Spielerezensionen

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    • Pokemon Uranium

      Damit fällt mir also wie erhofft die Ehre zu, als erster hier Stellung zum Anfang August veröffentlichten Fangame Pokemon Uranium zu beziehen. Dabei handelt es sich um ein das Projekt eines beschaulichen Entwicklerteams, das stattliche 9 Jahre brauchte, bis es jetzt offiziell erschien. Vorher gabs zwar etliche Betaversionen zu testen, doch von denen habe ich keine Ahnung, wen also der Entstehungsprozess genauer interessiert, der kann ja mal im hauseigenen Forum zum Spiel reinschauen, ist nicht weiter schwierig zu finden. Was gehört noch ins Vorwort? Keine Ahnung, vielleicht sei noch gesagt, dass es wirklich eine ganze Edition darstellt, mit Arenen, eigenen Fakemons und allem, was dazu gehört.

      Das erste nennenswerte Ereignis in Uranium ist dabei ausnahmsweise nicht die Starterwahl, doch weil vorweg nur eine Sequenz mit Storyrelevanz geschaltet ist, und ich die gerne später behandeln würde, fange ich trotzdem Orchynx, Raptorch und Eletux an. Es ist offensichtlich, dass die Entwickler sich bei ihren Fakemons irgendwo am Original orientiert haben, bestes Beispiel hierfür ist wohl Raptorch, der Feuerstarter, mit Flamme an der Schwanzspitze... Wer nicht weiß, von wem das abgeguckt ist, der wird diese Rezension vermutlich ohnehin nicht lesen. Was allerdings gleichermaßen auffällt, ist die Tatsache, dass das Team sich sichtlich bemüht hat, eine gewisse Innovation zu liefern. Keine große, Quatsch, aber die Starter haben hier beispielsweise nur eine Entwicklung + Mega-Evolution. Das ist sicher gewöhnungsbedürftig, aber mir ehrlich gesagt als eine schlecht designte Zwischenstufe. Darüber hinaus ist neu, dass der Rivale, der den festgelegten Namen Theo trägt (schade diesmal keine infantile Phallusbezeichnung als Dauergegner ...), sich jeweils den vom Typ her benachteiligten Starter wählt. Kann man vieles von halten, die ersten zwei, vielleicht drei, Kämpfe waren schon leichter, wirklich wichtig erschien mir das trotzdem nie.

      Es gibt also neue Pokemon. Sind sogar richtig viele geworden, ich meine der Dex beinhaltet 200 Viecher, von denen über 150 Eigenkreationen sind. Der Rest sind dann meist Entwicklungsreihen oder einzelne Pokemon, die man reingetan hat, weil sie in jede Edition müssen (Gyarados), oder weil man noch eine coole weitere (Mega-) Entwicklung in petto hatte. Ganz besonders geil ist beispielsweise die neue Entwicklung von Dummisel. Insgesamt gilt: Die Fakemons sind größtenteils wirklich richtig gut. Er hier ist so mein Favorit, es gibt aber unzählige weitere Geschöpfe, die optisch, kämpferisch und selten sogar charakterlich richtig was hermachen. Von daher fiel die Wahl der sechs Teampokemon unglaublich schwierig, am Ende ist sie eher nach Coolness gefällt worden, weniger nach Synergie oder sonstigem CP-Gedöns. Jo, ich halte fest: großartige Neuschöpfungen dabei, einige Nieten. Was zu den Fakemons noch wissenswert ist, dass die Entwickler ihren wahrscheinlich auch eigenen Fanwünschen merklich Platz eingeräumt haben. Es gibt meine ich ganze 3 Pseudolegendaries, die sich erst auf Leveln über 65 entwickeln, viele nette Typkombinationen (Drache/Fee) und sogar ein Einhornpokemon.

      Damit soll es weitergehen, denn ich habe keine Lust jedem möglichen Spieler hier alle Fakemon zu spoilern, die kann man wunderbar selbst entdecken. Deshalb jetzt ein paar Worte zur Story, die für ein Pokemonspiel überdurchschnittlich gut ist. Sicherlich steht sie lange im Hintergrund, denn es gibt kein feindliches Team, dass einem auf jeder zweiten Route auflauert, sondern mehr oder minder einen Feind, der dafür aber beachtliche Mittel und einen ordentlichen Plan hat. Kurz gesagt, mit so wenig Spoilern wie möglich: Es geht um 'Nuclear Power Plants'. Man hört es also wohl schon raus: Auch hier keine Story a la Last Of Us, aber dennoch eine für meinen Geschmack interessantere als in einigen Hauptablegern.

      Damit kann ich nun guten Gewissens zum Gameplay übergehen, das ich direkt mal zweiteilen muss. Zum einen, und das geht ziemlich schnell, ist da die Steuerung. Das Spiel ist ein Download, läuft glücklicherweise ohne Emulator, ist aber trotzdem teilweise ungewohnt bis schlecht (bei mir aufgrund von Lags, mein Laptop ist alt) zu steuern. Da kann man sich aber durchbeißen, im Endeffekt mindert es den Spielspaß kaum. Und wo wir gerade so was Technisches ansprechen: Es soll wohl -war auch erwartbar- noch einige größere Bugs geben, also, falls irgendetwas nicht funktioniert, oder das Spiel abschmiert: Ruhig bleiben, im Forum finden sich zu fast allem Leidensgenossen, und auf jeden Fall einmal öfter speichern. Ich hab zwar selbst nur einen Bug getriggert, aber sicher ist sicher.
      Wo war ich, bzw. wo wollte ich hin? Gameplay, genau. Macht richtig Laune! Die Kämpfe sind aufgrund der unbekannten Pokemon immer ein Erlebnis, weil man spontan gar nicht alle Typen oder Movepools draufhaben kann, und außerdem gibt es einige Neuheiten:

