Hallo,
mittlerweile ist fast schon eine Woche verstrichen - eine Woche in der Diskussionen stattfanden. In dieser Woche wurde viel diskutiert und einige gewünscht. Allerdings, so finde ich, ist ein Punkt erreicht, an dem die Diskussionen über ein Spiel abflachen.
Aus diesem Grund möchte ich hier mal einen ersten Strukturplan veröffentlichen, welcher nochmals im Detail aufzeigen soll, wie weit wir derzeit sind, was definitiv umgesetzt werden könnte oder was umgesetzt werden dann.
Ich nenne ich mal "Stufe der Entwicklung" - vergleichbar mit der Priorität.
1. Stufe der Entwicklung:
In der ersten Stufe der Entwicklung geht es darum, die wichtigsten Spielfunktionen zu integrieren. Auf der Basisstruktur werden alle weiteren Entwicklungsstufen aufgesetzt.
Darin steckt natürlich einiges an Arbeit, aber es hält sich meiner Meinung nach in Grenzen - vor allem im größeren Team.
Basic-System:
Wie oben bereits erläutert bildet das Basic-System die absolute Grundbasis des Spiels. Hier werden die globalen Definitionen gespeichert. Wieviele Berrys der Spieler besitzt, welche Mitglieder seiner Crew angehören oder welche Flagge man gewählt hat usw.
Hier werden auch technische Einstellung gespeichert, wie Login-Name, E-Mail Adresse oder das Passwort für den Login.
Das Basic-System ist also die technische Grundlage.
Charaktersystem
Oben gab es schon eine kleine Einführung in das Charaktersystem. Hier wird dieses nun genauer erläutert.
Wie angesprochen hat jeder Charakter zwei Arten von Eigenschaften. Konstante & Variable.
Konstante Eigenschaften:
- Name des Charakters
- Geschlecht des Charakters
- Spezialisierung/Beruf/Position; Kapitän, Navigator, Musiker, Steuermann, Smutje, Zimmermann usw.
- Rasse; Mensch, Fischmensch, Meerjungfrau, Skelett usw.
- Herkunft; Grand- oder Redline oder East-, West-, South- oder North Blue
- Mitglied der [Piratenbande]-Piratenbande
- Teufelsfrucht; Name & Beschreibung der Teufelsfrucht. Anzeige, welche Variablen Eigenschaften erhöht werden
Variable Eigenschaften:
- Lebenspunkte (LP)
- Power (ATK)
- Ausdauer (DEF + erhöht LP)
- Wendigkeit (AGI + erhöht ATK)
- Willenskraft (erhöht LP-Regeneration + erhöht DEF)
- Kopfgeld (KG/HM (Höhe des Kopfgeldes), AURA (errechnet sich aus Höhe des KG/HM, LP, ATK, DEF, AGI)
- Erfahrungspunkte (EP, Errechneter Wert, welcher benötigt wird, um einen AP (Ability Point) zu erhalten)
- Ability Point (AP, je ein AP erhöht Power, Ausdauer, Wendigkeit oder Willenskraft um 1)
Dies sind die Eigenschaften eines Charakters.
Konstante Eigenschaften legen fest, wieviele EP für den nächsten AP benötigt werden. Außerdem legen die konstanten Eigenschaften die benötigten Bedinungen fest, an denen EP generiert wird.
Ein Charakter kann nicht "sterben", es sei denn, der Charakter gehört/e einem NPC an.
Ein Charakter kann eine Crew nicht verlassen (zumindest in der 1. Stufe der Entwicklung nicht).
Schiffssystem
Ein weiteres Spielsystem bildet das Schiffssystem, welche (wie der Name schon vermuten lässt) Schiffe "bereitstellt".
Es gibt zwei Gruppen von Schiffen sowie mehrere Typen von Schiffen pro Gruppe.
Gruppe 1: Piratenschiffe:
- Schaluppe
- Karavelle
- Korvette
- Brigg
Gruppe 2: Marineschiffe:
- Karavelle
- Korvette
- Brigg
- Linienschiff (nur Game Master)
Es gibt noch mehr Schiffstypen, diese werden aber in der 1. Stufe nicht implementiert!
Die Marine besitzt keine Schaluppen - dafür aber Karavellen (aufgrund des leichteren Schwierigkeitsgrades).
Der Spieler besitzt anfangs eine (kleine) Schaluppe, welche mit dem notwendigsten ausgerüstet ist.
Das Schiff kann er in Schiffswerften auf Inseln natürlich mittels einem Schiffseditor (Typ: Baukasten) erweitern oder ändern.
Dabei stehen in der jeweiligen Werft verschiedene "Module" bereit, welche sich auf dem Schiff einsetzen oder ersetzen lassen.
Dadurch werden natürlich die Eigenschaften der Schiffe (auf welche wir unten noch näher eingehen) geändert. Für den Umbau eines Schiffes verlangt die Werft natürlich einiges an Berry (jede Schiffskomponente hat ihren Preis).
Somit ist es leicht, sein eigenes Schiff optisch und auch funktionell seinen Wünschen anzupassen.
Eine Veranschaulichung, wie ein Schiffsbaukasten in Etwa aussehen könnte, ist hier zu finden: yuri73.yu.funpic.de/opbg/shipkit/start.php
Jedes Schiff benötigt natürlich verschiedene Komponenten, wie bspw. einen Kiel, eine Galeonsfigur, einen Mast,, ein Ruder usw.
Diese lassen sich alle seperat verändern und bieten somit unzählige Einstellungsmöglichkeiten!
Es gibt folgende Typen von Schiffskomponenten, eingeteilt in zwei Kategorien (Vorraussetzung und Optional).
