Spielerezensionen

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    • Da ist es also ... Until Dawn. Das Spiel, das den Versuch gestartet hat Spielen wie "Heavy Rain" oder auch "Beyond: Two Souls" ernsthafte Konkurrenz zu bieten, was den Einfluss der eigens getroffenen Entscheidungen sowie der cineastischen Inszenierung betrifft. Ist dem federführenden Studio, "Supermassive Games", das allerdings auch gelungen? Meiner Meinung nach: Ja! Ohne wenn und aber!
      Der Grund dafür ist denkbar einfach, dürfte in der Umsetzung dafür aber umso komplexer gewesen sein: Und zwar ist ihnen dies dank der glaubhaften Verwendung des Schmetterlingseffekts gelungen!
      Diesen kann man unter anderem über das Menü abrufen. Dort sieht man getroffene Entscheidungen, sowie daraus resultierende Konsequenzen immer vor sich liegen. So klein diese auch sein mögen. Ich habe jetzt schon einige Tests von diversen Gamingseiten gelesen, in denen teilweise unter anderem geschrieben wird, dass der Schmetterlingseffekt hier überhaupt nicht wirklich greifen würde und die Geschichte weiter ihrem linearen Muster folgt. Hierzu kann ich nur sagen, dass dies nur teilweise richtig ist. Sicher, das Skript ist ein enges und die Handlung folgt ihrem roten Faden konsequent, von Anfang bis zum Ende. Das bedeutet aber nicht, dass die getroffenen Entscheidungen keine Konsequenzen nach sich ziehen, denn das tun sie durchaus!
      Mal ist es etwas so belangloses wie ob man jetzt den Abhang weiter hochklettern und empor springen soll, mal aber auch etwas so bedeutsames wie das Erforschen einer abgelegenen Ruine, durch welche man in den Besitz einer Waffe kommt (die man später eventuell noch gut gebrauchen könnte!) ... Mal stirbt aber auch einer der Hauptcharaktere, aufgrund der eigens getroffenen Entscheidungen!
      Was die Auswirkungen der Konsequenzen betrifft und das Ende des Spiels, das bei jedem Spieler unterschiedlich sein kann, aufgrund der nahezu unzähligen Variationen, kann ich nur so viel sagen, dass man hier keine zu großen Erwartungen haben sollte. Die Enden werden sich lediglich im Detail unterscheiden. Wie gesagt ist es ein sehr enges Skript, das auf ein bestimmtes Ende (bzw. zwei Enden) hinausläuft. Es sind tatsächlich nur die Details, die hier stark variieren können. Aber zu sagen der Schmetterlingseffekt besäße kein Gewicht oder würde hier nicht ausreichend zur Geltung kommen ist, schlicht und ergreifend, falsch!

      Gerade der Tod der Charaktere lauert in diesem Spiel einfach an jeder Ecke ... Grundsätzlich ist es, laut Entwickler, sowohl möglich, dass alle sterben, aber auch dass keiner stirbt. Für alle, die es ggf. interessiert: In meinem vorhin abgeschlossenem ersten Durchgang ist mir tatsächlich nur ein Charakter weggestorben. Für den ersten Durchgang gar nicht mal übel ^^
      Wie dem auch sei, es gilt jedenfalls jede Entscheidung genau abzuwiegen, bevor man wählt. Letzten Endes kann man teilweise aber auch nur hoffen, dass man nichts übersehen und die richtige Entscheidung für sich in diesem Moment getroffen hat. Die Entscheidungen, die man trifft, mögen zwar nicht alle großes Gewicht für den weiteren Verlauf der Handlung haben, dafür allerdings für die Entwicklung der Charaktere.
      Diese haben nämlich auch ihren eigenen, ich will es mal Fähigkeitenbaum nennen, bekommen, der ihre persönliche Charaktereigenschaften darstellt und bewertet. Unter anderem gibt es dort Kategorien wie "tapfer", "witzig" und "romantisch". Je nach dem wie sich die Figuren in jeweiligen Situationen verhalten verändern sich diese Werte und der Charakter wird für die einen Figuren interessanter, für die anderen dafür aber wiederum auch nicht. Dies spiegelt sich auch im zweiten "Fähigkeitenbaum" wieder, in dem die Beziehungen des Charakters, der gerade gesteuert wird, zu den anderen Spielfiguren bewertet wird.

      Die Story selbst war ... okay. "Supermassive Games" kündigte ja bereits an, dass man sich bei "Until Dawn" an so ziemlich jedem Klischee des Horror-Genres bedienen würde, aber stellenweise fand ich die Handlung dann doch etwas, naja, nennen wir es mal ermüdend. Zu Anfang ist es noch recht spannend zu hinterfragen wer wohl der ominöse Killer ist, der auf dem Berg sein Unwesen treibt und die Gruppe von Jugendlichen dort oben terrorisiert. So kommen mit der Zeit immer neue Verdächtige hinzu, aufgrund der vielen Hinweise, die man entdeckt (bzw. entdecken kann). Allerdings wird doch schnell klar was für ein perverses Spiel hier wirklich gespielt wird. Wirklich überraschend fand ich die Enthüllung daher zwar nicht, aber sie war durchaus stimmig und noch dazu hervorragend inszeniert. Und manchmal ist die naheliegenste Lösung nun mal auch die Beste ;)
      Mir persönlich wurde die Handlung gen Ende hin allerdings etwas zu abgespaced. Wohl weil diese Entwicklung für mich doch etwas überraschend kam, hatte ich von der Geschichte im Prinzip einen vollkommen anderen Eindruck aus den Trailern gewonnen. Das ist per sé nichts Schlechtes, ich hatte einfach nur mit etwas gänzlich Anderem gerechnet.
      Ich muss dazu aber auch sagen, dass Horror so gar nicht mein Genre ist. Gut möglich also, dass ich mit diesem Empfinden weitgehend alleine dastehe. Entschieden habe ich mich für dieses Spiel, weil ich Games, in denen die eigenen Entscheidungen eine immense Rolle spielen, einfach nur extrem feier und diese mit zum Besten, jedenfalls für mich, gehören, was die Spieleindustrie zurzeit zu bieten hat! Insbesondere wegen den stets hervorragenden Geschichten, die dabei heraus gekommen und von einem selbst teils mit bestimmt werden können.

      Ebenso überzeugend wie die Geschichte war allerdings auch der Cast. Bei der Inszenierung von "Until Dawn" setzte nämlich auch "Supermassive Games" auf die Motion-Capture Technologie, um so ein dichteres und atmosphärisch stärkeres Spiel erschaffen zu können. Sämtliche Charaktere wurden dabei von echten Schauspielern verkörpert. Unter anderem von Peter Stormare, der unter anderem bei Filmen wie "22 Jumpstreet" und "Pain & Gain" mitgewirkt hat, Hayden Panettiere, die mittlerweile (leider) ausschließlich als Ehefrau von Klitschko und Mutter dessen Kindes von sich hören lässt (obwohl sie hier deutlich gezeigt hat, dass sie eine schauspielerische Wucht ist!) oder auch Brett Dalton, der den meisten wohl aus der Marvel-Serie "Agents of Shield" bekannt sein dürfte.
      Der Cast strotzt nur so vor bekannten Gesichtern, die alle einen wirklich hervorragenden Job abliefern! Überragend fand ich vor allem Stormare, in seiner Rolle als Psychologe. Dies liegt mit unter aber auch an dem storytechnischen Twist, für den seine Figur mitten im Spiel sorgt und mit der man so, in dem Moment, eigentlich eher weniger gerechnet hätte. Hierzu muss ich vielleicht noch erwähnen, dass die oben angekündigte Wendung durch den Twist seiner Figur noch mal zusätzliche Gewichtung erhalten hat und für eine interessante Charakterentwicklung gesorgt hat, die so kaum abzusehen war. Mehr sei dazu aber nicht gesagt.

      Zu guter Letzt bleibt mir eigentlich nur noch etwas zur Atmosphäre zu sagen, die sich mit nur einem Wort perfekt umschreiben lassen dürfte: Sagenhaft!
      Selten, wirklich selten, hab ich eine solch intensive und erdrückende Stimmung verspürt. Ich bin zwar kein Fan des Horror Genres, schaue zwischendurch aber auch durchaus mal Horror-Streifen. Doch keiner dieser von mir gesehenen Filme kann diesem Spiel im Punkto Spannung das Wasser reichen! Der Grund dafür ist dabei denkbar einfach: Beim Film besitzt man keinerlei Kontrolle über die Hauptcharaktere! Man hat keinen Einfluss auf ihre Handlungen, auf die Entwicklungen und eben auf die Entscheidungen. Das ist bei "Until Dawn" anders. Gerade dadurch, dass man hier selber das Ruder in der Hand hält, entsteht eine so erdrückende und dichte Atmosphäre, das es mir persönlich, bis zu einem bestimmten Punkt in der Handlung, nie möglich war mehr als zwei Episoden (das Spiel ist in 10 Episoden unterteilt, wobei jede davon eine Stunde der Nacht, und deren Geschehnisse, umfasst) am Stück zu spielen. Einfach weil ich ansonsten wohl Gefahr gelaufen wäre einem Herzinfarkt zu erliegen ^^

      Mein Fazit lautet daher also ... Wer Spielen, die großen Wert auf die Entscheidungsfreiheit des Spielers legen, etwas abgewinnen kann, eine PS4 sein Eigen nennen kann und auch dem Horror-Genre nicht völlig abgeneigt ist (wobei es "Survival" wohl eigentlich eher trifft), der kann bei diesem Spiel eigentlich bedenkenlos zu greifen! Empfehlenswert wäre es allerdings ausschließlich abends, mit ausgeschalteten Lichtern, und Kopfhörern zu spielen. Da erlebt man diese Achterbahnfahrt von einem Höllentrip auf einer vollkommen neuen Ebene!
      "Until Dawn" ist der interaktive Horror-Film, den sich die Community schon lange gewünscht hat! Was soll man da noch groß sagen? Es liefert einfach einen verdammt guten Job ab! 87/100.

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    • Uncharted: The Nathan Drake Collection


      Der Remake-Wahn geht in die nächste Runde - Sony veröffentlicht gut fünf Monate vor dem Release von "Uncharted 4" die komplette Uncharted Trilogie der PS3 nun auch für die PS4. Hauptverantwortlich zeigte sich dafür das kleine Studio "Bluepoint Games", das bspw. bereits die "Metal Gear Solid Collection" überarbeitet hatte.
      Persönlich stehe ich den vielen Remakes zwar recht kritisch gegenüber, bei diesem musste ich allerdings einfach zuschlagen! Das liegt vor allem daran, dass ich mich vor einigen Monaten dazu entschlossen hatte mich von meiner PS3 mitsamt Games zu trennen, und mir im Austausch zusätzlich zur PS4 eine Xbox One ins Wohnzimmer zu stellen. Dadurch musste ich mich schweren Herzens von der Uncharted Trilogie verabschieden. Diese zählt bis heute zu dem Besten, was die PS3 damals zu bieten hatte und sorgte dafür, dass Naughty Dog zu einem der angesehensten Spieleentwickler überhaupt heran reifen durfte. Neben der Uncharted Reihe geht auch der Hit "The Last of Us" auf die Kappe von Naughty Dog. Pläne zu einem "The Last of Us 2" liegen im Übrigen bereits in der Luft ;)

      Aber was erwartet den Spieler bei der Uncharted Trilogie? Kurz zusammen gefasst lässt sich diese Spiele-Reihe wohl am besten mit der Tomb Raider Reihe vergleichen. Es ist ein Action Adventure Spiel der Extraklasse, das großen Wert auf eine mitreißende Handlung, tolle Inszenierungen und grandiose Charaktere legt. Nathan Drake, Protagonist der "Uncharted"-Serie, ist da wohl am stärksten hervorzuheben. Nicht nur ist er das männliche Pendant zur weiblichen Videospielikone, Lara Croft, sondern handelt es sich bei Drake um einen intelligenten Mann, der seinen Widersachern meist alleine mit seinem Verstand stets einen Schritt voraus ist. Auch ist er im Nahkampf, sowie im Umgang mit Handfeuerwaffen, durchaus geübt. Mithilfe all dieser Fähigkeiten, und seines unnachahmlichen Charme, gelingt es ihm immer wieder sich aus den schwierigsten und heikelsten Situationen zu befreien. Wobei das Glück ihm dabei auch oftmals eine helfende Hand ist.

      Die Portierung der "Uncharted"-Trilogie kann sich im Gesamten durchaus sehen lassen. Natürlich hat Naughty Dog hier keine neuen Animationen geliefert - Die spart man sich für den kommenden Ableger auf. Allerdings wurde das bekannte Grafikgerüst auf 1080p Full HD mit 60 FPS aufpoliert, was vor allem in Kontrast und Konturen der Charaktere auffällt. Im Vergleich zu neueren NextCurrent-Gen Titeln wirkt die Umgebung zwar etwas weniger natürlich, aber darüber lässt sich eigentlich relativ einfach hinweg sehen ... Wer einen wahren Augenschmaus erwartet, der sollte dies lediglich als einen ersten Eindruck auf das ansehen, was uns im kommenden März erwartet:


      Ansonsten bleibt mir nicht mehr viel zu sagen ... Wer auf Blockbuster-Action vom aller Feinsten, fantastische Geschichten, hervorragend ausgearbeitete Charaktere und einen charismatischen Protagonisten steht, der kann mit der "Uncharted"-Trilogie eigentlich überhaupt nichts falsch machen!
      Als Vorbereitung für all jene, die den vierten Teil auf dem Schirm haben, die Vorgänger aber noch nicht gespielt haben (laut Naughty Dog sind das ca. 80% (!) aller PS4 Nutzer), kann ich diese Collection einfach nur empfehlen. Für all jene, die sich wie ich von ihrer PS3 getrennt haben und die ersten drei Abenteuer von Nate noch einmal neu durchleben wollen, ehe es dann März 2016 in sein, vermutlich, vorerst letztes Abenteuer geht, lohnt es sich natürlich ebenso! ^^
    • Life is Strange: Polarized


      Am 20. Oktober war es endlich soweit - Die fünfte, und damit letzte, Episode von "Life is Strange" wurde veröffentlicht, wodurch die Geschichte rundum Max und ihrer besonderen Freundschaft zu Chloe zu einem fulminanten Ende gebracht wurde.

      In Episode 5 werden die noch letzten verbliebenen offenen Fragen nahezu perfekt abgeschlossen. Logikfehler sucht man hier, trotz Zeitreise-Thematik, weitestgehend vergeblich. Einige Freiheiten hier und da sind natürlich nicht von der Hand zu weisen, waren aber auch notwendig, um die Geschichte glaubhaft erzählen zu können.
      Die Entscheidungsfreiheit, die man in allen Episoden hatte, zeigt hier allerdings nun ihre unumstößlichen Auswirkungen und Konsequenzen, die diese jeweils nach sich gezogen haben. Eine davon ganz besonders, wenngleich das Spiel einem diese Entscheidung meist abgenommen hatte, weil's einfach der Knackpunkt der Handlung war - Und zwar ist dies Chloe.
      Die Beziehung zwischen Max und Chloe wird hier auf ein neues Maximum getrieben, was in einem fantastischen Showdown mit einer letzten, alles entscheidenden, Entscheidung endet. Gerade diese, mit all den gesammelten Informationen, mit all den Ereignissen aus den vergangenen Episoden, ist einfach unfassbar schwer zu treffen. Das merkt man Max an, das hab ich aber auch mir selbst angemerkt. Man hat die Charaktere, insbesondere eben Chloe, mit jeder weiteren Episode besser kennengelernt, wodurch sich nach und nach eine enorme Sympathie, und bei manchen Charakteren eben auch Antipathie, entwickeln konnte. Die Charaktere wurden schlichtweg hervorragend ausgearbeitet. Wie viel Herzblut das Entwicklerstudio "Dontnod" hier in die Geschichte, und insbesondere eben auch die Charaktere, gesteckt hat merkt man zu jeder Sekunde im Spiel - Am Ende von Episode 5 geschieht dies aber auf einer vollkommen neuen Ebene.

      Was mich allerdings das Spiel über immer etwas gestört hatte war die Thematik mit dem gewaltigen Tornado, der auf Arcadia Bay zusteuerte und die Stadt verwüsten sollte ... Eben jenes Horror-Szenario wurde nun in Episode 5 auch endlich aufgegriffen, allerdings erschien mir dies fast die gesamte Episode über als zu unbedeutend, weil es, bis auf ein paar kleine Teaser hier und da, eigentlich kaum um diesen Sturm ging. Es drehte sich alles um Max und Chloe, und ihrer gemeinsamen Suche nach Rachel. Doch, und jetzt kommt das große Aber hinzu, hat man diesen Sturm so geschickt mit dem eigentlichen roten Faden der Geschichte verknüpft, dass sich diese zwiespältige Haltung von mir ebenfalls mit dem Ende von Episode 5 wieder verflüchtigte. Ich meine ich hätte es schon in einer Rezension zu einer anderen Episode gepostet gehabt, aber es ist wirklich verblüffend wie intelligent die Entwickler die Chaostheorie mit in ihr Spiel einbezogen haben. Vor allem die Metapher mit dem Schmetterling hätte man eigentlich kaum mehr besser inszenieren können.

      Zu den Spielmechaniken werde ich mich wohl erst wieder in einer eigenständigen Rezension äußern, nachdem ich die fünf Episoden noch einmal in einem Durchgang, mit jeweils anderen Entscheidungen, gespielt habe.

      Abschließend lässt sich sagen, dass "Life is Strange" für mich eine fantastische Erfahrung war! Es ist ein Spiel, das ohne Action auskommt und das ausschließlich von den glaubhaften und greifbaren Charakteren sowie der intelligenten Handlung lebt. Es ist eine herzzerreißende Geschichte über das Leben und die einfache Frage: Wie weit würdest du gehen, um einen Freund zu retten? Dies ist die Frage, die einen das ganze Spiel über begleitet und den Spieler letztlich vor eine unmögliche Entscheidung stellt, bei der man eigentlich nur noch verlieren kann.

      Wem Spiele gefallen, an denen nicht das Gameplay, sondern die Geschichte im Vordergrund steht und die nicht dem massentauglichen Hollywood-Prinzip des "Happy Endings" folgt, der kann mit "Life is Strange" überhaupt nichts falsch machen!

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    • Assassin's Creed: Syndicate


      Neues Jahr, neues Glück muss sich Ubisoft jetzt wohl denken. Nach dem Debakel rundum "Unity", das nicht nur für einen Absturz der Aktien sorgte, sondern auch langjährige Fans verärgerte stand "Syndicate" bereits seit der Ankündigung auf einem ganz besonderen Prüfstand. Ubisoft's Aufgabe mit dem neuen Ableger dürfte klar sein: Wiedergutmachung. Ein technisches Fiasko wie bei "Unity" galt es zu verhindern und gewisse Prioritäten mussten neu verteilt werden. Über die Jahre hinweg hat sich das "Assassin's Creed" Franchise einfach zum absoluten Aushängeschild von Ubisoft entwickelt, was die Jungs aber auch schamlos ausnutzen und die Kuh melken, selbst wenn sie keine Milch mehr absondert ... Es sind ja nicht nur die Spiele, sondern auch die Figuren, Kostüme, Klamotten, Accessoires etc., mit denen Ubisoft stets versucht Geld zu verdienen und mittlerweile ist leider auch mir der Punkt gekommen, an dem sich eine Ernüchterung bei mir breit macht, wenn ich von einem neuen "Assassin's Creed" höre. Und das obwohl auch ich ein Fan seit Teil 1 bin. Es herrscht einfach eine Übersättigung, die man auch den Reaktionen der Community entnehmen konnte, als für "Syndicate" Werbung gemacht wurde. Früher war die Euphorie in Fankreisen noch hoch, auch bei Unity noch, mittlerweile beschränkt sich diese allerdings doch auf einige wenige Hardcore-Fans. Selbst mir kommt, bei der Bekanntgabe, dass ein neues "Assassin's Creed" kommen wird, nicht mehr als ein "Assassin's Creed: XYZ kommt? Aha" über die Lippen.
      Ubisoft treibt es schlichtweg zu bunt mit der Reihe. Wenn man dazu mal einen Blick zu Rockstar Games wirft, um mal einen Vergleich zu ziehen: Rockstar veröffentlichte 2010 das Spiel "Red Dead Redemption". Ein Spiel, das heute in Fankreisen bereits absoluten Kultstatus genießt und von dem schon seit Langem sehnsüchtig ein zweiter Teil erwartet wird. Rockstar hat es mit nur einem Spiel, ohne jegliches Merchandising, geschafft eine neue Marke zu schaffen, bei der sich Fans nach jeder noch so kleinen Information über einen Nachfolger die Finger wund lecken. Dies ist ein Phänomen, zu dass Ubisoft schlichtweg nicht (mehr) im Stande ist, weil man dort einfach den Blick fürs Wesentliche verloren hat. Um den Spieler geht es ihnen nämlich schon lange nicht mehr - Nur noch um den Profit.

      Dennoch habe ich mich letztlich dazu entschlossen der Reihe die Chance zu geben, um mich noch einmal so erfrischend zu verblüffen wie man es vor zwei Jahren noch mit "Black Flag" getan hatte, wenngleich mir da die Thematik der Assassinen Bruderschaft schlichtweg zu kurz kam und das Spiel damit am Kern des Ganzen vorbei gerutscht ist. Auch wenn mir "Unity" an sich ganz gut gefallen hatte, so war die Handlung dort einfach etwas zu platt. Es fehlte der Handlung einfach das gewisse Etwas, um permanent, und wiederholt, fesseln zu können. Die Liebesgeschichte zwischen Arno und Elisé wurde zu stark thematisiert und in den Vordergrund gerückt, wodurch das Setting der Revolution, das ein solch großes Potenzial beinhaltete, schlichtweg nicht vernünftig genutzt wurde. Es gab eine schöne Kulisse für eine halbwegs interessante Liebesgeschichte ab, aber mehr als Kulisse war es einfach nicht. Und genau das war das, was mich an "Unity" auch am meisten gestört hat ... Die französische Revolution ist für mich eigentlich DAS Thema schlechthin gewesen. Es ist DIE Epoche für ein "Assassin's Creed" gewesen. Dem Franchise, in dem der Kampf zwischen Freiheit und Kontrolle seit dem Beginn an vorderster Stelle stand. Dass man da letztlich so wenig draus gemacht hatte enttäuschte mich sehr, weswegen meine Hoffnungen, beim Einlegen der Disc von "Syndicate", auch komplett auf der industriellen Revolution lagen ... Der zweiten großen Epoche, in der "Assassin's Creed" bessere Chancen denn je hat an alte Zeiten anzuknüpfen und somit auch wieder zu alter Stärke zurück zu finden. Und jetzt, nach knapp 10 investierten Spielstunden kann ich sagen: Der Neuanfang ist geglückt. Allerdings mit so manchem Abstrich.

      Und mit dieser, doch weiter ausholenden Einleitung als ursprünglich geplant, möchte ich dann jetzt auch mit meiner eigentlichen Kritik beginnen. Angefangen bei der ...

      Story:
      Die Geschichte ist eigentlich relativ schnell erzählt. In "Syndicate" geht es um die Zwillinge, Jacob und Evie Frye. Nachdem ihr Vater verstorben ist treten diese in dessen Fußstapfen. Zu diesem Zweck kommen sie nach London, um die Stadt aus den Klauen des neuen Großmeisters der Templer, Crawford Starrick, zu befreien. Zur damaligen Zeit gilt London als Machtzentrum der Welt und die Meinung, dass derjenige, der über London herrscht, über die ganze Welt herrscht, ist allgegenwärtig. Im Zuge dieses Kreuzzuges treffen die Frye-Zwillinge wiedermal auf einige bekannte historische Persönlichkeiten, wie bspw. auf Charles Dickens oder auch Karl Marx. So dünn wie die Handlung klingt ist sie letztlich leider auch.
      Grundsätzlich unterscheidet sich "Syndicate" damit nicht großartig von den anderen bisherigen Ablegern, zwei kleine Änderungen hat es diesbezüglich allerdings schon gegeben. Was nämlich auffällt ist, dass besagte historische Personen jetzt besser in die Geschichte mit eingebunden werden. Diese Figuren erhalten ihre personifizierten Aufgaben, die sie an den Spieler verteilen und ihren historischen Ruf damit weiter untermauern. So muss man für Karl Marx bspw. für die Arbeiterklasse einstehen und dieser aktive Hilfe leisten. Das Positive ist daran einfach, dass sich Ubisoft auch auf exakt diese eine Funktion beschränkt, wodurch die Charaktere zwar nicht allzu oft, und in der Regel auch nur auf Wunsch hin, da besagte Missionen meist optional sind, in Erscheinung treten, aus ihrer Rolle aber auch niemals herausfallen. Dies wiederum sorgt dafür, dass diese in sich stimmig bleiben und sich für ein authentisches Setting mit verantwortlich zeichnen.
      Ebenso auffällig an der Handlung bisher war die Art und Weise, mit welcher die Geschichte begonnen wurde. Anders als noch in den Vorgängern, in denen der Protagonist erst mal zum Orden finden musste und man langsam an seine Geschichte heran geführt wurde, schmeißt Ubisoft den Spieler hier direkt aktiv ins Geschehen. Mit einer Einführung in das Umfeld der Protagonisten wird keine Zeit mehr verschwendet. Mich persönlich hat das jetzt nur bedingt gestört, was wohl auch daran lag, dass mir die Einführung in "Unity" schlichtweg zu langatmig war. Da war das plötzliche Hereinwerfen in "Syndicate" eine erfrischende Abwechslung.
      Allerdings muss sich Ubisoft ab sofort zurecht die Frage gefallen lassen wozu man überhaupt noch Zeit in die Gegenwartshandlung steckt. Bereits beim Ende von Teil 3 stand die Weiterführung dieser auf der Kippe, immerhin sollte die Reihe ursprünglich auch mit eben jenem Teil abgeschlossen werden. In "Black Flag" schwenkte man dann zu langweiligen Hackeraufträgen in der Ego-Perspektive um, fand hier aber immerhin einen akzeptablen Bogen zur Haupthandlung rundum Edward Kenway. In "Unity" kam es nun lediglich vermehrt zu Zwischensequenzen der früheren Sidekicks von Desmond, kombinierte diese aber geschickt mit Einbrüchen der Animus-Simulation, wodurch es auch mal vorkam, dass man mit Arno im zweiten Weltkrieg landete und dort den Eiffelturm erklimmen musste. Damit ging der Bezug zur Rahmenhandlung nicht vollkommen verloren, weil man stets das Gefühl hatte nach wie vor im Animus zu sitzen. Dieses Gefühl kommt in "Syndicate" nun allerdings komplett abhanden, da man den Teil der Simulationseinbrüche einfach mal gestrichen hat und fortan bloß noch auf vereinzelte Zwischensequenzen setzt.
      Diese sehen optisch zwar außerordentlich schick aus, entpuppen sich aber als simple Filler, nur um die Rahmenhandlung nicht vollkommen streichen zu müssen. Wenn Ubisoft diese aber weiter so stiefmütterlich behandelt, dann muss man sich ernsthaft die Frage stellen wozu man in diese Sequenzen überhaupt noch wichtige Ressourcen steckt, die man dann doch besser in andere Bereiche stecken könnte? Nicht nur, dass diese Sequenzen recht emotionslos gestaltet worden sind, sie wirken auch einfach völlig belanglos. Was interessiert mich wie die "Assassinen" in ein Gebäude von Abstergo einbrechen? Was kümmert mich das, wenn es keinen Bezug für mich hat? Es ist nettes Beiwerk, das man meinetwegen in den Kinofilm stecken darf, aber in dem Spiel selber fehlt diesen Sequenzen mittlerweile einfach die Wirkung und das notwendige Konzept, das mit dem Tod von Desmond einfach verloren gegangen ist. Meiner Meinung nach liegt der Fall hier aber recht klar: Entweder Ubisoft kümmert sich wieder um eine vernünftige Rahmenhandlung und gibt dieser endlich mal wieder die Existenzberechtigung, die eigentlich schon seit "Black Flag", mehr oder weniger, abhanden gekommen ist, oder sie lassen es ganz bleiben. Halbe Sachen will und braucht wirklich niemand.

