Die Geburtstagsrunde - Rollenumfragen

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  • Die Geburtstagsrunde - Rollenumfragen

    Am 6. März steht der dritte Geburtstag für das Werwolf-Spiel an. Wie in den zwei Jahren zuvor bleibt das Schema gleich: Jeder Spieler erhält eine Sonderrolle. Das System wird relativ einfach gehalten im Vergleich zu Skys Runde. Die Rollen werden bekannt sein und es gilt Outing inaktiv. Alles andere wird jedoch per Umfrage entschieden und kann man sich wie eine Art fortführenden Draft vorstellen. Dabei werden per Umfrage immer drei Rollen vorgestellt und die Rolle mit den meisten Stimmen schafft es ins Set. Um eine gewisse Balance gewähren zu können, werden die Umfragen nacheinander veröffentlicht. Ob es am Ende alle Rollen auch hineinschaffen, hängt davon ab, wie viele Teilnehmer wir zusammen bekommen. Die Runde wird eine Begrenzung von 24 Teilnehmern haben. Sollten es am Ende 18 Teilnehmer sein, streichen wir wie gesagt ein paar Rollen raus.
    Die Runde beginnt dann praktischerweise am Sonntag, den 6. März. Für die Spielleitung hätte ich gerne ein oder zwei weitere User, die halbwegs aktiv sein können.

    Reihenfolge
    • Dritt- und Mehrfachparteien
    • Wölfe
    • Dorfbewohner
    • Ereignisse (Wir werden mit Ereignissen spielen. Das sind aber eher halbwegs normale Ereignisse - also keine Ereignisse, die die Runde komplett auf den Kopf stellen könnte^^ - und sind dementsprechend auch bekannt.
    Da die Umfragen immer ein paar Tage dauern, geht es hier auch schon Zeitnah los.


    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

    Absolute Gerechtigkeit!
  • Wählt eure favorisierte Rolle! 23
    1.  
      Kopfgeldjäger (13) 57%
    2.  
      Narr (4) 17%
    3.  
      Amor (6) 26%
    Es geht auch direkt heute los. An der Umfrage darf jeder PB-User teilnehmen. Es spielt also keine Rolle, ob ihr mitspielen möchtet oder allgemein nur Zuschauer seid, die die Runde verfolgen möchten. Die zwei Umfragen der zwielichtigen Dorfbewohner und Drittparteien laufen bis Sonntag. Dazu eröffne ich noch einen Thread, wo ihr euch zu den Rollen austauschen, werben usw. könnt. Die Rollen und ihre Fähigkeiten können von den Ligaregeln abweichen und es gibt auch ein paar ganz neue Rollen.

    Zwielichtige Dorfbewohner

    1. Der Kopfgeldjäger: Der Kopfgeldjäger gewinnt, wenn das Dorf einen in der Nacht vor der Bürgermeisterwahl von der Spielleitung zufällig bestimmten Dorfbewohner erfolgreich lyncht. Danach wird die Rolle des Kopfgeldjägers offenbart. Er scheidet aus dem Spiel aus. Stirbt das Ziel auf eine andere Art, dann schließt sich der Kopfgeldjäger den Dorfbewohnern an. (Der KGJ erfährt logischerweise sein Ziel).
    2. Der Narr: Der Narr gewinnt, wenn er gelyncht wird, bevor das Dorf(Wölfe/Drittpartei gewinnt.
    3. Amor: Amor verkuppelt in der ersten Nacht zwei Spieler miteinander (Er darf sich auch selbst verkuppeln). Sie bilden fortan das Liebespaar und gewinnen, verlieren und sterben zusammen. Sie können nicht von anderen Parteien konvertiert werden. Einmal im Spiel darf sich das Liebespaar ein Haus aussuchen wo sie zusammen die Nacht verbringen. Sollte sich Amor nicht selbst verkuppeln, dann besteht seine Priorität darin, das Liebespaar zum Sieg zu verhelfen. Sollte das Liebespaar nicht mehr leben, dann spielt Amor für das Dorf. Amor kann rekrutiert werden aber sein Stolz würde es niemals zu lassen zu sagen, wen er verkuppelte. Sollte er rekrutiert werden, dann gewinnt er nur noch mit seiner neuen Partei.
    Die Stimmen sind bis zur Deadline änderbar.


    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

    Absolute Gerechtigkeit!
  • Wählt eure favorisierte Rolle! 23
    1.  
      Der Sektenführer (6) 26%
    2.  
      Das Schlafende Kind (6) 26%
    3.  
      Der Chirurg des Todes (11) 48%
    Die Drittparteien

    1. Der Sektenführer: Der Sektenführer kann jede Nacht einen Spieler seiner Wahl konvertieren. Ist die Konversation erfolgreich, dann spielt sein neues Mitglied ausschließlich für die Sekte. Die Sekte gewinnt, wenn sie die letzte lebende Partei im Spiel sind. Der Sektenführer darf keine Mitglieder opfern um sich in der Nacht vor Angriffen zu schützen. Nicht konvertierbar sind Wölfe, das Liebespaar und eventuell noch ein paar andere Rollen. Das wird bei jeder Rolle im Draft angegeben, wenn sie nicht konvertierbar ist.
    2. Das schlafende Kind: Das schlafende Kind verwandelt sich zum Serienkiller, sobald fünf Spieler gestorben sind. Es ist auch als schlafendes Kind eine Drittpartei und kann nicht konvertiert werden. Der Serienkiller gewinnt, wenn er der letzte lebende Spieler ist. Er kann jede Nacht einen Spieler angreifen und diesen tödlich verletzten. Auch Wölfe sterben, wenn sie nicht gerettet werden. Heilfähigkeiten und Umlenkungsfähigkeiten können den Angriff des Serienkillers abwehren.
    3. Der Chirurg des Todes: Der Chirurg des Todes gewinnt, wenn er der letzte lebende Spieler ist. Er kann 3x ein Lynchziel ändern oder sich in der Nacht vor einem Angriff schützen. Er kann nicht rekrutiert werden.


