Angepinnt Werwolf - Guides

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  • Werwolf - Guides

    Das Thema behandelt Guides und Tutorials.

    Was uns noch fehlt ist eine Sammlung an wissenswerten Erfahrungsberichten, Informationen, Spielabläufen und anderen interessanten Spielmechaniken, die sich auf das Werwolf Forumspiel beziehen. Das Ziel ist es, den Austausch zwischen Spielern zu fördern und anderen Spielern Informationsmaterial zu liefern, dass man daraus lernen kann. Es spielt dabei keine Rolle um was es sich für ein Guide handelt. Sie können sich auch gerne überschneiden oder sogar wiederholt werden, wenn man gewisse Guides erweitern möchte.
    Dafür gibt es jetzt diesen Thread. Der Bereich bleibt geschlossen, hier werden lediglich die Guides vorgestellt - ein weiteren Thread um auf die Guides einzugehen, werden wir natürlich noch erstellen.

    Theoretisch kann jeder User ein Guide erstellen. Die Bedingung ist, dass das Thema etwas mit dem Werwolf-Spiel zu tun hat und der Guide auch als solcher durchgeht. Möchte man ein Guide erstellen, dann öffne ich oder einer der Werwolf-Helfer das Thema, damit man diesen posten kann. Sinnvoll ist, wenn man andere erfahrene Spieler querlesen lässt, die noch einmal Feedback geben, bevor der Guid online gestellt wird. Man kann natürlich auch als Gruppe ein Guide erstellen.




    Ich persönlich strebe drei Guides an, die ich demnächst veröffentlichen möchte:
    1. Wie spiele ich Outing aktiv - Wie verhalte ich mich als Spieler und Gestaltung des Sets (Interessant für Spielleiter). Das soll zugleich die Vorbereitung für meine Outing aktiv Runde sein.
    2. Reads - Spieler lesen. Hieran werde ich wohl etwas länger dran sitzen, da ich dazu noch ein paar Dinge in Erfahrung bringen möchte, selbst aktuell neue Erfahrungen noch sammeln möchte, sowieso einige Dinge noch beobachten möchte. Das Lesen der Spieler bezieht sich aber nicht nur auf Wölfe finden, sondern auch auf Sonderrollen, Teams usw.. Zudem möchte ich hier auf Erfahrungsberichte anderer Spieler*innen zurückgreifen. Das Thema ist so vielseitig, da gibt es unendlich viele Ansätze und viele Wege führen nach Rom. Wer hier etwas dazu beitragen möchte, wie er bestimmte Parteien ausfindig macht, kann sich gerne bei mir melden.
    3. Mir schwebt noch ein Set erstellen Tutorial vor (Wie erstelle ich eine Runde mit welchen Sonderrollen, Regeln, outing, wie viele Fehllynches sollte das Dorf haben, Schwierigkeitsgrad bestimmen usw.), hier hätte ich aber auch ganz gerne weitere Spieler beim Guide dabei.


    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

    Absolute Gerechtigkeit!
  • Willkommen zum Outing aktiv Guide

    Dieser Guide enthält zusätzlich bereits den Schlüssel (Anzahl der Spieler definiert das Set) für die möglichen Runden, Rollenbeschreibungen und Regeln. Einiges ist neu und ein paar Sachen wurden abgeändert. Das System ist noch nicht in Stein gemeißelt, da die Erfahrung zeigen wird wie gut die Balance ist.
    Doch wie spielt man solch eine Runde, worauf muss man achten und was alles ist möglich? Das versuche ich aufzuzeigen.

    Spieler & Rollen-Schlüssel
    10 Spieler
    Wölfe: Wolfschamane, Geisterwolf, Werwolf (3)
    Dorfbewohner: Aura, Gift Hexe, Lykanthropin, 4x Dorfbewohner (7)
    Drittpartei: Keine

    11 Spieler
    Wölfe: Wolfschamane, Geisterwolf, Werwolf (3)
    Dorfbewohner: Aura, Gift Hexe, 5x Dorfbewohner )7)
    Drittpartei: Kopfgeldjäger (1)

    12 Spieler
    Wölfe: Eigenwilliger Wolfseher, Wolfschamane, Geisterwolf (3)
    Dorfbewohner: Aura, Gift Hexe, Märtyrerin, Lykanthropin, 4x Dorfbewohner (8)
    Drittpartei: Narr (1)

    13 Spieler
    Wölfe: Eigenwilliger Wolfseher, Room Wolf, Tollwütiger Wolf (3)
    Dorfbewohner: Aura, Gift Hexe, Heiler, Lykanthropin 5x Dorfbewohner (9)
    Drittpartei: Narr (1)

    14 Spieler
    Wölfe: Eigenwilliger Wolfseher, Wolfschamane, Geisterwolf, Werwolf (4)
    Dorfbewohner: Aura, Aura Lehrling, Gift Hexe, Heiler, Lykanthropin, 4x Dorfbewohner (9)
    Drittpartei: Kopfgeldjäger (1)

    15 Spieler
    Wölfe: Eigenwilliger Wolfseher, Room Wolf, Geisterwolf, Werwolf (4)
    Dorfbewohner: Aura, Aura Lehrling, Gift Hexe, Heiler, Lykanthropin, 5x Dorfbewohner (10)
    Drittpartei: Narr (1)

    16 Spieler
    Wölfe: Eigenwilliger Wolfseher, Room Wolf, Tollwütiger Wolf, Geisterwolf (4)
    Dorfbewohner: 2x Aura, Gift Hexe, Märtyrerin, Lykanthropin, 6x Dorfbewohner (11)
    Drittpartei: Kopfgeldjäger (1)

