Werwolf - Die Düsterliga (Regeln & Rangliste)

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  • Werwolf - Die Düsterliga (Regeln & Rangliste)

    Die Liga-Runden ersetzten ab sofort die Hauptrunden. Unser Ziel ist es, ein einheitliches System für die Haupt-Runden (ab sofort als Liga-Runden bekannt) zu erschaffen.
    Die folgenden Regeln, Hinweise, Rollen usw. gelten ausschließlich für die Liga-Runden. Alle anderen Runden (Speed-Runden, eigene Settings usw.) können sich gerne an dieses Muster orientieren, dürfen jedoch auch ganz andere Ansätze verfolgen. Dort sind keine Grenzen gesetzt.

    Spielvorbereitung
    Die Spieler melden sich im Anmelde-Thread als Spieler (!Dabei), als Reservespieler (!Reserve) oder als Beobachter (!Beobachter) an.
    Der Zeitpunkt der Anmeldung eines Spielers bestimmt über dessen Platz in der Spielerliste.

    Nach der Anmeldung verlost die Spielleitung die Rollen unter den Spielern und teilt jedem Spieler seine Rolle mit.

    In der Liga-Runde ist die Teilnehmeranzahl grundsätzlich begrenzt. Es dürfen maximal 21 Teilnehmer mitspielen. Bis zu 21 Spieler dürfen immer teilnehmen, darauf sollte die Spielleitung beim erstellen des Settings achten. Sollten wir merken, dass der Andrang bei den Liga-Runden höher ist, werden wir das auch zukünftig berücksichtigen und diese Regelung neu definieren.

    Für eine Liga-Runde braucht es immer drei Spielleiter und mindestens ein Spielleiter muss bereits eine Runde hier im Forum geleitet haben.

    Es gibt zwei Spielvarianten wie das Spiel enden kann, die Spielleitung entscheidet sich im Vorfeld für eine:
    1. Gleichstand: Die Wölfe gewinnen, wenn ihre Anzahl genauso hoch oder höher ist als der Rest des Dorfes. Hierzu zählen alle Dorfbewohner inklusive Sonderrollen und der Narr. Soloparteien, die als letzter Spieler übrig bleiben müssen oder nur unter bestimmten Voraussetzungen gewinnen können (Greis, Flötenspieler) müssen von den Wölfen trotzdem eliminiert werden, sodass das Rudel gewinnt.
    2. Handicap: Die Wölfe gewinnen erst, wenn es für alle anderen Parteien technisch unmöglich ist, zu gewinnen.


    Eine Season besteht aus 10 Spielen. Veranstaltungen wie die Weihnachts-Runde sind keine Düsterliga Runden.

    In der Nacht darf nicht im Thread geschrieben werden - die SL schließt den Thread.

    Es gibt in der Düsterliga keine schwarze Pest.

    In Liga-Runden dürfen Neulinge nicht teilnehmen. Spieler müssen mindestens ein Spiel vorher absolviert haben oder nachweislich beweisen, dass sie in einem anderen Forum bereits an einem Spiel teilgenommen haben.


    Spielablauf


    In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl eröffnet die Spielleitung die Konversation für die Werwölfe.


    Am Tag der Bürgermeisterwahl bestimmen die Dorfbewohner öffentlich durch einfache Mehrheitsentscheidung einen Dorfbewohner zum Bürgermeister (!Bürgermeister [Spielername]).

    Stirbt der Bürgermeister, so bestimmt er gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er zu seinem Nachfolger ernennt (!Ernennen [Spielername]).

    Wenn der Bürgermeister in der Nacht verstorben ist, so gibt die Spielleitung die Entscheidung des Bürgermeisters am Morgen bekannt.

    Wenn der Bürgermeister am Tag verstorben ist, so gibt die Spielleitung die Entscheidung des Bürgermeisters am Abend bekannt.

    Der Bürgermeister muss bei seinem Tod einen Nachfolger ernennen!



    In der Nacht bestimmen die Werwölfe gemeinsam durch einfache Mehrheitsentscheidung gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den sie angreifen und fressen (!Fressen [Spielername]).

    Das Rudel muss jede Nacht einen Spieler, der nicht im Rudel ist, fressen.
    Einzige Ausnahmen: Der Druide grenzt den Fraß auf das Rudel ein oder ein Infest wird durchgeführt.




    Am Morgen gibt die Spielleitung bekannt, welche Dorfbewohner mit welcher Rolle auf welche Art und Weise in der Nacht verstorben sind. Ferner gibt die Spielleitung bekannt, wann die Dämmerung und die Nacht beginnen werden.

    Am Tag bestimmen die Dorfbewohner öffentlich durch einfache Mehrheitsentscheidung einen Dorfbewohner, der gelyncht wird (!Lynch [Spielername]).

    Wenn am Ende des Tages mehrere Dorfbewohner dieselbe Anzahl an den meisten Gegenstimmen auf sich vereinigen, so wird von diesen Dorfbewohner derjenige gelyncht, gegen den auch der Bürgermeister gestimmt hat. Hat der Bürgermeister gegen keinen dieser Dorfbewohner gestimmt, so bestimmt der Bürgermeister gegenüber der Spielleitung einen dieser Dorfbewohner, der gelyncht wird.

    Wenn die Dämmerung begonnen hat, so darf kein Dorfbewohner mehr seine Stimme abgegeben oder seine abgegebene Stimme zurücknehmen. Eine abgegebene Stimme darf lediglich geändert werden.

    Wer bis zum Beginn der Dämmerung keine Stimme abgegeben hat, beginnt den nächsten Tag mit einer Gegenstimme (Wütender Mob).

    Am Abend gibt die Spielleitung bekannt, welche Dorfbewohner mit welcher Rolle auf welche Art und Weise am Tag verstorben sind. Ferner gibt die Spielleitung bekannt, wann der nächste Tag voraussichtlich beginnen wird.

    Die Dorfbewohner müssen an jedem Tag einen Spieler lynchen!





    Spielende


    Das Spiel endet, wenn eine Fraktion gewonnen hat.

    Das Dorf


    Das Dorf gewinnt, wenn alle Werwölfe, der Urwolf, der Tollwütige Wolf, der Große Böse Wolf und der Weiße Wolf tot sind.



    Das Rudel


    Das Rudel gewinnt, wenn alle Bürger, die Seherin, die Hexe, Amor, der Jäger, die Aura, der Fuchs, der Rächer, der Beschützer, der Bärenführer und das Kleine Mädchen tot sind.



    Das Liebespaar


    Wenn die Verliebten zwei Bürger sind sind, so gewinnt das Liebespaar, wenn das Dorf gewinnt.