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    Absolute Gerechtigkeit!
  • Die Umfragen der Dritt- und Mehrfachparteien enden heute um 20 Uhr. Im Verlauf des Tages werden heute neue Umfragen erstellt. Diese dauern wieder 4 Tage. Die Wölfe schmeißen sich ins Getümmel und sie scheinen schon sehr aufgeregt zu sein. xD Zurecht, denn ihr habt die Qual der Wahl und könnt euch euer Rudel zusammenstellen.



    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

    Absolute Gerechtigkeit!
  • Wählt eure favorisierte Rolle! 18
    1.  
      Urwolf (10) 56%
    2.  
      Der Große Böse Wolf (2) 11%
    3.  
      Wolfseher (6) 33%
    Erfolgreich gewählt habt ihr den Kopfgeldjäger und den Chirurgen des Todes gewählt.

    Fangen wir doch gleich mal mit mächtigen Wölfen an, wovor sich jeder Dorfbewohner fürchten sollte. Natürlich hätte man als Wolf am liebsten alle drei Wölfe im Rudel aber es kann nur einen geben! Kaum ein Wolf wird so gefürchtet wie der Urwolf. In einer Nacht in der die Wölfe nicht fressen, zittern die Dorfbewohner sogar noch mehr. Kann man seinen Dorffreunden noch trauen, die man als sicheren Dorfbewohner ausmachte? Der Große Böse Wolf kann gar ein zusätzliches Mal angreifen und auf Einschränkungen gibt er diese Runde nix! Der Wolfseher wird von den Dorfbewohnern sicherlich so sehr gefürchtet wie sich die Wölfe vor der Seherin fürchten. Also welcher Wolf darf es denn sein, der das Rudel anführen soll?

    1. Der Urwolf: Der Urwolf darf einmalig in der Nacht einen Spieler seiner Wahl rekrutieren. Ist die Aktion erfolgreich, dann verwandelt sich das Ziel zu einem einfachen Werwolf und gehört fortan zum Rudel. Sollte der Urwolf seine Fähigkeit aktivieren, dann entfällt in der Nacht das Fressen der Wölfe. Nicht rekrutierbar: Drittpartei, Liebespaar-Kombinationen.
    2. Der Große Böse Wolf: Der Große Böse Wölfe darf einmal im Spiel ein zusätzliches Fressziel bestimmen. In dieser Nacht greifen die Wölfe also zwei Spieler an. Es gibt keine weiteren Einschränkungen. Der Große Böse Wolf kann also auch die Fähigkeit einsetzen, selbst wenn bereits ein Wolf verstorben sein sollte.
    3. Der Wolfseher: Der Wolfseher darf jede Nacht einen Spieler prüfen. Er erfährt die exakte Rolle des Spielers.


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  • Wählt eure favorisierte Rolle! 17
    1.  
      Mysteriöse Wolf (3) 18%
    2.  
      Albtraumwolf (3) 18%
    3.  
      Kopierwolf (11) 65%
    Starke Unterstützung erhält der Urwolf, Große Böse Wolf oder Wolfseher von einen Wolf dieser Konstellation und auch diese haben es in sich und sind nicht unbedingt schwächer. Da hätten wir den verhassten Mysteriösen Wolf, der die Dorfbewohner mit seiner Tarnidentität zum verzweifeln bringt. Nicht zu vergessen wäre der Albtraumwolf, dessen Fähigkeiten besonders stark mit Seherfähigkeiten sind und welcher Dorfbewohner wäre nicht frustriert, wenn er in der Nacht seine Fähigkeit nicht einsetzen kann. Und natürlich darf in dieser Kategorie nicht der Kopierwolf fehlen. Nanu, den kennen wir doch noch gar nicht. Ah stimmt, da war ja was, aber hört er sich nicht jetzt schon gefährlich an?


    1. Der Mysteriöse Wolf darf vor Spielbeginn einen Spieler seiner bestimmen. Er erfährt die Identität des Spielers und nimmt dessen Gestalt an. Er wird im Tod und auch von Sehern mit dieser Identität wahrgenommen. Einzig den Bärenführer kann er nicht täuschen.
    2. Der Albtraumwolf darf jede Nacht einen Spieler seiner Wahl bestimmen. Dieser Spieler darf diese Nacht nicht seine Fähigkeit einsetzen. Der Albtraumwolf darf einen Spieler nicht zwei mal hintereinander verzaubern.
    3. Der Kopierwolf kann einmalig die Fähigkeit eines Spielers kopieren - egal ob passiv oder aktive Fähigkeiten. Er übernimmt die Fähigkeit als wenn sie neu ins Spiel kommt (Kopiert er die Hexe, die nur noch einen Trank besitzt, dann erhält er dennoch beide Tränke. Er ist in der Nachtreihenfolge immer an erster Stelle gesetzt, solange er noch seine Fähigkeit besitzt, sodass andere Fähigkeiten, die in der Nacht ausgeübt werden, den Kopierwolf nicht beeinflussen können, wenn er aktiv werden möchte). Er kopiert die Fähigkeit des ausgewählten Spielers und übernimmt sie, wenn es möglich ist. Er kann nur Fähigkeiten von Dorfspielern kopieren. Ansonsten schlägt der Versuch fehl. Doch auch wenn einige Fähigkeiten sehr stark sind (Hexe), erscheinen andere eher Nutzlos (Druide) oder sogar vom Nachteil (Bärenführer) bzw. könnte damit den Bärenführer total verwirren. Neben dem Bärenführer befindet sich kein Wolf aber der Kopierwolf brüllt, weil sich direkt neben ihm noch ein Wolf befindet.


