BM-Wahl - Endstand
Tag 1 Beginn - Dämmerung - Endstand
Tag 2 Beginn - Dämmerung - Endstand
Tag 3 Beginn - Dämmerung - Endstand
Tag 4 Beginn - Dämmerung - Endstand
Tag 5 Beginn - Dämmerung - Endstand
Tag 6 Beginn - Dämmerung - Endstand
Tag 7 Beginn - Dämmerung - Endstand
Tag 8 Beginn -Dämmerung - Endstand
Tag 9
Tag 1 Beginn - Dämmerung - Endstand
Tag 2 Beginn - Dämmerung - Endstand
Tag 3 Beginn - Dämmerung - Endstand
Tag 4 Beginn - Dämmerung - Endstand
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Tag 8 Beginn -Dämmerung - Endstand
Tag 9
Das zweijährige Pirateboard Werwölfe von Düsterwald Jubiläum steht kurz bevor. Um dies ausgiebig zu feiern, starten wir eine Spezialrunde! Jeder Spieler erhält eine Sonderrolle! Gesucht werden 24 Spieler.
Ihr könnt euch auf einiges gefasst machen, denn nicht nur das Dorf wird diese Runde mit schweren Geschützen auffahren. Im Kampf gegen die zahlreichen Gegner erhalten sie Unterstützung von einer Macht, die schon beinahe in Vergessenheit geriet. Das Totenreich wird ihnen wieder zur Hilfe eilen und dabei spielt es keine Rolle ob das Medium noch lebt oder selbst unter den Toten weilt.
Doch auch die Wölfe brauchen sich nicht zu verstecken. Ihre Fähigkeiten sind beängstigend aber noch viel wichtiger dürfte ihr Ahne sein, der über sie wacht. Der Geisterwolf mag zwar längst verstorben sein, doch seine Fähigkeit wird über ihnen wachen.
Und auch andere merkwürdige Gestalten sind wieder empor gekrochen. Das verrückte Kind möchte auch wieder mitspielen und für ordentlich Chaos sorgen. Doch eines ist gewiss, sollte der Serienkiller erwachen, dann bricht die Hölle aus.
Natürlich darf auch nicht der Narr fehlen, der die Party seines Lebens feiern möchte und die Krönung wäre sein Lynch-Tod. Doch in der Nacht ist er hilflos den anderen Parteien ausgesetzt. Doch als mächtigster Mann im Dorf sieht alles schon wieder viel anders aus.
Auch hat sich ein Doppelgänger hierher verwirrt, für welche Seite er sich am Ende entscheiden wird, weiß er wohl selbst noch nicht.
Und zu guter Letzt, scheint es noch eine mysteriöse Gruppierung zu geben, die die zahlreichen Dorfbewohner zum Urouge-Kult bekehren möchte. Der Sektenführer kehrt zurück und solange er alleine ist, scheint er zumindest in der Nacht in Sicherheit zu sein.
Allgemeines
Einige Rollen wurden zum Teil umgeändert für diese Runde. Bitte lest sie euch durch bevor ihr der Spielleitung unnötige Fragen stellt.
Die Runde wird die Outing-Variante Inaktiv gespielt (Niemand darf seine Rolle outen) - Beim aktiven Outing, Dämmerungs-Outing und zum Teil auch beim Andeutungs-Outing in einer Runde nur mit Sonderrollen bestehen zwei grundsätzliche Gefahren, die das Spiel entweder schnell einseitig gestalten: Die Dorfbewohner outen sich reihenweise und somit wird das Feld schnell eingegrenzt, was sowohl die Sekte für neue Rekrutierungen einen Vorteil verschafft und die Wölfe und Drittparteien werden schneller ermittelt.
Oder Sektenmitglieder verstecken sich hinter schwachen rekrutierten Rollen und auch dahingehend sind Wölfe und andere Drittparteien schnell im Nachtteil.
Schwarze Pest: Wir spielen mit keiner schwarzen Pest.
