Die Geburtstagsrunde - Rollenumfragen

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  • Wählt eure favorisierte Rolle! 15
    1.  
      Das Phantom (2) 13%
    2.  
      Die Tratschtante (12) 80%
    3.  
      Das Auge (1) 7%
    Drei altbekannte Rollen stehen zur Auswahl. Ein wenig Hilfe für nur eine seherische Kraft kann doch nicht schaden. Ob es das Phantom ist, welches sich anderen Spielern offenbaren kann; die Tratschtante, die in der Nacht mehr in Erfahrung bringen kann aber nicht naiv ihrem Partner blindlings vertrauen sollte; oder doch das Auge, welches in der ersten Nacht den Ermittler erkennt und mit kreativen Spielansätzen ihn schützen und die Wölfe verwirren kann.

    1. Das Phantom
      Fähigkeiten: Das Phantom darf sich jede Nacht einem Spieler offenbaren. Der Spieler erfährt am Ende der Nacht, welcher Spieler sich ihm offenbarte. Sollte der Kopierwolf die Fähigkeit des Phantoms übernehmen, erfährt der Spieler auch beim Kopierwolf nur, dass sich Spieler X ihm offenbarte (Es wird nicht angegeben, ob es das Phantom oder der Kopierwolf war).
    2. Die Tratschtante
      Fähigkeiten: Die Tratschtante bestimmt in der ersten Nacht einen Spieler ihrer Wahl. Sie erhalten zusammen ein Chat und der ausgewählte Spieler erfährt, dass es sich hierbei um die Fähigkeit der Tratschtante handelt. Beide Spieler dürfen ihre Rollen outen, Fakeouten - müssen sie jedoch nicht. Sollte der Spieler sterben, mit dem die Tratschtante einen Chat hatte, kann sie in der nächsten Nacht einen neuen Spieler bestimmen, mit dem sie einen Chat möchte.
      Sollte der Kopierwolf die Fähigkeit der Tratschtante kopieren, wird beim Erstellen des Chats ebenfalls nur angegeben, dass es die Fähigkeit der Tratschtante ist, die diese Unterhaltung ermöglicht.
    3. Das Auge
      Fähigkeiten: Das Auge erfährt in der ersten Nacht wer der Ermittler ist. Sollte der Kopierwolf in der ersten Nacht das Auge kopieren, dann erfährt er wer der Ermittler ist. Das zählt jedoch nur für die erste Nacht, da da die Eigenschaft des Auges aktiv wird.


    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

    Absolute Gerechtigkeit!
  • Wählt eure favorisierte Rolle! 16
    1.  
      Der Heiler (6) 38%
    2.  
      Das Blaukäppchen (6) 38%
    3.  
      Die Dorfnutte (4) 25%
    Die Nacht ist finster und voller Schrecken, doch die folgenden Rollen treten der Nacht mutig entgegen. Auf diese Umfrage freue ich mich schon besonders. Der Heiler... Ich durfte diese Rolle bereits spielen, sie macht fun und kann zum Gamechanger werden. Ein gutes Beispiel ist zweifellos die sechste Runde, als @neeewbie diese Rolle clever spielte und zum MVP wurde. Zwei bekannte Rollen (die Dorfnutte in ihrer nostalgischen Form der ersten PB-Runden) und eine abgewandelte Rolle. Wer kennt sie nicht. Das Blaukäppchen. Betrunken aber sicher in der Nacht. Doch welche Rolle darf es nun sein? Alle drei sind vielfältig und nicht zu unterschätzen.

    1. Der Heiler
      Fähigkeiten: Der Heiler darf jede Nacht einen Spieler bestimmen (auch sich selbst), dieser Spieler ist vor normalen Angriffen geschützt (Fressen der Wölfe). Er darf sich auch selbst schützen aber er darf den gleichen Spieler nicht zwei Mal hintereinander wählen.
    2. Das Blaukäppchen
      Fähigkeiten: Das Blaukäppchen bestimmt einmalig in der ersten Nacht einen Spieler. Solange dieser Spieler lebt, können die Wölfe das Blaukäppchen in der Nacht mit ihrem Angriff nicht tödlich verletzten.
    3. Die Dorfnutte
      Fähigkeiten: Die Dorfnutte darf sich jede Nacht einen Spieler ihrer Wahl aussuchen. Sie schläft bei diesem Spieler. Wird sie angegriffen, dann schlägt der Angriff fehl (einzige Ausnahme: Der Schuss des Jägers). Wird stattdessen der Spieler angegriffen bei dem sie schläft, dann stirbt sie ebenfalls, wenn der angegriffene Spieler stirbt.
    Ein Set folgt noch und ich will nicht sagen, dass ich das Beste bis zum Schluss aufgehoben habe, aber da wird definitiv noch einiges geboten werden.