Schiffskomponenten:
Vorraussetzung
- Mast & Segel (erhöht Schiffsgeschwindigkeit)
- Ruder (zum manövrieren, erhöht EP/d für Navigator & Steuermann)
- Laderaum (für Kanonen, Nahrungsmittel usw.)
Optional
- Schlafraum (erhöht LP-Regeneration)
- Küche (erhöht LP-Regeneration + zusätzliche EP/d für Smutje)
- Arztzimmer (erhöht LP-Regeneration + zusätzliche EP/d für Schiffsarzt)
- Werkstatt (erlaubt SBL-Regeneration während der Fahrt (Schiff wird repariert) + zusätzliche EP/d für Zimmermann)
- Kanonenraum/deck (Schiffswaffen, erhöht EP von Kanonier um einen bestimmten Wert (abhängig von der Komponente) in einem Seekampf)
- Galionsfigur (erhöht EP des Kapitäns im Kampf um einen bestimmten Prozentwert; abhängig von Komponente)
- Trainingsraum (Zusätzliche EP/d für Kapitän & Schwertkämpfer)
- Krähennest (erhöht Sichtweite auf der Weltkarte bei unerdeckten Feldern)
Das ist der bisherige Stand der Komponenten, kann sich natürlich noch ändern
So, nun zu den Eigenschaften von Schiffen. Da Schiffe keine Charaktere sind (und das nunmal der Unterschied der beiden "Objekte" (in technischer Hinsicht) ist), besitzt ein Schiff natürlich weniger variable Eigenschaften als ein Charakter.
Konstante Eigenschaften:
- Name des Schiffes (einmal getauft lässt sich dieser natürlich nicht wieder ändern)
- Schiffstyp (oben bereits definiert)
- Flagge
Variable Eigenschaften:
- Stabilität (SBL, vergleichbar mit LP, lässt sich durch Komponenten erhöhen)
- Geschwindigkeit (SPEED, Felder pro Stunde, wird durch Schiffstyp & Komponente/n bestimmt)
- Kanonen (GUNS, Anzahl der Schiffskanonen. Komponente/n errechnen den Angriffswert!)
- Laderaum (HOLD, Größe des Laderaums, wird durch Komponente/n bestimmt)
- Kojen (BUNK, Anzahl der Schlafplätze (und somit max. mögliche Crewanzahl), wird durch Komponente/n bestimmt)
- Sichtweite (SIGHT, Anzahl der Felder, welche das Schiff im Umkreis sehen kann bzw. man andere Schiffe oder Inseln erkennt, wird durch Komponente/n bestimmt)
Darüber hinaus varrieren die variablen Eigenschaften nur aufgrund von Änderung an Komponenten oder aufgrund eines Kampfes.
Da im Schiffskampf natürlich auch Kanonen verbraucht werden.
Sinkt die SBL des Schiffes unter einen bestimmten Prozentwert, ist der Kampf vorbei und das Schiff mit dem schwersten Schaden hat verloren. Allerdings werden in den Schiffskampf auch die Eigenschaften der an Board befindlichen Charaktere verwendet.
Somit kann ein Kampf nicht mit der bloßen Anzahl der Kanonen gewonnen werden.
Questsystem
Das Questsystem bietet dem Spieler eine Reihe von Aufgaben, welche es zu meistern gilt.
In der 1. Stufe sind alle Quests Solobasirend - das heißt: man kann diese nur alleine machen! Das liegt daran, weil in der 1. Stufe auch die anderen grundlegenden Spielelemente entwickelt & integriert werden müssen.
Bisher gibt es 3 Arten von Quests:
Sammelquest
Bei der Sammelquest geht es darum, dem Questgeber bestimmte Gegenstände zu besorgen. Dies können Nahrungsmittel sein, Kanonen oder anderweitige Gegenstände. Diese Gegenstände, die du finden musst, können auf dem Markt anderer Inseln zu haben sein oder muss von einem feindlichen Schiff geplündert werden (NPC oder Spieler macht keinen Unterschied).
Als Belohnung winken meist einige Berry.
Sammelquests sind die leichtesten Quests.
Rätselquest
Rätselquests bürgen dir ein Rätsel auf - welches gelöst werden muss. Absolviert man eine Rätselquest erfolgreich, erhält man meist Gold, welches einen hohen Wert besitzt.
Rätselquests sind etwas schwieriger und langwieriger und können einen über weite Entfernungen schicken, da man oftmals von Insel zu Insel geschickt wird.
Letztendlich, nachdem man alle Orte besucht hat und somit das komplette Rätsel kennt, muss man die Lösung dem Questgeber mitteilen.
Jagdquest
In diesen Quests gehts ums kämpfen auf hoher See. Man muss entweder eine bestimmte Anzahl feindlicher Marineschiffe besiegen oder andere Piraten ausrauben. Auch muss man unter Umständen bestimmte Gegenstände abliefern.
Diese Quests setzen sich also auch teils aus Sammelquests zusammen.
Jagdquests sind die schwersten Quests, liefern aber viele Berry und viele andere Gegenstände von den Seegefechten.
Jede Quest setzt eine gewisse Erfahrung vorraus, welche sich aus der Summe der Erfahrungspunkte aller Mitglieder deiner Piratenbande ergibt. Einige Quests setzen auch das absolvieren einer anderen Quest vorraus - somit kann man ganze Reihen von "Queststorys" entwickeln.
Dieses Questsystem kann sich aber noch ändern, Anregungen dazu bitte in einen seperaten Thread.
Quests werden mittels dem "QuestEditor" entwickelt und direkt in den "MapEditor" implementiert.