    Wenn die Verliebten zwei Werwölfe sind, so gewinnt das Liebespaar, wenn das Rudel gewinnt.

    Wenn die Verliebten ein Bürger und ein Werwolf sind, so gewinnt das Liebespaar, wenn alle anderen Dorfbewohner tot sind. Dasselbe gilt, wenn ein Verliebter der Engel, der Flötenspieler, der Verbitterte Greis oder der Weiße Wolf ist.

    Bürger in diesem Sinne sind die Bürger, die Seherin, die Hexe, Amor, der Jäger, die Aura, der Fuchs, der Rächer, der Beschützer, der Bärenführer und das Kleine Mädchen.

    Werwölfe in diesem Sinne sind die Werwölfe, der Urwolf, der Tollwütige Wolf und der Große Böse Wolf.

    Weitere Regelungen zu den Verliebten finden sich unter Rollen/Amor.





    Die Einzelgänger


    Ein Einzelgänger gewinnt, wenn seine besonderen Siegbedingungen verwirklicht sind.



    Die Zweideutigen


    Ein Zweideutiger kann nur gewinnen, wenn er die Fraktion wechselt und diese siegreich hervorgeht.






    Editieren & löschen von Beiträgen
    Das Entfernen von Inhalt via Edit (aka Löschen) ist verboten. Korrektur von Schriftfehlern ist erlaubt. Hinzufügen von neuen Inhalten ist Zeitnah erlaubt, sofern diese mit dem Edit-Command markiert werden. Sollte Inhalt gelöscht werden, darf die Spielleitung diesen auf Wunsch eines anderen Teilnehmers jederzeit wiederherstellen. Zeitnahe Bearbeitung sollte maximal die aktuelle und letzte Seite umfassen. Die letzte Entscheidung liegt im Ermessen der Spielleitung.


    Regelverstoß
    Ein Spieler darf nicht das Profil eines anderen Spielers besuchen.
    Ein Spieler darf keine Informationen aus der Runde außerhalb der Runde teilen. (Also z.B. keine Nachrichten mit Informationen an andere Spieler senden.)
    Ein Spieler darf nicht mit Gegenständen außerhalb des Spiels argumentieren.
    (Also z.B. nicht drohen, nicht an der nächsten Runde teilzunehmen, wenn man gelyncht wird oder erklären, an der nächsten Runde nicht teilnehmen zu wollen, wenn man lügen würde.)

    • Selbstlynch: Ein Selbstlynch ist nicht verboten, wird in der Regel aber auch nicht positiv von den Spielern aufgenommen.
    • Abwesenheit: Wer einen Lynch versäumt beginnt am nächsten Tag mit einer Strafstimme.
      • Wer zwei Lynches in Folge versäumt, scheidet aus dem Spiel aus.
      • Sollte ein Spieler ausscheiden, wird seine Rolle nicht offenbart.
    • Bei anderen Regelbrüchen bzw. Unsittlichkeiten entscheiden die Spielleitung nach eigenem Ermessen.


    Beobachterchat
    Die Spielleitung stellt einen Beobachter-Chat zur Verfügung. Die Rollen werden dort jedoch nicht gespoilert und ausgeschiedene Spieler dürfen keine zusätzlichen Informationen verraten.



    Outing
    Kein Outing - Die Düsterliga spielt nur noch mit Inaktiven-Outing. Die Spielleitung gibt vorher bekannt, ob seherische Kräfte ebenfalls vom Outing ausgeschlossen werden: Falls sich seherische Dorf-Rollen outen dürfen, dürfen andere Spieler sich ebenfalls als diese Rolle outen. Dieses Outing kann jederzeit stattfinden.




    Beiträge
    Spam-Beiträge, Off-Topic, Fan Fiction oder ähnliche Beiträge müssen in Spoiler verpackt werden.

    Es gibt kein Limit für die Anzahl an Beiträgen. Dennoch achtet bitte darauf, nicht zu übertreiben. Sollte es zu chaotischen Zuständen kommen, kann auch hier die Spielleitung einschreiten.


    Rollen

    Dorfrollen

    Bürger (1)

    Fraktion: Die (gewöhnlichen) Bürger spielen für das Dorf.
    Fähigkeiten: Keine

    Der Bürger ist keine Sonderrolle. daher ist ein Fake-/Outing als Bürger immer erlaubt.



    Seherin (7.5)

    Fraktion: Die Seherin spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt die Seherin gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, dessen Rolle sie sieht (!Sehen [Spielername]). Die Spielleitung teilt der Seherin die Rolle dieses Dorfbewohners mit.


    Hexe (6.5)

    Fraktion: Die Hexe spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Die Hexe besitzt einen Heiltrank und einen Gifttrank.
    In der Nacht teilt die Spielleitung der Hexe mit, welche Dorfbewohner in dieser Nacht sterben würden. Die Hexe kann nun ihren Heiltrank verbrauchen. um einen dieser Dorfbewohner zu heilen (!Heiltrank [Spielername]) und die Hexe kann ihren Gifttrank verbrauchen. um einen anderen Dorfbewohner zu vergiften (!Gifttrank [Spielername]).

    Die Hexe kann jeden Trank nur einmal verbrauchen.
    Die Hexe kann nur einen Trank pro Nacht verbrauchen.
    Die Hexe kann auch sich selbst heilen.
    Die Hexe kann sich nicht selbst vergiften.
    Die Hexe kann ihren Gifttrank auch in einer Nacht verbrauchen, in der sie angegriffen wird und ihren Heiltrank schon verbraucht hat.
    Wenn die Hexe ihren Heiltrank verbraucht hat, so teilt die Spielleitung der Hexe nicht mehr mit, welche Dorfbewohner in der Nacht erfolgreich angegriffen worden sind.

    Die Hexe erfährt nicht warum ein Dorfbewohner stirbt!



    Amor (-1)

    Fraktion: Amor spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl bestimmt Amor gegenüber der Spielleitung zwei Dorfbewohner, die er ineinander verliebt (!Verlieben [Spielername] [Spielername]).

    Diese beiden verliebten Dorfbewohner spielen fortan für das Liebespaar. Hierzu richtet die Spielleitung den Verliebten eine eigene Konversation (Bettgeflüster) ein. Die Verliebten dürfen diese Konversation nur in der Nacht nutzen und sich gegenseitig nicht ihre Rollen offenbaren.

    Die Verliebten dürfen niemals gegeneinander stimmen. Verstirbt ein Verliebter, so bringt sich der andere Verliebte um. Amor kann sich auch selbst verlieben. Amor darf die Identitäten der Verliebten niemals offenbaren.