Selbstlynch: Wer sich selbst lyncht, darf seinen Lynch bis zum Ende des Tages nicht mehr ändern.
Dämmerung: Es gibt eine Dämmerung, die eine Stunde vor der Nacht eintrifft. Bis dahin müssen alle Spieler ihren Lynch abgegeben haben, ansonsten starten sie am nächsten Tag mit einem Strafvote.
Bürgermeisterwahl: Am ersten Tag wird der Bürgermeister gewählt, jedoch nicht gelyncht.
Chats: Am Tage sind die Chats geöffnet. Die Wölfe, Sekte, Tratschtante und das Liebespaar dürfen dort...
- über das Verhalten der Spieler spekulieren (Rollenanalyse)
- über ihre nächtliche Strategien schon diskutieren.
- Aber es dürfen keine strategischen Absprachen getroffen werden, die den Tag betreffen - wen sie jeweils lynchen.
- Das Totenreich (Chat des Mediums) darf den ganzen Tag kommunizieren wie es möchte. Die Nachrichten der verstorbenen Spieler werden zum Tagesbeginn mit eingereicht. Wer bis dahin keinen Input einbrachte, hat Pech gehabt. Ins Totenreich dürfen nur Dorfbewohner einziehen.
In der ersten Nacht
- Doppelgänger (einmalig)
- Verrücktes Kind (einmalig)
- Amor (einmalig)
- Auge (einmalig)
- Tratschtante (einmalig)
- Tratschtante (wenn der Chat-Partner verstorben ist)
- Albtraumwolf
- Medium
- Nachtschwärmer
- Liebespaar
- Joker
- Urwolf
- Sektenführer
- Scharfschütze
- Beschützer
- Wolfseher
- Schamanin
- Seherin
- Aura (Joker)
- Druide (Joker)
- Rabe
- Beschwörerin (Joker)
- Serienkiller
- Fressen der Wölfe
- Holde Maid
- Kräuterhexe (Joker)
- Hexe
Die Runde erhält jede Partei eine passive Fähigkeit.
- Das Dorf: passive Fähigkeit: Totenreich - Die toten Dorfbewohner ziehen ins Totenreich zum Medium hinein. Sie dürfen jede Nacht eine Nachricht (maximal 60 Wörter) verfassen, die am Tag veröffentlicht wird. Sollte das Medium gestorben sein, können sie jeden Tag eine Stimme auf einen Spieler ihrer Wahl legen, solange das Dorf noch gewinnen kann.
- Die Wölfe: passive Fähigkeit: Geisterwolf - Die toten Wölfe dürfen weiterhin an strategischen Besprechungen in der Nacht teilnehmen.
- Das verrückte Kind: passive Fähigkeit: Zweite Wahl - Das Verrückte Kind bestimmt vor dem Spiel ein Vorbild. Sollte dieses Vorbild sterben, darf das Verrückte Kind sich in den Serienkiller verwandeln (muss aber nicht). Tut es dies, dann erfährt der Serienkiller eine Identität seiner Wahl.
- Der Narr: passive Fähigkeit: Schutzmantel - Sollte der Narr der Bürgermeister sein, dann kann er von den Wölfen nicht gefressen, vom Serienkiller nicht erstochen und von der Sekte und dem Urwolf nicht rekrutiert werden.
- Die Sekte: passive Fähigkeit: Schutzmantel - Der Sektenführer ist vor den Angriffen der Wölfe und des Serienkillers in der Nacht geschützt, solange er noch kein Mitglied erfolgreich rekrutieren konnte. Das heißt, selbst wenn der Sektenführer den ersten Spieler erfolgreich rekrutiert, kann er in dieser Nacht nicht von den Wölfen und vom Serienkiller gefressen oder erstochen werden. Sobald er mit einem Mitglied in den Tag startet, verliert er seinen Schutz.