      - Der Nuclear-Typ. Diese Pokemon tauchen storybedingt hier und da auf. Ihre nuklearen Attacken sind gegen jeden Typen außer Stahl sehr effektiv (bzw. vierfach effektiv gegen Doppeltypen), dafür sind sie wiederum selbst auch anfällig gegenüber jedem Typen. Ob das eine kluge Einführung war, wird sich zeigen, erste Balancingprobleme wurden schon gemeldet, für meinen Geschmack geht es aber gerade so noch. 'Verseuchte' Pokemon zu fangen hat sein Tücken: Die Pokemon gehorchen den Befehlen des Trainers nicht (immer). Es findet sich dafür im Storyverlauf allerdings eine Lösung. Stabile Nuclears, wie die Spieler sie nennen, gibt es, allerdings nur sehr wenige.
      - Das Spiel ist fordernder. Zumindest war das mein Ersteindruck, ich bin nämlich wesentlich öfter ins Pokecenter, als aus den Hauptspielen gewohnt. Ein zweiter Durchlauf mit mehr Vorwissen wird da sicher schon besser, aber ich komme nicht umhin, als festzustellen, dass Uranium um einiges härter ist, als der Rest der Spiele. Dazu trägt zusätzlich bei, dass die Arenen teilweise nicht auf Typen, sondern Themen spezialisiert sind. Also Strand, Wissenschaft usw. Außerdem gibt es einen eingebauten Nuzlockemodus, d.h. einmal tote Pokemon bleiben tot und es darf nur die jeweils erste Begegnung pro Route gefangen werden. Ob der Modus fair ist, kann ich noch nicht beurteilen, werde ihn aber sicherlich irgendwann auch mal anzocken.
      - Der Umfang ist vergleichsweise ebenfalls groß. Habe jetzt für einen Durchlauf bis zur Liga laut Ingameanzeige satte 42 Stunden gebraucht, wobei das Spiel auch sicherlich einige Stunden nur im Hintergrund offen war, ohne dass ich wirklich gezockt hab. Es ist weiterhin damit zu rechnen, dass nach und nach noch weitere Inhalte hinzugepatcht werden, denn Stand jetzt fehlen noch einige im Pokedex des zugehörigen Wikis bereits geführte Legendäre, sowie wenige normale Pokemon. Ich bin guter Dinge, dass man sich für die auch noch ordentliche Sidequests ausdenkt, denn nach 9 Jahren Arbeit gilt wohl: Wenn schon, denn schon.
      - Ich habe eben schon von Sidequests geredet und das hat einen Grund, davon finden sich nämlich aktuell 5 oder 6 über das Spiel verteilt, deren Dauer stark schwankt, und die inhaltlich eine sehr willkommene Abwechslung bieten.
      - Uranium wendet sich spürbar dem guten, alten 'catch 'em all' zu. Beispielsweise gibt es endlich auch EP, wenn man ein Pokemon einfängt statt besiegt, und der Professor mit dem behinderten Namen Bamb'o gibt dem Spieler bei gewissen Marken anspornende Dinge, sogar nur auf diese Weise erhaltbare Pokemon sind dabei.
      - Die VM Fliegen erhält man erst nach dem 8. Orden, stellt euch also auf Gerenne ein. Generell scheint es Anzeichen zu geben, dass die Entwickler VMs in künftigen Erweiterungen auf Items verlegen wollen, sodass ich beispielsweise nicht mehr einen Slot meines unglaublich coolen Yatagaryu für Fliegen verschwenden muss...

      Diese Punkte mal als kleinen Abriss zu wichtigen Neuerungen.
      Dann will ich jetzt mal zur neuen Tandorregion kommen, die sich grob in West- und Osttandor aufteilt, getrennt von einem Ozean mit vielen Inseln. Geographisch sind ansonsten noch die beiden Berge, der Mt. Acthanite und Mt. Lanthanite bezeichnende Merkmale. Man merkt also, die Region schöpft gestalterisch aus dem Vollen. Mehrere Höhlen, Strände, verseuchte Gebiete, verschneite Bergpfade, ein ansehnlicher Tropenwald undundund. Die Routen können sich wirklich sehen lassen, auch wenn sie die Verwinkeltheit eines Bloodborne oder sonstwas selbstverständlich missen lassen. Wenn man irgendwo noch mal hin will, dann weil man eine VM erst später erhält, normalerweise entdeckt man alles andere beim ersten Durchlaufen.

      Tja, was bleibt noch? Nicht viel ehrlich gesagt. Man könnte sicher auf einiges genauer eingehen, seien es die neuen Pokemon oder die Story, aber wer will hier schon vorgekaut bekommen, was ihn erwartet ich gehöre zu den Leuten, die vor allem eine neue Pokemonregion gerne unvoreingenommen und wenn man so will blind betreten, auch wenn das in Zeiten des Internets immer schwieriger wird. Also: Spielt dieses Spiel, wenn ihr Sonne und Mond nicht erwarten könnt und unbedingt neuen Stoff braucht, liebe Trainerkollegen. Den Download...müsst ihr selber suchen, es gab da wohl doch einige Lizenzstreitigkeiten...notfalls einmal ins Forum schauen ;)

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    • One Piece: Burning Blood


      Vexor hat weiter oben zum ersten Beat em' Up zu One Piece seit Grand Battle für die PS1 und Grand Adventure für die PS2 (sweet memories <3 ), ja schon eine gute Rezension geschrieben, der ich im Großen und Ganzen soweit auch nur zustimmen kann. Nichtsdestotrotz möchte ich diese Gelegenheit nun einmal nutzen, um auch noch mal meinen Standpunkt zu diesem Spiel darzulegen. Und zwar aus der Sicht von jemandem, der schon seit Kindestagen mit Beat em' Ups aller Art wie u.A. auch Tekken, die Tenkaichi Reihe zu Dragonball sowie der Ultimate Storm Reihe zu Naruto, konfrontiert wurde.

