The Legend of Zelda

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    • @Panda:
      mittlerweile weis es das ganze Forum, XD :D

      naja, also man bekommt ein paar Infos im Internet bezüglich Zelda TP, man braucht nur ein paar Zuverlässige Quellen zu kennen..^^

      im endeffekt hat man aber noch ziemlich wenig Informationen,
      was ich auch gut finde...
      man will ja das Spiel auch mal selbst sehen,
      Nintendo hat auch nie "zu viele" Infos zu Zelda-Spielen im Vorraus veröffentlich..
      das was man jetzt weis ist sozusagen das "Basiswissen"..
      Un Buongiorno a tutti!

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Barba Bianca ()

    • Jep, und das ganze Basiswissen kann man sich auch auf ign durchlesen, vorausgesetzt man kann englisch, aber naja ich weiß auch so gut wie alles über TP, will aber wie BB schon sagte nicht zu viel erfahren, und das wird auch nicht passieren, nur eines stinkt mir ich möchte es auch schon mal gern testen, das kitzelt mich wie sau.
    • Original von Fierce
      Falsch, denn die Schattenwelt aus A Link to the Past (nicht Links Awakening) war eine Spiegelwelt zu Hyrule. Im Prinzip war dies das Geheiligte Reich, wo das Triforce liegt. Das Geheiligte Reich nimmt die Form an, die zu der Seele des "Triforce-Besitzers" passt. Da Ganon in ALttP das Triforce hatte, wurde das Geheiligte Reich zu einem dunklen Gegenstück zu Hyrule.

      Bei dem Twilight Realm verhält es sich anders... Das ist wie eine Seuche, die sich über Hyrule und andere Länder immer mehr ausbreitet. Den Ursprung fand es im Schloss von Hyrule. Das Prinzip ist aber ähnlich. Gute Menschen werden in Tiere verwandelt, böse Menschen in Monster...

      Sprich in ALttP gab es zwei Welten, Licht und Schattenwelt. In TP gibt es nur eine Welt, die immer mehr aufgefressen wird. Zumindest habe ich das so verstanden. Die Szenen mit den Löchern im Himmel, lassen aber auf etwas anderes schließen... Mal schauen.


      Ich denke eher doch an eine Parallelwelt, Fierce. Und das diese 'Schatten' eher nur Risse zwischen diesen beiden Welten sind, also scheinbar Portale. Außerdem gehe ich auch mal davon aus, dass Link im Laufe der Story auch einen Gegenstand oder anderes findet mit dem er im Twilight Realm auch seine normale Form behält, ähnlich wie mit der Mondperle in 'A Link to the Past' ;)
      Und wie du darauf kommst, dass Midna der Schatten von Link ist, versteh ich ehrlich gesagt auch nicht Fierce. Nur weil man in den Trailern sehen kann wie plötzlich eine dunkle schattenartige Gestalt von Midna erscheint und Link Tipps gibt? Das kann doch eigentlich auch wieder sowas wie ein Kommunikationsmittel zwischen Midna, die sich weiterhin in dem Twilight Realm befindet, und Link in der 'normalen' Welt sein, also ähnlich wie bei 'The Windwaker' mit dem mysteriösen Stein.

      Also hast du die Informationen wirklich als Fakt irgendwo in einem Interview bzw. Text gelesen, oder woher weißt du es?

      P.S.: Wenn es Quellen gibt, hätte ich gerne einen Link (haha, was für ein Wortwitz *roffl*)
    • Original von Leo III
      Also hast du die Informationen wirklich als Fakt irgendwo in einem Interview bzw. Text gelesen, oder woher weißt du es?

      Nö, ich hatte doch schon gesagt, dass das so ein paar Infos sind, die ich hier und da aufgeschnappt habe. XDD Ob das nun alles stimmt, ist eine andere Frage. Es gibt ja kaum offizielle Informationen seitens Nintendo und das ist auch gut so. ^^

      Aber z.B. in dem dritten Trailer läuft Link von der realen Welt in das Twilight Realm hinein und verwandelt sich dabei in einen Wolf. Von daher ist es eher eine Welt, die sich über die reale Welt ausbreitet und keine Parallelwelt... Aber das werden wir spätestens erfahren, wenn das Spiel draußen ist.
    • jo auf "ign." gibts sozusagen die am meisten "aufindbaren Infos" zu Zelda TP..
      allerdings hält sich das in Grenzen:
      die Sog. Infos sind meist echt nur Videos zur Demo, oder Kurze Abschnitte vom Spiel.., und da und hier ein paar Infos bezüglich der Geschichte, aber das wars auch schon..
      Zur Geschichte weis man z.B im Moment recht wenig, und so soll es bleiben, sonst raubts echt die Spannung..,

      aber es gibt aber tatäschlich einige Inkompetente Sites die mehr Infos veröffentlichen als sie sollten:
      Es ja ist nicht schlecht wenn ein paar Infos zu einem Spiel veröffentlicht werden, wenn es aber zu viel wird,.. kann es echt die Lust am Spiel wegnehmen..

      Wie bei einem Film, oder einem Buch:
      Würde dir jemand z.B erzählen, wie ein Buch(oder Film) abläuft, würdest du das Buch zwar lesen(oder den Film anschauen) allerdings nicht mehr mit der Spannung und Lust..
      Un Buongiorno a tutti!

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Barba Bianca ()

    • Ich hoffe ja mal, dass Twilight Princess auch einen zweiten Durchgang haben wird (was imho mittlerweile standart für ein Zelda sein sollte). Und zwar mehr wie im Stile von Master Quest, sprich schwerere Dungeons mit verändertem Aufbau. Ich persönlich liebe ja die Idee des zweiten Durchgangs, damit Zelda Süchtige noch etwas mehr vom Spiel haben. Ich fasse mal zusammen, was es bislang bereits so für "2nd Quests" gab:

      • Zelda I hatte einen zweiten Durchgang, der imho mit zu den schwersten Herausforderungen gehört. Auf der Oberwelt waren in erster Linie die Eingänge zu den Höhlen anders verteilt und besonders die Dungeons zu finden, war bereits eine Herausforderung für sich. Die Dungeons hatten einen komplett neuen Aufbau, viel mehr und stärkere (Boss-)Gegner und haufenweise unsichtbare Durchgänge, etc. Ohne gute Karten aus dem Internet hätte ich das wohl niemals gepackt. XD

      • Zelda II ja schon schwer genug, daher ist - sobald ich weiß - der zweite Durchgang nur ein Neubeginn mit den alten Levelpunkten im Gepäck, was ja sogar einfacher als der erste Durchgang war.

      • Ocarina of Time selbst hatte zwar keinen zweiten Durchgang, aber das N64DD Spiel "Master Quest" stellt im Prinzip den zweiten Durchgang dar. Hier sind die Dungeons in erster Linie schwerer - oder zumindest anders mit vielen neuen Rätseln und Herausforderungen, wobei besonders die goldenen Skulltulas gut versteckt und geschützt sind. Die Oberwelt hat sich aber nicht verändert. MQ hat mir persönlich wesentlich mehr Spaß gemacht als OoT selbst, wobei man aber vorher OoT auch mal gezockt haben sollte.

