sich selbst, auf eine von 4 Arten verändern.
1. Er kann die Stimme vom eigentlichen Ziel auf ein anderes umlenken
2. Er kann die Stimme für ungültig erklären
3. Er kann die Stimme in eine Minusstimme umwandeln
4. Er kann die Stimme als doppelt zählen lassen
Er kann nur eine der 4 Optionen pro Tag nutzen. Um eine Option ein weiteres Mal zu nutzen, müssen die übrigen 3 auch erst benutzt werden. Das nutzen der Fähigkeit bleibt für die Spieler geheim und wird auch zu keinem Zeitpunkt bekannt gegeben.
Dieser Wolf macht sich einen Spaß daraus und sein Opfer so sehr zu zerfleddern, dass man nicht mehr auf die Rolle des Spielers zurückschießen kann.
Der Leichenfledderer kann 2x im Spiel das Opfer der Nacht der Art verstümmeln, dass man nicht mehr erkennen kann, welche Rolle und Gruppenzugehörigkeit das Opfer hatte. Die übrigen Spieler erfahren also nichts über das Opfer. Die Wölfe erfahren aber die Rolle und Gruppen Zugehörigkeit. Wenn in der Nacht ein Wolf stirbt, darf er auch diesen bis zur Unkenntlichkeit verstümmeln.
Offenbar sind die seherischen SR (Seher, Detektiv, Fuchs, neugieriger Nachbar) des Düsterwaldes von Dämonen besessen, denn niemand kann sichanders erklären, wieso diese plötzlich Schlafwandler geworden sind. Sielaufen nachts durchs Dorf und murmeln vor sich hin. So erfahren die Spieler nun die geprüften Personen und deren Ergebnisse durch den Spielleitung. Allerdings wird ihnen nicht verraten, umwelchen Spieler es sich handelt.
EinigeEinwohner des Nachbardorfs haben sich einen Streich erlaubt und einen wichtigenDamm zerstört. Nun ist Düsterwald überflutet. Die Frauen haben sich in derKirche versammelt, während die Männer ins Wirtshaus geflüchtet sind und sichbetrinken. An diesem Tag können die Männer nur mit den Männern im Wirtshaus diskutieren und lynchen. Dies gilt anders herum auch für die Frauen in der Kirche.
DieEinwohnerinnen des Düsterwaldes haben sich entschieden, einen Tag und eine Nacht Auszeit vonden Männern zu nehmen. Sie verbinden dies mit einer nützlichen Aktivität, indemsie in den Wald gehen und dort Kräuter für die Kräuterfee/Giftmischerin/Neutralisator und Blumen für die Blumenhändlerin sammeln. Während diesesTages diskutieren sie weder mit, noch können sie Lynchstimmen abgeben.Allerdings können auch gegen sie keine Stimmungen abgegeben werden. In der Nacht können sie ihre möglichen Fähigkeiten nicht einsetzten und nicht fressen, falls Wölfe, oder gefressen werden.
ImDüsterwald werden die Fleischvorräte knapp. Das halten die männlichen Einwohnernicht lange aus, darum gehen sie gemeinsam auf die Jagd. An diesem Tag wird dasDorf allein von den Frauen regiert. Nur sie dürfen diskutieren und bei derLynchung abstimmen. Dafür dürfen allerdings auch keine Stimmen gegen diemännlichen Düsterwäldler abgegeben werden.
Die Jagd dauert bis zum nächsten Morgen, daher dürfen männliche Werwölfe indieser Nacht niemanden fressen und männliche Dorfbewohner nicht gefressenwerden und auch keine Fähigkeiten einsetzten.
Die Einwohner des Düsterwaldes haben sich eine seltsame Tradition einfallen lassen:den Gegenteiltag. An diesem Tag geht im Dorf alles ein wenig anders vor sich:
An diesem Tag wird nicht entschieden, wer gelyncht werden soll, sondern wer gerettet werden soll. Der Spieler mit den wenigsten Stimmen wird gelyncht.
Außerdem hassen sich die Verliebten durch ihren Streit heute so sehr, dass sie bei der Lynchung zwingend gegeneinander abstimmen. Sollte einer von ihnen am Gegenteiltag sterben, überlebt der andere Verliebte, da sie sich nicht mehr lieben.
Dieser Zustand hält einen Tag und eine Nacht lang an. Danach ist alles wiederbeim Alten.
DasWerwolfsopfer in dieser Nacht wird den Angriff durch wundersame Umständeüberleben. Tief im Düsterwald lebt ein Eremit. Niemand weiß viel über ihn, undnormalerweise zeigt er sich keinen anderen Menschen, doch in dieser Nacht wird er seine Höhle verlassen, um sich neue Vorräte zu besorgen. Er findet den schwerverletzten Dorfbewohner und heilte ihn.
NormaleDorfbewohner ohne besondere Fähigkeiten haben viel Freizeit. Daher kommen sieauf die seltsamsten Ideen, um ein bisschen Aufmerksamkeit zu bekommen. Einerder Dorfbewohner hatte den Einfall, die Worte “ich” und “Wolf/Werwolf” zu verbieten.Wer sie trotzdem benutzt, darf bei der folgenden Wahl nicht abstimmen. Sollte ein Spieler vorher schon seine Stimme abgegeben haben, so wird diese für ungültig erklärt.
