Willkommen Liebe Gentleladys and die Gentlekerle.
Kurze Infos vorab.
Rollen werden erst nach dem ersten Lynch bekannt gegeben. Warum das so ist, merkt ihr dann direkt.
Bis zu diesem Zeitpunkt. Herrscht absolutes Outingverbot.
Danach könnt ihr euch outen, wie ihr lustig seid.
Dann mal normale Infos
Start: 2.12.25. 22.00 Uhr
Bürgermeisterwahl: bis 3.12.25 20.00 Uhr
Outingverbot bis zum ersten Lynch. Danach Outing Aktiv.
Dämmerung: Keine
Tagesende: 20.00 Uhr
Nacht: 2-3 stunden. (je nachdem, wie wir Zeit haben. Sollte aber nicht länger dauern.)
nun zu den Modifier.
Modifier werden zufällig verteilt bis auf 1 den bekommen die bösen und die Guten, sollte es eine 3 Partei von Anfang an dabei ist, bekommt er diesen modifier auch.
Wir haben 5 Stück, dieses Mal und nicht jeder bekommt einen. Wir verteilen jeden nur einmal, bis auf halt einen.
Spielern wird mitgeteilt ob sie einen modififer haben. wenn jemand mit Modifier stirbt wird der nicht mitgeteilt.
Wir haben also:
Faulpelz: Kann seine Fähigkeit nur bei seinen Nachbarn verwenden. Gilt fürs fressen und töten.
Junkie: Kann seine Fähigkeit einmalig doppelt verwenden, danach aber gar nicht mehr.
Wachsam: Bekommt mit, wer ihn besucht
Gepanzert: Erster angriff, der ihn trifft, ist wirkungslos. Guessen oder Lynchen zählt nicht dazu. Spieler erfährt nicht das er attacktiert wurde.
Guesser: Kann jederzeit in seiner Privatchat einen Spieler nennen und raten, welche Rolle die Person hat. Rät er richtig, wird die Person bei der nächsten lynch getötet. Sollte er falsch liegen, stirbt der Guesser. Es wird nicht mitgeteilt welcher Guesser es war. nur das jemand geguesst wurde. Der Guesser kann die Fähigkeit so lange verwenden, solange er lebt.
Es wird einen good guesser auf der Seite des Dorfes geben und einen bad guesser bei den Dorffeinden.
Rollen.
Eine Liste möglicher Dorfrollen.
Phantom: Das Phantom darf sich in der Nacht einem Spieler seiner Wahl offenbaren. Dieser Spieler erkennt das Phantom.
Beobachter: Finde heraus, wer dein Ziel besucht. Kannst du jede Nacht einsetzten.
Auraseher: Die Aura darf jede Nacht einen Spieler wählen. Sie erfährt, ob dieser Spieler für oder gegen das Dorf spielt. (Die Aura kann getäuscht werden.)
Jäger: Wenn der Jäger verstirbt, so bestimmt er gegenüber der Spielleitung einen Dorfbewohner, den er vorher erschießt.
Der Schütze: Der Schütze besitzt eine Kugel und darf in der Nacht einen Spieler anvisieren oder sein Ziel auf einen anderen Spieler umlenken.
Druide: Der Druide darf einmal im Spiel das Nachtopfer der Dorffeinde auf drei Spieler eingrenzen.
Prinz: Wenn der Prinz gelyncht werden würde, so gibt er sich den Dorfbewohner in letzter Sekunde zu erkennen,
Rabe: Der Rabe darf in der Nacht einen Spieler seiner Wahl wählen. Dieser Spieler beginnt am nächsten Tag mit einer Zusatzstimme (Stimme des Rabens).
Keksverkäufer: Wird der Keksverkäufer von Dorffeinden getötet, darf es in der folgenden Nacht kein Opfer geben. Darf jede Nacht eine Person bestechen und dessen Wahl für die Lynch-Wahl beeinflussen.
Zigeunerin: Die Zigeunerin kann mit den Geistern der Verstorbenen reden. Hierzu richtet die Spielleitung der Zigeunerin und den Geistern eine eigene Konversation (Totenreich) ein.