      • Oracle of Ages & Seasons hatte im Prinzip auch eine Art zweiten Durchgang. Nach dem Sieg mit Ganon bekommt man das Hereongeheimnis, mit dem man ein neues Spiel starten kann (egal ob in Ages oder Seasons), allerdings mit einem zusätzlichen Herzcontainer und allen alten Ringen im Gepäck. Wenn man jetzt in die andere Richtung als zuvor spielt, kann man alle 64 Ringe erhalten. Außerdem sieht auch das Zusatzdungeon (Hereonenhöhle) vollkommen anders aus und die Zusatzquests sind verschieden, vorausgesetzt man spielt auch in die andere Richtung.

      • The Wind Waker hatte eher einen unspektakulären zweiten Durchgang. Link trägt das gesamte Spiel über seine blauen Klamotten und seine Schwester Aryll das Piratenkleid. Außerdem hat man vom Anfang an die Farbkamera im Gepäck und man kann die antike hylianische Sprache verstehen. Desweiteren sind die 49 Schätze an anderen Positionen versunken, wobei die Schätze aber dennoch im selben Quadranten wie im ersten Durchgang liegen. Zusammenfassend eher ein paar nette Features als eine Herausforderung, aber ganz praktisch ist dieser Durchgang, wenn man alle Minintendo-Figuren haben will, aber beim 1. Durchgang einen der OneShots verpasst hat.


      Ja, ich bin gespannt, ob TP so einen zweiten Durchgang haben wird und wie dieser dann ausschaut. ^^
    • Bei landofthelegend.net gibt es viele Infos zu "Phantom Hourglass", um mal auf den neuen Handheld Abkömmlung anzuspielen.

      Es wird einen Multiplayermodus namens "Battle Mode" geben, der wie "Four Swords" bei ALttP auf dem Game Pak mit drauf sein wird, also wieder mal zwei Spiele in einem. Dabei spielen die anderen drei Spieler jeweils Darknuts (Nimbus Garde) und ein Spieler Link. Das Ganze läuft wie CTF ab, Link muss etwas aus dem Dungeon holen (in der Demo waren es Force Gems) und die Darknuts müssen ihn irgendwie stoppen. Nach jeder Runde wird ein anderer Spieler zu Link.

      Das Hauptspiel ist ja storytechnisch der Nachfolger von TWW, aber es wird Ganondorf und den roten Leuenkönig nicht im Spiel geben. Allerdings spielt Ganondorfs Einfluss auf das große Meer nach seiner Niederlage eine Rolle. Ein neuer Obermotz kommt aber durchaus in Betracht, aber genau wie bei Twilight Princess gibt es dazu nichts konkretes.

      Es wird erstmals ein riesiges Master Dungeon geben, in das man immer wieder zurückkehrt und nach und nach neue Bereiche betreten kann, mit Hilfe von Items (z.B. Enterhaken) oder Schlüsseln aus normalen Dungeons.

      Auf der oben genannten Seite gibt es auch Videos von allen E3 Demo Leveln. (Wobei mir persönlich bislang nicht bewusst war, dass man PH auf der E3 zocken konnte. Oo) Erstaunt war ich darüber, dass man Link fast ausschließlich mit dem Stylus steuern kann. D.h. er macht fast alles automatisch. Man klickt auf einen Gegner und er schlägt mit dem Schwert drauf. Man klickt auf eine Vase und er hebt sie auf, etc. Allerdings kann man durchaus auch das Ganze auf die klassische Art und Weise zocken, d.h. Steuerkreuz und die Tasten verwenden anstatt des Stylus.
    • Ich könnt mir schon vorstellen, dass Ganon(dorf) wieder mitmischen wird, aber ich könnt mir auch vorstellen, dass vielleicht auch die mysteriöse Midna möglicherweise böse sein könnte. Nach dem Prinzip von Anfang an als Freund ausgeben und dann am Schluß sich gegen Link stellen ;)

      Und zum Verhältnis der Zelda-Spiele untereinander: Ich finde es ist teilweise wirklich ein wenig dämlich jedes Zelda-Spiel mit einem anderen in eine Chronologie einzuordnen. Okay, es gab Zelda-Spiele die in zeitlicher Abfolge waren wie Ocarina of Time und Majoras Mask, doch gibt es trotzdem noch viele Zelda-Spiele, die vom Sinn her einfach nicht in eine zeitliche Abfolge eingebaut werden können. Außerdem wurde doch auch häufig gesagt, dass es sich im jeden Zelda-Teil um einen neuen Link handelt und sie völlig unabhängig voneinander sind.
    • Soweit ich gelesen habe, soll Zelda TP 20 Jahre "nach" Ocarina of Time, und einige Jahre vor Zelda Wind Waker spielen..

      Eine besondere logische Chronologie herrscht dennoch in den Zelda-Spielen:

      Nehmen wir z.B OoT und WindWaker:
      Zwar ist der Link in Wind-Waker nicht der selbe von OoT, dennoch erwähnt Ganondorf kurz vor dem Kampf, das Link wahrlich die Reinkarnation des "Helden der Zeit"(sprich der von OoT) ist...
      Und dann kommt auch noch Hinzu, das die Welt in Wind-Waker, in wirklichkeit das Versunkene Hyrule ist!
      Es gibt allerdings noch andere Zusammenhänge, bzw. Stellen wo an OoT "zurückgedacht" wird:
      -Z.B die Spiegelbilder der "7 Weisen" im Versunkenem Schloss Hyrule
      -Das "Master Schwert" selbst
      -Im Zweiten Durchgang des Spiels ist es möglich die Hylianische Schrift zu lesen...

      Klar, einen Zusammenhang zwischen "Zelda 1" vom Jahre 1982 und "Twillight Princess 2006" gibts vermutlich nicht^^,
      dennoch hängen OoT, Windwaker und Majoras Mask in einer Besonderen Chronologischen Reihenfolge zusammen..
      Und ich glaube, das TP ebenfalls irgendwie in diese Chronologie eingeordnet wird..
      Eine Vermutung hätte ich bereits, nämlich kurz bevor Hayrule versunken ist..
      Und wer sich noch erinnern Kann:
      im Prolog von Wind-waker wird erwähnt, das der Herr des Bösen(Ganondorf) es doch wiedermal geschafft hat, aus der Unterwelt zu entfliehen, da der König keine Andere Wahl hatte, bat er die Göttinnen ein Wunder zu vollbringen,
      das Wunder war die Riesige Flut, die Hyrule versinken ließ..,
      es wird glaube ich auch erwähnt das die Bevölkerung auf der Suche nach dem Helden der Zeit war, um ihn wiedermal um Hilfe zu bitten, doch sie fanden ihn nicht..
      Das geschah "nach" OoT und vor Windwaker.., und das alles ist auch der Grund warum die Geschichte in Wind-Waker auf einem Ozean spielt..
      ich denke mal, das TP genau diese Zeitspanne erzählen wird,
      wer weis, womöglich ist es dem Neuen Link in TP ebenfalls möglich mittels der Ocarina, in die Vergangenheit, bzw. Zukunft zu reisen..

      vielleicht wird es auch eine Komplett neue Geschichte geben,wer weis...
      ist nur eine Vermutung meinerseits^^ :D

      Andererseits fände ich es persönlich Besser, wenn TP tatsächlich irgendwie mit den anderen "Zelda´s" Geschichtlich zusammenhängen würde, vielleicht nicht direkt, aber wenigstens einige Passagen..
      Un Buongiorno a tutti!