    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

    Absolute Gerechtigkeit!
  • Wählt eure favorisierte Rolle! 17
    1.  
      Tollwütiger Wolf (9) 53%
    2.  
      Giftwolf (1) 6%
    3.  
      Kranker Wolf (7) 41%
    Kommen wir nun zu drei Wölfen, die eher mit hinterlistigen Tricks arbeiten. Sie sind definitiv nicht zu unterschätzen. Und auch wenn sie alle drei etwas gemeinsam haben, dass sie jemanden töten können, so unterscheiden sie sich dennoch sehr stark.

    1. Der Tollwütige Wolf: Wird der tollwütige Wolf gelyncht, reißt er beim Ableben einen seiner Lyncher in den Tod.
    2. Der Giftwolf: Wenn der Giftige Wolf in der Nacht durch eine Fähigkeit oder einen Angriff verstirbt, so wird der Angreifer oder Nutzer dieser Fähigkeit vergiftet und verstirbt ebenfalls.
    3. Der Kranke Wolf: In einer Nacht kann der Kranke Wolf gegenüber der Spielleitung bestimmen, einen Dorfbewohner an der Schwarzen Pest erkranken zu lassen. Der erkrankte Dorfbewohner verstirbt zwei Tage später am Morgen. Die Spielleitung teilt dem erkrankten Dorfbewohner nicht mit, dass er an der Schwarzen Pest erkrankt ist. Sollte der Kranke Wolf sterben bevor sein Ziel verstorben ist, so stirbt das Ziel nicht, stattdessen erholt es sich wieder.


    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

    Absolute Gerechtigkeit!
  • Wählt eure favorisierte Rolle! 16
    1.  
      Scharfzahn (5) 31%
    2.  
      Wolfschamanin (3) 19%
    3.  
      Geburtstagswolf (8) 50%
    Die nächsten drei Wölfe verbindet nichts miteinander außer dass sie flauschige Tiere mit Tatzen sind. Dennoch hat jeder seine eigene Fähigkeit und können ganz insgeheim zum Matchwinner avancieren. Und natürlich darf er nicht fehlen. Der Geburtstagswolf!

    1. Der Scharfzahn: Der Scharfzahn kann einmalig den Fraß der Wölfe unaufhaltsam machen. Heilende und schützende Fähigkeiten sind wirkungslos gegen diesen Angriff. Einzig ein leeres Haus (Liebespaar) und das schlafende Kind/Serienkiller (nicht tötbar durch einen Wolfsbiss) können durch diese Fähigkeit nicht sterben (Eventuell kann es auch noch andere Rollen geben die immun sind, aber diese sind wirklich rar gesät).
    2. Die Wolfschamanin: Die Wolfschamanin sucht das Abenteuer und entfaltet ihre mystischen Kräfte. Sie kann (muss aber nicht) jede Nacht in einem anderen Haus übernachten. Tut sie das, wird der Hausbesitzer von den sehenden Rollen als Böse/Schamanin erkannt. Alle tödlichen Angriffe (außer unaufhaltsame - Jäger und Rächer), die das leere Haus der Schamanin als Ziel haben, laufen ins Leere. Stirbt jedoch der Spieler bei dem die Schamanin übernachtet, so stirbt auch sie.
    3. Der Geburtstagswolf: Der Geburtstagswolf erfährt in der Nacht welches Ereignis ausgelöst wird. Einmalig kann er dieses Ereignis verhindern. Das Ereignis wird komplett aus dem Spiel genommen. Am Tag wird bekannt gegeben, dass der Geburtstagswolf das heutige Ereignis aus dem Spiel nahm aber es wird nicht angegeben um welches Ereignis es sich handelte. Sollte er das tun, dann erfährt er nicht mehr in der Nacht welches Ereignis als nächstes aktiviert wird. An diesem Tag gibt es dann auch kein neues Ereignis. Zusätzlich kann der Geburtstagswolf einmalig in der Nacht die Fähigkeiten von zwei lebenden Wölfen im Rudel dauerhaft tauschen. Beispielsweise kann der Geburtstagswolf den Urwolf die Fähigkeit des des tollwütigen Wolfes geben und der tollwütige Wolf erhält die Fähigkeit des Urwolfes. Sollte der Urwolf bereits seine Fähigkeit genutzt haben, dann kann auch der tollwütige Wolf nicht mehr rekrutieren. Beim Ableben wird die Originalrolle angeben, aber es wird nicht angegeben, dass dieser Wolf seine Fähigkeit tauschte. Der Effekt ist beispielsweise sinnvoll um einen Urwolf, der schnell unter Verdacht gerät, seine starke Fähigkeit zu entziehen, um diese zu schützen. Die Wölfe, die ihre Fähigkeit miteinander tauschen müssen damit einverstanden sein. Der Geburtstagswolf darf sich auch selbst bestimmen.


    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

    Absolute Gerechtigkeit!
  • Wählt eure favorisierte Rolle! 16
    1.  
      Geisterwolf (4) 25%
    2.  
      Phoenixwolf (3) 19%
    3.  
      Schlafender Wolf (9) 56%
    Als letztes kommen drei Wölfe, die eventuell nicht so stark klingen, aber sie reihen sich auch eher als Supporter-Wölfe ein und gerade diese Wölfe sollte man nicht unterschätzen. Was nützt einem der stärkste Analytiker, der schnell die Rollen finden kann oder ein Stratege durch und durch ist, wenn dieser bereits früh verstorben ist und nicht mehr im Wolfschat sein Wissen teilen kann. Ein Wolf, der die Defensive in der Nacht bildet klingt doch auch super und ein Wolf der schläft? Na ich will nicht zu viel verraten.

