Angepinnt Die Düsterliga (Ligarunde)

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    • Die Düsterliga (Ligarunde)

      Die Liga-Runden ersetzten ab sofort die Hauptrunden. Unser Ziel ist es, ein einheitliches System für die Haupt-Runden (ab sofort als Liga-Runden bekannt) zu erschaffen.
      Die folgenden Regeln, Hinweise, Rollen usw. gelten ausschließlich für die Liga-Runden. Alle anderen Runden (Speed-Runden, eigene Settings usw.) können sich gerne an dieses Muster orientieren, dürfen jedoch auch ganz andere Ansätze verfolgen. Dort sind keine Grenzen gesetzt.

      Spielvorbereitung
      Die Spieler melden sich im Anmelde-Thread als Spieler (!Dabei), als Reservespieler (!Reserve) oder als Beobachter (!Beobachter) an.
      Der Zeitpunkt der Anmeldung eines Spielers bestimmt über dessen Platz in der Spielerliste.

      Nach der Anmeldung verlost die Spielleitung die Rollen unter den Spielern und teilt jedem Spieler seine Rolle mit.

      In der Liga-Runde ist die Teilnehmeranzahl grundsätzlich begrenzt. Es dürfen maximal 21 Teilnehmer mitspielen. Bis zu 21 Spieler dürfen immer teilnehmen, darauf sollte die Spielleitung beim erstellen des Settings achten. Sollten wir merken, dass der Andrang bei den Liga-Runden höher ist, werden wir das auch zukünftig berücksichtigen und diese Regelung neu definieren.

      Für eine Liga-Runde braucht es immer drei Spielleiter und mindestens ein Spielleiter muss bereits eine Runde hier im Forum geleitet haben.

      In Liga-Runden dürfen keine Mentoren zum Einsatz kommen.
      Dieser Punkt wurde nochmal diskutiert. Wir testen die Auswirkungen von Mentoren auf die Liga im ersten Ligaspiel.


      Spielablauf


      In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl eröffnet die Spielleitung die Konversation für die Werwölfe.


      Am Tag der Bürgermeisterwahl bestimmen die Dorfbewohner öffentlich durch einfache Mehrheitsentscheidung einen Dorfbewohner zum Bürgermeister (!Bürgermeister [Spielername]).

      Stirbt der Bürgermeister, so bestimmt er gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er zu seinem Nachfolger ernennt (!Ernennen [Spielername]).

      Wenn der Bürgermeister in der Nacht verstorben ist, so gibt die Spielleitung die Entscheidung des Bürgermeisters am Morgen bekannt.

      Wenn der Bürgermeister am Tag verstorben ist, so gibt die Spielleitung die Entscheidung des Bürgermeisters am Abend bekannt.

      Der Bürgermeister muss bei seinem Tod einen Nachfolger ernennen!



      In der Nacht bestimmen die Werwölfe gemeinsam durch einfache Mehrheitsentscheidung gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den sie angreifen und fressen (!Fressen [Spielername]).

      Das Rudel muss jede Nacht einen Spieler, der nicht im Rudel ist, fressen.
      Einzige Ausnahmen: Der Druide grenzt den Fraß auf das Rudel ein oder ein Infest wird durchgeführt.




      Am Morgen gibt die Spielleitung bekannt, welche Dorfbewohner mit welcher Rolle auf welche Art und Weise in der Nacht verstorben sind. Ferner gibt die Spielleitung bekannt, wann die Dämmerung und die Nacht beginnen werden.

      Am Tag bestimmen die Dorfbewohner öffentlich durch einfache Mehrheitsentscheidung einen Dorfbewohner, der gelyncht wird (!Lynch [Spielername]).

      Wenn am Ende des Tages mehrere Dorfbewohner dieselbe Anzahl an den meisten Gegenstimmen auf sich vereinigen, so wird von diesen Dorfbewohner derjenige gelyncht, gegen den auch der Bürgermeister gestimmt hat. Hat der Bürgermeister gegen keinen dieser Dorfbewohner gestimmt, so bestimmt der Bürgermeister gegenüber der Spielleitung einen dieser Dorfbewohner, der gelyncht wird.

      Wenn die Dämmerung begonnen hat, so darf kein Dorfbewohner mehr seine Stimme abgegeben oder seine abgegebene Stimme zurücknehmen. Eine abgegebene Stimme darf lediglich geändert werden.

      Wer bis zum Beginn der Dämmerung keine Stimme abgegeben hat, beginnt den nächsten Tag mit einer Gegenstimme (Wütender Mob).

      Am Abend gibt die Spielleitung bekannt, welche Dorfbewohner mit welcher Rolle auf welche Art und Weise am Tag verstorben sind. Ferner gibt die Spielleitung bekannt, wann der nächste Tag voraussichtlich beginnen wird.

      Die Dorfbewohner müssen an jedem Tag einen Spieler lynchen!





      Spielende


      Das Spiel endet, wenn eine Fraktion gewonnen hat.

      Das Dorf


      Das Dorf gewinnt, wenn alle Werwölfe, der Urwolf, der Tollwütige Wolf, der Große Böse Wolf und der Weiße Wolf tot sind.



      Das Rudel


      Das Rudel gewinnt, wenn alle Bürger, die Seherin, die Hexe, Amor, der Jäger, die Aura, der Fuchs, der Rächer, der Beschützer, der Bärenführer und das Kleine Mädchen tot sind.



      Das Liebespaar


      Wenn die Verliebten zwei Bürger sind sind, so gewinnt das Liebespaar, wenn das Dorf gewinnt.