    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

    Absolute Gerechtigkeit!
  • Wählt eure favorisierte Rolle! 14
    1.  
      Der Kläger (7) 50%
    2.  
      Der Zeuge (7) 50%
    Stechen
    Sollte es erneut zu einem Unentschieden kommen, dann entscheidet das Los. Die Umfrage läuft bis Samstag 16:00 Uhr.
    1. Der Kläger
      Fähigkeiten: Der Kläger kann einmal in der Nacht drei Spieler bestimmen. Am nächsten Tag dürfen nur diese Spieler gelyncht werden.
    2. Der Zeuge
      Fähigkeiten: Der Zeuge darf in der Nacht einen Spieler wählen. Sollte dieser Spieler sterben, darf er drei weitere Spieler wählen. Er erfährt, ob sich unter diesen Spielern der Mörder befindet. Hexe tötet = Hexe Mörder, Wölfe fressen = jeder Wolf Mörder.


    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

    Absolute Gerechtigkeit!
  • Wählt eure favorisierte Rolle! 14
    1.  
      Der Heiler (8) 57%
    2.  
      Das Blaukäppchen (6) 43%
    Stechen
    Sollte es erneut zu einem Unentschieden kommen, dann entscheidet das Los. Die Umfrage läuft bis Samstag 16:00 Uhr.

    1. Der Heiler
      Fähigkeiten: Der Heiler darf jede Nacht einen Spieler bestimmen (auch sich selbst), dieser Spieler ist vor normalen Angriffen geschützt (Fressen der Wölfe). Er darf sich auch selbst schützen aber er darf den gleichen Spieler nicht zwei Mal hintereinander wählen.
    2. Das Blaukäppchen
      Fähigkeiten: Das Blaukäppchen bestimmt einmalig in der ersten Nacht einen Spieler. Solange dieser Spieler lebt, können die Wölfe das Blaukäppchen in der Nacht mit ihrem Angriff nicht tödlich verletzten.


    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

    Absolute Gerechtigkeit!
  • Wählt eure favorisierte Rolle! 16
    1.  
      Der PB-Admin (2) 13%
    2.  
      Der Todesengel (11) 69%
    3.  
      Der Ritualist (3) 19%
    Heute folgt das letzte Set. Die Umfragen werden im Verlauf des Tages erstellt.
    Der PB-Admin feiert sein Comeback. Bereits in der ersten Spezial-Runde (Runde 10 - die elitäre Chaos-Sekte) kam diese Rolle zum Zug. Zusätzlich steht noch der Todesengel zur Auswahl - eine WWO-Rolle und der Ritualist, eine abgewandelte Rolle (Geisterbeschwörer, ebenfalls vom WWO Forum).
    Welche Rolle darf es denn sein?