    Die Verliebten sind keine Rolle und können nicht beieinander übernachten! Wird ein Verliebter infiziert oder ist kein Teil der Dorffraktion, erfahren dies beide Verliebten und können nurnoch alleine & mit Amor gewinnen.



    Jäger (2.5)

    Fraktion: Der Jäger spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Wenn der Jäger verstirbt, so bestimmt er gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er vorher erschießt (!Erschießen [Spielername]).

    Der Jäger muss einen anderen Dorfbewohner erschießen!



    Aura (6)

    Fraktion: Die Aura spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt die Aura gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, dessen Aura sie spürt (!Spüren [Spielername]). Die Spielleitung teilt der Aura mit, ob dieser Dorfbewohner eine gute oder eine böse Aura hat.

    Eine gute Aura haben alle Dorfbewohner, die für das Dorf spielen.
    Eine böse Aura haben alle Dorfbewohner, die nicht für das Dorf spielen.
    Ein verliebter Dorfbewohner hat eine gute Aura, sofern das Liebespaar gewinnt, wenn das Dorf gewinnt.


    Fuchs (4)

    Fraktion: Der Fuchs spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der ersten Nacht bestimmt der Fuchs gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, an dem er riecht (!Riechen [Spielername]).
    Die Spielleitung teilt dem Fuchs mit ob dieser Dorfbewohner oder einer seiner Nachbarn ein Werwolf ist. Die Spielleitung teilt dem Fuchs nicht mit, welcher Dorfbewohner der Werwolf ist.
    Wenn der Fuchs in einer Nacht einen Werwolf gerochen hat, so kann er in der darauffolgenden Nacht erneut an einem Dorfbewohner riechen.


    Rächer (2.5)

    Fraktion: Der Rächer spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Wenn der Rächer verstirbt, so kann er gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner bestimmen, an dem er sich vorher rächt (!Rächen [Spielername]).

    Der Rächer muss sich an keinem Dorfbewohner rächen!



    Beschützer (7)

    Fraktion: Der Beschützer spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Beschützer gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er beschützt (!Beschützen [Spielername]).
    Wenn der beschützte Dorfbewohner in der Nacht angegriffen wird, so schlägt der Angriff fehl.
    Der Beschützer kann nicht denselben Dorfbewohner in zwei aufeinanderfolgenden Nächten beschützen.
    Der Beschützer kann auch sich selbst beschützen.


    Bärenführer (8)

    Fraktion: Der Bärenführer spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Wenn am Morgen eines Tages ein Nachbar des Bärenführers ein Werwolf ist, so gibt die Spielleitung am Morgen bekannt, dass der Bär des Bärenführers knurrt.
    Der Bär des Bärenführers knurrt jeden Morgen, an dem ein Werwolf der Nachbar des Bärenführers ist.
    In einer Nacht kann der Bärenführer einmalig gegenüber der Spielleitung bestimmen, eine Nachtwanderung zu zwei Dorfbewohnern zu unternehmen (!Nachtwanderung [Spielername] [Spielername]). Am Morgen wird der Bärenführer dann so behandelt, als wären diese beiden Dorfbewohner seine beiden Nachbarn. Die tatsächlichen Nachbarn des Bärenführers werden dann so behandelt, als wären sie nicht die Nachbarn des Bärenführers.
    Der Bärenführer kann nur eine Nachtwanderung zu zwei Dorfbewohner unternehmen, die gemäß der Spielerliste Nachbarn sind.


    Kleine Mädchen (4)

    Fraktion: Das Kleine Mädchen spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt das Kleine Mädchen gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, dem sie nachstellt (!Nachstellen [Spielername]). Die Spielleitung teilt dem Kleinen Mädchen mit, ob dieser Dorfbewohner ein Werwolf ist oder nicht.


    Auge (3)

    Fraktion: Das Auge spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl teilt die Spielleitung dem Auge die Identität der Seherin, der Aura und des Kleinen Mädchens mit.


    Geschwister (2*Anzahl)

    Fraktion: Die Geschwister spielen für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl teilt die Spielleitung jedem Geschwisterteil die Identität der anderen Geschwister mit.


    Beschwörerin (2)

    Fraktion: Die Beschwörerin spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt die Beschwörerin gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, dessen Lynchstimme sie für den kommenden Tag verstummen lässt (!Verstummen [Spielername]).
    Der verstummte Dorfbewohner hat am nächsten Tag keine Lynchstimmte zur Verfügung.
    Die Spielleitung teilt dem verstummten Dorfbewohner mit, dass er von der Beschwörerin verstummt wurde.
    Die Beschwörerin kann nicht denselben Dorfbewohner in zwei aufeinanderfolgenden Nächten kontrollieren.
    Wenn die Beschwörerin in der Nacht verstirbt, so wird die Lynchstimme des Dorfbewohners nicht mehr verstummt.


    Druide (2)

    Fraktion: Der Druide spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In einer Nacht kann der Druide gegenüber der Spielleitung drei Dorfbewohner bestimmen, die er opfert (!Opfern [Spielername] [Spielername] [Spielername]). In dieser Nacht kann das Rudel nur einen der geopferten Spieler erfolgreich fressen.

    Angriffe des Dorfes können normal durchgeführt werden



    Medium (2)

    Fraktion: Das Medium spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Das Medium kann mit den Geistern der Verstorbenen reden. Hierzu richtet die Spielleitung dem Medium und den Geistern eine eigene Konversation (Totenreich) ein.

    In einer Nacht kann das Medium gegenüber der Spielleitung bestimmen. einen verstorbenen Spieler wiederzubeleben (!Wiederbeleben [Spielername]). Das Medium stirbt bei diesem Ritual.

    Nur Dorfbewohner und der Mysteriöse Wolf kommen in das Totenreich. Drittparteien ist der Zutritt versagt.




    Schütze (2)

    Fraktion: Der Scharfschütze spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der ersten Nacht bestimmt der Scharfschütze gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner. auf den er zielt (!Zielen [Spielername]). In der darauffolgenden Nacht kann der Scharfschütze gegenüber der Spielleitung entweder bestimmen, auf einen anderen Dorfbewohner zu zielen, oder einmalig den anvisierten Dorfbewohner zu erschießen (!Erschießen). Der Scharfschütze kann gegenüber der Spielleitung auch bestimmen auf denselben Dorfbewohner wie in der vergangenen Nacht zu zielen. Der Scharfschütze kann in jeder Nacht auf einen anderen Dorfbewohner zielen und diesen in der darauffolgenden Nacht erschießen.