      Wenn die Verliebten zwei Werwölfe sind, so gewinnt das Liebespaar, wenn das Rudel gewinnt.

      Wenn die Verliebten ein Bürger und ein Werwolf sind, so gewinnt das Liebespaar, wenn alle anderen Dorfbewohner tot sind. Dasselbe gilt, wenn ein Verliebter der Engel, der Flötenspieler, der Verbitterte Greis oder der Weiße Wolf ist.

      Bürger in diesem Sinne sind die Bürger, die Seherin, die Hexe, Amor, der Jäger, die Aura, der Fuchs, der Rächer, der Beschützer, der Bärenführer und das Kleine Mädchen.

      Werwölfe in diesem Sinne sind die Werwölfe, der Urwolf, der Tollwütige Wolf und der Große Böse Wolf.

      Weitere Regelungen zu den Verliebten finden sich unter Rollen/Amor.





      Die Einzelgänger


      Ein Einzelgänger gewinnt, wenn seine besonderen Siegbedingungen verwirklicht sind.



      Die Zweideutigen


      Ein Zweideutiger kann nur gewinnen, wenn er die Fraktion wechselt und diese siegreich hervorgeht.






      Editieren & löschen von Beiträgen
      Das Entfernen von Inhalt via Edit (aka Löschen) ist verboten. Korrektur von Schriftfehlern ist erlaubt. Hinzufügen von neuen Inhalten ist Zeitnah erlaubt, sofern diese mit dem Edit-Command markiert werden. Sollte Inhalt gelöscht werden, darf die Spielleitung diesen auf Wunsch eines anderen Teilnehmers jederzeit wiederherstellen. Zeitnahe Bearbeitung sollte maximal die aktuelle und letzte Seite umfassen. Die letzte Entscheidung liegt im Ermessen der Spielleitung.


      Regelverstoß
      Ein Spieler darf nicht das Profil eines anderen Spielers besuchen.
      Ein Spieler darf keine Informationen aus der Runde außerhalb der Runde teilen. (Also z.B. keine Nachrichten mit Informationen an andere Spieler senden.)
      Ein Spieler darf nicht mit Gegenständen außerhalb des Spiels argumentieren.
      (Also z.B. nicht drohen, nicht an der nächsten Runde teilzunehmen, wenn man gelyncht wird oder erklären, an der nächsten Runde nicht teilnehmen zu wollen, wenn man lügen würde.)

      • Selbstlynch: Ein Selbstlynch ist nicht verboten, wird in der Regel aber auch nicht positiv von den Spielern aufgenommen.
      • Abwesenheit: Wer einen Lynch versäumt beginnt am nächsten Tag mit einer Strafstimme.
        • Wer zwei Lynches in Folge versäumt, scheidet aus dem Spiel aus.
        • Sollte ein Spieler ausscheiden, wird seine Rolle nicht offenbart.
      • Bei anderen Regelbrüchen bzw. Unsittlichkeiten entscheiden die Spielleitung nach eigenem Ermessen.


      Beobachterchat
      Die Spielleitung stellt einen Beobachter-Chat zur Verfügung. Die Rollen werden dort jedoch nicht gespoilert und ausgeschiedene Spieler dürfen keine zusätzlichen Informationen verraten.



      Outing
      In der Liga-Runde stehen vier verschiedene Outing-Varianten zur Verfügung. Die Spielleitung entscheidet, welches Outing für die Runde vorgesehen ist.
      1. Kein Outing (keine Andeutungen, selbst der Seher darf sich nicht offenbaren - natürlich aber Spieler verdächtigen, gut callen.)
      2. Aktives Outing - man darf sich immer und zu jeder Zeit outen
      3. Das Andeutungs-Outing - man darf Anspielungen auf seine Rolle zu jeder Zeit machen aber nicht seine Rolle mit offiziellen Namen outen (auch andere Fremdsprachen sind nicht erlaubt: Hexe - Witch ist verboten) Hier ist Kreativität gefragt.
      4. Das Dämmerungs-Outing - man darf sich erst in der Dämmerung outen, wenn man lynchgefährdet ist - Der Seher darf sich immer Outen. Gegen-Outings sind zu jeder Zeit erlaubt und egal zu welcher Rolle. Ab wann man lynchgefährdet ist, entscheidet die Spielleitung bzw. gibt das im Vorfeld an.
      Sollte man sich hier unsicher sein, welche Informationen man zu seiner Rolle sagen darf, kann man das jederzeit mit der Spielleitung klären.



      Beiträge
      Spam-Beiträge, Off-Topic, Fan Fiction oder ähnliche Beiträge müssen in Spoiler verpackt werden.

      Es gibt kein Limit für die Anzahl an Beiträgen. Dennoch achtet bitte darauf, nicht zu übertreiben. Sollte es zu chaotischen Zuständen kommen, kann auch hier die Spielleitung einschreiten.
      Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Phax ()

    • Nachtreihenfolge

      Die ausführliche Nachtreihenfolge für die Liga-Runden. Die Spielleitung darf keine Änderungen vornehmen. Rollen, die in der aktuellen Runde nicht vorkommen, können selbstverständlich entfernt werden.

