Angepinnt Werwolf - Grundregelwerk und Rollenverzeichnis

Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen zum Einsatz von Cookies
Beachten Sie zudem unsere Datenschutzerklärung: Pirateboard.net - Datenschutzerklärung

  • Werwolf - Grundregelwerk und Rollenverzeichnis

    Die Überarbeitung des Regelwerks des Werwolfbereiches ist hiermit abgeschlossen.

    Neben einigen neuen Rollen enthält das neue Regelwerk insbesondere stärkere und schwächere Versionen bereits bekannter Rollen. (Insgesamt umfasst das Regelwerk nun 99 Rollen)
    Z.B. gibt es neben der Hexe nun auch den Alchemisten, den Heiler und den Attentäter. Der Alchemist wählt einen Trank, der Heiler kann einmalig jemanden heilen und der Attentäter einmalig jemanden umbringen.

    Neuerungen

    • Die Spielleitung muss nicht mehr festlegen, ob die Werwölfe bei Gleichstand oder Handicap gewinnen. Stattdessen gewinnt das Rudel, wenn alle Spieler, die nicht für das Rudel spielen, verstorben sind
    • Die Spielleitung kann einer Fraktion den Sieg zusprechen, wenn es für alle anderen Fraktionen absolut unmöglich ist, den Sieg noch zu erringen
    • Statt Dritt- und Mehrfachparteien gibt es nun Einzelgänger und Zweideutige. Einzelgänger haben eigene Siegbedingungen, die in der Rollenbeschreibung aufgeführt sind. Zweideutige können nicht gewinnen, sich aber (meistens) dem Dorf oder dem Rudel anschließen und dann später mit dieser Fraktion gewinnen.
    • Die Wolfshelfer als eigene Kategorie wurden (vorläufig) abgeschafft
    • Die Fähigkeit der Beschwörerin hat nun der Gefängniswärter
    • Die Holde Maid heißt nun die Dorfschönheit
    • Die Dorfschönheit kann nun nur noch bestimmte Angriffe (und nicht mehr alle) umlenken. Ferner sind diese (umgelenkten Angriffe) nicht mehr absolut tödlich.
    • Der Schütze heißt nun der Scharfschütze
    • Die Geschwister wurden aufgeteilt auf die Drei Brüder und die Zwei Schwestern
    • Der Prinz heißt nun der Vergessene Prinz
    • Die Aussätzige ist nun eine Zweideutige (Mehrfachpartei) und spielt nicht mehr grundsätzlich für das Dorf
    • Die Fähigkeit der Unruhestifterin hat nun der Stotternde Richter
    • Die Unruhestifterin ist nun eine Zweideutige (Mehrfachpartei) und hat eine neue Fähigkeit
    • Das Phantom heißt nun der Nachtschwärmer
    • Der Mysteriöse Wolf heißt nun der Geheimnisvolle Wolf
    • Die Fähigkeit des (alten) Wolfssehers hat nun der Graue Wolf
    • Die Fähigkeit des (alten) Wolfsschamanen hat nun der Finstere Wolf
    • Der Geisterwolf heißt nun der Alte Wolf
    • Der Gefrierwolf heißt nun der Schwarze Wolf
    • Der Giftwolf heißt nun der Kranke Wolf
    • Der Seuchenwolf heißt nun der Giftige Wolf
    • Der Scharfzahnwolf heißt nun der Hungrige Wolf
    • Der Traumwolf heißt nun der Schlafende Wolf und spielt von Beginn an für das Rudel (ist keine Mehrfachpartei mehr), wird aber dennoch nicht der Konvi der WW hinzugefügt
    • Die Ritualistin wurde überarbeitet und hat eine verbesserte Fähigkeit
    • Der (neue) Wolfsseher und der (neue) Wolfsschamane werden nicht mehr der Konversation der Werwölfe hinzugefügt
    • Die Zaubermeisterin wurde (vorläufig) entfernt
    • Der Serienkiller heißt nun der Mörder
    • Der Pyromane heißt nun der Brandstifter
    • Der Greis heißt nun der Verbitterte Greis
    • Die Fressreihenfolge der Werwölfe wurde entfernt. Stattdessen wählen die Werwölfe einen Alpha, der für sie dieselbe Funktion hat, wie der Bürgermeister für die Dorfbewohner!
    • In der Düsterliga besteht nun grundsätzlich ein absolutes Offenbarungs- und Andeutungsverbot, auch für die Werwölfe. Die Spielleitung kann davon aber abweichen!
    • Die Formatierung aller relevanten Informationen für den Startbeitrag findet die Spielleitung unter "Hinweise für die Spielleitung/Der Eröffnungsbeitrag"


    Anmerkungen, Anregungen, Fragen, Verbesserungsvorschläge und Kritik bitte nicht in diesem Thread, sondern im allgemeinen Diskussionsthread äußern!




    Arten von Runden

    Kurzrunde

    Spieler: Vier Spieler, die jeder wenigstens eine Hauptrunde gespielt haben
    Spielleiter: Ein Spielleiter, der wenigstens eine Hauptrunde geleitet hat
    Regelwerk: Eigenes Regelwerk der Spielleitung

    Schnellrunde

    Spieler: Zwölf bis 13 Spieler
    Spielleiter: Ein oder zwei Spielleiter, die wenigstens eine Hauptrunde gespielt haben
    Regelwerk: Eigenes Regelwerk der Spielleitung

    Hauptrunde

    Spieler: Bis zu 24 Spieler, die jeder wenigstens eine Schnellrunde gespielt haben
    Spielleiter: Zwei bis drei Spielleiter, die jeder wenigstens eine Schnellrunde geleitet haben
    Regelwerk: Regelwerk der Düsterliga

    Sonderrunde

    Spieler: Beliebige Spieleranzahl
    Spielleiter: Zwei bis vier Spielleiter, die jeder wenigstens eine Hauptrunde geleitet haben
    Regelwerk: Eigenes Regelwerk der Spielleitung

    Spezialrunde

    Spezialrunden sind Runden zu besonderen Anlässen, wie dem Jubiläum des Werwölfespiels oder zu Weihnachten und Neujahr.
    Spieler: Beliebige Spieleranzahl, die jeder wenigstens eine Hauptrunde gespielt haben
    Spielleiter: Zwei bis vier Spielleiter, die jeder wenigstens eine Hauptrunde geleitet haben
    Regelwerk: Eigenes Regelwerk der Spielleitung

    Ligarunden

    Hauptrunden in einer Saison der Düsterliga.


    Begriffsbestimmungen

    Die Mitteilung ist eine Antwort in einer Konversation.
    Die Bekanntgabe ist eine Antwort in einem Thema.
    Die Dorfbewohner sind alle lebenden Spieler.
    Die Werwölfe sind alle Spieler, deren Rollenname auf "Wolf" oder "-wolf" auslautet.
    Die Geister sind alle verstorbenen Spieler.
    Die Wolfsgeister sind alle verstorbenen Werwölfe.
    Der Morgen ist die erste Antwort der Spielleitung zu Beginn eines jeden Tages im Thema der Runde.
    Der Abend ist die letzte Antwort der Spielleitung am Ende eines jeden Tages im Thema der Runde.
    Die Nachbarn eines Dorfbewohners sind die beiden Dorfbewohner, die in der Spielerliste über und unter dem Spieler stehen.

    Spielanleitung

    Ziel des Spiels

    Das kleine Dorf Düsterwald wird von Werwölfen heimgesucht. In jeder Nacht fressen die Werwölfe einen Dorfbewohner. Am Tage finden sich die Dorfbewohner zusammen, um einen der ihren zu lynchen, den sie verdächtigen, ein Werwolf zu sein.
    Ziel des Spiels ist es, seine Fraktion durch Lügen, Manipulation und dem Aufdecken solchen Verhaltens zum Sieg zu führen. Die Siegbedingungen der Fraktion werden in der Fraktionsbeschreibung erläutert.

    Spielvorbereitung

    Die Spielleitung teilt dem zuständigen Moderator mit, dass und wann sie gerne eine Runde leiten würde. Der zuständige Moderator entscheidet, ob und wann die Spielleitung eine Runde
    leiten kann.
    Auf Anfrage der Spielleitung überträgt der zuständige Moderator der Spielleitung die Berechtigungen für Spielleiter.

    Die Spielleitung öffnet das Thema für Anmeldungen und gibt dort bekannt, welcher Art die Runde sein und wann sie beginnen soll. Ferner gibt die Spielleitung bekannt, wie viele Spieler mindestens teilnehmen sollen und höchstens teilnehmen können. Wenn möglich gibt die Spielleitung auch bekannt, welche Rollen in der Runde gespielt werden können.

    Die Nutzer können sich als Spieler (!Dabei oder !Spieler), als Reservespieler (!Reserve oder !Reservespieler) oder als Beobachter (!Beobachter) zur Runde anmelden.
    Entsprechend des Zeitpunktes ihrer Anmeldung weist die Spielleitung den Spielern einen Platz in der Spielerliste zu.

    Wenn sich genügend Spieler angemeldet haben, schließt die Spielleitung das Thema für Anmeldungen und eröffnet das Thema für die Runde. Im Eröffnungsbeitrag gibt die Spielleitung die Spielanleitung wieder. Außerdem gibt die Spielleitung die Beschreibungen der Fraktionen und Rollen wieder, die in der Runde gespielt werden können. Dementsprechend gibt die Spielleitung auch die Nachtreihenfolge wieder. Ferner gibt die Spielleitung die Spielerliste und den Beginn des Tages der Bürgermeisterwahl bekannt.

    Danach verlost die Spielleitung die Rollen und teilt jedem Spieler seine Rolle mit. Damit beginnt die Nacht vor der Bürgermeisterwahl.

    Aktuell ist @Zoot der zuständige Moderator.


    Rücktritt von der Teilnahme

    Jeder Teilnehmer kann jederzeit und ohne jedwede Begründung durch Mitteilung an die Spielleitung von der Teilnahme zurücktreten.
    Die anderen Teilnehmer werden dafür Verständnis haben. Bitte unterlasst es aber, plötzlich nicht mehr auf die Spielleitung zu reagieren.


    Spielablauf

    Der hier aufgeführte Spielablauf kann durch Sonderrollen erweitert und verändert werden!


    In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl eröffnet die Spielleitung die Konversation der Werwölfe (Wolfshöhle). Die Werwölfe dürfen diese Konversation nur in der Nacht nutzen und sich gegenseitig nicht ihre Rollen offenbaren. Kein Werwolf darf die Identitäten der anderen Werwölfe offenbaren oder andeuten.
    In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl wählen die Werwölfe gemeinsam durch einfache Mehrheitsentscheidung gegenüber der Spielleitung einen Werwolf zum Alpha (!Alpha [Spielername]). Hierzu nutzen die Werwölfe ihre eigene Konversation (Wolfshöhle). Wenn der Alpha verstirbt, so bestimmt er gegenüber der Spielleitung einen Werwolf zu seinem Nachfolger (!Nachfolger [Spielername]). Die Spielleitung teilt den anderen Werwölfen den Nachfolger des Alphas umgehend mit. Hierzu nutzt die Spielleitung die Konversation der Werwölfe (Wolfshöhle).

    Der Alpha muss bei seinem Tod einen Nachfolger ernennen!



    Am Tag der Bürgermeisterwahl bestimmen die Dorfbewohner öffentlich durch einfache Mehrheitsentscheidung einen Dorfbewohner, den sie zum Bürgermeister wählen (!Bürgermeister [Spielername]). Wenn der Bürgermeister verstirbt, so bestimmt er gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner zu seinem Nachfolger (!Nachfolger [Spielername]). Wenn der Bürgermeister in der Nacht verstorben ist, so gibt die Spielleitung den Nachfolger am nächsten Morgen bekannt. Wenn der Bürgermeister am Tag verstorben ist, so gibt die Spielleitung den Nachfolger am Abend desselben Tages bekannt.

    Der Bürgermeister muss bei seinem Tod einen Nachfolger ernennen!



    In der Nacht schlafen die Dorfbewohner und die Werwölfe bestimmen gemeinsam durch einfache Mehrheitsentscheidung gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den sie angreifen und fressen (!Angreifen [Spielername] oder !Fressen [Spielername] oder !Angreifen und fressen [Spielername]). Hierzu nutzen die Werwölfe ihre eigene Konversation (Wolfshöhle).
    Wenn mehrere andere Dorfbewohner dieselbe Anzahl an Gegenstimmen auf sich vereinigen, so wird von diesen Dorfbewohnern derjenige von den Werwölfen angegriffen, gegen den auch der Alpha gestimmt hat. Hat der Alpha gegen keinen dieser anderen Dorfbewohner gestimmt, so bestimmt der Alpha gegenüber der Spielleitung einen dieser anderen Dorfbewohner, der von den Werwölfen angegriffen wird.

    Die Werwölfe müssen in jeder Nacht einen Dorfbewohner angreifen!



    Am Morgen gibt die Spielleitung bekannt, welche Spieler in der vergangenen Nacht mit welcher Rolle und auf welche Art und Weise verstorben sind. Dabei wird von mehreren Todesursachen nur diejenige bekanntgegeben, die gemäß der Nachtreihenfolge die Erste ist. Ferner gibt die Spielleitung den Beginn der Dämmerung und den Beginn der Nacht bekannt.

