Spezialspiel Isekai/RPG Wirrwar
Gott Doc_Deathsky heißt euch willkommen in Spirit, möge euch eine gute und sichere Reise gewährt werden...
Blablabla
Ihr seid gestorben und wir haben euch ausgewählt, gegen den bösen Bob ins Feld zu ziehen.
Nach einer Audienz bei uns, nach eurem Ableben, haben wir euch mit Kräften ausgestattet und euch nach Spirit geschickt, wo ihr das ultimative Böse bekämpfen sollt...
Was ihr wisst nicht wer Bob eigentlich ist? O_o
Ihr wisst schon, Bob aus dem Büro, man muss man euch wirklich alles erklären?
Gott sein ist ja eigentlich ganz cool, aber wie in jeden Job haben wir vorgesetzte die uns mit nervigen Aufgaben betrauen, aus irgendeinem Grund waren sie der Meinung, das Spirit von dem Bösen befreit werden muss und haben uns deshalb gesagt, das wir Helden entsenden sollen, welche die Welt retten...
Furchtbar nervig, aber geht auch vorbei und solange genießen wir halt die Show.
Also damit tauchen wir in eine fantastische Welt voller Zauberei, Magie und Dinge
Rundendetails:
Zeiten: Start ca 14.01.22 Dämmerung um 19 Uhr, Nacht ab 20 Uhr und ende der Nacht um ca 21:30 Uhr
Outing: Aktiv ohne Einschränkung (Skills/Sonderrollen werden an alle verlost, auch an Wölfe, kann man also einem Outing trauen?)
Spieltyp:
Partner: 2 Spieler spielen zusammen, sie agieren jeder für sich, aber sterben gemeinsam, wenn die LP von einem auf 0 fallen.
Siam: Jeder Bekommt eine eigene Klasse zugewiesen und Sonderrollen/Skills, so haben die Partys mehrere Fähigkeiten.
Rollenspiel: Die Spieler machen selbst den Charakter Build, sie entscheiden, welche Skills aufgelevelt werden, Welcher Charakter gestattet wird usw.
Kampfsystem: Anders als beim klassichen Werwolf gibt es Lebenspunkte, so das man nicht automatisch stirbt, wenn man gelyncht oder gefressen wird, fallen die Lebenspunkte von einem der beiden Partner auf 0, dann scheiden beide aus.
Itemshop: Es können Items für Gold erworben werden, Doc ist für das Gift zuständig, Death für Heilitems und ich für Dinge
Quests: Werden in den Konvis vergeben (Eventuell auch mehrfach die gleiche Quest)
Events: Werden für alle öffentlich ausgerufen
Teilnehmer:
1. @deAceRoo und @Bon_Curry (Team: Stählerner Schwan)
2. @Eldrail und @Funken Roo
3. @Zafer Roo und @Rocker Roo (Team: die dunklen Ritter der Finsternis)
4. @Perospero und @Moonie (Team: Mooneros/ Peros von Riemig und Yennefer von Moonieberg)
5. @Pendrag und @'FuriusCamillus' (Team: Furi D. Rag)
6. @Mos und @Hasdrubal (Team: Der Hoppel Orden)
7. @Lorenor D. Zorro und @Hanodo
8. @Notproviant und @Merry Lamb
9. @Zoot und @petzi (Team: Smaragdeulen)
10. @Laomedon und @CopyCat (Team: Laocat)
11. @Tom Quichotte und @qoii
Singlebörse:
1.
2.
Paarshippen jetzt
Deine Familie war schon immer arm und lebte sehr bescheiden, an deinem 8ten Geburtstag konnten sie kaum noch etwas zu essen auf den Tisch bringen, da du noch dein Wissen aus deinem vorherigen Leben besitzt, was unternimmst du um eure Situation zu verbessern?
1. Du gehst jedermann im Dorf zur Hand, wo du nur kannst um ein paar Münzen zu verdienen, dabei machen sich deine Kenntnisse aus deinem vorherigen Leben bemerkbar, so das du dabei nach und nach das leben aller verbesserst, indem du z.B den Ackerbau voran treibst, neue Waffen und Werkzeuge herstellst.