    1. Der PB-Admin
      Fähigkeiten: Der PB-Admin kann sich jederzeit nach der ersten Nacht im Spielthread outen (!PB-Admin). Das Dorf erkennt den PB-Admin. Er hat bei der Lynchwahl nun dauerhaft zwei Stimmen, die allerdings auf den gleichen Spieler zielen müssen.
    2. Der Todesengel (steht in keiner Verbindung mit den anderen Engeln)
      Fähigkeiten: Der Todesengel bestimmt in der ersten Nacht einen Spieler. Dieser erhält das Todesamulett, erfährt aber nicht wer der Todesengel ist. Das Amulett wird jede Nacht (außer in der ersten Nacht) weitergegeben. Der neue Träger erfährt wer ihn das Amulett überreichte. Der Todesengel erfährt ebenso wer der neue Träger des Amuletts ist und kann am Ende der Nacht bestimmen, ob er diesen Spieler töten möchte. Stirbt der Spieler in der Nacht, der das Amulett besitzt auf eine andere Art - also nicht via das Todesamulett, dann überreicht er es mit seinem letzten Atemzug weiter. Stirbt der Träger des Amuletts am Tag (via Lynch), dann verschwindet das Amulett.
      Beispiel: Der Todesengel überreicht Nacht 1 Leo das Amulett. Er kann Leo nicht töten, da er in der ersten Nacht nur das Amulett weitergibt. Leo überreicht das Amulett an Malakiel. Malakiel erfährt, dass er das Amulett von Leo erhielt. Auch der Todesengel erfährt, dass nun Malakiel das Amulett besitzt. Er kann sich nun entscheiden, ob er Malakiel töten möchte (tut er dies, dann stirbt Malakiel und das Amulett verschwindet). Tut er das nicht, kann Malakiel das Amulett weiterreichen - usw..
    3. Der Ritualist
      Fähigkeiten: Wenn der Ritualist das erste Mal in der Nacht sterben würde, dann stirbt er und er kommt als Geist wieder. Er verliert all seine Fähigkeiten, die er zuvor besaß, behält seine Gesinnung bei aber da er nun ein Geist ist, wird er als Untoter gewertet und die gegnerischen Parteien müssen ihn nicht mehr töten um das Spiel zu gewinnen (2 Wölfe, 1 Dorfbewohner und der Geist, der für das Dorf spielt = Wölfe Sieg, da es 2:1 steht). Nur der Ritualist weiß nun, dass er ein Geist ist. Der Geist kann durch keine anderen schützenden Rollen in der Nacht gerettet werden. Der Geist kann ganz normal weiterspielen als wäre er noch lebendig. Sollte er erneut sterben, dann wird beim Tod die Rolle des Geistes offenbart.


    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

    Absolute Gerechtigkeit!
  • Wählt eure favorisierte Rolle! 15
    1.  
      Der Jäger (0) 0%
    2.  
      Der Nub (11) 73%
    3.  
      Der Alchemist (4) 27%
    Es waren einmal ein Jäger, ein Nub und ein Alchemist. Am Ende konnte sich nur einer durchsetzen...
    1. Der Jäger
      Fähigkeiten: Wenn der Jäger stirbt, dann darf er sich einen Spieler seiner Wahl aussuchen. Er erschießt den Spieler und dieser stirbt ebenso. Der Schuss des Jägers trifft immer.
    2. Der Nub
      Fähigkeiten: Sollte der Nub am Tagesende einen Dorfbewohner lynchen der gelyncht wird und der eine Fähigkeit besaß, dann übernimmt er diese Fähigkeit und den Zustand der Fähigkeit des Dorfbewohners. Sollte die Hexe bereits den Gifttrank verbraucht haben, dann kann der Nub den Giftrank auch nicht mehr verwenden.
    3. Der Alchemist
      Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl bestimmt der Alchemist gegenüber der Spielleitung, ob er entweder einen Heiltrank (!Herstellen Heiltrank) oder einen Gifttrank (!Herstellen Gifttrank) herstellen will.
      Wenn der Alchemist einen Heiltrank besitzt, so teilt ihm die Spielleitung in der Nacht mit, welche Dorfbewohner angegriffen worden sind. Der Alchemist kann nun gegenüber der Spielleitung bestimmen, seinen Heiltrank zu verbrauchen, um einen dieser Dorfbewohner zu heilen (!Heiltrank [Spielername]).
      Wenn der Alchemist einen Gifttrank besitzt, so kann er gegenüber der Spielleitung bestimmen, seinen Gifttrank zu verbrauchen, um einen Dorfbewohner zu vergiften (!Gifttrank [Spielername]).
      Der Alchemist kann jeden Trank nur einmal verbrauchen.
      Der Alchemist kann auch sich selbst heilen.
      Der Alchemist kann sich nicht selbst vergiften.
      Der Alchemist kann seinen Gifttrank auch in einer Nacht verbrauchen, in der er angegriffen wird.
      Wenn der Alchemist seinen Heiltrank verbraucht hat, so teilt die Spielleitung dem Alchemisten nicht mehr mit, welche Dorfbewohner in dieser Nacht erfolgreich angegriffen worden sind.