    Am Tag bestimmen die Dorfbewohner öffentlich durch einfache Mehrheitsentscheidung einen Dorfbewohner, den sie lynchen (!Lynch [Spielername]).

    Wenn am Ende des Tages mehrere Dorfbewohner dieselbe Anzahl an den meisten Gegenstimmen auf sich vereinigen, so wird von diesen Dorfbewohner derjenige gelyncht, gegen den auch der Bürgermeister gestimmt hat. Hat der Bürgermeister gegen keinen dieser Dorfbewohner gestimmt, so bestimmt der Bürgermeister gegenüber der Spielleitung einen dieser Dorfbewohner, der gelyncht wird.

    Wenn die Dämmerung begonnen hat, so darf kein Dorfbewohner mehr seine Stimme abgegeben oder seine abgegebene Stimme zurücknehmen. Eine abgegebene Stimme darf lediglich geändert werden.
    Jeder Dorfbewohner, der bis zum Beginn der Dämmerung keine Stimme abgegeben hat, beginnt den nächsten Tag mit einer Gegenstimme (Wütender Mob).

    Am Abend gibt die Spielleitung bekannt, welche Spieler mit welcher Rolle auf welche Art und Weise am Tag verstorben sind. Ferner gibt die Spielleitung bekannt, wann der nächste Tag voraussichtlich beginnen wird.

    Die Dorfbewohner müssen an jeden Tag einen Dorfbewohner lynchen!


    Es gibt keine Schwarze Pest!



    Kein Dorfbewohner darf seine Rolle offenbaren oder andeuten. Aber jeder Dorfbewohner darf behaupten, er sei ein Bürger und spiele für das Dorf.
    Die Spielleitung kann von diesem absoluten Offenbarungs- und Andeutungsverbot abweichen. Wenn die Spielleitung vom absoluten Offenbarungsverbot abweicht, so gibt die Spielleitung dies spätestens im Eröffnungsbeitrag bekannt.
    Andere Offenbarungsregelungen

    Eingeschränktes Offenbarungsverbot für Werwölfe: Die Werwölfe dürfen sich gegenseitig ihre Rollen offenbaren.
    Eingeschränktes Offenbarungsverbot für bestimmte Rollen: Bestimmte Rollen dürfen sich offenbaren. Die Spielleitung gibt spätestens im Eröffnungsbeitrag bekannt, welche Rollen sich offenbaren dürfen. Gegenoffenbarung sind nur mit derselben Rolle zulässig. Es besteht weiterhin ein absolutes Andeutungsverbot.
    Eingeschränktes Offenbarungsverbot in der Dämmerung: Jeder Dorfbewohner, der in der Dämmerung dieselbe Anzahl an den meisten Gegenstimmen auf sich vereinigt, darf seine Rolle offenbaren. Gegenoffenbarungen sind nur in derselben Dämmerung und mit derselben Rolle zulässig. Es besteht weiterhin ein absolutes Andeutungsverbot.
    Kein Andeutungsverbot: Jeder Dorfbewohner darf jederzeit seine Rolle andeuten. Ob eine Äußerung eine Rollenandeutung oder Rollenoffenbarung ist, entscheidet die Spielleitung nach eigenem Ermessen. Sie ist dabei nicht an die Entscheidungen früherer Spielleitungen gebunden.
    Kein Offenbarungsverbot: Jeder Dorfbewohner darf jederzeit seine Rolle offenbaren.


    Spielende

    Das Spiel endet, wenn eine Fraktion gewonnen hat. Die Siegbedingungen der Fraktionen werden in der Fraktionsbeschreibung erläutert.
    Die Spielleitung kann einer Fraktion den Sieg zusprechen, wenn es für alle anderen Fraktionen absolut unmöglich ist, den Sieg noch zu erringen.


    Fraktionen

    Für welche Fraktion ein Spieler spielt, hängt von der Rolle des Spielers ab. Die Fraktionszugehörigkeit einer Rolle wird in der Rollenbeschreibung genannt.
    Das Dorf

    Das Dorf gewinnt, alle Spieler, die nicht für das Dorf spielen, verstorben sind.

    Das Rudel

    Das Rudel gewinnt, wenn alle Spieler, die nicht für das Rudel spielen, verstorben sind.

    Das Liebespaar

    Die Siegbedingungen des Liebespaares hängen von den ursprünglichen Fraktionen ab, für die die beiden Verliebten gespielt haben.
    Wenn die Verliebten ursprünglich beide für das Dorf gespielt haben, so gewinnt das Liebespaar, wenn das Dorf gewinnt.
    Wenn die Verliebten ursprünglich beide für das Rudel gespielt haben, so gewinnt das Liebespaar, wenn das Rudel gewinnt.
    Wenn ein Verliebter ursprünglich für das Dorf und der andere Verliebte ursprünglich für das Rudel gespielt hat, so gewinnt das Liebespaar, wenn alle anderen Spieler verstorben sind.
    Wenn ein Verliebter ein Zweideutiger oder ein Einzelgänger ist, so gewinnt das Liebespaar, wenn alle anderen Spieler verstorben sind.
    Die Spielleitung teilt Verliebten ihre Siegbedingungen mit.

    Wenn sich die Fraktion, für die ein Verliebter spielt, im Verlauf der Runde ändert, so wird dieser Verliebte so behandelt, als hätte er ursprünglich für die Fraktion gespielt, für die er fortan spielt.
    Wenn sich dadurch die Siegbedingungen des Liebespaares ändern, so teilt die Spielleitung den Verliebten die geänderten Siegbedingungen mit.

    Die Zweideutigen

    Ein Zweideutiger kann nicht gewinnen.
    Ein Zweideutiger muss seine Fraktion ändern, um gewinnen zu können.
    Wie ein Zweideutiger seine Fraktion ändern kann, wird in der Rollenbeschreibung erläutert.
    Wenn ein Zweideutiger verliebt ist, so kann er ausnahmsweise gewinnen, wenn das Liebespaar gewinnt.

    Die Einzelgänger

    Ein Einzelgänger gewinnt, wenn seine besonderen Siegbedingungen verwirklicht oder alle anderen Spieler tot sind. Die besonderen Siegbedingungen der Einzelgänger werden in der Rollenbeschreibung erläutert.
    Wenn ein Einzelgänger verliebt ist, so kann er nur noch gewinnen, wenn das Liebespaar gewinnt.


    Rollen

    Die Bürger

    Die (gewöhnlichen) Bürger

    Fraktion: Die (gewöhnlichen) Bürger spielen für das Dorf.
    Fähigkeiten: Keine

    Die Seherin

    Andere Namen: Der Seher
    Fraktion: Die Seherin spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt die Seherin gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, dessen Rolle sie sieht (!Sehen [Spielername]). Die Spielleitung teilt der Seherin die Rolle dieses Dorfbewohners mit.

    Die Hexe

    Fraktion: Die Hexe spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Die Hexe besitzt einen Heiltrank und einen Gifttrank.
    In der Nacht teilt die Spielleitung der Hexe mit, welche Dorfbewohner in dieser Nacht erfolgreich angegriffen worden sind. Die Hexe kann nun ihren Heiltrank verbrauchen, um einen dieser Dorfbewohner zu heilen (!Heiltrank [Spielername]) und die Hexe kann ihren Gifttrank verbrauchen, um einen anderen Dorfbewohner zu vergiften (!Gifttrank [Spielername]).
    Die Hexe kann jeden Trank nur einmal verbrauchen.
    Die Hexe kann beide Tränke auch in derselben Nacht verbrauchen.
    Die Hexe kann auch sich selbst heilen.
    Die Hexe kann sich nicht selbst vergiften.
    Die Hexe kann ihren Gifttrank auch in einer Nacht verbrauchen, in der sie angegriffen wird und ihren Heiltrank schon verbraucht hat.
    Wenn die Hexe ihren Heiltrank verbraucht hat, so teilt die Spielleitung der Hexe nicht mehr mit, welche Dorfbewohner in der Nacht erfolgreich angegriffen worden sind.

    Angriffe können von den Werwölfen, vom Blutrünstigen Wolf, vom Großen Bösen Wolf, vom Mörder und vom Einsamen Wolf ausgehen!



    Amor

    Fraktion: Amor spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl bestimmt Amor gegenüber der Spielleitung zwei Dorfbewohner, der er ineinander verliebt (!Verlieben [Spielername] [Spielername]). Diese beiden verliebten Dorfbewohner spielen fortan für das Liebespaar. Hierzu richtet die Spielleitung den Verliebten eine eigene Konversation (Bettgeflüster) ein. Die Verliebten dürfen diese Konversation nur in der Nacht nutzen und sich gegenseitig nicht ihre Rollen offenbaren.
    Die Verliebten dürfen niemals gegeneinander stimmen.
    Verstirbt ein Verliebter, so bringt sich der andere Verliebte um.
    Amor kann sich auch selbst verlieben.
    Amor darf die Identitäten der Verliebten niemals offenbaren.

    Die Verliebten sind keine Rolle und können nicht beieinander übernachten!



    Der Jäger

    Fraktion: Der Jäger spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Wenn der Jäger verstirbt, so bestimmt er gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er vorher erschießt (!Erschießen [Spielername]).

    Der Jäger muss einen anderen Dorfbewohner erschießen!



    Der Koch

    Fraktion: Der Koch spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In einer Nacht kann der Koch gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner bestimmen, dessen Essen er am Vorabend verkocht (!Verkochen [Spielername]). Dieser Dorfbewohner kann in dieser Nacht seine Fähigkeiten nicht nutzen. Die Spielleitung teilt diesem Dorfbewohner mit, dass sein Essen vom Koch verkocht wurde.

    Der Dorfbewohner, dessen Essen vom Koch verkocht wurde, kann in dieser Nacht auch keine Konversation nutzen!



    Die Aura

    Andere Namen: Der Auraseher
    Fraktion: Die Aura spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt die Aura gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, dessen Aura sie spürt (!Spüren [Spielername]). Die Spielleitung teilt der Aura mit, ob dieser Dorfbewohner eine gute oder eine böse Aura hat.
    Eine gute Aura haben alle Dorfbewohner, die für das Dorf spielen.
    Eine böse Aura haben alle Dorfbewohner, die nicht für das Dorf spielen.
    Ein verliebter Dorfbewohner hat eine gute Aura, sofern das Liebespaar gewinnt, wenn das Dorf gewinnt.

    Das Auge

    Fraktion: Das Auge spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl teilt die Spielleitung dem Auge die Identität der Seherin, der Aura, des Spiones, des Spähers, des Bäckers, des Ermittlers und des Kleinen Mädchens mit.

    Der Spion

    Fraktion: Das Spion spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl bestimmt der Spion gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er ausspioniert (!Spionieren [Spielername]). Die Spielleitung teilt dem Spion die Rolle dieses Dorfbewohners mit.

    Der Bürge

    Fraktion: Der Bürge spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Wenn der Bürge verstirbt, so bestimmen die Dorfbewohner am nächsten Tag durch Bürgschaft statt öffentlich durch einfache Mehrheitsentscheidung, welcher Dorfbewohner gelyncht wird. Die Spielleitung gibt am Morgen bekannt, dass an diesem Tag gebürgt wird.
    Zunächst bestimmt der Bürge gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, für den er bürgt (!Bürgen [Spielername]). Die Spielleitung gibt am nächsten Morgen bekannt, für welchen Dorfbewohner der Bürge gebürgt hat. Beginnend mit diesem Dorfbewohner, bürgt nun jeder Dorfbewohner für einen anderen Dorfbewohner, für den noch kein anderer Dorfbewohner gebürgt hat, bis nur noch ein Dorfbewohner übrig ist. Dieser Dorfbewohner wird gelyncht.

    Der Fuchs

    Fraktion: Der Fuchs spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der ersten Nacht bestimmt der Fuchs gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, an dem er riecht (!Riechen [Spielername]). Die Spielleitung teilt dem Fuchs mit, ob dieser Dorfbewohner oder einer seiner Nachbarn ein Werwolf ist. Die Spielleitung teilt dem Fuchs nicht mit, welcher Dorfbewohner der Werwolf ist.
    Wenn der Fuchs in einer Nacht einen Werwolf gerochen hat, so kann er in der darauffolgenden Nacht erneut an einem Dorfbewohner riechen.

    Der Heiler

    Fraktion: Der Heiler spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten:
    In der Nacht teilt die Spielleitung dem Heiler mit, welche Dorfbewohner in der Nacht erfolgreich angegriffen worden sind. Der Heiler kann nun einmalig gegenüber der Spielleitung bestimmen, einen dieser Dorfbewohner zu heilen (!Heilen [Spielername]).
    Der Heiler kann nur einen Dorfbewohner heilen.
    Der Heiler kann auch sich selbst heilen.
    Wenn der Heiler einen Dorfbewohner geheilt hat, so teilt die Spielleitung dem Heiler nicht mehr mit, welche Dorfbewohner in der Nacht erfolgreich angegriffen worden sind.