    1. Der Geisterwolf: Solange der Geisterwolf lebt, können alle toten Wölfe weiter im Chat kommunizieren. Sollte der Geisterwolf sterben, dann darf nur er noch von den toten Wölfen mit den lebenden Wölfen kommunizieren.
    2. Der Phoenixwolf: Der Phoenixwolf kann einmalig, wenn er seine Fähigkeit einsetzt in dieser Nacht alle Wölfe in der Nacht vor dem ersten tödlichen Angriff schützen. Die Wölfe erfahren jedoch nicht, ob sie angegriffen wurden, solange es sich um nur einen Angriff handelte. Der erste Angriff auf einen Wolf wird aufgehalten. Der zweite Angriff jedoch nicht. Dabei spielt es auch keine Rolle, ob Wolf A angegriffen und geschützt wurde und danach Wolf B angegriffen wird. Wolf B würde dennoch sterben. Der Schutz ist wirkungslos gegen den Jäger und Rächer.
    3. Der schlafende Wolf. Der Schlafende Wolf besitzt keine Fähigkeiten solange er schläft. Er erwacht, sobald ein anderer Wolf gestorben ist oder er am Tagesende mindestens ein Lynch auf sich hat, der nicht zu seiner Partei gehört. Der schlafende Wolf verwandelt sich zum ausgeschlafenen Wolf. Der ausgeschlafene Wolf erfährt am Ende der Nacht, ob ein Wolf das Ziel einer Fähigkeit von einen anderen Spieler wurde (Beispielsweise würde er erfahren, wenn der Seher Wolf A prüfte, dass Wolf A von einer Fähigkeit das Ziel war. Der ausgeschlafene Wolf kann dann entscheiden, ob er wieder einschläft. Wenn er das tut, dann erfährt er zusätzlich noch wer der Angreifer war. Danach erwacht der schlafende Wolf erst wieder, wenn ein weiterer Wolf gestorben ist oder er am Tagesende von mindestens einen Spieler, der nicht zu seiner Partei gehört, ihn lynchte.


    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

    Absolute Gerechtigkeit!
  • Bevor die nächsten Umfragen starten, stelle ich euch die vier gesetzten Rollen vor. Sie sind keine unbekannte Gruppierung in der Geschichte des Werwolf-Spiels. Der Engel gewinnt das Spiel, wenn er in der ersten Runde gelyncht wird. Passiert das nicht, schließt er sich den Dorfbewohnern an. Doch was passiert, wenn es gleich vier Engel gibt, die sich zudem noch farblich unterscheiden? Zumindest eines ist klar: erhellende Gestalten werden das Spielfeld betreten und obwohl sie für das Dorf spielen, haben sie auch noch ganz andere Pläne...

    Die vier Engel betreten das Schlachtfeld


    Schwarzer Engel, Weißer Engel, Roter Engel, Gelber Engel
    • Zugehörigkeit: Dorf
    • Fähigkeit & Siegesbedingung: Sie dürfen jede Nacht einen Spieler prüfen und erfahren, ob sich dahinter ein Engel verbirgt. Der letzte lebende Engel gewinnt das Spiel zusätzlich mit der Siegerpartei. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Engel dann noch stirbt. Die Engel gewinnen ebenfalls, wenn das Dorf gewinnt. Sollte der letzte Engel, der letzte lebende Spieler sein, dann gewinnt er alleine das Spiel. Sollte ein Engel in der Nacht angegriffen werden und es handelt sich dabei um keinen Angriff eines fremden Engels, dann kann er den Angriff auf einen Spieler seiner Wahl umleiten. Handelt es sich dabei um einen fremden Engel, dann wird der Angriff unaufhaltsam und der fremde Engel stirbt an seiner Stelle. Handelt es sich aber um keinen fremden Engel den er auswählt, dann kann der Angriff nicht umgeleitet werden und der Engel stirbt. Engel können nicht von Schutzrollen gerettet werden (Die Hexe zb. erfährt also in der Nacht nicht, wenn ein Engel angegriffen wird). Ein Engel kann beliebig viele Angriffe in einer Nacht von sich auf einen anderen Spieler umleiten. Er kann auch immer das gleiche Ziel auswählen.
    • Zusätzliche Engel: Sollte ein Engel vom Urwolf rekrutiert werden, dann verwandelt er sich zum Schwarzen/Weißen/Roten/Gelben-Wolfsengel und seine Fähigkeit bleibt bestehen. Er gewinnt allerdings dann nicht mehr mit dem Dorf sondern dann mit den Wölfen und die Zusatzfähigkeit bleibt bestehen, wenn er der letzte Engel ist, gewinnt er auch, selbst wenn die Wölfe verlieren. Sollte der Kopierwolf einen Engel kopieren, dann verwandelt er sich in den Schwarzen/Weißen/Roten/Gelben-Wolfsengel. Er übernimmt ebenfalls die Fähigkeiten des Engels. Es wird am Tag angegeben, dass es einen weiteren Engel im Spiel gibt.



