Lang, lang ist es her. Geschichten wurden geschrieben. Legenden wurden geboren. Helden wurden gefeiert. Die Welt hat sich seitdem verändert. Doch das Böse dürstet nach Vergeltung und plant bereits seinen nächsten Schritt…
Das trimagische Turnier findet seit Jahren nicht mehr statt und doch hallt die Geschichte dessen immer noch nach. Hogwarts hat sich geändert. Die anderen Zauberschulen haben sich geändert. Die Zauberwelt an sich hat sich durch den rachsüchtigen Plan des nun wohl mächtigsten dunklen Zauberers @Phax entschieden verändert. Das Zaubereiministerium befindet sich seit Jahren in Verteidigungsstellung und rüstet für den allzeit möglichen, großen und vielleicht entscheidenden, Krieg gegen den dunklen Lord samt seiner Gefolgschaft auf. Die Zauberschulen sind auf sich alleine gestellt. Die Muggelwelt wurde nicht über den möglicherweise bevorstehenden Kollaps der Parallelwelt in Kenntnis gesetzt. Das Zaubereiministerium tappt in sämtlichen Belangen im Dunkeln. Niemand weiß, wo @Phax ist. Niemand weiß, was @Phax plant. Ist tatsächlich das Zaubereiministerium sein nächstes Ziel? Oder hat er doch die endgültige Vernichtung von Hogwarts im Visier?
Die magische Quaternität – Hüter der Magie, bestehend aus @FuriusCamillus, @Rocker Roo, @Doc_Bader sowie @Funkenflug – haben sich aufgrund der schier unbegreiflichen Gefahr vom Zaubereiministerium losgesagt und verfolgen einen eigenen – zwar sehr riskanten, aber womöglich den einzig möglichen – Plan, um die Zauberwelt in all ihrem Leben zu retten und die Ordnung zu bewahren. Diesbezüglich wurde die Zauberschule Hogwarts als Proband ausgewählt, um mögliche Untergebene von @Phax, die sich als Schüler inskribiert haben, aufzuspüren und damit richtungsweisende Informationen über den Aufenthalt, das Ziel sowie seinen Plan zu erhalten. In enger Kooperation mit dem wieder eingestellten Schulleiter Albus Dumbledore sowie dem einzigen Überlebenden des trimagischen Turniers @qoii wurde dieses riskante Unterfangen von allen Größen in der Zauberwelt geheim gehalten, um der Dringlichkeit der Angelegenheit gerecht zu werden und den Schein zu wahren. Und damit unterschreibt der Schulleiter Albus Dumbledore seinen letzten Brief für das kommende Schuljahr…
Wieder einmal liegt die Zukunft der Zauberwelt in den Händen von Hogwarts. Wieder einmal werden die Schüler Gefahren ausgesetzt, die keiner vorher kennt.
Seid Ihr bereit für einen magischen Krieg?
Seid Ihr bereit für ein magisches Spektakel, dass sogar dem Daily Prophet die Worte fehlen werden?
Seid Ihr bereit für ein Katz-und-Maus-Spiel der Sonderklasse in einer noch nie dagewesenen Form?
Seid Ihr bereit für einen magischen Krieg?
Seid Ihr bereit für ein magisches Spektakel, dass sogar dem Daily Prophet die Worte fehlen werden?
Seid Ihr bereit für ein Katz-und-Maus-Spiel der Sonderklasse in einer noch nie dagewesenen Form?
Hogwarts braucht Euch! Die Zauberwelt braucht Euch! Wir brauchen Euch!
- Start: Zwischen Freitag und Sonntag, 31. März bis 2. April mit der Bürgermeisterwahl (es wird jeder Teilnehmer beim Start verlinkt!)
- Zeiten: Dämmerung: 20:00 Uhr, Lynchung: 21:00 Uhr, Tagesstart 23:00 Uhr
- Setting: Harry Potter (es wird eine Story geben!)
- Siegesbedingung: Überrennen. Sobald die Wölfe die Hälfte der Spieler bilden, gewinnen sie das Spiel. Der Bürgermeistertitel und Rollenfähigkeiten spielen dabei keine Rolle. Beim 1 vs. 1 gewinnt immer die Drittpartei.
- Bürgermeister: Der Bürgermeister hat 2 Stimmen.