      Grafik:
      Bei der Optik des Spiels schrak ich zu Anfang erst noch etwas verwundert auf. Aus dem einfachen Grund, weil die Ingame-Grafik doch deutliche, signifikante Unterschiede zu "Unity" aufwies. So technisch fragwürdig eben jener Teil auch war, so sah dieser schlichtweg schöner aus. Die Texturen waren wesentlich sauberer, Kantenflimmern trat eher selten auf und auch die Gesichtsanimationen waren sehr ordentlich. Nicht unbedingt auf dem Niveau eines "The Last of Us" oder kommenden "Uncharted 4", aber doch oberer Durchschnitt.
      "Syndicate" sieht man dagegen bereits auf dem ersten Blick ein gewisses Downgrade an. Die Gesichtsanimationen sind zwar nach wie vor ganz gut gelangen, aber allgemein doch etwas unsauber und kantig geraten. Das gilt nicht für alle Charaktere, aber doch für einige. Die Texturen reichen nicht mal ansatzweise an die aus "Unity" heran. Dies fällt besonders an den zu erklimmenden Gebäuden auf, die einfach deutlich detailärmer geraten sind, als dies noch im Vorgänger der Fall war. Und auch die Weitsicht wurde scheinbar etwas zurückgeschraubt. Doch, auch wenn die Weitsicht scheinbar etwas zurückgeschraubt wurde, so wurde das Setting des viktorianischen Londons doch wirklich, mal wieder, sehr schön eingefangen. Dies ist tatsächlich eine der wohl größten Stärken des Franchise, dass man es stets schafft die jeweilige Epoche nahezu perfekt in Szene zu setzen. "Syndicate" bildet da, mit all den Fabriken, den Kutschen auf den Straßen usw. keine Ausnahme.
      Allerdings scheint man an den NPC's ebenfalls etwas gespart zu haben, im Gegensatz zu "Unity". Dies bietet allerdings den deutlichen Vorteil, dass das Spiel nicht mehr solch immense Leistungen zu erbringen hat und folglich auch die Framerate deutlich stabiler ausgefallen ist. Einbrüche kamen bei mir bisher erst äußerst selten vor, was bei "Unity" schon ganz anders verlief.
      Auch Bugs und Ruckler waren bisher eher die Ausnahme. Bei mir kam es bisher erst zwei Mal zu einem Bug - Und niemals ein solch gravierender wie der, dass meine Spielfigur plötzlich durch den Boden ins unendliche Nichts stürzt, wie es bspw. in "Unity" vermehrt vorkam. Zwar gibt es hier und da etwas Kantenflimmern, aber wirklich dramatisch fällt dies nun auch wieder nicht aus.
      Alles in allem merkt man deutlich in welchen Bereichen Ubisoft signifikante Einsparungen getätigt hat, um ein technisch saubereres Produkt abliefern zu können, als es noch mit "Unity" der Fall war. Es ist optisch zwar nicht mehr so schön wie sein Vorgänger, läuft dafür aber alles in allem wesentlich stabiler, was für mich ein Downgrade in gewissen Bereichen durchaus verschmerzbar gestaltet.

      Gameplay:
      Am Gameplay hat sich leider, wie so oft, nicht allzu viel getan. Es ist dasselbe Konzept, das nun schon seit 2007 Bestand hat, das lediglich in gewissen Schlüsseleigenschaften etwas verfeinert wurde. Innovationen sucht man hier großenteils vergeblich.
      Wenn es allerdings eine nennenswerte Innovation ist, die erwähnenswert wäre, dann ist dies die Einbindung von zwei spielbaren Charakteren. Nicht aber unbedingt, weil man jetzt nicht mehr dazu gezwungen ist alles mit nur einem Charakter zu unternehmen, sondern weil Ubisoft hier einen ihrer alten Grundsätze, teilweise, gebrochen hat. Ursprünglich sträubte man sich nämlich stets davor einen weiblichen Protagonisten spielbar zu integrieren, was für große Empörung in der Community sorgte. Nicht zuletzt, weil mit Aveline bereits zuvor eine spielbare Protagonistin existierte, wenngleich dies bloß in einem kleineren Rahmen der Fall war. Von diesem Grundsatz scheint Ubisoft nun aber zumindest schon mal ein Stück weit abgerückt zu sein, nicht zuletzt wohl auch, weil "Syndicate" nun mal unter besonderer Begutachtung steht und, ob man sich dies nun öffentlich eingesteht oder nicht, über die Zukunft von Ubisoft's Zugpferd entscheiden wird. Vollkommen abgerückt sind sie von ihrer Haltung aber auch weiterhin nicht, denn, auch wenn man jetzt in die Haut eines weiblichen Protagonisten schlüpfen kann, so lassen sich die meisten Hauptmissionen doch nach wie vor nur von Jacob ausführen, nicht von Evie. Damit wird sie leider zu nettem Beiwerk degradiert, die ganz schön anzusehen ist und in London durchaus für Krawall sorgen darf, vom eigentlichen Kuchen allerdings nicht allzu viel abbekommen darf, weil dieser, mal wieder, dem männlichen Protagonisten vorbehalten ist. Finde ich persönlich etwas schade, da die Möglichkeit von zwei spielbaren Charakteren durchaus ihr Potenzial besitzt.
      Die Jungs von Rockstars haben dies mit GTA V bereits sehr gut vorgemacht, wo jeder der spielbaren Charaktere seine eigenen Missionen hatte und keiner wirklich so viel stärker in den Vordergrund geschoben wurde, als der andere. Dies ist in "Syndicate" leider nicht der Fall, was dem Ganzen einen bitteren Beigeschmack verpasst.
      Und, als wäre das nicht schon genug, so ist auch der Wechsel zwischen den beiden Charakteren äußerst lieblos geraten. Statt wie in GTA V, wo man beim Wechsel deutlich sehen konnte was der jeweilige Charakter parallel gerade so treibt und damit ggf. auch mal in so manch heikle Angelegenheiten blindlinks hineingeworfen wird, tauschen Jacob und Evie beim Rollentausch ganz einfach nur den Platz auf der Karte. Man sieht nicht, ob oder was der jeweilige Charakter zuvor gemacht hat. Die Authentizität ist in diesem Punkt schlicht nicht existent, weil man die Figuren damit, buchstäblich, austauschbar werden, was sich letztlich auch in ihrer Charakterisierung niederschlägt, die weitestgehend flach ausfällt. Etwas künstlich aufgesetztes Charisma da, etwas Mitgefühl da ist schlichtweg zu wenig, um einem Charakter das nötige Maß an Tiefe zu verleihen. Gerade in ihrer Charakterisierung schlägt sich die versäumte Hintergrundgeschichte der beiden nieder, die die Zwillinge schon wesentlich greifbarer gestalten hätten könnten. Leider, mal wieder, eine versäumte Chance von Ubisoft. Denn gerade Evie hat(te) ein immenses Potenzial, da sie vom Typ einfach anders war, als all ihre männlichen Vorgänger - Das gilt auch für ihren Bruder, der letztlich nicht mehr als eine billige Ezio Kopie ist.

      Ein großer Pluspunkt, den Ubisoft hier allerdings gesammelt hat, liegt in der Missionsgestaltung. Diese fallen nämlich deutlich abwechslungsreicher aus, als es noch in diversen Vorgängern der Fall war. Egal ob man sich jetzt dazu entschließt Kinder aus Fabriken, die unter der Kontrolle der Templer stehen, zu befreien, einen Bandenkrieg anzettelt oder sich auch in eine Irrenanstalt als Leiche einschleust, um da einen der Templer mit einem einzigartigen Attentat zu erledigen, es wird nie langweilig. Gerade hier wird auch die deutliche Stärke des Settings hervorragend hervorgehoben, was in "Unity" leider vollkommen gefehlt hat: Und zwar sind dies spezifische Missionen, die sich das Konzept der gewählten Epoche auch zu Nutze machen!
      Man hilft den Unterdrückten, in dem man sie befreit. Dies geschieht in eben genannten Nebenmissionen wie der Kinderbefreiung o.Ä., was sich letztlich dann auch auf der Karte niederschlägt. Diese ist nämlich in mehrere Bezirke unterteilt, die allesamt den Templern unterstehen und durch die diese ihre Macht in London beziehen. Nur durch das Erfüllen besagter Nebenmissionen kann man den Templern, mehr und mehr, an Einfluss nehmen und die Bezirke letztlich auch befreien. Während man die Templer also schwächt, stärkt man seine eigene Position und rückt seinem Ziel, London aus den Klauen der Templer zu befreien, einen weiteren Schritt näher.
      In diesem Zuge wurde das Kampfsystem auch noch mal etwas überarbeitet, wenngleich es sich weitestgehend doch derselben Mechaniken wie schon in "Unity" bedient. Die Kämpfe sind jetzt deutlich enger und intensiver, was vor allem daran liegt, dass die Zeiten von Schwertern und Degen nun endgültig vorbei sind. Das Kampfsystem fällt einfach deutlich fördernder aus, als in diversen Vorgängern. Dabei wird es allerdings niemals unfair, wie es eben noch in "Unity" der Fall war, wo man meistens, wenn man in einem Gefecht starb, durch die Schützen erledigt wurde. Weil diese einfach deutlich in der Überzahl waren und auch gerne mal durch Wände oder um diese herum geschossen haben. In "Syndicate" setzt man jetzt auf deutlich brutalere Waffen wie bspw. einen Schlagring. Es wird viel auf den Faustkampf gesetzt. So wirklich aus den Schatten seines strauchelnden Vorgängers bricht "Syndicate" damit also leider nicht heraus. Ganz im Gegenteil sogar. Doch war dies noch nicht alles. Denn es wird nicht nur weiter auf bestehende Mechaniken gebaut, sondern auch ebenso andere Erfolgskonzepte von außerhalb mit eingebunden. Gemeint ist das Freeflow-System der Arkham Reihe, das nun auch Einzug in "Assassin's Creed" erhalten hat. Mit dem einen Knopf prügelt man seine Gegner windelweich, mit dem anderen kontert man ihre Angriffe, mit wieder einem anderen durchbricht man ihre Verteidigung und mit wieder einem weicht man ihren Pistolenschüssen aus. Es mag kein besonders innovativer Schachzug gewesen sein dieses System mit zu integrieren, allerdings lässt sich kaum leugnen, dass es sich doch sehr ordentlich in die bestehenden Mechaniken mit eingegliedert hat und zu einem stimmigen Gesamtkonzept, was den Kampf betrifft, beigetragen hat.

      Ebenfalls positiv sind mir die verfeinerten Mechaniken des Kletter- und Parkoursystems aufgefallen. Während Arno im vorherigen Jahr noch alles empor geklettert ist, was er unter seine Finger bekommen konnte, egal ob man das wollte oder nicht, läuft das Ganze jetzt wesentlich präziser ab. Die Lösung für dieses Problem aus dem Vorjahr war dabei denkbar einfach: Mit einer jeweils zugewiesenen Taste einfach bestimmen ob die Figur etwas empor oder hinab klettern soll. Es sind oftmals die Kleinigkeiten, die den Ausschlag geben. Auch das Einsteigen in offene Fenster gelingt jetzt problemlos, was sich "Unity" mehr als nur einmal als wahre Herkules-Aufgabe herausgestellt hat.
      So wie das Kampf- und Parkoursystem hat auch das Schleichsystem ein kleines Update bekommen. Jacob und Evie gehen nach wie vor auf Knopfdruck in die Hocke, allerdings läuft auch das Beziehen der Deckung mittlerweile wesentlich genauer und flüssiger ab. Ergänzt wird dieses durch die Wiedereinführung des Pfeifens, womit man einen Gegner anlocken und diesen dann still heimlich töten kann. Allerdings ist dieses nicht mehr so übermächtig wie zuvor, da man damit auch Gefahr läuft mehrere Feinde anzulocken, wodurch das verdeckte Vorgehen schlagartig auf eine harte Probe gestellt werden kann und es gilt sich zurückzuziehen und eine neue Strategie herbei zu zaubern.

      Erweitert wurde das Gameplay zusätzlich noch durch den Greifhaken, der ebenfalls stark an die Arkham-Reihe erinnert, da man sich mit diesem problemlos an diversen Häusern hinaufziehen kann. Dadurch lassen sich manche Kletterpassagen einfach überspringen. In manchen Missionen wird dieses Tool vorausgesetzt, aber weitestgehend hat man nach wie vor die Kontrolle über seine Fortbewegung. Möchte man sich lieber mit dem bekannten Parkour von A nach B bewegen, so steht es einem frei zu dies auch zu tun.
      In diesem Zuge muss ich auch sagen, dass ich die Kritik, die in der Öffentlichkeit zu diesem Tool laut geworden ist, nicht so recht nachvollziehen kann. Die einzelnen Teile der Geschichte spielen nun mal in unterschiedlichen Epochen, wo es die unterschiedlichsten Fortschritte in Sachen Waffen und Technologie gab. Gerade in der industriellen Revolution des viktorianischen Londons sind Erfindungen einfach die Norm gewesen. Beim Einbinden der Pistole im zweiten Teil, mitten in der Renaissance, hat ja auch niemand gemeckert. Es passt somit perfekt ins Setting. Ubisoft folgt ihrem aktuellen Pfad damit einfach weiter, in dem sich nicht nur die Geschichte zeitlich weiter entwickelt, sondern eben auch die Waffen und Tools.
      Dasselbe gilt auch für die Kapuze der beiden Assassinen. In den letzten Tagen wurde Kritik laut, in der man es ankreidete, dass die Zwillinge ihren Kutten nur tragen, wenn sie in den Schleichmodus übergehen. Da frage ich mich doch: Wieso? Wieso kritisiert man das? Die Assassinen passen sich einfach an die aktuelle Zeit. Man sieht ja auch in der (wie bereits ausgeführt völlig belanglosen) Gegenwartshandlung, dass diese nicht mehr wirklich oft getragen wird. Edward Kenway trug sie übrigens auch schon nicht mehr permanent. Connor auch nicht. Wie gesagt, Assassinen gehen einfach mit der Zeit. Ubisoft geht diesen Weg bezüglich der Kutte einfach nur konsequent weiter. Und, so sehr dieses Studio bei mir zurzeit doch auf dem Prüfstand steht, so finde ich eine solche Kritik, was die Kutte und den Greifhaken betrifft, doch schon arg gekünstelt und schlichtweg nicht zutreffend.

      Ebenfalls positiv aufgefallen ist mir wie die Map dargestellt wird. Statt diese von Beginn an mit allerlei Symbolen zu zukleistern decken sich diverse Symbole jetzt erst wieder auf, wenn man einen entsprechenden Aussichtspunkt erklommen und mit diesem synchronisiert hat. Und auch dann hält sich die Anzahl der Symbole im Zaum. Ich hatte bisher jedenfalls noch nicht das Gefühl, als würden mich diese bald erschlagen. Auch hier hat es eine deutliche Verbesserung zu "Unity" gegeben.
      Man merkt damit schon, dass sich Ubisoft die Kritik aus dem Vorjahr zu Herzen genommen und versucht hat diese gezielt umzusetzen. Dies hat mal mehr, mal weniger, geklappt, aber alleine für das Bemühen dafür ziehe ich meinen Hut vor den Jungs. Aus dem einfachen Grund, weil ich damit bei einem Studio wie Ubisoft, das mittlerweile schon einen vergleichbaren Ruf wie der Publisher EA genießt, schlichtweg nicht mehr gerechnet hätte.

      Doch, auch wenn es einige Verbesserungen gegeben hat, so ist natürlich nicht alles so gut gelungen, wie man sich das vielleicht vorgestellt hat. So kommt es immer mal wieder zu schier endlos langen Ladezeiten, was vor allem beim Neustarten des Spiels bemerkbar macht. Des dauert gefühlte Minuten, bis man vom Startmenü ins Spiel selber kommt, was entschieden zu lang ist.
      Auch die Kutschen, so sehr mir diese Neuerung auch gefällt, sind alles andere als gut gelungen. Sie steuern sich überaus statisch mit einer absolut unrealistischen Fahrphysik. Leider ist dies eine bekannte Schwäche von Ubisoft, die auch schon in Spielen wie "Watch Dogs" und "The Crew" zu trage kam. Besonders bei Letzterem war dies überaus ärgerlich, weil dieses ein verdammtes Rennspiel war!
      Ebenso unrealistisch wie Steuerung ist leider auch das Schadensmodell. Fährt man mit seiner Kutsche durch die Straßen und rammt diverse andere Wagen, so juckt das die Pferde überhaupt nicht. Auch auffällig ist, dass man ganze Laternen niedermähen kann, ohne das Pferd oder Wagen ersichtlichen Schaden erleiden. Die Krönung an dem Ganzen sind aber die Passanten: Theoretisch kann man einen ganzen Gehweg entlang fahren und diverse Zivilisten umnieten - Juckt keine Sau. Egal wie viele man damit tötet, man wird nicht desynchronisiert. Anders bspw. als wenn man Passanten gezielt erschießt, dann wird man, wie üblich gewarnt, dass besagter Vorfahre keine Unschuldigen getötet hätte.
      Dies zeugt leider von einem sehr unausgereiften System, für die Ubisoft mittlerweile leider auch schon bekannt ist. Das Schadensmodell war in "The Crew" nämlich ähnlich nicht existent.

      Synchronisierung:
      Zur Synchronisation lässt sich im Grunde nicht mehr viel sagen. Die deutschen Sprecher sind wieder mal herausragen und bringen genügend Emotionen mit, um den Figuren wirklich Leben einhauchen zu können. Dafür fallen manche Lippensynchronisierungen mit der deutschen Vertonung etwas a-synchron aus. Kennt man so eigentlich gar nicht von Ubisoft.

      Fazit:
      Mich persönlich lässt "Syndicate" mit einem etwas zwiespaltigen Gefühl zurück. Während "Unity" in Punkto Erzählung mehr Wert auf Tiefe gelegt hat geht diese im neuesten Teil leider vollkommen abhanden und wird durch eine belanglose und teils auch einfach faserdünne Geschichte ersetzt. Dafür läuft das Spiel selber wesentlich stabiler, wenngleich dies zu Einbüßungen in Grafik und Optik geführt hat. Der große Vorteil von "Syndicate", gegenüber seinem Vorgänger, ist aber definitiv der bessere Umgang mit dem gewählten Setting.
      Allerdings ist das Franchise spätestens jetzt an einem Punkt angelangt, an dem eine Pause dem Ganzen garantiert gut tun würde. Die Übersättigung ist unverkennbar und drückt sich selbst bei Fans der ersten Stunde, wie meine Wenigkeit, in schlichter Ernüchterung wieder. Eine Pause, die Zeit zum Sammeln von Ideen und dem Entwickeln neuer Konzepte, ermöglicht wäre hier jetzt der richtige Schritt. Denn, auch wenn "Syndicate" spielerisch eine Verbesserung zum Vorgänger war, so ist das Zugpferd von Ubisoft noch immer am schwächeln. Es liegt vielleicht nicht mehr blutspuckend am Boden, droht aber unter seinen wackligen und klapprigen Beinen wieder zusammen zu stürzen. Da sollte man dem armen Tier lieber eine kleine Ruhepause gönnen und ihm etwas zu trinken geben, bevor es wieder zusammen kracht und dann vielleicht gar nicht mehr aufstehen kann. Um das Ganze mit einer Punktewertung abzuschließen: Von mir erhält "Assassin's Creed: Syndicate" eine Wertung von 76/100. Es ist ein ordentliches Spiel, macht vieles besser als sein Vorgänger, hat aber leider mit der Übersättigung des Franchise zu kämpfen.
    • Witcher 3: Hearts of Stone


      Um mal ein bisschen Abwechslung neben OneBrunous (durchweg hilfreichen) Rezensionen zu bieten, möchte ich mal meinen Senf zum ersten kostenpflichtigen Witcher DLC dazugeben, zum Hauptspiel steht hier ja bereits so gut wie alles drin. Vorweg sei gesagt, dass Witcher 3 mein erster Titel der Reihe ist und ich auf normalem Schwierigkeitsgrad unterwegs bin.

      Story

      In Hearts of Stone gerät der Hexer Geralt im Grunde zwischen die Fronten zweier absolut gelungener Charaktere, die so beide ... na ich sage mal ihre Eigenheiten haben. Auf der einen Seite haben wir den charismatischen Olgierd von Everec, der es tatsächlich geschafft hat, in kürzester Zeit zu einem meiner Lieblingscharaktere im Spiel aufzusteigen, auf der anderen den mysteriösen Gaunter O'Dim, hinter dem anscheinend wohl doch mehr steckt als ein einfacher ...Mensch? Naja, nicht zu viel der Spoiler; jedenfalls bezieht Geralt in Folge eines Auftrags von Olgierd Hilfe von O'Dim, der im Gegenzug dafür natürlich mehr als nur eine der neuen Gwintkarten sehen will und - tada - auf einmal gehen wir mit Toten feiern, bergen seit Jahren verwelkte Blumen und - was? Ja genau, derlei Zeug erwartet einen im DLC, aber um mal wieder auf das Wesentliche zurückzukommen: Wir geraten mitten in den Konflikt zwischen den beiden, wobei der Ausgang in bester Witchermanier natürlich uns obliegt. Ums mal auf den Punkt zu bringen: Die Story lebt von innovativen Quests, coolen Charakteren, die einem stetig im Nacken sitzen, und schönen Szenerien, ganz so, wie man es von Witcher gewohnt ist. Allerdings kommt es mir hier, anders als im Hauptteil, so vor, als ob man an manchen Stellen wirklich zwanghaft für Länge sorgen wollte. Mag sehr subjektiv sein, ging mir aber so. 9/10

      Quests

      Die Quests sind, wie oben bereits angesprochen, sehr innovativ, stellenweise nahezu abgesponnen, und bieten daher Unterhaltung aller erster Güte. Sie entführen den Hexer in amüsante und spannende Szenerien und warten auch gerne mal mit einem doch sehr happigen Endgegner, besonders 2 sind mir hier als schweißtreibend in Erinnerung geblieben, mit denen aus der Hauptstory in meinen Augen höchstens Caranthir mithalten kann, der hat mir aus irgendwelchen Gründen die mit Abstand größten Schwierigkeiten bereitet, naja whatever. Dennoch komme ich nicht umhin, die Überlänge mancher Hauptquests zu kritisieren. Mögen sie sonst auch noch so gut sein, sie dämmen die aufgebaute Spannung der Handlung ein und sorgen daher für Abzüge im Gesamtpaket. 8/10

      Charaktere

      Ja, ich muss ehrlich sein: Mir haben die Charaktere praktisch ausnahmslos gefallen. Für mich war relativ schnell klar, welchen der beiden Hauptcharas ich unterstützen möchte und wen nicht, was vor allem daran liegt, wie verdammt cool Olgierd - oder eigentlich seine ganze Sippe - ist. Sein Bruder, der auch eine kleine Rolle spielt, ist genau das Gegenteil unseres rationalen Hexers, sodass ein nahezu grotesker Kontrast entsteht, der die von Everecs in ein Licht rückt, das ich nicht anders als rundum sympathisch beschreiben kann. Gaunter hingegen scheint lange mit uns zu spielen und irgendetwas zu verheimlichen, generell ist er eine sehr geheimnisvolle Person, deren Fähigkeiten und Hintergründe lange im Dunkeln bleiben, bzw. gar nicht näher beleuchtet werden. Im Großen und Ganzen heißt es wohl: charismatische Draufgänger vs. berechnender, siegessicherer Geschäftsmann ... oder so ähnlich. Das lässt sich aber keineswegs so leicht in Schwarz und Weiß teilen, wie es hier klingt, und dieser Umstand weiß zu gefallen. Außerdem kommt es wohl zu einem Wiedersehen mit einer anscheinend bekannten Person, die mir als Neueinsteiger so gar nicht bekannt war, aber trotzdem eine gute Figur abgegeben hat. 10/10

      Umfang & Integration ins Hauptspiel

      CDProjektRed hat mitgedacht! Da Hearts of Stone einen Level von 32 oder höher vorschlägt, hat man, um auch unerfahreneren Spielern und ihren Geralts den sofortigen Zugriff zu verschaffen, die Möglichkeit integriert, einen fertig präparierten Level 32 Geralt zu spielen. Sehr kluges Feature und in meinen Augen absolut klasse vom Entwicklerteam, das während des ganzen Spiels bereits beachtliche Sympathiepunkte sammeln konnte. Schließlich kostet Hearts of Stone "nur" nen 10er für diesen, verglichen mit anderen DLCs, großen Umfang. Auch wenn der DLC kein eigenes Gebiet liefert, erweitert er die Gegend nordöstlich von Novigrad doch um beachtliche Landstriche, die nahtlos an das Hauptspiel anknüpfen. Außerdem gibt es ein paar neue Ausrüstungsgegenstände, eine 10 Stunden Kampagne, zahlreiche kürzere Nebenquests, ne Hand voll neue Gwintkarten (juhu) oder auch den überaus nützlichen Runenschmied, der Geralt weitere Individualisierungsmöglichkeiten bietet und sich generell als sehr hilfreich, wenn auch teuer, erweist. 10/10

      Fazit

      Die 37 von 40 Punkten lassen es vielleicht erahnen: Mir bleibt prinzipiell nichts anderes übrig, als eine Kaufempfehlung auszusprechen. Wer das Hauptspiel mochte, wird auch Hearts of Stone mögen und die 10€ hat sich CDProjektRed redlich verdient.

      PS: Es gibt jetzt ne Trophäe fürs Kühe töten
    • Assassins Creed Syndicate



      Wie schon letztes Jahr kam mir OneBrunou mit der Rezension von Assassins Creed zuvor. Also entweder zocke ich zu langsam, oder der gute hat einfach zu viel Zeit.^^ ;)
      Jedenfalls werde ich dennoch auch kurz etwas zu dem Spiel schreiben, unter Anderem einige Dinge, die noch nicht erwähnt wurden, als auch Dinge, die ich etwas anders sehe.