      Vorwort
      Wie der eine oder andere vielleicht wissen mag, hielt sich meine Begeisterung für diesen Titel lange Zeit in Grenzen. Gespannt verfolgt ich zwar zunächst noch die News, als ich dann jedoch mal durch die Demo einen Eindruck von dem Spiel gewinnen konnte, war es vorbei mit meiner Vorfreude. Das Gameplay wirkte auf den ersten Blick extrem hölzern, fast schon steif, und die Areale waren sehr überschaubar, was die Bewegungsfreiheit anging. Auch die Kameraführung war eher suboptimal. Sie war zwar weitestgehend ruhig, kam mit der Schnelligkeit allerdings nicht immer ganz mit, wodurch es schon mal vorkam, dass man seinen Gegner kurzzeitig nicht mehr sehen konnte, da er sich quasi hinter dem eigenen Charakter versteckt hatte. Einige dieser Kritikpunkte meinerseits kann ich mittlerweile auch wieder revidieren, andere allerdings auch nicht.
      Als ich dann gestern - mehr durch Zufall als wirklich gewollt - im PSN Store gesehen hatte, dass das Spiel dort aktuell um 50% reduziert ist - die Gold Edition übrigens um 42% (kostet aktuell statt 95€ "nur" noch 55€) - war für mich der Zeitpunkt für den Erwerb gekommen. Entschieden hab ich mich letztlich direkt für die Gold Edition, wodurch auch direkt der Zugang zu allen bisherigen DLC's gewährleistet war. Vor allem über die Spielbarkeit von Tesoro und Rob Lucci hab ich mich hier sehr gefreut! Für alle, die vielleicht auch noch mit dem Gedanken spielen sich das Spiel zu kaufen, aber nicht bereit sind den Vollpreis für ein Beat em' Up zu bezahlen: Das Angebot im PSN Store gilt noch bis zum 15.09.2016. Danach greifen wieder die alten Preise. Das aber jetzt auch nur noch mal am Rande.

      Gameplay
      Bei jemandem wie mir - der mit Beat em' Ups teilweise groß geworden ist - drängen sich Vergleiche zu anderen Spielen dieser Kategorie natürlich zwangsläufig auf. Insbesondere die Dragonball Spiele, die es damals auf der PS2 zu spielen gab (Budokai Tenkaichi 2 genießt in Fankreisen nicht grundlos schon länger einen Legendenstatus), muss hier besonders erwähnt werden, die dieses Genre für Anime Adaptionen überhaupt erst geöffnet haben. Seit der PS3 gab es dann jedoch die Naruto Spiele, die den Dragonball Adaptionen deutlich den Rang abgelaufen haben. Das Gameplay war fordernd, es war abwechslungsreich, die Kämpfe waren temporeich und die Areale boten eine freie Bewegung an. Gerade Letzteres ist etwas, woran ich mich während der vergangenen Konsolen Generation stark gewöhnt hatte - Und was mir bei Burning Blood nun etwas fehlt.
      Denn es kommt immer wieder vor, dass Charaktere gegen eine unsichtbare Wand laufen, die durch Druckstellen auch noch hervorgehoben werden, wodurch die Illusion eines offenen Kampfplatzes etwas geschmälert wird. Selbiges gilt auch für die Objekte, die es in jedem Gebiet gibt und die zerstört werden können. Das funktioniert nicht etwa so wie bei den Dragonball Spielen, wo man seine Gegner durch die umliegenden Felsen prügeln kann, wodurch der Gegner auch zusätzlichen Schaden erhält. Nein, man kann durch diese Dinge einfach hindurchlaufen. Selbst für den kleinen Chopper, ohne eine Transformation, ist es kein Problem einfach durch eine Hütte zu laufen und diese damit in sich zusammenstürzen zu lassen. So was find ich einfach schade, da es viel eindrucksvoller wäre, wenn man seine Gegner durch solche Dinge hindurch prügeln könnte, um ihnen so auch zusätzlichen Schaden zufügen zu können. Ebenso wie es dem Ganzen irgendwo die Glaubwürdigkeit nimmt.
      Leider ist man auch bei der steifen Kameraführung geblieben, was hier und dort immer mal wieder für Probleme sorgt. Keine wirklich gravierenden, aber es ist schon störend, wenn man nicht weiß ob man nun angreifen oder blocken soll, nur weil die Kamera hinter dem eigenen Charakter steht - Und den Gegner damit nicht ins Bild bekommt. Das hat hier und dort auch schon mal für etwas Frustration gesorgt, insbesondere am Anfang, wo ich mich mit den Mechaniken noch näher vertraut machen musste.
      Was ich dem Spiel jedoch wirklich zu Gute halten muss, ist die Steuerung an sich. Wie weiter oben erwähnt spielte sich das Spiel bei der Demo noch äußerst steif und monoton. Man sagte mir zwar schon, dass sich das beim fertigen Spiel ganz anders verhält, doch so richtig glauben wollt ich das nicht. Bis ich's nun selbst erfahren durfte. Die Anzahl möglicher Kombinationen ist gigantisch und es wird vor allem auch viel strategisches Denkvermögen von einem verlangt. Mit Button-mashing, wie noch bei der Pirate Warriors Reihe, kommt man hier gewiss nicht weit. Man muss den Gegner stellenweise gut beobachten, seinen Kampfstil für sich analysieren und sich dann für ihn eine entsprechende Strategie zurecht legen. Das kann am Anfang frustrierend sein, macht aber mehr Spaß, je öfter man das Ganze macht.