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Barba Bianca ()

    • @Fierce: Nee, ich hab nur mal gehört das es eben die "eigentliche" fortsetzung von OoT sein soll, zumal ja Ganondorf gesagt hat er kommt wieder, und Link wieder klein war zum schluss, und das würde dann auch vom zeitlichen her passen, Link is jetzt groß usw., aber das sind nur vermutungen keine Bestätigung, und das werden wir auch bis es das Game im Handel gibt nicht erfahren denk ich.

      Aber anspielungen gibt es ja schon, der Deku-Baum, Epona, und noch mehr.
    • Original von RuffyGoku
      @Fierce: Nee, ich hab nur mal gehört das es eben die "eigentliche" fortsetzung von OoT sein soll, zumal ja Ganondorf gesagt hat er kommt wieder,

      das denke ich auch

      Original von RuffyGoku
      und Link wieder klein war zum schluss, und das würde dann auch vom zeitlichen her passen, Link is jetzt groß usw.,


      stimmt genau, und im Bezug auf den Prolog von WindWaker:
      Es wird erwähnt, das Das Hylianische Volk auf der Suche nach dem Held der Zeit war, um ihn wieder einnmal um hilfe zu bitten, leider fanden sie ihn nicht, wie denn auch?
      Zum Schluss von Zelda OoT wurde Link ja wieder in die Vergangenheit teleportiert!^^
      Eine Art Geschichtlicher Chronologie herrscht schon in Zelda, man muss diese nur erkennen.. , in gewisser weise hängt jedes Zelda, sei es aus Geschichtlichen oder aus Spielinternen Elementen(z.B Items,Personen usw.) indirekt zusammen..
      Un Buongiorno a tutti!

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Barba Bianca ()

    • Gut, Wahnsinn ihr haben jetzt vier, maximal fünf, Zelda-Teile die wohlmöglich in zeitlicher Abhängigheit stehen. Ich sagte ja auch das man nicht alle Zelda-Teile in eine Chronologie fassen kann, es gibt mindestens 12 Zelda-Teile ...
      Außerdem wie wollt ihr Twilight Princess, im Zusammenhang mit dem Prolog von The Wind Waker, zwischen Majoras Mask und The Windwaker stellen? Ihr sagt es doch selbst, im Prolog heißt es: 'Doch das Böse kroch wieder heraus aus den Einegweiden der Finsternis und das Volk rief nach dem legendären Helden der Zeit, doch er kam nicht wieder und das Böse übernahm wieder die Kontrolle', so in etwa.
      Ja, nun eine ganz blöde Frage: Warum war der Held der Zeit nicht da? Weil er nach Ocarina of Time als junger Link in Termina war, siehe Majoras Mask. Und dass der 'Link' aus Twilight Princess dann ein neuer Held ist, der das Böse bekämpft, wieso siegt das Böse, Ganondorf, dann letztendlich und die Notlösung der 'Überflutung Hyrules' wird eingesetzt? Das würde im Klarem heißen, dass der 'Link/Held' aus Twilight Princess im Endeffekt scheitern müsste und das käme mir ein wenig seltsam vor.
      Oder wie seht ihr das?
    • Ich finde Fireces Timline ebenfalls gut....
      Zelda Ocarina of Time ist nämlich Geschichtlich gesehen, normalerweise der Erste Teil,
      alle Anderen Zeldas spielen sozusagen in der Zukunft von OoT,
      In OoT erfährt man woher Ganon stammt, wie er das Triforce Teil der Macht erhält usw..
      Wobei man bedenken muss, das dieses Sog. Triforce früher nicht aus Drei Teilen Bestand, sondern nur aus 2^^ (Zelda 1, 2)
      Die Entwickler haben dann eben ein weiteres dazu gesetzt..
      Wenn man jetzt also der Chronologie folgen würde, dann gibts zwischen OoT und WW eine Enorme Zeitspanne, in der Ganon wieder auftauchte und Hyrule zerstörte, und der König daraufhin die Göttinnen bat ein Wunder zu vollbringen(Die Flutwelle)...
      In dieser Zeitspanne "könnte" Zelda TP spielen meiner Ansicht nach spielen..

      Wie Fierce bereits erwähnte sollte man/kann man die Zelda für den GB und die in 3D voneinander stark unterscheiden , denn sie sind vom Geschichtlichen Aufbau her, überhaupt nicht zu vergleichen, bzw gibt es keinen direkten Zusammenhang.. höchstens einige Charactere des Spiels, Items usw .sind zu vergleichen, aber das ist Typisch Zelda..

      Imho spielen diese GB Spiele ebenfalls in der Zukunft...
      aber ehrlich gesagt:
      Hauptsache die Großen 3D Zelda sind genial, denn vom Geschichtlichen her sind diese wirklich die Besten^^ :D
      Un Buongiorno a tutti!

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Barba Bianca ()

    • Original von Barba Bianca

      Wobei man bedenken muss, das dieses Sog. Triforce früher nicht aus Drei Teilen Bestand, sondern nur aus 2^^ (Zelda 1, 2)

      Das ist falsch, es gab schon immer drei Teile: Mut, Weisheit und Kraft.

      Ich habe ja etwas die Hintergrundstory für Zelda I und II von Kensuke Tanabe recherchiert... Also in Zelda I besitzt Ganon das Triforce der Kraft und Zelda hatte das Triforce der Weisheit in acht Stücke zerbrochen. Der neue Link widerum sucht nach den acht Stücken und tritt mit dem Triforce der Weisheit Ganon gegenüber. Das Stück des Mutes findet sich zu der Zeit im Todestal wieder - wo es Generationen zuvor vom König von Hyrule versteckt wurde. In Zelda II widerum muss Link ja das Stück des Mutes finden - die anderen zwei hat er noch aus Zelda I. Mit dem kompletten Triforce wünscht er sich am Ende von Zelda II, dass die schlafende Zelda wiedererweckt wird.