Weltkarte
Die Weltkarte ist das Herz des Spiels - hier laufen absolut alle Aktivitäten ab!
Dies ist die Spielfläche, an der via dem User Interface Aktionen durchgeführt werden können.
Die Weltkarte bzw. die Welt wird von den Mappern der Hand erstellt. Auch Quests laufen innerhalb der Weltkarte ab (das besuchen von Städten usw.)
Die Weltkarte ist als großes Raster aufgebaut (600x600 Felder (= 360.000 Felder)).
In diesem Raster werden aus einzelnen Grafiken (wie ein Puzzle) ganze Inseln oder gar Kontinente gemappt.
Die Welt wird mittels dem "MapEditor" erstellt. Dort können also Inseln erstellt, Städte gesetzt und eingestellt werden (Name der Stadt, was der Marktplatz an Waren bietet, Geschichte der Stadt und andere, grundlegende Dinge wie: Hat die Stadt eine Werft? Ist hier ein Schwarzmarkt? Welche Quests gibst hier zu finden?).
Hier eine Veranschaulichung:
yuri73.yu.funpic.de/opbg/mapeditor/raster.php
Je nachdem, wie fleißig unsere Grafiker sind - desto detailreicher wird das Spiel sein
Der Spieler hat die Auswahl zwischen drei Ansichten: 100% Ansicht (Normal), 50% Ansicht, Globale Ansicht (die komplette Weltkarte (soweit wie erforscht) auf einem Blick).
Für den Spieler ist die Weltkarte natürlich noch unerforscht und muss also erst erforscht werden (dazu hilft das Krähennest).
Ist man im Piratenbund, erhält man Seekarten der anderen Mitglieder. Somit kann jedes Mitglied eines Piratenbundes auch das sehen, was jeder andere Spieler auch sehen kann (somit kann die Welt schnell erforscht werden). Verlässt man den Piratenbund, bleiben die Seekarten natürlich erhalten.
Darüber hinaus ist jedes Feld auf der Weltkarte einem "Owner" zugeteilt bzw. einer Gruppierung. Somit gehören einige Gewässer den Piraten, andere widerum der Weltregierung.
Handelssystem
Das Handelssystem erlaubt dem Spieler, mit einem NPC (am Marktplatz o. Schwarzmarkt in Dörfern/Städten) Handel zu treiben. Mit Berry kauft man sich Waren oder verkauft Waren um Berry zu erhalten.
Auch kann man auf die gleiche Weise mit anderen Spieler Handel treiben, welche auf verschiedenen Inseln ihre Waren vertreiben (siehe Lagerhaus).
Lagerhaus
Auf dem Marktplatz jeder Stadt/Insel kann sich der Spieler ein Lagerhaus kaufen.
In dieses Lagerhaus kann der Spieler seine Waren vom Schiff setzen. Somit kann man Beute auslagern.
Allerdings kann man auch bestimmte Waren in diesen Lagern zum Verkauf auf dem öffentlichen oder Schwarzmarkt anbieten.
Wichtig dabei ist: Auf dem Schwarzmarkt lassen sich nur bestimmte Gegenstände anbieten, auf dem Marktplatz hingegen absolut alles. Allerdings ist der Verkaufspreis beim Marktplatz begrenzt, beim Schwarzmarkt jedoch nicht.
Auf dem Schwarzmarkt lassen sich also richtig seltene Gegenstände umso teurer verkaufen.
Um als Spieler Geld machen zu können, kann man auf einer Insel Waren günstig kaufen und auf einer anderen Insel teurer wieder verkaufen. Somit kann man Berrys dran verdienen.
In der 1. Stufe ist noch kein Tauschhandel oder Auktionssystem vorgesehen.
Kampfsystem
Das Kampfsystem ist eines der Schwerpunkte des Spiels. Man kann gegen Spieler oder NPCs kämpfen - und das mit seinem Piratenschiff!
Gewinnt man einen Kampf, erhält jeder Charakter bzw. jedes Crewmitglied zusätzliche Erfahrung (je nach Spezialisierung/Beruf/Position mehr oder weniger).
Auch gibt es einen Unterschied zwischen NPC und Spieler. Feindliche Spieler geben mehr Erfahrungspunkte für jedes Mitglied als NPCs.
Das Kampfsystem ist direkt in der Weltansicht implementiert und ein Kampf ist keineswegs nach einigen Sekunden entschieden.
Das Kampfsystem ist rundenbasierend - eine Runde geht jeweils 1 Stunde. In diesen Runden kämpfen die beiden verfeindeten Banden gegeneinander.
Um mit diesem Kampfsystem auch den Vorteil von Piratenvereinigungen (Piratenbund) hervorzuheben: Jeder andere Spieler kann an einem Kampf teilnehmen und entscheiden, welchem Schiff er hilft und welchen nicht.
Somit können riesige Schlachten zweier verfeindeter Piratenverinigungen stattfinden - und vielleicht sogar noch mehrere Verinigungen.
Ein Kampf dauert solange, bis eines der Schiffe soviel Schaden davongetragen hat, dass sich eine weitere Kampfrunde nicht mehr rentieren würde.
Der Gewinner kann das Verlierer plündern. Hat ein Piratenbund gegen einen anderen gekämpft und gewonnen, werden alle Verlierer geplündert und die Beute gerecht auf alle aufgeteilt. Dabei gilt aber: wer zuerst am Kampf teilgenommen hatte, kriegt die meiste Beute und auch Erfahrung.
Der oder die Verlierer erhalten garnichts - weder Beute noch Erfahrung.