    17 Spieler
    Wölfe: Wolfseher, Room Wolf, Geisterwolf, Tollwütiger Wolf (4)
    Dorfbewohner: 2x Aura, Gift Hexe, Heiler, Rächer, Lykanthropin, 5x Dorfbewohner (11)
    Drittpartei: Dieb 1: (Narr/Kopfgeldjäger), Dieb 2: (Verrückte Kind/Flötenspieler) (2)

    18 Spieler
    Wölfe: Wolfseher, Room Wolf, Geisterwolf, Werwolf, Werwolf (5)
    Dorfbewohner: 2x Aura, Gift Hexe, Heiler, Rächer, Lykanthropin, 6x Dorfbewohner (12)
    Drittpartei: Kopfgeldjäger (1)

    19 Spieler
    Wölfe: Wolfseher, Room Wolf, Wolfschamane, Geisterwolf, Werwolf (5)
    Dorfbewohner: 2x Aura, Gift Hexe, Heiler, Rächer, Lykanthropin, 7x Dorfbewohner (13)
    Drittpartei: Narr (1)

    20 Spieler
    Wölfe: Wolfseher, Room Wolf, Wolfschamane, Tollwütiger Wolf, Geisterwolf (5)
    Dorfbewohner: 2x Aura, Gift Hexe, Heiler, Rächer, Lykanthropin, 7x Dorfbewohner (13)
    Drittpartei: Narr, Kopfgeldjäger (2)

    21 Spieler
    Wölfe: Wolfseher, Room Wolf, Wolfschamane, Tollwütiger Wolf, Geisterwolf (5)
    Dorfbewohner: 2x Aura, Gift Hexe, Heiler, Holde Maid, Rächer, Lykanthropin, 7x Dorfbewohner (14)
    Drittpartei: Dieb 1: (Narr/Kopfgeldjäger), Dieb 2: (Verrückte Kind/Flötenspieler) (2)


    Rollen

    Rollen, die sich im Outing aktiv Set befinden können.
    Neue Rollen: Room Wolf, Eigensinniger Wolf, Aura Lehrling
    Umgeänderte Rollen: Narr, Flötenspieler

    Dorfbewohner

    • Der einfache Dorfbewohner hat keine besonderen Fähigkeiten.
    • Die Lykanthropin hat keine besonderen Fähigkeiten. Sie wird von der Aura als Böse wahrgenommen. Die Lykanthropin nimmt sich selbst als Dorfbewohner wahr (Wenn sie ihre Rolle erfährt, erfährt sie, dass sie Dorfbewohner ist). Die Lykanthropin wird beim Tod als Lykanthropin angegeben.
    • Die Aura kann jede Nacht einen Spieler ihrer Wahl prüfen. Sie erfährt, ob dieser Spieler gut oder böse ist. Die Wölfe und Lykanthropin werden als böse angezeigt. Alle anderen Rollen (Dorfbewohner und Drittparteien) werden als gut angezeigt. Die Aura kann von den Fähigkeiten des Wolfschamanen und vom Room Wolf getäuscht werden.
    • Der Aura Lehrling besitzt als Lehrling keine Fähigkeiten. Sobald die Aura stirbt, verwandelt sich der Aura Lehrling zur Aura und kann aber der nächsten Nacht einen Spieler seiner Wahl prüfen.
    • Die Gift Hexe besitzt einen Gifttrank. Den kann sie in der Nacht einmalig auf einen Spieler ihrer Wahl werfen. Dieser Spieler stirbt.
    • Der Heiler kann jede Nacht einen Spieler seiner Wahl (auch sich selbst) heilen. Dieser Spieler kann in dieser Nacht von den Wölfen und vom Serienkiller nicht getötet werden. Der Heiler darf nicht zwei mal hintereinander denselben Spieler schützen.
    • Die Märtyrerin erfährt am Ende der Nacht welche Spieler durch einen normalen Angriff (Fressen der Wölf und Serienkiller) und durch einen verstärkten Angriff sterben würden (Gifttrank der Hexe, Holde Maid). Sie kann sich einmalig opfern (stirbt) um diesen Spieler zu retten. Für ein unaufhaltsamen Angriff (Rache des Rächers) kann sie sich nicht opfern.
    • Der Rächer kann wenn er stirbt einen Spieler seiner Wahl aussuchen. Diesen Spieler reißt er mit in den Tod. Der Rächer kann jedoch auf seine Fähigkeit verzichten, dann stirbt er alleine.
    • Die Holde Maid kann einmalig einen normalen Angriff auf sich auf einen Spieler ihrer Wahl umlenken. Dieser Angriff ist verstärkt.


    Wölfe

    Die Wölfe teilen sich den Wolfchat und können sich dort austauschen.