      Hier mal die Story etwas ausformulierter. Der Auszug stammt aus meiner alten Timeline Theorie... ^^

      Ära III, "A Link to the Past" und "Link's Awakening"

      Generationen später hat Ganon nun das gesamte Triforce in seiner Hand und hat das Geheiligte Reich in eine Schattenvariante von Hyrule verwandelt, ist allerdings weiterhin in dieser Welt eingeschlossen. Ein Magier namens Agahnim entführt die Nachfahren der sieben Weisen inklusive der neuen Prinzessin Zelda, um das Siegel zum Geheiligten Reich zu brechen. Agahnim ist ein Handlanger von Ganon. Der "Nachfahre" von Link erscheint und es gelingt ihm Ganon zu bezwingen und ihm das Triforce abzunehmen. Mit dem Triforce verwandelt er das Geheiligte Reich zurück in ein Paradies. Der Legende nach kann der ehemalige Träger des Triforce aber durch eine Tropfen Blut von dessen Bezwinger wieder zum Leben erweckt werden. Ein Diener Ganons nahm einen Tropfen des Bluts von Link III, welches er im Kampf gegen Ganon verloren hatte, und goss diesen in Ganons Asche. Ganon erwachte wieder zum Leben. Dann verwandelte er sich zu einer Fledermaus und floh in die Todesberge, wo er seine Kräfte wieder aufzubauen beginnt und ein Geheimversteck tief in den Felsen errichtet. Link III versteckt das Triforce im Schloss von Hyrule und unternimmt derweilen eine Reise, um seine Fähigkeiten zu stärken. Dabei landet er auf der geheimnissvollen Insel Cocolint und tritt den Kampf gegen die "Alpträume" an. Link III galt nach seiner Reise im Meer verschollen und wurde nicht mehr gesehen.

      Der König von Hyrule regierte mit der Macht des Triforce, welches im Schloss von Hyrule versteckt gehalten wurde. Doch als der König starb, teilte er das Triforce und versteckte das Triforce des Mutes im Todestal auf einer Insel, während das Triforce der Weisheit und der Kraft weiter im Schloss bleiben würden. Somit kann niemand mehr die volle Macht dieses Relikts missbrauchen. Nur Zelda weiß, wo das Triforcestück des Mutes versteckt ist. Der Prinz von Hyrule und Thronnachfolger will aber mit der selben Macht regieren, wie sein Vater und befragt Prinzessin Zelda, nach dem Aufenthaltsort des fehlenden Triforcestücks, doch sie gibt ihm keine Antwort. Deshalb setzt der Prinz einen Magier auf sie an. Dieser droht ihr sie in ewigen Schlaf zu versetzen, wenn sie ihm nicht das Geheimnis verraten würde, doch sie blieb still. Zelda wurde daher von ihm in ewigen Tiefschlaf versetzt, doch dabei stirbt der Magier. Der Prinz erkennt, dass er einen Fehler begannen hat und bringt seine Schwester ins Nordschloss. Er beschließt die alte Tradition wieder ins Leben zu rufen, dass alle Königstöcher den Namen Zelda erhalten sollen.


      Ära IV, TLOZ, Oracles und Zelda II

      Generationen später hat Ganon wieder seine Kräfte vereint und startet einen Angriff auf das Schloss von Hyrule, wo der Link aus Ära III das Triforce untergebracht hatte, und kommt dabei in dem Besitz des Triforce der Kraft. Prinzessin Zelda IV teilt aber in weiser Voraussicht das Triforce der Weisheit in Acht Stücke, damit Ganon nicht das komplette Triforce bekommt. Außerdem befindet sich das Triforce des Mutes immer noch im Todestal. Ganon entführt Zelda und versteckt sie im seiner neuen Festung, welche tief in den Felsen des Todesbergs ruht. Link IV begegnet Impa, welche ihm erzählt, dass er der Auserwählte sei und dass nur er Zelda retten und Ganon besiegen kann, was ihm auch schließlich mit den Triforce der Weisheit gelingt.

      Als Link die Kammer des Triforce im Schloss von Hyrule betritt, schickt ihm dieses auf eine ferne Reise in die Länder Holodrum und Labrynna, wo er die Orakel Din und Nayru retten soll. Das Orakel der Jahreszeiten, Din, wird von den Bösen General Onox entführt und die Hexe Veran übernimmt den Körper des Orakels der Zeiten, Nayru. Hinter dieser Verschwörung steckt Twinrova, welche von Ganon, als er das Triforce besaß wieder zum Leben erweckt wurde. Twinrova versucht durch die Saat von Zerstörung, Leid und Verzweiflung unter den Menschen, Ganon wieder zum Leben zu erwecken. Allerdings ist Ganons Reinkarnation nicht im Vollbesitz seiner Kräfte und Link IV kann ihm zum zweiten Mal schlagen und vernichten. Danach kehrt er nach Hyrule zurück, um den Geheimnis des Siegels auf seiner linken Hand auf den Grunds zu gehen.

      Als Link Impa nach dem Siegel fragt, erzählt sie ihm die "Legende von Zelda" und führt ihm ins Nordschloss, wo Zelda III immer noch im ewigen Tiefschlaf ruht. Impa schickt Link IV auf die Suche nach dem Triforcestück des Mutes, damit er Zelda III wieder erwecken und somit sein Schicksal erfüllen kann. Doch das Land Hyrule ist überströmt von Ganons Untertanen, welche seine Auferstehung wollen und deshalb Link jagen, denn ein Tropfen Blut von ihm kann Ganons Asche wieder zum Leben erwecken.
    • RE: The Legend of Zelda

      Original von Andre D. Ruffy
      Ich habe gehört, dass in TP alle Völker vorkommen sollen!

      Das würde mich sehr überraschen... Gehen wir mal deine Liste durch.

      1. Hylianer:
      Sollte eigentlich klar sein...

      2. Dekus:
      Auch mittlerweile ein Klassiker, der in jedem Teil vorkommt (außer TWW). Aber für TP durchaus Pflicht!

      3. Gerudos:
      Würde mich freuen, wenn wir wieder mal auf dieses Volk treffen. ^^v

      4. Goronen:
      Gab es schon zu sehen... also sind drin!

      5. Minish:
      Das bezweifle ich, zumal man nach der miesen Story von MC die Minish angeblich ja nur als Kind sehen kann... Naja, vielleicht klappt es ja mit dem Auge der Wahrheit auch. ^^ Aber wenn die Minish drin sind, dann nur als schlechter Gag.

      6. Volk des Windes:
      Ja, das sind doch die Menschen, die in MC über den Wolken leben, richtig? Würde mich wundern, wenn man auf die trifft. Sowas würde ich mir eher für einen Sky Ocean ala One Piece aufheben, aber dieser wäre wohl besser für den TWW Nachfolger aufgehoben - Phantom Hourglass.

      7. Zoras
      8. Fluss-Zoras:
      Drin werden die Zoras wohl sein, aber die Frage ist eher, ob auch wie in OoA nach Fluss und Meeres Zoras unterschieden wird. Wäre durchaus mal interessant! In den 2D Zeldas sind die Flusszoras ja alle Gegner, also feindlich gesinnt und nur mit wenigen kann man sprechen. In OoT waren die Flusszoras ja freundlich und in OoA wurde dann nach Meereszoras (freundlich) und Flusszoras (feindlich) unterschieden. In TP könnte vielleicht aufgezeigt werden, wie die Flusszoras feindlich gegenüber Menschen wurden.

      9. Subrosianer:
      Naja, das war eher die witzige Variante der Untoten in OoS, welche die Unterwelt von Holodrum (Subrosia) bewohnt haben... Also würde für mich dann auch eher in die Kategorie Untote fallen.