- Der Doppelgänger: passive Fähigkeit: Zweite Wahl - Der Doppelgänger darf ein zweites Ziel bestimmen. Er darf sich in diesen Spieler verwandeln, wenn dieser Spieler gelyncht wurde (bei einer anderen Todesart verfällt die Fähigkeit) und das Original-Ziel noch lebt. Ob er die Identität dieses Spielers annimmt, kann er selbst bestimmen.
Rollen & Parteien - die Rollen basieren nicht auf das Düsterliga-System. Dementsprechend können die Fähigkeiten der Rollen abweichen. Bei den Rollenbeschreibungen findet ihr auch Synergien zu anderen Rollen, die mögliche Fragen und Abläufe klären.
Die Wölfe dürfen ihre Rollen im Wolfschat outen. Sollte es bei der Fresswahl zu einem Unentschieden kommen, dann wird der Spieler gefressen, der von dem Wolf mit der höchsten Rangordnung bestimmt wurde. Die Rangordnung sieht wie folgt aus: Urwolf - Wolfseher - Albtraumwolf - Wolfschamanin - Erfahrener tollwütiger Wolf.
- Der Urwolf ist ein scheues aber auch mächtiges Wesen. So erlaubt seine Kraft einen Dorfbewohner seiner Wahl auf die Seite der Wölfe zu ziehen. Doch dabei ist er wählerisch. So möchte er weder den Serienkiller, den Doppelgänger noch den Sektenführer und seine Anhänger rekrutieren (nicht rekrutierbar). Wird ein Teil des Liebespaar rekrutiert, welcher eine Dorfrolle besitzt aber bereits eine eigene Partei bildet, dann wird der Teil zwar rekrutiert aber die Liebe hat dennoch Priorität. Der rekrutierte Spieler verliert seine bisherigen Kräfte und verwandelt sich in einem normalen Werwolf. Er rekrutiert alle Spieler (wenn möglich) die sich zur Zeit im Haus des Ziels befinden. Nachgetragen: Das Fressen fällt während des Infests aus.
- Der Wolfseher ist ein absoluter Stratege. Nichts möchte er dem Zufall überlassen. So macht er es sich zur Aufgabe jede Nacht einen Spieler seiner Wahl zu prüfen um dessen exakte Identität zu erfahren. Er erfährt jedoch nur die Rolle des Spielers. Weitere Informationen wie die Parteizugehörigkeit erfährt der Wolfseher nicht.
- Der Albtraumwolf beschert den Dorfbewohnern in der Nacht böse Albträume um sie erheblich zu schwächen. Doch er ist schnell davon gelangweilt immer den gleichen Dorfbewohner zu verzaubern. Er darf jede Nacht einen Dorfbewohner seiner Wahl verzaubern. Dieser Dorfbewohner kann in der Nacht nicht seine Fähigkeiten nutzen (Ausnahme Tratschtante - siehe Nachtreihenfolge; Chats dürfen natürlich weiter genutzt werden - es bezieht sich hier auf die Fähigkeit des Spielers). Jedoch darf er jeden Dorfbewohner nur einmal verzaubern.
- Der erfahrene tollwütige Wolf hat vom Meisterschützen, dem Jäger, viel gelernt. Sollte er eines Tages gelyncht werden, darf er sich einen Dorfbewohner aussuchen, den er mit in den Tod reißt. Es spielt dabei keine Rolle ob dieser Spieler ihn lynchte.
- Die Wolfschamanin [Neu!] sucht das Abenteuer und entfaltet ihre mystischen Kräfte. Sie kann (muss aber nicht) jede Nacht in einem anderen Haus übernachten. Tut sie das, wird der Hausbesitzer von den sehenden Rollen als Böse/Schamanin erkannt. Alle tödlichen Angriffe (außer Rächer), die das leere Haus der Schamanin als Ziel haben, laufen ins Leere. Stirbt jedoch der Spieler bei dem die Schamanin übernachtet, so stirbt auch sie.
Ein (weiterer) Verräter am Dorf und zeitgleich ein Helfer der Wölfer ist der Günstling. Er verehrt die Werwölfe und tut alles dafür, ihnen zum Sieg über die Dorfbewohner zu verhelfen. Allerdings wissen die Wölfe nichts über ihren menschlichen Verbündeten, darum lebt er doppelt gefährlich.