    • Der Werwolf hat keine besonderen Fähigkeiten.
    • Der tollwütige Wolf kann einen Lyncher seiner Wahl, der kein Wolf ist, mit in den Tod reißen.
    • Solange der Geisterwolf lebt, können alle toten Wölfe weiterhin bei den taktischen Besprechungen im Wolfchat mitwirken. Stirbt der Geisterwolf, dann darf er als einziger toter Wolf noch bei den taktischen Besprechungen mitwirken.
    • Der Wolfschamane kann jede Nacht einen Spieler seiner Wahl wählen. Dieser Spieler wird von der Aura als böse wahrgenommen. Der Wolfschamane darf nicht zwei mal hintereinander den gleichen Spieler wählen.
    • Der Room Wolf darf jede Nacht zwei Spieler seiner Wahl wählen. Er darf sich auch selbst bestimmen. Diese zwei Spieler tauschen für diese Nacht ihre Aura. Tauscht der Room Wolf die Aura von einem Wolf und einem Dorfbewohner, dann wird der Wolf in dieser Nacht als gut wahrgenommen und der Dorfbewohner als böse. Tauscht der Room Wolf die Aura zwischen der Lykanthropin und einem Wolf, dann werden beide als böse wahrgenommen. Tauscht der Room Wolf die Aura zwischen der Lykanthropin und einem Dorfbewohner, dann wird der Dorfbewohner als böse und die Lykanthropin als gut wahrgenommen.
    • Der eigensinnige Wolfseher darf jede Nacht einen Spieler prüfen. Er erfährt die exakte Identität des Spielers. Er erkennt die Lykanthropin als Lykanthropin und den Dieb als die Rolle, die der Dieb auswählte. Sollten die Wölfe nicht den gewählten Spieler des eigensinnigen Wolfseher in der Nacht angreifen, dann verliert der eigensinnige Wolfseher seine Fähigkeit.
    • Der Wolfseher darf jede Nacht einen Spieler prüfen. Er erfährt die exakte Identität des Spielers. Er erkennt die Lykanthropin als Lykanthropin und den Dieb als die Rolle, die der Dieb auswählte. Sollte der Wolfseher der letzte lebende Wolf sein, dann verliert er seine Fähigkeit.


    Drittparteien

    Alle Drittparteien werden von der Aura als gut wahrgenommen, die Aura wird vom Room Wolf oder vom Wolfschamanen getäuscht.

    • Der Narr gewinnt das Spiel, wenn er gelyncht wird. Das Spiel wird trotzdem weitergeführt um den zusätzlichen Sieger zwischen Dorf und Wölfe zu ermitteln. Sollten die Wölfe gewinnen und der Narr lebt noch, dann gewinnt er zusätzlich mit den Wölfen.
    • Der Kopfgeldjäger bekommt vor dem Spiel einen zufälligen Dorfbewohner (egal ob mit oder ohne Fähigkeit) zugelost und er gewinnt das Spiel, wenn sein Ziel gelyncht wird. Dann wird er als Kopfgeldjäger offenbart und er scheidet als Sieger aus dem Spiel aus. Das Spiel wird trotzdem weitergeführt um den zusätzlichen Sieger zwischen Dorf und Wölfe zu ermitteln. Sollte das Ziel auf eine andere Art und Weise sterben, dann schließt sich der Kopfgeldjäger dem Dorf an.
    • Das Verrückte Kind bestimmt vor Spielbeginn einen Spieler seiner Wahl. Solange sein Vorbild lebt, gewinnt das Verrückte Kind mit der Partei des Vorbildes. Stirbt das Vorbild, dann verwandelt sich das Verrückte Kind zum Serienkiller. Er kann in der Nacht als Serienkiller von den Wölfen nicht getötet werden. Der Serienkiller gewinnt, wenn nur noch zwei Spieler leben. Er darf jede Nacht einen Spieler seiner Wahl angreifen (normaler Angriff). Dieser Spieler stirbt, wenn der Angriff erfolgreich ist.
    • Der Flötenspieler darf jede Nacht bis zu zwei Spieler verzaubern. Diese Spieler erfahren, dass sie verzaubert wurden. Hat der Flötenspieler zwei Spieler verzaubert, dann darf er in der nächsten Nacht nur einen oder keinen Spieler verzaubern. Das Dorf erfährt zum Tagesbeginn, ob zwei Spieler verzaubert wurden. Sollte nur ein oder kein Spieler verzaubert worden sein, dann erhält das Dorf von der Spielleitung keine Angabe. Der Flötenspieler kann sich nicht selbst verzaubern. Er gewinnt wenn alle anderen lebenden Spieler verzaubert wurden.




    Regeln

    Regeln für das aktive Outing Spiel
    • Outing: aktiv. Es darf zu jederzeit die Rollen geoutet werden. Fake-Outings sind erlaubt. Nicht erlaubt ist, wenn man das Spiel seiner eigenen Partei via Outing absichtlich schaden möchte.
    • Die Rollen werden zum Spielbeginn angegeben. Man kann sie auch aus der Tabelle entnehmen anhand der Spieleranzahl. Sollte sich ein Dieb im Set befinden, wird nur der Dieb und die Rollen, die der Dieb wählen kann, angegeben. Es wird jedoch nicht gesagt für welche Rolle sich der Dieb entschieden hat.
    • Siegesbedingung: Überrennen. Sobald die Wölfe die Hälfte der Spieler bilden, gewinnen sie das Spiel. Der Bürgermeistertitel spielt dabei keine Rolle.
    • Es herrscht Nachtruhe. So wird sichergestellt, dass keine Informationen von der Spielleitung bereits in der Nacht veröffentlicht werden.
    • Wölfe-Chat: Der Chat darf bis auf in der Dämmerung jederzeit genutzt werden. In der Dämmerung sind taktische Absprachen und spielbezogene Sachen verboten.
      Fressen der Wölfe: Die Wölfe können, müssen jedoch nicht fressen. Das Fressen entfällt, wenn mindestens 50% der Wölfe kein Fressziel angeben. Beim Gleichstand der Fresswahl entscheidet die Rangfolge der Wölfe.
    • Wolfschat: Die Rollen der Wölfe werden im Wolfchat offenbart.
    • Rangfolge der Wölfe: Geisterwolf, Wolfseher, Eigensinniger Wolfseher, Room Wolf, Wolfschamane, Tollwütiger Wolf, Werwolf
    • Bürgermeisterwahl: Das Spiel startet mit der Bürgermeisterwahl. Der Bürgermeister entscheidet beim Lynchgleichstand, wer gelyncht wird. Man darf sich zur Bürgermeisterwahl enthalten. Ein Beitrag ist jedoch Pflicht, ansonsten startet man mit einer Gegenstimme am nächsten Tag.
    • Lynch verpassen: Wenn ein Spieler keinen Lynch setzt, startet er mit einer Gegenstimme am nächsten Tag. Wenn ein Spieler zwei Mal hintereinander den Lynch verpasst, dann scheidet er aus dem Spiel aus und seine Rolle wird offen angegeben.
    • Spieleraustausch: Spieler können sich jederzeit ersetzen lassen, solange sie nicht automatisch ausscheiden. Dafür braucht es jedoch ein Ersatzspieler.
    • Beobachter-Chat: Ohne Spoiler und die toten Spieler werden hinzugefügt, wenn sie möchten. Ausnahme: Wölfe, wenn der Geisterwolf im Spiel ist.
    • Normaler Angriff: Fressen der Wölfe, Angriff des Serienkillers
    • Verstärkter Angriff: Abwehr der Holden Maid, Gifttrank
    • Unaufhaltsamer Angriff: Rache des Jägers, Opferung der Märtyrerin
    • Selbstlynch: Selbstlynche werden nicht gezählt. Lyncht sich ein Spieler selbst, dann wird der Lynch so gewertet als wenn er niemanden lyncht.