Beim Kampfsystem kommt noch ein Navigationssystem zum Einsatz (ja, hört sich komisch an), welches bei einem Angriff automatisch den besten Kurs zum feindlichen Schiff ermittelt.
Es können nur Schiffe verfolgt und angegriffen werden, welche in Sichtweite sind.
Ist das feindliche Schiff schneller, wird es auch nicht zu einem Kampf kommen.
Beim Kampf können nur feindliche NPC Schiffe zerstört werden, Spielerschiffe jedoch nicht.
Beim Kampf gegen NPC Schiffe kann man sich entscheiden, ob man das feindliche Schiff zerstören oder plündern will.
Weltregierung / Territorium
Die Weltregierung bildet ein weiteres Element im Spiel und steht in enger Verbindung mit dem Piratenbund-System.
Jede "Zelle" auf der Weltkarte gehört entweder der Weltregierung oder den Piraten an und bilden Somit Gebiete (vergleichbar mit Jaya (Piratengebiet) und Enies Lobby (Weltregierung)).
Gebiete der Weltregierung lassen sich nicht erobern, Gebiete von Piraten allerdings schon (aber nur von Piratenbunden).
Um eine Insel als Piratenbund zu erobern, muss der "Anführer" des Piratenbundes die Hautpstadt auf der Insel offiziell angreifen. Dann beginnt mittels dem Kampfsystem ein Kampf um die Hauptstadt der Insel. Gewinnt der Angreifer, wird das komplette Tutorium der Stadt (welche die Insel sowie umliegendes Gewässer mit einschließt) augenblicklich dem Piratenbund überreicht.
Da das Kampfsystem rundenbasierend ist und ein Kampf über mehrere Stunden bzw. Tage andauern kann, ist es ratsam, dass soviele Mitglieder eines Bundes eine Stadt angreifen.
Jede Stadt hat natürlich eine (starke oder weniger starke) Verteidigung.
Darüber hinaus steigt das Kopfgeld von jedem Mitglied einer Bande, welcher mitgeholfen hat, ein komplettes Territorium zu erobern, (massiv) an.
Natürlich können eroberte Territorien von anderen Bunden angegriffen und übernommen werden, denn der Besitz bringt so seine Vorteile mit sich (nur für Mitglieder des Piratenbundes, welcher das Territorium gehört):
- +25% ATK der einzelnen Mitglieder
- +25% mehr EP für einzelne Mitglieder nach erfolgreichen Gewinnen eines Seekampfes
- Lagerhaus auf Inseln kostenlos
- Marktplatz bietet mehr Waren günstiger und in größeren Stückzahlen an
- Die Werft baut Schiffe zum halben Preis um
- Anführer des Piratenbundes kann die Verteidigung der einzelnen Dörfer & Städte für Berry ausbauen bzw. verstärken
Erobert ein feindlicher Bund das Territorium, gehen diese Vorteile natürlich verloren.
Postsystem
Das Postsystem bildet das Nachrichtensystem im Spiel.
Mit dem Postsystem kann man Nachrichten an andere Spieler schicken. Nachrichten laufen in Echtzeit und sind sofort beim Empfänger im "Briefkasten".
Piratenbund
Dieses System bildet das Allianz- bzw. Gildensystem. Jeder Spieler kann seinen eigenen Bund gründen und andere Spieler in seinen Bund aufnehmen.
Es gibt ein Rechtesystem und auch einen internen Chat.
Man kann natürlich eine Beschreibung und eine Flagge für seinen Bund wählen.
Selber bietet das System nicht viel, allerdings wird in Verbindung mit dem Territorium-System äußerst wichtig.
Sie erlaubt das Erobern von Territorien, welche einige Bonis bringen.
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So, das war der Überblick über die 1. Stufe der Entwicklung.
Es kann sich natürlich noch einiges ändern bzw. anpassen.
Anregungen sind hier natürlich gerne gesehen und erwünscht =)
Ich hoffe, der jetzige Strukturplan ist schon ein wenig besser als das erste Konzept meinerseits.
PS. Die Gruppierungen habe ich nicht reingenommen, da es m.E. eher für die zweite Stufe geeignet ist.
Betrachtet diesen Thread als Struktur sowie Vorschlag & Idee in einem
mittlerweile ist fast schon eine Woche verstrichen - eine Woche in der Diskussionen stattfanden. In dieser Woche wurde viel diskutiert und einige gewünscht. Allerdings, so finde ich, ist ein Punkt erreicht, an dem die Diskussionen über ein Spiel abflachen.
Aus diesem Grund möchte ich hier mal einen ersten Strukturplan veröffentlichen, welcher nochmals im Detail aufzeigen soll, wie weit wir derzeit sind, was definitiv umgesetzt werden könnte oder was umgesetzt werden dann.
Ich nenne ich mal "Stufe der Entwicklung" - vergleichbar mit der Priorität.
1. Stufe der Entwicklung:
In der ersten Stufe der Entwicklung geht es darum, die wichtigsten Spielfunktionen zu integrieren. Auf der Basisstruktur werden alle weiteren Entwicklungsstufen aufgesetzt.
- Basic-System: Das Basic-System ist die absolute Grundbasis. Diese beinhaltet Eigenschaften und Konfigurationen. Hier wird gespeichert, wie die eigene Piratenbande heißt, wieviele Berrys, welches Schiff und welche Crewmitglieder im eigenen Besitzt sind. Von diesem System aus steuert man die Weltkarte, nimmt Quests an oder treibt Handel. Es ist quasi die Oberfläche!
- Charaktersystem: Jeder Charakter im Spiel (ob Spielercharakter oder Crewmitglied) ist "erweiterbar". Alle Charaktere haben zwei verschiedene Arten von Eigenschaften: Konstante und Variable. Mehr dazu unten.