      10. Ornis:
      Die Ornis/Ritos sind ja die nächste Evolutionsstufe der Zoras, nachdem Hyrule untergegangen war. Gerüchten (!!) zufolge soll ja am Ende von TP Hyrule untergehen, also wenn die Ornis zu sehen sind, dann nur in einer abschließenden Cutscene.

      11. Die Untoten:
      Damit muss man schon rechnen, dass einige Untote bzw. Geister (Garos, Subrosianer) einem freundlich gesinnt sind. Ob das nun aber wie damals in Ikana ein ganzes Volk darstellen wird, ist die andere Frage.

      12. Krogs:
      Genau wie bei den Ornis, kann ich mir die Krogs/Koroks nur in einer abschließende Cutscene vorstellen, da sich die Koroks ja aus dem Kokiri entwickelt hatten.

      13. Tokay:
      Würde mich sehr wundern, wenn man auf das primitive Echsenvolk aus OoA treffen sollte...

      14. Shiekah:
      Die "Twilight Princess" trug bereits das Sheikah Logo auf ihrem Umhang. Impa - Zeldas Zofe - spielt vermutlich auch eine Rolle. Aber auch wenn die Shiekah an sich nicht vorkommen werden, da das Volk ja ausgestorben ist, wird deren Kultur gewiss irgendwo im Spiel wiederzufinden sein. Und wenn es nur ein paar Shiekah Wappen auf einem Königsgrab sind. ^^

      Folgende Völker hast du vergessen:

      15. Kokiri:
      Ja, wenn es in TP wieder den Deku Baum geben sollte, trifft man auch auf seine "Kinder des Waldes"...

      16. Zuna:
      Dieses Wüstenvolk aus FSA werden die meisten eh nicht kennen. Für mich persönlich auch recht unspektakulär...



      Abschließend vermute ich mal, dass sich diese Aussage nur auf die Völker aus den 3D Zeldas bezieht. Es würde mich sehr wundern (wenn zugleich auch erfreuen), falls die vielen kleinen Völker aus den 2D Zeldas eine Rolle finden sollten. Aber mittlerweile ist ja so etwas sehr angesagt, wenn man Parallelen zu anderen Teilen aufbaut, also liegt es durchaus im Rahmen der Möglichkeiten.
    • RE: The Legend of Zelda

      @Fierce das wäre wirklich cool wenn alle auftauchen würden!
      Denn TP könnte vielleicht ein Best of zelda werden.
      Du hast gesagt, dass man die Minish mit dem Auge der Wahrheit sehen kann.Aber es wäre auch möglich Minish zu sehen, wenn man sich Link in einen Wolf verwandelt.Man weiß ja das sich Link in Minish Cap mit Tieren unterhalten.

      PS: Kannst du mir sagen ob FSA gut ist?Ich überlege es mir nämlich zu holen!
    • RE: The Legend of Zelda

      Original von Andre D. Ruffy
      Du hast gesagt, dass man die Minish mit dem Auge der Wahrheit sehen kann.Aber es wäre auch möglich Minish zu sehen, wenn man sich Link in einen Wolf verwandelt.Man weiß ja das sich Link in Minish Cap mit Tieren unterhalten.

      Stimmt! Daran hatte ich gar nicht mehr gedacht, good Point. Also dass eventuell Minishs auftauchen, wirkt auf mich jetzt durchaus wahrscheinlicher.

      PS: Kannst du mir sagen ob FSA gut ist?Ich überlege es mir nämlich zu holen!

      Naja, es ist natürlich kein klassisches Zelda aufgrund des Levelaufbaus. Aber eben dadurch bietet FSA genau das, was dir ein normales Zelda nicht bieten kann - mal so zwischendurch eine Runde Zelda zocken. Du kannst die Dungeons ja jederzeit anwählen und spielen. Und so für Zwischendurch ist FSA recht nett. Aber an die Qualität eines richtigen Zeldas ganz zu schweigen an die eines 3D Zeldas kommt es natürlich nicht ran.
    • Ich habe mal einen Bericht über Phantom Hourglass geschrieben. Ich hoffe er gefällt euch.

      Die diesjährige Games Convention hatte für Zelda Fans das neue "Phantom Hourglass" für den Nintendo DS zu bieten. Die "Twilight Princess" Demo für den Nintendo Wii gab es leider nicht zu spielen, was natürlich enttäuschend war, aber vielleicht auch etwas Gutes hatte. Denn dass Twilight Princess wohl das beste Zelda aller Zeiten werden wird, ist mir auch so klar, aber was Phantom Hourglass betrifft, war ich nach den Videos bislang noch skeptisch. Und so konnte ich mich voll und ganz auf Phantom Hourglass konzentrieren und mir selbst ein gutes Bild davon machen.

      Die Steuerung hat mich wirklich überrascht, denn bis auf dem Start Knopf zum Pausieren hatte keine einzige Taste eine Funktion. Man spielt wirklich alles mit dem Stift... und das klappt sogar überraschend gut und ist absolut intuitiv. Nintendo braucht in die Gebrauchsanweisung unter Steuerung nur zu schreiben "einfach machen", denn genau so funktioniert es. Man malt den Weg, den Link laufen soll, einfach auf den Bildschirm und er folgt ihm. Man klickt auf einen Gegner und Link attackiert ihn. Man klickt auf eine Schatztruhe und Link öffnet sie. Man klickt auf eine Person und Link spricht mir ihr. Man klickt auf eine Vase und er hebt sie hoch, bzw. zerschlägt sie mit dem Schwert, wenn er dieses gezogen hat. Man zeichnet einen Kreis um Link und er führt eine Wirbelattacke aus. Hat man einen Gegenstand hochgehoben, kann man nun vor Link klicken, damit er diesen vor sich abstellt oder weiter weg klicken, damit Link ihn nun dort hin wirft. Einen Zieh-Schalter zieht man einfach mit dem Stift. Für das Aufrufen der Menüs klickt man auf das Menüsymbol, das sich links unten befindet. Items setzt Link ein, indem man auf das Itemsymbol klickt, das an "A Link to the Past" erinnert und sich recht oben befindet. Klickt man wieder auf das Symbol, steckt Link den Gegenstand wieder weg. Alles geschieht vollkommen intuitiv und das zeichnet die Steuerung wirklich aus.
      Das wichtigste Spielelement im neuen Zelda sind Karten. Ja, stink normale Karten der Umgebung und der Dungeons, wie es sie in jedem Zelda gibt, allerdings mit dem Unterschied, dass sie wesentlich detaillierter sind und dass man auf ihnen Dinge einzeichnen kann. Während früher auf den Karten nur die Struktur der Räume und Schatztruhen zu sehen waren, kann man jetzt Schalter, Gegner (nur, wenn man denen vorher begegnet ist) und andere Details einsehen. Vergrabene Schätze oder wichtige Notizen lassen sich schnell auf der Karte einzeichnen. Von daher wirkt es auch weniger einfallslos, dass der zweite Bildschirm größtenteils nur für die Karte verwendet wird, da man diese fast ständig benötigt.
      Was den zweiten Bildschirm betrifft, gibt es aber auch Ausnahmen, wie z.B. die Bosskämpfe. Ich kann mir auch vorstellen, dass bei einigen Minispielen der zweite Bildschirm eine Rolle spielen wird. Im Großen und Ganzen werden also die wichtigsten Features des DS gut genutzt. Ob die anderen Features angewendet werden, ist aber noch nicht bekannt. In der Demo spielten sie jedenfalls keine Rolle.
      Die Demo war – genau wie alle Zelda Demos – in vier Level unterteilt, welche man zu Beginn anwählen konnte. Zusammen ergaben sie einen großen Quest, den man im Prinzip auch nacheinander spielen konnte. Zuerst kommt die "Sea" Demo, danach "Field", "Dungeon" und "Boss". Ich werde jedes Level genauer beschreiben und dabei noch mehr auf das Gameplay und die Grafik eingehen.