    Für die Spielleitung

    Quellcode

    1. [spoiler=Spieler & Rollen-Schlüssel]10 Spieler
    2. Wölfe: Wolfschamane, Geisterwolf, Werwolf (3)
    3. Dorfbewohner: Aura, Gift Hexe, Lykanthropin, 4x Dorfbewohner (7)
    4. Drittpartei: Keine
    5. 11 Spieler
    6. Wölfe: Wolfschamane, Geisterwolf, Werwolf (3)
    7. Dorfbewohner: Aura, Gift Hexe, 5x Dorfbewohner )7)
    8. Drittpartei: Kopfgeldjäger (1)
    9. 12 Spieler
    10. Wölfe: Eigenwilliger Wolfseher, Wolfschamane, Geisterwolf (3)
    11. Dorfbewohner: Aura, Gift Hexe, Märtyrerin, Lykanthropin, 4x Dorfbewohner (8)
    12. Drittpartei: Narr (1)
    13. 13 Spieler
    14. Wölfe: Eigenwilliger Wolfseher, Room Wolf, Tollwütiger Wolf (3)
    15. Dorfbewohner: Aura, Gift Hexe, Heiler, Lykanthropin 5x Dorfbewohner (9)
    16. Drittpartei: Narr (1)
    17. 14 Spieler
    18. Wölfe: Eigenwilliger Wolfseher, Wolfschamane, Geisterwolf, Werwolf (4)
    19. Dorfbewohner: Aura, Aura Lehrling, Gift Hexe, Heiler, Lykanthropin, 4x Dorfbewohner (9)
    20. Drittpartei: Kopfgeldjäger (1)
    21. 15 Spieler
    22. Wölfe: Eigenwilliger Wolfseher, Room Wolf, Geisterwolf, Werwolf (4)
    23. Dorfbewohner: Aura, Aura Lehrling, Gift Hexe, Heiler, Lykanthropin, 5x Dorfbewohner (10)
    24. Drittpartei: Narr (1)
    25. 16 Spieler
    26. Wölfe: Eigenwilliger Wolfseher, Room Wolf, Tollwütiger Wolf, Geisterwolf (4)
    27. Dorfbewohner: 2x Aura, Gift Hexe, Märtyrerin, Lykanthropin, 6x Dorfbewohner (11)
    28. Drittpartei: Kopfgeldjäger (1)
    29. 17 Spieler
    30. Wölfe: Wolfseher, Room Wolf, Geisterwolf, Tollwütiger Wolf (4)
    31. Dorfbewohner: 2x Aura, Gift Hexe, Heiler, Rächer, Lykanthropin, 5x Dorfbewohner (11)
    32. Drittpartei: Dieb 1: (Narr/Kopfgeldjäger), Dieb 2: (Verrückte Kind/Flötenspieler) (2)
    33. 18 Spieler
    34. Wölfe: Wolfseher, Room Wolf, Geisterwolf, Werwolf, Werwolf (5)
    35. Dorfbewohner: 2x Aura, Gift Hexe, Heiler, Rächer, Lykanthropin, 6x Dorfbewohner (12)
    36. Drittpartei: Kopfgeldjäger (1)
    37. 19 Spieler
    38. Wölfe: Wolfseher, Room Wolf, Wolfschamane, Geisterwolf, Werwolf (5)
    39. Dorfbewohner: 2x Aura, Gift Hexe, Heiler, Rächer, Lykanthropin, 7x Dorfbewohner (13)
    40. Drittpartei: Narr (1)
    41. 20 Spieler
    42. Wölfe: Wolfseher, Room Wolf, Wolfschamane, Tollwütiger Wolf, Geisterwolf (5)
    43. Dorfbewohner: 2x Aura, Gift Hexe, Heiler, Rächer, Lykanthropin, 7x Dorfbewohner (13)
    44. Drittpartei: Narr, Kopfgeldjäger (2)
    45. 21 Spieler
    46. Wölfe: Wolfseher, Room Wolf, Wolfschamane, Tollwütiger Wolf, Geisterwolf (5)
    47. Dorfbewohner: 2x Aura, Gift Hexe, Heiler, Holde Maid, Rächer, Lykanthropin, 7x Dorfbewohner (14)
    48. Drittpartei: Dieb 1: (Narr/Kopfgeldjäger), Dieb 2: (Verrückte Kind/Flötenspieler) (2)
    49. [/spoiler]
    50. [spoiler=Rollen]
    51. Rollen, die sich im Outing aktiv Set befinden können.
    52. Neue Rollen: Room Wolf, Eigensinniger Wolf, Aura Lehrling
    53. Umgeänderte Rollen: Narr, Flötenspieler
    54. Dorfbewohner
    55. Der einfache Dorfbewohner hat keine besonderen Fähigkeiten.
    56. Die Lykanthropin hat keine besonderen Fähigkeiten. Sie wird von der Aura als Böse wahrgenommen. Die Lykanthropin nimmt sich selbst als Dorfbewohner wahr (Wenn sie ihre Rolle erfährt, erfährt sie, dass sie Dorfbewohner ist). Die Lykanthropin wird beim Tod als Lykanthropin angegeben.
    57. Die Aura kann jede Nacht einen Spieler ihrer Wahl prüfen. Sie erfährt, ob dieser Spieler gut oder böse ist. Die Wölfe und Lykanthropin werden als böse angezeigt. Alle anderen Rollen (Dorfbewohner und Drittparteien) werden als gut angezeigt. Die Aura kann von den Fähigkeiten des Wolfschamanen und vom Room Wolf getäuscht werden.
    58. Der Aura Lehrling besitzt als Lehrling keine Fähigkeiten. Sobald die Aura stirbt, verwandelt sich der Aura Lehrling zur Aura und kann aber der nächsten Nacht einen Spieler seiner Wahl prüfen.
    59. Die Gift Hexe besitzt einen Gifttrank. Den kann sie in der Nacht einmalig auf einen Spieler ihrer Wahl werfen. Dieser Spieler stirbt.
    60. Der Heiler kann jede Nacht einen Spieler seiner Wahl (auch sich selbst) heilen. Dieser Spieler kann in dieser Nacht von den Wölfen und vom Serienkiller nicht getötet werden. Der Heiler darf nicht zwei mal hintereinander denselben Spieler schützen.
    61. Die Märtyrerin erfährt am Ende der Nacht welche Spieler durch einen normalen Angriff (Fressen der Wölf und Serienkiller) und durch einen verstärkten Angriff sterben würden (Gifttrank der Hexe, Holde Maid). Sie kann sich einmalig opfern (stirbt) um diesen Spieler zu retten. Für ein unaufhaltsamen Angriff (Rache des Rächers) kann sie sich nicht opfern.
    62. Der Rächer kann wenn er stirbt einen Spieler seiner Wahl aussuchen. Diesen Spieler reißt er mit in den Tod. Der Rächer kann jedoch auf seine Fähigkeit verzichten, dann stirbt er alleine.
    63. Die Holde Maid kann einmalig einen normalen Angriff auf sich auf einen Spieler ihrer Wahl umlenken. Dieser Angriff ist verstärkt.
    64. Wölfe
    65. Die Wölfe teilen sich den Wolfchat und können sich dort austauschen.
    66. Der Werwolf hat keine besonderen Fähigkeiten.
    67. Der tollwütige Wolf kann einen Lyncher seiner Wahl, der kein Wolf ist, mit in den Tod reißen.
    68. Solange der Geisterwolf lebt, können alle toten Wölfe weiterhin bei den taktischen Besprechungen im Wolfchat mitwirken. Stirbt der Geisterwolf, dann darf er als einziger toter Wolf noch bei den taktischen Besprechungen mitwirken.
    69. Der Wolfschamane kann jede Nacht einen Spieler seiner Wahl wählen. Dieser Spieler wird von der Aura als böse wahrgenommen. Der Wolfschamane darf nicht zwei mal hintereinander den gleichen Spieler wählen.