2. Du hast beschlossen dich an der Jagt zu versuchen, gehst in den Wald und sammelst verschiedene Kräuter um sie zu verkaufen und lernst langsam mit der Natur im Einklang zu leben, dabei erfreust du dich nach und nach auch großer Beliebtheit bei den Dorfbewohnern, da das Wild was du erlegst dazu bei trägt, das die Leute etwas anständiges zu Essen haben und die Kräuter auf verschiedene Art eingesetzt werden können, z.B als Arznei.
3. Du überdenkst erst mal die Situation und erstellst einen Plan, wie du das Dorf unterstützen kannst und dabei noch etwas Geld verdienen kannst, du fängst an Gegenstände herzustellen, die dem Dorf nützlich sind und tauschst sie ein, auch knüpfst du gute Beziehungen zu den Nachbar Dörfern und tauschst dort deine Waren ein, so das sich allmählich der Wohlstand des Dorfes verbessert.
4. Du gehst in die nächste Stadt um dir dort eine Arbeit zu suchen und so deinen Eltern zu helfen, dort lernst du die Welt kennen und kannst dir viele nützliche Fähigkeiten aneignen, welche du später gewinnbringend anwenden kannst, zudem machst du schnell Karriere aufgrund deines Wissens aus deinem vorherigen Leben.
5. Schildere in eigenen Worten, was du tun würdest, falls dir nichts davon zusagt.
Im Alter von 10 Jahren siehst du wie ein anderes Kind (Junge/Mädchen deine Entscheidung, gerne auch einen Namen ausdenken) gehänselt wird von älteren Kindern, wie verhältst du dich?
1. Du gehst dazwischen und hilfst dem armen Junge/Mädchen (eventuell Name einfügen) du stellst dich schützend zwischen die Angreifer und deinen Schützling, dabei schreist du sie an, das sie sich jemanden in ihrer Größe suchen sollen, durch deine Fähigkeiten bist du als beachtlicher Gegner bekannt, weshalb sie dann auch das weite suchen.
2. Du trittst hinzu und redest auf die Angreifer ein und argumentierst, das solch ein Verhalten nicht richtig ist, das man lieber schwächere schützen sollte und nicht auf ihnen rumhacken.
3. Du rufst laut um Hilfe, so das die Angreifer angst bekommen erwischt zu werden und lieber das weite suchen, bevor es Ärger gibt.
4. Du gehst direkt auf die Angreifer los und lässt sie auf Grund deiner erlernten Fähigkeiten gleich mal spüren, was es heißt der schwächere zu sein.
5. Gerne auch in eigenen Worten, was du in der Situation tun würdest.
Im Alter von 12 wird es Zeit deine Fähigkeiten zu trainieren, da du ja auch nicht aus Spaß in diese Welt beschworen Wurdest, immerhin musst du irgendwann ja Bob Besiegen, dafür braucht es einen Lehrer, der dir alles nötige dafür beibringt, wen wählst du?
1. Den alten Kautz, der zurückgezogen am Waldrand lebt und sich selbst versorgt, er ist sehr beständig und eine selbstständige ruhige Person. Er lässt sich zwar nur selten im Dorf blicken, aber man weiß, das man sich auf ihn verlassen kann, wenn es drauf ankommt.
2. Die Rastlose immer gut gelaunte Bardin, welche immer unterwegs ist um die Welt zu erkunden und neue Abenteuer zu erleben um weitere Erlebnisse ihn ihren Geschichten erzählen zu können.
3. Den Reizbaren und eher ernsten Wachmann, welcher den Eingang zum Dorf bewacht, er ist zwar etwas mürrisch aber im Grunde seines Herzen ein lieber und gütiger Mann, auf den man immer zählen kann, da er sehr gewissenhaft ist.
4. Die Schrullige Apothekerin, welche manch mal so wirken kann, als würde sie Kleine Kinder fressen, wenn sie wegen jemanden verärgert ist, nur um dann im nächsten Moment hilfsbereit zur Seite zu stehen und zu helfen wo sie kann.