      Vor der Bürgermeisterwahl
      • Amor (einmalige Aktion)
      • Mysteriöser Wolf (einmalige Aktion)
      • Geschwisterpaar (einmalige Aktion)
      • Verrücktes Kind (einmalige Aktion)
      Nachtreihenfolge
      • Auge (einmalige Aktion - erste Nacht - Aktion kann nicht verhindert werden)
      • Gefrierwolf
      • Urwolf (einmalige Aktion)
      • Druide (einmalige Aktion)
      • Medium (einmalige Aktion)
      • Schütze (einmalige Aktion)
      • Beschützer
      • Wolfschamane
      • Rabe
      • Beschwörerin
      • Seherin
      • Aura
      • Kleines Mädchen
      • Fuchs
      • Bärenführer
      • Wolfseher
      • Ritualistin
      • Zaubermeisterin
      • Flötenspieler
      • Serienkiller
      • Brandstifter
      • Fressen der Wölfe
      • Großer Böser Wolf
      • Weißer Wolf
      • Holde Maid
      • Hexe
      • Giftwolf




      Rollen für die Liga-Runden
      In den Liga-Runden kommen nur die folgenden Rollen vor. Die Rollen werden so gespielt, wie sie hier definiert wurden. Änderungen der Rollen für die Liga-Runden sind untersagt. Weitere Rollen und Änderungen für die Liga-Runden sind zwar möglich aber in näherer Zukunft nicht geplant, außer wir merken, die Rolle ist nicht balanciert oder verursacht andere Probleme. Sollte sich hier etwas ändern, geben wir das bekannt.

      Dorfbewohner


      Die Bürger


      Die Bürger spielen für das Dorf.

      In der Nacht schlafen die Bürger.



      Die Seherin


      Die Seherin spielt für das Dorf.

      In der Nacht bestimmt die Seherin gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, dessen Rolle sie sieht (!Sehen [Spielername]). Die Spielleitung teilt der Seherin die Rolle dieses Dorfbewohners mit.

      Die Seherin und die Verliebten


      Die Spielleitung teilt der Seherin nicht mit, dass ein Dorfbewohner verliebt ist.



      Die Seherin und der vom Beschützer beschützte Dorfbewohner


      Die Spielleitung teilt der Seherin nicht mit, dass ein Dorfbewohner vom Beschützer beschützt wird.



      Die Seherin und der vom Urwolf gebissene Dorfbewohner


      Ein infizierter Dorfbewohner wird als einfacher Werwolf angezeigt



      Die vom Urwolf gebissene Seherin


      Wenn die Seherin vom Urwolf gebissen wurde und sich in einen Werwolf verwandelt hat, so darf dieser Werwolf alle Identitäten offenbaren, die ihm als Seherin von der Spielleitung mitgeteilt worden sind.





      Die Hexe


      Die Hexe spielt für das Dorf.

      Die Hexe besitzt einen Heiltrank und einen Gifttrank.

      In der Nacht teilt die Spielleitung der Hexe mit, welcher Dorfbewohner von den Werwölfen angegriffen wurde. Die Hexe kann nun gegenüber der Spielleitung bestimmen, entweder ihren Heiltrank zu verbrauchen, um diesen Dorfbewohner zu heilen (!Heiltrank), oder die Hexe kann gegenüber der Spielleitung bestimmen, ihren Gifttrank zu verbrauchen, um einen anderen Dorfbewohner zu vergiften (!Gifttrank [Spielername]). Sie darf nicht beide Tränke in der gleichen Nacht einsetzen.

      Die Hexe kann auch sich selbst heilen.

      Die Hexe kann ihren Gifttrank auch in einer Nacht verbrauchen, in der sie von den Werwölfen angegriffen wird und wenn sie ihren Heiltrank schon verbraucht hat.

      Wenn die Hexe ihren Heiltrank verbraucht, um einen Dorfbewohner zu heilen, so gibt die Spielleitung am Morgen nicht bekannt, warum in dieser Nacht kein Dorfbewohner von den Werwölfen gefressen wurde.

      Wenn die Hexe ihren Heiltrank verbraucht hat, so teilt ihr die Spielleitung in der Nacht nicht mehr mit, welcher Dorfbewohner von den Werwölfen angegriffen wurde.

      Der von der Hexe vergiftete und von den Werwölfen gefressene Dorfbewohner


      Wenn die Hexe denselben Dorfbewohner vergiftet, der von den Werwölfen gefressen wurde, so gibt die Spielleitung am Morgen bekannt, dass dieser Dorfbewohner von den Werwölfen gefressen wurde.



      Der von der Hexe vergiftete und vom Jäger erschossene Dorfbewohner


      Wenn die Hexe denselben Dorfbewohner vergiftet, der von dem Jäger erschossen wurde, so gibt die Spielleitung am Morgen bekannt, dass dieser Dorfbewohner vom Jäger erschossen wurde



      Der Rächer und der von der Hexe vergiftete Dorfbewohner


      Wenn der Rächer sich an demselben Dorfbewohner rächt , der von der Hexe vergiftet wurde, so gibt die Spielleitung am Morgen bekannt, dass sich der Rächer an dieserm Dorfbewohner gerächt hat.



      Die Hexe und der von den Werwölfen angegriffene und vom Beschützer beschützte Dorfbewohner


      Wenn die Werwölfe den Dorfbewohner angreifen, der vom Beschützer beschützt wird, so teilt die Spielleitung der Hexe diesen Angriff nicht mit.



      Die vom Urwolf gebissene Hexe


      Wenn die Hexe vom Urwolf gebissen wurde und sich in einen Werwolf verwandelt hat, so darf dieser Werwolf offenbaren, welchen Dorfbewohner er als Hexe geheilt und vergiftet hat.



      Die Hexe und der vom Urwolf gebissene Dorfbewohner


      Wenn der Urwolf einen Dorfbewohner beißt, so kann die Hexe nicht ihren Heiltrank verbrauchen, um diesen Dorfbewohner zu heilen.