    70. Der Room Wolf darf jede Nacht zwei Spieler seiner Wahl wählen. Er darf sich auch selbst bestimmen. Diese zwei Spieler tauschen für diese Nacht ihre Aura. Tauscht der Room Wolf die Aura von einem Wolf und einem Dorfbewohner, dann wird der Wolf in dieser Nacht als gut wahrgenommen und der Dorfbewohner als böse. Tauscht der Room Wolf die Aura zwischen der Lykanthropin und einem Wolf, dann werden beide als böse wahrgenommen. Tauscht der Room Wolf die Aura zwischen der Lykanthropin und einem Dorfbewohner, dann wird der Dorfbewohner als böse und die Lykanthropin als gut wahrgenommen.
    71. Der eigensinnige Wolfseher darf jede Nacht einen Spieler prüfen. Er erfährt die exakte Identität des Spielers. Er erkennt die Lykanthropin als Lykanthropin und den Dieb als die Rolle, die der Dieb auswählte. Sollten die Wölfe nicht den gewählten Spieler des eigensinnigen Wolfseher in der Nacht angreifen, dann verliert der eigensinnige Wolfseher seine Fähigkeit.
    72. Der Wolfseher darf jede Nacht einen Spieler prüfen. Er erfährt die exakte Identität des Spielers. Er erkennt die Lykanthropin als Lykanthropin und den Dieb als die Rolle, die der Dieb auswählte.
    73. Drittparteien
    74. Alle Drittparteien werden von der Aura als gut wahrgenommen, die Aura wird vom Room Wolf oder vom Wolfschamanen getäuscht.
    75. Der Narr gewinnt das Spiel, wenn er gelyncht wird. Das Spiel wird trotzdem weitergeführt um den zusätzlichen Sieger zwischen Dorf und Wölfe zu ermitteln. Sollten die Wölfe gewinnen und der Narr lebt noch, dann gewinnt er zusätzlich mit den Wölfen.
    76. Der Kopfgeldjäger bekommt vor dem Spiel einen zufälligen Dorfbewohner (egal ob mit oder ohne Fähigkeit) zugelost und er gewinnt das Spiel, wenn sein Ziel gelyncht wird. Dann wird er als Kopfgeldjäger offenbart und er scheidet als Sieger aus dem Spiel aus. Das Spiel wird trotzdem weitergeführt um den zusätzlichen Sieger zwischen Dorf und Wölfe zu ermitteln. Sollte das Ziel auf eine andere Art und Weise sterben, dann schließt sich der Kopfgeldjäger dem Dorf an.
    77. Das Verrückte Kind bestimmt vor Spielbeginn einen Spieler seiner Wahl. Solange sein Vorbild lebt, gewinnt das Verrückte Kind mit der Partei des Vorbildes. Stirbt das Vorbild, dann verwandelt sich das Verrückte Kind zum Serienkiller. Er kann in der Nacht als Serienkiller von den Wölfen nicht getötet werden. Der Serienkiller gewinnt, wenn nur noch zwei Spieler leben. Er darf jede Nacht einen Spieler seiner Wahl angreifen (normaler Angriff). Dieser Spieler stirbt, wenn der Angriff erfolgreich ist.
    78. Der Flötenspieler darf jede Nacht bis zu zwei Spieler verzaubern. Diese Spieler erfahren, dass sie verzaubert wurden. Hat der Flötenspieler zwei Spieler verzaubert, dann darf er in der nächsten Nacht nur einen oder keinen Spieler verzaubern. Das Dorf erfährt zum Tagesbeginn, ob zwei Spieler verzaubert wurden. Sollte nur ein oder kein Spieler verzaubert worden sein, dann erhält das Dorf von der Spielleitung keine Angabe. Der Flötenspieler kann sich nicht selbst verzaubern. Er gewinnt wenn alle anderen lebenden Spieler verzaubert wurden.
    79. [/spoiler]
    80. [spoiler=Regeln]
    81. Regeln für das aktive Outing Spiel
    82. Outing: aktiv. Es darf zu jederzeit die Rollen geoutet werden. Fake-Outings sind erlaubt. Nicht erlaubt ist, wenn man das Spiel seiner eigenen Partei via Outing absichtlich schaden möchte.
    83. Die Rollen werden zum Spielbeginn angegeben. Man kann sie auch aus der Tabelle entnehmen anhand der Spieleranzahl. Sollte sich ein Dieb im Set befinden, wird nur der Dieb und die Rollen, die der Dieb wählen kann, angegeben. Es wird jedoch nicht gesagt für welche Rolle sich der Dieb entschieden hat.
    84. Siegesbedingung: Überrennen. Sobald die Wölfe die Hälfte der Spieler bilden, gewinnen sie das Spiel. Der Bürgermeistertitel spielt dabei keine Rolle.
    85. Es herrscht Nachtruhe. So wird sichergestellt, dass keine Informationen von der Spielleitung bereits in der Nacht veröffentlicht werden.
    86. Wölfe-Chat: Der Chat darf bis auf in der Dämmerung jederzeit genutzt werden. In der Dämmerung sind taktische Absprachen und spielbezogene Sachen verboten.
    87. Fressen der Wölfe: Die Wölfe können, müssen jedoch nicht fressen. Das Fressen entfällt, wenn mindestens 50% der Wölfe kein Fressziel angeben. Beim Gleichstand der Fresswahl entscheidet die Rangfolge der Wölfe.
    88. Wölfe-Konversation: Die Wölfe erhalten nur den gemeinsamen Wolf-Chat und keine eigene Rollenkonversation. Sie dürfen aber die Spielleiter privat anschreiben, wenn sie möchten. Die Rollen werden im Wolf-Chat bekannt gegeben.
    89. Rangfolge der Wölfe: Geisterwolf, Wolfseher, Eigensinniger Wolfseher, Room Wolf, Wolfschamane, Tollwütiger Wolf, Werwolf
    90. Bürgermeisterwahl: Das Spiel startet mit der Bürgermeisterwahl. Der Bürgermeister entscheidet beim Lynchgleichstand, wer gelyncht wird. Man darf sich zur Bürgermeisterwahl enthalten. Ein Beitrag ist jedoch Pflicht, ansonsten startet man mit einer Gegenstimme am nächsten Tag.
    91. Lynch verpassen: Wenn ein Spieler keinen Lynch setzt, startet er mit einer Gegenstimme am nächsten Tag. Wenn ein Spieler zwei Mal hintereinander den Lynch verpasst, dann scheidet er aus dem Spiel aus und seine Rolle wird offen angegeben.
    92. Spieleraustausch: Spieler können sich jederzeit ersetzen lassen, solange sie nicht automatisch ausscheiden. Dafür braucht es jedoch ein Ersatzspieler.
    93. Beobachter-Chat: Ohne Spoiler und die toten Spieler werden hinzugefügt, wenn sie möchten.
    94. Normaler Angriff: Fressen der Wölfe, Angriff des Serienkillers
    95. Verstärkter Angriff: Abwehr der Holden Maid, Gifttrank
    96. Unaufhaltsamer Angriff: Rache des Jägers, Opferung der Märtyrerin
    97. [/spoiler]
    Alles anzeigen