Wärter: der Wärter kann jeden Tag eine Person wählen, die er über die Nacht hinweg in Gewahrsam nimmt. Er kann dieselbe Person nicht 2-mal hintereinander wählen. Hat diese Person eine Fähigkeit, die in der Nacht aktiviert wird, kann sie diese Nacht nicht einsetzen. Der Wärter kann dieser Person bis zu drei Fragen stellen, auf die sie auch antworten muss (lügen natürlich erlaubt). Die eingesperrte Person kann in der Nacht mit niemand anderen kommunizieren. Der Wärter darf einmal eine inhaftierte Person töten. Inhaftiert er den Serienkiller, tötet diesen aber nicht, dann wird er in der Nacht von ihm getötet.
Bunker: Einmalig in der Nacht kannst du dein komplettes Schießpulver verschießen. Du tötest absolut jeden, der dich besucht, egal zu welcher Fraktion er gehört.
Dieb: Du bekommst alle nicht gewählten Dorfrollen zu Auswahl während der Bürgermeisterwahl und darfst frei unter ihnen wählen (Dieb kann nicht auf Dieb geguesst werden, sondern auf die rolle, die er aussucht)
Heiler: Du kannst einmalig eine verstorbene Person wiederbeleben.
Illuminati: Die Illuminati erhalten in der ersten Nacht ihren eigenen Chat und können dort kommunizieren. Die Illuminati können öfter im Spiel sein, werden beim Tod als normaler Dorfbewohner offenbart.
Bärenführer: Wenn am Morgen eines Tages ein Nachbar des Bärenführers ein Dorffeind ist, so gibt die Spielleitung am Morgen bekannt, dass der Bär des Bärenführers knurrt. Der Bär des Bärenführers knurrt jeden Morgen, an dem ein Dorffeind der Nachbar des Bärenführers ist.
Rotkäppchen: Solange der Jäger lebt, schlägt jeder Angriff der Dorffeinde auf das Rotkäppchen fehl.
Seherlehrling: Übernimmt die Seherrolle, wenn der Sehenderolle stirbt.
Amor: In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl bestimmt Amor gegenüber der Spielleitung zwei Dorfbewohner, der er ineinander verliebt. Diese beiden verliebten Dorfbewohner spielen fortan für das Liebespaar. Hierzu richtet die Spielleitung den Verliebten eine eigene Konversation ein.
Dorfbewohner: kann tagsüber, lynchen. Hat sonst keine Verantwortung.
Die Beschwörerin: Die Beschwörerin bestimmt in der Nacht einen Spieler ihrer Wahl. Die Stimme des gewählten Spielers wird beim Endstand der Lynchung ignoriert. Der betroffene Spieler erfährt nicht, dass er das Ziel der Beschwörerin war. Die Beschwörerin darf nicht zwei mal den gleichen Spieler hintereinander wählen.
Der Zauberer: Der Zauberer kann jede Nacht einen Spieler seiner Wahl wählen. Dieser Spieler kann in der Nacht keine Fähigkeit einsetzen. Der Zauberer darf nicht zwei mal hintereinander den gleichen Spieler wählen.
Der Dorfdepp: Wenn der Dorfdepp gelyncht wird, dann wird seine Rolle als Dorfdepp bekannt gegeben und er überlebt den Lynch. Er verliert jedoch sein Stimmenrecht und seine Stimme wird bei der Lynchung ignoriert.
Eine Liste möglicher Dorffeinde.
Der Wolfschame: Der Wolfschamane wählt in der Nacht einen Spieler seiner Wahl aus. Seherinnen und Aurarollen nehmen diesen Spieler als Wolfschamane bzw. Böse wahr. Der Wolfschamane darf nicht zwei Mal den gleichen Spieler hintereinander wählen.
Der Rabenwolf: Der Rabenwolf darf in der Nacht einen Spieler seiner Wahl wählen. Dieser Spieler beginnt am nächsten Tag mit einer Zusatzstimme (Stimme des Rabens).