      Wenn der Urwolf einen Dorfbewohner beißt und die Hexe noch nicht ihren Heiltrank verbraucht hat, so teilt die Spielleitung der Hexe mit, dass die Werwölfe in dieser Nacht keinen Dorfbewohner angegriffen haben.





      Amor


      Amor spielt für das Dorf.

      In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl bestimmt Amor gegenüber der Spielleitung zwei Dorfbewohner, die er ineinander verliebt (!Verlieben [Spielername]). Diese beiden Dorfbewohner spielen fortan für das Liebespaar. Amor darf sich auch selbst verlieben.

      Die Spielleitung richtet den Verliebten eine eigene Konversation (Bettgeflüster) ein. Die Verliebten dürfen diese Konversation nur in der Nacht nutzen. Die Verliebten dürfen sich gegenseitig ihre Rollen offenbaren. Ein Verliebter darf die Identität des anderen Verliebten niemals offenbaren. Amor darf die Identitäten der Verliebten niemals offenbaren.

      Die Verliebten dürfen niemals gegeneinander stimmen. Stirbt ein Verliebter, so bringt sich der andere Verliebte um.

      Wenn die Verliebten sterben, so gibt die Spielleitung bekannt, dass die beiden Verliebten die Verliebten waren.

      Die Verliebten sind keine Rolle! Die Verliebten schlafen getrennt!



      Amor muss in der Nacht vor der Bürgermeisterwahl zwei Dorfbewohner (auch sich selbst) ineinander verlieben!



      Der vom Urwolf gebissene Amor


      Wenn Amor vom Urwolf gebissen wurde und sich in einen Werwolf verwandelt hat, so darf dieser Werwolf die Identitäten der Verliebten offenbaren.



      Der vom Urwolf gebissene Verliebte


      Wenn der Urwolf in einen Verliebten beißt, so spielt dieser Verliebte nicht fortan für das Rudel, sondern weiterhin für das Liebespaar.

      Wenn sich durch die Verwandlung eines Verliebten einen Werwolf die Siegbedingungen für das Liebespaar ändern, so teilt die Spielleitung dies dem Liebespaar mit.





      Der Jäger


      Der Jäger spielt für das Dorf.

      Immer wenn der Jäger stirbt, bestimmt er gegenüber der Spielleitung einen anderen Spieler, den er vorher erschießt (!Erschießen [Spielername]).

      Der Jäger muss bei seinem Tod einen Dorfbewohner erschießen!



      Der vom Jäger erschossene und von den Werwölfen gefressene Dorfbewohner


      Wenn der Jäger denselben Dorfbewohner erschießt, der von den Werwölfen angegriffen wurde, so gibt die Spielleitung am Morgen bekannt, dass dieser Dorfbewohner von den Werwölfen gefressen wurde.



      Der vom Jäger erschossene und von der Hexe vergiftete Dorfbewohner


      Wenn der Jäger denselben Dorfbewohner erschießt, der von der Hexe vergiftet wurde, so gibt die Spielleitung am Morgen bekannt, dass dieser Dorfbewohner vom Jäger erschossen wurde.





      Die Aura


      Die Aura spielt für das Dorf.

      In der Nacht bestimmt die Aura gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, dessen Aura sie spürt (!Spüren [Spielername]). Die Spielleitung teilt der Aura mit, ob dieser Dorfbewohners für oder gegen das Dorf spielt.

      Die Aura und das Liebespaar


      Die Spielleitung teilt der Aura nicht mit, ob und wann sie ein Teil des Liebespaar prüft.
      Die Aura erkennt auch den guten Teil des Liebespaars (Dorfbewohner/Wolf) als Böse, solange das Liebespaar gegen das Dorf spielt.



      Die Aura und der vom Urwolf gebissene Dorfbewohner


      Ein infizierter Dorfbewohner wird als Böse angezeigt



      Der Beschützer und die Aura


      Die Spielleitung teilt der Aura nicht mit, dass ein Dorfbewohner vom Beschützer beschützt wird.




      Die vom Urwolf gebissene Aura


      Wenn die Aura vom Urwolf gebissen wurde und sich in einen Werwolf verwandelt hat, so darf dieser Werwolf alle Auren offenbaren, die ihm als Aura von der Spielleitung mitgeteilt worden sind.





      Der Fuchs


      Der Fuchs spielt für das Dorf.

      In der ersten Nacht bestimmt der Fuchs gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, an dem er riecht (!Riechen [Spielername]). Die Spielleitung teilt dem Fuchs mit, ob dieser Dorfbewohner oder einer seiner beiden Nachbarn ein Werwolf ist. Die Spielleitung teilt dem Fuchs nicht die Identität des Werwolfes mit. Die Nachbarn eines Dorfbewohner sind der Dorfbewohner, der in der Spielerliste über dem Dorfbewohner steht, und der Dorfbewohner, der in der Spielerliste unter dem Dorfbewohner steht.

      Immer wenn der Fuchs einen Werwolf gerochen hat, so kann er in der darauffolgenden Nacht erneut an einem Dorfbewohner riechen.

      Werwölfe in diesem Sinne sind die Werwölfe, der Urwolf, der Tollwütige Wolf, der Große Böse Wolf und der Weiße Wolf.

      Der Wolfshund ist beispielsweise kein Werwolf in diesem Sinne! Es sei denn, er hat sich in einen Werwolf verwandelt!



      Der Fuchs und die Verliebten


      Die Spielleitung teilt dem Fuchs nicht mit, dass ein Dorfbewohner verliebt ist.



      Der Fuchs und der vom Urwolf gebissene Dorfbewohner


      Der Fuchs kann den rekrutierten Wolf sofort aufspüren.