      Charaktere
      Was das Spiel aber wirklich auszeichnet, ist die Integration der One Piece Charaktere. Hier zeigt sich deutlich wie unglaublich wie vielseitig die Figuren von Oda doch in Wahrheit sind. Nicht nur was ihre Persönlichkeiten betrifft, sondern vor allem was ihre kämpferische Fertigkeiten angeht. Jeder Charakter spielt sich anders. Logianutzer können ihren Vorteil gegenüber anderen Charakteren klar ausspielen, Haki-Nutzer können dem wiederum entgegen wirken. Mein persönlicher Favorit ist hier - dank der Gold Edition - Tesoro. Zeigt für mich mal wieder, wie unfassbar gut mir der Film einfach nur gefallen hat!
      Bartolomeo kann eine Barriere erschaffen, die die Angriffe des Gegners abfängt. Kid kann Metall anziehen und sich damit einen gigantischen Metallarm erschaffen. Und Shanks ... Nun, der kippt sich einen hinter die Birne, um einen zusätzlichen Powerschub zu bekommen. Alleine dafür gehört ihm ein ganz besonderer Platz in meinem (Fan-)Herzen xD

      Aber es sind ja bekanntlich auch die kleinen Dinge, die den Ausschlag geben ... Und die kleinen Dinge werden hier ganz groß geschrieben! Denn oh-my-fu**ing-god haben die Entwickler vielleicht eine Ahnung von der Materie gehabt! Einfach nur erstaunlich, wie man sich hier ganz offen vor der Vorlage verneigt hat.
      Normalerweise würde ich Charaktervorstellungen in einem Beat em' Up immer überspringen, doch nicht hier. Denn es ist einfach nur interessant zu sehen, wie die gewählten Charaktere miteinander harmonieren. Zorro und Sanji kriegen sich in die Köppe, Chopper wird von Robin gelobt, nimmt das Lob aber voller Verlegenheit wieder nicht an, Ruffy (vor zwei Jahren) und Ace stehen Rücken an Rücken, Bartolomeo kriegt beinahe einen Fangasmus, wenn er mit Ruffy in einem Team steckt, Ruffy, Kid und Law lassen die Erinnerungen an ihren gemeinsamen Auftritt beim Archipel wieder aufleben usw.
      Ich habe gewiss noch längst nicht alle Kombinationen ausprobiert, aber das ist wohl der größte Pluspunkt, den das Spiel bei mir sammeln konnte - Diese Verbeugung vor der Vorlage. Von dem Vorteil, den man gegenüber Bartolomeo hat, wenn man einen SHP spielt, mal ganz zu schweigen, der eine seiner Spezialtechniken dann nämlich gar nicht erst anwendet, sondern vor Euphorie einfach mal direkt erstarrt xD

      Zwei Dinge möchte ich allerdings noch mal kurz separat ansprechen. Es sind keine wirklichen Negativpunkte, eher neutrale Aspekte des Spiels, die mir beim Spielen durch den Kopf geschossen sind.
      • Die Einbindung von Charakteren wie Drake, Koala und u.A. auch Shanks finde ich etwas problematisch. Nicht, weil ich sie nicht gerne mal ausprobieren wollte (ganz im Gegenteil sogar!), sondern einfach, weil wir bisher keinen von ihnen so wirklich in Aktion gesehen haben und man daher noch gar nicht weiß, ob ihre Bewegungen im Spiel am Ende auch auf die Vorlage übertragbar sein werden.
      • Auch ist es natürlich amüsant einen offenen Schlagabtausch zwischen bspw. Kid und Franky zusehen ... Ich meine, müsste Kid nicht so was wie Frankys Kryptonit sein? xD
      Grafik
      Zur Grafik selbst möchte ich mich eigentlich gar nicht mehr großartig äußern, da ich dafür komplett auf Vexor's Post verweisen kann. Erwähnen möchte ich nur noch, dass das für mich persönlich eines der besten Grafik-Gerüste für Anime Adaptionen ist, das ich je gesehen habe! Zugegeben, an diesen Comic-Stil mit den dicken, schwarzen Umrandungen musste ich mich zunächst erst gewöhnen, aber vor allem in den Zwischensequenzen zeigt sich doch, wie gut die meisten Charaktere hier auch - nicht nur von der Persönlichkeit und den Fähigkeiten, sondern auch von der Optik her - getroffen wurden. Wirkt auf mich wie eine Kreuzung zwischen Manga und Anime, was mir einfach nur unheimlich gut gefallen hat! Viel besser, als bei der Pirate Warriors Reihe!

      Fazit
      Nun, leider ist diese Rezension nun doch wieder länger geworden, als ich es eigentlich angedacht hatte. Am Ende des Tages fällt diese von mir aber durchaus positiv aus, trotz meiner vorangegangenen Zweifel nach der Demo, gerade weil ich schon seit meiner Kindheit ein begnadeter One Piece Fan bin! Und als solcher macht einen dieses Spiel einfach nur rundum glücklich, weil es einfach die kleinen Dinge sind, die von den Entwicklern integriert worden sind, die dieses Spiel zu etwas Besonderem machen. Es ist ein Spiel, das deswegen auch vor allem Fans des Mangas bzw. Animes ans Herz gelegt werden kann. Es ist zwar auch ein gutes Beat em' Up, insbesondere wegen der fordernden, aber niemals unfairen, Steuerung, hat aber für die kommenden Nachfolger auch noch deutlich Luft nach oben gelassen.
      Wem es also in erster Linie um das Spiel selbst geht, und weniger um die Vorlage, der wäre mit so manch anderem Beat em' Up vermutlich noch besser beraten. Deswegen werde ich dieses Mal auch - ausnahmsweise - nicht eine, sondern zwei Punktwertungen vergeben.

      7/10 für Beat em' Ups Liebhaber - 10/10 für One Piece Fans!