    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

    Absolute Gerechtigkeit!
  • So, auf geht's. Die Drittpartei, Mehrfachpartei, die Wölfe und die gesetzten Dorfrollen stehen bereits fest. Doch nun betreten die Dorfbewohner das Feld. Es wird vier Umfragen Intervalle geben um die 13 Rollen zu ermitteln. Die Umfragen laufen immer drei Tage. Vier Sets werden heute vorgestellt und dann immer drei Sets. Es folgen noch ein paar Vorabinformationen, da nicht alle Sets gleichzeitig vorgestellt werden und ihr somit immerhin schon einmal eine grobe Richtung habt, was euch noch erwartet bzw. nicht erwartet.
    • Es wird kein Wolfshelfer Set geben. Dadurch dass der Urwolf gewählt wurde und er einen Dorfbewohner rekrutieren kann, entfällt das Wollshelfer Set.
    • Ein Set besteht aus Dorfbewohnern, die jedoch die Möglichkeit haben im Verlauf des Spiels ihre Gesinnung noch zu verändern.
    • Es wird nur ein reines Seher-Set geben. Es kann durchaus sein, dass noch weitere Rollen zur Auswahl gestellt werden, die bedingte seherische Kräfte haben bzw. sich in irgendeiner Form offenbaren können oder über Mehr-Wissen verfügen, aber insgesamt wird es wenige Möglichkeiten geben stärkere seherische Kräfte zu draften.
    • Unten folgt noch eine Bannliste. Diese Rollen haben es nicht ins Set geschafft. Aufgrund ihrer Stärke oder eben auch um doppelte Rollen wie seherische Kräfte auszuschließen.
    • Neue Rollen werden zur Auswahl gestellt.


    Bannliste: Medium*, Aura, Kleines Mädchen, Spion, Fuchs, Rächer
    Der Amor fällt automatisch raus, da er bereits bei den Mehrdeutigen zur Auswahl stand.
    Der Späher fällt raus, da er eine Counterrolle zum Sektenführer darstellt.
    Es wird kein Geburtstagskind geben. Die vier Engel stellen diese Runde die besonderen Dorfbewohner dar.
    Paar-Rollen wie das Geschwisterpaar, Brüder, Schwestern usw. wird es nicht geben, da jeder Spieler eine eigene individuelle Rolle haben soll und das sich dann auch nicht so gut umsetzen lässt.

    *(Es wird keine Rolle geben, die in irgendeiner Form einen Spieler wiederbeleben kann. Die Kombo Wiederbelebung mit einer starken Dorfrolle ist einfach zu stark und eventuell bietet das auch nur Möglichkeiten um den Horror auf Erden erneut zu erwecken.^^)


    aktuelle gedraftete Rollenübersicht

    1. Kopfgeldjäger
    2. Chirurg des Todes
    3. Urwolf
    4. Kopierwolf
    5. Tollwütiger Wolf
    6. Geburtstagswolf
    7. Schlafender Wolf
    8. Schwarzer Engel
    9. Weißer Engel
    10. Grüner Engel
    11. Roter/Gelber/Blauer Engel




    Die ersten vier Umfragen folgen demnächst.


    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

    Absolute Gerechtigkeit!
  • Wählt eure favorisierte Rolle! 18
    1.  
      Die Seherin (4) 22%
    2.  
      Der Ermittler (8) 44%
    3.  
      Der Bärenführer (6) 33%
    Ich sehe was, was du nicht siehst. Beginnen wir doch direkt mit den seherischen Kräften bzw. Rollen, die dafür sorgen können, Rollen, Teams oder Wölfe zu ermitteln. Trefft eure Wahl gut. Ihr kennt bereits die Dorffeinde also welche Rolle darf es denn nun sein?

    1. Die Seherin
      Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt die Seherin gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, dessen Rolle sie sieht (!Sehen [Spielername]). Die Spielleitung teilt der Seherin die Rolle dieses Dorfbewohners mit.
    2. Der Ermittler
      Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Ermittler gegenüber der Spielleitung zwei Dorfbewohner, gegen die er ermittelt (!Ermitteln [Spielername] [Spielername]). Die Spielleitung teilt dem Ermittler mit, ob diese beiden Dorfbewohner für dieselbe Fraktion spielen oder nicht. Die Spielleitung teilt dem Ermittler nicht mit, für welche Fraktionen diese beiden Dorfbewohner spielen.
    3. Der Bärenführer
      Fähigkeiten: Wenn am Morgen eines Tages ein Nachbar des Bärenführers ein Werwolf ist, so gibt die Spielleitung am Morgen bekannt, dass der Bär des Bärenführers knurrt. Der Bär des Bärenführers knurrt jeden Morgen, an dem ein Werwolf der Nachbar des Bärenführers ist.
      In einer Nacht kann der Bärenführer gegenüber der Spielleitung bestimmen, eine Nachtwanderung zu zwei Dorfbewohnern zu unternehmen (!Nachtwanderung [Spielername] [Spielername]). Am Morgen wird der Bärenführer dann so behandelt, als wären diese beiden Dorfbewohner seine beiden Nachbarn. Die tatsächlichen Nachbarn des Bärenführers werden dann so behandelt, als wären sie nicht die Nachbarn des Bärenführers.
      Der Bärenführer kann nur eine Nachtwanderung zu zwei Dorfbewohner unternehmen, die gemäß der Spielerliste Nachbarn sind.


    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

    Absolute Gerechtigkeit!
  • Wählt eure favorisierte Rolle! 17
    1.  
      Die Hexe (6) 35%
    2.  
      Der Ritter mit der rostigen Klinge (3) 18%
    3.  
      Der Gefängniswärter (8) 47%
    Nun betreten die powerhouse Rollen das Schlachtfeld. Mitunter könnte das die schwierigste Wahl darstellen. Alle Rollen sind zweifellos stark aber nur eine schafft es ins Set.