      Der Rächer


      Der Rächer spielt für das Dorf.


      Einmalig, wenn der Rächer stirbt, bestimmt er gegenüber der Spielleitung einen anderen Spieler, an dem er sich rächt. (!Rächen [Spielername]).

      Der Rächer muss sich an keinem Dorfbewohner rächen! Er kann es aber, wenn er will!



      Der Rächer und der von den Werwölfen gefressene Dorfbewohner


      Wenn der Rächer sich an demselben Dorfbewohner rächt, der von den Werwölfen angegriffen wurde, so gibt die Spielleitung am Morgen bekannt, dass dieser Dorfbewohner von den Werwölfen gefressen wurde.



      Der Rächer und der von der Hexe vergiftete Dorfbewohner


      Wenn der Rächer sich an demselben Dorfbewohner rächt , der von der Hexe vergiftet wurde, so gibt die Spielleitung am Morgen bekannt, dass sich der Rächer an diesem Dorfbewohner gerächt hat.





      Der Beschützer


      Der Beschützer spielt für das Dorf.

      In der Nacht bestimmt der Beschützer gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er beschützt (!Beschützen [Spielername]). Wenn dieser Dorfbewohner in dieser Nacht von den Werwölfen oder vom Serienkiller angegriffen wird, so kann dieser Dorfbewohner in dieser Nacht nicht ermordet werden.

      Der Beschützer kann nicht denselben Dorfbewohner in zwei aufeinanderfolgenden Nächten beschützen.

      Der Beschützer kann auch sich selbst beschützen.

      Die Spielleitung teilt weder dem Beschützer noch dem von ihm beschützten Dorfbewohner mit, dass der Dorfbewohner von den Werwölfen angegriffen wurde.

      Der Beschützer kann einen Dorfbewohner nur vor dem Angriff der Werwölfe und dem Serienkiller beschützen! Alle anderen Aktionen, die den beschützten Dorfbewohner betreffen, werden vom Schutz des Beschützers nicht beeinträchtigt!



      Der Beschützer kann einen Dorfbewohner nur für die Nacht beschützen! Am Tag ist dieser Dorfbewohner nicht mehr geschützt!



      Die Seherin und der vom Beschützer beschützte Dorfbewohner


      Die Spielleitung teilt der Seherin nicht mit, dass ein Dorfbewohner vom Beschützer beschützt wird.



      Die Hexe und der von den Werwölfen angegriffene und vom Beschützer beschützte Dorfbewohner


      Wenn die Werwölfe den Dorfbewohner angreifen, der vom Beschützer beschützt wird, so teilt die Spielleitung der Hexe mit, dass die Werwölfe in dieser Nacht keinen Dorfbewohner angegriffen haben.



      Der Beschützer und die Aura


      Die Spielleitung teilt der Aura nicht mit, dass ein Dorfbewohner vom Beschützer beschützt wird.





      Der Bärenführer


      Der Bärenführer spielt für das Dorf.

      Wenn am Morgen ein Nachbar des Barenführers ein Werwolf ist, so gibt die Spielleitung am selben Morgen bekannt, dass der Bär des Bärenführers knurrt. Die Nachbarn des Bärenführers sind der Dorfbewohner, der in der Spielerliste über dem Bärenführer steht, und der Dorfbewohner, der in der Spielerliste unter dem Bärenführer steht.

      Die Spielleitung teilt dem Bärenführer nicht mit, aufgrund wessen Nachbarn sein Bär knurrt.

      In einer Nacht kann der Bärenführer gegenüber der Spielleitung bestimmen, eine Nachtwanderung zu zwei Dorfbewohnern zu unternehmen (!Nachtwanderung [Spielername] [Spielername]). Am Morgen wird der Bärenführer dann so behandelt, als wären diese beiden Dorfbewohner seine beiden Nachbarn. Die tatsächlichen Nachbarn des Bärenführers werden dann so behandelt, als wären sie nicht die Nachbarn des Bärenführers.

      Der Bärenführer kann nur eine Nachtwanderung zu zwei Dorfbewohner unternehmen, die gemäß der Spielerliste Nachbarn sind.

      Werwölfe in diesem Sinne sind die Werwölfe, der Urwolf, der Tollwütige Wolf, der Große Böse Wolf und der Weiße Wolf.

      Der Wolfshund ist kein Werwolf in diesem Sinne! Es sei denn, er hat sich in einen Werwolf verwandelt!



      Der Bärenführer und der vom Urwolf gebissene Dorfbewohner


      Der Bär des Bärenführers knurrt auch am Morgen, wenn in der vergangenen Nacht ein Nachbar des Bärenführers vom Urwolf gebissen wurde.

      Die Spielleitung teilt dem Bärenführer nicht mit, ob und welcher Nachbar vom Urwolf gebissen wurde.



      Der Bärenführer und der Wolfshund


      Wenn der Wolfshund ein Nachbar des Bärenführers ist, so knurrt der Bär des Bärenführers nicht.

      Wenn sich der Wolfshund in einen Werwolf verwandelt hat, so knurrt der Bär des Bärenführers am Morgen.



      Der Bärenführer und das Wilde Kind


      Wenn das Wilde Kind ein Nachbar des Bärenführers ist, so knurrt der Bär des Bärenführers nicht.

      Wenn sich das Wilde Kind in einen Werwolf verwandelt hat, so knurrt der Bär des Bärenführers am Morgen.





      Das Kleine Mädchen


      Das Kleine Mädchen spielt für das Dorf.