      Story:
      Jacob und Evie Frye gehen, gegen den eigentlichen Befehl des Assassinen-Rates, nach London, um den damaligen Mittelpunkt der Welt von den Templern zu befreien. Das ist auch schon der erste Punkt, den ich ein wenig schade finde. Man sieht im Prolog, dass die Zwillinge gegen den Befehl ihrer Vorgesetzten handeln und dennoch wird dies nicht aufgegriffen. Da hätte ich mir schon gewünscht, dass vielleicht noch ein paar Assassinen nach London kommen und den beiden die Leviten lesen. Gerade auch, weil Jacob und Evie Henry Green, dem Assassinen vor Ort, erzählten, dass der Rat sie geschickt habe. Eigentlich wäre es da angebracht gewesen, das im Laufe der Handlung nochmal aufzugreifen, was leider ausblieb.
      Ansonsten ist die Story gut geschrieben. Die beiden Protagonisten sind sympatische Figuren. Jacob ist der Draufgänger, der lieber einmal zu oft draufhaut, während Evie mehr der Kopfmensch ist, der auch immer wieder hinter ihrem Bruder aufräumen muss. Dabei sind sie schon recht klassische Charaktere, was aber nicht unbedingt negativ ist. Ihrer Interaktion miteinander ist ganz interessant und nimmt auch einige Wendungen, wobei ich mir da eigentlich mehr Tiefe gewünscht hätte. Das hätte man noch deutlich intensiver herausstellen können, weil es so erst gegen Ende wirklich rüberkommt, während man es vorher als recht harmlos abtun konnte. Eine etwas detaillierte Betrachtung ihres Verhältnisses wäre da meiner Ansicht nach ganz schön gewesen.
      Die Antagonisten sind ordentlich, wobei gerade Crawford Starrick und Lucy Thorne gut gelungen sind. Dadurch, dass man beide im Verlauf des Spiels auch immer wieder sah, unter anderem nachdem man hochrangige Templer eliminiert hatte, sorgte dafür, dass beide ständig präsent waren und man die Figuren etwas besser kennenlernte.
      In der Gegenwartshandlung passierte extrem wenig und vor allem musste man selbst nichts machen. Es ging da kaum voran, man zeigte lediglich ein paar Szenen, um den roten Faden nicht ganz zu verlieren. Allerdings deutet das Ende schon auf etwas hin, dass sehr vielversprehend sein könnte, dann aber eigentlich auch wieder mehr Beachtung verdienen würde und auch die aktive Handlung von uns als Spieler, da man ansonsten recht viel Potential verschwenden würde.
      Was der Storyy auch guttut, ist der Humor, der an einigen Stelken ganz gut zur Geltung kommt. Da musste ich schon ein paar mal schmunzeln.^^

      Grafik:
      Heutzutage ist ja fast in jedem Spiel die Grafik wirklich gut. Auch in Syndicate ist die Grafik wirklich gut, speziell, wenn man von hohen Aussichtspunkten über die Stadt blickt. Die Reihe kann einfach Landschaften und Städte hervorragend in Szene setzen. Auch die Personen sind grafisch gut gelungen, wobei prinzipiell noch mehr gegangen wäre. Wenn man das Ganze mit The Witcher 3 vergleicht, dann gibt es da schon einen Unterschied. Eventuell hat Ubisoft hier aber auch bewusst nicht zu viel versucht nach den technischen Problemen im letzten Jahr. Allerdings ist die Grafik in der Gegenwartshandlung extrem gut. Das schon ein klar sichtbarer Unterschied zum Rest des Spiels.

      Gameplay:
      Das Geameplay blieb wie erwartet überwiegend gleich, was ich eigentlich auch ganz gut finde. Es ist einfach immer ein schönes Gefühl, wenn man ein neues Spiel beginnt und direkt mit den Mechanismen vertraut ist, wenngleich es diemsal ein paar kleine Veränderungen bei der Steuerung gab. Man kann nun gezielt wählen, ob man nach oben oder unten klettern will, was an sich sehr gut ist, praktisch aber nicht immer funktioniert. Wenn ich von Dach zu Dach springen will, stoppen meine Figuren teilweise, weil das nächste Dach zu tief unter ihnen ist. Ich muss dann extra eine andere Taste drücken, was gerade wenn es schnell gehen muss, ziemlich nervig sein kann. Das sollte eigentlich flüssiger gehen und ging auch schonmal flüssiger, in früheren Teilen. Das kann man definitiv noch optimieren.
      Ansonsten war das meiste sehr gewohnt. Zielorte erreichen, Ziele verfolgen, Ziele eliminieren, etc. Neu ist, dass man Kutschen entführen und Leute gefangennehmen kann. Das ist ganz nett, aber auch keine Riesen-Innovation. Apropos Kutschen. Da gibt es einige verschiedene Modelle, die sich auch allesamt ein wenig anders fahren. Gleichzeitig sind die eigenen Kutschen extrem stabil, während die gegnersichen recht schnell zerstört sind. Also entweder hält meine Kutsche einfach sehr viel aus, oder die gegner sind zu unfähig, um mich ordentlich zu rammen. Dass man mit der Kutsche, eigentlich sogar mit dem Pferd, was ja voranreitet, auch Pfosten, Bäume und ähnliches umfahren kann, ist rein logisch nicht ganz so toll. Allerdings wäre es sehr nervig, wenn man jedem dieser Hindernisse stecken bleiben würde, weshalb ich denke, dass die von Ubisoft gewählte Lösung recht gelungen ist.

      In Syndicate können wir zwei Figuren steuern, was ganz cool ist, aber nicht viel verändert, da beide sich fast identisch steuern und man sie kaum individuell gestalen kann. Jeder hat zwei besondere Fähigkeiten, die man im Laufe des Spiels freischalten kann, die der jeweils andere nicht besitzt. Aber ansonsten merke ich eigentlich keinen Unterschied. Wechselt man zwischen den beiden, so taucht an Jacobs Stelle einfach Evie auf und umgekehrt. Eine Variante, wie bei GTA V hätte ich da cooler gefunden, wodurch man zum einen die Position wechselt und zum anderen auch kurz sieht, was die andere Figur gerade tut. Ist nichts schwerwiegendes, hätte dem Spiel aber atmosphärisch noch etwas mehr gegeben.
      Das Kampfsystem wurde etwas verändert und ist nicht mehr ganz so leicht. Stellt man sich aber nicht allzu dumm an und kontert sowohl Nahkampfangriffe, als auch Schüsse konzentriert, kann man es weiterhin mit einer Schar von Gegnern aufnehmen, auch wenn diese auf einem höheren Level sind, als man selbst. Jedoch merkt man es schon deutlich, wenn die Gegner auf einem höheren Level sind, was ich sehr gut fand. Nicht jeder Gegner ist gleichstark und man muss, gerade zu Beginn des Spiels aufpassen wo man sich herumtreibt und mit wem man sich anlegt.

      Man kann sich auch einige Upgrades beschaffen, sowohl für die eigenen Figuren, als auch für seine Gang. Hierbei finde ich aber, dass Ubisoft es versäumt hat, dies besser zu gestalten. Es gibt zum Beispiel Gang-Upgrades, die dafür sorgen, dass die Polizei einem mehr Durchgehen lässt und dass Leute der feindlichen Gang dich auf der Straße nicht mehr angreifen. Aber wieso kauft man sich diese Upgrades, statt sie sich spielerisch zu verdienen? Warum schlaten man gerade diese beiden Upgrades nicht pro Gebiet frei,sobald man dieses erobert hat. Das würde zu einen mehr Sinn machen und wäre atmosphärisch auch cooler, als wenn man sich diese Dinge einfach kauft.
      Genauso kann man durch Gang-Upgrades dafür sorgen, dass die Ausrüstung der Feinde schwächer wird, was laut Beschreibung daran liegt, dass man ihnen diese schlechtere Ausrüstung untergejubelt hat. Warum integriert man das nicht in Missionen? Warum gibt es keine Nebenmissionen, durch die ich meinen gegnern nach und nach schlechtere Ausrüstung unterjuble und sie dadurch schwäche? Alleine die Beschreibung der Upgrades legt das doch nahe und es würde gleichzeitig dafür sorgen, dass man mehr zu tun hat, also länger Spaß am Spiel hat und es würde für mehr Variation im Spiel sorgen. Hier war klar mehr Potential vorhanden, das nicht voll ausgenutzt wurde. Schade eigentlich.

      Die Nebenquests sind insgesamt gut. Viele laufen nach einem ähnlichen Muster ab und bieten nicht allzu viel Variation, aber sie sind recht kurzweilig und bieten zum Teil interessante Storys. Auch das erobern der einzelnen Gebiete macht Spaß, ist aber auch praktisch immer dasselbe. Hier hätte man sich schon etwas mehr überlegen können und das Ganze abwechslungsreicher gestalten könnten.
      Was das sammeln der ganzen Dinge angeht, die in der Welt rumfliegen. Fand ich noch nie so super, aber es hat schon was, wenn man denn bei so Sachen motiviert ist. Truhen habe ich eigentlich immer gerne gesammelt, doch mittlerweile haben diese kaum noch Mehrwert. Bei The Witcher 3 habe ich mitgenommen, was geht, weil überall etwas wichtiges sein konnte. In den normalen Truhen bei Syndicate ist aber nichts wirklich besonderes. Geld und Materialen bekomme ich auch durch Loyalitätsmissionen und zwar deutlich mehr, als durch eine Truhe. Immerhin bieten die Truhen, die verschlosen sind, einige interessante Inhalte, die dabei helfen neue, starke Gegenstände anzufertigen.

      Alles in Allem ist das Gameplay gewohnt gut. Man liest immer, dass die Innovationen fehlen, aber mir persönlich gefällt es prinzipiell so, wie es ist. Allerdings ist es jetzt schon einige Spiele lang wirklich sehr ähnlich geblieben und ein paar Neuerungen würde ich mir jetzt schon wünschen. Vielleicht den Bildschirm auch mal etwas anders gestalten. Andere Zielmarkierungen, Gegner vielleicht nicht immer farblich unterlegen, wenn das Adlerauge nicht aktiv ist. Einfach mal etwas neues. Und auch was die Aufgabenvielfalt angeht und die Nebenmissionen, da geht noch mehr Variation. Wenn man sich anschaut, dass man an The witcher 3 über 100 Stunden spielen kann und immer noch neues entdeckt und neuartige Missionen findet, dann ist das einfach grandios und da ist noch Luft nach oben bei Assassins Creed. Natürlich ist es auf der einen Seite unfair ein Spiel, dass eine vergleichsweise kurze Entwicklungszeit hatte, mit einem so großen Projekt wie The Witcher 3 zu vergleichen, allerdings ist das nun einfach der Maßstab und niemand hindert Ubisoft daran, sich auch mal so viel Zeit für ein Spiel zu nehmen.
      Eine Pause wäre vielleicht wirklich mal angebracht, einfach um alles sacken zu lassen, in Ruhe zu analysieren und dann frisch neu ans Werk zu gehen. Das Spiel vielleich größer machen, noch abwechslunsgreicher, vielleicht mal wieder mehrere Städte einbauen, etc. Das Potential ist auf jeden Fall vorhanden und ich hoffe, dass man es in Zukunft noch mehr ausschöpfen wird.

      Fazit:
      Assassins Creed Syndicate ist ein wirklich gutes Spiel. Ich war diesmal zwar irgendwie nicht so gehyped, als es herauskam, was vielleicht auch daran lag, dass ich noch The Witcher am zocken war und dadurch Syndicate nicht so entgegengefiebert habe, wie das die letzten Jahre der Fall war. Dennoch war das Spiel gut und es hat mir Spaß gemacht es zu spielen. London ist wunderbar in Szene gesetzt, mit seinen ganzen Industriegebieten. Die Story ist kurzweilig, das Gameplay ist gut und die Grafik ist gut. Aber es gibt praktisch in jedem Bereich noch Steigerungspotential. Man könnte der Story noch mehr Tiefe geben, sie detaillierter erzählen, größere Nebenquests einbauen, sich überlegen wie man die Missionen abwechslungsreicher gestaltet, denn nach so vielen Jahren braucht man einfach auch mal neue Arten von Missionen. Vielleicht würde Ubisoft eine Pause helfen, wobei Syndicate ja schon von einem neuen Team entwickelt wurde. Und ich glaube gerade im Jahr des Assassins Creed Films, wird es auch ein neues Spiel geben. Finde ich auch nicht schlimm, denn gut waren die Spiele bisher immer, doch man könnte es schaffen sie noch besser zu machen.
      Ich habe jetzt glaube ich mehr negative, als positive Dinge aufgezählt, was auch daran liegt, dass die meisten positiven Dinge, die sind, die wir von der Reihe einfach gewoohnt sind. Das macht sie aber natürlich nicht weniger gut. Bei aller Kritik ist Syndicate dennoch ein wirklich gutes Spiel.
      Bei der Schlusssequenz hätte ich mir aber am Ende noch etwas abschließenderes gewünscht,so wie bei Unity und nicht, dass man einfach direkt wieder im Spiel landet. Dieses endgültige Gefühl es "geschafft" zu haben, kam hier nicht so ganz bei mir hoch.
    • Rise of the Tomb Raider


      Puh, jetzt ist mein erster Durchgang des neuen "Tomb Raiders" schon wieder einen guten Monat her und noch immer kam ich nicht dazu eine anständige Rezension zu diesem AAA-Titel zu verfassen ... Und zu "Fallout 4" und "Star Wars: Battlefront" müssten eigentlich auch noch welche her. So viel also zum Thema "(In)Offizieller Spiele-Berater des PB's". Schande auf mein Haupt!
      Aber, ums kurz zu machen: Fallout 4 und Battlefront sind geil. Punkt, das muss erst mal reichen ^^

      Vorwort
      Das Reboot von 2013 hat also endlich seine Fortsetzung erhalten ... Ich persönlich habe mich schon sehr auf dieses Spiel gefreut, was mit unter daran liegt, dass mir auch das Reboot ausgesprochen gut gefallen hat. Dieses hat die Community ja bekanntlich in zwei Lager geteilt: Diejenigen, die mit der neuen Lara Croft nicht besonders viel anfangen konnten, weil es ihnen zu viel Geballer war und die Rätsel und das Erforschen von Ruinen und Gräbern zu sehr zur Nebensächlichkeit verkommen ist. Und diejenigen, die mit der neuen Lara Croft dagegen viel mehr anfangen konnten, als mit der Alten, weil sie schlichtweg menschlicher war. Szenen wie die, als sie zu Beginn alleine durch die Wälder der abgeschiedenen Insel streift, einen Bogen von einem Leichnam birgt und anschließend, schweren Herzens, ein Reh erschießt, um etwas zu essen zu haben, sind mir bis heute positiv im Gedächtnis haften geblieben. Es macht sie menschlicher, greifbarer, als es die vorherige Lara Croft noch war. Und genau das habe ich an diesem Spiel so sehr geliebt, weswegen ich auch sehnsüchtig auf die Fortsetzung dazu gewartet hatte. Und, was soll ich sagen, wirklich enttäuscht wurde ich zwar nicht, aber voll erfüllt wurden meine, zugegeben äußerst hohen, Erwartungen dann leider doch nicht.

      Story
      Ein Jahr ist nun vergangen, seitdem Lara das Geheimnis der Insel Yamatai gelüftet und wieder nach Hause zurückgekehrt ist. Doch hat diese Erfahrung deutliche Spuren bei ihr hinterlassen. Sie befindet sich in Therapie, um die Ereignisse verarbeiten zu können und entwickelte eine Paranoia. Indessen geht sie einer alten Forschung ihres verstorbenen Vaters nach, bis sie sich schließlich dazu entschließt dessen Suche neu aufzurollen und so in seine Fußstapfen zu treten. Zu diesem Zweck reist sie von Syrien bis nach Sibirien. Auf der Suche nach der Quelle des ewigen Lebens. Doch ist sie nicht die Einzige, die danach sucht ... Eine geheime Organisation, mit dem Namen "Trinity", ist ebenfalls hinter der Quelle her. Dadurch entsteht ein Kampf ums nackte Überleben, während Lara Croft erneut über sich selbst hinauswachsen muss, um diese Organisation besiegen zu können.

      Zur Story selbst kann ich nur sagen, dass sie okay war. Mehr aber leider auch nicht. Wirklich große Überraschungen blieben aus, storytechnische Wendungen kamen wenig überrascht, weil sich diese entweder schon zu stark abgezeichnet hatten oder schlichtweg, in dieser oder abgewandelter Form, schon zur Genüge aus anderen Medien der Unterhaltung bekannt sind. Trumpfte vor allem das Reboot von 2013 noch mit einer besonders emotionsgeladenen Handlung auf geht auch dieser Aspekt im neuen Teil etwas verloren. Zwar ist auch ihr erstes, wirkliches Abenteuer als Archäologin von persönlicher Natur, aber diese großen Emotionen des Vorgängers, die vor allem durch die schiere Ausweglosigkeit hervorgerufen wurden, in die Lara von einem zum nächsten Moment geworfen wurde, und damit gezwungen war Dinge zu tun, die sie Tage zuvor niemals für möglich gehalten hätte, blieben leider größtenteils aus.
      Das soll nicht heißen, dass die Geschichte schlecht erzählt wäre. Ganz im Gegenteil, sie wurde durchaus gut erzählt, reißt allerdings nicht mehr so mit, wie es der Vorgänger getan hat. Dazu fehlt es einfach an den nötigen Emotionen und der Tiefe einzelner Charaktere. Insbesondere bei den Antagonisten hat mir doch die wirkliche Tiefe gefehlt, um da groß mit fiebern zu können.

      Grafik
      Hier muss ich doch zugeben, dass ich durchaus positiv überrascht wurde. Die grafische Leistung des Vorgängers war zwar schon sehr gut, der neue Teil legt da aber noch mal eine ganze Schippe oben drauf. Die Konturen wirken klarer, die Texturen kräftiger. Vor allem die Charaktermodelle, insbesondere das von Lara, wissen voll und ganz zu überzeugen. Gerade sie hatte im Vorgänger noch leichte Probleme mit ihren Haaren, was speziell bei einer Szene auffiel, in der sie kopfüber von der Decke hing und die Haare sich, vollkommen unrealistisch, aufgebaut hatten. Solche Probleme gehören beim neuen Ableger unlängst der Vergangenheit an.
      Auch das Design der Umgebungen weiß durchaus zu überzeugen. Besonders in Erinnerung geblieben ist mir da die Schneelandschaft zu Beginn des Spiels, der ein Schneesturm folgte, als man dabei war einen hohen Berg zu erklimmen. Es wirkte alles flüssig, wirkliche Einbrüche der Framerate konnte ich persönlich nicht ausfindig machen. Und ja, es sah einfach nur verdammt gut aus! Da hab ich glatt wieder Bock bekommen mich auf mein Snowboard zu schwingen und mich blindlings auf die Piste zu begeben, so täuschend echt wirkte das ganze Szenario!

      Die Grafik hat, im Vergleich zum Vorgänger, auf jeden Fall einen deutlichen Sprung nach vorne gemacht. Offenbar tat es der Entwicklung des Spiels durchaus gut, dass es zunächst erst mal speziell für die Xbox One produziert wurde, ehe Anfang nächsten Jahres dann die PC-Version und Ende des Jahres die PS4 Version erscheint. Aber auch dies zeigt mal wieder den deutlichsten Vorteil von (zeit-)exklusiven Spielen. Gut möglich also, dass sich die Zeitexklusivität genauso positiv auf die PS4 Version auswirkt, da das Entwicklerteam dadurch im kommenden Jahr noch ausreichend Zeit hat, um ausschließlich an dieser Version zu arbeiten.
      Allerdings muss man dazu auch einfach den Vergleich zum kommenden "Uncharted 4" für die PS4 ziehen, denn dieses wird, von der Grafikleistung her, vermutlich noch einmal deutlich an "Rise of the Tomb Raider" vorbeiziehen. Persönlich finde ich es aber interessant mit anzusehen wie sich diese beiden Franchises entwickelt haben. Galt Uncharted ursprünglich als männliches Plagiat zum Tomb Raider Franchise, an dem es sich zu messen galt, muss sich Tomb Raider jetzt an der Uncharted Reihe messen. Genauso, und nicht anders, muss gesunde Konkurrenz aussehen!

      Steuerung
      An der Steuerung hat sich, im Vergleich zum Vorgänger, eigentlich nichts verändert. Es ist die typische Steuerung, die man aus diversen Spielen des Genre Adventrure, Action und Jump & Run eben kennt. Mit der einen Taste zielt man, mit der anderen schießt man, mit wieder einer anderen springt, klettert und bricht man Türen und Truhen auf usw.
      Schwierig wird die Umstellung nur für Leute wie mich, die einen PS-Kontroller gewohnt sind und dann plötzlich einen Xbox-Kontroller in die Hand gedrückt bekommen. Die Umstellung ist gar nicht so einfach gewesen, wenn man über gute 10 - 15 Jahre zuvor stets einen Sony Kontroller in der Hand gehalten hat ^^

      Gameplay
      Um eines gleich mal vorweg zu nehmen: Ja, auch "Rise of the Tomb Raider" ist wieder sehr actionlastig. Die meisten Gräber sind auch im Nachfolger des Reboots von 2013 wieder optional, sind dafür allerdings auch deutlich zahlreicher und teils auch fordernder, als dies noch im Vorgänger der Fall war. Gerade dies hat mir doch sehr gefallen, konnte man im Vorgänger die Gräber allesamt binnen einer Stunde abarbeiten, was dann doch eine Spur zu einfach war.
      Hinzu kommt außerdem noch, dass man mit jedem geschafften Rätsel und erkundeten Grabes eine vollkommen neue Fähigkeit für Lara freigeschaltet hat, die ihr im Kampf, oder auch außerhalb des Kampfes, entscheidende Vorteile ermöglichte.
      Neben den Rätseln wandelt "Rise of the Tomb Raider" aber doch sehr deutlich auf den Spuren seines Vorgängers ... Den Großteil der Spielzeit befindet man sich entweder im Gefecht oder klettert sich von einem Abhang zum nächsten herüber. Es fällt stark auf, dass man hier die Fortsetzung einer Neuerzählung spielt ... Für meinen Geschmack sogar schon etwas zu sehr. So richtig wollte das Spiel nicht aus dem Schatten seines Vorgängers ausbrechen. Es gibt kaum spürbare, spielerische Veränderungen. "Rise of the Tomb Raider" fühlt sich einfach so an, als wäre es exakt dasselbe Spiel wie schon 2013. Nur mit einer aufpolierten Optik und einer abgewandelten Geschichte. Man erforscht Gräber, findet verschollene Artefakte, schießt sich durch Horden von feindlichen Truppen, klettert von einem Gebäude zum nächsten, rüstet die eigenen Fähigkeiten und die Ausrüstung in einem von vielen Lagern weiter aus. Verdammt, es sind sogar exakt dieselben Lager, nämlich simple Lagerfeuer, an denen Lara wirklich ganz genau so posiert, wie sie es schon im Vorgänger getan hat. So als hätte man die Szene einfach 1 zu 1 kopiert und dann noch mal den plastischen Chirurgen drüber gehen lassen, der einige Ungereimtheiten entfernt und das Gesamtbild weiter aufpoliert hat.

      Nicht falsch verstehen, so wie es sich spielt, spielt es sich genau richtig! Was mich aber etwas stört ist, dass es sich nicht wirklich "neu" anfühlt. Es fühlt sich an wie ein Reboot vom Reboot, in dem Story und Charaktere, inklusive Umgebungen und neuem Grafikmodell, einfach ausgetauscht wurden, man ansonsten aber einfach den Vorgänger stumpfsinnig kopiert hätte. Persönlich habe ich bei einem Nachfolger eines zuvor erschienenen Spiels auch mit keinen großartigen Neuerungen gerechnet. Nicht im Geringsten. Was ich mir jedoch gewünscht hätte wären kleine, signifikante Veränderungen an der Spielweise, die einen auch fühlbar spüren lassen, dass man hier nicht dasselbe Spiel, nur mit anderer Kulisse, spielt, sondern dass es sich tatsächlich um ein ganz neues Spiel handelt. Dieses Gefühl vermisse ich hier leider. Ein eleganter Spagat, den, um wieder zum oben benannten Vergleich zu kommen, das Uncharted Franchise wesentlich besser hin bekommt.

      Die einzige, wirkliche Neuerung, die das Gameplay hier vorzuweisen hatte, und die mir deswegen auch am meisten Spaß bereitet hat, ist das Erlernen neuer Sprache. Durch das Finden bestimmter Objekte, spezifischen Wandgemälden o.Ä. konnte Lara ihre sprachlichen Kenntnisse weiter verbessern und so weitere Geheimnisse entdecken. Dies war das einzig neue, für mich aber damit auch interessanteste, Feature, das ich in "Rise of the Tomb Raider" wirklich ausmachen konnte. Der Rest wirkte leider wie eine, teils doch recht stumpfsinnige, Kopie des Vorgängers.
      Wie gesagt macht dieser Umstand das Spiel nicht unbedingt schlechter, aber halt auch nicht besser. Als jemand, der den Vorgänger bereits ausgiebig gespielt hat, kann ich nur sagen, dass man sich damit zumindest sowohl heimisch fühlt. Was vermutlich auch genau die Intention von Square Enix war. Man munkelt.

      Synchronisation
      Vermutlich wird mich nach der genialen, englischen Synchron bei "The Witcher 3" keine englische Synchronisation jemals wieder zufrieden stellen, gut war sie aber auch dieses Mal allemal. Überhaupt hat sich in den vergangenen Jahren sehr deutlich gezeigt, in denen die Games auch immer cineastischere Züge angenommen haben. Dies zeigt sich in der Inszenierung von Zwischensequenzen, teils sogar kompletten Spielen (bspw. "Beyond: Two Souls"), aber damit eben auch in der Synchronisation.
      Dies gilt übrigens auch für deutsche Vertonung. Auch die ist dieses Mal wieder außerordentlich gut gelungen, kann aber, wie so oft, was Emotionen betrifft nicht mit der englischen Synchron mithalten. Für Leute, die im Englischen aber auch nicht so bewandert sind, sollte sie aber allemal ausreichen und zufriedenstellend sein.

      Fazit
      "Rise of the Tomb Raider" ist ein grundsolider bis guter Nachfolger des vorangegangenen Reboots von 2013. Mit einer tollen, wenn auch wenig überraschenden, Geschichte, der es über weite Strecken leider auch an Emotionen mangelte, durch die vor allem der Vorgänger so hervorragend glänzen konnte, dafür aber auch mit einer, nach wie vor, überaus menschlichen Lara Croft. Allerdings hat sich das Spiel auch recht stark an dem Vorgänger orientiert. Für meinen Geschmack leider etwas zu stark, was leider dazu geführt hat, dass es sich über weite Strecken hinweg einfach nicht wie ein neues Spiel angefühlt hat. Lediglich wie eine Kopie vom Vorgänger, bei der ein paar Charaktere ausgetauscht, die Umgebung umgemodelt, ein paar Dialoge verändert und das Ganze dann noch optisch etwas weiter aufpoliert wurde. Es fehlte einfach an kleinen Innovationen, die auch spürbar vermitteln, dass man nicht das exakt gleiche Spiel wie vor zwei Jahren spielt.
      Nichtsdestotrotz ist "Rise of the Tomb Raider" ein durchaus gutes Adventure- und Actionspiel gewesen, das mich persönlich nun schon äußerst heiß auf das kommende Uncharted gemacht hat. Für den nächsten Teil des Franchise - ich gehe einfach mal davon aus, dass da in zwei - drei Jahren wieder was kommen wird - wünsche ich mir jedoch etwas mehr Mut für Neues. Hat doch beim Reboot auch hervorragend geklappt und wurde im neuen Teil, mit dem Erlernen von verschiedenen Sprachen, wenigstens schon mal um ein neues Element erweitert ... Daran gilt es jetzt anzuknüpfen!