- Schiffssystem: Schiffe bieten die einzigen Fortbewegungsmittel auf hoher See. Jedes Schiff besitzt genau wie jeder Charakter zwei Arten von Eigenschaften: Konstante und Variable. Mehr dazu unten.
- Questsystem: Von vielen gewünscht soll ein Questsystem für die nötige Abwechslung sorgen. Einige Spieler gehen lieber offen auf Beutezüge, andere suchen lieber Schätze oder meistern Aufgaben. Mehr dazu unten.
- Weltkarte: Die Weltkarte ist die eigentliche Spielwelt. In dieser bewegt sich der Spieler fortwärts und führt alle möglichen Aktionen durch. Die Welt wird aufwändig mittels einem Map Editor von Hand und viel Liebe zum Detail erstellt. Mehr dazu unten.
- Handelssystem: Ein weiterer Schwerpunkt ist der Handel zwischen Spieler & NPC sowie Spieler & Spieler. Dafür muss eine Plattform geschaffen werden. Ab städischen Marktplatz können Spieler untereinander, sowie auch mit dem System Handel treiben. Mehr dazu unten.
- Kampfsystem: Die Möglichkeit zum entern feindlicher Spieler oder zerstören feindlicher Marineschife bietet das Kampfsystem. Das Kampfsystem gliedert direkt an die Weltkarte - jede Schlacht findet offen auf dem Meer statt und jeder Spieler kann sich entscheiden - kämpft oder segelt er vorbei? Mehr dazu unten.
- Weltregierung/Territorium: Die Weltregierung bildet einen weiteren Teil des Spielsystems. Die Weltregierung bildet das Territoirum-System. Mehr dazu unten
- Postsystem: Nun, Spieler wollen doch sicherlich auch Nachrichten untereinander austauschen. Dies funktioniert in der Welt von One Piece ausschließlich per Briefvögel oder Teleschnecken. Mehr dazu unten.
- Piratenbund: In der Spielwelt wollen sich vielleicht einige Piratenbanden mit anderen Verbünden und so einen Piratenbund gründen. Der Vorteil des Piratenbundes ist, dass man als große Starke Einheit auf der Weltkarte direkt seine Verbündeten sieht. Somit ist es auf hoher See leicht, gemeinsam andere Schiffe zu entern.
Darin steckt natürlich einiges an Arbeit, aber es hält sich meiner Meinung nach in Grenzen - vor allem im größeren Team.
Basic-System:
Wie oben bereits erläutert bildet das Basic-System die absolute Grundbasis des Spiels. Hier werden die globalen Definitionen gespeichert. Wieviele Berrys der Spieler besitzt, welche Mitglieder seiner Crew angehören oder welche Flagge man gewählt hat usw.
Hier werden auch technische Einstellung gespeichert, wie Login-Name, E-Mail Adresse oder das Passwort für den Login.
Das Basic-System ist also die technische Grundlage.
Charaktersystem
Oben gab es schon eine kleine Einführung in das Charaktersystem. Hier wird dieses nun genauer erläutert.
Wie angesprochen hat jeder Charakter zwei Arten von Eigenschaften. Konstante & Variable.
Konstante Eigenschaften:
- Name des Charakters
- Geschlecht des Charakters
- Spezialisierung/Beruf/Position; Kapitän, Navigator, Musiker, Steuermann, Smutje, Zimmermann usw.
- Rasse; Mensch, Fischmensch, Meerjungfrau, Skelett usw.
- Herkunft; Grand- oder Redline oder East-, West-, South- oder North Blue
- Mitglied der [Piratenbande]-Piratenbande
- Teufelsfrucht; Name & Beschreibung der Teufelsfrucht. Anzeige, welche Variablen Eigenschaften erhöht werden
Variable Eigenschaften:
- Lebenspunkte (LP)
- Power (ATK)
- Ausdauer (DEF + erhöht LP)
- Wendigkeit (AGI + erhöht ATK)
- Willenskraft (erhöht LP-Regeneration + erhöht DEF)
- Kopfgeld (KG/HM (Höhe des Kopfgeldes), AURA (errechnet sich aus Höhe des KG/HM, LP, ATK, DEF, AGI)
- Erfahrungspunkte (EP, Errechneter Wert, welcher benötigt wird, um einen AP (Ability Point) zu erhalten)
- Ability Point (AP, je ein AP erhöht Power, Ausdauer, Wendigkeit oder Willenskraft um 1)
Dies sind die Eigenschaften eines Charakters.
Konstante Eigenschaften legen fest, wieviele EP für den nächsten AP benötigt werden. Außerdem legen die konstanten Eigenschaften die benötigten Bedinungen fest, an denen EP generiert wird.
Ein Charakter kann nicht "sterben", es sei denn, der Charakter gehört/e einem NPC an.
Ein Charakter kann eine Crew nicht verlassen (zumindest in der 1. Stufe der Entwicklung nicht).
Schiffssystem
Ein weiteres Spielsystem bildet das Schiffssystem, welche (wie der Name schon vermuten lässt) Schiffe "bereitstellt".
Es gibt zwei Gruppen von Schiffen sowie mehrere Typen von Schiffen pro Gruppe.
Gruppe 1: Piratenschiffe:
- Schaluppe
- Karavelle
- Korvette
- Brigg
Gruppe 2: Marineschiffe:
- Karavelle
- Korvette
- Brigg
- Linienschiff (nur Game Master)
Es gibt noch mehr Schiffstypen, diese werden aber in der 1. Stufe nicht implementiert!