      Sea

      Thematisch handelt es sich bei "Phantom Hourglass" um den direkten Nachfolger von "The Wind Waker", d.h. die Welt ist wieder mal ein großer Ozean mit zerstreuten Inseln darauf. Wer jetzt abgeschreckt wird, weil er von der Seefahrerei in TWW nicht viel gehalten hat, braucht nicht besorgt zu sein, denn die Schwächen von damals sind alle fort und es macht wirklich Laune. In meinen Augen war dies sogar der Teil der Demo, der am meisten Action geboten hat. Denn ab sofort ist Link mit einem Dampf getriebenen Boot unterwegs, wodurch der Wind schon mal keine Rolle mehr spielt. Das Boot schaut ungefähr wie eine schwimmende Variante des Franky Hauses aus und es würde mich nicht wundern, wenn das Schiff auch "Battle Franky 37" heißt oder so ähnlich. Die Kanone des Boots verfügt über unendlich Munition und war wirklich einfach zu bedienen, denn sie feuert dahin, wo man klickt, vorausgesetzt es kam von der Reichweite hin. Während also Octos und Gyorgs in TWW noch eine sehr nervige Angelegenheit darstellten, sind diese in PH mit einem Klick Geschichte. Außerdem kann Link auch nicht mehr aus dem Boot fallen, wenn dieses getroffen wird, der er ja ein Dach über dem Kopf hat. Daher kommen auch viel mehr Monster auf der See vor und die Reise macht aufgrund der Action sogar richtig Spaß. Eintönige Seefahrten mit nervigen Kämpfen sind also Geschichte von gestern.
      Die Steuerung war auch entsprechend einfach. Erst mal zeichnet man auf der Karte den Kurs ein, welchen das Schiff dann folgt. Den Kurs kann man zu jeder Zeit ändern und während der Fahrt lässt sich rechts auf dem Bildschirm die Geschwindigkeit in drei Stufen regulieren. Im Gegensatz zum Trailer hatte man jetzt grüne Herzen anstatt grüner Balken als Energieanzeige. Durch das Aufsammeln grüner Herzen kam auch wieder Energie für das Boot rein, aber es hatte den Anschein, als würde es sich auch von allein regenerieren.
      Das Meer wurde außerdem wesentlich abwechslungsreicher gestaltet, als es in TWW der Fall war, wo es pro Planquadrant immer nur eine Insel gab, die auch meistens nur recht klein waren. Hier gibt es Riffs, Klippen und andere Sachen, die aus dem Meer ragen. Auf einem Quadranten gibt es auch mehrere Inseln, die wiederum alle viel größer sind. Die Umgebungen wirken also wesentlich realistischer, als es in Wind Waker der Fall war.
      Grafisch gesehen war dies auch der beste Teil der Demo, denn bei der Seefahrt hatte man richtige 3D Grafik im Cell Shading Look. Man konnte sich drehen und dahin blicken, wohin man wollte, und das Meer, deren Gegner und die Inseln haben alle gut ausgesehen.
      Ziel der Demo war es, eine Insel anzusteuern, wobei der Weg durch verschiedene spitze Felsnadeln und Riffs ging und mit vielen Gegner gepflastert war. Wer sich die Insel etwas genauer angesehen hat, konnte bereits schemenhaft auf dessen Spitze die antike Arena sehen, in der dann später der Bosskampf stattfinden würde. Vor dem Hafen der Insel tat sich dann ein riesiges Seemonster auf und es gibt einen Bosskampf auf Wasser, ähnlich wie in TWW gegen die großen Octos. Das Vieh sah aus wie eine riesige Pflanze mit einem Auge und es spuckte große Felsen oder ähnliches auf das Schiff. Zu empfehlen war hier ein Kurs, der halbkreisförmig um das Monster herum ging. Dabei galt es das Auge zu bombardieren, was das Zeug hält. Da man Abstand halten musste und das Monster sich merkwürdig bewegt hat, war das Treffen diesmal nicht ganz so leicht. War der Kampf gewonnen, konnte man den Hafen ansteuern und es ging nun über zur "Field" Demo.

      Field

      Nach der hübschen 3D Einlage auf dem Meer wechselt an Land die Grafik in eine klassische 2D Vogelperspektive. Leicht schräg von Süden herab beobachtet man das Geschehen. Allerdings geht die Kamera bei kleinen Cutscenes, wie dem Öffnen von Türen oder Schatztruhen oder wenn man mit Leuten spricht, nah an das Geschehen heran und vermittelt den Eindruck von einer 3D Umgebung, was es im Großen und Ganzen auch war. Denn für eine reine 2D Grafik wirkt es zu verwaschen. Aber die Landschaft war recht hübsch gestaltet und da ich eigentlich sehr an den 2D Zeldas hänge, stört mich diese Art und Weise der Darstellung überhaupt nicht.
      Am Anfang der Demo kam man in ein kleines Fischerdorf, wo man sich erst mal mit der Steuerung zu Lande vertraut machen konnte. In einem der Häuser gab es einen Herzcontainer in einer Truhe und im Osten des Dorfes ging es in eine Höhle, um die sich alles dreht. In dieser Höhle konnte man gleich mal das Kampfsystem an ein paar Chu Chus testen. Einfach draufklicken und die Monster machen keinen Ärger mehr. Das Kampfsystem arbeitet auch erstaunlich flexibel. Steht Link etwas weiter von dem Gegner entfernt, macht er eine Sprungattacke. Zeichnet man schnell einen Kreis um Link herum, ergibt das eine Wirbelattacke. Erst mal wirkt es natürlich ungewohnt, dass Schwert nicht auf Knopfdruck zu bedienen, aber man gewöhnt sich sehr schnell daran, weil es sich einfach wirklich gut so spielen lässt. Das Schild zur Verteidigung setzt Link ähnlich wie in den drei Klassikern automatisch ein, wenn man das Schwert nicht schwingt.
      In der Höhle gab es jedenfalls noch diese Tür, die auch am Anfang des Trailers zu sehen war. Wenn man auf diese Tür klickt, konnte man die darauf befindlichen Kristallschalter mit dem Stift zeichnerisch verbinden. Wer sich die richtige Reihenfolge gemerkt hat, war jetzt bereits am Ende dieses Demolevels angelangt. Andernfalls ging es in den Quest nun darum, die richtige Reihenfolge zu ermitteln. In der Höhle gab es nun noch eine Karte an der Wand, die den Aufenthaltsort von fünf Steintafeln auf der Insel preisgibt. Nun konnte man zu der eigenen Karte wechseln und die fünf Fundorte einfach einzeichnen. Aus dem anderen Höhleneingang kam man nun auf die östliche Seite der Insel und konnte von dort aus in die nördlichen Bereiche vordringen, wo die Steintafeln zu finden waren.
      Hier warteten Oktoroks und Krähen auf Link, wobei die schnell fliegenden Krähen gar nicht mal so leicht zu erwischen waren. Als Item fand man hier schnell die Schaufel in einer Schatzkiste. Mit einem Klick auf das Itemsymbol rüstete Link sich damit aus. Jetzt gräbt er überall genau dort, wo man hinklickt, bis man wieder auf das Itemsymbol geklickt hatte, damit er die Schaufel wegsteckt. Bestimmt waren in der Umgebung auch nette Schätze vergraben, aber dafür fehlte dann doch die Zeit. Abgründe überwindet man übrigens einfach, indem man Link über sie hinweglaufen lässt, also genau wie in einem 3D Zelda.
      Auf den fünf Steintafeln war jeweils vermerkt, in welcher Reihenfolge sie in der Geschichte vorkommen. Anstatt sich das alles zu merken, nahm man einfach die Karte und schrieb die passenden Notizen darauf. Von einem Abhang aus konnte man wieder zurück zum Höhleneingang, wo man dann nun das Rätsel der Tür lösen konnte. Stimmte die Reihenfolge, erschien auf der Tür das Phantombild einer Sanduhr – die Phantom Hourglass – und die Tür gab den Eingang zu einem Dungeon frei. Was es nun aber genau mit der "Phantom Sanduhr" auf sich hat, lässt sich noch nicht sagen.