      In der Gesamtwertung erhält "Rise of the Tomb Raider" 81/100 Punkte. Für Adventure- und Actionspiel Freunde und Fans des Franchise, mit einer Xbox One Zuhause, definitiv eine Überlegung wert. Alle anderen dürfen sich dagegen schon mal auf 2016 freuen ^^

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    • Naruto Shippuden - Ultimate Ninja Storm 4


      Da ist er also, der Abschluss der STORM-Reihe, der bis dato wohl besten Gaming Umsetzung eines Mangas/Animes. Schon immer zeichnete sich die STORM-Reihe durch eine fantastische Animation aus, die optisch sehr nah an die Vorlage herankam und durch ein Kampf-System, von dem andere Beat'em Ups nur träumen konnten. Mit dem vierten Teil der Storm Reihe (Spiele wie "Revolution" klammer ich hier mal aus) wollen CyberConnect2 und Bandai Namco die Geschichte zu einem famosen Ende bringen, doch gelingt ihnen das auch? Meiner Meinung nach ... Jain. Das liegt aber nicht an den Spielmechaniken, sondern hat dieser Umstand eine ganz andere Ursache, für die die Verantwortlichen des Spiels überhaupt nichts können.

      Der sechsstündige Bosskampf
      Tatsächlich liegt der Grund vielmehr beim Originalwerk. Dadurch, dass sich die Handlung vom neuen STORM-Teil ausschließlich um die Schlussphase des vierten Ninja-Weltkrieges dreht bekommt man als Spieler noch stärker als im wöchentlichen Leserhythmus des Mangas vorgezeigt, wie unfassbar schlecht der Krieg von Kishimoto einfach nur geschrieben war. Den ganzen Storymodus über kämpfte man eigentlich nur gegen dieselben Gegner: Obito, Madara und am Ende auch noch Kaguya. Ausnahmen gab es hier und da zwar immer mal, aber die meiste Zeit musste man sich tatsächlich ausschließlich gegen diese drei, nur in unterschiedlichen Formen ("Six Paths") messen.
      Dadurch, dass man die Schlussphase des Kriegs jetzt an einem Stück vorgesetzt bekommt hat man erst noch mal so richtig gemerkt, was für einen Mist Kishi seinen Lesern da abverlangt hat. Erinnert ihr euch noch an die Szene, in der plötzlich jede Dumpfnase das Rasengan einsetzen konnte? Oder an das klassische Tauziehen, mit dem man Obito die Bjuu's wieder wegnehmen wollte? Den wahren Mastermind "Black Zetsu", dessen Origin einfach nur ein einziger Widerspruch in sich sondergleichen war? Kaguya, die Göttin der Götter, die den Facettenreichtum einer Kartoffel besaß? Ich könnte noch endlos so weiter machen, aber ich denke nicht, dass das nötig sein wird ... Ich will dem Spiel selber gewiss nicht seine Qualitäten absprechen, aber ich will's mal so formulieren: Wer Spiele hauptsächlich wegen der Geschichten spielt und auf deren Qualität besonderen Wert legt, der sollte vom neuen STORM-Teil definitiv die Finger lassen. Jeder sollte hier wissen, dass man dieses Spiel nicht wegen der Story, sondern wegen dem Kampfsystem spielen sollte.

      Gigantisch, gigantischer, 'UNS4'!
      Denn zu diesem komme ich jetzt und ich kann einfach nur sagen, dass mir das Spiel hier genau das geboten hat, was ich erwartet und erhofft hatte! Die Kämpfe sind absolut fetzig, auch im Story Modus! Hier gibt es unterschiedliche Kampfarten, so bspw. den Mob-Kampf und natürlich den klassischen Bosskampf. Aber auch riesige Schlachten wie bspw. der Kampf vom Team 7 gegen den Juubi wurden hier mit integriert und machen einfach einen fantastischen Eindruck! Das Kampfsystem ist dynamisch, das Grafikmodell beschert dem Ganzen eine grandiose Optik und die Kamera fängt das Ganze, mit Ausnahme einiger weniger Ruckler, mühelos und mit einer unfassbaren Ruhe ein.
      Leben tut das Spiel aber weiterhin von seinen klassischen VS-Kämpfen. Geändert hat sich an diesem System soweit eigentlich nicht besonders viel, musste es aber auch gar nicht. Das einzige, wirklich neue Feature ist hier die Möglichkeit nicht mehr nur mit seinen Hilfscharakteren Hilfsjutsus auszuführen, sondern mit diesen auch den Platz zu tauschen. Gehe ich also in einen Zweikampf mit dem klassischen Team 7, bestehend aus Naruto, Sasuke und Sakura, dann habe ich jederzeit die Möglichkeit auszuwählen welchen der drei ich denn nun steuern möchte und welche anderen zwei mir den Rücken freihalten sollen.
      Auch an charakterlicher Vielfalt wird hier nicht gegeizt ... So sind ca. 120 verschiedene Charaktere am Ende spielbar, wobei man hierzu auch sagen sollte, dass CyberConnect2 und Bandai Namco die Zahl hier etwas künstlich gepusht haben, in dem man für die verschiedenen Formen einzelner Charaktere jeweils einen neuen, spielbaren Charakter angelegt hat, statt diese unter ein und demselben Charakter zu sammeln. Als Beispiel: Naruto ist als Kind, als Jugendlicher, im Eremiten-Modus, im (kontrollierten) Kyuubi-Modus, im "Six Paths" Modus und im "The Last" Outfit als einzelner Charakter auswählbar, was bei ihm alleine bereits sechs (!) Charakterplätze ausmacht. Dasselbe Spielchen im Prinzip auch bei Sasuke, aber auch bei anderen Charakteren findet man diese Strategie, bspw. bei Madara oder Obito.
      Nichtsdestotrotz ist die Auswahl der Charaktere enorm, während diese aber auch gleichermaßen sehr vorlagentreu übernommen und integriert wurden. Bei den meisten dürfte dies aber kaum noch Arbeit gekostet haben, da viele bereits für die Vorgänger programmiert werden mussten.

      Standbilder vs. Animationen
      Bei der Inszenierung des Spektakels, innerhalb des Storymodus, setzten die Macher weitestgehend auf Standbilder aus dem Anime, bei denen lediglich die Umgebung etwas Bewegung erhielt (Shakes, Partikel usw.), die abgebildeten Personen selbst jedoch keinerlei Bewegung zeigten. Dies wirkt leider etwas statisch, was sich erst ab ca. dem letzten Drittel der Story verändert hat, da der Anime wohl noch nicht so weit war (kann ich nicht beurteilen, weil ich mit dem Manga/Anime prinzipiell längst abgeschlossen habe), weswegen dort die Zwischensequenzen eigenhändig nachgebildet und mit dem Grafikmodell des Spiels animiert wurden. Und siehe da, schon wirkte das ganze Szenario wesentlich lebendiger, als in den vorherhigen Passagen. Wieso man sich für so ein Mittelding entschieden hat, was irgendwie nach nichts Halbem und nichts Ganzem aussieht, verstehe wer will. Die Jungs von CyberConnect2 hätten einfach sämtliche Zwischensequenzen eigenhändig nachbauen sollen, hätte dem Spiel nur gut getan, es lebendiger wirken lassen.

      Open-World für Arme
      Ich denke das beschreibt in etwa, worauf man sich beim Modus "Abenteuer" einstellen sollte. Das Ganze erinnerte mich auf Anhieb an den zweiten Teil der STORM-Reihe, in dem man ähnlich unflexibel durch die Welt von Naruto streifen durfte. Damals war dies jedoch, soweit ich das noch richtig in Erinnerung habe, teil des Storymodus. Hier wird einem eine kleine, leider auch etwas lieblose, Story vorgelegt, für die man von einem Punkt zum Nächsten reisen soll. Wirkliche Bewegungsfreiheit hat man hier aber nicht, im Prinzip noch weniger als damals bei "UNS2". Durchaus schade, weil die Welt von Naruto, ähnlich wie bei One Piece auch, förmlich zu Open-World Spielen einlädt, das Ganze für die Verantwortlichen dann aber vermutlich doch zu viel Arbeit wäre.
      Dieser Modus bietet einen ganz netten Nostalgie-Faktor für diejenigen, die die ersten Teile der Reihe gespielt haben, mehr aber halt auch nicht. Man merkt schon, dass die Ressourcen der Verantwortlichen in die anderen Bereiche, insbesondere die Kämpfe des Storymodus, geflossen sind.

      Weniger ist manchmal mehr
      Vielleicht noch mal ein paar Worte zur CE ... Dies war das erste Mal, dass ich mir eine CE zu einem der Naruto Spiele geholt habe, und das auch mit gutem Grund. Es kann natürlich gut sein, dass ich da von der CE von "The Witcher 3" einfach noch zu verwöhnt bin (der Moment, in dem man die massive Box aufklappt und man auf einem roten Hintergrund die Unterschriften aller 200~ Beteiligten gesehen hat bleibt einfach unvergessen!), aber persönlich finde ich eine einfache Verpackung aus Papier schon etwas sehr mager. Ich bin da auch jemand, der so was gerne aufhebt, wofür ich bei dieser CE aber absolut keinen Grund sehe. Zumal sie, neben den riesigen und massiven Packungen meiner "The Witcher 3", "Rise of the Tomb Raider" oder auch "GTA V" CE, auch einfach nicht aussehen würde.
      So schwach ich aber auch das Äußere finde, so sehr weiß doch das Innere zu überzeugen. Als Beiwerk gibt es ein fantastisch ausgearbeitetes FuturePack Metal Case, mit Naruto auf der einen und Sasuke auf der anderen Seite, eine Sasuke Metal Plate (wobei ich noch immer nicht so recht weiß, was man damit anstellen soll ^^), eine Naruto THE LAST Figur, die 17cm groß ist, und nicht zuletzt ein Artbook. In diesem geht es aber weniger um Skizzierungen und Einfänge vom neuen STORM-Teil, sondern vielmehr darum einen Einblick in die Entwicklung der Reihe zu gewähren. Das fängt beim ersten Teil ("Naruto - Ultimate Ninja Storm") an und geht weiter bis zum neuen und letzten Teil ("Naruto Shippuden - Ultimate Ninja Storm 4"). Ein sehr nostalgisches Beiwerk und mein persönliches Highlight der CE.

      Fazit
      Alles in allem habe ich mit dem neuesten STORM-Teil genau das bekommen, was ich erwartet hatte: Ein fantastisches Beat'em Up im Animebereich, an dem sich andere Games zu Animes gerne mal ein Beispiel nehmen dürfen, sich aber eben auch, sofern Beat'em Up, an dieser Spielereihe messen werden müssen. Dahingehend geht mein Blick derzeit rüber zu "One Piece: Burning Blood", was zwar vielversprechend erscheint, auf mich aber noch nicht den Eindruck eines ernstzunehmenden Konkurrenztitels macht. Dazu zeigten mir die bisherigen Gameplay Szenen noch zu viele Ungereimtheiten, bspw. die unruhige Kamera. Hier bin ich einfach mal gespannt zu sehen, was uns da dieses Jahr im Juni wohl erwarten wird. Man muss aber auch fair bleiben und natürlich mit berücksichtigen, dass sich der Anfang einer Spielereihe ("Burning Blood") nur schwer mit dem Abschluss einer bestehenden Marke ("Ultimate Ninja Storm 4") vergleichen lässt.
      Wie dem auch sei, wer auf ein bombastisches Feuerwerk mit einer detailtreuen Animation und Grafik und ein temporeiches und abwechslungsreiches Kampfsystem aus ist, und dabei weniger Wert auf eine gut ausgearbeitete Story legt, der ist bei "UNS4" genau an der richtigen Adresse! Von mir erhält das Game solide 72/100 Punkten!

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    • Life is Strange



      Ich bin eigentlich ein wenig spät dran, wenn man bedenkt, dass dieser Titel eigentlich schon letztes Jahr erschien. Da aber die Retailfassung erst vor gut zwei Wochen erschienen ist und ich die 5 Episoden auch erst jetzt gespielt habe, ist es, zumindest für mich, doch noch sehr aktuell. Wenn ich daran denke, dass ich diesen Titel fast verpasst hätte...

      Vorwort
      "Life is Strange" ist ein Game, das.... Nein, es ist ein Meisterwerk, das sich vor AAA-Titeln in keinster Weise verstecken braucht. Gerade im Hinblick auf die Tiefe und auf die Botschaften, die dieses Meisterwerk vermittelt, braucht es einen Vergleich nicht zu scheuen. Nachdem ich "LiS" gestern abgeschlossen habe, hätte ich mich am liebsten dafür geohrfeigt, dass ich es letztes Jahr hab an mir vorbeiziehen lassen. Aber drehen wir die Zeit mal ein wenig zurück (*Hust*) und schauen uns an, was einen bei "Life is Strange" erwartet...

      Story
      Es ist die Geschichte von Maxine Caulfield (18), die nach 5 Jahren in ihre Heimatstadt (Arcadia Bay) zurückkehrt, um die dortige "Blackwell Academy" zu besuchen. Dabei trifft sie nicht nur ihre beste Freundin aus der Kindheit (Chloe Price) wieder, sondern erkennt auch, dass sie die Fähigkeit besitzt die Zeit zurückzuspulen. Im Mittelpunkt der Story steht das Verschwinden von Rachel Amber, die ebenfalls eine Studentin der "Blackwell Academy" ist und noch dazu eine Verbindung zu Max' Kindheitsfreundin Chloe besitzt, sowie die Vision einer unaufhaltsamen Naturgewalt. Für die beiden ehemals besten Freundinnen beginnt eine spannende Suche nach Hinweisen, bei der sie wieder zueinander finden, Max' Fähigkeiten erkunden, schockierende Entdeckungen machen und sich nicht nur in gefährlichen Situationen wiederfinden, sondern besonders Max auch vor schwerwiegende Entscheidungen gestellt wird, die nicht nur sie betreffen, sondern auch die Menschen in ihrer Umgebung. Es ist eine Geschichte über Freundschaft, Liebe, Verlust und Schmerz, aber auch über Entscheidungen und Konsequenzen, Akzeptanz und das Leben.

      Im Prinzip fällt es mir immer noch schwer die richtigen Worte zu finden, um dieses Meisterwerk entsprechend zu beschreiben.... Mit "LiS" wird einem eine unglaublich mitreißende und überragende Story geboten, woran besonders die vielschichtigen und unfassbar glaubhaften Charaktere einen maßgeblichen Anteil haben. Man kann förmlich spüren, mit wie viel Liebe und Herz diese Charaktere geschrieben oder vielmehr geschaffen worden sind. Dementsprechend stark ist auch die Entwicklung eben jener Charaktere, allen voran natürlich Max und Chloe, und die damit verbundene Story. Den Machern dieses Meisterwerk gelingt es eine Atmosphäre zu schaffen, die gleichermaßen so bedrückend und hoffnungsvoll ist, dass man sich in dieser Welt einfach nur verlieren möchte.
      Fängt die Story in Episode 1 noch recht ruhig an, nimmt sie spätestens mit Episode 3 richtig fahrt auf, führt einen in Höhen und Tiefen, wartet in Episode 4 mit schockierenden Wendungen auf und gipfelt mit Episode 5 in einem Finale, welches wohl tiefgründiger und ergreifender nicht sein könnte.
      Auch die absolut perfekt abgestimmte musikalische Untermalung trägt hier ihren Teil dazu bei und schafft es, dass einem einzelne Momente noch lange im Gedächtnis bleiben werden. Doch nicht nur dieser grandiose Soundtrack ist dafür verantwortlich, sondern auch die wissenschaftlichen Ansätze (Chaostheorie/"Butterfly Effects") und mythologischen Deutungen/Symbole, die einen zum Nachdenken und Diskutieren anregen. Aber auch die Themen und Grenzen, die hier angesprochen und überschritten werden, machen dieses Spiel zu einer Erfahrung, die einen auch über das Ende hinaus noch lange beschäftigt. Hinzu kommen bewegende Entscheidungen, die man treffen muss und bei denen man manchmal einfach nicht weiß, was man tun soll. Besonders die letzte Entscheidung könnte wohl schwieriger nicht sein.... Doch gerade diese Entscheidungen und die daraus resultierenden Konsequenzen sind es, die die Story so authentisch machen und dafür sorgen, dass sie einem unter die Haut geht.



      Grafik & Synchro
      Der eine oder andere mag vielleicht die Grafik als negativen Kritikpunkt betrachten, dem ich mich allerdings nicht anschließen kann. "Life is Strange" besitzt durch die handgezeichneten Texturen einen ganz eigenen und unvergleichlichen Stil, der nicht nur absolut schön und passend ist, sondern auf künstlerische Ebene die Atmosphäre in ihren vielen Facetten perfekt einfangen kann. Zwar gibt es hier und da ein paar Schwächen, was die Gesichtsanimationen angeht, aber das ist eigentlich nur in Episode 5, dabei auch nur in einer Szene, wirklich auffällig.
      Was kann ich zur Synchro schreiben, außer dass die Sprecher einfach eine unglaublich tolle Arbeit geleistet haben? Man kann die Gefühle der Charaktere regelrecht spüren, besonders in den ergreifenden Momenten. Aber auch sonst trägt diese hervorragende Arbeit der Sprecher dazu bei, dass man die Gefühlslage der Charaktere nachempfinden kann und sich, wie bereits erwähnt, irgendwann in dieser Welt verliert.

      Gameplay
      Zum Gameplay eigentlich nur ein paar Worte, da es gewissermaßen im Hintergrund steht. Es orientiert sich sehr stark an Titeln wie "Heavy Rain", "Beyond: Two Souls" oder auch "Until Dawn". Man hat es in gewisser Hinsicht mit einem interaktiven Film zu tun, bei dem man sich weniger als Spieler fühlt, sondern mehr als Teil der Story. Jedoch wartet "LiS" nicht mit Quick-Time-Events auf, sondern fokussiert sich wirklch auf die Erkundung der Spielwelt, die Interaktion mit den Charakteren und das Treffen von Entscheidungen. Die Besonderheit hierbei ist jedoch, dass sich durch Max' Fähigkeit, das Zurückdrehen der Zeit, neue Situationen ergeben und zuvor getroffene Entscheidungen überdacht werden können.


      Limited Edition
      Ganz vergessen.... Ich hatte mir, zum Glück, die Limited Edition von "LiS" geholt, weswegen ich auch hier noch einen kleinen Einblick liefern möchte. Sie ist zwar nicht so groß aufgezogen oder umfangreich, dafür überzeugt der Inhalt umso mehr. So befindet sich, abgesehen von der Retailfassung des Spiels mit allen 5 Episoden, noch ein liebevoll gestaltetes 32-seitiges Artbook sowie der unglaublich grandiose Soundtrack in dieser Limited Edition, die man wohl auch ohne Übertreibung als Fan-Edition bezeichnen könnte. Nicht nur, dass der Preis der LE identisch mit dem Preis der Standardedition ist, man bekommt hier ein Paket, deren Inhalt den Charme des Spiels noch einmal unterstreicht. Ich kann auch nicht wirklich sagen, was ich hier als schöner oder als Highlight empfinde, da sowohl das Artbook, welches unveröffentlichte Konzeptionen im typischen "LiS"-Stil enthält und an Max' Tagebuch (inkl. ihrer Zeichnungen) erinnert, also auch der Soundtrack, der einen die Geschichte noch einmal erleben lässt, für mich einfach zwei tolle Geschenke sind, die die Welt von "LiS" noch einmal in liebevoller Weise visuell und auditiv einfangen.

      Fazit
      Wenn ich dieses Spiel mit einem Wort beschreiben müsste, dann kommt für mich hier wirklich nur "Meisterwerk" in Frage.
      Die Entscheidungen, die Konsequenzen, die Emotionen, ... "Life is Strange" ist ein einzigartiges Spielerlebnis, das mich auf eine emotionale Achterbahn geschickt hat, bei der mir, und da bin ich einfach mal ehrlich, nicht nur einmal die Tränen gekommen sind. So gut ich andere Games auch finde, gab es lange keinen so tiefgründigen Titel, der mich so sehr gepackt, gefesselt und mitgerissen hat, wie es "LiS" konnte. Besonders das Finale stellt einen vor eine Entscheidung, bei der man sich eigentlich nicht entscheiden kann und die Emotionen nicht intensiver sein könnten...
      Wie viel kannst du ertragen?
      Wie weit bist du bereit zu gehen, um etwas zu retten, was dir die Welt bedeutet?
      Kannst du mit den Konsequenzen deiner Entscheidungen leben?

      Das sind Fragen, denen man sich hier stellen muss und deren Antworten nur jeder für sich selbst finden kann. Das führt nicht nur dazu, dass man die letztlich resultierenden Geschehnisse noch lange reflektieren kann, sondern auch dazu, dass man vielleicht etwas über sich selbst lernt.

      Was eine Empfehlung angeht.... Wer viel Wert auf eine gute und packende Story sowie glaubhafte Charaktere legt, mit entscheidungslastigen und/oder tiefgründigen Spielen, wie beispielsweise "Heavy Rain", "Beyond: Two Souls" oder auch "Until Dawn", etwas anfangen kann, nicht unbedingt ein Action-Feuerwerk benötigt, um ein Spiel als lohnenswert zu empfinden, und Geschichten mag, die einem unter die Haut gehen und vielleicht kein stereotypisches Ende bieten ("The Last of Us"), dem kann ich dieses Meisterwerk nur dringend ans Herz legen.

      Wertung 11/10

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Locksley () aus folgendem Grund: Limited Edition

    • [Horror] - Layers of Fear




      1. Vorwort:

      Eine kurze Rezension über das relativ neue Horrorspiel "Layers of Fear", welches seit Mitte Februar als Vollversion für die PS4, XBox und dem Pc erhältlich ist. Vollversion deshalb, da es, wenn ich mich recht erinnere es letztes Jahr eine Early-Access-Version gab, welche ich jedoch nicht gespielt und nur auschnittsweise über Youtube verfolgt hatte. Und das Wort Verfolgen passt an dieser Stelle sehr gut, denn ich habe in den letzten Jahren noch kein Spiel erlebt, bei welchem ich mich alle zwei Meter umgedreht habe mit der absoluten Gewissheit, dass direkt jemand hinter mir steht, aber dazu später mehr.

      Von der Idee erinnert Layers of Fear an die nie fertiggestellte EA-Version "Silent Hill - PT", welches im Jahre 2014 erschienen ist, wobei Layers of Fear deutlich umfangreicher gestaltet und auch um Längen gruseliger und bösartiger ist.

      2. Handlung:


      Die Rahmenhandlung spielt in einem viktorianischem Herrenhaus bzw. Villa. Wir (die Spielfigur) sind ein erfolgreicher Maler, welcher mit einer begabten Pianisten verheiratet ist. Das Glück hätte mit der Geburt des gemeinsamen Kindes perfekt sein können, aber das wäre ja langweilig. So finden wir uns zu Beginn des Spiels im verlassenen Herrenhaus wieder. Schritt für Schritt erfahren wir im Prolog und den sechs "Leveln" bzw. Durchläufen was mit der Familie geschehen ist und glaubt mir, hier tun sich stellenweise Abgründe auf.

      Wer hier auf mysteriöse, blutrünstige Gestalten wie Slender, Freddy, Boogeyman usw. hofft ist hier jedoch fehl am Platz. Nicht eine einzige Gefahrenquelle macht dieses Spiel für mich so einsichartig, sondern vielmehr die Grafikeffekte, der psychodelische Sound und die ständige Ungewissheit. Diese Ungewissheit ist für mich besonders die Tatsache gewesen, dass sich Räume, Gegenstände ständig verändern, kein Raum gleicht dem anderen, wo gerade noch eine Tür war, ist jetzt eine Mauer und wer sich wieder umdreht steht plötzlich einem Jumpscare gegenüber, mit welchem man nicht gerechnet hat. Diese Jumpscares sind jedoch sehr rar aber gleichzeitig auch pefekt gesetzt, so dass man beim ersten Durchlauf des Spiels doch sehr oft zusammenzuckt. Perspektivwechsel bzw. Perspektivhorror wäre hier das richtige Wort, aber auch die ständige Angst und Ungewissheit vor dem nächsten Raum, dem nächsten Umdrehen, der nächsten Bewegung.

      Ich will an dieser Stelle nicht zuviel verraten, da man es einfach spielen sollte, ich selber habe es z.B sehr bereut mir damals die Demoversion angesehen zu haben, da ich die Rahmenhandlung schon mehr oder weniger einschätzen konnte. Macht diesen Fehler bitte nicht, wenn euch meine Beschreibungen zusagen kauft es euch und spoilert euch nicht unnötig.




      3. Gameplay:

      Das Gameplay ist in Layers of Fear sehr einfach gestaltet. Gespielt wird aus der Ego-Perspektive wie z.B in Stairs oder The Park. Es ist nicht möglich zu rennen, zu springen, sich in irgendeiner Weise zu wehren usw. Einzig allein die Interaktion mit den mannigfaltigen Gegenständen, welche den Verbleib der Familie bzw. die Tragödie beleuchten ist möglich. Wer P.T. kennen sollte weiß siher sofort was ich meine.

      4. Grafik, Leistung und Sound:


      Die Grafik in Layers of Fear ist für mich, als eine Person die meist relativ alte, nostalgische Spiele zockt, unfassbar gut, detaillreich, einfach nur phantastisch! Ebenso positiv fällt mein Urteil zum Soundtrack des Spieles aus, welcher durchgehend passend und facettenreich gewählt ist. Was jedoch in Bezug auf die Leistung auffällt sind doch die Ruckler an manchen Stellen, wenn die Licht und Grafikeffekte sehr stark in Szene gesetzt werden und das obwohl mein Gerät die Mindestanforderungen weit übersteigt.





      5. Fazit:

      Wer Wert auf gut inszenierten, subtilen Horror legt ist bei Layers of Fear denke ich gut aufgehoben. Die Geschichte des Malers, der unterschwellige Nervenkitzel und die stetig wachsende Paranoia welche sich bei mir aufgetan hat haben mich deutlich mehr gruseln lassen als z.B ein Until Dawn oder ein Slender 2. Seht euch am Besten den Trailer oder ein Let's Play zu P.T. an, danach könnt ihr ja entscheiden ob dieses Spiel etwas für euch sein könnte. Ich selber bin jetzt beim zweiten Durchlauf, da die Geschichte mehrere alernative Enden bietet (und außerdem gibts Errungenschaften! yeah!!)

      GreenBull

      Es ist schon spät, RSF werden so bald ich wieder am PC sitze ausgemerzt.