In der letzten Nacht hat ein böser Albtraum die Dorfbewohner geplagt, in dem sie von einem Werwolf gefressen wurden. Der Traum war so detailliert und wirkte so real, dass die Düsterwäldler sofort jemanden anklagen wollen nachdem sie aufgewacht sind. Sofort und ohne vorige Diskussion setzt jeder Spieler einen Lynch auf einen anderen Spieler. Der Spieler mit den meisten Stimmen wird wie üblich gelyncht.
Die Dorfbewohner haben genug von ihrem bisherigen BM und zetteln eine Revolution an, um ihn wegen Inkompetenz abzusetzen. Neben der Lynchung dieses Tages wird ein neuer BM als sein Nachfolger gewählt. Der bisherige BM wird dabei nicht gelyncht und steht auch nicht zur erneuten Wahl.
Die Älteren Düsterwäldler haben die Nase voll von all den Jungspunden, ihrer modernen Sprache und seltsamen Sitten. Darum beschließen sie, einen Tag komplett ohne die jüngere Hälfte des Dorfes zu verbringen und richten ein großes Festmahlaus. Einen Tag lang nehmen die älteren Düsterwäldler weder an der Abstimmungteil, noch kann gegen sie abgestimmt werden. Außerdem gehen sie wegen ihrer vollen Bäuche früh zu Bett, so dass sie in der Nacht weder andere Spieler fressen, noch selbst gefressen werden können und auch keine möglichen Fähigkeiten einsetzten können.
Um die Dorfjugend davon abzuhalten, mürrisch zu werden, wird sie für ein großer Tanzausgerichtet, von dem sie sicherlich vor Morgengrauen nicht zurückkehrenwerden. Die jüngere Hälfte des Dorfes geht zum Tanz und kann einen Tag lang nicht an Abstimmungen teilnehmen. Auch darf nicht gegen sie abgestimmt werden.Da der Tanz auch die Nacht hindurch andauert, können sie außerdem keine anderenSpieler fressen oder selbst gefressen werden und auch keine möglichen Fähigkeiten einsetzen.
Dieses Schmuckstück ist ein rätselhaftes, uraltes Artefakt, dessen Funktionsweise nicht einmal mehr die Hexe oder die Seherin entschlüsseln können. Doch zum Glück sind die alten Regeln zur Benutzung des Schutzamuletts noch bekannt, denn es kann einen Bürger oder auch einen Werwolf vor mehr Gefahren beschützen, als jeder begabte Dorfbewohner.
- Das Schutzamulett ist ein Gegenstand, der zum Beginn der ersten Nacht einem zufälligen Spieler übergeben wird
- Es beschützt diesen Spieler einen Tag und eine Nacht lang gegen den Tod, sei es durch Lynchung, Werwolfsangriff, oder sogar durch Gift
- Am Ende der Nacht muss das Schutzamulett an einen anderen Spieler weitergegeben werden
- Der neue Besitzer erfährt, nicht von wem er das Schutzamulett bekommen hat
- Jeder Spieler darf das Schutzamulett nur einmal besitzen
- Das Amulett kann nicht gegen Selbstmord aus Liebeskummer schützen, doch dies ist die einzige Ausnahme
- Wird das Amulett nicht weitergegeben, oder besaß es der Spieler an den es gegeben wird bereits, zerbricht das Schutzamulett und wird wirkungslos
- Bekommt die Giftmischerin das Amulett in die Hände und wandelt es in ein Todesamulett um, der nächste Besitzer stirbt am Ende der folgenden Nacht, danach ist es wirkungslos
- Sollte die Kräuterfee das Todesamulett bekommen, erkennt sie dies und reinigt es, danach ist es wieder das normale Schutzamulett
Vor Beginn des Spieles
1. neugieriger Nachbar
Tag
1. Manipulator (aber vor der Dämmerung)
Nacht
1. Schmied (beginnt Waffe oder Rüstung zu schmieden)
2. Fallenbauer
3. Detektiv
4. Fuchs
5. Druide
6. Giftwolf
7. Fressen
8. Mischling (falls Fressziel)
9. Muskelprotz (falls 1 Angriff auf ihn)
10. Giftmischer
11. Kräuterfee
12. Neutralisator
13. Opfer
14. Leichenfledderer
15. Spürhund
16. neugieriger Nachbar (falls Fressziel einer seiner Nachbarn ist)
17. Schmied (übergibt Waffe oder Rüstung)
18. Blumenhändlerin
19. Unruhestifter
1. @Bentham_Mr.2
2. @Sky D. Dancer
3. @Eldrail
4. @Rias
5. @Fedora Jamie
6. @Deathpoodle
7. @Lorenor D. Zorro
8. @A_Kira_A
9. @Lefse
10. @OnePiece.fan91
11. @Feuerlord zucc0
12. @FuriusCamillus
13. @Perospero
14. @Mos
15. @neeewbie
16. @Vexor
17. @Bon_Curry
18. @Alastor
Falls ihr Fragen habt, könnt ihr sie bereits stellen. Ansonsten hier bitte bis zum Beginn der Runde nichts schreiben.
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