    Wenn der Scharfschütze einen Dorfbewohner erschießt, der für das Dorf spielt oder mit dem Dorf gewinnt, so findet eine Fehlzündung statt und der Scharfschütze stirbt anstatt des Dorfbewohners. Der Scharfschütze kann einen Dorfbewohner auch in einer Nacht erschießen, in der der Scharfschütze angegriffen wird.


    Holde Maid (4)

    Fraktion: Die Holde Maid spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Die Spielleitung teilt der Holde Maid mit, wenn sie angegriffen wird. Die Holde Maid kann nun gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner bestimmen, den sie verführt (!Verführen [Spielername]). Der verführte Dorfbewohner wird anstatt der Holde Maid angegriffen. Wenn der verführte Dorfbewohner die Holde Maid angegriffen hat, so schlägt der Angriff fehl.


    Rabe (3)

    Fraktion: Der Rabe spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Rabe gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er anschwärzt (!Anschwärzen [Spielername]). Der angeschwärzte Dorfbewohner beginnt den nächsten Tag mit einer Gegenstimme (Wütender Mob).


    Prinz (2.5)

    Fraktion: Der Prinz spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Wenn der Prinz gelyncht werden würde, so gibt er sich den Dorfbewohner in letzter Sekunde zu erkennen. An diesem Tag wird kein Dorfbewohner gelyncht. Die Spielleitung gibt am Abend die Identität des Prinzen bekannt. Danach verliert der Prinz seine Fähigkeit.


    Rotkäppchen (3)

    Fraktion: Das Rotkäppchen spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Solange der Jäger lebt, schlägt jeder Angriff der Werwölfe auf das Rotkäppchen fehl.


    Phantom (2.5)

    Fraktion: Das Phantom spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt Das Phantom gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, dem er sich offenbart (!Offenbaren [Spielername]). Die Spielleitung teilt diesem Dorfbewohner die Identität des Phamtoms mit.


    Die Dorfnutte (5 Punkte)

    Fraktion: Die Dorfnutte spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht muss die Dorfnutte gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner angeben, bei dem sie übernachtet (!Übernachten [Spielername]).
    Wenn die Werwölfe die Dorfnutte angreifen, so schlägt der Angriff fehl.
    Wenn die Werwölfe den Freier der Dorfnutte angreifen, so wird auch die Dorfnutte angegriffen.
    Wenn der Freier der Dorfnutte ein Werwolf ist, so wird die Dorfnutte gefressen.
    Die Dorfnutte kann nicht bei demselben Dorfbewohner in zwei aufeinanderfolgenden Nächten übernachten.


    Der Sündenbock (0 Punkte)

    Fraktion: Der Sündenbock spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Wenn am Ende des Tages mehrere Dorfbewohner dieselbe Anzahl an den meisten Gegenstimmen auf sich vereinigen, so wird anstatt eines dieser Dorfbewohner und ungeachtet des Bürgermeisters der Sündenbock gelyncht.


    Der Zauberer (3 Punkte)

    Fraktion: Der Zauberer spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Zauberer gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er verzaubert (!Verzaubern [Spielername]). Der verzauberte Dorfbewohner kann in dieser Nacht keine Fähigkeiten nutzen. Die Spielleitung teilt dem verzauberten Dorfbewohner mit, dass er vom Zauberer verzaubert wurde.
    Der Zauberer kann nicht denselben Dorfbewohner in zwei aufeinanderfolgenden Nächten verzaubern.

    Der verzauberte Dorfbewohner kann in dieser Nacht auch keine Konversation nutzen!






    Wolfsrollen

    Werwolf (-6)

    Fraktion: Die (gewöhnlichen) Werwölfe spielen für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmen die (gewöhnlichen) Werwölfe gemeinsam mit den anderen Werwölfen durch einfache Mehrheitsentscheidung gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den sie angreifen und fressen (!Angreifen [Spielername] oder !Fressen [Spielername] oder !Angreifen und fressen [Spielername]). Hierzu nutzen die (gewöhnlichen) Werwölfe die Konversation der Werwölfe (Wolfshöhle).


    Urwolf (-10)

    Fraktion: Der Urwolf spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In einer Nacht kann der Urwolf gegenüber der Spielleitung bestimmen, einen anderen Dorfbewohner, der kein Werwolf ist, zu beißen (!Beißen [Spielername]). Der gebissene Dorfbewohner verwandelt sich in einen (gewöhnlichen) Werwolf und spielt fortan für das Rudel. Die Spielleitung fügt diesen (gewöhnlichen) Werwolf der Konversation der Werwölfe hinzu.
    Wenn der Urwolf in einer Nacht einen Dorfbewohner beißt, so schlägt der Angriff der Werwölfe in dieser Nacht fehl. Wenn der Urwolf den Serienmörder, den Pyromanen oder den Flötenspieler beißt, so verwandelt sich dieser nicht in einen (gewöhnlichen) Werwolf.


    Mysteriöser Wolf (-7)

    Fraktion: Der Mysteriöse Wolf spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl bestimmt der Mysteriöse Wolf gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, dessen Rolle er annimmt (!Annehmen [Spielername]). Die Spielleitung teilt dem Mysteriösen Wolf mit, welche Rolle er angenommen hat.
    Wenn der Mysteriöse Wolf verstirbt, so gibt die Spielleitung bekannt, er hätte die Rolle innegehabt, die er angenommen hat.
    Gegenüber der Seherin, der Aura, dem Medium, und dem Kleinen Mädchen wird der Mysteriöse Wolf so behandelt, als hätte er die von ihm angenommene Rolle.

    Der Fuchs und der Bär des Bärenführers können nicht vom Mysteriösen Wolf getäuscht werden.



    Wolfschamane (-7)

    Fraktion: Der Wolfsschamane spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Wolfsschamane gegenüber der Spielleitung einen Werwolf, den er verbirgt (!Verbergen [Spielername]). Dieser Werwolf wird in dieser Nacht gegenüber der Seherin, der Aura und dem Kleinen Mädchen so behandelt, als wäre er ein (gewöhnlicher) Bürger.
    Der Wolfsschamane kann auch sich selbst verbergen.


    Wolfseher (-9)

    Fraktion: Der Wolfsseher spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Wolfsseher gegenüber der Spielleitung drei Rollen, nach denen er sucht (!Suchen [Rollenname] [Rollenname] [Rollenname]), und einen Dorfbewohner, an dem er riecht (!Riechen [Spielername]). Die Spielleitung teilt dem Wolfseher mit, ob dieser Dorfbewohner eine der drei gesuchten Rollen spielt. Die Spielleitung teilt dem Wolfseher nicht mit, welche der drei gesuchten Rollen dieser Dorfbewohner spielt.