      Post Nr. 1000 Bitchezzzzz!
    • Tom Clancy's The Division


      Vorwort
      Lange hat's gedauert, nun ist es endlich da: "Tom Clancy's The Division"! Eine zeitlang war ich mir nicht so sicher, ob ich diesem Spiel denn nun eine Chance geben sollte oder nicht. Das lag nicht einmal unbedingt daran, dass im Vorfeld bereits von einem Grafik Downgrade (wie bei so ziemlich jedem Ubisoft Titel mittlerweile) die Rede war, sondern hatte dies zwei ganze andere Gründe: Zum einen lag es an der Enttäuschung bezüglich Destiny, die praktisch grenzenlos war. Destiny war und ist an sich ein tolles Spiel mit ausgezeichneten Spielmechaniken, allerdings ist es auf Dauer auch sehr eintönig und wenig fordernd. Sofern man eben nicht bereit ist für jeden DLC nochmal 30€ oder mehr auf den Tisch zu legen.
      Zum anderen, und das ist der viel entscheidendere Punkt dabei, konnten mich die vorrangegangenen Ubisoft Titel allesamt nicht mehr wirklich überzeugen. Assassin's Creed hat seine letzte, spielerische Innovation mit Black Flag erlebt. Watch Dogs wurde als "neuer, großer GTA Konkurrent" umworben, verlor sich jedoch in den typischen "Ubisoft Klischee's". Far Cry 4 war ein grafisch aufpoliertes Far Cry 3, nur mit etwas anderer Kulisse. Und auch Primal überzeugt mich bisher nicht wirklich ... Das alles sind durchaus gute Spiele, gar keine Frage, können mit älteren Titeln aber nicht wirklich mithalten. Gekrönt wird das Ganze von Ubisofts neuartigem Drang nach Mikrotransaktionen, deren Dreistigkeit vor allem in "Assassin's Creed: Unity" absolut keine Grenzen mehr zu kennen schien. Umso erleichteter war ich zu hören, dass man bei "Tom Clancy's The Division" von Mikrotransaktionen absehen will.
      Ausschlaggebend für meinen Kauf war jedoch die Open Beta von vor einigen Wochen. Diese hat mir einfach so viel Spaß bereitet, dass ich nicht anders konnte, als zu zugreifen. Zumal es ein Titel war, auf den ich eigentlich schon seit seiner Ankündigung sehnsüchtig gewartet hatte, lediglich von der zuletzt gezeigten Geschäftspolitik von Ubisoft ins Zögern geriet. Und nein, bereuen tue ich den Kauf bisher definitiv nicht.

      Abschließend sei noch erwähnt, dass ich bisher erst gute 5 - 10 Stunden mit dem Spiel verbracht habe. Deutlich zu wenig Zeit, um ganz Manhattan bereits erkundet zu haben. Dafür ist die offene Welt auch schlichtweg zu groß.

      Story
      Unbekannte haben vereinzelte Dollarnoten mit einem hochansteckenden Virus infiziert und am Black Friday, dem amerikanischen Schlussverkauf schlechthin, in Umlauf gebracht. In Folge dessen breitete sich der Virus binnen weniger Tage in ganz New York aus.
      Zuerst brach die Infrastruktur zusammen, dann wurden die Versorgung von Lebensmitteln und anderen Ressourcen zum Überleben unterbrochen, was letztlich dazu führte, dass die gesamte Stadt ins Chaos gestürzt ist. Daraufhin entschließt sich die Regierung dazu die Spezialeinheit "The Division" zu aktivieren. Menschen, die in der Öffentlichkeit ein ganz normales Leben führen. Schläferzellen der Regierung, die nur dann zum Einsatz kommen, wenn alle anderen Maßnahmen versagt haben. Und hier beginnt die Geschichte des Spielers. Als Agent der Division landet man in Manhattan, wo Anarchie ausgebrochen ist, Menschen zu Kriminellen wurden und die Stadt von verschiedenen Gangs übernommen wurde. Die Aufgabe der Division besteht nun darin den endgültigen Absturz der Gesellschaft zu verhindern und die Ordnung in der Stadt wiederherzustellen.

      Optik
      Wie bereits erwähnt ist ein Downgrade der Grafik deutlich erkennbar, aber nichtsdestotrotz weiß die Grafik auf ganzer Linie zu überzeugen. Besonders in den Feuergefechten wird erkennbar wie ambitioniert man hier doch zu Werke gegangen ist. Die Kamera ruckelt so gut wie gar nicht, die Bewegungen laufen mit einer sehr stabilen FPS und Umgebung, sowie Charaktere, werden sehr detailverliebt dargestellt.
      Besonders überrascht war ich jedoch darüber wie unglaublich stabil die Grafik doch ist. Nicht nur was die Bildrate betrifft, sondern auch was Bugs angeht. Traten diese in den meisten "Assassin's Creed" Titeln, aber auch in Spielen wie "Watch Dogs", noch in Hülle und Fülle auf, so bin ich bei "The Division" erst über ein oder zwei Bugs gestolpert, die sich hier und da mal einschleichen. Da kann man kaum glauben, dass hinter all den genannten Spielen doch tatsächlich dasselbe Unternehmen steckt. Es zeigt jedoch auch einmal mehr, mit welch großen Ambitionen man sich diesem Spiel gewidmet hat. Was natürlich die Frage aufwirft wieso Ubisoft nicht mit ähnlich hochgesteckten Zielen an ihre anderen Franchise heran geht. Das Ergebnis spricht klar für "The Divison". Ein Rätsel, das vermutlich nie geklärt werden wird.

      Gameplay
      Das Gameplay ist, wie es bei einem MMOG/Online-Shooter zu erwarten war, recht umfangreich, weswegen ich einfach mal Schritt für Schritt vorgehe.

      Die Operationsbasis
      Zu Beginn der Kampagne muss man eine Operationsbasis der JTF (die vor Ort eingesetzten Sicherheitstruppen, die von der Division unterstützt werden) zurückerobern, die von einer Gang übernommen worden ist. Diese Operationsbasis ist ein zentraler Ort, an dem man seine nächsten Ziele genau planen kann. Über eine Einsatztafel und einen JTF Offizier erfährt man von Einsätzen in der Nähe, die es zu erfüllen gibt. Bei dem Waffen-, Ausstattungs- und Mods-Händler kann man seine Ausrüstung aufstocken. Hier erhält man einen ersten Einblick darauf, dass "The Division" nicht nur ein Online-Shooter, sondern auch ein MMOG ist. Verstärkt wird dieser Eindruck schlussendlich von den drei freizuschaltenen Flügeln der Operationsbasis: Dem medizinischen Flügel, dem Tech-Flügel sowie dem Sicherheitsflügel. Hat man diese erst freigeschaltet kann man sie weiter ausbauen. Dafür werden allerdings entsprechende Versorgungsgüter benötigt, die farblich gekennzeichnet sind. Grün steht für Medizin, gelb für Technik und blau für Sicherheit. Mit jedem Ausbau erweitert man den eigenen Charakter um weitere, zu erlernende Fähigkeiten und Talente, die zugewiesen werden können. Je höher das Level des Charakters, desto bessere Fähigkeiten und Talente können eingesetzt werden. Die Operationsbasis ist dabei also ein individuell angepasster Ort, weswegen auch nur der Spieler selbst darauf Einblick hat, andere nicht. Selbst wenn man in derselben Gruppe spielt.

      Ein Hauch von RPG
      Die RPG-Elemente kommen zum einen im Aufbau der Operationsbasis zum Tragen, zum anderen aber vor allem auch in der Verbesserung des eigenen Charakters. Mit jeder erfüllten Mission sammelt man Erfahrungspunkte und steigt entsprechend auch im Level auf. Mit jedem Level werden bessere Waffen und Ausrüstungen tragbar. Gleichzeitig können die Schusswaffen weiter modifiziert werden, sowie der eigene Charakter neue Fähigkeiten und Talente erlernen kann. So ist mein Agent bspw. momentan auf eine Kombination aus Tech und Med ausgelegt, in dem er einmal die eigenen Wunden, und die von Verbündeten im entsprechenden Radius, versorgen kann, gleichzeitig aber auch einen kleinen Geschützturm aufbauen kann, der gegnerische Trupper per Infrarot erfasst und beschießt. Letzteres kann vor allem bei schweren Gegner hilfreich sein, da diese meist als sehr gute Ablenkung fungieren, wodurch man schnell mal die Deckung wechseln kann und/oder den Gegner leichter flankieren kann.

      Das postapokalyptische Flair
      Tritt man aus seiner Operationsbasis heraus findet man sich in der einstigen "Stadt, die niemals schläft" wieder, deren Glanzzeiten vorbei sind. Überall stehen leere Autos herum, die Häuser sind völlig herunter gekommen, auf den Straßen herrscht Krieg und die Menschen, die den Ausbruch des Virus überlebt haben, müssen fortan versuchen irgendwie am Leben zu bleiben. Einige bitten einen um Hilfe, brauchen unter Umständen Verpflegung oder auch Medizin, andere wiederum werden kriminell, schließen sich Gangs an und benutzen Raub, Mord und andere Strafdelikte, um ihr Überleben zu sichern. Ubisoft hat den Ton der Anarchie und des Zerfalls der Zivilisation einfach nur fantastisch eingefangen.

      Es gibt viel zu tun
      Spätestens beim Betrachten der Karte dürfte jedem Spieler klar sein, dass man hier einen Ubisoft Titel spielt. Denn die Karte ist voll. Zu voll. Aktuell habe ich zwei Safe Houses und eben die Operationsbasis freigeschaltet, weiß aber schon jetzt nicht, wo ich eigentlich anfangen soll. Soll ich auf einen Einsatz für einen der drei Flügel meiner Basis gehen? Soll ich ein paar Geiseln befreien? Eine Straßensperre einer Gang auflösen? Eine Lieferung der JTF absichern? Soll ich einen kontamierten Bereich säubern? Oder soll ich mich doch lieber auf die Suche der vermissten Agenten begeben?
      Man sieht, die Auswahl kennt praktisch keine Grenzen. Beschäftigung bietet "The Division" jedenfalls reichlich. Und selbst wenn man sämtliche Missionen und Nebeneinsätze abgeschlossen hat ... Es gibt da ja immer noch die Dark Zone ... ^^

      Fordernde Gefechte
      In den Feuergefechten zeigt sich einmal mehr wie detailverliebt man an dieses Projekt heran gegangen ist - Aber auch wie viel Wert man auf Realismus gelegt hat. Denn die Gegner agieren weit intelligenter, als in manch anderem Spiel. Mal flankieren sie einen, mal wechseln sie ihre Deckung, mal wechseln sie aber auch ihre Waffen, je nach dem welche auf welcher Distanz nun am effektivsten wäre. Die relativ gute KI sorgt dafür, dass das Spiel einen angemessenen Schwierigkeitsgrad besitzt. Im Grunde ließe sich das Spiel auch als Solo-Player erleben, ohne dass es unfair schwer wird, wenngleich es natürlich auf die Zusammenarbeit zwischen mehreren Spielern ausgelegt und auf diesen Zweck hin auch konzipiert wurde.
      Gerade im Alleingang merkt man aber auch den hohen Anspruch, den Ubisoft an die Spieler stellt. Weder ist der eigene Charakter unverwundbar, noch unbedingt stärker als die feindlichen Truppen.

      Über Realismus und fehlende Logik
      Grundsätzlich merkt man dem Spiel seinen Hang zum Realismus sehr deutlich an. Das fängt bereits beim Szenario an, das theoretisch so, oder so ähnlich, auch im wahren Leben möglich wäre. Das Ganze zieht sich jedoch auch noch durchs Schadenmodell, dem Deckungssystem und natürlich der zuvor erwähnten KI. An so mancher Stelle bemerkt man jedoch, dass Ubisoft hier nicht vollends konsequent war. So werden Kopftreffer bei feindlichen Truppen zwar als kritische Treffer dargestellt, was jedoch nicht zwangsweise zum Tod des Gegners führen muss. Das ist auch nur in geringem Maße der Ausrüstung des Gegners geschuldet, sondern liegt eigentlich hauptsächlich am Levelunterschied zwischen dem Feind und dem eigenen Charakter bzw. der verwendeten Waffe.
      Bei einem Spiel, das so sehr auf Realismus pocht, hätte ich mir dann doch noch das letzte Fünkchen Konsequenz erhofft.

      Die Dark Zone (PvP)
      Zu der Dark Zone kann ich mich aktuell leider noch nicht großartig äußern. Ich war dort erst einmal und zwar während der Open Beta. Der Wechsel zwischen der Dark Zone und dem restlichen Spiel ist wirklich gewaltig, denn während es außerhalb der Zone relativ ruhig zugeht, jedenfalls außerhalb von Missionen und Nebeneinsätzen, folgt in der Dark Zone ein Feuergefecht dem Nächsten.
      Diesen Punkt werde ich bei Gelegenheit eventuell noch mal editieren, sowie ich im Spiel weit genug bin, um mich auch mal in die Dark Zone vorzuwagen ... ^^

      Fazit
      Nach den letzten Enttäuschungen, die ich im Nachhinein bei dem ein oder anderen Spiel von Ubisoft empfunden habe, ist es schön mal einen Titel von denen in der Hand zu halten, der auch mal hält was er verspricht. Ein realistisch gehaltener Online Shooter mit vereinzelten MMOG Elementen in einem fiktiven, postapokalyptischen New York City. Die Missionen sind fordernd, sowohl alleine, als auch im Team, die Optik weiß auf ganzer Linie zu begeistern und über mangelnde Beschäftigung kann man sich hier wirklich nicht beklagen.
      Ein endgültiges Fazit lässt sich bei dem Umfang, und meiner bisher investierten Spielzeit, natürlich kaum ziehen. Der erste Eindruck fällt jedoch durchweg positiv aus. Gespannt bin ich jetzt darauf zu sehen, ob mich dieser Titel auch noch in einigen Monaten zu begeistern weiß. Ein Phänomen, das in den letzten Jahren eigentlich nur zwei Titel geschafft haben - "GTA V" und "The Witcher 3".

      Wertung: 86/100

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von OneBrunou () aus folgendem Grund: Zweite Korrektur ~

    • Mir gefällt "The Divison" ausserordentlich und lass mal dein Name springen ;)

      Ich spiel das derzeit mit einem Arbeitskollegen wie wir es schon in der Beta gespielt haben. Die Darkzone ist gut gelungen muss ich sagen und ich hab schon lange ein MMORPG (oder wie wir es neu definieren möchte) erwartet in welchem ich mit Pistolen rumballern kann. Teilweise ist es richtig schwer und was ich positiv finde gegenüber andern Spielen in den Bereich, das es zumindest einen "Zeitplan" gibt in welchem Ubisoft dem User zumindest zeigt was alles wann kommen soll. Das gewisse MMO-Features noch fehlen wie handeln usw. aber die kommen ja noch.

      Langzeitmotivation ist somit zumindest im Grundsatz gegeben wobei hier muss man klar sagen, jeder sieht seinen Langzeitmotivation anders. Ich renne heute noch wöchentlich in die gleichen WOW-Instanzen, i like dafür hat mich GTA nicht ewig gelockt - ist so
      Ich Áyu akzeptiere, dass es durchaus möglich ist den Shonen typischen Aufbau eines Arcs zu hinterfragen und ein Antagonist nicht zwingend in jenem Arc fallen muss wo er die Hauptperson ist


    • Vorwort
      Heute will ich mal ein Spiel hier vorstellen das vermutlich einige vom Namen her kennen werden. Denn wenn man sich in den letzten paar Monaten in der Gaming-Szene rum getrieben hat, dann konnte man praktisch nicht daran vorbei kommen. Ich konnte das jedenfalls nicht und habe es aufgrund seiner guten Kritiken einfach mal zu Spielen begonnen.
      Im Folgenden versuche ich auf Story-Spoiler zu verzichten, da ich auch mit dem Spiel erst zur Hälfte durch bin.
      Erschienen ist Undertale am 15. September 2015 für den PC und lässt sich dem RPG-Genre zuordnen. Entwickelt wurde das Spiel alleine von Toby Fox, hinter dem nicht mal ein Studio steht, soweit ich weiß. Das Spiel gibt es bisher offiziell nur auf Englisch, aber einige Fans arbeiten an einem Deutsch-Patch, was ich so gehört habe.

      Story
      Die Geschichte spielt in einer Welt in der sowohl Monster als auch Menschen existieren. Nach einem Krieg beider Parteien wurden die Monster jedoch unter die Erde verbannt und lebten von da an im Underground, wo sie sich eine Zivilisation aufgebaut haben.
      Als dann ein namenloses Kind in diesen Untergrund fällt, das vom Spieler gesteuert wird, muss man eine Möglichkeit finden wieder auf die Erdoberfläche zu kommen.
      Dabei begegnet man allerhand verschiedenen Monstern mit denen man sich entweder anfreunden kann oder die Möglichkeit hat sie zu töten.
      Aufgrund des Gameplays kann man in Undertale eine von drei Routen durchspielen, während derer sich die Story teilweise enorm verändert.
      - In der Neutral Route tötet man einige und lässt andere leben.
      - In der Genocide Route tötet man ausnahmslos jeden und schaltet damit einen anderen Endboss frei.
      - In der Pacifist Route lässt man jeden leben und greift auch niemanden an, was das gute Ende freischaltet.

      Gameplay
      Wie in RPGs üblich muss man auch in Undertale Kämpfe bestreiten, die einem XP geben.
      Allerdings ist die Besonderheit hier, dass man auch völlig gewaltfrei durch das Spiel kommen kann in dem man die Gegner zum Aufgeben überredet bzw. sie verschont.
      Beginnt ein Kampf gegen ein Monster kann man auswählen zwischen Fight und Act
      Entscheidet man sich zu kämpfen, verteilt man einige Schläge, bekommt man am Ende besagte XP und steigt im Level, was spätere Kämpfe leichter macht da man mehr Schaden aushält.
      Wählt man jedoch den gewaltfreien Weg, hat man je nach Gegner verschiedene Optionen. Z.B. kann man einen Witz erzählen, ihn streicheln oder bemitleiden. Allerdings muss man anhand der Kommentare des Gegners herausfinden welche Reihenfolge an Aktionen richtig ist.
      An einer Stelle im Spiel muss man z.B. gegen zwei Hunde kämpfen, die man zuerst streicheln muss. Danach sollte man sich im Dreck wälzen und dann anschließend von ihnen beschnüffeln lassen. Daraufhin halten sie einen für einen Welpen und man kann das gelb gewordene Spare wählen, was den Kampf beendet.
      Nach jeder Runde startet aber auch ein Shoot 'em up-ähnliches Minispiel in welchem man ein Herz ist, was die eigene Seele symbolisiert, und per Steuerkreuz oder Pfeiltasten den Attacken des Gegners ausweichen muss, die teilweise von allen Seiten kommen.
      Man sieht also, das Spiel wird wesentlich komplizierter wenn man den friedlichen Weg wählt. Vor allem die signifikant kürzere Lebensleiste ist eine große Herausforderung, die die Zwischenrunden teilweise höllisch schwer machen.

      Grafik&Design
      Die Grafik erwähne ich erst so spät, da sie sicherlich einige von dem Spiel abgeschreckt hat.
      Undertale ist nämlich im 16-bit Retro-Stil gehalten und spielt aus der Vogelperspektive.
      Dadurch erinnert es an ein Gameboyspiel der 90er, was aber zu dem eher minimalistischen Kampfsystem und den schlauchartigen Leveln passt.
      Die eher kurz gehaltenen Zwischen-Level stören in Undertale aber überhaupt nicht, da sie oft Rätsel haben auf denen das Hauptaugenmerk liegt und man vor den wild auftauchenden Monstern direkt fliehen kann und keinen Kampf bestreiten muss.

      Fazit
      Undertale, ein Spiel das es sich zu kaufen lohnt. Auf Steam kostet es etwa 10€ und ich habe zwar keine Angabe für die Spieldauer gefunden, aber ich bin schon ca. 7 Stunden im Spiel und habe geschätzt erst die Hälfte durch.
      Das Beste am Spiel sind für mich persönlich die Charaktere. Man könnte ja meinen die Genocide Route wäre leicht zu bewerkstelligen, aber ich habe es bisher nicht übers Herz gebracht auch nur einen der Charaktere zu töten. Sie sind so gut geschrieben, dass man sie eigentlich alle nur ins Herz schließen kann. Einige sofort, andere erst nachdem ihre Hintergrundgeschichte sich vor einem entfaltet hat.
      Ein weiterer Punkt den dieses Spiel beinahe einzigartig macht ist die Einfügung des Spielers in die Welt. Der Protagonist bzw. die Protagonistin redet natürlich kein einziges Wort und ist auch so eher farblos, wodurch man seine eigenen Entscheidungen in die Welt tragen und die Geschichte so formen kann. Interessant ist hierbei aber, dass auch 'übermächtige' Entscheidungen mit ins Spiel einfließen. So wird von einigen Charakteren darauf eingegangen, dass man bei manchen Bosskämpfen das Spiel resettet hat oder einen Boss erst versucht hat zu töten um ihn in einem anderen Anlauf dann zu verschonen. Als zum ersten mal ein Satz in diese Richtung gefallen ist war ich schon etwas sprachlos, da ich nicht damit gerechnet hätte, dass meine Entscheidungen als Spieler so wichtig sind.
      Letztlich will ich noch den Wiederspielwert erwähnen der durch die verschiedenen Routen enorm erhöht wird. Durch einen Gegner den ich aus Versehen geschlagen habe bin ich auf die Neutral Route gewechselt, weshalb ich das Spiel mindestens noch einmal für die Pacifist Route durchspielen werde.

      Bildmaterial

      Ein Beispiel für einen Kampf, der Battlescreen:


      Ein Beispiel für ein normales Level in Undertale:
      "I have written you down. Now you will live forever"
    • Salt & Sanctuary



      Orientiere mich mal an den letzten Reviews vom Aufbau her:

      Vorwort

      Salt & Sanctuary habe ich eher per Zufall entdeckt, als ich auf der Suche nach einem Spiel war mit dem ich mir die zeit bis Dark Souls 3 vertreiben kann. Ich habe dann bei Youtube ein Gameplay Video gesehen und war sofort gepackt. Umso cooler dass es ziemlich frisch ist und erst jüngst am 15.03.2016 für die PS4 released wurde. Erhältlich ist es aktuell nur im Playstation Store für ca. 17 Euro. In einigen Monaten soll es aber auch noch auf Steam veröffentlicht werden.
      Das Spiel ist ein klarer Mix aus Castlevania und Dark Souls im guten alten 2D Gewand, was einen Ausblick auf die kommenden Kategorien geben sollte.

      Story

      Schon hier merkt man den deutlichen Dark Souls Einfluss. Die Story erfährt man primär durch Dialoge mit NPCs, Waffen und Gegenstandsbeschreibungen und die Umgebung. Ich finde die Story sehr passend, weil sie einerseits schlicht und subtil ist, andererseits aber auch genügend Tiefe zum nachdenken und interpretieren bietet. Sie ist ziemlich düster und melancholisch, definitiv eine atmosphärische Geschichte die umso mehr bietet je mehr man selbst erfahren möchte. Also immer die Dialoge mit allen NPCs komplett aufbrauchen! Manche Charaktere tauchen auch nur wieder auf wenn man komplett mit ihnen an einem anderen Ort gesprochen hat etc. Wer eine Platintrophäe möchte sollte also immer definitiv alles nach NPCs absuchen.

      Eine kleine Zusammenfassung: Man soll eine Prinzessin auf einen anderen Kontinent übers Meer eskortieren um eine Heiratsallianz mit einem anderen Königreich zu schmieden. Leider passiert etwas auf hoher See (dort setzt das Spiel an) und man strandet auf einer Insel. Diese Insel ist dann Dreh- und Angelpunkt des Spiels.

      Gameplay

      Wie gesagt ein Mix aus Castlevania und Souls. Mmn super umgesetzt. Man schnetzelt sich durch Monster und Bosse, erhält Salt mit dem man aufleveln und Gold mit dem man Gegenstände kaufen kann. Der Skilltree ist extrem umfangreich und bietet für jeden Geschmack etwas. Man kann sich zu einem wahren Krieger entwickeln der riesige Großschwerter und Hämmer schwingt, oder sich auf Magie und Verzauberungen konzentrieren. Auch ein flinker Geschicklichkeits Build mit Dolchen, Bögen, Armbrüsten, Pistolen etc ist möglich. Wirklich alles was das Herz begehrt. Stirbt man verliert man sein Salt und einen Teil Gold kann es sich aber einmalig vom letzten Gegner wiederholen - wie bei Souls eben.

      Das Leveldesign ist dann halt typisch Metroidvania. Man arbeitet sich durch verschiedene Gebiete: Schlösser, Verließe, Wälder, Ruinen uvm. erhält hin und wieder neue Fähigkeiten wie einen Walljump, Dash und anderes, was einem hilft an Orte zu kommen die man vorher noch nicht erreichen konnte. Es gibt insgesamt glaube ich 22 Bosse von denen auch einige optional sind. Auch die Spielroute ist recht flexibel es gibt aber eine deutliche Empfehlung vom Schwierigkeitsgrad her.

      Generell ist das Spiel anspruchsvoll, was umso mehr von der gewählten Klasse/Skillung abhängig ist. Ein klassicher Stärke Build mit mächtigen Großschwertern oder ein Magier mit Überzaubersprüchen sind da noch die einfachsten Varianten, wobei man auch dann häufig sterben wird speziell wenn man vorher nie diese Art Spiele gespielt hat. Mag man es gerne noch schwerer wählt man eine der etwas schwächeren Richtungen wie bspw einen Dexterity/Geschicklichkeits Build.

      Wie bei Souls üblich kann man auch hier nach einem erfolgreichen Durchspielen direkt ins NG+ übergehen und alles auf einem noch höheren Schwierigkeitsgrad erneut angehen. Dabei verliert man natürlich gewisse Schlüsselitems, alle Ausrüstung behält man aber. Ich persönlich bin gerade im NG++ auf einem Spielstand und kann garantieren, das NG+ zog noch mal deutlich an und bot eine noch größere Herausforderung die mich auch hier und da zum grinden gezwungen hat.

      Das Kampfsystem von Souls wurde sehr gut ins 2D umgesetzt. Man kann rollen, blocken, parieren, springen. Man kann mit schild, ohne schild, zweihand, einhand mit leichter, schwerer Rüstung usw spielen. Man muss sein Equipmentload managen wie noch in Dark Souls 1. Generell fühöt es sich wirklich wie zu Hause an wenn man die Souls Reihe mag.


      Grafik&Design

      So gut wie ein 2D Spiel aussehen kann. Es ist von 2 Entwicklern gemacht worden (Ska Studios) muss man hier noch dazu sagen. Ich muss hier aber noch kurz etwas ansprechen Spielt die englische Version. Dazu muss man glaube ich für die Spielzeit die Sprache der PS4 auf Englisch stellen (musste es nicht ändern weil es bei mir immer auf Englisch ist). Denn dadurch dass es nur 2 Entwickler waren hatten sie keine Übersetzer und haben es mit Google übersetzt. Für die Komik sicher der hammer aber man versteht absolut nichts was Story und Gameplay angeht wenn man auf deutsch spielt wie ich an Videos erkennen konnte.