Der große böse Wolf: Einmalig im Spiel kann der große Böse Wolf einen Spieler seiner Wahl wählen. Der Spieler wird neben dem normalen Fressen als zweites Fressziel ausgewählt.
Geistervampir: Solange der Geistervampir lebt, dürfen alle toten Vampire bei der Besprechungen der Vampire mitwirken. Sollte der Geistervampir sterben, dann darf nur noch er als toter Vampir bei den Besprechungen mitwirken. Die toten Vampiere besitzen kein Stimmenrecht mehr bei der Beißwahl.
Illusionsvampir: Verschleiert die Rolle eines Spielers, die Person wird von allen anderen Rollen behandelt, als wäre sie böse.
Der Werwolf: Der gewöhnliche Werwolf verfügt über keine besonderen Fähigkeiten
Der tollwütige Wolf: Wenn der tollwütige Wolf gelyncht wird, kann er einen Lyncher seiner Wahl mit in den Tod reißen.
Vampir: Der gewöhnliche Vampir verfügt über keine besonderen Fähigkeiten
Vampir Anwärter: Der Vampir Anwärter übernimmt die Fähigkeit den ersten anderen Vampir, der gestorben ist, und zwar so, als würde sie frisch ins Spiel kommen.
Der Scharfzahn: Einmalig kann der Scharfzahn in der Nacht seine Fähigkeit einsetzen. Der Fraß (Nachtangriff) in dieser Nacht ist unaufhaltsam (kann nicht verhindert werden).
Der Polarwolf: Der Polarwolf wählt in der Nacht einen Spieler seiner Wahl aus. Die Fähigkeit des Spielers kann in dieser Nacht nicht verwendet werden. Der Polarwolf darf nicht zwei Mal den gleichen Spieler hintereinander wählen.
Alptraum Vampir: Der Alptraum Vampir darf jeden Tag eine Spieler wählen, welche in der Nacht keine Fähigkeiten einsetzen darf. Er darf eine Person nicht zwei Tage hintereinander wählen.
Robuster Vampir: Der Robuster Vampir überlebt einmalig den ersten normalen Angriff in der Nacht auf ihn. es wird ihm mitgeteilt das er angegriffen wurde
Rachsüchtiger Vampir: Der Rachsüchtiger Vampir darf einen Spieler seiner Wahl mit in den Tod ziehen, wenn er gelyncht wird.
Der Wolfschame: Der Wolfschamane wählt in der Nacht einen Spieler seiner Wahl aus. Seherinnen und Aurarollen nehmen diesen Spieler als Wolfschamane bzw. Böse wahr. Der Wolfschamane darf nicht zwei Mal den gleichen Spieler hintereinander wählen.
Der Rabenvampir: Der Rabenvampir darf in der Nacht einen Spieler seiner Wahl wählen. Dieser Spieler beginnt am nächsten Tag mit einer Zusatzstimme (Stimme des Rabens).
Der große böse Wolf: Einmalig im Spiel kann der große Böse Wolf einen Spieler seiner Wahl wählen. Der Spieler wird neben dem normalen Fressen als zweites Fressziel ausgewählt.
Günstling: Der Günstling erfährt zu Spielbeginn wer die Werwölfe/Vampire sind. Er verliert, wenn alle Werwölfe/Vampire tot sind. Er wird von den sehenden Rollen als Dorfbewohner oder Gut erkannt. Die Werwölfe/Vampire kennen ihn nicht.
Traumvampir: Der Traumvampir kennt die Vampire nicht und die Vampire kennen den Traumvampir nicht. Sobald der erste Vampir stirbt, schließt sich der Traumvampir dem Clan an (Kommt in den Vampirchat).
Traumwolf: Der Traumwerwolf kennt die Werwölfe nicht und die Werwölfe kennen den Traumwerwolf nicht. Sobald der erste Werwolf stirbt, schließt sich der Traumwerwolf dem Rudel an (Kommt in den Werwolfchat).
Blutvampir: In der Nacht der Verwandlung darf sich der Blutvampir sofort ein Opfer aussuchen, welches sofort stirbt.