- Rollenpool: Es gibt keine Dorf-Sonderrollen! Jedoch kann ein jeder Teilnehmer Gegenstände finden, Zaubersprüche erlernen und auch Zaubertränke brauen. Diese Items ersetzen die Sonderrollen! Es wird eine Liste aller möglichen Charaktere, Gegenstände, Zaubersprüche und Zaubertränke geben - wobei deren Auswirkung nicht preisgegeben wird!
- Outing: Ihr dürft über eure Charaktere schreiben. Es ist jedoch nicht gestattet, über die Fähigkeiten sämtlicher Items zu schreiben.
- Lynch: Selbstlynches werden nicht gewertet. Bis zur Dämmerung muss jeder Spieler seinen Lynch gesetzt haben, ansonsten startet er mit einer Strafstimme. Wer zwei Mal hintereinander den Lynch versäumt, scheidet aus dem Spiel aus. Sollte kein Ersatz gefunden werden, wird die Rolle offenbart.
- Chats: Die Rollen dürfen in den Chats (Wolfchat etc.) geoutet oder auch gefaked werden. Die Chats sind bis auf in der Dämmerung geöffnet.
- Fresszwang: Inaktiv. Die Wölfe können das Fressen ausfallen lassen.
- Spielleiter: @FuriusCamillus, @Rocker Roo, @Funkenflug, @Doc_Bader
Die Anmeldung ist hiermit eröffnet und man kann sich hier im Thread anmelden (wie üblich !Dabei)
Rundenspecial:Das Spiel beginnt wie üblich mit der Bürgermeisterwahl an T0 – die Zeiten hierfür werden zu Spielbeginn bekanntgegeben. Außerdem startet die Runde einen Tag vorher, um eine mögliche Terminkollision mit den Elchis (meldet euch an, hört sich nach einer SUPER-Runde an!) zu vermeiden.
Die Besonderheit des Spieles liegt an EUREN Entscheidungen in der Nacht. Es gibt 16 verschiedene Räume in Hogwarts – ihr könnt jedoch nur einen Raum pro Nacht untersuchen. In den Räumen könnt ihr Gegenstände, Zaubersprüche oder Zaubertränke finden – ein jedes dieser Items hat eine andere Fähigkeit. Während Gegenstände bereits in der Nacht eingesetzt werden können, in denen sie gefunden werden, müssen Zaubersprüche erlernt und Zaubertränke gebraut werden, um diese verwenden zu können. Deshalb könnt ihr diese beiden Optionen erst in der folgenden Nacht einsetzen. Außerdem ist es nur möglich von jeder Itemart eine Einheit zu besitzen.
Aber Achtung: Ihr wisst nicht immer, was die Items für Fähigkeiten besitzen!
Solltet ihr euch jedoch dazu entscheiden, in eurem Schlafsaal zu verharren und damit keine nächtliche Erkundungstour anzutreten, so seid ihr vor jeglichen magischen Angriffen in der Nacht geschützt, könnt dann aber selbst keine magischen Angriffe ausführen. Außerdem entgeht ihr auch dem Effekt der Karte des Rumtreibers, welche sich anfangs im Besitz von Hausmeister Filch befindet.
Die Wölfe müssen den Schlafsaal verlassen, um einen Spieler zu fressen – jedoch genügt ein Wolf, um ein Fressen durchzuführen. Sollten sich die Wölfe im weiteren Spielverlauf jedoch dazu entscheiden, nur einen Wolf auf den nächtlichen Fraßrundgang zu schicken und dieser wird während der Nacht verzaubert oder getötet, so entfällt das Fressen. Wenn keiner der Wölfe den Schlafsaal verlässt, fällt das Fressen ebenfalls aus.
--> Bei 15 Teilnehmern gibt es 3 Häuser á 4 Personen und 1 Haus á 3 Personen. Die 3 Wölfe + die Drittpartei Filch bilden das Haus Slytherin!
Albus Dumbledore
Ginny Weasley
Harry Potter
Hermine Granger
Neville Longbottom
Ron Weasley
Cedric Diggery
Edward Lupin
Newt Scamander
Nymphadora Tonks
Pomona Sprout
Silvanus Kesselbrand
Cho Chang
Filius Flitwick
Luna Lovegood
Gilderoy Lockhart
Myrte
Quirinus Quirrell
Draco Malfoy
Severus Snape
Tom Riddle
Hausmeister Filch: In der Nacht bestimmt Filch einen Spieler, den er auf der Karte des Rumtreibers sieht, zum Nachsitzen. Hausmeister Filch gewinnt, wenn er alle lebenden Spieler zum Nachsitzen verdonnert hat, oder er der letzte lebende Spieler ist. Filch kann nicht gefressen werden!