      Ansonsten wie gesagt ein düsteres Design. Viele finstere Gebiete und dämonische Gegner. Hier kommt definitiv auch der Castlevania Einfluss dazu. Wer da mal was gespielt hat (vor allem die 2D Spiele) weiß was einen erwartet. Hier und da auch definitiv Bossinspirationen abgeholt worden. Ich persönlich liebe das Design und habe nichts zu meckern.




      Fazit

      Ich liebe 2D Castlevania, ich liebe Dark Souls -> Ich liebe Salt & Sanctuary. Fantastische Atmosphäre, super Gameplay. Abwechslungsreich mit vielen Möglichkeiten was einem zum immer wieder durchspielen motiviert und damit einen mega Umfang erreicht. Für mich eine ganz klare Empfehlung und vom Preis Leistungsverhältnis der Hammer. Wer keine PS4 hat sollte es sich notieren denn es kommt noch auf Steam!
      'To protect the Sheep you gotta catch the wolf, and it takes a wolf to catch a wolf.'
    • Quantum Break


      Vorwort
      Wie einige hier womöglich wissen bin ich eigentlich mehr der Sony-Anhänger. Ich bin seit der PS1 fest mit den Konsolen von Sony verankert und sauge jede noch so kleine Information in mich hinein, wenn es um Updates zu kommenden PS4-Spielen geht. Dies liegt hauptsächlich an den Exklusiv-Titeln, die Sony zu bieten hat. Mit Entwicklungsfirmen wie Naughty Dog („Uncharted“, „The Last of Us“), Quantic Dream („Heavy Rain“, „Beyond: Two Souls“) oder auch Guerrilla Games („Killzone“, „Horizon: Zero Dawn“) sitzt Sony, was Exklusiv-Titel betrifft, eigentlich schon seit Jahren am längeren Hebel. Für mich stand die Halo-Reihe aber immer auf meinem Zettel der Spiele, die ich irgendwann unbedingt einmal gespielt haben wollte, musste dann jedoch feststellen, dass mir die Reihe absolut nicht gefiel. Insbesondere Halo 5 war für mich eine absolute Enttäuschung. Der bis dato einzige Hoffnungsschimmer für mich war bis vor Kurzem noch das letzte Tomb Raider („Rise of the Tomb Raider“), das zeitexklusiv bei Microsoft lag. Das alleine war mir jedoch zu wenig, um den Kauf, wenn auch gebraucht, einer Xbox One zu rechtfertigen, weswegen ich mich sehr nach einem neuen Exklusiv-Titel gesehnt hatte, der mich dahingehend beruhigen würde, dass der Kauf einer Xbox One, meine erste Konsole überhaupt von Microsoft, kein Fehler war. Und dann kam Quantum Break … Ein Spiel, das ich schon eine Weile auf dem Schirm hatte und mich vor allem wegen seiner filmreifen Inszenierung gereizt hat. Denn ich liebe „The Last of Us“! Ich liebe „Beyond: Two Souls“! Und ich liebe „Until Dawn“! → Alles PS4-Exklusiv Titel btw. …
      Und ja, nun gesellt sich „Quantum Break“ ebenso zu diesen drei großen Hits, wenngleich es in meinem persönlichen Ranking dann doch nicht, von den Qualitäten her, mit den obigen Titeln konkurrieren kann.

      Story
      Durch ein fehlgeschlagenes Zeitreise-Experiment erlangt Jack Joyce ungeahnte Kräfte. Plötzlich ist er in der Lage die Zeit zu manipulieren. Er kann sie anhalten, kann sie um sich herum so weit beeinflussen, sodass es für seine Feinde aussieht, als würde er sich rasend schnell fortbewegen, und noch vieles mehr. Allerdings rückt ihn dieser Umstand auch ins Visier der Organisation „Monarch Solutions", die sich aus der Asche eben jenes Zeitreise-Experiments gegründet hat. Angeführt von Paul Serene, einem alten Freund von Jack …

      Die Story an sich ist gut durchstrukturiert, sehr flüssig erzählt. Allerdings wirkt sie hier und dort auch etwas unübersichtlich, aufgrund des großen Einflusses der Zeitreise-Thematik. Diese ist ja immer recht schwer umzusetzen und selten ohne Logikfehler zu integrieren – So auch hier. Viele Dinge erscheinen nicht wirklich schlüssig, andere Szenen dagegen werden erst zu späteren Zeitpunkten aufgelöst und logisch erklärt. Die Macher bewegen sich hier auf sehr dünnem Eis und, auch wenn es hier und da mal etwas gebröckelt hat, so kann ich für mich doch festhalten, dass der Versuch geglückt ist.


      Charismatischer Antagonist - Aidan Gillen als Paul Serene

      Viel faszinierender, als die allseits bekannte und fast schon ausgelutschte Thematik der Zeitreise, finde ich jedoch auf welche Art und Weise das Team von Remedy („Max Payne“, „Alan Wake“) dem Spieler die Organisation des Antagonisten, Monarch Solutions, näher gebracht hat. Denn das Spiel basiert zum einen auf dem Kampf zwischen Jack Joyce und diesem Unternehmen, auf der anderen Seite aber auch auf einer kleinen TV-Serie, die extra für dieses Spiel gefilmt und dort integriert wurde. Am Ende jedes Akts schlüpft der Spieler in die Haut von Paul Serene, der in dieser kurzen Sequenz zu einer wichtigen Entscheidung genötigt wurde. Je nach dem für welchen Weg er sich entscheidet entwickelt sich die Geschichte der Spielpassagen, aber auch die der Serie, von der es im Anschluss an jeden Akt eine Episode gibt (ca. 20 – 30 Minuten), in die jeweils andere Richtung. Dies macht nicht nur Lust auf einen zweiten Durchgang, sondern wurde dadurch auch ein recht cleverer Weg gefunden, um dem Spieler die Gruppe der Antagonisten sehr viel näher zu bringen, als es viele andere Spiele tun. Denn die einzelnen Episoden befassen sich immer ausschließlich mit Monarch Solutions und die Entwicklungen, die dieses Unternehmen nimmt. Ausgehend von der zuvor getroffenen Entscheidung. Viele Charaktere werden dort eingeführt, auf Seiten Monarchs, die dem Unternehmen eine gewisse Tiefe verleihen, es greifbarer machen und uns damit eine Gruppe von Antagonisten liefert, die nicht nur darauf bedacht ist die übergeordneten Ziele des Anführers zu erreichen, sondern auch ein großes Interesse an den eigenen Bedürfnissen hat. Dem einen geht es nur um seine eigene Haut, der andere will seine Familie schützen und wieder ein anderer strebt nach Macht. Monarch fechtet nicht nur einen erbitterten Kampf mit Jack Joyce aus, sondern vor allem auch mit sich selbst. Dies schafft ein immenses Maß an Glaubwürdigkeit, von dem manch ein anderes Spiel nur träumen könnte.


      Jack Joyce - Der problembehaftete Protagonist von "Quantum Break"

      Was mich an der Handlung jedoch etwas gestört hat war der Protagonist selbst – Jack Joyce. Ich persönlich bin mit ihm einfach nicht warm geworden, weswegen ich auch immer mehr daran interessiert war mehr von Monarch Industries zu erfahren, da diese einfach viel mehr hergemacht haben. Denn Jack ist vor allem eines – Er ist flach. Er ist eine in sich begrenzte und limitierte Figur, der absolut kein Spielraum für charakterliche Entfaltung geboten wurde. Denn wie soll ich einen Mann, über dessen Vergangenheit ich im Grunde nichts weiß, bitte ernst nehmen, der praktisch im Alleingang ein millionenschweres Unternehmen mit gut ausgebildeten Soldaten zu Fall bringt? Was war er denn vor alledem? Man weiß, dass er lange Zeit weg war. Wo genau er war, keine Ahnung. War er Polizist? Oder noch weiter gedacht: Beim Militär? Ein Marine? Woher weiß er sich so gut in Feuergefechten zu verteidigen?
      Während die Antagonisten-Gruppe, aufgrund der inneren Konflikte, überaus glaubwürdig wirkt, fehlt dem Protagonisten diese Eigenschaft praktisch völlig. Er besitzt keinerlei Tiefe, keinerlei Facetten. Und das finde ich schade. Immerhin ist er derjenige, dem der Spieler gute 10 – 12 Stunden über die Schulter blickt. Da wäre definitiv mehr drin gewesen.

      Optik
      Optisch macht das Spiel einen wirklich fantastischen Eindruck! Ähnlich wie bei oben genannten PS4 Titel wurden auch bei „Quantum Break“ echte Schauspieler genutzt, die in die Rollen der jeweiligen Figuren geschlüpft sind. Besonders erwähnenswert dürften hier Shawn Ashmore („X-Men“) und Aidan Gillen („Game of Thrones“) sein. Vor allem Letzterer gefiel mir in der Rolle des wahnwitzigen Paul Serene unfassbar gut, was wohl mit unter daran lag, dass er hier einfach ein ähnliches, manipulatives Arschloch wie schon in „Game of Thrones“ spielen konnte. Eine Rolle, die ihm einfach wie auf dem Leib geschneidert war.
      Der zweite, grafische Leckerbissen, neben der Darstellung der einzelnen Charaktere, war mit Gewissheit die Inszenierung der Zeitmanipulation. Selten habe ich in einem Videospiel so fantastische Effekte zu sehen bekommen. Das Manipulieren der Zeit erinnerte optisch dabei hin und wieder an das Zersplittern von Glasscheiben.


      "Time ends!"

      Grafisch gibt es eigentlich kaum etwas zu bemängeln. Hier und da gab es mal ein paar Ruckler, da war mal eine unruhige Kameraführung zu erkennen, aber alles in allem, neben dem letzten Tomb Raider, mit Sicherheit eines der grafisch anspruchvollsten Spiele der Xbox One!

      Gameplay
      Zum Gameplay habe ich eigentlich schon unter dem Punkt „Story“ das meiste gesagt. Dennoch ist das Spiel natürlich auch mehr, als die bloße Entscheidung von Paul zwischen zwei Alternativen am Ende jedes Akts. Dorthin muss man ja erst mal gelangen und das funktioniert nur, in dem man sich in der Rolle des Jack Joyce durch einen Haufen von Soldaten ballert.
      Die Shooter-Elemente sind dabei grundsolide, mehr aber auch nicht. Negativ ist mir vor allem aufgefallen, dass zwischendurch immer mal wieder etwas unnötige Hektik entsteht, weil das Zielsystem recht unhandlich ist. Das Highlight des Kampfsystems war gewiss die Manipulation der Zeit, da man mit dieser die Zeit um sich herum verlangsamen kann, um besser zu zielen, seine Gegner vorübergehend „einfrieren“ kann oder sich auch, für das Auge der Feinde, rasend schnell fortbewegen kann.
      Alles in allem ist das System eben sehr solide. Die Shooter-Elemente hätten besser sein können, doch die Fähigkeiten im Umgang mit der Zeit machen dies dann doch wieder wett.

      Fazit
      Alles in allem bin ich mit dem Spiel sehr zufrieden. Es erfüllt genau die Ansprüche, die ich an das Spiel gesetzt habe, wartet mit einer fantastischen Antagonisten-Gruppe auf, schlampt dafür allerdings auch bei der Charakterisierung des Protagonisten. Durch das schwierige Thema der Zeitreise schleichen sich hier und da kleine Logikfehler ein und auch das Shooter-System hätte besser sein können. Dafür überzeugen aber vor allem die Fähigkeiten mit der Zeit und das Prinzip mit der integrierten Serie könnte für kommende Spiele dieser Art durchaus revolutionierend gewesen sein … Ob es sich durchsetzen wird, wird man sehen müssen.

      Trotz einiger Schwächen ein Spiel, über dessen Kauf ich sehr zufrieden bin. Wenngleich es definitiv bessere Spiele dieser Art gibt. 71/100.

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    • Uncharted 4: A Thief's End


      Vorwort
      Das war es also … Das war der vierte und wohl auch definitiv der letzte Teil des Uncharted Franchise, mit dem das Studio „Naughty Dog“ internationale Popularität erlangt hat. Ich lehne mich an dieser Stelle einfach mal weit aus dem Fenster und behaupte, dass sie sich mit diesem Franchise bereits jetzt unsterblich gemacht haben – Und die Abenteuer rundum Nathan Drake schon in ein paar Jahren absoluten Kultstatus genießen werden. Denn das, was man hier geleistet hat, lässt sich kaum übertreffen. Natürlich sind die Uncharted Spiele keine Videospiele, die den Spieler sonderlich fordern – Das wollen sie aber auch gar nicht sein. Dieses Bild der Branche hat sich in den letzten Jahren sehr stark verändert und Spiele wie Uncharted, deren maßgeblicher Schwerpunkt auf dem Storytelling und einer faszinierenden Geschichte beruhen, rücken immer mehr in den Fokus. Nicht zuletzt wohl auch gerade wegen dem Uncharted Franchise, dessen Anfang – Uncharted: Drake's Fortune – 2007, vor beinahe 10 Jahren, vermutlich großen Anteil an diesem Wandel gehabt hat. Denn die wirklich guten und innovativen Geschichten finden sich mittlerweile immer häufiger in den Videospielen wieder, statt in den Kinofilmen aus Hollywood. Das Uncharted Franchise, und natürlich auch das aktuelle, große Steckenpferd von Naughty Dog – The Last of Us – ist der lebende Beweis dafür.

      Wie an anderer Stelle bereits angemerkt möchte ich diese Rezension dieses Mal gerne ein wenig anders aufziehen … Denn mit dem Ende des Uncharted Franchise endet für mich persönlich auch eine Geschichte, die mich nun schon beinahe mein halbes Leben über begleitet hat. Als Fan der ersten Stunde blicke ich nun, nachdem ich den vierten Teil abgeschlossen haben, nostalgisch zurück auf die vorrangegangenen Abenteuer, zu denen ich mich, bevor ich mit der eigentlichen Rezension beginne, ebenfalls noch einmal gerne äußern möchte. Das liegt vor allem daran, dass diese Geschichte, die mich lange Zeit begleitet und auch geprägt hat, nun ihr verdientes Ende gefunden hat, zum anderen aber auch einfach daran, dass dieser längere Einstieg wichtig für meine eigentliche Rezension ist, da die Ereignisse aus den Vorgängern den Weg für dieses fantastische Finale geebnet haben.

      Wem meine Rezension allerdings zu lang erscheinen sollte, für den ziehe ich einen ersten Entwurf meines Fazits an dieser Stelle einfach schon mal vor: Uncharted 4: A Thief's End ist das beste Spiel, das es bisher für die PS4 gegeben hat! Vielleicht sogar noch besser als das hochgelobte, und ebenso brillante, The Last of Us!

      Uncharted: Drake's Fortune
      In dem ersten Teil des Uncharted Franchise nahm alles seinen Lauf … Wir lernten den charismatischen und draufgängerischen Schatzsucher Nathan Drake kennen, der von sich selbst behauptete der Nachfahre von Sir Francis Drake – einem der größten Freibeuter in der Geschichte – zu sein. Gemeinsam mit der jungen Reporterin birgt er den Sarg von eben jenem Freibeuter, in dem sich dessen Leiche jedoch nicht befand. Stattdessen fanden sie sein Tagebuch, mit dessen Hilfe sie auf die Spur des sagenumwobenen „El Dorado's“ kamen – Der Stadt aus Gold.
      Zusammen mit dem zigarrerauchenden Mentor und Ziehvater von Nathan, Victor Sullivan, machten sie sich auf die Suche nach dieser Stadt und gerieten dabei immer wieder in äußerst brenzlige Situationen, die ihnen beinahe zum Verhängnis geworden wären.

      Schon der erste Teil zeichnete sich durch seine hervorragende Charakterzeichnung, seine atemberaubenden Zeichnungen von allerlei idyllischen Orten, sowie einer intelligenten und gut erzählten Geschichte aus. Die Grafik tat, für damalige Verhältnisse, ihr Übriges. Dieses Wagnis, was man eingegangen war, sollte sich letztlich auszahlen. Der erste Teil kam gut genug bei Spielern und Kritikern weg, dass ein zweiter Teil nicht lange auf sich warten ließ. Nur zwei Jahre später wurde „Uncharted 2: Among Thieves“ veröffentlicht – Und übertraf seinen Vorgänger noch einmal in nahezu allen Belangen!

      Uncharted 2: Among Thieves
      Die Grafik war detaillierter, die Geschichte noch besser und die neuen Charaktere sorgten, neben den bereits etablierten Figuren, für eine neue Dynamik in der Geschichte. Das fängt bereits bei der charmanten und gewieften Chloe an, die Nathan den Kopf verdreht und mit ihm gemeinsam auf die Suche nach „Shambala“ geht, einem mystischen Königreich aus dem Buddhismus, das unschätzbare Reichtümer beherbergen soll. Eine turbulente Jagd beginnt, während der die beiden, wie es der Zufall zu will, auf Elena treffen, die sich fortan der Gruppe wieder anschließt.
      Dieses Mal geht es in der Geschichte nicht mehr nur darum einen Schatz zu finden, sondern auch auf zwischenmenschlicher Ebene finden einige interessante Entwicklungen, Wendungen und Thematiken Anwendung. Das geht von Verrat, bis hin zu Loyalität.
      Die Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger blieben nicht unbemerkt, so räumte „Uncharted 2“ mehr als 100 Game-of-the-Year Awards 2009 ab und erreichte bei Metacritic einen Wert von 96! Die Erwartungen an den Nachfolger, bei dem es keinerlei Zweifel darüber gab, dass er kommen würde, waren entsprechend hoch und konnten auch weitestgehend erfüllt werden.

      Uncharted 3: Drake's Deception
      Dieses Mal verschlug es Nathan und seine Freunde in sandige Gefilde, wo sie nach dem verschollenen „Atlantis der Wüste“ suchten. Und auch dieses Mal folgte Nathan den Spuren seines mutmaßlichen Vorfahren – Sir Francis Drake, der eine derartige Expedition ebenfalls angeführt hatte.
      Während dem nun mehr dritten Abenteuer entwickeln sich die Figuren nicht nur allesamt wieder weiter, ebenso wie ihre Beziehungen zueinander, sondern erhalten wir auch erste Einblicke von dem Leben, das Nathan geführt hat, bevor er auf Victor Sullivan traf, der ihn anschließend unter seine Fittiche nahm.
      Auch dieses Mal wusste vor allem die hervorragende Geschichte, das verbesserte Grafikmodell sowie die filmreife Inszenierung zu begeistern, die den Spieler einmal mehr das Gefühl vermittelte, als würde man gerade einen interaktiven Film, ganz im Stile der „Indiana Jones“ Filme, spielen.
      Da der Vorgänger die Messlatte in allen Belangen bereits äußerst hoch gehoben hatte, blieb am Ende eine Spur von Ernüchterung zurück. Das lag aber ausschließlich daran, dass der dritte Teil keinen derartigen Leistungssprung zum Vorgänger hingelegt hat – und es auch überhaupt nicht konnte – wie es „Uncharted 2“ zuvor im Vergleich zum ersten Teil des Franchise getan hatte.

      Das Ende des dritten Teils schien anfänglich auch das Ende des Franchise zu werden … Fans glaubten, dass die Geschichte von Nathan Drake nun erzählt wäre. Wir kannten offenbar seine Vergangenheit, haben die Gegenwart hautnah miterlebt und konnten uns, anhand des Endes, seine Zukunft in etwa vorstellen. Dadurch wurde es auch relativ still um die Spielereihe, denn während die ersten drei Teile alle in einem zwei Jahresrhythmus erschienen sind, so ließ der vierte, und letzte, Teil nun fast ganze 5 (!) Jahre auf sich warten. Eine beträchtliche Zeit, die zum einen gewiss an der vorgeschobenen Produktion vom brillanten „The Last of Us“ gelegen hat, zum anderen wohl aber auch daran, weil man Nathan Drake unbedingt den exzellenten Abschluss bescheren wollte, den er, und sein Franchise, verdient haben.
      Und damit komme ich nun auch endlich zu meiner eigentlichen Rezension zu „Uncharted 4: A Thief's End“, das für mich nicht nur ein hervorragendes Ende dieser fantastischen, und einmaligen, Geschichte ist, sondern ein wirklich perfektes Ende darstellt. Und das, obwohl ich daran, während des Spielens, streckenweise doch noch etwas gezweifelt hatte. Dies lag vor allem daran, dass ich persönlich glaubte man hätte sich einige Plotholes erlaubt, um eine emotionalere Geschichte abzuliefern, als jemals zuvor in diesem Franchise. Allerdings waren meine Sorgen, so gering sie bei einem Entwickler wie Naughty Dog auch ausfallen, doch völlig umsonst, da jede offene Stelle vollkommen zufriedenstellend wieder geschlossen wurde.
      Und, so groß der Sprung zwischen dem ersten und zweiten Teil war, so groß war letztlich auch der jetzige Sprung zwischen dem dritten und vierten Ableger – Und somit auch zum Rest des Franchise!

      Story
      Nathan Drake, der inzwischen mit Elena (wieder) verheiratet ist, hat sich zur Ruhe gesetzt und sein abenteuerliches Leben als draufgängerischer Schatzsucher an den Nagel gehangen. Jetzt verdient er sich seine Brötchen damit, dass er Wrackteile aus dem Wasser fischt … Bis eines Tages sein Bruder, den er 15 Jahre lang für tot gehalten hat, an seine Tür anklopft. Er erzählt ihm, dass ein Problem hätte, dass er jemandem eine Menge Geld schulden würde, und er diese Schuld nur begleichen könnte, in dem er den Schatz von Henry Avery – dem Piratenkönig – finden und bergen würde. Dem Schatz, dem er und sein kleiner Bruder bereits ihr ganzes Leben lang hinterher gejagt sind. Um seinem Bruder das Leben zu retten entschließt sich Nathan dazu wieder aktiv ins Geschäft als Schatzjäger einzusteigen und ihm bei seiner Suche nach dem größten Piratenschatz aller Zeiten zu helfen.

      Für eine Geschichte über einen Schatzsucher ist die Geschichte von „Uncharted 4: A Thief's End“ höchst emotional gestrickt. Voller storytechnischer Wendungen, Einblicke in Charakter und Psyche der jeweiligen Figuren. Nie gingen die Emotionen tiefer unter die Haut. Nie waren die Charaktere greifbarer. Nie war die Geschichte intelligenter geschrieben. Nie wurden Ortschaften so pompös in Szene gesetzt. Nie wirkte das Ende eines Franchise so surreal, je näher man dem letzten Kapitel des Spiels kam.

      Inszenierung
      In Sachen „filmreifer Inszenierung“ dürfte das neue Spiel aus dem Hause „Naughty Dog“, mal wieder, Maßstäbe setzen. Die Grafik, und vor allem die Animationen von Figuren und Orten, wirkten nie realer, waren nie so detailliert wie in diesem Spiel. Die Action ist intensiver als jemals zuvor, was mitunter der neuen Kameraführung geschuldet ist. Die Orte, von Schottland, nach Madagaskar, bis hin zu der Piratenrepublik Libertalia sehen einfach nur fantastisch aus. Auch hier greift wieder diese hervorragende Kameraführung, die in einigen Szenen sehr weit heraus und nach oben zoomt, wodurch man einen atemberaubenden Moment genießen kann. Mit einem Ausblick, den man so,in digitaler Form, wohl nirgendwo sonst finden wird. Und dann dieser Soundtrack … Heilige Scheiße! Was Henry Jackman hier abgeliefert hat ist einfach nur weltklasse! Ich meine … Nun, das lässt sich für mich irgendwie kaum in Worte fassen.
      Nie war die Atmosphäre dichter und zugleich bedrückender, als im vierten Ableger des Uncharted Franchise. Trotz des üblichen Witzes, für den vor allem wieder Nathan gesorgt hat, wurde einem stets das Gefühl vermittelt, dass dies sein letztes Abenteuer sein würde. Und der Soundtrack hat einen bedeutenden Anteil daran geleistet, dass man dieses Gefühl nie vollständig ablegen konnte – Es aber auch überhaupt nicht wollte!

      Allerdings zeigte sich die herausragende Inszenierung schon weit früher, nämlich während des Intros. Hier hat sich „Naughty Dog“, mal wieder, einfach nur selbst übertroffen. Ein unfassbar dynamisches, und gleichzeitig geheimnisvolles, Opening, das einen perfekt auf das bevorstehende Abenteuer eingestimmt hat. Und ein Mal mehr richte ich ein Stoßgebet gen HimmelNaughty Dog und hoffe, dass sie den geplanten Uncharted Film in 'absehbarer' Zeit realisieren werden. Natürlich sind die Spiele an sich bereits spielbare Blockbuster-Filme, aber die atemberaubenden Abenteuer von Nathan, und seinen Freunden, noch einmal in komprimierter Fassung auf der großen Leinwand zu sehen – Darauf will und kann ich nicht verzichten! Insbesondere wenn es bei der bisherigen Struktur bleibt und Neil Druckmann auch für den Film das Script liefert, der seit „Uncharted 2“ für Naughty Dog tätig ist und mit „Uncharted 4“, und ebenso mit „The Last of Us“, seine beiden, bisherigen Meisterstücke abgeliefert hat. Es gibt nicht viele Autoren, die ich derzeit so sehr zu schätzen weiß, wie diesen Mann!

      Gameplay
      Trotz all der fantastischen, filmischen Elemente des Spiels besitzt natürlich auch ein Spiel wie „Uncharted“ noch über ein Gameplay. Es ist schließlich noch immer ein Videospiel und kommt um eine vernünftige Kontrolle der Geschehnisse durch den Spieler natürlich nicht vollkommen herum.
      So wurden die grundlegenden Elemente aus den Vorgängern entsprechend wiederverwertet, allerdings auch deutlich aufgehübscht und um sinnvolle Elemente erweitert.

      So sind einzelne Areale nun wesentlich weitläufiger, als noch in den ersten drei Teilen. Sie sind größer, bieten mehr interessante Dinge zu entdecken. Immer wieder stolpert man über antike Artefakte, verschollene Notizen und kleine Schätze, die man sammeln kann. Vor allem Letzteres ist aus der vorangegangenen Trilogie ja bereits bestens bekannt.
      Dieser Aspekt sorgt aber nicht nur dafür, dass man seinen inneren Entdecker endlich nahezu unbekümmert freien Lauf lassen kann, sondern auch dazu, dass die Kampfgefechte nun wesentlich authentischer wirken, als jemals zuvor in diesem Franchise. Während die Gefechte sonst immer fest durchgeplant und gescriptet waren, so überlassen die Entwickler den Spielern nun stellenweise selber die Entscheidung ob sie überhaupt kämpfen wollen und wenn ja, wie sie kämpfen wollen. Will man eher im Stirb langsam Style vormarschieren und alles wegballern, was einem vor die Linse kommt? Oder möchte man eher mal auf Assassine machen, sich an seine Gegner anschleichen und diese, still und lautlos, aus dem Verkehr ziehen? Oder bevorzugt man eher die Schleichvariante und möchte unnötigen Kämpfen lieber aus dem Weg gehen?
      Bei einigen Szenarien lässt sich zwischen diesen drei Varianten frei auswählen – In anderen jedoch nicht. In einigen anderen sind die Situationen auch dieses Mal wieder stark gescriptet, was einfach auch dem filmreifen Aspekt des Spiels geschuldet ist, da so das cinematische Feeling einfach viel besser eingefangen werden kann.