    Tollwütiger Wolf (-6.5)

    Fraktion: Der Tollwütige Wolf spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: Wenn der Tollwütige Wolf gelyncht wird, so bestimmt er gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, der ihn an diesem Tage gelyncht hat, den er vor seinem Tod anfällt (!Anfallen [Spielername]). Maßgeblich ist das Endergebnis des Tages.


    Geisterwolf (-7)

    Fraktion: Der Geisterwolfspielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: Solange der Geisterwolf lebt, dürfen auch die Wolfsgeister noch die Konversation der Werwölfe nutzen.


    Gefrierwolf (-7)

    Fraktion: Der Gefrierwolf spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Gefrierwolf gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er anheult (!Anheulen [Spielername]). Der angeheulte Dorfbewohner kann in dieser Nacht keine Fähigkeiten nutzen. Die Spielleitung teilt dem angeheulten Dorfbewohner mit, dass er angeheult wurde.
    Der Gefrierwolf kann nicht denselben Dorfbewohner in zwei aufeinanderfolgenden Nächten anheulen.

    Der angeheulte Dorfbewohner kann in dieser Nacht auch keine Konversation nutzen!



    Giftwolf (-7)

    Fraktion: Der Giftwolf spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In einer Nacht kann der Giftwolf gegenüber der Spielleitung bestimmen, einen Dorfbewohner an der schwarzen Pest erkranken zu lassen (!Schwarze Pest [Spielername]). Der erkrankte Dorfbewohner verstirbt zwei Tage später am Morgen. Die Spielleitung teilt dem erkrankten Dorfbewohner nicht mit, dass er an der Schwarzen Pest erkrankt ist.
    Der Giftwolf kann einen Dorfbewohner auch in einer Nacht erkranken lassen, in der er angegriffen wird.


    Große Böser Wolf (-7.5)

    Fraktion: Der Große Böse Wolf spielt für das Rudel.
    In einer Nacht bestimmt der Große Böse Wolf gegenüber der Spielleitung einen weiteren Dorfbewohner, den er angreift und frisst (!Angreifen [Spielername] oder !Fressen [Spielername] oder ! Angreifen und fressen [Spielername]). Dies gilt nur, solange noch alle Werwölfe leben.


    Seuchenwolf (-5.5)

    Fraktion: Der Seuchenwolf spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: Wenn der Seuchenwolf in der Nacht durch eine Fähigkeit verstirbt, so wird der Nutzer dieser Fähigkeit vergiftet und verstirbt ebenfalls.


    Scharfzahn (-8)

    Fraktion: Der Scharfzahn spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In einer Nacht bestimmt der Scharfzahn gegenüber der Spielleitung, dass er den Dorfbewohner, den die Werwölfe in dieser Nacht angreifen, sofort vollständig auffrisst (!Auffressen). Dieser Dorfbewohner verstirbt sofort und selbst dann., wenn der Angriff der Werwölfe ansonsten fehlschlagen würde oder der Dorfbewohner in dieser Nacht auf andere Art und Weise vor seinem Tod bewahrt werden könnte.



    Wolfshelfer

    Traumwolf (-5)

    Fraktion: Der Traumwolf spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: Die Spielleitung fügt den Traumwolf nicht der Konversation der Werwölfe hinzu.
    Die Spielleitung teilt dem Traumwolf nicht die Identitäten der anderen Werwölfe und den anderen Werwölfe nicht die Identität des Traumwolfes mit.
    Wenn der erste Werwolf verstirbt, so verwandelt sich der Traumwolf in einen (gewöhnlichen) Werwolf.


    Ritualistin (-3.5)

    Fraktion: Die Ritualistin spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: Die Ritualistin kann jede Nacht ein dunkeles Ritual über einen Dorfbewohner aussprechen (!Ritual [Spielername]). Wenn ein Dorfbewohner stirbt., der von einem dunklen Ritual markiert wurde, erfahren die Wölfe und die Ritualistin die Rolle des Spielers. Die Rolle wird am Morgen nicht dem Dorf offenbart.



    Drittparteien

    Narr (-1.5)

    Fraktion: Der Narr ist ein Einzelgänger
    Siegbedingungen: Der Narr gewinnt, wenn er gelyncht wird, bevor das Dorf gewinnt.
    Fähigkeiten: Keine

    Wenn der Narr gewinnt, kann die Runde dennoch fortgesetzt werden!



    Weiße Wolf (-3)

    Fraktion: Der Weiße Wolf ist ein Einzelgänger
    Siegbedingungen: Der Weiße Wolf gewinnt, wenn alle anderen Spieler verstorben sind.
    Fähigkeiten: In der Nacht kann der Weiße Wolf gegenüber der Spielleitung bestimmen, einen anderen Werwolf zu fressen (!Fressen [Spielername]). Wenn der Weiße Wolf in einer Nacht einen anderen Werwolf frisst, so kann er in der darauffolgenden Nacht keinen anderen Werwolf fressen. Der Weiße Wolf wird dem Wolfsrudel hinzugefügt und ist Teil der Wolfskonversation.


    Verrückte Kind (-2)

    Fraktion: Das Verrückte Kind ist ein Einzelgänger
    Siegbedingungen: Das Verrückte Kind gewinnt mit seinem Vorbild oder wenn alle anderen Spieler verstorben sind.
    Fähigkeiten: Das Verrückte Kind wählt in der Nacht nach der Bürgermeisterwahl sein Vorbild (!Vorbild [Spielername]). Das Verrückte Kind erfährt nicht die Fraktion des Vorbild, gewinnt aber solange dies lebt mit ihm. Wenn das Vorbild stirbt, verwandelt sich das verrückte Kind in den Serienkiller.
    Die Spielleitung teilt dem Dorf mit, wenn die Verwandlung einsetzt.


    Serienkiller (-2.5)

    Fraktion: Der Serienkiller ist ein Einzelgänger
    Siegbedingungen: Der Serienkiller gewinnt, wenn alle anderen Spieler verstorben sind.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Serienkiller gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er angreift und ermordet (!Ermorden [Spielername] oder !Angreifen [Spielername] oder !Angreifen und Ermorden [Spielername]).
    Wenn die Werwölfe den Serienkiller angreifen. so schlägt dieser Angriff fehl.