    Angriffe können von den Werwölfen, vom Blutrünstigen Wolf, vom Großen Bösen Wolf, vom Mörder und vom Einsamen Wolf ausgehen!



    Der Druide

    Fraktion: Der Druide spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In einer Nacht kann der Druide gegenüber der Spielleitung drei Dorfbewohner bestimmen, die er opfert (!Opfern [Spielername] [Spielername] [Spielername]). In dieser Nacht können nur diese drei Dorfbewohner angreifen. Alle Angriffe auf andere als diese drei Dorfbewohner schlagen in dieser Nacht fehl.
    Die Spielleitung teilt den niemanden mit, ob und welche Dorfbewohner der Druide geopfert hat.

    Angriffe können von den Werwölfen, vom Blutrünstigen Wolf, vom Großen Bösen Wolf, vom Mörder und vom Einsamen Wolf ausgehen!



    Der Späher

    Fraktion: Der Späher spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl teilt die Spielleitung dem Späher mit, welche Fraktionen an der Runde beteiligt sind.
    Wenn das Liebespaar an der Runde beteiligt ist, so teilt die Spielleitung dem Späher auch die Siegbedingungen des Liebespaaren mit. Wenn sich die Siegbedingungen des Liebespaares ändern, so teilt die Spielleitung dies dem Späher nicht mit. Wenn eine Fraktion nicht mehr an der Runde beteiligt ist, so teilt die Spielleitung dies dem Späher nicht mit.

    Wenn der Späher in der Nacht verstirbt, so gibt die Spielleitung am nächsten Morgen bekannt, welche Fraktionen noch an der Runde beteiligt sind, wie die Siegbedingungen des Liebespaares sind und wie viele Dorfbewohner für das Dorf spielen.
    Wenn der Späher gelyncht wird, so gibt die Spielleitung nicht bekannt, welche Fraktionen noch an der Runde beteiligt sind, wie die Siegbedingungen des Liebespaares sind und wie viele Dorfbewohner für das Dorf spielen.

    Der Bäcker

    Fraktion: Der Bäcker spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Bäcker gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er im Morgengrauen sieht (!Sehen [Spielername]). Die Spielleitung teilt dem Bäcker mit, ob dieser Dorfbewohner in dieser Nacht eine Fähigkeit genutzt hat.

    Auch das Nutzen einer Konversation ist das Nutzen einer Fähigkeit!



    Der Rächer

    Fraktion: Der Rächer spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Wenn der Rächer verstirbt, so kann er gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner bestimmen, an dem er sich vorher rächt (!Rächen [Spielername]).

    Der Rächer muss sich an keinem Dorfbewohner rächen!



    Der Fremde

    Fraktion: Der Fremde spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Wenn der Fremde verstirbt, so sät sein Tod Großes Misstrauen unter den Dorfbewohnern. Am nächsten Tag bestimmen die Dorfbewohner nicht öffentlich durch einfache Mehrheitsentscheidung, welchen Dorfbewohner sie lynchen. Stattdessen bestimmt jeder Dorfbewohner gegenüber der Spielleitung zwei andere Dorfbewohner zu seinen Freunden (!Freund [Spielername] [Spielername]). Jeder Dorfbewohner, der am Abend keine Freunde hat, wird gelyncht. Am Abend gibt die Spielleitung bekannt, welcher Dorfbewohner welche anderen Dorfbewohner zu seinen Freunden bestimmt hat.

    Der Gaukler

    Fraktion: Der Gaukler spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Vor der Rollenverlosung wählt die Spielleitung drei Rollen, die für das Dorf spielen, aus. Diese drei Rollen werden nicht verlost und von der Spielleitung im Eröffnungsbeitrag in der Rollenbeschreibung des Gauklers bekanntgegeben. Dabei gibt die Spielleitung auch die Rollenbeschreibung dieser drei ausgewählten Rollen wieder.
    In der Nacht kann der Gaukler gegenüber der Spielleitung bestimmen, eine dieser Rollen bis zum nächsten Abend zu spielen (!Spielen [Rollenname]). Die Spielleitung gibt am Morgen bekannt, welche Rolle der Gaukler spielt.
    Der Gaukler kann jede Rolle nur einmal spielen.

    Der Priester

    Fraktion: Der Priester spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Priester gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er zur Beichte bittet (!Beichte [Spielername]). Der Priester kann diesem Dorfbewohner drei Fragen stellen, die dieser Dorfbewohner bis zum Ende der Nacht beantworten muss. Die Spielleitung teilt dem Dorfbewohner die Fragen des Priesters und dem Priester die Antworten des Dorfbewohners mit.

    Der Lehrling

    Fraktion: Der Lehrling spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl bestimmt der Lehrling gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, der sein Meister wird (!Meister [Spielername]). Wenn der Meister verstirbt, so übernimmt der Lehrling die Rolle des Meisters. Der Lehrling übernimmt die Rolle in derselben Gestalt, wie die Rolle zu Beginn der Runde war.
    Wenn der Meister des Lehrlings ein Werwolf war, so wird der Lehrling stattdesen gefressen.

    Das Medium

    Fraktion: Das Medium spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Das Medium kann mit den Geistern der Verstorbenen reden. Hierzu richtet die Spielleitung dem Medium und den Geistern eine eigene Konversation (Totenreich) ein.
    n einer Nacht kann das Medium gegenüber der Spielleitung bestimmen, einen verstorbenen Spieler wiederzubeleben (!Wiederbeleben [Spielername]). Das Medium stirbt bei diesem Ritual.

    Der Schläger

    Fraktion: Der Schläger spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Wenn der Schläger in der Nacht angegriffen wird und deshalb verstirbt, so bestimmt er gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den er vorher erschlägt (!Erschlagen [Spielername]). Wenn dieser Dorfbewohner den Schläger in derselben Nacht angegriffen und dadurch seinen Tod verursacht hat, so stirbt dieser Dorfbewohner.

    Angriffe können von den Werwölfen, vom Blutrünstigen Wolf, vom Großen Bösen Wolf, vom Mörder und vom Einsamen Wolf ausgehen!



    Der Ermittler

    Fraktion: Der Ermittler spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Ermittler gegenüber der Spielleitung zwei Dorfbewohner, gegen die er ermittelt (!Ermitteln [Spielername] [Spielername]). Die Spielleitung teilt dem Ermittler mit, ob diese beiden Dorfbewohner für dieselbe Fraktion spielen oder nicht. Die Spielleitung teilt dem Ermittler nicht mit, für welche Fraktionen diese beiden Dorfbewohner spielen.

    Der Zauberer

    Fraktion: Der Zauberer spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Zauberer gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er verzaubert (!Verzaubern [Spielername]). Der verzauberte Dorfbewohner kann in dieser Nacht keine Fähigkeiten nutzen. Die Spielleitung teilt dem verzauberten Dorfbewohner mit, dass er vom Zauberer verzaubert wurde.
    Der Zauberer kann nicht denselben Dorfbewohner in zwei aufeinanderfolgenden Nächten verzaubern.

    Der verzauberte Dorfbewohner kann in dieser Nacht auch keine Konversation nutzen!



    Der Dorfdepp

    Fraktion: Der Dorfdepp spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Wenn der Dorfdepp gelyncht werden würde, so erkennen die Dorfbewohner in letzter Sekunde, dass sie den Dorfdeppen lynchen wollen. An diesem Tag wird kein Dorfbewohner gelyncht. Die Spielleitung gibt am Abend die Rolle und die Identität des Dorfdeppen bekannt. Der Dorfdepp kann fortan keinen Dorfbewohner mehr lynchen.
    Wenn der Dorfälteste verstorben ist, so erkennen die Dorfbewohner nicht in letzter Sekunde, dass sie den Dorfdeppen lynchen wollen.

    Die Dorfnutte

    Fraktion: Die Dorfnutte spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt die Dorfnutte gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, bei dem sie übernachtet (!Übernachten [Spielername]).
    Wenn die Werwölfe die Dorfnutte angreifen, so schlägt der Angriff fehl.
    Wenn die Werwölfe den Freier der Dorfnutte angreifen, so wird auch die Dorfnutte angegriffen.
    Wenn der Freier der Dorfnutte ein Werwolf ist, so wird die Dorfnutte gefressen.
    Die Dorfnutte kann nicht bei demselben Dorfbewohner in zwei aufeinanderfolgenden Nächten übernachten.

    Der Alchemist

    Fraktion: Der Alchemist spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl bestimmt der Alchemist gegenüber der Spielleitung, ob er entweder einen Heiltrank (!Herstellen Heiltrank) oder einen Gifttrank (!Herstellen Gifttrank) herstellen will.
    Wenn der Alchemist einen Heiltrank besitzt, so teilt ihm die Spielleitung in der Nacht mit, welche Dorfbewohner angegriffen worden sind. Der Alchemist kann nun gegenüber der Spielleitung bestimmen, seinen Heiltrank zu verbrauchen, um einen dieser Dorfbewohner zu heilen (!Heiltrank [Spielername]).
    Wenn der Alchemist einen Gifttrank besitzt, so kann er gegenüber der Spielleitung bestimmen, seinen Gifttrank zu verbrauchen, um einen Dorfbewohner zu vergiften (!Gifttrank [Spielername]).
    Der Alchemist kann jeden Trank nur einmal verbrauchen.
    Der Alchemist kann auch sich selbst heilen.
    Der Alchemist kann sich nicht selbst vergiften.
    Der Alchemist kann seinen Gifttrank auch in einer Nacht verbrauchen, in der er angegriffen wird.
    Wenn der Alchemist seinen Heiltrank verbraucht hat, so teilt die Spielleitung dem Alchemisten nicht mehr mit, welche Dorfbewohner in dieser Nacht erfolgreich angegriffen worden sind.

    Angriffe können von den Werwölfen, vom Blutrünstigen Wolf, vom Großen Bösen Wolf, vom Mörder und vom Einsamen Wolf ausgehen!



    Der Attentäter

    Fraktion: Der Attentäter spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In einer Nacht kann der Attentäter gegenüber der Spielleitung bestimmen, ein Attentat auf einen Dorfbewohner zu verüben (!Attentat [Spielername]).
    Der Attentäter kann kein Attentat auf sich selbst verüben.
    Der Attentäter kann das Attentat auch in einer Nacht verüben, in der er angegriffen wird.

    Die Zigeunerin

    Fraktion: Die Zigeunerin spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Die Zigeunerin kann mit den Geistern der Verstorbenen reden. Hierzu richtet die Spielleitung der Zigeunerin und den Geistern eine eigene Konversation (Totenreich) ein.

    Der Beschützer

    Fraktion: Der Beschützer spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Beschützer gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er beschützt (!Beschützen [Spielername]). Wenn der beschützte Dorfbewohner in der Nacht angegriffen wird, so schlägt der Angriff fehl.
    Der Beschützer kann nicht denselben Dorfbewohner in zwei aufeinanderfolgenden Nächten beschützen.
    Der Beschützer kann auch sich selbst beschützen.

    Angriffe können von den Werwölfen, vom Blutrünstigen Wolf, vom Großen Bösen Wolf, vom Mörder und vom Einsamen Wolf ausgehen!



    Der Dorfälteste

    Fraktion: Der Dorfälteste spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Der erste Angriff der Werwölfe auf den Dorfältesten schlägt fehl.
    Wenn der Dorfälteste verstirbt, so verlieren alle Dorfbewohner, die für das Dorf spielen, ihre Fähigkeiten.

    Der Bärenführer

    Fraktion: Der Bärenführer spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Wenn am Morgen eines Tages ein Nachbar des Bärenführers ein Werwolf ist, so gibt die Spielleitung am Morgen bekannt, dass der Bär des Bärenführers knurrt. Der Bär des Bärenführers knurrt jeden Morgen, an dem ein Werwolf der Nachbar des Bärenführers ist.

    In einer Nacht kann der Bärenführer gegenüber der Spielleitung bestimmen, eine Nachtwanderung zu zwei Dorfbewohnern zu unternehmen (!Nachtwanderung [Spielername] [Spielername]). Am Morgen wird der Bärenführer dann so behandelt, als wären diese beiden Dorfbewohner seine beiden Nachbarn. Die tatsächlichen Nachbarn des Bärenführers werden dann so behandelt, als wären sie nicht die Nachbarn des Bärenführers.
    Der Bärenführer kann nur eine Nachtwanderung zu zwei Dorfbewohner unternehmen, die gemäß der Spielerliste Nachbarn sind.

    Der Leibwächter

    Andere Namen: Der Bodyguard
    Fraktion: Der Leibwächter spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Leibwächter gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er bewacht (!Bewachen [Spielername]). Wenn der bewachte Dorfbewohner in der Nacht angegriffen wird, so wird der Leibwächter an seiner statt angegriffen.

    Angriffe können von den Werwölfen, vom Blutrünstigen Wolf, vom Großen Bösen Wolf, vom Mörder und vom Einsamen Wolf ausgehen!