      Doch trotz all den neuen Möglichkeiten, die sich dem Spieler nun innerhalb der einzelnen Gebiete bieten, darf man nach wie vor nie vergessen, dass Uncharted kein Open-World-Spiel ist!
      Auch jetzt ist es noch immer ein Videospiel mit linearem Ablauf, dessen Geschichte und Ausgang vom Spieler nicht mitbestimmt werden, sondern 'lediglich' erlebt werden kann. Man kann daher nun zwar einige Gebiete in einem größeren Umfang durchforsten und für sich entdecken, doch auch jetzt gibt es immer nur einen Weg, den man zum nächsten Areal wählen kann und von den Programmierern im Vorfeld festgelegt worden ist.

      Dasselbe gilt im Grunde auch für die neue Auswahlmöglichkeit mancher Gespräche. In vereinzelten Situationen steht es dem Spieler frei zu zwischen mehreren möglichen Antworten auszuwählen. Am Spielverlauf ändern diese jedoch nichts. Auch lässt sich die Anzahl dieser Situationen gut und gerne an einer Hand abzählen. So wie ich das sehe diente dies lediglich dem Zweck für Naughty Dog entsprechende Daten zu sammeln und so einen Einblick davon zu erhalten, wie die Community manche Dinge, im Bezug auf das Franchise, wohl sehen mag … So konnte man zu Anfang der Geschichte bspw. selbst auswählen von welchem Abenteuer Nathan seinem zurückgekehrten Bruder als erstes erzählen soll: El Dorado, Shambala oder vom Atlantis der Wüste. Für mein Empfinden geht es Naughty Dog dabei lediglich darum herauszufiltern welchen der drei Vorgänger die Spieler favorisieren. Was mitunter auch wichtige Daten für noch kommende Spiele – abseits des Uncharted Franchise – sein könnten.

      Aber auch das Kampfsystem wurde ein wenig aufpoliert und sowohl bei der Vorgehensweise mit seinen Gegnern, dem Finden einiger Objekte, sowie nun dem Nahkampf merkt man sehr stark, wie groß der Einfluss vom gefeierten „The Last of Us“ für die Produktion von „Uncharted 4“ gewesen ist – Wie Naughty Dog ja auch unlängst selbst verlautbaren ließ.
      Denn der Nahkampf findet nun auf einer wesentlich authentischeren, und damit glaubwürdigeren, Ebene statt. Die Kameraführung ist wesentlich dynamischer, die Bewegungen der Charaktere flüssiger und lebensechter. Jetzt kann man nicht mehr nur wild auf seinen Gegner einschlagen, sondern dessen Angriffen auch ausweichen, sich aus seinem Griff befreien usw.

      Selbes gilt auch für das Klettersystem, das um einige sinnvolle Neuerungen ergänzt wurde. Unter anderem scheint man sich hier ein wenig am Reboot des „Tomb Raider“ Franchises orientiert zu haben. So wie Lara Croft in diesem eine Kletteraxt benutzt, um sich an Steinfelsen hochzuraffen, so nutzt Nathan Drake nun ein Klettermesser, das prinzipiell exakt dieselbe Funktion besitzt. Einziger Unterschied ist, dass er dieses nicht auch im Nahkampf benutzt.
      Zuzüglich dazu kommt noch ein Seil und Hacken, mit denen sich Drake an vielen, unterschiedlichen Punkten des Spiels entlang hangeln oder auch schwingen kann, um zu Bereichen vorzudringen, die andernfalls unerreichbar für ihn wären.

      Der dritte, große, spielerische Aspekt des Uncharted Franchise, neben dem Kampf und dem Klettern, erhält natürlich auch dieses Mal wieder Einzug – Und zwar die Rätsel. Die Rätsel, die im zweiten Teil noch hochgeschätzt waren, weil sie nicht zu leicht, aber auch nicht zu schwer waren, im dritten Ableger allerdings in einer geringeren Dosis, und vor allem auch bedeutend einfacher, aufgetreten sind, was mitunter auch dazu geführt hat, dass „Uncharted 3: Drake's Deception“ keinen derartigen Hype durchlebt hat, wie sein Vorgänger.
      A Thief's End“ jedoch orientiert sich wieder mehr an dem Schwierigkeitslevel von „Uncharted 2: Among Thieves“, was die Rätsel betrifft. Es kam immer mal wieder vor, dass ich durchaus ins Grübeln kam, um auf die Lösung zu kommen, nach der verlangt wurde. Das gilt zwar nicht für alle, aber doch für die meisten Rätsel.

      Easter Eggs & Ehrungen
      Ein etwas kleinerer, aber nicht minder bedeutender Punkt für meine abschließende Bewertung. Man merkt an jeder Ecke deutlich, wie viel Liebe zum Detail die Entwickler in dieses Projekt gesteckt haben, um dem Franchise auch wirklich das gelungene Ende zu verschaffen, das es einfach verdient hat.
      Das fängt bereits damit an, dass sie, auf eine sehr erfrischende Weise, mit einem gewissen Sinn für Selbstironie, den Spieler zu Beginn noch einmal die vorangegangenen Teile Revue passieren lassen, geht weiter über eine Ehrung von Sony – und der allgemeinen Entwicklung des Konzerns, insbesondere was seine Videospiel-Sparte betrifft – oder auch einer Ehrung im Abspann von Amy Henning, die viele Jahre für Naughty Dog gearbeitet hat und auch maßgeblich für die Herstellung der ersten drei Uncharted Teile verantwortlich war, bis hin zu einem ersten Teaser, der auf ein zweites „The Last of Us“ endgültig hindeuten könnte. Selbst wenn es sich dabei nur um einen geplanten Comic halten sollte, so sehe ich in diesem den Grundstein für einen zweiten Teil, der vermutlich längst geplant, vielleicht auch schon in Arbeit, ist. Da ich niemandem den möglichen Inhalt dieses neuen Ablegers – in welcher Form auch immer die Geschichte um Ellie und Joel nun auch weiter fortgesetzt werden sollte – vorwegnehmen möchte, packe ich das besagte Bild vorsichtshalber in eine Spoilerbox.

      Teaser?

      Nur so zur Info: Der alte „The Last of Us“ Prequel-Comic hieß im Übrigen „American Dreams“. Zufall? Ich denke nicht ^^

      Fazit
      Im Grunde könnte ich noch viele weitere Stunden über dieses fantastische Franchise monologisieren, allerdings würde das irgendwann einfach nur noch jeglichen Rahmen sprengen, weswegen ich an dieser Stelle einfach mal Schluss machen möchte.

      Natürlich wird bei meinem Fazit, ebenso wie bei meiner gesamten Rezension, die Fan-Brille nicht ganz abzunehmen sein und Einfluss auf meine abschließende Bewertung haben … Doch für mich ist „Uncharted 4: A Thief's End“ nicht nur einfach ein würdiger Abschluss eines fantastischen Franchise, sondern ein Action-Adventure, das, ohne wenn und aber, einfach nur perfekt gelungen ist! Die Handlung, die Charaktere und ihre Entwicklungen, die wunderschönen Landschaften und Blickeinfänge, die fordernden Rätsel, die bombastische Action, die geniale Kameraführung und der atemberaubende Soundtrack, der locker das Zeug zum Klassiker hat, machen aus „Uncharted 4: A Thief's End“ den mit Abstand besten Teil des gesamten Franchise – Und eines der besten Spiele, das jemals auf irgendeiner Sony-Konsole erschienen ist! 100/100

      PS
      Da ich nun schon so oft über den un-fuckin-fassbar geilen Soundtrack geredet habe, lasse ich diesen zum Abschluss einfach mal hier ... Kann ich nur jedem wärmstens empfehlen. Einfach nur die Augen schließen und genießen.

    • The Witcher 3: Blood and Wine


      We have witnessed – and, in fact, on several occasions incited – many great and weighty events. After all that toil, I believe we deserve a bit of a rest.

      Treffender hätte man es wohl nicht beschreiben können. Mit der Erweiterung Blood and Wine bringt der polnische Entwickler CDProjektRED die Geschichte um den Hexer Geralt of Riva zu einem fulminanten Ende. Eine Geschichte, in die jede Menge Schweiß und Herzblut geflossen ist.
      Es erstaunt mich einfach jedes Mal aufs Neue, wie sie die Ereignisse der Bücher weiterspinnen und daraus etwas so Gewaltiges geschaffen haben. Mit Blood and Wine zeigt das Studio einmal mehr wieder, dass The Witcher 3: Wild Hunt letztes Jahr völlig zurecht alles abgeräumt hat, was man nur an Preisen für Videospiele gewinnen konnte und das bis dato meist ausgezeichnete Spiel überhaupt ist. Der Umfang dieses "DLC's" - wobei dieser Begriff schon fast eine Beleidigung für diese Erweiterung darstellt - ist einfach unglaublich. Für 20€ - 30€, sofern man sich die Retail-Version im Laden gekauft hat - erhält man ein völlig neues Gebiet, das in etwa der Größe von ganz Skellige entspricht und mindestens 20 Stunden Spielspaß bietet, je nach Spielweise. Es gibt sehr abwechslungsreiche Quests, hervorragend geschriebene Charaktere, eine faszinierende Geschichte, die unter die Haut geht, und das perfekte Ende, das man sich für einen Charakter wie Geralt nur wünschen konnte.

      Da wo Licht ist, ist auch Dunkelheit
      Toussaint - So heißt die Provinz, in die es den Hexer dieses Mal verschlägt. Eine der wenigen Regionen, die vom Krieg zwischen Nilfgaard und den nördlichen Königreichen unversehrt geblieben ist. Doch das bedeutet nicht, dass es dort keine Probleme gibt, die es zu lösen gilt ... Ganz im Gegenteil sogar!
      Auf den ersten Blick ist Toussaint eine pompöse und farbenfrohe, neue Region. Und wer Novigrad bereits für aufreizend gehalten hat, der wird sich beim Betreten von Toussaint vermutlich erst mal die Augen reiben müssen. In diesem einen Gebiet kommen so viele, unterschiedliche Farben zum Einsatz, wie im gesamten, restlichen Spiel vermutlich nicht einmal enthalten waren. Im dem Moment, in dem man zum ersten Mal einen Fuß in die Provinz macht, wirkt die ganze Kulisse dadurch auch ein wenig befremdlich. So als hätte man Novigrad und Umgebung mit einem großen Farbeimer einen komplett neuen Anstrich verpasst. Toussaint ist einfach ganz anders als Velen, wo es nichts als Sümpfe und düstere Wälder gab. Ganz anders als Novigrad, dessen Fassade zwar eine friedvolle Stadt suggerierte, im tiefsten Inneren jedoch mindestens genauso verdorben war, wie es Velen von außen war. Und ebenso ganz anders als die Skellige Inseln, die mit ihrem ganzen Setting, den Namen, den Outfits und teils auch der Handlung sehr stark an die nordische Mythologie angelehnt waren.
      Toussaint ist da einfach erfrischend anders ... Es ist farbenfroher, heller und vermittelt eine gewisse Wärme. Was mitunter auch daran liegen mag, dass die Provinz an das spätmittelalterliche Frankreich angelehnt wurde, was letztlich auch am Namen ersichtlich wird (französisch für Allerheiligen).


      Doch, so wie Novigrad im Kern verdorben war, so birgt auch Toussaint ein dunkles Geheimnis. Ein Geheimnis, das aus seinen Schatten auszubrechen droht, die Straßen in Blut tränkt und die Menschen in Angst und Schrecken versetzt. Und das ist der Punkt, an dem Geralt of Riva - The White Wolf ins Spiel kommt. Von der Herzogin - Anna Henrietta - nach Toussaint zitiert, wird er damit beauftragt den Morden, herbeigeführt durch eine Bestie, die in ihrem Land ihr Unwesen treibt, ein Ende zu machen. Und wie der Hexer nun mal so ist, kann er einen Auftrag, der noch dazu gut bezahlt werden soll, nicht ablehnen. Insbesondere dann nicht, wenn explizit nach ihm gefragt wird.

      Über Ritterspiele, Gwint-Karten, Märchen und Weingütern
      Auf der Reise durch Toussaint fällt dabei eine Sache schon mal direkt auf, abseits der farbenfrohen Gestaltung der Gegend ... Das Gebiet ist groß. Richtig groß. Und es will erkundet werden. Und zwar in all seinen Facetten. Es gibt ein neues Gwint-Kartenset zu sammeln ("Hurra hurra, Skellige ist da!"), es gibt wieder fleißig Monster zu erlegen und auch sonst sind die vielen Nebenquests, die man abseits der Haupthandlung annehmen kann, mal wieder erfrischend kurzweilig, fantastisch geschrieben und äußerst abwechslungsreich. Egal, ob man sich nun als fahrender Ritter beweisen will, neue Hexer-Ausrüstung sammeln, sich in Faustkämpfen beweisen oder sich auch als begnadeter Gwint Profi unter Beweis stellen möchte, der auch mit einem völlig neuen Kartensatz weiß, wie er seine Gegner in die Knie zwingen kann. Es wartet reichlich Arbeit auf den Hexer!

      Und trotz all dieser vielen, neuen Quests, die es zu erledigen gilt, kommt man nicht umher immer wieder feststellen zu müssen, dass dies Geralts letztes Abenteuer sein wird. Etwas, woraus die Entwickler weder im Voraus, noch jetzt, in der Erweiterung selbst, einen Hehl draus machen. Besonders deutlich wird einem das bereits zu Beginn, als Geralt sein eigenes Weingut geschenkt bekommt, in das er fortan einzieht. Ist es anfänglich noch eine heruntergekommene Abstiege, so erstrahlt das Anwesen schnell wieder zu altem Glanz - Sofern man das nötige Kleingeld für sämtliche Renovierungen parat hat. Abseits der notwendigen Renovierungen kann man aber auch selbst schöpferisch tätig werden. So gibt es hier und da Platz genug, um die eine oder andere, erworbene Trophäe aufzustellen und auch Gemälde, die man erworben hat, können an bestimmten Stellen des Hauses an die Wand gehängt werden. Ja sogar sein eigenes, bequemes Bett bekommt Geralt gestellt! Ein Komfort, der für einen Hexer alles andere als gewöhnlich ist.
      Man merkt deutlich, dass CDPR darauf aus ist den "Weißen Wolf" in seinen - zugegebenermaßen gerechtfertigten - Ruhestand zu schicken. Das Weingut von ihm ist hier wohl der heftigste Wink mit dem Zaunpfahl, den man dem Spieler gibt. Denn dort hängt Geralt seine Schwerter, buchstäblich, an die Wand.

      In Toussaint gibt es einfach unglaublich viel zu tun, und noch mehr zu sehen und zu bestaunen, was dazu geführt hat, dass ich auch jetzt - nach knapp 30 Stunden - noch immer nicht jede Nebenquest, jeden Hexer-Auftrag und jede Schatzsuche abgeschlossen habe. Auch gibt es noch einige, vereinzelte Örtlichkeiten auf der Karte, die von mir noch entdeckt werden wollen.
      Bereits die letzte Erweiterung ("Hearts of Stone") wurde vor allem wegen ihrer beachtlichen Länge wertgeschätzt ... Doch mit Blood and Wine übertrifft sich CDProjektRED einfach mal wieder selbst!

      Gut oder Böse?
      Wie man mit Kritik umzugehen hat, hat CDProjektRED mit dieser Erweiterung eindrucksvoll bewiesen, denn sie haben sich nahezu jeden Kritikpunkt, der von Spielern und Kritikern genannt wurde - so rar diese auch waren - zu Herzen genommen. Das fällt besonders bei der Darstellung des Antagonisten an. Eredin, Anführer der Wild Hunt und Endgegner des Hauptspiels, blieb verhältnismäßig blass, weil er in seinen Ambitionen und Motiven einfach zu eingeschränkt war. Er wurde zu eindimensional geschrieben, bekam noch dazu gerade einmal eine handvoll Sätze zu sprechen. Beim Spiegelmeister aus Hearts of Stone war die Kritikfähigkeit der Entwickler bereits deutlich zu spüren, da dieser wesentlich geheimnisvoller und undurchsichtiger gezeichnet wurde. Bis zu Letzt waren seine Beweggründe - und vor allem auch seine Fähigkeiten - nur schwer zu erahnen. Er war in seinen Möglichkeiten nicht so begrenzt, wie Eredin es einst war. Dennoch nahm man sich für Blood and Wine noch einmal das Ziel einen besonderen Antagonisten zu schaffen. Einen vielseitigen Charakter, der uns lange im Gedächtnis bleiben sollte. Und für mich kann ich nur festhalten, dass man das auch mit Bravour geschafft hat. Wenngleich ich mich doch frage, ob die Bezeichnung des "Antagonisten" hier überhaupt noch zutreffend ist. Denn ganz so einfach ist der Fall hier, meiner bescheidenen Meinung nach, nämlich nicht, wie er es noch bei Eredin und später dann auch beim Spiegelmeister war.
      Denn die Jungs von CDPR schaffen es, dass man mit dem "Antagonisten" dieser Erweiterung tatsächlich mitfühlt. Man weiß wieso er tut, was er tut. Man kann es nachvollziehen, wenngleich sich seine Taten dadurch womöglich nicht rechtfertigen lassen. Doch letztlich geht das Ganze sogar so weit, dass sich unmöglich bestimmen lässt wer in diesem Geflecht aus Lügen und Intrigen nun tatsächlich die Schuld an all dem Leid trägt, dass durch den Endgegner verursacht wurde. Und dafür verdient CDPR meinen aufrichtigsten Respekt, weil sie es geschafft haben einen vielschichtigen Antagonisten zu erschaffen, der einen ins Grübeln bringt, einen zum Nachdenken anregt und mit dem man einfach Mitfühlen kann.

      Fazit
      Chapeau, CDProjektRED! Mit Blood and Wine, der zweiten - und leider auch letzten - großen Erweiterung zu The Witcher 3: Wild Hunt, geht das Kapitel des Geralt of Riva damit nun endgültig zu Ende. Es war ein langer und beschwerlicher Weg, der vom polnischen Autor Andrzej Sapkowski mit seiner Fantasy-Romanreihe geebnet wurde und nun, binnen gut 10 Jahren, von CDPR fortgesetzt und zu einem perfekten Ende gebracht wurde. Und, auch wenn ich nun doch mit einem traurigen Auge auf die vergangenen zwei Jahre zurückblicke, in denen ich diese Geschichte für mich selbst entdeckt, aufgesaugt und ergründet habe, bin ich doch wirklich froh, dass ich ein Teil dieser Reise sein konnte, weil mich eine Fantasy Welt selten so in ihren Bann ziehen konnte, wie es das Universum von Andrzej Sapkowski geschafft hat. Lord of the Rings von Tolkien mag Kult sein, A Song of Ice and Fire von Martin mag aktuell die wohl mit Abstand bekannteste Fantasy Geschichte sein, doch die Witcher-Saga von Sapkowski ist für mich dieser kleine, versteckte und ungeschliffene Rohdiamant, den man bei alledem schnell mal übersehen kann, der letztlich jedoch von vergleichbarem Wert ist.

      Abschließend kann ich nur jedem Fan von Rollenspielen und ausgeklügelten Fantasy-Geschichten dieses Spiel, seine beiden Vorgänger, als aber auch die komplette Buchreihe von Andrzej Sapkowski nur wärmstens empfehlen!

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    • Total Bug: Glitchhammer



      "In the grim darkness of the far future there is only war ..."
      - Ups, falsche Zeitlinie ... dem Imperator sei Dank.


      Total War: Warhammer, ein großer AAA-Titel mit viel Budget, erfahrenen Entwicklern, einem erzkapitalistischen Publisher und einer der beliebtesten Lizenzen der aktuellen Spielebranche. Was kann da schon schief gehen? (Spoiler: zu viel)

      Was Creative Assembly angeht, so bin ich ein gebranntes Kind. Ich weiß, dass die dort arbeitenden Entwickler ihre eigene Engine nicht im Griff haben, trotz der Tatsache, dass sie seit vielen Jahren nur marginale Änderungen an ihren Spielen vorgenommen haben. In der langen Chronik der Total War Spiele blieb das Grundgerüst immer gleich und alle Total War Spiele waren von denselben Problemen geplagt. Dass das letzte vollwertige Total War, Rome 2, das am schlechtesten programmierte, quasi unspielbarste Spiel war, das mir je unter die Finger gekommen ist, spricht Bände über dieses Unternehmen und man mag sich nun fragen, wieso ich mir trotzdem ihr Warhammer-Spiel gekauft habe, wohlwissend was mich erwartet. Die Antwort ist einfach: Ich bin ein riesiger Warhammer-Fan und ich wollte einfach glauben, dass Creative Assembly aus seinem letzten Release gelernt hat. Nunja, die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt.

      Ein Auftakt, auf den Sigmar stolz wäre

      Dabei fing alles so gut an. Ich startete voller vorsichtigem Enthusiasmus die Kampagne und das erste was mir entgegen kam war ein volksspezifisches Cinematic. Das ist revolutionär für die Total War Reihe und bringt einen richtig in Stimmung. Beispiel gefällig? Hier das Intro der Chaoskrieger:



      Hat es euch gefallen? Wenn ja, dann muss ich euch leider enttäuschen, denn diese Fraktion ist Vorbestellern und Week One Käufern vorbehalten. Jep, ihr habt richtig gehört, das Chaos, die primäre Antagonisten-Fraktion, die schon im ersten Trailer des Spiels angeteasert wurde, wurde zu einem DLC. Der Shitstorm darüber war gerechtfertigterweise groß, die Ausflüchte Creative Assemblys teils unglaubwürdig, teils einfach nur frech. Nun ist es ja nicht so, als wäre mir die DLC-Politik des Publishers Sega fremd, schon in älteren Total War Spielen wurden billige Copy Paste Fraktionen und kleine Kampagnen für horrende Preise unter den Mann gebracht. Den kostenpflichtigen Blood Patch für eine Kriegssimulation wollen wir natürlich auch nicht vergessen, aber da es sich hier um Warhammer handelt, ein Franchise, das von Gewalt lebt, wird es in diesem Fall doch sicher von Anfang an Blut geben, oder? Weit gefehlt.

      Nun gut, Sega und Creative Assembly werden sicher nicht alleine im vierten Kreis der Hölle schmoren, dieses Privileg werden sie sich mit €A, Ubi$oft und anderen Unternehmen teilen müssen, daher kommen wir nun zum eigentlichen Spiel.

      Ein Wirtschaftssystem wie in Griechenland


      Schauen wir uns die Weltkarte an, so hat sich nicht allzu viel verändert. Es gibt mehrere Provinzen, jeweils unterteilt in 2-4 Städte samt näherer Umgebung. Hat man eine vollständige Provinz unter seiner Kontrolle, so kann man einen Erlass wirksam werden lassen, der das Gebiet betrifft und beispielsweise die Steuern erhöht. In den einzelnen Städten wurden die Bau- und Spezialisierungsmöglichkeiten extrem reduziert, sodass meist von Anfang an klar erkennbar ist, für welche Gebäude man sich entscheiden wird, wirkliche Vielfalt gibt es hier nicht mehr. Das hat mich persönlich jetzt nicht sonderlich gestört, da mir die Kämpfe in Total War schon immer am wichtigsten waren, aber was mich sehr wohl gestört hat, ist das neue Wirtschaftssystem. Jede Fraktion erhält nun ein bedingungsloses Grundeinkommen, das vergleichsweise hoch ist, dafür wurden die Einnahmen durch eroberte Städte und Gebäude im Vergleich zu früheren Total War Teilen reduziert. Dies hat katastrophale Auswirkungen auf das Verhältnis zwischen Diplomatie und Krieg, denn eine vasallisierte oder verbündete Fraktion, die lediglich eine Stadt hält, kann durch ihr Grundeinkommen eine volle Armee finanzieren. Annektiert man als Spieler aber diese Fraktion samt ihrer Armee und Stadt, so wird nicht das Grundeinkommen übertragen, stattdessen verschwindet es einfach und die Schatzkammer des Spielers ächzt urplötzlich unter den Kosten der neuen Armee, ohne großartiges Einkommen hinzugewonnen zu haben. So kommt man in die abstruse Situation, dass man beispielsweise als Spieler des Imperiums tatsächlich Vorschläge der KI ablehnt, sich dem Spieler anzuschließen, da das eigene Reich durch die schlechte Verwaltung der hinzugewonnenen Gebiete geschwächt werden würde. Ich bitte euch, Karl Franz gilt als der größte Staatsmann der alten Welt, wir reden hier nicht von Antonis Samaras.

      Für die Menschheit, für das Imperium, für Sigmar, für Heldenhammer!

      Auf dem Schlachtfeld kann das Spiel seine ganze Stärke entfalten. Die hinzugekommenen Flugeinheiten funktionieren super, die Magie ist eine sowohl optisch als auch spielerisch tolle Ergänzung, die Lords lösen die Generäle älterer Titel als Anführer der Armeen ab und haben einen wirklich heroischen Einfluss auf das Schlachtgeschehen und die großen Monster-Einheiten wie Trolle und Riesen sind absolut grandios anzuschauen. Hätten sie nur nicht die Duell-Mechanik des Vorgängers entfernt, die die Interaktion einzelner Einheiten ermöglicht hat. Nun hat man große Truppen, die sich gegenüber stehen und statisch in die Luft schlagen, anstatt direkt inszenierte Konfrontationen diverser Soldaten. Einzig den Monstern sind solche Duell-Szenen erhalten geblieben, hier und da sieht man mal einen Greifen einen Orc durch die Luft schleudern oder einen Riesen, der einem armen Krieger den Kopf abbeißt. Dass die Belagerungsschlachten versimplifiziert wurden, dass sich die Action nun auf einen Mauerabschnitt konzentriert und man keine gigantischen Stadtkonstrukte mehr zu belagern hat, empfinde ich tatsächlich als positiv. Man hat in den Vorgängern sowieso nie mehr als 20% der Stadt benutzt und die KI hatte mit der Wegfindung schwer zu kämpfen. Schade finde ich, dass es den Entwicklern anscheinend zu viel Aufwand war, Schiffseinheiten für die einzelnen Fraktionen zu entwerfen, weshalb sie die Flüsse im Spiel extrem schmal gemacht und Seekämpfe generell nur per Auto-Battle ausführbar gemacht haben. Zweifelsohne wird dieser Aspekt des Spiels per DLC nachkommen, wie so vieles. Letztlich bleibt aber zu sagen, dass der Kampf nach wie vor das Beste an Total War ist, ganz besonders in diesem Teil.