      In der Nacht bestimmt das Kleine Mädchen gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, dem sie nachstellt (!Nachstellen [Spielername]). Die Spielleitung teilt dem Kleinen Mädchen mit, ob dieser Dorfbewohner ein Werwolf ist oder nicht.

      Werwölfe in diesem Sinne sind alle Wolfsrollen (außer dem mysteriösen Wolf), der Traumwolf und der Weiße Wolf.

      Der Wolfshund ist kein Werwolf in diesem Sinne! Es sei denn, er hat sich in einen Werwolf verwandelt!



      Das Kleine Mädchen und die Verliebten


      Die Spielleitung teilt dem Kleinen Mädchen nicht mit, dass ein Dorfbewohner verliebt ist.



      Das Kleine Mädchen und der vom Urwolf gebissene Dorfbewohner


      Die Spielleitung nimmt den Infizierten als Wolf wahr.





      Das Auge
      Das Auge erfährt in der ersten Nacht welche Spieler seherische Kräfte (Seherin, Aura, Kleines Mädchen) besitzen, die für das Dorf spielen.


      Geschwister
      Die beiden Geschwister sind zwei Dorfbewohner, die vor der Bürgermeisterwahl die Identität des jeweils anderen erfährt.


      Die Beschwörerin
      Die Beschwörerin kann jede Nacht einen Spieler verzaubern, dessen Stimme am nächsten Tag nicht gezählt wird. Der Befehl lautet !verzaubern. Dies wird am Tages-Ende dann bekannt gegeben. Der Spieler erfährt davon ebenfalls erst am Tagesende. Es darf nicht zwei Mal der gleiche Spieler hintereinander verzaubert werden und die Beschwörerin darf auch sich selbst verzaubern. Der Beschwörerin wird nicht mitgeteilt welche Spieler in der Nacht sterben. Sollte sie einen Spieler verzaubern, der in der Nacht stirbt, dann kann die Beschwörerin auch keinen neuen Spieler wählen und die Aktion läuft ins Leere.


      Der Druide
      Der Druide wählt zeitnah mit dem Beginn der Nacht drei Spieler aus. Der Befehl lautet !eingrenzen. Die Fresswahl wird diese Nacht auf diese drei Spieler eingegrenzt. Sollten es sich hierbei um drei Wölfe handeln, dann entfällt das Fressen. Der Druide darf seine Fähigkeit nur einmal im Spiel verwenden.


      Das Medium
      Das Medium kann dank seiner Fähigkeit jederzeit mit den Toten kommunizieren. Er kann auch einmalig einen bereits verstorbenen Spieler zurückholen. Dafür muss er aber seine eigene Seele opfern und scheidet somit aus dem Spiel aus. Der zurückgeholte Spieler hat dieselben Fähigkeiten, wie zum Zeitpunkt seines Todes. Die toten Spieler der Nacht werden erst mit dem Beginn des neuen Tages zum Medium-Chat hinzugefügt.


      Der Schütze
      In der Nacht markiert der Schütze einen Spieler als Ziel. In der nächsten Nacht darf der Schütze das Ziel erschießen oder einen anderen Spieler anvisieren. Der Befehl lautet !anvisieren. Wenn er versucht, einen Dorfbewohner (der aktuell für das Dorf spielt) zu töten, geht der Schuss nach hinten los und der Schütze erschießt sich selbst. Er hat nur einen Versuch. Es wird am Tag bekannt gegeben, falls der Schütze einen Dorfgegner erschossen hat.


      Die Holde Maid
      Die Holde Maid kann den ersten Angriff auf sich von einer feindlichen Partei auf einen Spieler ihrer Wahl umlenken (Ausnahme Gift der Hexe). Der Befehl lautet !umlenken. Dieser Spieler stirbt und kann auch nicht gerettet werden.


      Der Rabe
      Darf jede Nacht einen Spieler bestimmen, der mit einem zusätzlichen Vote gegen sich beginnt. Der Befehl lautet !mob. Er darf sich auch selbst nominieren. Am Tag wird bekannt gegeben, wen der Rabe nominiert hat. Sollte der Rabe in der Nacht sterben, dann verfällt seine Stimme am Tag nicht (Nachtreihenfolge). Sollte der Rabe einen Spieler wählen, der in der Nacht gestorben ist, so wird diese Stimme nicht angegeben und der Rabe wird in der Nacht auch nicht darüber in Kenntnis gesetzt, welche Spieler sterben.


      Prinz
      Sollte der Prinz gelyncht werden, so umgeht er den Lynchtod und seine Rolle wird offenbart. Bei einem zweiten erfolgreichen Lynch würde der Prinz sterben.




      Wölfe


      Der einfache Werwolf


      Die einfache Werwolf spielt für das Rudel.

      In der Nacht bestimmen die Werwölfe gemeinsam durch einfache Mehrheitsentscheidung gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den sie angreifen und fressen (!Fressen [Spielername]). Hierzu richtet die Spielleitung den Werwölfen eine eigene Konversation (Wolfshöhle) ein. Die Werwölfe dürfen diese Konversation nur in der Nacht nutzen und sich gegenseitig nicht ihre Rollen offenbaren.

      Ein Werwolf darf niemals die Identitäten der anderen Werwölfe offenbaren.



      Der Urwolf


      Der Urwolf spielt für das Rudel.

      In der Nacht bestimmt der Urwolf gemeinsam mit den anderen Werwölfen durch einfache Mehrheitsentscheidung gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den sie angreifen und fressen (!Fressen [Spielername]). Hierzu fügt die Spielleitung den Urwolf der Konversation der Werwölfe hinzu. Der Urwolf darf diese Konversation nur in der Nacht nutzen und den anderen Werwölfe seine Rolle nicht offenbaren.