      Dungeon

      Die Verliese sind immer das, was mir an einem Zelda am meisten Spaß macht. Leider war dieser Teil der Demo der, der mir wohl am wenigsten gefallen hat. Grund dafür lag in erster Linie in der hässlichen Optik, das geht besser, wie ich finde. Außerdem mangelte es noch etwas an neuen Ideen, es war im Großen und Ganzen Standart-Dungeon-Kost. Kristallschalter mit dem man die blauen und roten Blöcke auf und absenken kann, verschlossene Türen und Flammen, die sich bei Schlag auf einen Kristallschalter senken, kennzeichneten die Umgebung. Also, größtenteils Dinge, die man eben kennt. Von den Gegner her gab es in erster Linie rote und gelbe Chu Chus, Fledermäuse und diese kleinen Blobs, die einem am Gehen hindern. Bei letzteren musste man schnell über Link drüber rubbeln, damit sie sich wieder von ihm lösen. Die Position der Gegner werden auch auf der Karte angezeigt, sobald man ihnen einmal begegnet ist und sie noch am Leben sind.
      Neu am Aufbau der Dungeons sind die verschachtelten Räume. Ein großer Raum ist durch viele kleinere Mauern wie ein Irrgarten unterteilt, wobei man über diese Mauern hinwegsehen kann. Dabei können auch Türen zwischen den Wänden stecken, d.h. der große Raum ist in mehrere kleine Räume unterteilt. Der Irrgarten-ähnliche Aufbau passt aber prima zu der Steuerung mit dem Stift, denn es macht wirklich Spaß, Link durch Zeichnen des Weges durch den Irrgarten zu steuern und das Gameplay wirkt dadurch irgendwie dynamischer. Die Räume waren auch so aufgebaut, dass man bestimmte Bereich erst später betreten konnte, z.B. von einem anderen Raum aus.
      Eine weitere Neuerung gab es im zweiten Stock des Dungeons. Nachdem man einen Kristallschalter aktiviert hatte, um einen zweiten Schalter freizulegen, tauchte ein sogenannter "Chaser" auf. Dabei handelt es sich um die bekannten extrem starken Ritter, die Darknuts bzw. Nimbus Garde, die nun Patrouille durch die Gänge laufen. Das Problem hierbei ist, dass Link zu schwach ist, um sich mit ihnen zu messen. Sein Schwert erzielt keine Wirkungen auf die Rüstung und ein Streich des Gegners reicht, um Link zu töten. Gut, dass man vorher zwei Heilelixiere finden konnte. Diese setzt Link nämlich genau wie in Link's Awakening oder Oracles ein, d.h. automatisch wenn alle Lebensenergie verbraucht ist. Vor dem Ritter muss man allerdings nun fliehen und ihn irgendwie umgehen. Dienlich sind dabei die "Holy Grounds". Das sind Bereiche, die auf der Karte blau dargestellt werden und die von Monstern nicht betreten werden können. Also sichere Hafen auf der Flucht vor den gefährlichen Chasern. Nun galt es, einen Kristallschalter zu betätigen, um eine Feuerwand kurz zu senken. Auf der Karte konnte man die aktuelle Position des Chasers einsehen, um im richtigen Moment loszuschlagen. Nun musste man schnell Link durch die engen Gänge manövrieren und hoffen, dass einem der Chaser nicht erwischt und man den Durchgang rechtzeitig erreicht, bevor sich die Flammen wieder auftürmen. Das Ganze erinnert etwas an frühere Zeldas, wo es galt die Schlosswachen zu umgehen, damit man sich ins Schloss schleichen konnte, allerdings mit dem Unterschied, dass hier das Leben auf dem Spiel steht. Dadurch tut sich ein gewisser Nervenkitzel auf, was mir trotz der anfänglichen Skepsis an dieser Idee doch sehr gut gefallen hat. Daraus könnten sich noch einige spannende Situationen ergeben und auf dieser Idee basiert auch der neue Multiplayermodus, auf den ich später noch zu sprechen komme.
      Nicht weit nach der Sache mit dem Chaser fand man zur Belohnung den Bumerang in einer Truhe. Ein Klick auf das Symbol macht ihn scharf, danach zeichnet man seine Flugbahn ein, der er dann auch ohne große Probleme exakt folgt, solange kein Hindernis im Weg ist. Das konnte man auch schön an einigen Schaltern ausprobieren. Auch Gegner galt es damit zu bezwingen und zwar einen "Roten Tod", den man auch schon aus vielen anderen Zeldas kennt. Diesen mit dem Bumerang zu treffen, war aber nicht ganz so leicht. Aber mit etwas Übung und geschickten Flugbahnen ging das dann auch. Außerdem war der Bumerang zum Betäuben der elektrischen Chu Chus gut. Irgendwelche abstrakten Flugbahnen, z.B. ob der Bumerang auch im Zick Zack fliegen kann, habe ich aber nicht ausprobiert. Aber es war zumindest alles möglich, was auch mit dem magischen Bumerang möglich ist.
      An einem Ziehschalter und einigen Stachelwalzen konnte man sich noch mal von der einfachen Steuerung überzeugen. Den Schalter einfach anklicken, dann so zeichnen, wie er gezogen werden soll, und fertig. Die Stachelwalzen zu umgehen, war mit der Stiftsteuerung auch kein Problem. Es macht sich einfach verdammt gut, Link so zu steuern, das kann man anders nicht sagen. Nach der Geschichte mit den Stachelwalzen war der Level auch vorbei, aber was wäre ein Dungeon in Zelda, ohne einem Boss als Abschluss...