5. Den Zornigen Schmied, der zum Glück sein schnell erhitztes Gemüt am Ambos auslebt, statt es an anderen auszulassen, eigentlich will er ja niemanden was böses, allerdings hält er sich selbst für den größten und hält andere daher oft für unfähig, was ihn frustriert und wodurch er schnell mal in Zorn verfällt.
6. Wenn du selbst die Wahl hättest, bei wem würdest du gerne Trainieren? (Eigene Vorstellungen)
Im Alter von 16 bist du endlich alt genug um dich bei der Gilde anzumelden, dort kannst du deine Fähigkeiten bestimmen lassen und dann endlich auf Abenteuer gehen und deiner Bestimmung nachgehen.
Was für Fähigkeiten hättest du gerne?
1. Klasse: Krieger, Magier oder Waldläufer?
Lynch bitte mit !Lynch und Name angeben und in Fett gedruckt, alternativ mit Name (einfach damit man es schnell erkennt)
Beim Umlynchen !Unlynch Name und dann wie oben den neuen Namen, oder unlynch und dann wieder wie oben.
Möglichst in einer extra Zeile.
Tag/Nacht Zyklus normal.
Nachtruhe.
Nachtangriff/Fressen wird 10 Schaden haben. (Durch Effekte und Rollen kann es variieren)
Wenn ein Teammitglied stirbt, dann scheiden beide Spieler einer Party aus.
Wer bis zur Dämmerung keine Stimme abgegeben hat, der darf in der Dämmerung nicht mehr lynchen.
Keine Strafen wegen fehlender Stimmabgabe, bei dem Spielmodus halt selbst schuld ^^
Exp: 10 Exp für einen Angriff auf einen Spieler, 20 Exp für den Tot eines anderen Spielers, 30 Exp für den Tot eines Feindes. (Man muss am Angriff des verstorbenen beteiligt gewesen sein, am aktuellen Tag, oder in der Nacht)
Exp können für Stauspunkte und Skill Aufwertung, ausgegeben werden.
80 exp je Statuspunkt oder Skillaufwertung
Bei Events und Quests erhält man x Exp und Gold, eventuell andere Belohnungen, das wird bei den einzelnen Sachen angegeben, es kann auch Überraschungen geben, die nicht angekündigt sind, in der Bescheribung.
Das jeweils starke Element macht 1.5 extra Schaden, eine Schadensreduktion gibt es nicht, z.B wenn Feuer Wasser angreift. (Hätte man machen können, aber ich wollte das Spiel auch nicht unnötig strecken.)
Wasser > Feuer > Wind > Wasser
Licht = Finsternis (Diese Elemente sind jeweils gegeneinander Stark, der ewige Kampf zwischen Licht und Dunkelheit eben ^^)
Stärke = Angriff für Krieger
Geschick = Angriff für Waldläufer (Waldläufer bekommt 2 Schadenspunkte extra [einmalig]
Intelligenz = Angriff für Magier
Konstitution = LP der Wert x 8 (Krieger bekommt 1 LP extra pro investieren Punkt)
Weisheit = Mana der Wert x 2 (Magier hat einen 1,5 Boost) Jede Nacht regeneriert sich bei allen Spielern das Mana um 2 Punkte
Glück = wie gut eure Fähigkeiten funktionieren, da wird ausgelost, wie stark sie sind für den Zyklus, die Nacht. (Je 4 Glück, also 4, 8, 12, wird die aktuell schwächste Losoption dann gestrichen)
Erst mal kann jeder Spieler jede Rolle bekommen, egal ob Wolf oder Dorf, man kann also nicht über Rollen auf die Gesinnung schließen.
Man kann in der Nacht seine Klassenfähigkeit und einen der 3 Skills gleichzeitig anwenden.