    Outing aktiv - Scanfälscher (Schamane, Room Wolf und Lykanthropin) bieten diverse Möglichkeiten
    Outing aktiv wurde bereits früher im Forum gespielt. Doch meistens wurden Rollen nur in der Dämmerung bei Lynchgefahr geoutet. Diese Sets bieten jedoch auch Möglichkeiten um Outings schon früher zu betreiben. Denn schließlich gibt es Scan-Fälscher (Room Wolf, Wolfschamane, Lykanthrophin) im Set und Drittparteien werden als gut gescannt.
    Outing aktiv ist stets ein Vorteil für das Dorf, da sich die Dorfbewohner mit Sonderrollen in der Regel outen können und kommt es zu keinem Counterclaim (Ein weiterer Spieler beansprucht ebenfalls die Rolle), dann kann man diesen Spieler relativ sicher zum Dorf zuordnen. Noch anspruchsvoller wird es, wenn sich zwei Auras im Set befinden. Man stelle sich vor, ein Wolf offenbart sich nach der ersten Nacht als Aura, weil er einen bösen Spieler gefunden hat und die zwei anderen Auras denken sich, okay, das wird dann wohl die zweite Aura sein. Dann kommt es höchstwahrscheinlich nicht mal zum Gegenouting.
    Die Wölfe und Drittparteien sollten sich also bereits im Vorfeld mögliche Gedanken machen wann und wie ein Fake-Outing Sinn macht. Denn die Wölfe und Drittparteien können in der Regel mit einem Counterclaim oder wenn sie selbst als erstes die Initiative ergreifen, das Dorf verwirren und gezielt Strategien verfolgen um sich anderen Dörflern eventuell am Tag zu entledigen.