    Pyromane (-2)

    Fraktion: Der Brandstifter ist ein Einzelgänger
    Siegbedingungen: Der Pyromane gewinnt, wenn alle anderen Spieler verstorben sind.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Pyromane gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, dessen Haus er mit Pech übergießt (!Pech [Spielername]). Wenn der Pyromane wenigstens die Häuser von einer Mindestanzahl, bestimmt durch die Spielleitung und abhängig von der Teilnehmerzahl, an Dorfbewohnern mit Pech übergossen hat, so kann er statt das Haus eines weiteren Dorfbewohners mit Pech zu übergeißen, alle Häuser die er bisher mit Pech übergossen hat, anzünden (!Anzünden). Alle Dorfbewohner, deren Häuser mit Pech übergossen worden, verbrennen. Das Haus eines verstorbenen Spielers ist nicht mehr mit Pech übergossen.
    Wenn die Werwölfe den Pyromane angreifen, so schlägt dieser Angriff fehl.
    Gegenüber der Hexe und dem Seuchenwolf gilt das Verbrennen der Dorfbewohner als Angriff.


    Flötenspieler (-1)

    Fraktion: Der Flötenspieler ist ein Einzelgänger
    Siegbedingungen: Der Flötenspieler gewinnt, wenn er alle anderen Dorfbewohner verzaubert hat.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Flötenspieler gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er verzaubert (!Verzaubern [Spielername]).


    Greis (-2)

    Fraktion: Der Greis ist ein Einzelgänger
    Siegbedingungen: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl teilt die Spielleitung alle Spieler, außer den Greis, in zwei Gruppen ein und teilt dem Greis eine Gruppen mit, die er auslöschen muss.
    Der Verbitterte Greis gewinnt, wenn alle Spieler der vom ihm gewählten Gruppe tot sind.
    Fähigkeiten: Keine




    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

    Dieser Beitrag wurde bereits 74 mal editiert, zuletzt von CopyCat () aus folgendem Grund: Season 22 Update: Dorfrollen-Änderungen +Dorfnutte +Zauberer +Sündebock -Aussätzige -Unruhestifterin Balancingupdate: Kosten der Wolfsrollen, abseits des normalen Wolfes, wurden um 1 Punkt reduziert. Formatupdate: Bin dabei, die Formatierung der SR zu fixen. ##GBW korrigiert gez. CC

  • Ligaspiel # 1 - Season 2021

    Rangliste - Spieltag # 1 (Hinweis: eine säuberliche Tabelle wird noch nachgereicht.)

    1.) neeewbie - 9 Punkte (1) (1) (0)
    2.) Pendrag - 3 Punkte (1) (0) (0)
    3.) Eldrail - 2 Punkte (1) (0) (0)
    4.) Bon_Curry - 1Punkt (0) (0) (1)
    4.) Phax - 1 Punkt - 1 Punkt (0) (0) (1)
    4.) Zoot - 1 Punkt - 1 Punkt (0) (0) (1)
    7.) Rock - 1Punkt - 1 Punkt (1) (0) (0)
    7.) OnePiece.fan91 - 1 Punkt (1) (0) (0)
    7.) Deathpoodle - 1 Punkt (1) (0) (0)
    7.) deAcero - 1 Punkt (1) (0) (0)
    7.) Perospero - 1 Punkt (1) (0) (0)
    7.) Lorenor D. Zorro - 1 Punkt (1) (0) (0)
    7.) Fedora Jamie - 1 Punkt (1) (0) (0)
    7.) Merry Lamb - 1 Punkt (1) (0) (0)
    7.) FuriusCamillus - 1 Punkt (1) (0) (0)
    7.) Ripper Roo - 1 Punkt (1) (0) (0)
    7.) qoii - 1 Punkt (1) (0) (0)
    7.) Tom Quichotte - 1 Punkt (1) (0) (0)
    7.) -Midnight- - 1 Punkt (1) (0) (0)
    7.) Sakazuki - 1 Punkt (1) (0) (0)
    7.) Callico - 1 Punkt (1) (0) (0)
    7.) Doc_Bader - 1 Punkt (1) (0) (0)
    7.) Sky D. Dancer - 1 Punkt (1) (0) (0)
    7.) Leonardho - 1 Punkt(1) (0) (0)

    Bei gleicher Punktanzahl entscheidet die Anzahl der Spiele (weniger gespielte Runden werden höher gelistet)
    *Das bedeuten die Zahlen in den Klammern: Gespielte Spiele, Siege, Spielleiter


    Der Auftakt zur Düsterliga wurde sehnlichst erwartet und der Verlauf behielt einige Überraschungen und Wendungen bereit.
    Mit Eldrail wurde der erste Bürgermeister der Düsterliga-Geschichte gewählt.
    Die Wölfe entledigten sich in der ersten Nacht deAcero, den Narren, da er sehr stürmisch in die Wahl einstieg - so vermuteten sie hier den Rächer. Darauf die Nacht wurde dann noch das Verrückte Kind neeewbie gefressen, tendierten die Wölfe aufgrund seiner passiven Spielweise hier zu einer Sonderrolle. Sie hatten damit nicht unrecht; hätten sich jedoch sicherlich eine Dorfrolle gewünscht, anstatt die zweite Drittpartei in Folge zu fressen. Auch wenn bis dahin das Dorf noch keinen Wolf fand, war die Stimmung bis hierhin gut, schließlich übernahmen die Wölfe die Drittparteien und der eine oder andere munkelte schon hämisch, dass als nächstes die Wolfshelferin gefressen wird. Das wollten die Wölfe nicht auf sich sitzen lassen und so fraßen sie in der dritten Nacht den für viele sicher gehandelten Dorfbewohner -Midnight-.
    Am ersten Tag kam es zu einem hitzigen Gefecht zwischen Merry Lamb und FuriusCamillus. Zwei Dorfbewohner bekriegten sich und zumindest Merry Lamb konnte seinen Status als Dorfbewohner einigermaßen unterstreichen und so wurde am Ende des Tages FuriusCamillus gelyncht.