Der Graf: Einmalig darf der Graf einen Dorfbewohner zum Blutvampir verwandeln. Der nächtliche Angriff fällt dadurch weg. Der rekrutierte Spieler verliert alle Fähigkeiten und gehört ab sofort zu den Vampiren. Kann erst nach der 2ten Nacht verwenden werden.
Liste Möglicher 3 partein.
Die Böse Hexe: Die Böse Hexe gewinnt das Spiel, wenn sie die letzte lebende Spielerin ist. Sie hat einen Heil- und einen Gifttrank. Sie darf beide Tränke in der gleichen Nacht einsetzen. Anmerkung: Heiltrank heilt, Gifttrank ist ein normaler Angriff.
Der Narr: Der Narr gewinnt, wenn er gelyncht wird. Sollte der Narr auf eine andere Art und Weise sterben oder das Spiel überleben, dann verliert er das Spiel.
Der Weiße Wolf/Vampir: Der Weiße Wolf/Vampir teilt sich die Absprache mit den Wölfen/Vampiren und gewinnt, wenn er der letzte lebende Spieler ist. Der Weiße Wolf/Vampir darf in der Nacht einen anderen Wolf/Vampir bestimmen. Dieser wird in der Nacht durch einen unaufhaltsamen Angriff gefressen/gebissen. Sollte der Weiße Wolf/Vampir seine Fähigkeit einsetzen, dann darf er sie in der nächsten Nacht nicht erneut einsetzen.
Nachtschwärmer: Die Schwärmerin verliebt sich in die erste nachtaktive Rolle, die eine Aktion auf sie ausführt. Sie bilden fortan ein Liebespaar, sie schlafen getrennt, erhalten einen eigenen Chat und bilden eine neue Partei, wenn der Partner der Schwärmerin kein Dorfbewohner ist. Wird die Schwärmerin angegriffen, gilt der Angriff als gescheitert. Ein tödlicher Angriff auf die Schwärmerin von einer einzelnen Person wird nicht ausgeführt und die Fähigkeit bleibt bestehen. Stirbt der Partner bei dieser Aktion, dann nimmt sich die Schwärmerin automatisch das Leben Jäger und der Jäger wählt die Schwärmerin aus, dann bilden sie zwar noch ein Liebespaar, aber sie nimmt sich dann sofort selbst das Leben. Sollten in einer Nacht mehrere Aktionen auf die Schwärmerin zielen, dann gilt die Nachtreihenfolge. Wer als Erstes mit ihr interagiert, verliebt sich auch als Erstes, mit ihr. Fähigkeit kann nicht geblockt werden.
Der Engel: Der Engel gewinnt, wenn er am ersten Tag gelyncht wird, wenn der Engel gewinnt, kann die Runde dennoch fortgesetzt werden!
Serienkiller: Spielt für sich allein, kann jede Nacht jemanden Töten. Gewinnt, wenn er als letztes übrig ist. fress und biss immun.
Pyromane: Schmiert in der Nacht einen beliebigen Spieler ein. Kann alle beschmierten Spieler auf einmal verbrennen. Kann in der Nacht nur verschmieren oder verbrennen. Angeschmierte Spieler dürfen es nicht verraten. fress und biss immun
Spielerliste:
01. Doc_Bader 02. Funkenflug Rotkäppchen Lynch Tag 103. PB|Zoot Seherlehrling Biss Tag 2
04. Bobbielinchen
05. Lumpi
06. Tom Quichotte 07. Bon_Curry Dorfbewohner lynch tag 208. Leon42 Illusionsvampir lynch tag 3
09. Pendrag
10. Stilzchen 11. Mai Sakurajima Dorfbewohner Biss tag 3
12. Merry Lamb 13. FuriusCamillus Wärter Geuss tag 314. Rocker Roo Heiler Guess tag 2
15. qoii
16. deAceRoo Dorfbewohner Bissopfer Nacht 1 lebt wieder Nacht 2
Was gib es noch groß zu sagen?
Rollen werden Morgen in laufe des Tages verteilt.