    Der Sündenbock

    Fraktion: Der Sündenbock spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Wenn am Ende des Tages mehrere Dorfbewohner dieselbe Anzahl an den meisten Gegenstimmen auf sich vereinigen, so wird anstatt eines dieser Dorfbewohner und ungeachtet des Bürgermeisters der Sündenbock gelyncht.

    Der Trunkenbold

    Fraktion: Der Trunkenbold spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Trunkenbold gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er abfüllt (!Abfüllen [Spielername]).
    Wenn der abgefüllte Dorfbewohner in der Nacht eine Fähigkeit nutzen will, so wird zufällig bestimmt, ob er die Fähigkeit nutzen kann oder nicht.
    Wenn die Fähigkeit, die der abgefüllte Dorfbewohner nutzen will, einen Spieler zum Ziel haben muss, so wird zufällig ein Spieler zum Ziel bestimmt.

    Das Rotkäppchen

    Fraktion: Das Rotkäppchen spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Solange der Jäger lebt, schlägt jeder Angriff der Werwölfe auf das Rotkäppchen fehl.

    Der Scharfschütze

    Andere Namen: Der Schütze
    Fraktion: Der Scharfschütze spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der ersten Nacht bestimmt der Scharfschütze gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, auf den er zielt (!Zielen [Spielername]). In der darauffolgenden Nacht kann der Scharfschütze gegenüber der Spielleitung entweder bestimmen, diesen Dorfbewohner zu erschießen (!Erschießen) oder auf einen anderen Dorfbewohner zu zielen. Der Scharfschütze kann gegenüber der Spielleitung auch bestimmen, auf denselben Dorfbewohner wie in der vergangenen Nacht zu zielen.
    Der Scharfschütze kann in jeder Nacht auf einen anderen Dorfbewohner zielen und diesen in der darauffolgenden Nacht erschießen.
    Wenn der Scharfschütze einen Dorfbewohner erschießt, der für das Dorf spielt oder mit dem Dorf gewinnt, so findet eine Fehlzündung statt und der Scharfschütze stirbt anstatt des Dorfbewohners.
    Wenn der Scharfschütze einen Dorfbewohner erschossen hat, so kann er nie wieder einen Dorfbewohner erschießen.
    Der Scharfschütze kann einen Dorfbewohner auch in einer Nacht erschießen, in der der Scharfschütze angegriffen wird.

    Der Doppelgänger

    Fraktion: Der Doppelgänger spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl bestimmt der Doppelgänger einen Dorfbewohner, dessen Rolle er kopiert (!Kopieren [Spielername]). Der Doppelgänger spielt fortan diesselbe Rolle und für dieselbe Fraktion wie dieser Dorfbewohner.

    Die Dorfschönheit

    Andere Namen: Die Holde Maid
    Fraktion: Die Dorfschönheit spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Die Spielleitung teilt der Dorfschönheit mit, wenn sie angegriffen wird. Die Dorfschönheit kann nun gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner bestimmen, den sie verführt (!Verführen [Spielername]). Der verführte Dorfbewohner wird anstatt der Dorfschönheit angegriffen. Wenn der verführte Dorfbewohner die Dorfschönheit angegriffen hat, so schlägt der Angriff fehl.

    Angriffe können von den Werwölfen, vom Blutrünstigen Wolf, vom Großen Bösen Wolf, vom Mörder und vom Einsamen Wolf ausgehen!



    Der Aufständische

    Andere Namen: Der Revolutionär
    Fraktion: Der Aufständische spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In einer Nacht kann der Aufständische gegenüber der Spielleitung bestimmen, einen Aufstand anzuzetteln (!Aufstand). Am nächsten Tag wird ein anderer Dorfbewohner zum Bürgermeister gewählt. Der frühere Bürgermeister kann auch erneut zum Bürgermeister gewählt werden.

    Die Schlafwandlerin

    Fraktion: Die Schlafwandlerin spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Solange die Schlafwandlerin lebt, gibt die Spielleitung an jedem Morgen bekannt, welche Rolle die Seherin in der Nacht gesehen hat.
    Wenn die Schlafwandlerin in der Nacht verstirbt, so gibt die Spielleitung am nächsten Morgen nicht bekannt, welche Rolle die Seherin in der Nacht gesehen hat.

    Der Gefängniswärter

    Andere Namen: Der Kerkermeister
    Fraktion: Der Gefängniswärter spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Gefängniswärter einen Dorfbewohner, den er am nächsten Tag einsperrt (!Einsperren [Spielername]). Die Spielleitung gibt am Morgen bekannt, welcher Dorfbewohner eingesperrt wurde. Der eingesperrte Dorfbewohner darf sich tagsüber weder äußern noch seine Stimme abgeben.
    Der Gefängniswärter kann nicht denselben Dorfbewohner an zwei aufeinanderfolgenden Tagen einsperren.
    Wenn der Gefängniswärter in der Nacht verstirbt, so wird am nächsten Tag kein Dorfbewohner eingesperrt.

    Der Nachtschwärmer

    Andere Namen: Das Phantom
    Fraktion: Der Nachtschwärmer spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Nachtschwärmer gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, dem er sich offenbart (!Offenbaren [Spielername]). Die Spielleitung teilt diesem Dorfbewohner die Identität des Nachtschwärmers mit.

    Der Totenbeschwörer

    Andere Namen: Der Nekromant
    Fraktion: Der Totenbeschwörer spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In einer Nacht kann der Totenbeschwörer gegenüber der Spielleitung bestimmen, einen verstorbenen Spieler als Wiedergänger wiederzuerwecken (!Wiedererwecken [Spielername]).

    Der Wiedergänger

    Fraktion: Der Wiedergänger spielt für dieselbe Fraktion, wie zu Lebzeiten.
    Fähigkeiten: Der Wiedergänger kann sich am Tag nicht äußern und lediglich seine Stimme abgeben und ändern.
    Wenn der Totenbeschwörer verstirbt, so zerfällt der Wiedergänger zu Staub.
    Wenn der Wiedergänger zu Lebzeiten verliebt war, so bringt er sich nach seiner Wiedererweckung um.

    Der Marionettenspieler

    Fraktion: Der Marionettenspieler spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Marionettenspieler gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er kontrolliert (!Kontrollieren [Spielername]). Der kontrollierte Dorfbewohner muss am nächsten Tag einen Dorfbewohner lynchen, der vom Marionettenspieler gegenüber der Spielleitung bestimmt wurde (!Lynchen [Spielername]). Die Spielleitung teilt dem kontrollierten Dorfbewohner mit, dass er vom Marionettenspieler kontrolliert wird und welchen Dorfbewohner er am nächsten Tag lynchen muss.
    Der Marionettenspieler kann nicht denselben Dorfbewohner in zwei aufeinanderfolgenden Nächten kontrollieren.
    Wenn der Marionettenspieler in der Nacht verstirbt, so wird der Dorfbewohner nicht mehr kontrolliert.

    Die Gute Fee

    Fraktion: Die Gute Fee spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht teilt die Spielleitung der Guten Fee mit, welche Dorfbewohner in der Nacht verstorben sind. Die Gute Fee kann nun einmalig gegenüber der Spielleitung bestimmen, einen dieser Dorfbewohner zu wiederzubeleben (!Wiederbeleben [Spielername]). Dieser Dorfbewohner lebt weiter.
    Die Gute Fee kann nicht sich selbst wiederbeleben.
    Wenn die Gute Fee einen Dorfbewohner geheilt hat, so kann sie keinen weiteren Dorfbewohner mehr wiederbeleben und die Spielleitung teilt der Guten Fee nicht mehr mit, welche Dorfbewohner in der Nacht verstorben sind.

    Die Drei Brüder

    Fraktion: Die Drei Brüder spielen für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl teilt die Spielleitung jedem Bruder die Identitäten der anderen beiden Brüder mit.

    Die Treue Magd

    Fraktion: Die Treue Magd spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht teilt die Spielleitung der Treuen Magd mit, welche Spieler in dieser Nacht verstorben sind. Die Treue Magd kann nun gegenüber der Spielleitung bestimmen, die Rolle eines dieser verstorbenen Spieler zu übernehmen (!Übernehmen [Spielername]). Die Spielleitung teilt der Treuen Magd die Rolle des Verstorbenen erst mit, wenn sich die Treue Magd entschieden hat, ob und wessen Rolle sie übernehmen will. Die Treue Magd spielt fortan die Rolle und für die Fraktion des verstorbenene Spielers. Die Treue Magd übernimmt die Rolle in derselben Gestalt, wie die Rolle zu Beginn der Runde war.
    Wenn die Treue Magd die Rolle eines Werwolfes übernehmen will, so wird die Treue Magd stattdessen gefressen.

    Die Reine Seele

    Fraktion: Die Reine Seele spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Am Morgen der Bürgermeisterwahl gibt die Spielleitung die Identität der Reinen Seele bekannt.

    Der Harte Bursche

    Fraktion: Der Harte Bursche spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Wenn der Harte Bursche in der Nacht versterben würde, so verstirbt er stattdessen erst am nächsten Abend. Die Spielleitung teilt dem Harten Burschen mit, wenn er am nächsten Abend verstirbt.

    Der Schwarze Rabe

    Fraktion: Der Schwarze Rabe spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Schwarze Rabe gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er anschwärzt (!Anschwärzen [Spielername]). Der angeschwärzte Dorfbewohner beginnt den nächsten Tag mit einer Gegenstimme (Wütender Mob).

    Das Kleine Mädchen

    Fraktion: Das Kleine Mädchen spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt das Kleine Mädchen gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, dem sie nachstellt (!Nachstellen [Spielername]). Die Spielleitung teilt dem Kleinen Mädchen mit, ob dieser Dorfbewohner ein Werwolf ist oder nicht.

    Die Zwei Schwestern

    Fraktion: Die Zwei Schwestern spielen für das Dorf.
    Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl teilt die Spielleitung jeder Schwester die Identität der anderen Schwester mit.

    Der Vergessene Prinz

    Andere Namen: Der Prinz
    Fraktion: Der Vergessene Prinz spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Wenn der Vergessene Prinz gelyncht werden würde, so gibt er sich den Dorfbewohner in letzter Sekunde zu erkennen, An diesem Tag wird kein Dorfbewohner gelyncht. Die Spielleitung gibt am Abend die Identität des Vergessenen Prinzen bekannt. Danach verliert der Vergessene Prinz seine Fähigkeit.

    Der Stotternde Richter

    Fraktion: Der Stotternde Richter spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: In einer Nacht kann der Stotternde Richter gegenüber der Spielleitung bestimmen, am nächsten Tag ein Zeichen zu geben (!Zeichen). Am nächsten Tag werden die beiden Dorfbewohner mit den meisten Gegenstimmen gelyncht. Wenn mehr als zwei Dorfbewohner dieselbe Anzahl an den meisten Gegenstimmen auf sich vereinigen, so wird derjenige dieser Dorfbewohner gelyncht, gegen den auch der Bürgermeister gestimmt hat. Wenn der Bürgermeister gegen keinen dieser Dorfbewohner gestimmt hat, so bestimmt er gegenüber der Spielleitung, welche dieser Dorfbewohner gelyncht werden.
    Wenn der Stotternde Richter in derselben Nacht verstirbt, so finden am nächsten Tag keine zwei Abstimmungen statt.

    Der Ritter mit der rostigen Klinge

    Fraktion: Der Ritter mit der rostigen Klinge spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Wenn der Ritter mit der rostigen Klinge von den Werwölfen angegriffen wird, so verwundet er den Werwolf, der ihn gemäß der Spielerliste am nächsten ist. Wenn gemäß der Spielerliste zwei Werwölfe dem Ritter mit der rostigen Klinge am nächsten sind, so wird der Werwolf verwundet, der in der Spielerliste oberhalb des Ritters mit der rostigen Klinge steht.
    Der verwundete Werwolf verstirbt am nächsten Abend.
    Die Spielleitung teilt dem verwundeten Werwolf mit, dass er vom Ritter mit der rostigen Klinge verwundet wurde.


    Die Zweideutigen (Mehrfachparteien)

    Der Dieb

    Fraktion: Der Dieb ist ein Zweideutiger.
    Fähigkeiten: Die Spielleitung verlost zwei Rollen mehr als Spieler an der Runde teilnehmen. Somit bleiben zwei Rollen übrig, die keinem Spieler zugelost worden sind
    In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl teilt die Spielleitung dem Dieb mit, welche beiden Rollen übrig geblieben sind. Der Dieb kann nun eine dieser beiden Rollen stehlen [!Stehlen [Rollenname]). Wenn der Dieb eine Rolle stiehlt, so spielt er fortan diese Rolle.
    Wenn der Dieb keine Rolle stiehlt, so spielt er fortan für das Dorf.
    Wenn die beiden übriggebliebenen Rollen zwei Werwölfe sind, so muss der Dieb eine Rolle stehlen. Dasselbe gilt, wenn eine der beiden übriggebliebenen Rollen ein Werwolf und die andere übriggebliebene Rolle der Günstling, die Ritualistin, die Wolfsfrau, der Wolfsseher, der Wolfshelfer, der Hypnotiseur, der Auserwählte, der Wolfsknecht, der Wolfsmensch oder der Wolfsschamane ist.