    Motiviert wollte der Bürgermeister das Dorf zum Sieg führen. Doch bereits am zweiten Lynch-Tag musste er eine schwierige Wahl treffen: Lyncht er den bisher ruhigen Callico (Geschwisterpaar) oder entscheidet er sich für qoii (die Holde Maid), der bereits am ersten Tag schon weit oben auf der Lynchliste zu finden war. Letztlich entschied sich der Bürgermeister für Callico und besiegelte zugleich sein eigenes Schicksal. Der Schamane verzauberte daraufhin erneut Eldrail und das Kleine Mädchen prüfte den Bürgermeister und entdeckte dort einen Wolf. Nun konnte man schon erahnen, dass der Bürgermeister schon bald sein Amt abgeben musste. Und das tat er auch. Zwar konnte er sich am nächsten Tag noch den Angriffen der aufgebrachten Dorfbewohner erfolgreich entgegenstellen; vermuteten sie doch ein Wolfs-Paar in qoii und Eldrail, doch bereits in der Nacht zückte die Hexe LDZ ihr Gift und besiegelte somit das Schicksal für den Bürgermeister. Das Amt des Bürgermeisters reichte er an den tollwütigen Wolf Doc_Bader weiter.
    Diese Nacht, die auch als das Massaker vom Mond in die Geschichte eingehen wird, forderte neben Eldrail noch drei weitere Todesopfer. So opferte sich das Medium, Tom Quichotte, um das Verrückte Kind wiederzubeleben, welches sich zugleich beim Ableben des Mediums zum Serienkiller verwandelte. Einer der interessantesten und auch verrücktesten Moves sorgte für eine drastische Wendung und keiner wusste nun, wie sich das auf dieses Spiel auswirken würde. Der Serienkiller neeewbie erstach in dieser Nacht sofort die Zaubermeisterin Sky D. Dancer. Damit lebten zwar noch immer alle Wölfe, aber zumindest die Helferin konnte erfolgreich entsorgt werden.
    Die Wölfe wurden vom Druiden Deathpoodle in ihre Schranken verwiesen. Die Auswahl fiel auf das Kleine Mädchen Fedora Jamie, den bereits mächtig unter Druck gesetzten Dorfbewohner Eldrail sowie den Geisterwolf Rock. Es sollte nicht verwundern, dass sich die Wölfe für das Kleine Mädchen, Fedora Jamie mit ihrer seherischen Kraft entschieden haben. Davor hatten sie mit dem Medium geliebäugelt.

    Der neue Tag brach an und die verbliebenden Dorfbewohner waren schockiert, was in der Nacht alles geschah. Sie entschieden sich dafür den Serienkiller vorerst am Leben zu lassen und stattdessen einen Spieler zu lynchen, der bisher nicht im Fokus stand. Mit Ripper Roo erwischte es einen weiteren Dorfbewohner.
    Der Serienkiller erstach nun Pendrag, den Rächer, der von einigen Bewohnern des Dorfes als Wolf gehandelt wurde. Dieser riss den Geisterwolf Rock in den Tod. Der erste Wolf schied somit aus. Die Wölfe griffen die Hexe LDZ an, um den Heiltrank herauszuziehen.
    Das Dorf schöpfte mit dem Tod des Geisterwolfs neue Hoffnung und als sie am nächsten Tag mit Sakazuki den Wolfschamanen lynchten, waren die Hoffnung auf eine erfolgreiche Jagd wieder zurückgekehrt. Doch in der nächsten Nacht fraßen die Wölfe Deathpoodle, den Druiden und der Serienkiller tötete mit Merry Lamb einen weiteren Dorfbewohner. So verblieben nur noch drei Dorfbewohner mit Leonardho, OPF und LDZ. So kam es auch nicht überraschend, dass am Tag dann mit Leonardho ein weiterer Dorfbewohner, das zweite Teil des Geschwisterpaars, gelyncht wurde. Die Wölfe fraßen dann die Hexe LDZ und neeewbie erstach den tollwütigen Wolf Doc_Bader.
    Am Ende hatte der verbliebende Dorfbewohner OPF die Macht zu entscheiden, ob der Serienkiller neeewbie oder die Wölfe die Runde gewinnen. Mit Perospero lebte noch der Wolfseher und am Ende lynchte sich OPF selbst und so konnte neeewbie den Sieg für sich einstreichen.
    Eine äußerst verrückte Runde endete und hinterließ am Ende viele fragende Gesichter. So verrückt und teilweise auch komisch die Runde war, bot sie doch auch viel Unterhaltung.



    Sieger: @neeewbie - Serienkiller



    • Dorfbewohner ohne Sonderrolle: OPF, Merry Lamb, FuriusCamillus, Ripper Roo, Eldrail, -Midnight-
    • Dorfbewohner mit Sonderrolle: Deathpoodle, LDZ, Fedora Jamie, Callico, Leonardho, Tom Quicotte, qoii, Pendrag
    • Wölfe: Rock, Sakazuki, Doc_Bader, Perospero
    • Wolfshelfer: Sky D. Dancer
    • Drittpartei: neeewbie (Serienkiller)
    • Mehrfachpartei: deAcero (Narr)
    • Spielleiter: Bon_Curry, Phax, Zoot



    MVP der öffentlichen Umfrage: @Sakazuki & @Doc_Bader
    MVP der Spielleitung: @neeewbie - @Merry Lamb (MVP Dorf), @Sakazuki (MVP Wölfe)
    Freigeschaltete Erfolge:
    @Eldrail - Bürgermeisterwahl gewonnen
    @Pendrag - Erfolgreicher Kill als Rächer