      Boss

      Da man für einen Bosskampf keine Karte braucht, wird sich Nintendo hier wohl immer etwas einfallen lassen, was beiden Bildschirmen bedarf. In dem Falle war es ein großer Oktorok, der oben auf dem zweiten Bildschirm auf einem Wirbelsturm schwebte. Das Geschehen findet hier in einer Ruinenstätte mit großen Säulen auf der Spitze des Berges der Insel statt. Man konnte auch tiefer in den Raum reingehen, obwohl die Sicht auf eine Richtung beschränkt war. Die Grafik wirkte daher dreidimensional, obwohl sie es eigentlich nicht wirklich war. Sah aber trotzdem wirklich gut aus.
      Bevor man die Arena betrat, bekam man noch 30 Bomben in einer Truhe. Diese konnte man auch gut gebrauchen, um den Boss zu besiegen. Für den Fall, dass die Bomben oder die Lebensenergie ausgehen sollten, gab es am Rand der Arena noch Bombenblumen und Vasen mit Herzen drin.
      Der Oktorok erzeugt jedenfalls Wirbelstürme auf drei festen Plätzen und fegt ab und zu über Link hinweg. Nun galt es Bomben in die Wirbelstürme zu werfen und zwar so, dass sie den Oktorok in der Luft treffen. Dann stürzt er runter und man kann das Vieh mit dem Schwert bearbeiten. Das erinnert etwas an den Kampf mit Vaati in "Four Swords (Adventures)". Nach und nach wurde es natürlich schwerer. Erst taucht von den drei Wirbelstürmen am Boden nur noch einer auf und das per Zufall und später fegen weitere Wirbelstürme über den Boden, denen man zusätzlich ausweichen muss. Nach etlichen Treffern mit dem Schwert war der Kampf jedenfalls zu Ende und in der Mitte der Arena erschien eine Truhe, in der sich ein Herzcontainer befand. Damit war auch das Ende der Demo erreicht.

      Battle Mode

      Den Mutliplayer konnte ich leider nicht spielen, aber er wurde beschrieben und ich kenne auch das Video, also erkläre ich diesen noch kurz. Es spielt sich wie eine Mischung aus Pacman und Capture the Flag. Das Geschehen findet in einem Irrgarten statt, im Prinzip ein einzelner Raum eines Dungeons. Ein Spieler ist Link, welcher aber vollkommen unbewaffnet ist. Die anderen ein bis drei Spieler steuern Chaser durch den Irrgarten. Auf den Holy Grounds liegen Force-Kristalle, die man aus FSA kennt. Link muss sich nun durch die Gänge schleichen, die Force-Kristalle einsammeln und dann zur Basis bringen, ohne dabei erwischt zu werden. Sobald Link tot oder das Zeitlimit abgelaufen ist, wird ein anderer Spieler zu Link. Wer nach drei Runden die meisten Punkte gemacht hat, gewinnt.
      Die Spieler, welche die Chaser steuern, machen das ausschließlich über die Karte, sonst wäre es auch zu einfach. Man zeichnet die Route des Chasers ein und beobachtet ihn auf dem oberen Bildschirm. Man kann sich alternativ auch kurz die Position von Link anzeigen lassen. Aber wie bereits gesagt, macht das Manövrieren durch die Irrgarten mit dem Stift Laune und das Flüchten vor den Chasern bereitet ordentlich Nervenkitzel, also ist das alles gar nicht mal so langweilig, wie es sich anhört. Der Battle Mode gestaltet sich also als spannendes Katz und Maus Spiel, das zwar bei Weitem nicht an Four Swords herankommt, dafür aber eine nette Idee und keine schlechte Ergänzung zum Hauptspiel ist.

      Bilder:

      Phantom Hourglass Startbildschirm



      In einem Dungeon



      Beschreibung des Battle Modes



      Best of GC 2006

    • Bilder zu dem Menü aus Twilight Princess.

      Das Ringmenü für die Items:
      gfdata.de/archiv08-2006-gamefront/zeldamenu1.jpg

      Kartenmenü (Goronische Minen):
      gfdata.de/archiv08-2006-gamefront/zeldamenu2.jpg

      Die Items werden ja alle spartanischer, d.h. nicht mehr solcher Kitsch dabei und voraussichtlich keine magischen Items. Dabei wurde sich ja sehr an den Klassikern orientiert. Z.B. ohne die Laterne, die Öl verbraucht, geht in dunklen Dungeons oder Wäldern bei Nacht rein gar nichts. Dazu kann man auch Öl in eine Transportflasche füllen, damit man Nachschub hat. Die anderen Items sehen auch alle recht düster aus, z.B. der neue Greifhaken mit den vier Klingen, die sich in das Zielobjekt reinbohren. Der Bogen wird wohl als Upgrade nicht mehr die magischen Feuer-, Eis- und Lichtpfeile haben, sondern dafür z.B. die Bombenpfeile aus Link's Awakening. Ich habe auch die Theorie, dass es die Silberpfeile aus Zelda I und III wieder geben wird und die Lichtpfeile ersetzen werden. Denn allen Anschein nach wird es wirklich das erste 3D Zelda ohne Magie werden, was ich persönlich sehr gut finde. Dafür gibt es dann eben mehr so Items wie den Sturmbumerang, die einen gewissen magischen Touch haben.

      Neu ist auch das sich drehende Ringemenü für die Items. Dadurch soll verhindert werden, dass die Spieler erkennen, wie viel Items es insgesamt gibt und außerdem konnte Nintendo so die Gesamtzahl flexibel halten und musste sich nicht auf eine zum Menü passende Zahl einigen (z.B. 24 freie Plätze).

      Altersfreigabe wird ab 12 sein, denn das Spiel wurde in erster Linie für Ältere konzipiert. "Nintendo begründete dies mit damit, dass man im neuen Zelda Szenen und Situationen durchleben würde, die in einen Titel wie The Wind Waker schlicht nicht angebracht gewesen wären." -> hört sich verdammt gut an.
    • Das die Items alle spartanischer werden finde ich gut!
      Damit geht Nintendo mehr in die erwachsene Richtung!

      Aber das es keine Feuerpfeile mehr geben soll kann ich mir irgendwie nicht vorstellen!Wie soll man denn dann in den Dungeons dann die Fackeln anzünden die weit entfernt sind!
      Und zu den Silberpfeilen.Ich glaube die zählen zu den Lichtpfeilen!
      Denn in Zelda: A Link to the Past haben sie Ganon ja auch geschadet wie die Lichtpfeile in Ocarina of Time!(nach meiner Meinung)

      Und das neue Ringmenü finde ich auch klasse!
      Denn bei den alten Zeldas wusste man immer wie viele Items noch bekommt!


      Man jetzt freue ich mich noch mehr auf das neue Zelda!