Skills
Alchemist:
St.1: Manatrank brauen: Kosten 4 Mana. Braut einen Trank, der 6 Mana regeneriert. (Kann gegen einen Aufpreis von 2 Mana auch an andere Partys verschenkt werden, muss dann in der selben Nacht genutzt werden)
St.2: Heiltrank Brauen: Kosten 6 Mana. Braut einen Trank, der 10 LP regeneriert. (Kann gegen einen Aufpreis von 2 Mana auch an andere Partys verschenkt werden, muss dann in der selben Nacht genutzt werden)
St.3: Trank der Wiedergeburt: Kosten 10 Mana. Braut einen Trank, der einen Spieler mit 25% Seiner Max LP wiederbelebt, wenn man stirbt. (Nur in der eigenen Party anwendbar)
Jäger:
St.1: du kannst wenn du stirbst, eine Party angreifen, diese erhält Schaden in Höhe von eurer beiden Angriff. Kosten 4 Mana Aktivierung zählt für einen Tag Nacht Zyklus
St.2: Du kannst wenn du angegriffen wirst eine Gegenattacke starten, in Höhe von deiner Angriffskraft. Kosten 6 Mana
St.3: Du kannst Nachts einen Angriff auf eine Party durchführen, in Höhe von 1.5 deines Angriff. 8 Mana
Seher:
St.1: Du kannst eine Party Scannen und erfährst deren LP und Manapunkte. Kosten 4 Mana
St.2: Du kannst eine Party Scannen und erfährst ihre LP, ihr Mana, ihre Charakterklasse und ihr Attribut. Kosten 6 Mana
St.2: Du kannst eine Party Scannen und erfährst, ihre LP, ihr Mana, ihre komplette Rolle, das Attribut und die Gesinnung. Kosten 8 Mana
Strippenzieher:
St.1: Kann einen Spieler wählen, dessen Angriff am nächsten Tag fehlschlägt: kosten 4 Mana
St.2: kann einen Spieler wählen, der x Schaden erleidet: Kosten 6 Mana (Wird ausgelost wieviel, genaue Zahlen dann in der Konvi)
St.3: kann einen Spieler zwingen, dass dieser Spieler x angreift: Kosten 8 Mana
Priester:
St.1: Segnet einen Spieler, der dann für die Nacht und den Tag eine Resistenz von 33% gegen alle Angriffe hat. Kosten 4 Mana (Nicht 2 mal hintereinander, nicht sich selbst, Partner geht)
St.2: Kann sich selbst für einen anderen Spieler opfern, um Nachts dessen Tot zu verhindern, hierzu erfährt man wer sterben würde in der Nacht. Kosten 4 Mana (Das können auch Wölfe sein, die durch Effekte sterben, wie z.B Gift. Der Priester erleidet dabei den Schaden, welcher das ausgewählte Ziel getroffen hätte, stirbt also nicht automatisch. erst wenn der Skill freigeschaltet ist!)
St.3: Du segnest ein Ziel, das darauf für die Folgende Nacht und den folgenden Tag nicht sterben kann, sollte das Ziel Sterben, dann wird es automatisch mit 10% der Max LP wiederbelebt. Kosten 8 Mana (Nicht 2 mal hintereinander das gleiche Ziel, hier darf man sich auch selbst wählen.)
Halunke:
St.1: Du kannst dich nachts in das Lager einer anderen Party schleichen und versuchen sie zu bestehlen, 1 zu 4 Chance auf, Fehlschlag, Gold, exp, oder einen Gegenstand, das wird ausgewürfelt. (Wenn kein Gegenstand vorhanden ist, dann zählt es als Fehlschlag) Kosten 4 Mana
St.2: Du schleichst dich nachts in das Lager einer anderen Party und vergiftest eines der Mitglieder, dieser erleidet dann in den folgenden 2 Nächten, je 2 Schaden und in der 3 Nacht dann 3 Schaden. Das andere Party Mitglied steckt sich in Nacht 2 an und erleidet, in Nacht 2 und 3 je 2 Schaden. Kosten 5 Mana (Nur max 2 mal anwendbar)
St.3 Du schleichst dich nachts in das Lager, einer anderen Party und bestiehlst diese, (Siehe St.1) zusätzlich verursachst du noch 6 Schaden bei einem der Mitglieder. Kosten 8 Mana
Druide:
St.1: Kann den Nachtangriff auf 3 Spieler eingrenzen. Kosten 4 Mana
St.2: Kann ein Tier Zähmen, was dann an seiner Seite kämpft. Kosten 3 Mana permanent, solange das Tier bei ihm bleibt.