Die Marine besitzt keine Schaluppen - dafür aber Karavellen (aufgrund des leichteren Schwierigkeitsgrades).
Der Spieler besitzt anfangs eine (kleine) Schaluppe, welche mit dem notwendigsten ausgerüstet ist.
Das Schiff kann er in Schiffswerften auf Inseln natürlich mittels einem Schiffseditor (Typ: Baukasten) erweitern oder ändern.
Dabei stehen in der jeweiligen Werft verschiedene "Module" bereit, welche sich auf dem Schiff einsetzen oder ersetzen lassen.
Dadurch werden natürlich die Eigenschaften der Schiffe (auf welche wir unten noch näher eingehen) geändert. Für den Umbau eines Schiffes verlangt die Werft natürlich einiges an Berry (jede Schiffskomponente hat ihren Preis).
Somit ist es leicht, sein eigenes Schiff optisch und auch funktionell seinen Wünschen anzupassen.
Eine Veranschaulichung, wie ein Schiffsbaukasten in Etwa aussehen könnte, ist hier zu finden: yuri73.yu.funpic.de/opbg/shipkit/start.php
Jedes Schiff benötigt natürlich verschiedene Komponenten, wie bspw. einen Kiel, eine Galeonsfigur, einen Mast,, ein Ruder usw.
Diese lassen sich alle seperat verändern und bieten somit unzählige Einstellungsmöglichkeiten!
Es gibt folgende Typen von Schiffskomponenten, eingeteilt in zwei Kategorien (Vorraussetzung und Optional).
Schiffskomponenten:
Vorraussetzung
- Mast & Segel (erhöht Schiffsgeschwindigkeit)
- Ruder (zum manövrieren, erhöht EP/d für Navigator & Steuermann)
- Laderaum (für Kanonen, Nahrungsmittel usw.)
Optional
- Schlafraum (erhöht LP-Regeneration)
- Küche (erhöht LP-Regeneration + zusätzliche EP/d für Smutje)
- Arztzimmer (erhöht LP-Regeneration + zusätzliche EP/d für Schiffsarzt)
- Werkstatt (erlaubt SBL-Regeneration während der Fahrt (Schiff wird repariert) + zusätzliche EP/d für Zimmermann)
- Kanonenraum/deck (Schiffswaffen, erhöht EP von Kanonier um einen bestimmten Wert (abhängig von der Komponente) in einem Seekampf)
- Galionsfigur (erhöht EP des Kapitäns im Kampf um einen bestimmten Prozentwert; abhängig von Komponente)
- Trainingsraum (Zusätzliche EP/d für Kapitän & Schwertkämpfer)
- Krähennest (erhöht Sichtweite auf der Weltkarte bei unerdeckten Feldern)
Das ist der bisherige Stand der Komponenten, kann sich natürlich noch ändern
So, nun zu den Eigenschaften von Schiffen. Da Schiffe keine Charaktere sind (und das nunmal der Unterschied der beiden "Objekte" (in technischer Hinsicht) ist), besitzt ein Schiff natürlich weniger variable Eigenschaften als ein Charakter.
Konstante Eigenschaften:
- Name des Schiffes (einmal getauft lässt sich dieser natürlich nicht wieder ändern)
- Schiffstyp (oben bereits definiert)
- Flagge
Variable Eigenschaften:
- Stabilität (SBL, vergleichbar mit LP, lässt sich durch Komponenten erhöhen)
- Geschwindigkeit (SPEED, Felder pro Stunde, wird durch Schiffstyp & Komponente/n bestimmt)
- Kanonen (GUNS, Anzahl der Schiffskanonen. Komponente/n errechnen den Angriffswert!)
- Laderaum (HOLD, Größe des Laderaums, wird durch Komponente/n bestimmt)
- Kojen (BUNK, Anzahl der Schlafplätze (und somit max. mögliche Crewanzahl), wird durch Komponente/n bestimmt)
- Sichtweite (SIGHT, Anzahl der Felder, welche das Schiff im Umkreis sehen kann bzw. man andere Schiffe oder Inseln erkennt, wird durch Komponente/n bestimmt)
Darüber hinaus varrieren die variablen Eigenschaften nur aufgrund von Änderung an Komponenten oder aufgrund eines Kampfes.
Da im Schiffskampf natürlich auch Kanonen verbraucht werden.
Sinkt die SBL des Schiffes unter einen bestimmten Prozentwert, ist der Kampf vorbei und das Schiff mit dem schwersten Schaden hat verloren. Allerdings werden in den Schiffskampf auch die Eigenschaften der an Board befindlichen Charaktere verwendet.
Somit kann ein Kampf nicht mit der bloßen Anzahl der Kanonen gewonnen werden.
Questsystem
Das Questsystem bietet dem Spieler eine Reihe von Aufgaben, welche es zu meistern gilt.
In der 1. Stufe sind alle Quests Solobasirend - das heißt: man kann diese nur alleine machen! Das liegt daran, weil in der 1. Stufe auch die anderen grundlegenden Spielelemente entwickelt & integriert werden müssen.
Bisher gibt es 3 Arten von Quests:
Sammelquest
Bei der Sammelquest geht es darum, dem Questgeber bestimmte Gegenstände zu besorgen. Dies können Nahrungsmittel sein, Kanonen oder anderweitige Gegenstände. Diese Gegenstände, die du finden musst, können auf dem Markt anderer Inseln zu haben sein oder muss von einem feindlichen Schiff geplündert werden (NPC oder Spieler macht keinen Unterschied).
Als Belohnung winken meist einige Berry.
Sammelquests sind die leichtesten Quests.