- Erfährt zu Spielbeginn, wer die Wölfe sind.
- Helfer der Wölfe
- Verliert, wenn alle Wölfe tot sind.
- kann nicht vom Sektenführer rekrutiert werden
- Wird von sehenden Rollen des Dorfes als Random-Dorfbewohner angesehen.
- Der Narr gewinnt als eigene Partei zusätzlich (Das Spiel geht weiter, auch wenn der Narr gelyncht wird). Der Narr möchte gelyncht werden. Sind alle anderen bösen Parteien ausgelöscht und der Narr lebt noch, hat er das Spiel verloren. Stirbt der Narr auf eine andere Art als die Lynchung, hat er ebenfalls verloren. Der Narr kann nicht mehr das Spiel gewinnen, wenn er als Teil der Sekte oder des Liebespaars gelyncht wird. Denn dann schließt sich der Narr dieser Partei an und sein eigentliches Ziel: gelyncht zu werden, verfällt damit.
- Der Doppelgänger (Mumie) wählt in der ersten Nacht sein Vorbild aus. Wenn dieser Spieler stirbt, verwandelt er sich in exakt diese Rolle, jedoch runderneuert als wenn sie neu ins Spiel kommt. Sollte der Doppelgänger sich verwandeln (auch die Zweite Wahl betrifft das), wird das Dorf davon in Kenntnis gesetzt, dass der Doppelgänger sich verwandelt hat und wer das Vorbild war.
Er gewinnt solange sein Vorbild lebt mit dem Dorf. Danach gewinnt er mit der Partei, zu der sein Vorbild bei seinem Ableben angehörte. Sollte das Vorbild die Parteizugehörigkeit und Fähigkeiten geändert haben, dann wechselt sich auch dementsprechend die Rolle des Doppelgängers: Rekrutierter Wolf = rekrutierter Wolf ohne seine alten Fähigkeiten; rekrutiertes Sektenmitglied = rekrutiertes Sektenmitglied und die Fähigkeiten der Dorfrolle bleiben erhalten. Sollte die Sekte gestorben sein, dann bleibt er dennoch ein Sektenmitglied und spielt für sie weiter. - Das Verrückte Kind wählt in der ersten Nacht ein Vorbild aus. Das Verrückte Kind spielt für die Partei für das das Vorbild spielt. Es erfährt jedoch nicht die Zugehörigkeit des Vorbildes. Sollte das Vorbild sterben, dann verwandelt sich das Verrückte Kind in den Serienkiller. Sollte sich das Verrückte Kind bereits vorher zum Serienkiller verwandeln (passive Fähigkeit), dann spielt das Vorbild keine Rolle mehr.
- Der Sektenführer wählt jede Nacht einen Spieler seiner Wahl. Handelt es sich hierbei um einen Spieler der für das Dorf spielt oder der Narr (Ausnahme: Bürgermeister) ist, dann wird dieser erfolgreich rekrutiert. Die Fähigkeiten und Eigenschaften der Dorfbewohner bleiben erhalten und sie können weiterhin diese nutzen.
Nicht rekrutiert werden können: die Wölfe, der Günstling, der Narr (nur wenn er Bürgermeister ist), der Serienkiller & der Doppelgänger, sowie das Liebespaar, wenn sie eine eigene Partei bilden oder nicht zuhause sind.
Der Späher ist ein mutiger Dorfbewohner der die gegnerischen Parteien auskundschaftet. Dabei entdeckt er Dinge, die nur er mit seinen Fähigkeiten ermitteln kann.
Der Späher erfährt zum Tagesanbruch immer das gewählte Fress-Opfer der Wölfe und das Ziel des Serienkillers, falls der Angriff fehl schlug. Zusätzlich erfährt er ob die Sekte einen Spieler erfolgreich rekrutieren konnte. Sollte der Späher sterben, dann erfahren alle Spieler zum nächsten Tages-Beginn (hierbei spielt es keine Rolle, ob er in der Nacht starb oder am gestrigen Tag gelyncht wurde), wie viele verschiedene Parteien sich noch im Spiel befinden und wie viele Dorfbewohner übrig sind.