St.3: Kann in der Nacht mit den verstorbenen Reden, immer für einen Nacht/Tag Zyklus. Kosten 7 Mana
Mädchen:
St.1: Als unschuldiges armes Mädchen, hältst du dich gerne in der Nähe des Jägers auf, solange dieser lebt, bekommst du eine Resistenz von 20%. Kosten 2 Mana (Muss aktiviert sein, für die Resistenz)
St.2: wenn du von den Wölfen gefressen wirst, dann können diese in der nächsten Nacht keinen Nachtangriff durchführen. (Kein Mana zählt aber nur, wenn der Rolleninhaber selbst opfer des Nachtangriff wird und dabei stirbt. Erst nach Freischlaltung des Skills)
St.3: Du kannst in der Nacht bei einer anderen Party Zuflucht finden, wenn du bei den Wölfen landest, dann bekommst du 12 Schaden. Kosten 8 Mana
Koch:
St.1: Du kannst in der Nacht jemanden das Essen ungenießbar machen, er bekommt dann durchfall und seine Erfolgsrate beim Auslosen der Fähigkeiten boni sinkt. Kosten 2 Mana
St.2: Du kannst für eure Party Essen zubereiten, welches eure Erfolgsrate beim Auslosen erhöt. Kosten 4 Mana
St.3: Du kannst für eure Party Essen zubereiten und für eine andere Party, dabei kannst du bestimmen, ob das Essen für die andere Party genießbar ist oder nicht. Kosten 7 Mana
Süßholzraspler:
St.1: Du kannst einmalig 2 Partys miteinander vereinen, diese bekommen eine gemeinsame Absprache und gewinnen von da an zusammen. Kosten 4 Mana
St.2: Du kannst eine Party betören und eine einmalige Absprache mit ihnen bekommen, nach dem One Night Stand trennt ihr euch dann wieder, so das du in der Nächsten Nacht für das Nächste Techtelmechtel verfügbar bist. Kosten 6 Mana
St.3: Wenn du das erste mal durch Lynch sterben würdest, lässt du deinen Ganzen Charme Spielen um den Kopf noch mal aus der Schlinge zu ziehen, das Dorf erfährt dabei von dieser Fähigkeit. Kosten 6 Mana (Aktivierung erfolgt in der Nacht und zählt dann für den folgenden Tag, wird man nicht gelyncht, kann man ihn so lange erneut aktivieren, bis man 1x gelyncht wurde, Mana muss immer wieder neu investiert werden)
Fehler, nennung leider nicht möglich...
Weitere Rollen die man im Spielverlauf bekommen kann.