    Die Hexe
    Fähigkeiten: Die Hexe besitzt einen Heiltrank und einen Gifttrank.
    In der Nacht teilt die Spielleitung der Hexe mit, welche Dorfbewohner in dieser Nacht erfolgreich angegriffen worden sind. Die Hexe kann nun ihren Heiltrank verbrauchen, um einen dieser Dorfbewohner zu heilen (!Heiltrank [Spielername]) und die Hexe kann ihren Gifttrank verbrauchen, um einen anderen Dorfbewohner zu vergiften (!Gifttrank [Spielername]).
    Die Hexe kann jeden Trank nur einmal verbrauchen.
    Die Hexe kann beide Tränke auch in derselben Nacht verbrauchen.
    Die Hexe kann auch sich selbst heilen.
    Die Hexe kann sich nicht selbst vergiften.
    Die Hexe kann ihren Gifttrank auch in einer Nacht verbrauchen, in der sie angegriffen wird und ihren Heiltrank schon verbraucht hat.
    Wenn die Hexe ihren Heiltrank verbraucht hat, so teilt die Spielleitung der Hexe nicht mehr mit, welche Dorfbewohner in der Nacht erfolgreich angegriffen worden sind.
    Die Engel werden der Hexe nicht angegeben, wenn diese angegriffen werden.

    Der Ritter mit der rostigen Klinge
    Fähigkeiten: Wenn der Ritter mit der rostigen Klinge von den Werwölfen angegriffen oder am Tag gelyncht wird, so verwundet er den Werwolf, der ihn gemäß der Spielerliste am nächsten ist. Wenn gemäß der Spielerliste zwei Werwölfe dem Ritter mit der rostigen Klinge am nächsten sind, so wird der Werwolf verwundet, der in der Spielerliste oberhalb des Ritters mit der rostigen Klinge steht.
    Der verwundete Werwolf verstirbt am nächsten Abend.
    Die Spielleitung teilt dem verwundeten Werwolf mit, dass er vom Ritter mit der rostigen Klinge verwundet wurde.

    Der Gefängniswärter
    Fähigkeiten: Am Tag bestimmt der Gefängniswärter einen Spieler seiner Wahl. Dieser Spieler wird in der Nacht eingesperrt und er kann nicht seine Fähigkeiten einsetzen und kann auch nicht von Fähigkeiten oder Angriffen (Fressen der Wölfe) erwischt werden. Zusätzlich kann der Gefängniswärter am Tag der Spielleitung drei Fragen übermitteln. Der Gefangene bekommt diese Fragen gestellt und er darf (muss aber nicht) darauf antworten. Der Gefängniswärter erhält 30 Minuten vorm Ende der Nacht die Reaktion des Gefangenen. Dann darf er entscheiden, ob er den Gefangenen leben lässt oder erschießt.
    Der Gefängniswärter hat eine Kugel. Er darf sich nicht selbst einsperren aber kann eine Person beliebig oft hintereinander einsperren.
    Sollte der Gefängniswärter in der Nacht seiner Fähigkeit beraubt werden, dann kann er nicht seine Kugel einsetzen aber der Spieler den er am Tag wählte, wird trotzdem eingesperrt.
    Sollte der Gefangene in anderen Rollenchats sein (Wolfchat zb.), dann darf er in dieser Nacht dort nicht kommunizieren. Den anderen Wölfen wird mitgeteilt, dass der Wolf eingesperrt wurde.
    Sollte ein Engel in der Zelle sitzen und ein anderer Engel wehrt einen Angriff auf den Engel in der Zelle ab, dann stirbt der Engel, der den Angriff abwehrte und nicht der Engel, der in der Zelle sitzt.
    Der Jäger nimmt bei seinem Ableben auch den Spieler in der Zelle mit (Der Schuss des Jägers trifft immer).


    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

    Absolute Gerechtigkeit!
  • Wählt eure favorisierte Rolle! 17
    1.  
      Der Druide (4) 24%
    2.  
      Die Märtyrerin (8) 47%
    3.  
      Die Aussätzige (5) 29%
    Die nächsten drei Rollen eint eine Sache. Sie können in der Nacht den Wölfen ein Bein stellen.

    Der Druide
    Fähigkeiten: In einer Nacht kann der Druide gegenüber der Spielleitung drei Dorfbewohner bestimmen, die er opfert (!Opfern [Spielername] [Spielername] [Spielername]). In dieser Nacht können nur diese drei Dorfbewohner von den Wölfen angegriffen werden.

    Die Märtyrerin
    Fähigkeiten: Die Märtyrerin kann sich einmalig in der Nacht für einen Spieler opfern (nimmt sich selbst das Leben) um deren Tod zu verhindern. Die Märtyrerin erfährt am Ende der Nacht welche Spieler durch einen normalen Angriff oder unaufhaltsamen Angriff sterben würden. Sie erfährt nicht wie die angegriffene Person sterben würde.
    *Unaufhaltsamer Angriff: Wenn ein Engel einen Angriff auf einen anderen Engel abwehrt, dann wird er unaufhaltsam. Das gleiche gilt für die Holde Maid, wenn sie einen Angriff abwehrt.

    Die Aussätzige
    Fähigkeiten: Wenn die Aussätzige in der Nacht von den Wölfen angegriffen wird und dadurch stirbt, dann entfällt in der nächsten Nacht das Fressen der Wölfe. Der Urwolf darf dennoch rekrutieren.


    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

    Absolute Gerechtigkeit!
  • Wählt eure favorisierte Rolle! 17
    1.  
      Die Lichtgestalt (5) 29%
    2.  
      Die Dunkelgestalt (3) 18%
    3.  
      Die unbekannte Gestalt (9) 53%
    Kommen wir zum letzten Set für heute. Die nächsten drei Rollen sind besondere Geschöpfe. Selbst die Spielleitung ist machtlos, wenn am Tag bekannt gegeben wird, wie die Spieler in der Nacht starben.