    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

    Absolute Gerechtigkeit!
  • Wählt eure favorisierte Rolle! 15
    1.  
      Die treue Magd (2) 13%
    2.  
      Der Doppelgänger (6) 40%
    3.  
      Die Schwärmerin (7) 47%
    Die letzte Umfrage! Diese Rollen spielen grundsätzlich für das Dorf aber sie legen nicht unbedingt den größten Wert darauf, dass sie auch noch am Ende für das Dorf spielen.

    1. Die treue Magd
      Fähigkeiten: In der Nacht teilt die Spielleitung der treuen Magd mit, welche Spieler in dieser Nacht verstorben sind. Die Treue Magd kann nun gegenüber der Spielleitung bestimmen, die Rolle eines dieser verstorbenen Spieler zu übernehmen (!Übernehmen [Spielername]). Die Spielleitung teilt der Treuen Magd die Rolle des Verstorbenen erst mit, wenn sich die Treue Magd entschieden hat, ob und wessen Rolle sie übernehmen will. Die Treue Magd spielt fortan die Rolle und für die Fraktion des verstorbenene Spielers. Die Treue Magd übernimmt die Rolle in derselben Gestalt, wie die Rolle zu Beginn der Runde war.
      Wenn die Treue Magd die Rolle eines Werwolfes übernehmen will, so wird die Treue Magd stattdessen gefressen.
    2. Der Doppelgänger
      Fähigkeiten: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl bestimmt der Doppelgänger einen Dorfbewohner, dessen Rolle er kopiert (!Kopieren [Spielername]). Der Doppelgänger spielt fortan diesselbe Rolle und für dieselbe Fraktion wie dieser Dorfbewohner.
    3. Die Schwärmerin
      Fähigkeiten: Die Schwärmerin verliebt sich in die erste nachtaktive Rolle, die eine Aktion auf sie ausführt. Sie bilden fortan ein Liebespaar (siehe Liebespaar - Amor, sie schlafen getrennt, erhalten einen eigenen Chat und bilden eine neue Partei, wenn der Partner der Schwärmerin kein Dorfbewohner ist). Wird die Schwärmerin Opfer eines Gruppenangriffs, dann verliebt sie sich in ein zufälliges Mitglied der Gruppenangehörigen (Wölfe = ein zufälliger Wolf) und der Angriff gilt als gescheitert. Ein tödlicher Angriff auf die Schwärmerin von einer einzelnen Person wird nicht ausgeführt und die Fähigkeit bleibt bestehen. Die Hexe kann ihr Gift erneut einsetzen allerdings erst ab der nächsten Nacht. Stirbt der Partner bei dieser Aktion, dann nimmt sich die Schwärmerin automatisch das Leben (Wölfe fressen Jäger und der Jäger wählt die Schwärmerin aus, dann bilden sie zwar noch ein Liebespaar aber sie nimmt sich dann sofort selbst das Leben). Sollten in einer Nacht mehrere Aktionen auf die Schwärmerin zielen, dann gilt die Nachtreihenfolge. Wer als erstes mit ihr agiert, verliebt sich auch als erstes mit ihr. Sollte der Urwolf die Schwärmerin als Ziel wählen, dann gilt der Infest als verbraucht und sie bilden fortan ein Liebespaar.


    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

    Absolute Gerechtigkeit!
  • Wählt eure favorisierte Rolle! 14
    1.  
      Der Prinz (4) 29%
    2.  
      Der schläfrige Dorfbewohner (10) 71%
    Es gibt noch ein weiteres Stechen.

    Der Prinz
    Wenn der Prinz gelyncht wird, dann wird seine Rolle offenbart und er rettet sich einmalig vor dem Lynch-Tod

    Der schläfrige Dorfbewohner
    Wenn der schläfrige Dorfbewohner gelyncht wird, dann schlafen alle Feinde in der nächsten Nacht ein. Sie können keine Fähigkeit entsetzen und Aktionen wie das Fressen der Wölfe entfällt, wenn die Wölfe Feinde des schläfrigen Dorfbewohners waren.


    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

    Absolute Gerechtigkeit!
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