Rattenfänger:
St.1: Du kannst nachts einen spieler mit deiner Flöte verzaubern. Kosten 4 Mana
St.2: Spieler die verzaubert sind, machen bei einem Angriff auf dich 3 Schadenspunkte weniger. Kosten 6 Mana
St.3: Spieler die Verzaubert sind, machen keinen Schaden, wenn sie dich angreifen. 8 Mana
Lehrling:
St.1: Du kannst diesen Skill in der Nacht aktivieren, wenn jemand in der Nacht verstirbt, dann bekommst du den St.1 Skill dieses Spielers, verstreben mehrere, dann wird gelost, welchen Skill du bekommst. Der erhaltene Skill ersetzt dann diesen. Kosten 4 Mana
St.2: Siehe oben, mit St.2. Kosten 6 Mana
St.3: Siehe oben, mit St.3. Kosten 8 Mana
Qi Mönch:
St.1: kann nachts einen Spieler eine Phantom Woge schicken, so daß der andere erkennt, daß er für das Dorf spielt. Kosten 4 Mana (Auch als Wolf möglich ^^)
St.2: Kann Nachts sein Qi aufladen, so daß er am nächsten Tag Schaden x 1,5 Schaden macht. Kosten 6 Mana
St.3: kann mit seinem Qi das Qi anderer lesen, wenn er das Qi eines Wolf spürt, dann bekommt er Kopfschmerzen und 6 Schaden. Kosten 8 Mana
Gedankendieb:
St.1: Du kannst den ersten Nachtangriff komplett abwehren, wirst du durch Lynch, oder Dorf Nachtfähigkeiten getötet, dann vergessen alle Helden von den Guten einen Skill. (Passiv, kein Mana, Zwangaktivierung, Quest Freischaltung, nur Dorfbewohner bekommen diese Quest)
St.2: Du kannst einen Spieler aussuchen, der dann einen seiner Skills vergisst, jeden Spieler nur 1x. Kosten 6 Mana
St.3: Du kannst einen Vergessenen Skill erlernen und diese Fähigkeit durch diesen ersetzen, du weißt allerdings nicht welcher Skill, den Spieler von dem er kommt, darfst du aber selbst wählen. (Alle bis dahin vergessenen Skills stehen die zur Verfügung.)
Mensalist:
St.1: Kann eine Party durch Hypnose an ihren Klassen Aktionen hindern. Kosten 4 Mana
St.2: Kann eine Party durch Hypnose in der Nacht an ihren Skill Aktionen hindern. Kosten 6 Mana (Fressen ist zwar kein Skill, aber spielt hier auch mit rein)
St.3: Kann eine Party durch Hypnose an ihren Klassen und Skill Aktionen hindern. Kosten 9 Mana (Auch wieder Fressen inklusive)
2x Wolf
1x Helfer
8x Dorf
Rollen zufällig zugelost, unabhängig der Gesinnung.
Itemshop Neueröffnung:
Krieger
Ein Brett mit einem Nagel drin +1 Schaden: Kosten 40 Gold
Ein Schuh der an einen Stock gebunden ist +1 Schaden: Kosten 40 Gold
Knüppel, ist ja nicht so, als würde so was am Wegrand rumliegen +1 Schaden: Kosten 40 Gold
2x Ein Holzschwert, sehr hochwertig und gut verarbeitet, keinesfalls Massenproduktion +2 Schaden: Kosten 60 Gold
Waldläufer
2x Ein Gummiband, damit kann man flitschen, Schaden +1: Kosten 40 Gold
Eine Zwille, da hat sich noch jemand ein Stock zum Gummi gesucht, Schaden +2: Kosten 60 Gold
Ein Bogen, ja es ist ein Bogen, was soll es da zu beschreiben geben, Schaden +3: Kosten 80 Gold
Magier
3x Zweig in verschiedenen Ausfertigungen Schaden +1: Kosten 40 Gold
Ein Zauberstein, funkelt recht schön Schaden +2: Kosten 60 Gold
Ein Magischer Umhang, Super verarbeitet und kaum von Motten zerfressen, Schaden +3: Kosten 80 Gold
Wat wie es mit Rüstung aussieht? Gibbet ned wo sind wir den hier? Wenn ihr angst habt euch weh zu tun, dann kämpft halt nicht gegen das Ultimativ böse!
2x Heiltrank: 6 LP: Kosten 60 Gold
2x Heiltrank: 9 LP: Kosten 80 Gold
1x Heiltrank: 12 LP: Kosten 100 Gold
2x Manatrank: 4 Mana: Kosten 50 Gold
2x Manatrank: 8 Mana: Kosten 100 Gold
2x Ringe gut geeignet für einen Antrag: 70 Gold
Magischer Zylinder, sehr Schick und reduziert den erhaltenen Schaden um 1, doch ein Rüstungsteil :o : Kosten 50 Gold
Magische Handschuhe, erhöhen das Mana um 2: Kosten 50 Gold
Ich bin nur verantwortlich für das was ich schreibe, nicht für das was andere in meine Aussagen interpretieren.
MfG
Sky D. Dancer
MfG
Sky D. Dancer
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