    1. Die Lichtgestalt
      Fähigkeiten: Solange sich die Lichtgestalt im Spiel befindet, wird zum Tagesstart immer angegeben, wie die verstorbenen Spieler gestorben sind. Stirbt die Lichtgestalt, dann erfahren alle zum Tagesbeginn nur die Todesopfer aber die Todesursachen bleiben verborgen. Die Lichtgestalt kann jede Nacht einen Spieler wählen - auch sich selbst. Dieser Spieler wird durch ein Lichtkegel beschützt. Fähigkeiten, die nicht tödlich sind, können in dieser Nacht nicht auf diesen Spieler angewandt werden. Sollte dieser Spieler durch solch eine Fähigkeit das Ziel sein, dann wird der Angreifer informiert und er kann ein neues Ziel bestimmen.
    2. Die Dunkelgestalt
      Fähigkeiten: Solange sich die Dunkelgestalt im Spiel befindet, erfährt nur sie zum Tagesstart, wie die verstorbenen Spieler gestorben sind. Stirbt die Dunkelgestalt, dann erfahren alle Spieler zum Tagesstart, wie die Spieler gestorben sind. Die Dunkelgestalt kann jede Nacht einen Spieler wählen. Dieser Spieler wird durch ein Dunkelschleier eingeschlossen. Er kann diese Nacht keine Fähigkeit einsetzen. Die Dunkelgestalt kann nicht zwei Nächte hintereinander den gleichen Spieler anvisieren.
    3. Die unbekannte Gestalt
      Fähigkeiten: Solange sich die unbekannte Gestalt im Spiel befindet, erfährt niemand wie die verstorbenen Spieler gestorben sind. Sollte die unbekannte Gestalt sterben, dann wird sie zur Hüterin des Totenreich und erfährt ab sofort wie die verstorbenen Spieler gestorben sind. Jeder tote Dorfbewohner der danach stirbt zieht ins Totenreich ein. Die unbekannte Gestalt kann zum Tagesstart eine Botschaft versenden, die nicht mehr als 100 Wörter beträgt.


    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

    Absolute Gerechtigkeit!
  • Wählt eure favorisierte Rolle! 16
    1.  
      Der Rabe (5) 31%
    2.  
      Die Beschwörerin (1) 6%
    3.  
      Der Marionettenspieler (10) 63%
    Es geht weiter.

    Kurzer Rückblick: Der Ermittler hat das Seher-Duell gewonnen. Ich hätte im Vorfeld nicht bestimmen können, welche Rolle es schaffen wird. Der Ermittler ist eine interessante Wahl und da es bisher noch keine Verfälscher-Rollen gibt, ist auf seine Fähigkeit aktuell auch sehr gut Verlass. Der Gefängniswärter hat es geschafft und insgesamt trotz der starken Konkurrenz dennoch keine Überraschung. Ein Spiel ohne eine Waschechte Hexe ist zumindest auch mal wieder etwas ungewohntes. Es freut mich, dass es die Märtyrerin ins Spiel schaffte. Sie scheint nicht unbedingt die stärkste Rolle zu sein aber eine sehr interessante und für einige Spieler und Situationen ist sie ausgezeichnet. Sich selbst zu opfern um einen Spieler in der Nacht zu retten und dabei sich selbst als Verdächtiger aus dem Spiel zu nehmen, bietet zumindest interessante Spielansätze. Die unbekannte Gestalt hat es geschafft und damit ist klar. Solange sie lebt, bleiben alle Nachtaktionen im Verborgenen aber sollte sie sterben, dann kehrt mit dem Totenreich etwas Nostalgie zurück. Das Totenreich wurde in den ersten Runden sehr häufig gespielt und sorgte teilweise für hochspannende Spiele.

    Kommen wir zum nächsten Set. Zwei weitere Folgen heute noch. Drei Rollen, die die Stimmen der Dorfbewohner manipulieren können. Welche darf es denn sein?

    Der Rabe
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Schwarze Rabe gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er anschwärzt (!Anschwärzen [Spielername]). Der angeschwärzte Dorfbewohner beginnt den nächsten Tag mit einer Gegenstimme (Wütender Mob). Er darf sich auch selbst wählen.

    Die Beschwörerin
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt die Beschwörerin gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den sie verhext. Der verzauberte Spieler darf am nächsten Tag nicht abstimmen. Die Beschwörerin kann sich auch selbst wählen aber sie darf einen Spieler nicht zwei Mal hintereinander wählen.

    Der Marionettenspieler
    Fähigkeiten: In der Nacht bestimmt der Marionettenspieler gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er kontrolliert (!Kontrollieren [Spielername]). Der kontrollierte Dorfbewohner muss am nächsten Tag einen Dorfbewohner lynchen, der vom Marionettenspieler gegenüber der Spielleitung bestimmt wurde (!Lynchen [Spielername]). Die Spielleitung teilt dem kontrollierten Dorfbewohner mit, dass er vom Marionettenspieler kontrolliert wird und welchen Dorfbewohner er am nächsten Tag lynchen muss.
    • Der Marionettenspieler kann nicht denselben Dorfbewohner in zwei aufeinanderfolgenden Nächten kontrollieren.
    • Wenn der Marionettenspieler in der Nacht verstirbt, so wird der Dorfbewohner nicht mehr kontrolliert.
    • Sollte der Marionettenspieler ein zweites, drittes oder X-tes Mal einen gleichen Dorfbewohner wählen, dann darf sich der Dorfbewohner outen, dass er kontrolliert wird. Bei der ersten Kontrolle darf er sich nicht outen, dass er kontrolliert wird.


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  • Wählt eure favorisierte Rolle! 17
    1.  
      Die Holde Maid (7) 41%
    2.  
      Der Schütze (4) 24%
    3.  
      Der Schläger (6) 35%
    Etwas Action schadet doch nie. Nun kommen drei Rollen, die in der Lage sind auch mal zurück zu schlagen.