Der Nachtschwärmer darf einmal im Spiel alle Spieler, die nicht zu seiner Partei angehören, einschläfern. In dieser Nacht können diese Spieler ihre Fähigkeiten nicht einsetzen. Darunter fällt auch das Fressen der Wölfe. Die Ausnahme bilden Spieler, die vor dem Nachtschwärmer in der Nachtreihenfolge agieren (Albtraumwolf und Medium).
Die Seherin kann jede Nacht die Identität eines Spielers prüfen. Sie erfährt die exakte Rolle, jedoch erfährt sie nicht die Parteizugehörigkeit.
- Sie kann von der Wolfschamanin in die Irre geführt werden, wenn sie den Spieler prüft, bei dem die Schamanin übernachtet; sie erkennt diesen Spieler als Wolfschamanin. Die Wolfschamanin wird von der Seherin als Wolfschamanin geprüft.
- Die Seherin darf nur solange ins Totenreich wie das Medium lebt. Sobald das Medium gestorben ist, wird ihr der Zutritt verwehrt.
- Outing-Inaktiv: Die Seherin darf sich nicht als Seherin outen. Jedoch kann sie natürlich Spieler gut oder böse callen: "Für mich bist du ziemlich sicher kein Dorfbewohner" ist alles im Rahmen. Sollte sie vom Medium wiederbelebt werden, kann sie natürlich auch die exakten Rollen angeben, da nun jeder weiß, dass sie die Seherin ist.
Amor spielt für das Dorf. In der ersten Nacht darf Amor zwei Spieler verkuppeln, die fortan ein Liebespaar bilden. Das Liebespaar erhält einen eigenen Chat und die Verliebten dürfen ihre Rollen outen. Amor darf sich auch selbst verkuppeln. sollte das Liebespaar aus zwei verschiedenen Parteien bestehen, dann bilden sie fortan eine eigene Partei. Sie dürfen sich niemals sich gegenseitig lynchen.
In der Nacht darf sich das Liebespaar ein Haus aussuchen wo sie schlafen möchten. Amor darf bei einer Rekrutierung seine Informationen teilen. Amor gewinnt mit dem Dorf oder mit dem Liebespaar, wenn das Liebespaar eine eigene Fraktion bildet.
- Sollten zwei Wölfe verliebt sein dann gewinnen die verliebten Wölfe mit dem Rudel. Amor würde in dem Fall nicht mit den Wölfen gewinnen; also würde er bei einem Wolfs-Liebespaar nur für das Dorf spielen.
- Sollte der Sektenführer verkuppelt werden, dann ist dies ein Ausnahmefall. Die Sekte hat für den Sektenführer immer Priorität. Sollte Amor den Sektenführer mit einem anderen Spieler verkuppeln (egal welche Partei), dann schlägt die Verkuppelung fehl und der Sektenführer wird automatisch mit Amor verkuppelt (Anmerkung: um mögliche Schwierigkeiten zu vermeiden, die es bei den diversen Rollenkombinationen gibt).
Der Scharfschütze (Upgrade) visiert in der Nacht einen Spieler an. In der nächsten Nacht darf er sein Ziel auf einen anderen Spieler verschieben, macht nichts oder kann schießen. Trifft er einen Spieler, der für die gleiche Partei wie er selbst spielt, dann stirbt er. Trifft er eine gegnerische Partei, dann stirbt der getroffene Spieler. Der Scharfschütze hat zwei Schüsse. Sollte der Scharfschütze die Zugehörigkeit (Partei) wechseln, dann verliert er automatisch eine Kugel.
- Sollte der Schütze ein leeres Haus anvisieren, dann wird ihm mitgeteilt, wenn er schießen möchte, dass er diese Nacht nicht geschossen hat, da er sein Ziel nicht ausfindig machen konnte.