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    • Batman: The Telltale Series - Episode 1


      Ich hatte von diesem neuen Batman Spiel schon vor einer Weile gehört, war mir bis vor Kurzem allerdings unschlüssig, ob ich es mir holen sollte. Das Episoden Format zählt nun nicht unbedingt zu meinen Favoriten - wenngleich es mir doch die traumhafte Geschichte von Life Is Strange beschert hat - und das letzte Batman Spiel, Arkham Knight, ist nun auch gerade mal ein gutes Jahr alt. Mir war zwar klar, dass das Game von Telltale hier in eine völlig andere Kerbe schlagen würde, doch befürchtete ich eine Übersättigung, da die Arkham Reihe eben erst vergangenes Jahr zu Ende gegangen ist und das DC Universum eigentlich noch viel mehr fantastische Charaktere zu bieten hat, für die man sich mal an eine vernünftige Gaming Adaption setzen könnte. Das Beat em' Up Injustice sei an dieser Stelle mal außen vor gelassen.
      Nun war es allerdings so, dass ich noch ein paar Euro als Guthaben im PSN Store hatte, weswegen ich mich kurzerhand einfach mal spontan dazu entschlossen habe mir die erste Episode herunterzuladen und mal zu testen, ob ich mit meinen Befürchtungen richtig lag ... Dem war nicht so. Das Spiel funktioniert hervorragend und auch eine Übersättigung ist kaum zu spüren, da die Geschichte einfach ganz anders angegangen und aufgezogen wird.

      Wer sich für den Erwerb entscheidet sollte dabei aber eines unbedingt berücksichtigen: Wo Telltale drauf steht, da ist auch Telltale drin. Grafisch ist das hier gewiss kein Bollwerk, wie es zuvor noch Arkham Knight gewesen ist. Nichtsdestotrotz passt der Stil von Telltale optimal, weil er einen sofort an die Zeichnungen der Comic Bücher erinnert. Er ist sehr künstlerisch angedacht und weniger auf Realismus getrimmt. Das ist ungewohnt, passt aber erstaunlich gut. Es ist halt einfach nur eine Frage der Umstellung, wenn man - so wie ich - ein begnadeter Fan der Arkham Reihe ist.

      Letztlich ist das Spiel nicht mehr, als ein Film im Serienformat, gespickt mit einzelnen Quicktime-Events. Mal entscheidet man über die zu gebene Antwort, mal hat man die Wahl, wie man mit Verbrechern umgeht. Ob man diese brutal zurichtet oder unversehrt der Polizei übergibt.
      Egal für welchen Weg man sich auch entscheidet, so gut wie jede Entscheidung wirkt sich auf die Handlung aus und bestimmt ihren Fortgang. Auch das ist etwas, was man bereits aus anderen Werken von Telltale so kennt und auch für Batman - obwohl ich vor allem daran anfangs noch gezweifelt hatte - hervorragend funktioniert. Nach zwei Durchgängen der ersten Episode kann ich dazu nur sagen, dass auf manche Entscheidungen bereits in Episode 1 Konsequenzen folgen, auf andere jedoch auch noch nicht. So wird in einer abschließenden Berichterstattung über Batman bspw. sein Verhalten in zwei Richtungen gedeutet und ausgelegt: Zeigt man keine Gnade mit Verbrechern, dann wird man als Monster betrachtet, übergibt man diese unversehr der Polizei, dann sieht einen die Presse als (angeblichen) Helden an.

      Im Gesamtpaket hat mir die erste Episode wirklich überraschend gut gefallen! Ich habe meinen Lieblingshelden in einem Spiel, in dem ich mich selbst über seinen Weg festlegen darf - ob er in etwa mehr der mörderischen Version aus Batman v Superman von Snyder oder der humaneren Version der Dark Knight Trilogie von Nolan entspricht - sowie das Ganze noch mit einer höchst interessanten Geschichte verknüpft wird, die wohl noch allerlei Überraschungen bereit halten dürfte.
      Ich freue mich auf jeden Fall auf die nächste Episode - die schon am kommenden Dienstag erscheinen wird - und bin schon gespannt wie es weitergehen wird! Wer Spiele im Stile von Life Is Strange, oder eben auch den The Walking Dead und Game of Thrones Spielen von Telltale, oder einfach nur ein begnadeter Batman Fan ist, der wird mit diesem Spiel mit Sicherheit seine Freude haben! Sofern die richtigen Erwartungen gestellt werden, versteht sich ... ^^

      8/10

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von OneBrunou ()

    • For Honor ALPHA

      Ich weiß nicht, ob Rezensionen nach Alpha-Versionen überhaupt schon aussagekräftig genug sind, aber vllt interessiert es ja jemanden (@Akuma):

      Letztes Wochenende konnte ich, wenn auch nur für einige Stunden, die closed Alpha vom kommenden großen Ubisoft Actiongame For Honor anzocken, ein Spiel dass ich schon länger freudig erwarte. Release ist glaube ich für den März kommenden Jahres angesetzt.


      Zu Beginn des SPiels muss man sein eigenes Wappen kreiren. Die Möglichkeiten sind hier quasi unendlich, allerdings gilt das Wappen dann für ALLE Charas eines Spielers. Also wenn man sich ein paar chinesische Zeichen drauf packt, sind die natürlich auch drauf, wenn man mit der Wikinger Klasse spielt.

      Spielbar waren in der Alpha 6 von 12 (?) Charakteren, 2 aus jeder der 3 "Klassen" Samurai, Wikinger und Ritter. Zu Beginn hat man einen Helden aus jeder Klasse, den nächsten muss man für erspielte Münzen "rekrutieren". Jeder Charakter ist individuell anpassbar in seiner Optik, in Form von Symbolen auf der Rüstung, Farben etc. Neue Waffen oder Rüstungsgegenstände werden entweder nach dem Abschluss eines Kampfes gefunden oder auch mit Münzen gekauft.
      Die verschiedenen Charaktere haben individuelle Fähigkeiten, von denen ich noch keine freischalten konnte aber auch im simplen Kampf sind sie individuell (agil, kraftvoll etc.).

      Maps gab es in der Alpha auch erstmal nur drei zur Auswahl: Einen Wikingerhafen/Schiff, eine japanische Festung und eine klassische Ritterburg. Die Maps waren ganz okay, aber nichts weltbewegendes. Am besten haben mir Stellen gefallen, an denen man seine Gegner durch einen Sturz in die Tiefe schnell ins Jenseits befördern konnte.