Rätselquest
Rätselquests bürgen dir ein Rätsel auf - welches gelöst werden muss. Absolviert man eine Rätselquest erfolgreich, erhält man meist Gold, welches einen hohen Wert besitzt.
Rätselquests sind etwas schwieriger und langwieriger und können einen über weite Entfernungen schicken, da man oftmals von Insel zu Insel geschickt wird.
Letztendlich, nachdem man alle Orte besucht hat und somit das komplette Rätsel kennt, muss man die Lösung dem Questgeber mitteilen.
Jagdquest
In diesen Quests gehts ums kämpfen auf hoher See. Man muss entweder eine bestimmte Anzahl feindlicher Marineschiffe besiegen oder andere Piraten ausrauben. Auch muss man unter Umständen bestimmte Gegenstände abliefern.
Diese Quests setzen sich also auch teils aus Sammelquests zusammen.
Jagdquests sind die schwersten Quests, liefern aber viele Berry und viele andere Gegenstände von den Seegefechten.
Jede Quest setzt eine gewisse Erfahrung vorraus, welche sich aus der Summe der Erfahrungspunkte aller Mitglieder deiner Piratenbande ergibt. Einige Quests setzen auch das absolvieren einer anderen Quest vorraus - somit kann man ganze Reihen von "Queststorys" entwickeln.
Dieses Questsystem kann sich aber noch ändern, Anregungen dazu bitte in einen seperaten Thread.
Quests werden mittels dem "QuestEditor" entwickelt und direkt in den "MapEditor" implementiert.
Weltkarte
Die Weltkarte ist das Herz des Spiels - hier laufen absolut alle Aktivitäten ab!
Dies ist die Spielfläche, an der via dem User Interface Aktionen durchgeführt werden können.
Die Weltkarte bzw. die Welt wird von den Mappern der Hand erstellt. Auch Quests laufen innerhalb der Weltkarte ab (das besuchen von Städten usw.)
Die Weltkarte ist als großes Raster aufgebaut (600x600 Felder (= 360.000 Felder)).
In diesem Raster werden aus einzelnen Grafiken (wie ein Puzzle) ganze Inseln oder gar Kontinente gemappt.
Die Welt wird mittels dem "MapEditor" erstellt. Dort können also Inseln erstellt, Städte gesetzt und eingestellt werden (Name der Stadt, was der Marktplatz an Waren bietet, Geschichte der Stadt und andere, grundlegende Dinge wie: Hat die Stadt eine Werft? Ist hier ein Schwarzmarkt? Welche Quests gibst hier zu finden?).
Hier eine Veranschaulichung:
yuri73.yu.funpic.de/opbg/mapeditor/raster.php
Je nachdem, wie fleißig unsere Grafiker sind - desto detailreicher wird das Spiel sein
Der Spieler hat die Auswahl zwischen drei Ansichten: 100% Ansicht (Normal), 50% Ansicht, Globale Ansicht (die komplette Weltkarte (soweit wie erforscht) auf einem Blick).
Für den Spieler ist die Weltkarte natürlich noch unerforscht und muss also erst erforscht werden (dazu hilft das Krähennest).
Ist man im Piratenbund, erhält man Seekarten der anderen Mitglieder. Somit kann jedes Mitglied eines Piratenbundes auch das sehen, was jeder andere Spieler auch sehen kann (somit kann die Welt schnell erforscht werden). Verlässt man den Piratenbund, bleiben die Seekarten natürlich erhalten.
Darüber hinaus ist jedes Feld auf der Weltkarte einem "Owner" zugeteilt bzw. einer Gruppierung. Somit gehören einige Gewässer den Piraten, andere widerum der Weltregierung.
Handelssystem
Das Handelssystem erlaubt dem Spieler, mit einem NPC (am Marktplatz o. Schwarzmarkt in Dörfern/Städten) Handel zu treiben. Mit Berry kauft man sich Waren oder verkauft Waren um Berry zu erhalten.
Auch kann man auf die gleiche Weise mit anderen Spieler Handel treiben, welche auf verschiedenen Inseln ihre Waren vertreiben (siehe Lagerhaus).
Lagerhaus
Auf dem Marktplatz jeder Stadt/Insel kann sich der Spieler ein Lagerhaus kaufen.
In dieses Lagerhaus kann der Spieler seine Waren vom Schiff setzen. Somit kann man Beute auslagern.
Allerdings kann man auch bestimmte Waren in diesen Lagern zum Verkauf auf dem öffentlichen oder Schwarzmarkt anbieten.
Wichtig dabei ist: Auf dem Schwarzmarkt lassen sich nur bestimmte Gegenstände anbieten, auf dem Marktplatz hingegen absolut alles. Allerdings ist der Verkaufspreis beim Marktplatz begrenzt, beim Schwarzmarkt jedoch nicht.
Auf dem Schwarzmarkt lassen sich also richtig seltene Gegenstände umso teurer verkaufen.
Um als Spieler Geld machen zu können, kann man auf einer Insel Waren günstig kaufen und auf einer anderen Insel teurer wieder verkaufen. Somit kann man Berrys dran verdienen.
In der 1. Stufe ist noch kein Tauschhandel oder Auktionssystem vorgesehen.
Kampfsystem
Das Kampfsystem ist eines der Schwerpunkte des Spiels. Man kann gegen Spieler oder NPCs kämpfen - und das mit seinem Piratenschiff!
Gewinnt man einen Kampf, erhält jeder Charakter bzw. jedes Crewmitglied zusätzliche Erfahrung (je nach Spezialisierung/Beruf/Position mehr oder weniger).