      Der Urwolf darf niemals die Identitäten der anderen Werwölfe offenbaren.

      In einer Nacht kann der Urwolf gegenüber der Spielleitung bestimmen, einen anderen Dorfbewohner zu beißen (!Beißen [Spielername]). Dieser Dorfbewohner verwandelt sich sofort in einen Werwolf und spielt fortan für das Rudel. Die Spielleitung fügt diesen Dorfbewohner sofort der Konversation der Werwölfe hinzu.

      In der Nacht, in der der Urwolf einen anderen Dorfbewohner beißt, können die Werwölfe keinen Dorfbewohner angreifen. Die Spielleitung gibt am Morgen nicht bekannt, warum die Werwölfe in der Nacht keinen Dorfbewohner gefressen haben.

      Ein vom Urwolf gebissener Dorfbewohner verwandelt sich in einen Werwolf! D.h. er verliert seine Rolle und wird ein (gewöhnlicher) Werwolf! Er darf aber mit den Werwölfen alle Informationen teilen, die er durch seine vorherige Rolle erhalten hat!



      Der Urwolf und die Hexe


      Die Spielleitung teilt der Hexe nicht mit, welcher Dorfbewohner vom Urwolf gebissen wurde.

      Wenn der Urwolf einen Dorfbewohner beißt, so kann die Hexe nicht ihren Heiltrank verbrauchen, um diesen Dorfbewohner zu heilen.



      Der vom Urwolf gebissene Verliebte


      Wenn der Urwolf einen Verliebten beißt, so spielt dieser Verliebte nicht fortan für das Rudel, sondern weiterhin für das Liebespaar.

      Wenn sich durch die Verwandlung eines Verliebten die Siegbedingungen für das Liebespaar ändern, so teilt die Spielleitung dies dem Liebespaar mit.



      Der Urwolf und der vom Beschützer beschützte Dorfbewohner


      Wenn der Urwolf den Dorfbewohner beißt, der in dieser Nacht vom Beschützer beschützt wird, so verwandelt sich auch dieser Dorfbewohner in einen Werwolf.



      Der Urwolf und der Flötenspieler


      Wenn der Urwolf den Flötenspieler beißt, so verwandelt sich dieser nicht in einen Werwolf.



      Der Urwolf und der Brandstifter


      Wenn der Urwolf den Brandstifter beißt, so verwandelt sich dieser nicht in einen Werwolf.



      Der Urwolf und der Serienmörder


      Wenn der Urwolf den Serienmörder beißt, so verwandelt sich dieser nicht in einen Werwolf.




      Mysteriöser Wolf
      Der mysteriöse Wolf wählt vor Spielbeginn einen Spieler seiner Wahl aus, der kein Wolf ist. Er erfährt die Identität des Spielers und nimmt diese Identität an. Er wird von allen seherischen Kräften und bei seinem Tod mit der kopierten Rolle wahrgenommen. Sollte der Spieler sterben, dessen Identität der mysteriöse Wolf annahm, so wird der Mysteriöse Wolf dann als mysteriöser Wolf beim Tod angegeben und so nun auch von den sehenden Rollen wahrgenommen. Der Mysteriöse Wolf kann vom Schützen erschossen werden.


      Der Wolfschamane
      Der Wolfsschamane verzaubert jede Nacht einen Spieler der kein Wolf ist. Dieser Spieler wird von der Seherin als Wolfsschamane erkannt, von den anderen seherischen Rollen (Aura, Kleines Mädchen, Fuchs, Bär) als Gegenspieler des Dorfes. Der Schamane darf einen Spieler nicht zwei Mal hintereinander auswählen.


      Der Wolfseher
      Der Wolfseher prüft jede Nacht einen Spieler. Dazu darf er jede Nacht drei Rollen seiner Wahl auswählen, außer den einfachen Dorfbewohner. Er erfährt die exakte Rolle des Spielers, wenn diese dabei ist. Ansonsten erfährt er nichts.


      Der tollwütige Wolf
      Der tollwütige Wolf zieht einen Lyncher seiner Wahl in den Tod. Stirbt er auf eine andere Art und Weise, so kann der tollwütige Wolf seine Fähigkeit nicht einsetzen.


      Der Geisterwolf
      Solange der Geisterwolf lebt, können alle toten Wölfe (die sich im Wolfschat befinden) bei der strategischen Besprechung mitwirken, jedoch haben sie kein Stimmenrecht, wer gefressen wird. Stirbt der Geisterwolf, dann kann er als einziger toter Wolf weiterhin bei den strategischen Besprechungen mitwirken.


      Der Gefrierwolf
      Der Gefrierwolf kann in der Nacht einen Spieler seiner Wahl auswählen - auch Wölfe darf er wählen. Dieser Spieler kann in der Nacht nicht seine Fähigkeiten einsetzen. Einfache Dorfbewohner und Spieler, die ihre Kräfte schon aufgebraucht haben, erfahren nicht, dass sie eingefroren wurden. Spieler, die bei bestimmten Aktionen ihre Fähigkeiten einsetzen können (Holde Maid, Jäger) erfahren trotzdem, dass sie eingefroren wurden. Der Gefrierwolf darf den gleichen Spieler nicht zwei Nächte hintereinander einfrieren.


      Der Giftwolf
      Im Körper des Giftwolfes befindet sich ein Gift, dass für jeden anderen tödlich wäre. Ja, sogar seine eigenen Kollegen wären davor nicht geschützt. Der Giftwolf darf einmalig, in der Nacht, sein Gift einem anderen Spieler verabreichen. Das Ziel stirbt aber nicht sofort daran. Erst 2 Nächte später zeigt das Gift seine Wirkung. Sollte der vergiftete Spieler vorher gelyncht werden, so stirbt auch der Spieler, der als letztes gegen ihn gestimmt hat.