    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...
  • Folgende Punkte wurden verbessert oder hinzugefügt.
    • Wenn eine Düsterliga-Runde startet, dann wird das auch im Pirateboard-News Bereich bekannt gegeben.
    • Es gibt in der Düsterliga keine schwarze Pest.
    • In der Nacht darf nicht im Thread geschrieben werden - die SL schließt den Thread.
    • Die Spielleitung entscheidet welcher Wolf bei der Fresswahl im Falle eines Gleichstands mehr Entscheidungskraft besitzt. Dies sollte sie optimal im Vorfeld machen und eine Reihenfolge der Wölfe anfertigen, welcher mehr Macht bei der Abstimmung besitzt.
    • Es gibt zwei Spielvarianten wie das Spiel enden kann, die Spielleitung entscheidet sich im Vorfeld für eine.
    • Gleichstand: Die Wölfe gewinnen, wenn ihre Anzahl genauso hoch oder höher ist als der Rest des Dorfes. Hierzu zählen alle Dorfbewohner inklusive Sonderrollen und der Narr. Soloparteien, die als letzter Spieler übrig bleiben müssen oder nur unter bestimmten Voraussetzungen gewinnen können (Greis, Flötenspieler) müssen von den Wölfen trotzdem eliminiert werden, sodass das Rudel gewinnt.
    • Handicap: Die Wölfe gewinnen erst, wenn es für alle anderen Parteien technisch unmöglich ist, zu gewinnen.
    • Eine Season besteht aus 10 Spielen. Veranstaltungen wie die Weihnachts-Runde sind keine Düsterliga Runden.
    • Wenn der Pyromane einen Spieler übergießt; der übergossene Spieler danach stirbt und das Medium diesen Spieler wiederbelebt, so muss der Pyromane diesen Spieler erneut übergießen, um ihn zu töten.
    • Die Düsterliga spielt nur noch mit Inaktiven-Outing. Die Spielleitung gibt vorher bekannt, ob seherische Kräfte ebenfalls vom Outing ausgeschlossen werden: Falls sich seherische Dorf-Rollen outen dürfen, dürfen andere Spieler sich ebenfalls als diese Rolle outen. Dieses Outing kann jederzeit stattfinden.
    • Neulinge dürfen in der Liga-Runde nicht mitspielen. Erst, wenn sie mindestens ein Spiel in einer anderen Runde gespielt haben, sind sie dazu berechtigt.
    • Der MVP (Umfrage und von der SL gewählt) ist eine unabhängige Wahl und fließt nicht in das Punktesystem der Liga ein.
    Rollen, die zum Liga-Set hinzugefügt werden:
    • Seuchenwolf - Wird der Seuchenwolf in der Nacht getötet, stirbt sein Mörder ebenfalls
    • Scharfzahn - Der Scharfzahn darf einmal im Spiel den Angriff auf das gewählte Fress-Opfer verstärken. Der Angriff wird unaufhaltsam und der gewählte Spieler stirbt.
    • Rotkäppchen - Solange der Jäger lebt, kann Rotkäppchen nicht von den Wölfen (normaler Angriff) gefressen werden.
    • Aussätzige - Wenn sie Opfer eines Gruppenangriffs (Fressen der Werwölfe) wird, darf die entsprechende Gruppe in der Folgenacht eine Person weniger fressen.
    • Unruhestifterin - Die Unruhestifterin darf einmal im Spiel in der Nacht ihre Fähigkeit aktivieren. Am nächsten Tag werden zwei Spieler gelyncht - es handelt sich hierbei um den Spieler mit den meisten Stimmen. Haben mehr als zwei Spieler gleichviel Stimmen, dann entscheidet der Bürgermeister.
    • Phantom - Das Phantom kann sich in der Nacht einem Spieler offenbaren. Der Spieler erfährt, wer das Phantom ist.
    • Testphase (Spezialrunde): Wolfschamanin (Wolf) und Späher (Dorf)
    Punkteverteilung:
    • Teilnahme: 1 Punkt (Teilnehmer und Spielleitung)
    • Gewonnene Bürgermeisterwahl 1 Punkt (Dieser Erfolg kann nur einmal in der Season freigeschalten werden.)
    • Erfolgreicher Kill mit einer Dorf-Tötungsrolle, ohne, dass der getötete Spieler geoutet war: 2 Punkte
    • Erfolgreicher Kill mit einer Wolfs-Tötungsrolle, die eine Sonderrolle anvisierte, ohne, dass der getötete Spieler geoutet war: 2 Punkte
    • Sieger Partei Dorf, Wölfe: 5 Punkte
    • Nebenpartei (Dritt/Mehrfachpartei): 8 Punkte


    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...
  • Update für Season '22:

    Neue Dorfrollen:

    Die Dorfnutte (5 Punkte)

    Fraktion: Die Dorfnutte spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht muss die Dorfnutte gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner angeben, bei dem sie übernachtet (!Übernachten [Spielername]).
    Wenn die Werwölfe die Dorfnutte angreifen, so schlägt der Angriff fehl.
    Wenn die Werwölfe den Freier der Dorfnutte angreifen, so wird auch die Dorfnutte angegriffen.
    Wenn der Freier der Dorfnutte ein Werwolf ist, so wird die Dorfnutte gefressen.
    Die Dorfnutte kann nicht bei demselben Dorfbewohner in zwei aufeinanderfolgenden Nächten übernachten.


    Die Punktzahl entspricht dem Mittelwert von Beschützer (Ein Haus wird leer und ein Angriff kann daher vereitelt werden) und dem kleinen Mädchen (Bei erfolgreicher Übernachtung kann Wolf ausgeschlossen werden) minus 0.5 für das Risiko, bei einem Wolfsbesuch zu sterben.



    Der Sündenbock (0 Punkte)

    Fraktion: Der Sündenbock spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Wenn am Ende des Tages mehrere Dorfbewohner dieselbe Anzahl an den meisten Gegenstimmen auf sich vereinigen, so wird anstatt eines dieser Dorfbewohner und ungeachtet des Bürgermeisters der Sündenbock gelyncht.

    Der Sündenbock hat zum Ende '21 einen interessanten Auftritt gehabt und die Lynchdynamik deutlich beeinflusst. Da er von den Wölfen forciert werden kann seh ich keinen hohen Punktewert, jedoch auch kein Negativwert, da eben dies auch gegen die Wölfe arbeitet. Daher 0 Punkte.



    Der Zauberer (3 Punkte)

    Fraktion: Der Zauberer spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Zauberer gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er verzaubert (!Verzaubern [Spielername]). Der verzauberte Dorfbewohner kann in dieser Nacht keine Fähigkeiten nutzen. Die Spielleitung teilt dem verzauberten Dorfbewohner mit, dass er vom Zauberer verzaubert wurde.
    Der Zauberer kann nicht denselben Dorfbewohner in zwei aufeinanderfolgenden Nächten verzaubern.

    Der verzauberte Dorfbewohner kann in dieser Nacht auch keine Konversation nutzen!



    Der Zauberer hat die selbe Punktemodifikation wie der Gefrierwolf (vor der Wolfs-Balance-Anpassung) von 2 zur Basiseinheit.



    Entfernte Dorfrollen:
    Die Aussätzige und die Unruhestifterin.
    Aussätzige (2.5)

    Fraktion: Die Aussätzigespielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Wenn die Aussätzige von den Werwölfen gefressen wird, so können die Werwölfe in der darauffolgenden Nacht keinen Dorfbewohner angreifen und fressen.


    Unruhestifterin (2)

    Fraktion: Die Unruhestifterin spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In einer Nacht kann die Unruhestifterin gegenüber der Spielleitung bestimmen, am nächsten Tag ein Zeichen zu geben (!Zeichen). Am nächsten Tag werden die beiden Dorfbewohner mit den meisten Gegenstimmen gelyncht.
    Wenn mehr als zwei Dorfbewohner dieselbe Anzahl an den meisten Gegenstimmen auf sich vereinigen, so wird derjenige dieser Dorfbewohner gelyncht, gegen den auch der Bürgermeister gestimmt hat.
    Wenn der Bürgermeister gegen keinen dieser Dorfbewohner gestimmt hat, so bestimmt er gegenüber der Spielleitung welche dieser Dorfbewohner gelyncht werden soll.

    Wenn die Unruhestifterin in derselben Nacht verstirbt, so finden am nächsten Tag keine zwei Abstimmungen statt.
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