      Es gab 3 Spielmodi: das Duell (1 vs. 1), Brawl (2 vs. 2) und Dominion (4 vs. 4 + unzähliges Fußsoldaten Kanonenfutter). Alle Modi waren als Player vs. Player oder als Player vs. AI spielbar. Während Brawl nichts anderes als Duell mit einem Partner und einem Gegner mehr ist (in mehreren Runden), ist der Dominion Modus nochmal anders:
      Es gibt hier mehrere Kommandopunkte, die man einnehmen und halten muss (ähnlich Battlefield etc.), während die Fußsoldaten übereinander her fallen und je nach Matchverlauf von der Anzahl größer oder kleiner sind als das gegnerische Team. Man respawnednach dem Tod wieder und gewonnen hat (bin aber nicht mehr sicher) das Team mit den häufigsten Kills an gegnerischen Helden.

      Gameplay
      Das Gameplay war für mich ganz neu, es gibt im Prinzip drei Richtungen, aus der man selbst (und der Gegner auch) schlagen kann und man muss immer rechtzeitig in die richtige Richtung blocken oder eben dorthin schlagen, wo der Gegner gerade nicht blockt. Dazu sollte man den Gegner anvisieren, um zu sehen wo er gerade seinen Block hat. Da man aber nur einen Spieler anvisieren kann, ist ein Kampf gegen 2 Gegner allerdings schon unglaublich schwer.

      Mit anderen Spielern gegen AI Gegner (Brawl und Dominion) hat Spaß gemacht und war immer eine (wenn auch nur kleine) Herausforderung. Gegen richtige Spieler hatte ich aber keine Chance, dazu hatte ich einfach zu wenig Zeit zum Üben und bin auch sowieso nicht der talentierteste Gamer .. habe ein PvP Brawl gespielt und haushoch verloren, so krass dass ich danach keinen Bock mehr auf PvP hatte .. :cursing:

      Verbesserungen
      Großartige Fehler oder Verbesserungsmöglichkeiten sind mir spontan nicht aufgefallen, bin gespannt was in der Beta anders sein wird. Ich hatte nur einen Bug (als ein AI Gegner im Boden des Wikinger Schiffes verschwunden ist und nicht mehr raus konnte) und am letzten Tag ist das Spiel komplett abgeschmiert, aber sonst habe ich nichts zu meckern. Denn meine Unfähigkeit gegen andere Spieler zu bestehen ist wohl mir zuzuschreiben :D

      Fazit
      Das Spiel ist schön gestaltet, die Gestaltungsmöglichkeiten umfangreich und gut gemacht, nur die Maps sind etwas langweilig. Das Gameplay ist gewöhnungsbedürftig, aber machbar und zumindest für mich innovativ. Wenn es noch einen gescheiten Storymodus bekommt, der einen typischen PS4-Game Kaufpreis auch einigermaßen rechtfertigt, dann steht dem Kauf eigentlich nichts im Wege.
    • Batman: The Telltale Series - Episode 2


      Die zweite Episode ist bereits wieder ein paar Tage alt, weswegen es für mich höchste Zeit wird mal wieder ein paar Takte dazu zu sagen. Vorab sei erwähnt, dass mein Fazit beim letzten Mal im Grunde genauso geblieben ist: DC/Batman/Telltale Fans werden mit diesem Spiel voll auf ihre Kosten kommen! Die Story ist intelligent geschrieben, die Charaktere hervorragend ausgearbeitet und Gotham endlich wieder so dreckig, wie es auch - anders als in der Nolan Trilogie noch war - zu sein hat!

      Die zweite Episode setzt nahtlos an den Geschehnissen der Ersten an, die letztlich dafür gesorgt haben, dass für Bruce Wayne seine gesamte Welt in sich zusammenstürzt. Auf der Suche nach Antworten ist er bereit sich mächtige Feinde zu machen, aber auch neue Freunde zu gewinnen. Auch zeigt sich in der zweiten Episode mal wieder, wie stark die Handlung doch von den Entscheidungen des Spielers lebt. Das Folgende packe ich vorsichtshalber mal in eine kurze Spoilerbox, da es storytechnische Details der zweiten Episode beinhaltet, aber eben auch gut aufzeigt, wie viel Gewicht den eigenen Entscheidungen beigemessen wird.

      Spoiler anzeigen
      Im letzten Showdown geraten Catwoman und Harvey Dent, beides in diesesm Spiel enge Freunde bzw. Verbündete von Bruce, in Not. Retten kann man aber nur einen. Entscheidet man sich letztlich dafür Selina Kyle zu retten, dann ist man mit dafür verantwortlich, dass in der Telltale Serie letztlich Two Face geboren wird!

      Überhaupt finde ich es höchst erfrischend, dass in diesem Batman Spiel mal nicht der Joker der Strippenzieher zu sein scheint. Wir sind zwar erst bei der zweiten Episode, weswegen das letzte Wort diesbezüglich natürlich noch nicht gesprochen ist, aber persönlich kann ich nur hoffen, dass es auch dabei bleibt und man sich lieber weiterhin auf die Integrierung anderer Superschurken fokussiert. Denn davon hat DC, vor allem aber auch Batman, wirklich reichlich, die einfach charakterisiert werden können. Einer mischt bereits fleißig, ein Weiterer könte sich eventuell bald dazu gesellen. Persönlich würde ich mich z.B. mehr Black Mask oder auch den Riddler als Strippenzieher wünschen, statt am Ende wieder auf den Joker zurückzugreifen. Um nur mal zwei Beispiele zu nennen, die diese Rolle ebenfalls tragen könnten.

      So oder so .. Die zweite Episode hält das hohe Niveau der Ersten, erzählt die Geschichte nahtlos weiter und weiß wieder durch die Mischung aus Quicktime-Events, selbst zu treffenden Entscheidungen sowie die intelligente, und verzwickte, Handlung zu überzeugen. Das dreckige und verkommene, in Verbrechen ertrinkende, Gotham sowie das ansprechende Grafikgerüst, das einem fast das Gefühl gibt ein Comicbuch in der Hand zu halten, runden den Gesamteindruck weiter ab.