Karte des Rumtreibers: mit der Karte des Rumtreibers sieht der Spieler, in dessen Besitz sich die Karte befindet (am Anfang im Besitz von Filch), alle Spieler, die in der Nacht ihren Schlafsaal verlassen. Der Spieler kann nun maximal 3 von diesen Spielern eine Strafstimme für den kommenden Tag geben.
Sollte Filch gelyncht werden, so wird die Karte des Rumtreibers in einen Raum versteckt. Sollte ein Spieler den Raum wählen, in welchem sich die Karte des Rumtreibers befindet, so verwandelt sich dieser in den Hausmeister Filch (Drittpartei) - auch Wölfe können zur Drittpartei werden.
(jegliche Aktionen von Hausmeister Filch hinsichtlich des Schukpokals werden dem Hause Slytherin gutgeschrieben)
- Turmzimmer
- Schulleiterbüro
- große Halle
- Mädchentoilette
- Krankenflügel
- Kammer des Schreckens
- Da-und-Fort-Raum
- Raum der Wünsche
- Vertrauensschülerbad
- Astronomieturm
- Eulerei
- Pokalzimmer
- Schulbibliothek
- Büro von Dolores Umbridge
- Büro von Mad-Eye Moody
- Partyraum des fast kopflosen Nicks
- die Karte des Rumtreibers
- Ravenclaw's Diadem
- der Elderstab
- das Feindglas
- Gryffindor's Schwert
- Moody's magisches Auge
- Potter stinkt Anhänger
- die Seriösitätssonde
- Tom Riddle's Tagebuch
- der Zeitumkehrer
- der Tarnumhang
- der Stein der Auferstehung
- Dobby's Socke
- der Stein der Weisen
- Alohomora: Zauberspruch,um einen verschlossene/versiegelte Türen zu öffnen.
- Avada Kedavra: Zauberspruch,um einen Spieler zu töten.
- Colloportus: Zauberspruch,um eine Tür magisch zu versiegeln.
- Evanesco: Zauberspruch,um ein Item verschwinden zu lassen.
- Expecto Patronum: Zauberspruch, um einen persönlichen Beschützer für sich selbst zu beschwören.
- Expelliarmus: Zauberspruch,um einen beliebigen Spieler zu entwaffnen.
- Geminio: Zauberspruch,um eine exakte Kopie herzustellen.
- Imperio: Zauberspruch,um einen anderen Spieler dem eigenen Willen zu unterwerfen.
- Petrificus Totalus: Zauberspruch,um einen Gegner zu lähmen.
- Protego: Zauberspruch,um einen anderen Spieler vor jeglichen Nachtangriffen zu schützen.
- Reductio: Zauberspruch,um einen Raum zu zerstören.
- Amortentia: Zaubertrank, um 2 Spieler miteinander zu verlieben.
- Alraunentrank: Zaubertrank, um verzauberte Spieler zu heilen.
- Schlaftrank: Zaubertrank, um einen Spieler während der Nacht einschlafen zu lassen.
- Trank der lebenden Toten: Zaubertrank, um einen Spieler für einen Tag-Nacht-Zyklus in einen Zustand zu versetzen, in dem dieser als tot gilt.
- Unsichtbarkeitstrank: Zaubertrank, um sich selbst unsichtbar zu machen.
- Veritaserum: Zaubertrank, um ein Gespräch zu führen.
- Vielsafttrank: Zaubertrank, um sein eigenes Ich zu verwandeln.
- Wahnsinnsessenz: Zaubertrank, um den Wahnsinn zu entfesseln.
Teilnehmerliste:
- @DieZiege
- @King X. Drake
- @deAceRoo
- @qoii
- @be-arrr-b
- @Ling
- @Zoot
- @'Deathpoodle'
- @MichaelCR97
- @Phax
- @Merry Lamb
- @Alexa
- @ChrisChros
- @-Midnight-
- @Bobbielinchen
Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von FuriusCamillus ()