    Die Holde Maid
    Fähigkeiten: Die Spielleitung teilt der Holden Maid mit, wenn sie angegriffen wird. Die Holde Maid kann nun gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner bestimmen, den sie verführt (!Verführen [Spielername]). Der verführte Dorfbewohner wird anstatt der Holden Maid angegriffen.

    Der Schütze
    Fähigkeiten: In der ersten Nacht bestimmt der Scharfschütze gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, auf den er zielt (!Zielen [Spielername]). In der darauffolgenden Nacht kann der Scharfschütze gegenüber der Spielleitung entweder bestimmen, diesen Dorfbewohner zu erschießen (!Erschießen) oder auf einen anderen Dorfbewohner zu zielen. Der Scharfschütze kann gegenüber der Spielleitung auch bestimmen, auf denselben Dorfbewohner wie in der vergangenen Nacht zu zielen.
    • Der Scharfschütze kann in jeder Nacht auf einen anderen Dorfbewohner zielen und diesen in der darauffolgenden Nacht erschießen.
    • Wenn der Scharfschütze einen Dorfbewohner erschießt, der für das Dorf spielt oder mit dem Dorf gewinnt, so findet eine Fehlzündung statt und der Scharfschütze stirbt anstatt des Dorfbewohners.
    • Wenn der Scharfschütze einen Dorfbewohner erschossen hat, so kann er nie wieder einen Dorfbewohner erschießen.
    • Der Scharfschütze kann einen Dorfbewohner auch in einer Nacht erschießen, in der der Scharfschütze angegriffen wird.
    Der Schläger
    Fähigkeiten: Wenn der Schläger in der Nacht angegriffen wird und deshalb verstirbt, so bestimmt er gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den er vorher erschlägt (!Erschlagen [Spielername]). Wenn dieser Dorfbewohner den Schläger in derselben Nacht angegriffen und dadurch seinen Tod verursacht hat, so stirbt dieser Dorfbewohner. Sollten die Wölfe den Schläger fressen und er zielt auf einen Wolf, dann stirbt der Wolf, da er durch den Fraß der Wölfe zu den Angreifern zählt.


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  • Wählt eure favorisierte Rolle! 17
    1.  
      Das Blumenkind (5) 29%
    2.  
      Der Prinz (6) 35%
    3.  
      Der schläfrige Dorfbewohner (6) 35%
    Die nächsten drei Rollen sind eher defensiv ausgerichtet aber dennoch variabel am Tag spielbar.

    Das Blumenkind
    Das Blumenkind kann bis zum Tagesende Spieler bestimmen. Sollte einer dieser Spieler gelyncht werden, dann wird er stattdessen vorm Lynch-Tod gerettet. Es wird dann angegeben, dass der Spieler durch das Blumenkind gerettet wurde. Die Aktion muss bis zum Tagesende durchgeführt werden. Sobald der Lynch feststeht, kann das Blumenkind keine Änderungen mehr vornehmen. Die Fähigkeit kann nur einmal im Spiel eingesetzt werden und das Blumenkind kann sich auch selbst retten.

    Der Prinz
    Wenn der Prinz gelyncht wird, dann wird seine Rolle offenbart und er rettet sich einmalig vor dem Lynch-Tod

    Der schläfrige Dorfbewohner
    Wenn der schläfrige Dorfbewohner gelyncht wird, dann schlafen alle Feinde in der nächsten Nacht ein. Sie können keine Fähigkeit entsetzen und Aktionen wie das Fressen der Wölfe entfällt, wenn die Wölfe Feinde des schläfrigen Dorfbewohners waren.


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  • Die Umfragen laufen noch bis morgen um 12 Uhr. Da es zwei sehr knappe Ergebnisse gibt, hier noch mal der Aufruf abzustimmen. Das nächste (und vorletzte) Set steht bereits in den Startlöchern und wird bis spätestens morgen veröffentlich.



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  • Wählt eure favorisierte Rolle! 18
    1.  
      Der Anwalt (2) 11%
    2.  
      Der Kläger (8) 44%
    3.  
      Der Zeuge (8) 44%
    Sechs Umfragen stehen noch aus. Heute folgt das vorletzte Set.

    @Bon_Curry, die Staatsanwaltschaft erhebt Anklage, dass sie mehrere Karts sabotiert bzw. mit widrigen Mitteln geupgradet haben. So hat @deAceRoo bereits beim Aufwärmen schon Sterne und Blitze verwendet. Grobe Mängel wurden insbesondere beim Fahrzeug von @CopyCat festgestellt. Wenn es kein Bremspedal gibt und die Räder bereits in der dritten Kurve platzen sowie ein Komet vom Weltall auf das Kart zurast, dann kann das alles kein Zufall mehr sehr...
    Man könnte meinen, dass sich das erste Set um ein Gerichtsverfahren dreht. Und irgendwie stimmt es auch aber dennoch schafft es nur eine Rolle ins Set. Aber welche wird es sein?

    1. Der Anwalt
      Fähigkeiten: Der Anwalt kann zwei Mal im Spiel in der Nacht einen Spieler außer sich selbst bestimmen. Dieser Spieler darf am nächsten Tag nicht gelyncht werden.
    2. Der Kläger
      Fähigkeiten: Der Kläger kann einmal in der Nacht drei Spieler bestimmen. Am nächsten Tag dürfen nur diese Spieler gelyncht werden.
    3. Der Zeuge
      Fähigkeiten: Der Zeuge darf in der Nacht einen Spieler wählen. Sollte dieser Spieler sterben, darf er drei weitere Spieler wählen. Er erfährt, ob sich unter diesen Spielern der Mörder befindet. Hexe tötet = Hexe Mörder, Wölfe fressen = jeder Wolf Mörder.


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