- Sollte der Schütze ein Haus anvisieren, wo zwei oder mehr Spieler übernachten, dann sterben alle Spieler, wenn sich im Haus mindestens ein Spieler befindet, der nicht für die Partei spielt, für die der Schütze spielt. Der Schütze würde dennoch sterben, wenn sich trotzdem im Haus ein Spieler befand, der für die gleiche Partei spielte.
Jede nacht kann sich der Joker in eine der vorgegebenen Rollen verwandeln. Er kann in der Nacht sofort die Fähigkeiten der angenommenen Rolle einsetzen - wenn möglich. Bis zum Ende des nächsten Tages (Nachtanbruch) erhält der Joker die Fähigkeiten dieser Rolle. Beim Tod wird er als Joker angezeigt und die aktuelle Rolle, die er gerade innehat.
Rollen, die der Joker einmalig wählen kann: Aura, Kräuterhexe, Phantom, Jäger, Druide, Beschwörerin
Der Joker darf (muss aber nicht) jede Nacht eine Rolle aussuchen, die ihm zur Verfügung steht. Jede Rolle kann nur einmal gewählt werden.
- Die Aura prüft einen Spieler ihrer Wahl. Er erkennt, ob dieser Spieler für das Dorf spielt (Gut) oder gegen das Dorf Spielt (Böse). Er würde auch Sektenmitglieder und den Teil des gemischten Liebespaar als Böse erkennen.
- Die Kräuterhexe kann einmalig einen Spieler in der Nacht vor einem Angriff der Wölfe und dem Serienkiller heilen.
- Das Phantom kann sich einmalig einen anderen Spieler offenbaren.
- Der Druide wählt zeitnah mit dem Beginn der Nacht drei Spieler aus. Der Befehl lautet !eingrenzen. Die Fresswahl der Wölfe wird diese Nacht auf diese drei Spieler eingegrenzt. Sollten es sich hierbei um drei Wölfe handeln, dann entfällt das Fressen.
- Die Beschwörerin kann in der Nacht einen Spieler wählen. Die Stimme des Spielers wird entzogen und am Ende der Lynchung bekannt gegeben
Der Beschützer kann einen Spieler vor dem Angriff der Werwölfe und dem Serienkiller beschützen! Alle anderen Aktionen, die den beschützten Spieler betreffen, werden vom Schutz des Beschützers nicht beeinträchtigt!
- Der Beschützer kann nicht denselben Dorfbewohner in zwei aufeinanderfolgenden Nächten beschützen.
- Der Beschützer kann auch sich selbst beschützen.
- Der Beschützer erfährt nicht, ob der geschützte Spieler erfolgreich geschützt wurde.
Die Hexe besitzt einen Heiltrank und einen Gifttrank. Sie darf beide Tränke in der gleichen Nacht benutzen. Der Heiltrank schütz vorm Fressen der Wölfe und den Angriff des Serienkillers. Sollte die Hexe ihren Heiltrank aufgebraucht haben, dann wird sie nicht mehr informiert welche Spieler in der Nacht sterben.
Einmalig, wenn der Rächer stirbt, bestimmt er gegenüber der Spielleitung einen anderen Spieler, an dem er sich rächt. Er kann sich ein Opfer aussuchen, muss sich aber keines aussuchen. Wird der Rächer wiederbelebt und hat bereits seine Fähigkeit genutzt, dann kann er seine Fähigkeit nicht erneut einsetzen. Hat er die Fähigkeit noch nicht genutzt, dann kann er sie noch einsetzen. Die Fähigkeit des Rächers kann durch andere Fähigkeiten (Albtraumwolf) lahmgelegt werden. Allerdings trifft der Rächer immer sein Ziel. Selbst wenn der Spieler nicht in seinem Haus schläft, erschießt er ihn dennoch.
Sollte der Prinz gelyncht werden, so umgeht er den Lynchtod und seine Rolle wird offenbart. Bei einem zweiten erfolgreichen Lynch würde der Prinz sterben.