    Der Einsiedler

    Fraktion: Der Einsiedler ist ein Zweideutiger.
    Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl bestimmt der Einsiedler gegenüber der Spielleitung, dass er fortan als der Narr, der Engel, der Mörder, der Inquisitor, der Brandstifter, der Flötenspieler, der Gestaltwandler, die Böse Hexe, der Verbitterte Greis, der Weiße Wolf oder der Einsame Wolf spielt (!Spielen [Rollenname]).

    Die Aussätzige

    Fraktion: Die Aussätzige ist eine Zweideutige.
    Fähigkeiten: Die Aussätzige spielt für das Dorf, wenn sie von den Werwölfen gefressen wird. Dies gilt nicht, wenn die Aussätzige verliebt ist.
    Die Aussätzige spielt für das Rudel, wenn sie gelyncht wird. Dies gilt nicht, wenn die Aussätzige verliebt ist.
    Wenn die Aussätzige von den Werwölfen gefressen wird, so können die Werwölfe in der darauffolgenden Nacht keinen Dorfbewohner angreifen und fressen.
    Wenn die Aussätzige gelyncht wird, so wird am darauffolgenden Tag kein Dorfbewohner gelyncht.

    Der Wolfshund

    Fraktion: Der Wolfshund ist ein Zweideutiger.
    Fähigkeiten: In einer Nacht kann der Wolfshund gegenüber der Spielleitung bestimmen, sich in einen Werwolf zu verwandeln (!Verwandeln). Der Wolfshund spielt fortan als (gewöhnlicher) Werwolf für das Rudel. Die Spielleitung fügt diesen (gewöhnlichen) Werwolf der Konversation der Werwölfe hinzu.

    Die Unruhestifterin

    Fraktion: Die Unruhestifterin ist eine Zweideutige.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt die Unruhestifterin gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, mit dem sie die Rolle tauscht (!Tauschen [Spielername]). Die Unruhestifterin spielt fortan die Rolle und für die Fraktion dieses Dorfbewohners. Der Dorfbewohner spielt fortan die Unruhestifterin und wird eine Zweideutige.
    Die Unruhestifterin übernimmt die Rolle in der Gestalt, in der die Rolle im Zeitpunkt der Übernahme war.
    Die Spielleitung teilt der Unruhestifterin nicht mit, wer vor ihr die Unruhestifterin war.
    Die Spielleitung teilt der Unruhestifterin keine Informationen mit, die der Dorfbewohner, dessen Rolle die Unruhestifterin übernommen hat, vorher durch diese Rolle erlangt hat.
    Wenn die Unruhestifterin die Rolle mit einem Werwolf tauschen will, so wird sie stattdessen gefressen und der Werwolf verbleibt ein Werwolf.

    Das Wilde Kind

    Fraktion: Das Wilde Kind ist ein Zweideutiger.
    Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl bestimmt das Wilde Kind einen anderen Dorfbewohner zu seinem Vorbild (!Vorbild [Spielername]). Wenn das Vorbild verstirbt, so verwandelt sich das Wilde Kind in einen (gewöhnlichen) Werwolf und spielt fortan für das Rudel. Die Spielleitung fügt diesen (gewöhnlichen) Werwolf der Konversation der Werwölfe hinzu.

    Das Verrückte Kind

    Fraktion: Das Verrückte Kind ist ein Zweideutiger.
    Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl bestimmt das Verrückte Kind einen anderen Dorfbewohner zu seinem Vorbild (!Vorbild [Spielername]). Wenn das Vorbild verstirbt, so wird das Verrückte Kind zum Mörder und ist fortan ein Einzelgänger.

    Der Verfluchte Dorfbewohner

    Fraktion: Der Verfluchte Dorfbewohner ist ein Zweideutiger.
    Fähigkeiten: Die Spielleitung teilt dem Verfluchten Dorfbewohner nicht mit, dass er der Verfluchte Dorfbewohner und ein Zweideutiger ist. Stattdessen teilt die Spielleitung dem Verfluchten Dorfbewohner mit, dass er ein Bürger ist und für das Dorf spielt.
    Wenn der Verfluchte Dorfbewohner von den Werwölfen angegriffen wird, so schlägt der Angriff fehl, aber der Verfluchte Dorfbewohner verwandelt sich in einen (gewöhnlichen) Werwolf und spielt fortan für das Rudel. Die Spielleitung fügt diesen (gewöhnlichen) Werwolf der Konversation der Werwölfe hinzu. Dasselbe gilt, wenn der Verfluchte Dorfbewohner vom Blutrünstigen Wolf oder vom Großen Bösen Wolf angegriffen wird.
    Wenn der Verfluchte Dorfbewohner stirbt, so gibt die Spielleitung seine wahre Rolle nicht bekannt. Stattdessen gibt die Spielleitung bekannt, dass der Verfluchte Dorfbewohner ein (gewöhnlicher) Bürger war.


    Die Werwölfe

    Die (gewöhnlichen) Werwölfe

    Fraktion: Die (gewöhnlichen) Werwölfe spielen für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmen die (gewöhnlichen) Werwölfe gemeinsam mit den anderen Werwölfen durch einfache Mehrheitsentscheidung gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den sie angreifen und fressen (!Angreifen [Spielername] oder !Fressen [Spielername] oder !Angreifen und fressen [Spielername]). Hierzu nutzen die (gewöhnlichen) Werwölfe die Konversation der Werwölfe (Wolfshöhle).

    Der Urwolf

    Fraktion: Der Urwolf spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Urwolf gemeinsam mit den anderen Werwölfen durch einfache Mehrheitsentscheidung gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den sie angreifen und fressen (!Angreifen [Spielername] oder !Fressen [Spielername] oder !Angreifen und fressen [Spielername]). Hierzu nutzt der Urwolf die Konversation der Werwölfe (Wolfshöhle).

    In einer Nacht kann der Urwolf gegenüber der Spielleitung bestimmen, einen anderen Dorfbewohner, der kein Werwolf ist, zu beißen (!Beißen [Spielername]). Der gebissene Dorfbewohner verwandelt sich in einen (gewöhnlichen) Werwolf und spielt fortan für das Rudel. Die Spielleitung fügt diesen (gewöhnlichen) Werwolf der Konversation der Werwölfe hinzu.
    Wenn der Urwolf in einer Nacht einen Dorfbewohner beißt, so schlägt der Angriff der Werwölfe in dieser Nacht fehl.
    Wenn der Urwolf den Mörder, den Brandstifter oder den Flötenspieler beißt, so verwandelt sich dieser nicht in einen (gewöhnlichen) Werwolf.

    Der Alte Wolf

    Fraktion: Der Wolfsgeist spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Alte Wolf gemeinsam mit den anderen Werwölfen durch einfache Mehrheitsentscheidung gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den sie angreifen und fressen (!Angreifen [Spielername] oder !Fressen [Spielername] oder !Angreifen und fressen [Spielername]). Hierzu nutzt der Alte Wolf die Konversation der Werwölfe (Wolfshöhle).

    Solange der Alte Wolf lebt, dürfen auch die Wolfsgeister noch die Konversation der Werwölfe nutzen.

    Der Graue Wolf

    Fraktion: Der Graue Wolf spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Graue Wolf gemeinsam mit den anderen Werwölfen durch einfache Mehrheitsentscheidung gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den sie angreifen und fressen (!Angreifen [Spielername] oder !Fressen [Spielername] oder !Angreifen und fressen [Spielername]). Hierzu nutzt der Graue Wolf die Konversation der Werwölfe (Wolfshöhle).

    In der Nacht bestimmt der Graue Wolf gegenüber der Spielleitung drei Rollen, nach denen er sucht (!Suchen [Rollenname] [Rollenname] [Rollenname]), und einen Dorfbewohner, an dem er riecht (!Riechen [Spielername]). Die Spielleitung teilt dem Grauen Wolf mit, ob dieser Dorfbewohner eine der drei gesuchten Rollen spielt. Die Spielleitung teilt dem Grauen Wolf nicht mit, welche der drei gesuchten Rollen dieser Dorfbewohner spielt.

    Der Junge Wolf

    Fraktion: Der Junge Wolf spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: Der Junge Wolf kann die Konversation der Werwölfe nutzen, aber bestimmt nicht gemeinsam mit den anderen Werwölfen einen Dorfbewohner, den die Werwölfe angreifen und fressen.

    Wenn der erste Werwolf verstirbt, so verwandelt sich der Junge Wolf in einen (gewöhnlichen) Werwolf.

    Der Giftige Wolf

    Fraktion: Der Giftige Wolf spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Giftige Wolf gemeinsam mit den anderen Werwölfen durch einfache Mehrheitsentscheidung gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den sie angreifen und fressen (!Angreifen [Spielername] oder !Fressen [Spielername] oder !Angreifen und fressen [Spielername]). Hierzu nutzt der Giftige Wolf die Konversation der Werwölfe (Wolfshöhle).

    Wenn der Giftige Wolf in der Nacht durch eine Fähigkeit verstirbt, so wird der Nutzer dieser Fähigkeit vergiftet und verstirbt ebenfalls.

    Der Kranke Wolf

    Fraktion: Der Kranke Wolf spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Kranke Wolf gemeinsam mit den anderen Werwölfen durch einfache Mehrheitsentscheidung gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den sie angreifen und fressen (!Angreifen [Spielername] oder !Fressen [Spielername] oder !Angreifen und fressen [Spielername]). Hierzu nutzt der Kranke Wolf die Konversation der Werwölfe (Wolfshöhle).

    In einer Nacht kann der Kranke Wolf gegenüber der Spielleitung bestimmen, einen Dorfbewohner an der Schwarzen Pest erkranken zu lassen (!Schwarze Pest [Spielername]). Der erkrankte Dorfbewohner verstirbt zwei Tage später am Morgen.
    Die Spielleitung teilt dem erkrankten Dorfbewohner nicht mit, dass er an der Schwarzen Pest erkrankt ist.
    Der Kranke Wolf kann einen Dorfbewohner auch in einer Nacht erkranken lassen, in der er angegriffen wird.

    Der Finstere Wolf

    Fraktion: Der Finstere Wolf spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Finsere Wolf gemeinsam mit den anderen Werwölfen durch einfache Mehrheitsentscheidung gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den sie angreifen und fressen (!Angreifen [Spielername] oder !Fressen [Spielername] oder !Angreifen und fressen [Spielername]). Hierzu nutzt der Finstere Wolf die Konversation der Werwölfe (Wolfshöhle).

    In der Nacht bestimmt der Finstere Wolf gegenüber der Spielleitung einen Werwolf, den er verbirgt (!Verbergen [Spielername]). Dieser Werwolf wird in dieser Nacht gegenüber der Seherin, der Aura, dem Bäcker, dem Ermittler und dem Kleinen Mädchen so behandelt, als wäre er ein (gewöhnlicher) Bürger.
    Der Finstere Wolf kann auch sich selbst verbergen.

    Der Hungrige Wolf

    Andere Namen: Der Scharfzahn
    Fraktion: Der Hungrige Wolf spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Hungrige Wolf gemeinsam mit den anderen Werwölfen durch einfache Mehrheitsentscheidung gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den sie angreifen und fressen (!Angreifen [Spielername] oder !Fressen [Spielername] oder !Angreifen und fressen [Spielername]). Hierzu nutzt der Hungrige Wolf die Konversation der Werwölfe (Wolfshöhle).

    In einer Nacht bestimmt der Hungrige Wolf gegenüber der Spielleitung, dass er den Dorfbewohner, den die Werwölfe in dieser Nacht angreifen, sofort vollständig auffrisst (!Auffressen). Dieser Dorfbewohner verstirbt sofort und selbst dann, wenn der Angriff der Werwölfe ansonsten fehlschlagen würde oder der Dorfbewohner in dieser Nacht auf andere Art und Weise vor seinem Tod bewahrt werden könnte.

    Der Schwarze Wolf

    Fraktion: Der Schwarze Wolf spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Schwarze Wolf gemeinsam mit den anderen Werwölfen durch einfache Mehrheitsentscheidung gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den sie angreifen und fressen (!Angreifen [Spielername] oder !Fressen [Spielername] oder !Angreifen und fressen [Spielername]). Hierzu nutzt der Schwarze Wolf die Konversation der Werwölfe (Wolfshöhle).

    In der Nacht bestimmt der Schwarze Wolf gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er anheult (!Anheulen [Spielername]). Der angeheulte Dorfbewohner kann in dieser Nacht keine Fähigkeiten nutzen. Die Spielleitung teilt dem angeheulten Dorfbewohenr mit, dass er angeheult wurde.
    Der Schwarze Wolf kann nicht denselben Dorfbewohner in zwei aufeinanderfolgenden Nächten anheulen.

    Der angeheulte Dorfbewohner kann in dieser Nacht auch keine Konversation nutzen!