      Wären da nur nicht die schlechten Berechnungen der Auto-Battles auf der Kampagnen-Karte, die einen quasi dazu zwingen jedes Gefecht zu spielen. Creative Assembly konnte anhand der rekrutierten Einheiten noch nie einen realistischen Schlachtausgang errechnen und ich hätte es verstanden, wenn sie den Sieg einfach nur von dem Wert der Einheiten abhängig gemacht hätten, aber wenn mir vor einem Kampf gesagt wird, ich hätte eine 10-prozentige Chance zu gewinnen und sobald ich die Armee-Aufstellung starte, dieser Balken plötzlich auf 60% schießt, muss ich mich fragen, was da wieder in den Köpfen der Entwickler abgegangen ist. Das ist schlecht, einfach nur schlecht. Apropos schlecht, kommen wir zum wichtigsten Thema dieser Rezension:

      Bugs, Glitches, Total War

      Nach Stunden der Qual in Rome 2, die ich mit dem Editieren von Dateien, dem Austauschen von Saves und hartem Coding verbracht habe, um meinen regelmäßig kollabierenden Spielstand am Leben zu erhalten, hatte ich so gehofft, dass Total War: Warhammer stabil laufen würde. Sie hatten den Release doch sogar extra um einen Monat verschoben. Tja, Creative Assembly wird es wohl nie hinbekommen. Seien es die regelmäßigen Abstürze des Spiels, die ständige Desynchronisation der Saves von Multiplayer-Kampagnen, die Tatsache, dass man in einer Koop-Kampagne von Vampiren und Orcs seine Quests nicht abschließen kann oder aber Gamebreaking-Bugs, die Saves von über 100 Runden einfach zerstören, dieses Spiel ist mal wieder ein programmiertechnisches Desaster. Als jemand, der in der Programmierung tätig ist, fühle ich mich von diesem Produkt persönlich beleidigt, denn jeder Greenlight-Titel auf Steam weist eine höhere Qualität auf als dieses Spiel.

      Wieder einmal bringt Creative Assembly ein unfertiges Produkt auf den Markt, mit Fehlern, die bei den offensichtlichsten Tests aufgefallen wären und daher augenscheinlich toleriert wurden. Wieder einmal verlassen sie sich darauf, dass die Modding-Community ihre schlampige Arbeit zurechtbiegen wird und wieder einmal ist im Grundspiel kein Abschluss einer (Coop-)Kampagne ohne kritischen Fehler möglich. Dass dieses Unternehmen es sich trotz derart minderwertiger Arbeit herausnimmt, eine so dreiste DLC-Politik zu fahren, schlägt dem Fass den Boden aus. Letztlich bin ich froh, dass in diesem Spiel das klassische Fantasy Warhammer behandelt wurde und nicht 40k, denn das wäre wahre Ketzerei gewesen.


      Der Inquisitor gibt dem Spiel 6/10 Punkten.


      Und zum Schluss ...

      ... wollte ich noch sagen, dass das Addon "Blood and Wine" für Witcher 3 zu den am liebevollsten programmierten Stücken Spielekunst gehört, die ich je gesehen habe. Während das Basisspiel schon das wohl beste Rollenspiel aller Zeiten war, setzt Blood and Wine noch ein Stück drauf und verbessert das Abenteuer des Hexers in allen Punkten. Die Geschichte beweist erneut eine außergewöhnliche Tiefe sowie die Qualität eines Game of Thrones und stampft die Konkurrenz gnadenlos in Grund und Boden. Die Landschaft sprüht vor Lebendigkeit und atemberaubender Schönheit, die musikalische Untermalung sucht ihresgleichen und das Gameplay hat sich durch das neue Mutationssystem auch extrem verbessert. Daumen hoch für CD Projekt Red und meine erneute Hochachtung.

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    • Mirror's Edge Catalyst


      Sieben Jahre sind nun vergangen, seitdem Mirror's Edge sich in die Herzen vieler Gamer gespielt hatte. Das Prinzip des Parcours aus der Ego-Perspektive wusste vollends zu überzeugen, doch kam das Spiel über diesen guten Ansatz nicht wirklich hinaus. Die Story war nicht mehr als überflüssiges Beiwerk, das im Grunde nur von den schönen Aufnahmen aus der Ego-Perspektive ablenkte. Man vermisste die Tiefe bei der Geschichte, ebenso wie bei den Charakteren. Das Spiel erwies sich nicht als der kommerzielle Erfolg, den sich DICE und EA eigentlich erhofft hatten. Die Verkaufszahlen stagnierten im zweifachen Millionenbereich. Fans des Spiels wünschten sich seit jeher jedoch einen Nachfolger und gerade, als die meisten - mich eingeschlossen - die Hoffnung längst aufgegeben hatten, kam 2013 die große Ankündigung eines neuen Teils des Franchise, das auf den Namen Mirror's Edge Catalyst hören sollte. Die Vorfreude war riesig, die Trailer und Statements der Verantwortlichen versprachen ein großes Spektakel, das sich die Kritik der Spieler zu Herzen genommen habe und die Defizite seines Vorgängers ausmerzen wollte.
      Letztlich muss man auch festhalten, dass DICE gehalten hat, was sie versprochen haben ... Und es doch nicht halten konnten. Verwirrend? Durchaus, weswegen ich mich nun gerne etwas konkretisieren und meinen Standpunkt erklären möchte.

      Eine bessere, aber trotzdem keine gute Story
      Ja, DICE hat sich die Kritik zu Herzen genommen und eine Geschichte zu Papier gebracht, die deutlich besser ausgearbeitet ist, als es noch beim (geistigen) Vorgänger der Fall war. Und doch kommt diese nicht über den Status des belanglosen Beiwerks hinaus. Wieso? Weil es auch dieses Mal wieder an Tiefe fehlt.
      Die Charaktere sind praktisch alle - durch die Bank hinweg - absolut farblos, weisen null Facetten auf. Faith ist die Heldin, die Gutes tut, weil das Script es von ihr eben verlangt. Auf ihre eigentlichen Beweggründe wird so gut wie gar nicht eingegangen. Daneben fungiert der Charakter des Noah als ihr Mentor und ihre Vaterfigur, auf den dasselbe Problem zutrifft. Icarus ist einer dieser typischen 0815er Sidekicks, der anfänglich seine Probleme mit der Protagonistin hat, sie mit der Zeit jedoch mehr zu schätzen weiß und letztlich auch respektiert. Anfangs wurde bspw. erwähnt, dass er erst seit einem Jahr bei den Runnern ist, was er davor gemacht hat, wieso er zum Runner wurde uvm., darauf liefert DICE keinerlei Antworten. Damit verdammen sie ihn zu einer belanglosen Nebenfigur, die letztlich nichts Nennenswertes zur Geschichte beiträgt. Plastic fungiert als dunkelhäutige Oracle (Batman), die ebenfalls nur des Scripts wegen ihre Unterstützung anbietet. Motivation, Hintergrundgeschichte, Ziele etc. ... Auch bei ihr erhalten wir auf solche essentiellen Aspekte ihrer Persönlichkeit keine Einblicke, wodurch auch sie am Ende des Tages absolut blass bleibt. Dasselbe gilt auch für Charaktere wie Dogen und Rebecca. Der einzige Charakter, der einen Hauch von Tiefe besitzt, ist lediglich Faith. Nicht wegen dem Mainplot als solchen, der von ihr getragen wird, sondern wegen ihrer Vergangenheit, die an einigen Stellen immer mal wieder mit kürzeren Flashbacks durchschimmert.
      Schon im ersten Teil des Franchise stand ihre Beziehung zu ihrer Schwester stark im Vordergrund. Das ist auch dieses Mal wieder der Fall, allerdings nicht so, wie man es nach dem Spielen des ersten Mirror's Edge vielleicht erwartet hätte. Letztlich ist Mirror's Edge Catalyst nämlich weder ein Prequel, noch ein Sequel. Es ist ein Reboot, es erzählt die Geschichte des (geistigen) Vorgängers neu, interpretiert sie neu und verpasst dadurch auch mancher Figur eine andere Rolle, als man anfänglich vielleicht gedacht haben könnte.

      Am Ende des Tages mag der Mainplot zwar durchaus besser sein, als er es noch vor sieben Jahren war, doch angesichts dessen, dass das erzählerische Niveau in der Videospielbranche heutzutage auch nicht mehr dasselbe ist, wie vor sieben Jahren noch - mit erzählerischen Perlen wie The Last of Us, Beyond: Two Souls oder auch The Witcher 3 - rasselt der Plot auch dieses Mal wieder durch und kommt nicht über den Status des Beiwerks hinaus. Das ist aus dem einfachen Grund sehr schade, dass der Plot ein gewaltiges Potenzial besitzt, wenngleich er das Rad des Storytellings vielleicht auch nicht komplett neu erfindet. Dinge wie Wirtschaftsspionage, Loyalität, Verrat, Familie, Wirtschaftskriminalität etc. sind alles Zutaten, die gemeinsam eine sehr mitreißende, emotionale und rasante Geschichte ergeben können, doch aus irgendeinem Grund schafft es DICE einfach nicht all dies zu einem stimmigen Gesamtwerk zu verbinden. Die deutsche Synchronisation, die zwar nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut ist, tut da ihr Übriges.

      Persönlich setze ich meine Hoffnungen daher imo stark auf die geplante Serienadaption der Endemol Shine Studios, die sich die Filmrechte von Mirror's Edge gesichert haben. Denn die Geschichte hat wirklich gewaltiges Potenzial, das in beiden Spielen bisher aber leider nicht vollends ausgeschöpft werden konnte. Einen Film hätte ich hier auch für die schlechtere Variante gehalten, da er - ähnlich wie das Spiel auch - wahrscheinlich zu kurz ausfallen würde. Eine Serie kann sich mehr Zeit lassen, um die Geschichte wirklich aus allen Blickwinkeln - mit all ihren Facetten - erzählen zu können. Noch steckt das Projekt zwar in den Kinderschuhen, aber auch hier ist das Potenzial da und ich hoffe einfach nur, dass es dieses Mal auch wirklich genutzt wird.

      Open World geht anders
      Nicht nur das Storytelling wollte man verbessern, auch die virtuelle Welt der Stadt Glass sollte ein Upgrade erfahren. Während man im ersten Mirror's Edge nur linear den einzelnen Missionen folgen konnte, so hat man in Catalyst nun wesentlich größeren Handlungsspielraum, den man nutzen kann. Die Welt ist weitestgehend frei begehbar, bewegt sich hier aber auf einem ähnlichen Niveau wie die offenen Welten der Assassin's Creed Reihe. Zwar kann man viele verschiedene Wege gehen, allerdings doch mit gewissen Einschränken. Immer wieder findet man sich - weicht man denn mal von der vorgegebenen Route ab - in einer Sackgasse wieder und ist somit gezwungen zurückzugehen, um wieder der Runner Vision zu folgen. Aber nicht nur das erinnert an die Welten von Assassin's Creed, sondern auch die Gestaltung und Füllung der Karte. Denn es gibt viel zu tun. Zu viel zu tun. Allerdings nichts, was langfristig wirklich motivieren würde. Die meisten Nebenaufgaben erfordern das Einsammeln von Speicherchips, Dokumenten o.Ä. oder aber dem Überbringen bestimmter Gegenstände. Eben das, was Runner den lieben langen Tag so machen. Pakete austragen. Natürlich mit einem zeitlichen Countdown versehen. Diese Umstände machen die Welt doch sehr eintönig, da sie weder motivieren, noch großartig für Erkundungstouren einladen.

      Dasselbe gilt auch für die Optik. Die Stadt Glass erstrahlt fast ausschließlich in lediglich zwei verschiedenen Farben: In weiß und schwarz. Hier und da schleust sich mal ein wenig violett, vielleicht auch mal etwas blau, ein. Doch ansonsten ist die Stadt sehr plastisch und steril, futuristisch und, wie der Name bereits suggeriert, mit sehr viel Glas versehen. Das Setting selbst gefällt mir zwar nach wie vor sehr gut, trägt aber eben auch mit dazu bei, dass die Motivation mehr von der Umgebung sehen zu wollen praktisch bei Null liegt. Einfach, weil praktisch jede Ecke so aussieht wie die andere. Markante Orte sucht man hier vergebens.
      Zusätzlich dazu bin ich mit der Grafik als solche nicht vollends zufrieden. Das Potenzial der Frostbite-Engine kommt maßgeblich bei den Zwischensequenzen zum Tragen, die allesamt wirklich fantastisch aussehen! Außerhalb dieser zeigen sich aber einige Schwachpunkte der Leistung, darunter mitunter teils schwere FPS Einbrüche und unscharfe Texturen. Letzteres fiel mir besonders gut bei den Gesichtern der Nebencharaktere - außerhalb des Mainplots und den Zwischensequenzen - auf, die fast alle absolut null Konturen vorwiesen. Die Gesichter wirken teils ähnlich steril wie die Welt als solche. Mit dem Unterschied eben, dass es bei der Stadt Glass so gewollt ist. Das finde ich schade, gerade in Anbetracht der neuen Möglichkeiten, die sich mit der aktuellen Konsolengeneration ergeben haben. Da wäre einfach bedeutend mehr drin gewesen.

      Parcour par excellence!
      Das Spiel mag durchaus seine Defizite haben, aber was es einfach kann ist das Parcour-System. Da macht DICE, in Sachen Authentizität und Atmosphäre, niemand etwas vor. Aktuell haben DICE und EA da mit Mirror's Edge im Grunde eine echte Monopol-Stelle, was es mir nur noch unbegreiflicher macht, wieso man aus dem Stoff nicht mehr rausholt, um ein Spiel abzuliefern, das nicht nur im Kern ein fantastisches Erlebnis zu liefern weiß, sondern auch im Gesamtpaket versteht den Spieler zu fesseln.
      Die Sprünge, die Kletterpassagen, die zu überquerenden Hindernisse, all dies geschieht absolut flüssig und macht einfach nur Laune! Etwas Ähnliches findet sich ja schon seit dem ersten Teil auch beim Assassin's Creed Franchise, die Besonderheit bei Mirror's Edge ist hier allerdings einfach die Ego-Perspektive, die dafür sorgt, dass die Runs von Faith einfach viel packender und adrenalingeladener sind, als jeder Sprint bei AC. Hört man die Schüsse der Feinde hinter sich oder die Motoren der Drohnen routieren, die die Verfolgung mit einem aufgenommen haben, spürt man förmlich den Druck, diese Anspannung, die auch Faith in diesen Momenten verspüren muss, wenn jeder Schritt entscheidend sein kann. Jeder Fehler könnte tödlich enden. Jeder Fehler könnte der Letzte sein. Nicht nur, weil die gegnerischen Truppen versuchen sich ihrer zu entledigen, sondern vor allem auch, weil die Steuerung selbst - genauso wie man es aus dem Vorgänger bereits kennt - ein enormes Feingefühl, ein hohes Maß an Präzision sowie eine schnelle Reaktionsfähigkeit verlangt. Sprintet man unter Druck über die Dächer, so muss man stets im Hinterkopf haben welche Bewegung der Protagonistin an welchem Hindernis die optimale Variante ist, um weder an Tempo einzubüßen, noch die Kontrolle zu verlieren. Gerade Letzteres kann verheerend sein. Ein falscher Schritt, ein kurzer Augenblick der Unachtsamkeit, der Bruchteil einer Sekunde genügt bereits, damit Faith hinabstürzt und stirbt, wodurch man wieder am letzten Kontrollpunkt ansetzt. Bei alledem spielt allerdings auch der Soundtrack wieder eine entscheidende Rolle, der einfach nur unter die Haut geht und in den jeweiligen Passagen nahezu perfekt integriert wurde, um die jeweiligen Emotionen weiter zu bestärken.

      Überhaupt ist der Schwierigkeitsgrad sehr hoch. Nicht wegen den Gegnern - die sind recht simpel in vier Kategorien geordnet, die alle ihre Vor- und Nachteile mit sich bringen - sondern weil man in vielen Situationen einfach blitzschnell schalten und reagieren muss. Es gibt nur wenige Spiele, bei denen ich derart oft gestorben bin, wie beim Mirror's Edge Franchise.

      Fazit
      Mirror's Edge Catalyst hält, was DICE versprochen hat, kann den hohen Erwartungen allerdings nicht wirklich gerecht werden. Das liegt aber nicht nur am Spiel selbst, sondern auch an den hohen, erzählerischen Spähren, in die die Videospielbranche dank Pionierstudios wie Naughty Dog, CDProjektRED oder auch Quantic Dreams mittlerweile vorgedrungen sind. Die Charaktere bleiben weitestgehend blass, lediglich Faith verfügt über einen Hauch an Tiefe, der aber nicht aus ihrer Motivation, sondern aus ihrer Vergangenheit resultiert, welche sich erst im späteren Verlauf der Handlung ein wenig überschneiden. Generell ließe sich gewiss noch etwas am Storytelling feilen, das an mancher Stelle noch etwas krankt. Grafisch wissen vor allem die Zwischensequenzen zu überzeugen, außerhalb dieser zeigen sich noch erhebliche Mängel, bei denen man heutzutage doch einen etwas höheren Standard gewohnt ist. Die offene Welt ist letztlich leider nicht mehr als nettes Beiwerk, das keinen wirklichen Mehrwert liefert. Ähnlich wie bei der Geschichte und den Charakteren fehlt es einfach an Tiefe, die zum Erkunden einladen würde.
      Trotz all der Kritik ist sich das Spiel im Kern treu geblieben. Es besitzt noch immer das mit Abstand beste Parcour-System im Videospiele-Sektor, was nicht zuletzt auch dem Mut zur Ego-Perspektive zu verdanken ist. Die Runs sind mitunter sehr anspruchsvoll, da sie eine ausgeprägte Feinmotorik sowie ein schnelles Reaktionsvermögen verlangen. Gleichzeitig sorgt der anmutige, und nahezu perfekt integrierte, Soundtrack für das gewisse Etwas, das jeden Run zu etwas Besonderem macht.

      Letztlich kann ich für dieses Spiel einfach keine klare Empfehlung aussprechen, da es auch dieses Mal nicht für den breiten Markt tauglich ist. Dafür krankt es einfach an zu vielen, essentiellen Punkten, um ein möglichst breites Publikum ansprechen zu können. Wer sich aber schon immer nach einer virtuellen Parcour-Erfahrung gesehnt hat und über storytechnische Schwächen, ebenso wie schwache Charakterzeichnungen, hinwegsehen kann - oder aber auch bereits den Vorgänger gekannt hat - der wird mit Mirror's Edge Catalyst gewiss seine Freude haben. 72/100.

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    • One Piece: Burning Blood



      Ich habe mittlerweile Platin für die PS4 geholt, weswegen ich denke, dass ich wohl das Spiel gut bewerten kann, da ich es auch beinahe in Gänze durchgespielt habe. Klar sollten hier allerdings zwei Dinge sein:
      Erstens habe ich kaum Erfahrungen mit Fightern dieser Kategorie im Bereich von Anime/Mangaumsetzungen. Des Weiteren - aber das sollte eigentlich klar sein, da das hier und generell eh Normalzustand ist - hat man als One Piece-Fan natürlich auch einen ganz anderen Bezug dazu, wodurch manche Schwächen bei mir vielleicht nicht so stark ins Gewicht fallen, wie bei einem rein objektiven Review (sofern es so etwas überhaupt geben kann^^).

      Gameplay - 7/10


      Fangen wir wohl mit dem Punkt an, welcher in einem Fighter bzw. Hack'n Slay dieser Kategorie am wichtigsten ist, und zwar mit dem Gameplay. Hier muss ich sagen, dass ich das ganze nur mit Spielen wie Dark Souls 3, Bloodborne, Assassins Creed und der Pirate-Warriors-Reihe vergleichen kann, aber mir ist die Steuerung und das prinzipielle Gameplay zumindest nicht negativ aufgefallen.
      Die Möglichkeit an Kombinationen ist gigantisch und bis zum heutigen Tage, habe ich manche Komboattacken bzw. Systeme (Stichwort: Blitzabwehr) immer noch nicht adäquat gemeistert, was in meinen Augen aber wohl eher auf meine eigene Unfähigkeit, als auf eine Schwierigkeit/Schwäche des Spiels zurückzuführen ist. Ansonsten fügt sich das ganze gut ein und erfüllt in dieser Hinsicht meine Erwartungen komplett. Ich hatte ein wenig die Befürchtung, dass das ganze Spiel sich zu einem reinen, sinnfreien Button-mashing ausartet, wurde in dieser Hinsicht aber glücklicherweise komplett widerlegt.
      Wer das Spiel nicht mit den richtigen Kombis (Logiaabwehr, Massenabwehrdurchbruch, etc.) spielt, wird zwangsläufig gegen die KI - und gegen menschliche Spieler erst recht - verlieren. Hier wird einem das inflationäre Spamen von Spezialangriffen auch nichts nutzen.
      Ansonsten ist das Spiel wirklich nur auf Zwei/Mehrfachkämpfe ausgelegt, was aber so auch zu erwarten war. Die Kampagne dreht sich um die Gipfelschlacht von Marineford, welche man aus dem Blickwinkel der unterschiedlichen Parteien (Luffy, Whitebeard, Akainu und Ace) spielen kann. Die Kampagne darf an dieser Stelle aber nicht als Hauptelement zu verstehen sein. Sie dient hauptsächlich als Tutorial, den der wahre Spielspaß lauert dann im Steckbriefmodus und Freien Kampf (Online und/oder Offline) gegen menschliche Spieler.

      Insgesamt war ich mit dem Gameplay (Spielspaß, Steuerung, etc.) für meinen ersten Fighter dieser Art sehr zufrieden. Ich werde im Unterpunkt Schwierigkeit noch darauf eingehen, dass das Spiel nicht zu unterschätzen ist und schon einiges an Spielminuten bzw. Spielgefühl benötigt, um damit wirklich Spaß zu haben. Die Kombomöglichkeiten der einzelnen Charaktere sind vielfältig und jeder spielt sich wirklich auf eine unterschiedliche Art und Weise, sodass man sich für jeden eine eigene Strategie zurechtlegen muss, um zu gewinnen. Dies führt mich auch zu meinem nächsten Punkt.

      Charaktere: 10/10


      Ja, auch wenn hier der Aufschrei groß war, dass es manche Charaktere (Rob Lucci. etc.) nicht geschafft haben, so muss ich festhalten, dass der rooster für das erste Spiel der Entwicklungsreihe wahnsinnig groß ist. Gerade Möglichkeiten wie Koala, Drake, Kidd, etc. waren keine Selbstverständlichkeit und ich für meinen Teil bin sehr zufrieden. Natürlich gibt es immer ein paar Charaktere, die man sich persönlich gewünscht hätte (Mone, Baby 5), aber in Hinblick auf ein wahrscheinliches Burning Blood 2 wohl auch zu verkraften.
      Die Charaktere selber spielen sich, wie bereits beschrieben, wirklich unheimlich individuell und bis heute gibt es wohl keinen Charakter mit dem ich nicht schon einmal ein schwieriges Spiel hatte und gewonnen habe. Sie sind durchaus alle siegfähig, auch wenn manche einfacher (Luffy, Whitebeard, Marco,..), als andere (Robin, Bartolomeo, Chopper, Perona,..) sind. Dennoch haben die Entwickler gezeigt, dass sie Ahnung von One Piece und den Charakteren haben und hier wirklich eine Auswahl geschaffen, die sich sehen lassen kann. Gibt von mir in diesem Bereich die volle Punktzahl, denn Kritik kann man hier wirklich nur am individuellen Geschmack der Auswahl finden.

      Meine persönlichen Lieblingscharaktere sind übrigens: Brook (erster Max.-Charakter), Luffy, Law, Koala und Kuma.

      Grafik/Musik/Comicstil 9/10


      Ein Punkt, den ich immer ein wenig geringer bewerte, da ich - um meine Mitbewohner nicht zu stören - die Musik immer sehr leise gestellt habe oder sogar meine eigene Musik laufen lasse. Allerdings muss ich hier einfach einen Pluspunkt vergeben, denn das irische Thema der Taverne, die man im Hauptmenü betritt, lässt mich jedes Mal wieder beschwingt und munter in die Schlacht reiten.
      Grafik spricht mich im Großen und Ganzen an und ich muss sagen, dass man bei einer Anime/Mangaumsetzung niemals eine high-end-Grafik erwarten wird. Dieser leicht schmutzige, "unrealistische" Stil ist einfach durch das Genre bedingt, aber Burning Blood hat gezeigt, dass sie durchaus ihren eigenen Stil erschaffen können und gerade mit dieser schwarzen Schraffur und den dicken Außenlinien haben sie es geschafft, der One Piepe-Grafik einen eigenen Stempel aufzudrücken bzw. sich von anderen Spielen zu distanzieren.
      Gleichzeitig muss ich an dieser Stelle auch Kritik üben, denn mir sagen nicht alle Modelle/Animationen der Charaktere zu. Beispielsweise Nami, Brook, Franky und Bartolomeo treffen meinen Geschmack nicht sonderlich, beziehungsweise weichen schon stark vom Manga ab in gewissen Punkten.

      Schwierigkeit - 7/10


      War ich von One Piepe-Spielen bisher gewöhnt, dass sie zu einfach waren, so war ich bei Burning Blood insofern überrascht, dass das Spiel durchaus ein paar fordernde Sequenzen hat, die gerade den Anfang betreffen, wenn man die Steuerung noch nicht so wirklich verinnerlicht hat.
      Allgemein gibt es durchaus Gegner (Enel und Crocodile), die ich persönlich unheimlich schwer und nervig zu bekämpfen finde, da sie einem nicht nur mit ihren Logikfähigkeiten, sondern auch ihrer Schnelligkeit überlegen sind. Ab und an kann man der KI durchaus unterstellen, dass sie in ihren Bewegungen schneller und/oder schwerer zu blocken ist, was aber auch okay ist. Im Onlinebereich offenbart sich dann wirklich, wie gut man im Spiel ist, denn hier trifft man fast nur auf fähige Gegner, die einem die Partie auf eine gute Art und Weise zur Hölle machen kann.
      Nach ein paar Spielstunden hat man für die meisten Spiele den Dreh raus, wodurch der Schwierigkeitsgrad durchaus sinkt. Hier kann man durch Charakter- und Unterstüztungscharakterauswahl aber durchaus selber regulieren und die Spielschwierigkeit dadurch manuell einstellen.

      P.S.: Für die Platinjäger unter euch (zumindest ist mir das immer wichtig): Wirklich absolut einfach. 70% erhält man beim Spieldurchlauf und nur die Trophäe, um den Charakter aufs Maximum zu bringen und die 100%-ige Komplettierung der Kampagne haben ein wenig ( ca. 3-4h) länger gedauert, als der normale Spieldurchlauf.

      Gesamteindruck - 33/40


      Also was soll ich sagen? Ich glaube mit Sicherheit, dass es Spieler gibt, die das Spiel wesentlich stärker kritisieren würden, als ich es getan haben, aber ich bin mit folgender Einstellung reingegangen: Ich möchte einen Fighter im One Piece- Universum, bei dem ich ein wenig das Gefühl der echten Kämpfe nachempfinden kann. Und genau das habe ich bei Burning Blood wirklich gut verwirklicht bekommen.
      Die Kämpfe machen Spaß, sind streckenweise fordernd und für Folgetitel ist aber auch noch genug Luft nach oben, um weiter dran zu bleiben.
      Für einen One-Piece-Fan, der ein wenig mehr Fighting-Charakter als in der Musou-Reihe haben möchte, kann ich nur eine klare Empfehlung aussprechen. Ebenso für all diejenigen unter euch, die einfach nur ein Casualgame haben möchte, um nach der Arbeit 1-2 Stunden abschalten zu können.
      Wer sich unsicher ist, sollte einfach noch warten, bis das Spiel günstiger ist. Man verpasst definitiv nichts, wenn man noch ein paar Monate wartet, zumal ja demnächst auch noch weitere Charaktere als Kämpfer eingebunden werden sollen.