    Ein simples Beispiel: Selbst wenn die Aura sich zu erkennen gibt und einen geprüften Spieler als böse angibt, ist noch nicht gewiss ob dieser Spieler nicht einfach verzaubert wurde und in Wahrheit ein Dorfbewohner ist. Selbst ein Wolf kann also die Aura faken, ein Spieler als böse angeben und wenn dieser gelyncht wird, ist es immer noch nicht zu 100% klar, ob die Aura nun echt ist oder nicht. In der Regel wird sich die echte Aura zu erkennen geben, wenn ein anderer Spieler sich als Aura ausgibt. Aber selbst dann kann man nur spekulieren wer nun die echte Aura ist. Es kann sich also durchaus lohnen Rollen zu faken. Doch wann der richtige Zeitpunkt dafür gekommen ist, das ist eine interessante Frage.


    Welche Rollen bieten sich allgemein für ein Fake-Outing an?
    • Der Geisterwolf - Durch seine passive Eigenschaft bleibt er den Wölfen sogar beim Tod erhalten und so bietet er sich ideal als Fake-Aura an.
    • Der einfache Werwolf ist der Wolf, der von der Rolle her am verzichtbarsten im Rudel ist und bietet sich ebenfalls gut an.
    • Der Tollwütige Wolf. Er bietet sich besonders gut an, wenn bereits die Gift Hexe gestorben ist. Weil dann hat das Dorf in der Regel nur noch die Möglichkeit mit einem Rächer (falls sich dieser im Set befinden sollte), den tollwütigen Wolf zu entledigen und selbst das dürfte nicht einfach werden, weil der Rächer dafür erst einmal sterben muss und der Fake muss für den Rächer ersichtlich sein. Sollte die Gift Hexe noch im Spiel sein, ist der tollwütige Wolf ein Risiko und Situationsabhängig. Es würde sich also auch anbieten erst den Geisterwolf oder normalen Werwolf als Fake-Aura zu opfern. Hat das Dorf angst, es könnte der tollwütige Wolf sein, dann wird die Fake-Aura in der Nacht von der Gift Hexe entledigt aber dieser Wolf stellt sich nur als Werwolf/Geisterwolf heraus.
    • Der Kopfgeldjäger bietet sich für diese Rolle an. Die Wölfe können sich auch nicht sicher sein, ob die Aura auf die Lykanthropin gestoßen ist oder wenn es der Zufall so will, wurde das Ziel des Kopfgeldjägers sogar verzaubert. Doch das dürfe den Wölfen egal sein. Bringt der Kopfgeldjäger sein Ziel durch, dann stirbt ein Dorfbewohner und der Kopfgeldäger verschwindet aus dem Spiel und die Wölfe mussten sich nicht mal die Finger schmutzig machen.
    • Der Narr bietet sich ebenfalls wie der tollwütige Wolf als Fake Aura an, wenn die Gift Hexe bereits ausgeschieden ist. Denn sobald der Fake offensichtlich ist, dann wird der Narr höchstwahrscheinlich gelyncht. Dumm nur, wenn der Narr sich als Aura ausgibt und einen Wolf als böse callt.
    • Einfacher Dorfbewohner und Rächer bieten sich unter Umständen ebenfalls als Fake Aura an, wenn sie beispielsweise einen sehr guten Read haben und so einen möglichen Wolf ausschalten wollen oder Spieler retten möchten, die als böse gecallt wurden aber nicht böse sind. Sollte man dadurch selbst in Lynchgefahr geraten, hat der Rächer noch ein Ass im Ärmel und der einfache Dorfbewohner verschwendet keine starke Rolle. Dieser Move kann aber auch schnell nach hinten losgehen, weil man eventuell die richtige Aura zum outen herauslockt, das Dorf komplett verwirrt oder man auch falsch liegen kann.
    Wie kann man sich als Dorf die beste Strategie zurecht legen?
    Neben den normalen verdächtigen der Spieler und Informationen im Spiel sammeln, kann man auch auf die jeweilige Situation eingehen. Das Dorf kann am Tag diskutieren, ob es sinnvoll ist, inwiefern sich die Aura offenbart, wenn sie beispielsweise einen Spieler prüfte, der als böse oder gut angesehen wird. Hierbei spielt natürlich die Rolle, welche Rollen leben noch. Gibt es noch einen Heiler oder Märtyrer, der in der Nacht die Aura beschützen kann, gibt es noch eine Gift Hexe, die bei jeweiligen Situationen schnell handeln kann. Welche Scan-Fälscher befinden sich im Spiel und können die Informationen manipulieren. Das ist ein großer Unterschied zur Outing inaktiv Variante und hier steht teilweise nicht mal das Readen (lesen der Spieler im Vordergrund), zwingt aber auch die gegnerischen Parteien zum Handeln und da jedes Set gewisse Scan-Fälscher im Set hat, sind die meisten Informationen nicht zu 100% sicher.
    Man kann auch ein Massen-Claim machen oder sich für die Variante Soft-Claim entscheiden. Was das genau ist, beschreibe ich jetzt