    Der Tollwütige Wolf

    Fraktion: Der Tollwütige Wolf spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Tollwütige Wolf gemeinsam mit den anderen Werwölfen durch einfache Mehrheitsentscheidung gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den sie angreifen und fressen (!Angreifen [Spielername] oder !Fressen [Spielername] oder !Angreifen und fressen [Spielername]). Hierzu nutzt der Tollwütige Wolf die Konversation der Werwölfe (Wolfshöhle).

    Wenn der Tollwütige Wolf gelyncht wird, so bestimmt er gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, der ihn an diesem Tage gelyncht hat, den er vor seinem Tod anfällt (!Anfallen [Spielername]). Maßgeblich ist das Endergebnis des Tages.

    Der Schlafende Wolf

    Andere Namen: Der Traumwolf
    Fraktion: Der Schlafende Wolf spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: Die Spielleitung fügt den Schlafenden Wolf nicht der Konversation der Werwölfe hinzu.
    Die Spielleitung teilt dem Schlafenden Wolf nicht die Identitäten der anderen Werwölfe und den anderen Werwölfe nicht die Identität des Schlafenden Wolfes mit.
    Wenn der erste Werwolf verstirbt, so verwandelt sich der Schlafende Wolf in einen (gewöhnlichen) Werwolf.

    Der Blutrünstige Wolf

    Fraktion: Der Blutrünstige Wolf spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Blutrünstige Wolf gemeinsam mit den anderen Werwölfen durch einfache Mehrheitsentscheidung gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den sie angreifen und fressen (!Angreifen [Spielername] oder !Fressen [Spielername] oder !Angreifen und fressen [Spielername]). Hierzu nutzt der Blutrünstige Wolf die Konversation der Werwölfe (Wolfshöhle).

    In einer Nacht kann der Blutrünstige Wolf gegenüber der Spielleitung einen weiteren Dorfbewohner bestimmen, den er angreift und frisst (!Angreifen [Spielername] oder !Fressen [Spielername] oder !Angreifen und fressen [Spielername]).

    Der Geheimnisvolle Wolf

    Andere Namen: Der Mysteriöse Wolf
    Fraktion: Der Geheimnisvolle Wolf spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Geheimnisvolle Wolf gemeinsam mit den anderen Werwölfen durch einfache Mehrheitsentscheidung gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den sie angreifen und fressen (!Angreifen [Spielername] oder !Fressen [Spielername] oder !Angreifen und fressen [Spielername]). Hierzu nutzt der Geheimnisvolle Wolf die Konversation der Werwölfe (Wolfshöhle).

    In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl bestimmt der Geheimnisvolle Wolf gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, dessen Rolle er annimmt (!Annehmen [Spielername]). Die Spielleitung teilt dem Geheimnisvollen Wolf mit, welche Rolle er angenommen hat.
    Gegenüber der Seherin, der Aura, dem Bäcker, dem Medium, dem Ermittler, der Zigeunerin, dem Totenbeschwörer und dem Kleinen Mädchen wird der Geheimnisvolle Wolf so behandelt, als hätte er die von ihm angenommene Rolle.
    Wenn der Geheimnisvolle Wolf verstirbt, so gibt die Spielleitung bekannt, er hätte die Rolle innegehabt, die er angenommen hat.

    Der Große Böse Wolf

    Fraktion: Der Große Böse Wolf spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Große Böse Wolf gemeinsam mit den anderen Werwölfen durch einfache Mehrheitsentscheidung gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den sie angreifen und fressen (!Angreifen [Spielername] oder !Fressen [Spielername] oder !Angreifen und fressen [Spielername]). Hierzu nutzt der Große Böse Wolf die Konversation der Werwölfe (Wolfshöhle).

    In der Nacht bestimmt der Große Böse Wolf gegenüber der Spielleitung einen weiteren Dorfbewohner, den er angreift und frisst (!Angreifen [Spielername] oder !Fressen [Spielername] oder !Angreifen und fressen [Spielername]). Dies gilt nur, solange noch alle Werwölfe leben.


    Die Wolfshelfer

    Der Günstling

    Fraktion: Der Günstling spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl teilt die Spielleitung dem Günstling die Identitäten aller Werwölfe mit.

    Die Spielleitung teilt dem Günstling nicht die Rollen der Werwölfe mit!


    Die Spielleitung fügt den Günstling nicht der Konversation der Werwölfe hinzu!


    Der Günstling kann von den Werwölfen gefressen werden!



    Die Ritualistin

    Fraktion: Die Ritualistin spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl teilt die Spielleitung der Ritualistin die Identitäten aller Werwölfe mit.

    In einer Nacht kann die Ritualistin gegenüber der Spielleitung bestimmen, ein dunkles Ritual durchzuführen (!Dunkles Ritual). In dieser Nacht werden alle Werwölfe gegenüber der Seherin, der Aura, dem Ermittler und dem Kleinen Mädchen so behandelt, als wären sie (gewöhnliche) Bürger.

    Die Spielleitung teilt der Ritualistin nicht die Rollen der Werwölfe mit!


    Die Spielleitung fügt die Ritualistin nicht der Konversation der Werwölfe hinzu!


    Die Ritualistin kann von den Werwölfen gefressen werden!



    Die Wolfsfrau

    Fraktion: Die Wolfsfrau spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt die Wolfsfrau gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, bei dem sie übernachtet (!Übernachten [Spielername]). Wenn dieser Dorfbewohner ein Werwolf ist, so verwandelt sich die Wolfsfrau in einen Werwolf.
    Wenn die Wolfsfrau angegriffen wird, so schlägt der Angriff fehl.
    Wenn der Freier der Wolfsfrau angegriffen wird, so wird auch die Wolfsfrau angegriffen.

    Die Spielleitung teilt der Wolfsfrau nicht die Identitäten und Rollen der Werwölfe mit!


    Die Spielleitung fügt die Wolfsfrau nicht der Konversation der Werwölfe hinzu!


    Die Wolfsfrau kann von den Werwölfen gefressen werden!



    Der Wolfsseher

    Fraktion: Der Wolfsseher spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl teilt die Spielleitung dem Wolfsseher die Identitäten aller Werwölfe mit.

    In der Nacht bestimmt der Wolfsseher gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, dessen Rolle er sieht (!Sehen [Spielername]). Die Spielleitung teilt dem Wolfsseher die Rolle dieses Dorfbewohners mit.

    Die Spielleitung teilt dem Wolfsseher nicht die Rollen der Werwölfe mit!


    Die Spielleitung fügt den Wolfsseher nicht der Konversation der Werwölfe hinzu!


    Der Wolfsseher kann von den Werwölfen gefressen werden!



    Der Wolfshelfer

    Fraktion: Der Wolfshelfer spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: Keine

    Die Spielleitung teilt dem Wolfshelfer nicht die Identitäten und Rollen der Werwölfe mit!


    Die Spielleitung fügt den Wolfshelfer nicht der Konversation der Werwölfe hinzu!


    Der Wolfshelfer kann von den Werwölfen gefressen werden!



    Der Hypnotiseur

    Fraktion: Der Hypnotiseur spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl teilt die Spielleitung dem Hypnotiseur die Identitäten aller Werwölfe mit.

    In der Nacht bestimmt der Hypnotiseur gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er in hypnotisiert (!Hypnotisieren [Spielername]).
    Wenn der hypnotisierte Dorfbewohner ein Werwolf ist, so wird er in dieser Nacht gegenüber der Seherin, der Aura, dem Bäcker, dem Ermittler und dem Kleinen Mädchen so behandelt, als wäre er ein (gewöhnlicher) Bürger.
    Wenn der hypnotisierte Dorfbewohner kein Werwolf ist, so wrd er in dieser Nacht gegenüber der Seherin, der Aura, dem Bäcker, dem Ermittler und dem Kleinen Mädchen so behandelt, als wäre er ein (gewöhnlicher) Werwolf.
    Der Hypnotiseur kann auch sich selbst hypnotisieren.

    Die Spielleitung teilt dem Hypnotiseur nicht die Rollen der Werwölfe mit!


    Die Spielleitung fügt den Hypnotiseur nicht der Konversation der Werwölfe hinzu!


    Der Hypnotiseur kann von den Werwölfen gefressen werden!



    Der Auserwählte

    Fraktion: Der Auserwählte spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl teilt die Spielleitung dem Auserwählten die Identitäten aller Werwölfe mit.

    Wenn alle Werwölfe tot sind, so verwandelt sich der Auserwählte in einen (gewöhnlichen) Werwolf. Die Spielleitung fügt diesen (gewöhnlichen) Werwolf der Konversation der Werwölfe hinzu.

    Die Spielleitung teilt dem Auserwählten nicht die Rollen der Werwölfe mit!


    Die Spielleitung fügt den Auserwählte nicht der Konversation der Werwölfe hinzu!


    Der Auserwählte kann von den Werwölfen gefressen werden!



    Der Wolfsknecht

    Fraktion: Der Wolfsknecht spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl teilt die Spielleitung dem Werwölfen die Identität des Wolfsknechts mit.

    Wenn der Wolfsknecht einen Werwolf lyncht, so bringt sich der Wolfsknecht um. Maßgeblich ist das Endergebnis des Tages.

    Die Spielleitung teilt dem Wolfsknecht nicht die Identitäten und Rollen der Werwölfe mit!


    Die Spielleitung fügt den Wolfsknecht nicht der Konversation der Werwölfe hinzu!


    Der Wolfsknecht kann von den Werwölfen gefressen werden!



    Der Wolfsmensch

    Fraktion: Der Wolfsmensch spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl teilt die Spielleitung dem Wolfsmenschen die Identitäten aller Werwölfe mit.

    Gegenüber der Seherin, der Aura und dem Ermittler wird der Wolfsmensch so behandelt, als wäre er ein (gewöhnlicher) Bürger.

    Die Spielleitung teilt dem Wolfsmenschen nicht die Rollen der Werwölfe mit!


    Die Spielleitung fügt den Wolfsmenschen nicht der Konversation der Werwölfe hinzu!


    Der Wolfsmensch kann von den Werwölfen gefressen werden!



    Der Wolfsschamane

    Fraktion: Der Wolfsschamane spielt für das Rudel.
    Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl teilt die Spielleitung dem Wolfsschamanen die Identitäten aller Werwölfe mit.

    In der Nacht bestimmt der Wolfsschamamen gegenüber der Spielleitung einen Werwolf, den er verbirgt (!Verbergen [Spielername]). Dieser Werwolf wird in dieser Nacht gegenüber der Seherin, der Aura, dem Bäcker, dem Ermittler und dem Kleinen Mädchen so behandelt, als wäre er ein (gewöhnlicher) Bürger.
    Der Wolfsschamane kann auch sich selbst verbergen.

    Die Spielleitung teilt dem Wolfsschamanen nicht die Rollen der Werwölfe mit!


    Die Spielleitung fügt den Wolfsschamanen nicht der Konversation der Werwölfe hinzu!


    Der Wolfsschamane kann von den Werwölfen gefressen werden!




    Die Einzelgänger (Drittparteien)

    Der Narr

    Fraktion: Der Narr ist ein Einzelgänger
    Siegbedingungen: Der Narr gewinnt, wenn er gelyncht wird, bevor das Dorf gewinnt.
    Fähigkeiten: Keine

    Wenn der Narr gewinnt, kann die Runde dennoch fortgesetzt werden!



    Der Engel

    Fraktion: Der Engel ist ein Einzelgänger
    Siegbedingungen: Der Engel gewinnt, wenn er am ersten Tag gelyncht wird.
    Fähigkeiten: Keine

    Wenn der Engel gewinnt, kann die Runde dennoch fortgesetzt werden!



    Der Mörder

    Andere Namen: Der Serienkiller
    Fraktion: Der Mörder ist ein Einzelgänger
    Siegbedingungen: Der Mörder gewinnt, wenn alle anderen Spieler verstorben sind.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Mörder gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er angreift und ermordet (!Ermorden [Spielername] oder !Angreifen [Spielername] oder !Angreifen und Ermorden [Spielername]).
    Wenn die Werwölfe den Mörder angreifen, so schlägt dieser Angriff fehl.

    Der Inquisitor

    Fraktion: Der Inquisitor ist ein Einzelgänger
    Siegbedingungen: Der Inquisitor gewinnt, wenn er die Hexe erfolgreich lyncht.
    Fähigkeiten: Keine

    Wenn der Inquisitor gewinnt, kann die Runde dennoch fortgesetzt werden!



    Der Brandstifter

    Andere Namen: Der Pyromane
    Fraktion: Der Brandstifter ist ein Einzelgänger
    Siegbedingungen: Der Brandstifter gewinnt, wenn alle anderen Spieler verstorben sind.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Brandstifter gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, dessen Haus er mit Pech übergießt (!Pech [Spielername]). Wenn der Brandstifter wenigstens die Häuser von fünf Dorfbewohnern mit Pech übergossen hat, so kann er statt das Haus eines weiteren Dorfbewohners mit Pech zu übergeißen, alle Häuser, die er bisher mit Pech übergossen hat, anzünden (!Anzünden). Alle Dorfbewohner, deren Häuser mit Pech übergossen worden, verbrennen.
    Das Haus eines verstorbenen Spielers ist nicht mehr mit Pech übergossen.
    Wenn die Werwölfe den Brandstifter angreifen, so schlägt dieser Angriff fehl.
    Gegenüber der Hexe, dem Heiler, dem Alchemisten, dem Attentäter, dem Scharfschützen und dem Kranken Wolf gilt das Verbrennen der Dorfbewohner als Angriff.