Der Rabe darf jede Nacht einen Spieler bestimmen, der mit einem zusätzlichen Vote gegen sich beginnt. Er darf sich auch selbst nominieren. Am Tag wird bekannt gegeben, wen der Rabe nominiert hat. Sollte der Rabe in der Nacht sterben, dann verfällt seine Stimme am Tag nicht (Nachtreihenfolge). Sollte der Rabe einen Spieler wählen, der in der Nacht gestorben ist, so wird diese Stimme nicht angegeben und der Rabe wird in der Nacht auch nicht darüber in Kenntnis gesetzt, welche Spieler sterben.
Wenn die Aussätzige Opfer eines Gruppenangriffs (Fressen der Werwölfe) wird, darf die entsprechende Gruppe in der Folgenacht eine Person weniger fressen.
Die Holde Maid kann den ersten Angriff auf sich von einer feindlichen Partei auf einen Spieler ihrer Wahl umlenken (Ausnahme Gift der Hexe). Dieser Spieler stirbt und kann auch nicht gerettet werden.
Das Medium kann dank seiner Fähigkeit jederzeit mit den Toten kommunizieren. Er kann auch einmalig einen bereits verstorbenen Spieler zurückholen. Dafür muss er aber seine eigene Seele opfern und scheidet somit aus dem Spiel aus (nicht heilbar). Der zurückgeholte Spieler hat dieselben Fähigkeiten, wie zum Zeitpunkt seines Todes. Die toten Spieler der Nacht werden erst mit dem Beginn des neuen Tages zum Medium-Chat hinzugefügt.
Es darf nur eine Totenreich-Nachricht pro Tag ersetellt werden. Der Inhalt darf nicht mehr als 60 Wörter betragen. Solange das Medium alleine ist, darf das Totenreich noch keine Nachricht verfassen.
Die Tratschtante sucht sich in der ersten Nacht einen Spieler ihrer Wahl aus. Sie erhalten zusammen einen Chat, erfährt jedoch nicht die Gesinnung des anderen Spielers. Der andere Spieler darf jedoch seine Rolle verraten, auch eine falsche angeben oder gar keine Auskunft erteilen. Sollte der Spieler sterben mit dem die Tratschtante eine Konversation führte, dann darf die Tratschtante einen neuen Spieler bestimmen mit dem sie einen Chat erhält. Dies geht aber erst wieder in der Nacht.
Das Auge erfährt in der ersten Nacht die Identität des Sehers. Sollte das Auge rekrutiert werden (Sekte, Urwolf) oder Teil des Liebespaar sein, dann darf das Auge die Identität des Sehers teilen.
Übersicht
Spielleitung: Cyborg, Lorenor D. Zorro, Sky D. Dancer
Zeiten: 19:00-20:00 Dämmerung; 20:00-23:00 Nacht
Rollen
Wölfe: Albtraumwolf, Urwolf, erfahrener TWW, Wolfschamanin, Wolfseher
Wolfshelfer: Günstling
Drittpartei/Mehrfachpartei: Narr, Verrücktes Kind, Sektenführer, Doppelgänger
Dorfbewohner: Amor, Aussätzige, Auge, Beschützer, Beschwörer, Hexe, Holde Maid, Joker, Medium, Nachtschwärmerin, Rabe, Rächer, Seherin, Scharfschütze, Späherin, Tratschtante
Teilnehmer
1. Ripper Roo
2. deAcero
3. Bon_Curry
4. I_love_Nami
5. FuriusCamillus
6. Hanodo
7. Eldrail
8. Zoot
9. King X. Drake
10. Belphegor
11. -Midnight-
12. Merry Lamb
13. Perospero
14. qoii
15. Phax
16. Dr. Sensei
17. Leonardho
18. OnePiece.fan91
19. CopyCat
20. neeewbie
21. Rock
22. Notproviant
23. Deathpoodle
24. Zafer
25. Sakazuki
26. Tom Quichotte
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