    Massen und Soft-Claimen
    Soft-Claimen bedeutet, dass man der Aura hilft indem man als Spieler im Beitrag gewisse Spieler nach Tendenzen sortiert. So kann die Aura sich mit ihren Scans besser verstecken und der Vorteil ist, wenn sich die Lykanthropin im Spiel befindet, können die Wölfe nicht mal unbedingt Scans von gewissen Spieler so zuordnen, dass sie wissen, dass kann nicht die Aura sein. Spieler A callt Spieler B böse aber Spieler B ist kein Wolf. Wenn jedoch die Lykanthropin im Spiel ist, dann kann das dennoch die Aura sein, die diesen Spieler als böse angibt, wenn sie die Lykanthrophin gescannt hat.

    Beim Massen-Claim gibt jeder Spieler seine Scans an (egal ob Aura, Dorfbewohner, Drittpartei oder Wolf)
    Spieler A ist böse (Nacht 1), Spieler B ist gut (Nacht 2) Stirbt die Aura, kann man darauf zurückgreifen. Der Massen-Claim ist sinnvoll, wenn der Heiler oder die Märtyrerin bereits Tod ist und die Aura so keinen Schutz mehr in der Nacht hat.

    Beim Soft-Claim gibt man als Spieler einfach seine Tendenz an.
    Tendenz Dorf: Spieler A
    Positiv: Spieler B, C
    Neutral: Spieler D
    Negativ: Spieler E
    Hier kann sich die Aura ebenfalls gut verstecken, wenn das mehrere Spieler machen (Tendenz-Dorf = Scan, Negativ = Scan).
    Die Wölfe können das natürlich auch machen um so auch den Heiler weitere Optionen zu geben, wer die Aura sein könnte und er sie so schwieriger schützen kann.

    Ein Fake aufbauen: Wenn man ein Fake aufbauen möchte, sollte man sich eine Strategie zurecht legen. Als Wolf ist es hier wichtig, sich mit den anderen Mitwölfen auszutauschen wann und wer diesen Fake durchziehen soll. Spielerisch bietet es sich natürlich an so zu spielen, dass man dann später auch den Fake der Rolle glaubhaft verkaufen kann. Sodass die Dorfbewohner dann den Eindruck haben, ja stimmt, er ist die Aura so wie er bisher spielte.

    Rechnen: Man sollte sich natürlich auch überlegen wie viele Tage man ungefähr braucht, bis man das Spiel gewonnen oder verloren hat. Wie viele Fehllynches können wir uns leisten. Den Worst-Case Fall einberechnen, wenn die Hexe ihr Gift auf einen Dorfi wirft oder der Rächer einen Dorfi mit in den Tod zieht. Anhand dieser Rechnung kann man dann auch überlegen, ob man ohne Probleme ein Scan via Lynch überprüfen kann.


    Fazit: Eine Outing aktiv Runde bietet sehr viel strategisches Potenzial. Man ist darauf angewiesen das Setting halbwegs zu verstehen um diverse Möglichkeiten zu ermitteln. Das Dorf hat gute Möglichkeiten um sich Informationen zu besorgen. Die Wölfe können davon profitieren wenn eine Drittpartei sich als Aura ausgibt oder man selbst einen Wolf in die Schlacht losziehen lässt. Optimal bietet sich dafür natürlich der Wolfchat an, der bis auf in der Dämmerung immer geöffnet ist.
    Die wenigen Sonderrollen spielen hierbei eine zentrale Rolle. Das betrifft insbesondere die Aura, den Heiler, Märtyrerin und die Gift Hexe auf seitens des Dorfes. Wenn bereits in der ersten Nacht dort eine Rolle fällt, sind die Möglichkeiten eingeschränkt und man muss sich neue Optionen suchen. Alternativ bietet sich natürlich auch die herkömmliche Methode an, sich selbst und mit anderen Spielern ohne irgendwelche Aura-Scans, die sogar gefälscht sein können, einfach wie gehabt Spieler zu lynchen.




    Das sind erstmal die grundlegenden Sachen, die man beim aktiven Outing beachten sollte. Es gibt noch sehr viel mehr aber vieles eignet man sich auch erst mit Erfahrung an. Und umso länger der Guide ist, um so schwieriger wird es sich alles zu merken und verinnerlichen. Ihr könnt natürlich den Guides - Diskussionsthread nutzen, um euch darüber auszutauschen.

    Änderungen & Mögliche AnpassungenÄnderungen nach der ersten Runde:
    Selbstlynches werden nicht gezählt (um den Narr entgegenzuwirken).
    Der Wolfseher verliert seine Fähigkeit, wenn er der letzte Wolf ist (identische Übernahme vom WoV-Spiel)

    Warteliste Rollen: Mysteriöser Wolf - Idee @Fedora Roo - Aktuell kein Bedarf


    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

    Absolute Gerechtigkeit!
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