    Der Flötenspieler

    Fraktion: Der Flötenspieler ist ein Einzelgänger
    Siegbedingungen: Der Flötenspieler gewinnt, wenn er alle anderen Dorfbewohner verzaubert hat.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Flötenspieler gegenüber der Spielleitung zwei Dorfbewohner, die er verzaubert (!Verzaubern [Spielername] [Spielername]). Die Spielleitung fügt alle verzauberten Dorfbewohner einer eigenen Konversation hinzu und teilt ihnen mit, dass sie vom Flötenspieler verzaubert wurden. Die verzauberten Dorfbewohner dürfen diese Konversation nicht nutzen.

    Die Spielleitung fügt den Flötenspieler nicht Konversation der verzauberte Dorfbewohner hinzu!



    Der Kopfgeldjäger

    Andere Namen: Der Bounty Hunter
    Fraktion: Der Kopfgeldjäger ist ein Einzelgänger.
    Siegbedingungen: Der Kopfgeldjäger gewinnt, wenn er einen in der Nacht vor der Bürgermeisterwahl von der Spielleitung zufällig bestimmten Dorfbewohner erfolgreich lyncht.
    Fähigkeiten: Keine

    Wenn der Kopfgeldjäger gewinnt, kann die Runde dennoch fortgesetzt werden!



    Der Gestaltwandler

    Fraktion: Der Gestaltwandler ist ein Einzelgänger
    Siegbedingungen: Der Gestaltwandler gewinnt, wenn alle anderen Spieler verstorben sind.
    Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl bestimmt der Gestaltwandler gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, dessen Gestalt er annimmt (!Gestaltwandlung [Spielername]). Der Gestaltwandler erhält alle Fähigkeiten, die dieser Dorfbewohner hat und wird gegenüber allen Spielern so behandelt, als würde er die Rolle des Dorfbewohners spielen.

    Die Böse Hexe

    Fraktion: Der Böse Hexe ist ein Einzelgänger
    Siegbedingungen: Die Böse Hexe gewinnt, wenn alle anderen Spieler tot sind.
    Fähigkeiten: Die Böse Hexe besitzt einen Gifttrank.
    In der Nacht kann die Böse Hexe gegenüber der Spielleitung bestimmen, ihren Gifttrank verbrauchen, um einen anderen Dorfbewohner zu vergiften (!Gifttrank [Spielername]).
    Die Böse Hexe kann ihren Gifttrank nur einmal verbrauchen.
    Die Böse Hexe kann sich nicht selbst vergiften.
    Die Böse Hexe kann ihren Gifttrank auch in einer Nacht verbrauchen, in der sie angegriffen wird.

    Der Verbitterte Greis

    Fraktion: Der Verbitterte Greis ist ein Einzelgänger
    Siegbedingungen: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl teilt die Spielleitung alle Spieler, außer den Verbitterten Greis, in zwei Gruppen ein und teilt dem Verbitterten Greis beide Gruppen mit. Der Verbitterte Greis bestimmt nun gegenüber der Spielleitung eine dieser beiden Gruppen, die er auslöschen muss (!Auslöschen [Gruppenname]). Der Verbitterte Greis gewinnt, wenn alle Spieler der vom ihm gewählten Gruppe tot sind.
    Fähigkeiten: Keine

    Der Weiße Wolf

    Fraktion: Der Weiße Wolf ist ein Einzelgänger
    Siegbedingungen: Der Weiße Wolf gewinnt, wenn alle anderen Spieler verstorben sind.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Weiße Wolf gemeinsam mit den anderen Werwölfen durch einfache Mehrheitsentscheidung gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den sie angreifen und fressen (!Angreifen [Spielername] oder !Fressen [Spielername] oder !Angreifen und fressen [Spielername]). Hierzu nutzt der Weiße Wolf die Konversation der Werwölfe (Wolfshöhle).

    In der Nacht kann der Weiße Wolf gegenüber der Spielleitung bestimmen, einen anderen Werwolf zu fressen (!Fressen [Spielername]). Wenn der Weiße Wolf in einer Nacht einen anderen Werwolf frisst, so kann er in der darauffolgenden Nacht keinen anderen Werwolf fressen.

    Der Einsame Wolf

    Fraktion: Der Einsame Wolf ist ein Einzelgänger
    Siegbedingungen: Der Einsame Wolf gewinnt, wenn alle anderen Spieler verstorben sind.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Einsame Wolf gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den angreift und frisst (!Angreifen [Spielername] oder !Fressen [Spielername] oder !Angreifen und fressen [Spielername]). Wenn dieser Dorfbewohner ein Werwolf ist, so schlägt der Angriff fehl.
    Wenn die Werwölfe den Einsamen Wolf angreifen, so schlägt der Angriff fehl.

    Die Spielleitung fügt den Einsamen Wolf nicht der Konversation der Werwölfe hinzu!



    Das Totenreich

    Die ersten fünf toten Spieler, ziehen als Ruhelose Geister in das Totenreich ein. In der Nacht bestimmen die Ruhenlosen Geister gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, die sie anklagen (!Anklagen [Spielername]). Bei Gleichstand entscheidet der König der Toten. Hierzu richtet die Spielleitung den Ruhelosen Geistern eine eigene Konversation (Totenreich) ein.
    Der erste Spieler, der als Ruheloser Geist in das Totenreich einzieht, wird zum König der Toten.
    Der angeklagte Dorfbewohner beginnt den nächsten Tag mit einer Gegenstimme.
    Die Ruhelosen Geister begründen ihre Anklage. Die Begründung darf nicht mehr als 50 Zeichen umfassen und muss sich inhaltlich auf den angeklagten Dorfbewohner beziehen.

    Die Sekte

    Die Sekte gewinnt, wenn alle Dorfbewohner konvertiert worden sind.

    Der Sektenführer

    Fraktion: Der Sektenführer spielt für die Sekte.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Sektenführer gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er konvertiert (!Konvertieren [Spielername]). Dieser Dorfbewohner spielt fürtan für die Sekte.
    Die Spielleitung teilt dem Sektenführer mit, wenn er angegriffen wird. Der Sektenführer kann nun gegenüber der Spielleitung einen konvertierten Dorfbewohner bestimmen, den er opfert (!Opfern [Spielername]). Der geopferte Dorfbewohner wird anstatt des Sektenführers angegriffen.
    Wenn der Sektenführer verstirbt, so bringen sich alle konvertierten Dorfbewohner um.
    Wenn der Sektenführer vom Urwolf gebissen wird, so verwandelt er sich nicht in einen (gewöhnlichen) Werwolf, sondern wird stattdessen gefressen.

    Die konvertierten Dorfbewohner behalten ihre Fähigkeiten! Sie spielen lediglich fortan für die Sekte!



    Die Schwarze Pest

    Es gibt keine Werwölfe, aber dies gibt die Spielleitung nicht bekannt. Die Spielleitung bestimmt in jeder Nacht einen Dorfbewohner, der "von den Werwölfen gefressen wird". Das Spiel endet, wenn ein Dorfbewohner !Schwarze Pest schreibt.



    Nachtreihenfolge

    • Der Dieb (Nacht vor der Bürgermeisterwahl)
    • Der Einsiedler (Nacht vor der Bürgermeisterwahl)
    • Der Gestaltwandler (Nacht vor der Bürgermeisterwahl)
    • Der Doppelgänger (Nacht vor der Bürgermeisterwahl)
    • Amor (Nacht vor der Bürgermeisterwal)
    • Der Spion (Nacht vor der Bürgermeisterwahl)
    • Der Lehrling (Nacht vor der Bürgermeisterwahl)
    • Das Wilde Kind (Nacht vor der Bürgermeisterwal)
    • Das Verrückte Kind (Nacht vor der Bürgermeisterwahl)
    • Der Geheimnisvolle Wolf (Nacht vor der Bürgermeisterwahl)
    • Der Gaukler
    • Der Koch (Einmalig); Der Zauberer; Der Trunkenbold; Der Schwarze Wolf
    • Die Unruhestifterin
    • Die Dorfnutte; Die Wolfsfrau
    • Der Wolfshund (Einmalig)
    • Der Priester
    • Die Ritualistin (Einmalig)
    • Der Finstere Wolf; Der Hypnotiseur; Der Wolfsschamane
    • Die Seherin; Die Aura; Der Fuchs; Der Ermittler; Der Bärenführer (Einmalig); Der Nachtschwärmer; Das Kleine Mädchen
    • Der Graue Wolf; Der Wolfsseher
    • Der Druide (Einmalig); Der Beschützer; Der Leibwächter
    • Die Werwölfe
    • Der Urwolf (Einmalig)
    • Der Hungrige Wolf (Einmalig); Der Blutrünstige Wolf (Einmalig); Der Große Böse Wolf
    • Der Mörder; Der Brandstifter; Die Böse Hexe (Einmalig); Der Einsame Wolf; Der Weiße Wolf
    • Die Dorfschönheit
    • Die Hexe; Der Alchemist; Der Heiler (Einmalig)
    • Der Attentäter (Einmalig); Der Scharfschütze
    • Der Kranke Wolf (Einmalig)
    • Die Treue Magd
    • Der Aufständische (Einmalig); Der Gefängniswärter; Der Marionettenspieler; Der Schwarze Rabe; Der Stotternde Richter (Einmalig)
    • Das Medium (Einmalig); Der Totenbeschwörer (Einmalig)
    • Die Gute Fee (Einmalig)
    • Der Flötenspieler
    • Der Bäcker

    Hinweise für die Teilnehmer

    Befehle

    Alle Befehle beginnen mit einem Ausrufezeichen und sind in fetter schwarzer Schrift zu erteilen. Der Befehl ist auszuschreiben. Wenn ein Spieler oder eine Rolle erwähnt werden müssen, so muss der Befehl den vollständigen Namen mit allen Sonderzeichen enthalten.
    Befehle müssen am Ende eines Beitrages stehen. Der Beitrag darf unter dem Befehl keinen weiteren Text enthalten. (Verfasst einen neuen Beitrag, wenn ihr was hinzuzufügen habt!)
    Die Spielleitung entscheidet nach eigenem Ermessen, ob sie einen fehlerhaften Befehl dennoch gelten lassen will.

    Selbstlynch

    Der Selbstlynch ist zulässig.

    Inaktivität

    Ein Dorfbewohner, der in zwei aufeinanderfolgenden Dämmerungen keine Stimme abgegeben hat, wird aus der Runde ausgeschlossen. Der Dorfbewohner verstirbt am darauffolgenden Morgen. Seine Rolle wird nicht offenbart.
    Wenn möglich ersetzt die Spielleitung inaktive Dorfbewohner durch Reservespieler.

    Verbotenes Verhalten

    Die Spieler dürfen nicht die Profile der anderen Spieler besuchen.
    Die Spieler dürfen nicht aus Konversationen zitieren.
    Die Teilnehmer dürfen außerhalb des Themas der Runde und den von der Spielleitung eröffneten Konversationen keine spielrelevanten Äußerungen tätigen. (Also z.B. keine Konversation mit einem anderen Spieler eröffnen.)
    Die Spieler dürfen keine Argumentationen nutzen, deren Gegenstand außerhalb des Spiels liegt. (Also z.B. nicht die eigene Teilnahme an zukünftigen Runden als Beweis für die eigene Unschuld nutzen.)
    Die Spielleitung entscheidet nach eigenem Ermessen, wie sie Spieler sanktioniert, die sich verboten verhalten. Sie ist dabei nicht an die Entscheidungen früherer Spielleitungen gebunden.
    Bevor die Spielleitung eine Sanktion ausspricht, ist der entsprechende Spieler zu ermahnen und auf die ihm drohende Sanktion hinzuweisen. Hier muss die Spielleitung schon erklären, welche Gestalt die Sanktion haben wird und darf später davon nicht abweichen, es sei denn, der Spieler verhält sich erneut verboten.
    Die schwerste Sanktion, die die Spielleitung aussprechen kann, ist der Ausschluss aus der Runde nach den Regelungen über inaktive Dorfbewohner.

    Nichtspielrelevante Beiträge

    Nichtspielrelevante Beiträge sind als Spoiler zu veröffentlichen. (Nichtspielrelevante Beiträge sind z.B. Spam-Beiträge oder Fanfictions.)

    Bearbeiten und Löschen von Beiträgen

    Das Löschen von Beiträgen ist verboten. Die Spielleitung stellt gelösche Beiträge wieder her.

    Das Bearbeiten von Beiträgen ist nur erlaubt, um unwesentliche Fehler zu korrigieren. Auf Antrag stellt die Spielleitung den früheren Zustand eines Beitrags wieder her.