      Der große böse Wolf
      Der große böse Wolf darf ab der zweiten Nacht einmal ein zusätzliches Fressopfer für die Wölfe bestimmen. Diese Wahl darf er unabhängig von den restlichen Wölfen treffen.



      Drittparteien - Merhfachparteien & Helfer der Wölfe

      Traumwolf
      Der Traumwolf spielt für die Wölfe Er kennt die Wölfe nicht die Wölfe kennen ihn nicht. Er ist immun gegen normale Angriffe der Wölfe. Sobald der erste Werwolf stirbt, wird er zum vollwertigen Mitglied des Rudels und tritt der Absprache bei.


      Die Ritualistin
      Die Ritualistin (Helfer der Wölfe) gewinnt mit den Wölfen und verliert, wenn alle Wölfe tot sind. Sie kennt die Wölfe nicht und die Wölfe kennen sie nicht. Sie darf jede Nacht der SL einen Spieler angeben. Stirbt dieser Spieler, dann wird der Ritualistin und den Wölfen die genaue Rolle angegeben. Das Dorf erfährt nur die Zugehörigkeit des verstorbenen Spielers (Dorf, Wolf, Drittpartei).


      Die Zaubermeisterin
      Die Zaubermeisterin (Helfer der Wölfe) gewinnt mit den Wölfen und verliert, wenn alle Wölfe tot sind. Sie kennt die Wölfe nicht und die Wölfe kennen sie nicht. Sie kann jede Nacht einen Spieler überprüfen und erfährt, ob dieser Spieler ein Wolf ist oder eine sehende Rolle (pro Dorf ist) hat. Sie wird von den sehenden Rollen (die anfänglich für das Dorf spielen) als Dorfbewohner erkannt.


      Der Narr
      Der Narr gewinnt als eigene Partei zusätzlich (Das Spiel geht weiter, auch wenn Jason gelyncht wird). Der Narr möchte gelyncht werden. Sind alle anderen bösen Parteien ausgelöscht und der Narr lebt noch, hat er das Spiel verloren. Stirbt der Narr auf eine andere Art als die Lynchung, hat er ebenfalls verloren.


      Der Weiße Wolf
      Der Weiße Wolf gewinnt als letzter überlebender Spieler. Er befindet sich im Wolfschat und kann eine Rolle fake outen, wenn er möchte. Er darf (muss nicht) in der Nacht einen Wolf bestimmen, den er fressen möchte. Falls er dies tut, darf er in der nächsten Nacht keinen Wolf fressen.


      Der Serienkiller
      Der Serienkiller gewinnt, wenn er der letzte Spieler ist. Er kann jede Nacht versuchen, einen Spieler zu ermorden. Der Serienkiller kann nicht von den Wölfen ermordet werden.


      Das Verrückte Kind
      Das Verrückte Kind bestimmt vor Spielbeginn einen Spieler seiner Wahl zu seinem Vorbild. Solange das Vorbild lebt, gewinnt das Verrückte Kind mit der Partei, für welche das Vorbild spielt. Sollte das Vorbild sterben, dann verwandelt sich das Verrückte Kind zum Serienkiller. In Liga-Runden dürfen der Serienkiller und das Verrückte Kind nicht gleichzeitig integriert werden.


      Der Pyroamane
      Der Pyromane gewinnt, wenn er der letzte Spieler ist. Der Pyromane darf jede Nacht bis zu zwei Spieler wählen, die er verkleben möchte. Diese Spieler erfahren, dass sie verklebt wurden. Der Pyromane darf in der Nacht zünden, wenn er keine Spieler vollklebt. Alle vollgeklebten Spieler sterben. Der Heiltrank der Hexe kann einen Tod eines vollgeklebten Spielers verhindern. Der Pyromane kann nicht von den Wölfen ermordet werden.


      Der Flötenspieler
      Der Flötenspieler gewinnt, sobald alle noch lebenden Spieler von ihm Verzaubert wurden. Er kann jede Nacht versuchen, einen Spieler zu verzaubern. Der Flötenspieler kann nicht von den Wölfen ermordet werden.


      Der Greis
      Der Greis gewinnt, wenn er eine bestimmte Spielergruppe überlebt hat. Er bekommt zu Spielbeginn eine Liste von 50% der Spieler (10 Spieler bei 21 Teilnehmer), die sterben müssen, damit er gewinnt. Der Greis kann nicht von den Wölfen ermordet werden.



      Siegerehrung

      Um einen zusätzlichen Anreiz zu schaffen wird es drei Kriterien geben, die für jede Runde festhalten.

      Teilnahmen: Jede Teilnahme wird verewigt. Wir führen also eine Statistik welcher User wie oft teilnahm.
      Gewinner: Wir listen die Sieger-Teams auf, inklusive Rolle und Partei.
      MVP: Die Spielleitung kürt am Ende des Spiels einen MVP. Zusätzlich wird es noch eine MVP Umfrage geben, bei der jeder abstimmen darf und dort wird ebenfalls ein zweiter MVP gekürt. Es ist auch möglich, dass beide Ermittlungen den gleichen Spieler ergeben.
      Wir hoffen natürlich, dass die Umfrage nicht zum trollen missbraucht wird.

      Designer und GFX'ler dürfen auch gerne ihre Künste zur Verfügung stellen, um die Auswertungen optisch schöner zu gestalten.
      Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

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