    • So, Fifa mal wieder. Fifa und mich verbindet eine endlos lange Geschichte wüster Beschimpfungen und in Rage zerschmetterter Gegenstände. Das erste mal Fifa habe ich auf der PS2 gespielt, Fifa 03 war das. Dann kam lange nichts Neues, weil ich zum Glück meine Kindheit größtenteils draußen verbracht habe, irgendwann war es dann aber soweit und man fing an zu zocken. In der Zeit habe ich dann jedes Fifa gekauft und bis zum Gehtnichtmehr gedaddelt. Fifa 16 habe ich ausgesetzt, weil ich mich über Fifa 15 zu stark aufgeregt habe (Die haben ohne Ankündigung Preislimits für Spieler eingeführt, was mich so circa 20.000.000 Coins an einem Tag ärmer gemacht hat). Jetzt zu Fifa 17 habe ich mich aber überreden lassen, wieder anzufangen, verflucht seist du, mein Freund! Jedenfalls bereue ich es noch nicht zu~ stark, auch wenn das Spiel alte Macken mitbringt.

      Ich fange beim Gameplay an, was bei Fifa wohl mit Abstand das wichtigste sein sollte. Das Spiel spielt sich, hmm, merkwürdig. Ich habe oft das Gefühl, dass meine Spieler Spiele haben, in denen sie alles schaffen, den Gegner 90 Minuten einschnüren und zaubern wie Barca zu Ronaldinhozeiten. Dann wiederum gibt es Spiele, in denen nichts funktioniert, ich maximal 3 bis 4 Entlastungsangriffe im ganzen Spiel fahre und im Mittelfeld jeden Zweikampf verliere. Das ist so das, was ich mit altbekannten Macken meinte, Momentum. Ich weiß nicht, wie es um die Fifaspieler im Forum steht, aber für mich steht außer Frage, dass EA seit jeher dem Spiel ein Script zu Grunde legt, das grob festhält, wann man gut ist und wann nicht. Besonders krass ist das im Modus Ultimate Team (UT), den ich bevorzugt spiele. Da kann man streckenweise so gut spielen wie man will, wenn das Spiel nicht will, gewinnt man nicht. Dann macht der unterlegene Gegner aus zwei Chancen drei Tore, buchstäblich. Da kann man als Spieler selten was gegen tun, am besten ist es meiner Erfahrung nach, den Controller mal nen Tag aus der Hand zulegen. Die gute Nachricht ist aber, dass besagtes Scripting nicht mehr ganz so stark zu spüren ist, wie in manchen Vorgängern. Es gab ja auch schon Ableger, in denen das ganze Spiel über nichts passiert, in der 90. Minute aber 3 Torefallen.

      Meinem Eindruck nach ist es dieses Jahr wichtig, präzises Passspiel aufzuziehen. Gerade bei UT, wenn man nicht gerade Kroos oder Iniesta benutzt, hängt da viel vom eigenen Vermögen ab,weil Dinge wie Abschluss, Standards oder eben Passspiel sensibler geworden sind. Deshalb pflege ich auch einen überlegten Spielstil, der sich irgendwo amrealen Vorbild Bayern München orientiert.
      In der Defensive ist das gute alte Contain zurück und effektiver als zuvor. Generell ist es manchmal wirklich unmöglich, Chancen zu vereiteln, weil man eben nur einen Spieler zur Zeit in der Hand hat und die anderen immer noch schwachsinnig rauslaufen können (wenn sie es zum Glück auch selten tun). Am besten geht es aber, indem man den Gegner geschickt stellt. Leider ist auch das frontale Reingrätschen mal wieder mit von der Partie, weil bei Fifa ja nichts gepfiffen wird, solange irgendwo ein Ball getroffen wird, aber das kann man mit spielerischem Können meist noch umgehen.
      Auf der anderen Seite, im Sturm, habe ich noch nichts wirklich overpowertes ausmachen können. Von daher -Chapeau, EA! Kein behinderter Near-Post, keine garantierten Tore nach Ecken oder was sich EA nicht alles hat einfallen lassen. Die Finesseschüsse sind in beide Ecke recht gut, je nachdem wie man mit dem Spieler eben zum Tor steht. Powershots setze ich innerhalb des Sechzehners meistens in die lange Ecke an, von außerhalb eher in die kurze, Lupfer funktionieren bei rauskommendem Torwart ziemlich gut.
      Etwas schade finde ich, dass hohe Flanken selten zum Abschluss führen, halbhohe und flach benutze ich daher wesentlich häufiger. Überhaupt ist das Spiel über die Flügel nicht mehr ganz so extrem wichtig, wie beispielsweise in Fifa 14. Ich stelle mir normalerweise schnelle, dribbelstarke Spieler auf die Flügel und versuche dann, ins Zentrum zu ziehen. Wichtig sind mir dabei 4* Skills und 85+ Pace. Tricks sind noch gut anwendbar, aber gegen einen stellenden Gegner auch kein Patentrezept. Trotzdem benutze ich ein Repertoire von 6-8 auserwählten Skillmoves immer wieder,einfach weil es schön aussieht und situationsbedingt auch was bringt.
      Standards sind außerdem dieses Jahr eine Wissenschaft für sich. Ich habe schon traumhafte Freistöße versenkt, aber auch aus besten Positionen in die Wolken geschossen, da muss ich wirklich noch mal etwas Konstanz reinbekommen. Ecken und Freistöße aus dem Halbfeld kann man jetzt mit einem relativ schwer zu kontrollierenden Marker dahin bringen, wo man sie haben will, sind aber insgesamt trotzdem selten erfolgreich. Bei Elfmetern wiederum ist der Stick so sensibel, dass man echt wachsam sein muss, um nicht die Eckfahne umzunieten.