    Hinweise für die Spielleitung

    Die Spielleitung sollte immer die Titelfunktion nutzen. Hierzu wählt die Spielleitung, wenn sie eine neue Antwort erstellen will, die "Erweiterte Bearbeitung" aus und gibt danach den entsprechenden Titel für den Beitrag ein.
    Die Rollenverteilung

    Jeder vierte Spieler sollte ein (gewöhnlicher) Werwolf sein. Alle anderen Spieler sollten (gewöhnliche) Bürger sein.

    - Für jeden (gewöhnlichen) Werwolf sollte ein (gewöhnlicher) Bürger durch eine Sonderrolle, die für das Dorf spielt, ersetzt werden.

    - Jeder dritte (gewöhnliche) Werwolf sollte durch einen Werwolf mit einer Sonderrolle ersetzt werden.

    - Ein (gewöhnlicher) Werwolf kann durch eine Sonderrolle, die für das Rudel spielt aber kein Werwolf ist, ersetzt werden.

    - Ein (gewöhnlicher) Bürger kann durch einen Zweideutigen ersetzt werden.

    - Ein (gewöhnlicher) Werwolf kann durch einen Einzelgänger ersetzt werden.

    Die Spielleitung gibt die endgültige Anzahl der (gewöhnlichen) Bürger und der (gewöhnlichen) Werwölfe im Eröffnungsbeitrag bekannt.

    Folgende Rollen sollten nicht zusammen gespielt werden:
    • Die Seherin, die Aura, der Fuchs, der Bäcker, der Späher, der Ermittler, die Dorfnutte, der Bärenführer, der Nachtschwärmer, das Kleine Mädchen und der Ritter mit der rostigen Klinge
    • Die Hexe, der Alchemist und der Attentäter
    • Die Hexe, der Heiler, der Alchemist, der Beschützer und die Gute Fee
    • Der Jäger, der Rächer, der Schläger, der Scharfschütze und der Ritter mit der rostigen Klinge
    • Der Bürge, der Fremde, der Aufständische und der Stotternde Richter
    • Der Koch, der Zauberer, der Trunkenbold
    • Der Lehrling, der Doppelgänger und die Treue Magd
    • Das Medium, Die Zigeunerin und der Totenbeschwörer
    • Der Dorfdepp und der Vergessene Prinz
    • Die Dorfnutte und die Dorfschönheit
    • Der Beschützer, der Leibwächter und die Dorfschönheit
    • Der Gefängniswärter und der Marionettenspieler
    • Die Drei Brüder und die Zwei Schwestern
    • Der Dieb und der Einsiedler
    • Der Einsiedler, das Verrückte Kind, der Narr, der Engel, der Mörder, der Inquisitor, der Brandstifter, der Flötenspieler, den Kopfgeldjäger, den Gestaltwandler, die Böse Hexe, der Verbitterte Greis, der Weiße Wolf und der Einsame Wolf
    • Der Wolfshund, das Wilde Kind und der Verfluchte Dorfbewohner
    • Die Unruhestifterin, der Günstling, die Ritualistin, die Wolfsfrau, der Wolfsseher, der Wolfshelfer, der Hypnotiseur, der Auserwählte, der Wolfsknecht, der Wolfsmensch und der Wolfsschamane
    • Der Kranke Wolf, der Hungrige Wolf, der Tollwütige Wolf, der Blutrünstige Wolf und der Große Böse Wolf

    Der Eröffnungsbeitrag

    Der Eröffnungsbeitrag sollte im Titel die Saison, den Namen, die Art und die Nummer der Runde enthalten. (Z.B.: Düsterliga Season '21 - Ligarunde 1: Das große Schlachten)
    Ferner sollte der Eröffnungsbeitrag Folgendes enthalten:
    • Einen Link zu jedem Morgen, zu jeder Dämmerung und zu jedem Abend der Runde
    • Eine Wiedergabe der Spielanleitung, insbesondere die Bekanntgabe, wenn und wie vom absoluten Offenbarungs- und Andeutungsverbot abgewichen wird
    • Eine Wiedergabe der Fraktionsbeschreibung, entsprechend der in der Runde spielbaren Fraktionen
    • Eine Wiedergabe der Rollenbeschreibung, entsprechend der in der Runde spielbaren Rollen
    • Eine Wiedergabe der Nachtreihenfolge, entsprechend der in der Runde spielbaren Rollen
    • Eine Aufzählung aller Spielleiter der Runde, die dabei markiert werden sollten
    • Eine Spielerliste, in der alle Spieler markiert werden
    • Eine Liste, in der alle Beobachter markiert werden
    • Den voraussichtlichen Zeitplan für die Runde, d.h. den erwarteten Beginn von Tag und Nacht
    • Den Beginn des Tages der Bürgermeisterwahl als Hinweis
    Diese Formatierung kann gerne von den Spielleitern übernommen werden:
    Spieltag: Angabe, welche Season-Runde gespielt wird - Season 2021, Runde # 1
    Spielleiter: X, Y, Z
    Outing: Abweichung vom absoluten Offenbarungs- und Andeutungsverbot?
    Weitere Angaben im Startbeitrag: Nachreihenfolge, Spielerliste, Zeitplan (Tages- & Nachtphasen) und Verlinkung der einzelnen Tage werden im Startpost angegeben.


    Die Rollenmitteilungen

    Die Rollenmitteilungen sollten im Titel den Namen des Spielers und die Art und die Nummer der Runde enthalten. (Z.B.: Malakiel - 13. Schnellrunde)
    Ferner sollte die Mitteilung die entsprechende Rollenbeschreibung und die entsprechende Fraktionsbeschreibung enthalten.

    Der Morgen

    Der Morgen sollte im Titel als Morgen bezeichnet werden und den entsprechenden Tag enthalten. (Z.B.: Morgen des ersten Tages)
    Ferner sollte der Morgen Folgendes enthalten:
    • Eine Zusammenfassung als Spoiler, in der bekanntgegeben wird, welche Spieler in der Nacht auf welche Art und Weise verstorben sind (Beachte insbesondere den Kranken Wolf!)
    • Wenn der Bürgermeister in der Nacht verstorben ist, seinen Nachfolger
    • Wenn der Bürge in der Nacht verstorben ist, die Bekanntgabe der Bürgschaft
    • Wenn der Fremde in der Nacht verstorben ist, die Bekanntgabe des Großen Misstrauens
    • Wenn ein Nachbar des Bärenführers ein Werwolf ist, das Knurren seines Bärens
    • Wenn der Aufständische einen Aufstand angezettelt hat, die Bekanntgabe der Neuwahl des Bürgermeisters
    • Wenn die Schlafwandlerin noch lebt, die Bekanntgabe der Rolle, die die Seherin in der Nacht gesehen hat
    • Wenn der Gefängniswärter noch lebt, die Bekanntgabe, welchen Dorfbewohner er in der Nacht eingesperrt hat
    • Wenn der Schwarze Rabe noch lebt, die Bekanntgabe, welchen Dorfbewohner er in der Nacht angeschwärzt hat
    • Wenn der Stotternde Richter sein Zeichen gegeben hat, dass heute zwei Abstimmungen durchgeführt werden
    • Den Beginn der Dämmerung und den Beginn der Nacht als Hinweis
    • Eine Spielerliste, in der alle Spieler markiert werden und in der die Rollen, die Art und Weise und der Zeitpunkt des Todes aller verstorbenen Spieler, sowie der Bürgermeister wiedergegeben werden

    Die Zwischenstände

    Die Zwischenstände sollten im Titel als Zwischenstand bezeichnet werden und den entsprechenden Tag enthalten. (Z.B.: Zwischenstand des ersten Tages)
    Ferner sollten die Zwischenstände Folgendes enthalten:
    • Welcher Dorfbewohner wie viele Gegenstimmen auf sich vereinigt und von welchen Dorfbewohner diese abgegeben worden sind
    • Welche Dorfbewohner ihre Stimme noch nicht abgegeben haben. Diese Dorfbewohner sollten markiert werden
    • Den Beginn der Dämmerung und den Beginn der Nacht als Hinweis

    Die Dämmerung

    Die Dämmerung sollte im Titel als Dämmerung bezeichnet werden und den entsprechenden Tag enthalten. (Z.B.: Dämmerung des ersten Tages)
    Ferner sollte die Dämmerung Folgendes enthalten:
    • Welcher Dorfbewohner wie viele Gegenstimmen auf sich vereinigt und von welchen Dorfbewohner diese abgegeben worden sind
    • Welche Dorfbewohner ihre Stimme noch nicht abgegeben haben und deshalb den nächsten Tag mit einer Gegenstimme beginnen
    • Den Beginn der Nacht als Hinweis

    Der Abend

    Der Abend sollte im Titel als Abend bezeichnet werden und den entsprechenden Tag enthalten. (Z.B.: Abend des ersten Tages)
    Ferner sollte der Abend Folgendes enthalten:
    • Welcher Dorfbewohner wie viele Gegenstimmen auf sich vereinigt und von welchen Dorfbewohner diese abgegeben worden sind (Beachte insbesondere den Ritter mit der rostigen Klinge und den Harten Burschen!)
    • Welche Dorfbewohner ihre Stimme noch nicht abgegeben haben und deshalb den nächsten Tag mit einer Gegenstimme beginnen
    • Eine Zusammenfassung als Spoiler, in der bekanntgegeben wird, welche Spieler am Tag auf welche Art und Weise verstorben sind
    • Wenn der Bürgermeister am Tag verstorben ist, seinen Nachfolger
    • Wenn der Dorfdepp gelyncht wurde, die Bekanntgabe seiner Rolle und des Verlustes seines Stimmrechts
    • Wenn der Vergessene Prinz gelyncht wurde, die Bekanntgabe seiner Rolle
    • Den voraussichtlichen Beginn des nächsten Tages als Hinweis
    • Eine Spielerliste, in der alle Spieler markiert werden und in der die Rollen, die Art und Weise und der Zeitpunkt des Todes aller verstorbenen Spieler, sowie der Bürgermeister wiedergegeben werden

    Der Abschlussbeitrag

    Der Abschlussbeitrag eröffnet die Rückmeldung.
    Ferner sollte der Abschlussbeitrag Folgendes enthalten:
    • Die Rollenverteilung
    • Eine Zusammenfassung aller Geschehnisse an jedem Tag und in jeder Nacht


    Archiv

    Hier werden Rollen, Fraktionen und Spielvarianten aufgeführt, die (noch) nicht gespielt wurden. Sie können als Inspiration für Sonder- und Spezialrunden dienen:
    Der Ketzer

    Fraktion: Der Ketzer ist ein Einzelgänger
    Siegbedingungen: Der Ketzer gewinnt, wenn alle anderen Spieler verstorben sind.
    Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl teilt die Spielleitung dem Ketzer die Rollen aller Dorfbewohner mit. Außerdem teilt die Spielleitung dem Ketzer mit, welche beiden Dorfbewohner von Amor verliebt worden sind.
    Wenn sich die Rolle eines Dorfbewohners ändert, so teilt die Spielleitung dies dem Ketzer mit.

    Dorffest

    Alle Dorfbewohner sind betrunken. Siehe: Trunkenbold

    Ereignisse

    An jeden Morgen wird ein Ereignis ausgelost.

    Berufe

    Zusätzlich zu seiner Rolle weist die Spielleitung jedem Spieler öffentlich einen Beruf zu. Diese Berufe haben weitere Fähigkeiten.

    Vampirismus

    Alle Werwölfe, Einzelgänger und Zweideutige werden durch den Vampir ersetzt. Ein (gewöhnlicher) Bürger sollte durch den Vampirjäger ersetzt werden.

    Die Untoten

    Die Untoten gewinnen, wenn alle anderen Spieler, die nicht für die Untoten spielen, verstorben sind.

    Der Vampirjäger

    Fraktion: Der Vampirjäger spielt für das Dorf.
    Fähigkeiten: Wenn der Vampirjäger vom Vampir gebissen wird, so verwandelt sich der Vampirjäger nicht in einen Ghul. Stattdessen verstirbt der Vampir.

    Der Vampir

    Fraktion: Der Vampir spielt für die Untoten.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Vampir gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er beißt (!Beißen [Spielername]). Der gebissene Dorfbewohner verwandelt sich in einen Ghul und spielt fortan für die Untoten.
    Die Spielleitung richtet dem Vampir und seinen Ghulen eine eigene Konversation (Die Gruft) ein. Der Vampir und seine Ghule dürfen diese Konversation nur in der Nacht nutzen.
    Wenn der Vampir verstirbt, so versterben auch alle Ghule.

    Die Ghule

    Fraktion: Die Ghule spielen für die Untoten.
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmen die Ghule gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den sie angreifen und fressen (!Fressen [Spielername] oder !Angreifen [Spielername] oder !Angreifen und fressen [Spielername]). Bei Gleichstand entscheidet der Vampir.
    Die Spielleitung richtet dem Vampir und seinen Ghulen eine eigene Konversation (Die Gruft) ein. Der Vampir und seine Ghule dürfen diese Konversation nur in der Nacht nutzen.
    Der Angriff der Ghule wird wie ein Angriff der Werwölfe behandelt.


    „Long ago in the distant future they were a force for the light
    But now in the ancient times, they slaughter peasants by night“
  • 1 Benutzer hat hier geschrieben