Auch gibt es einen Unterschied zwischen NPC und Spieler. Feindliche Spieler geben mehr Erfahrungspunkte für jedes Mitglied als NPCs.
Das Kampfsystem ist direkt in der Weltansicht implementiert und ein Kampf ist keineswegs nach einigen Sekunden entschieden.
Das Kampfsystem ist rundenbasierend - eine Runde geht jeweils 1 Stunde. In diesen Runden kämpfen die beiden verfeindeten Banden gegeneinander.
Um mit diesem Kampfsystem auch den Vorteil von Piratenvereinigungen (Piratenbund) hervorzuheben: Jeder andere Spieler kann an einem Kampf teilnehmen und entscheiden, welchem Schiff er hilft und welchen nicht.
Somit können riesige Schlachten zweier verfeindeter Piratenverinigungen stattfinden - und vielleicht sogar noch mehrere Verinigungen.
Ein Kampf dauert solange, bis eines der Schiffe soviel Schaden davongetragen hat, dass sich eine weitere Kampfrunde nicht mehr rentieren würde.
Der Gewinner kann das Verlierer plündern. Hat ein Piratenbund gegen einen anderen gekämpft und gewonnen, werden alle Verlierer geplündert und die Beute gerecht auf alle aufgeteilt. Dabei gilt aber: wer zuerst am Kampf teilgenommen hatte, kriegt die meiste Beute und auch Erfahrung.
Der oder die Verlierer erhalten garnichts - weder Beute noch Erfahrung.
Beim Kampfsystem kommt noch ein Navigationssystem zum Einsatz (ja, hört sich komisch an), welches bei einem Angriff automatisch den besten Kurs zum feindlichen Schiff ermittelt.
Es können nur Schiffe verfolgt und angegriffen werden, welche in Sichtweite sind.
Ist das feindliche Schiff schneller, wird es auch nicht zu einem Kampf kommen.
Beim Kampf können nur feindliche NPC Schiffe zerstört werden, Spielerschiffe jedoch nicht.
Beim Kampf gegen NPC Schiffe kann man sich entscheiden, ob man das feindliche Schiff zerstören oder plündern will.
Weltregierung / Territorium
Die Weltregierung bildet ein weiteres Element im Spiel und steht in enger Verbindung mit dem Piratenbund-System.
Jede "Zelle" auf der Weltkarte gehört entweder der Weltregierung oder den Piraten an und bilden Somit Gebiete (vergleichbar mit Jaya (Piratengebiet) und Enies Lobby (Weltregierung)).
Gebiete der Weltregierung lassen sich nicht erobern, Gebiete von Piraten allerdings schon (aber nur von Piratenbunden).
Um eine Insel als Piratenbund zu erobern, muss der "Anführer" des Piratenbundes die Hautpstadt auf der Insel offiziell angreifen. Dann beginnt mittels dem Kampfsystem ein Kampf um die Hauptstadt der Insel. Gewinnt der Angreifer, wird das komplette Tutorium der Stadt (welche die Insel sowie umliegendes Gewässer mit einschließt) augenblicklich dem Piratenbund überreicht.
Da das Kampfsystem rundenbasierend ist und ein Kampf über mehrere Stunden bzw. Tage andauern kann, ist es ratsam, dass soviele Mitglieder eines Bundes eine Stadt angreifen.
Jede Stadt hat natürlich eine (starke oder weniger starke) Verteidigung.
Darüber hinaus steigt das Kopfgeld von jedem Mitglied einer Bande, welcher mitgeholfen hat, ein komplettes Territorium zu erobern, (massiv) an.
Natürlich können eroberte Territorien von anderen Bunden angegriffen und übernommen werden, denn der Besitz bringt so seine Vorteile mit sich (nur für Mitglieder des Piratenbundes, welcher das Territorium gehört):
- +25% ATK der einzelnen Mitglieder
- +25% mehr EP für einzelne Mitglieder nach erfolgreichen Gewinnen eines Seekampfes
- Lagerhaus auf Inseln kostenlos
- Marktplatz bietet mehr Waren günstiger und in größeren Stückzahlen an
- Die Werft baut Schiffe zum halben Preis um
- Anführer des Piratenbundes kann die Verteidigung der einzelnen Dörfer & Städte für Berry ausbauen bzw. verstärken
Erobert ein feindlicher Bund das Territorium, gehen diese Vorteile natürlich verloren.
Postsystem
Das Postsystem bildet das Nachrichtensystem im Spiel.
Mit dem Postsystem kann man Nachrichten an andere Spieler schicken. Nachrichten laufen in Echtzeit und sind sofort beim Empfänger im "Briefkasten".
Piratenbund
Dieses System bildet das Allianz- bzw. Gildensystem. Jeder Spieler kann seinen eigenen Bund gründen und andere Spieler in seinen Bund aufnehmen.
Es gibt ein Rechtesystem und auch einen internen Chat.
Man kann natürlich eine Beschreibung und eine Flagge für seinen Bund wählen.
Selber bietet das System nicht viel, allerdings wird in Verbindung mit dem Territorium-System äußerst wichtig.
Sie erlaubt das Erobern von Territorien, welche einige Bonis bringen.
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So, das war der Überblick über die 1. Stufe der Entwicklung.
Es kann sich natürlich noch einiges ändern bzw. anpassen.
Anregungen sind hier natürlich gerne gesehen und erwünscht =)
Ich hoffe, der jetzige Strukturplan ist schon ein wenig besser als das erste Konzept meinerseits.
PS. Die Gruppierungen habe ich nicht reingenommen, da es m.E. eher für die zweite Stufe geeignet ist.
Betrachtet diesen Thread als Struktur sowie Vorschlag & Idee in einem
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