      Was grundsätzlich ein wichtiger Faktor dieses Jahr ist, ist der Physiswert. Stürmer wie Lukaku oder Slimani sind zum Teil besser als die eher schnellen Alternativen, was zumindest in den Teilen, die ich kenne, immer andersrum war. Das ist eine Entwicklung, die ich sehr begrüße, denn sie beinhaltet, das Pace nicht mehr der einzig und allein wichtige Wert eines Spielers ist. Immer noch wichtig, klar, aber lange nicht mehr so unglaublich op wie in den letzten Jahren.
      Merkwürdig finde ich noch,dass in UT irgendwie alle Torhüter und Verteidiger, die ich bisher gespielt habe, fast gleich gut waren. Sogar Mertesacker, der in Fifa klassischerweise nutzlos ist dank 27 Pace, war ein ausgesprochen solider Verteidiger. Ansonsten habe ich zu Beginn logischerweise erstmal billige Verteidiger gesucht, beispielsweise Sulu/Abraham, aber die waren auch alle echt gut. Im Tor hatte ich bisher ebenfalls noch keine richtige Niete. Der schlechteste war Muslera, alle anderen haben irgendwie gleich gut gehalten. Je länger ich spiele, desto mehr Geld werde ich wohl auch haben und bessere Spieler testen können, meine ernüchternde Vermutung ist aber, dass sich wirklich gute Spieler (wieder) nicht nennenswert von billigen Alternativen abheben können. Please, proof me wrong!

      Was die Modi angeht, ist das meiste beim alten geblieben. Proclubs ist derselbe unkoordinierte Spaß wie immer, der Karrieremodus ist wie gewohnt wieder etwas facettenreicher, detaillierter ausgestaltet und UT wurde um ein paar echt nette Abteilungen ergänzt, leider aber auch anderswo zusammengestrichen. Es gibt keine Bronze- und Silberturniere mehr, was ich auf Gutdeutsch richtig scheiße finde, weil ich liebend gerne Silvergems oder auch Bronzekarten spiele. In der Liga kommt man mit denen nur leider mehr schlecht als recht gegen etablierte Goldteams gegen an.
      Dafür gibt’s wieder den Draft aus 16, der ordentlich Spaß macht und darüber hinaus Squadbuilding Challenges,für die man teilweise gute Belohnungen einheimsen kann, die aber leider auch den Markt spürbar beeinflussen.
      Mit The Journey gibt es einen wirklich neuen Modus, in dem man als Alex Hunter die Spitze der Fußballwelt erklimmt. Leider geht das nur in der englischen Premier League, aber irgendwie ist es auch nicht weiter störend, weil ohnehin gescriptet ist, mit welchen Spielern man Kontakt hat, wer auftritt. Ich habe den Modus jetzt bis zu dem Punkt gespielt, an dem man an einen Zweitligaverein verliehen wird und noch etwas weiter und finde ihn irgendwie sehr monoton. Klar, von Fifa erwartet man sich keine sonstwie tiefgreifende Story, aber eigentlich ist es nur Training, Spiel, Training, Spiel, Training usw. Also, ja, was habe ich mir erwartet, aber etwas mehr Abwechslung wäre da echt nett. Es hat nicht mal richtig Auswirkungen, ob man nen Hattrick im Pokal schießt und die anderen Charaktere laufen über vor Klischees. Der beste Kindheitsfreund wird zum arroganten Sack, es gibt den Good Guy im Verein, der einem Mut zuspricht, sogar der Quotenmexikaner ist am Start. Alles in allem ist der Modus noch reichlich unausgegoren, wenn man aber vom Scheiss, der Online so passiert die Schnauze voll hat, findet man hier eine Möglichkeit, sich ruhiger und konzentrierter seiner Karriere zu widmen.

      Schande über mich, dass ich zum Karrieremodus nichts Detailliertes beitragen konnte, aber den fange ich traditionell immer erst viel später an.
      Insgesamt werde ich mit diesem Kackspiel noch viel Wut haben, jeder Fifaspieler wird wissen, wie er diese Review zu verstehen hat.

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    • Kennt ihr dieses Gefühl, wenn ihr ein neues Spiel kauft, es zum ersten Mal öffnet, die CD ins Laufwerk einlegt, anfangt zu spielen, der Funke jedoch nicht so recht überspringen will? Obwohl das Spiel keinesfalls schlecht ist? So ungefähr habe ich mich beim Spielen von Mafia III gefühlt. Ich meine, es ist gut, nur nicht großartig. Wisst ihr was ich meine?

      Wir schreiben das Jahr 1968 in New Bordeaux. Eine fiktive Stadt, die an die amerikanische Stadt New Orleans angelehnt ist. Ähnlich wie das fiktive Los Santos aus der GTA-Reihe ein Abbild von Los Angeles ist. Die jüngsten Attentate auf Martin Luther King und Bobby Kennedy haben das Land in Aufruhr versetzt. Der Rassismus greift um sich, ist allgegenwärtig. 2K und Hangar 13 versetzen den Spieler in diese historische Zeit zurück, in der Lincoln Clay - der afroamerikanische Protagonist des Spiels - aus dem Vietnam Krieg zurück in seine Heimat gekehrt ist, wo er sich einfach nur zur Ruhe setzen will. Nach all den Dingen, die er im Krieg erlebt und gesehen hat. Doch diese Ruhe wehrt nicht lange, denn seine Familie wird bei einem Deal mit der italienischen Mafia verraten und kaltblütig abgeschlachtet. Lincoln, der das Attentat nur knapp überlebte, sinnt daraufhin auf Rache. So wie man ihm alles genommen hat, so will er nun auch den Mördern seiner Familie alles nehmen.

      Ich persönlich bin ja diese Rache-Plots mittlerweile überdrüssig geworden, bin sie schon beinahe leid, muss aber sagen, dass die fantastische Inszenierung dieser Geschichte das Ganze ziemlich gut wett macht. Und für jemanden, der den Film American Gangster als einen seiner Lieblingsfilme zählt, ist die Handlung definitiv ein Fest sondergleichen! Doch das ändert nichts daran, dass das Spiel mit vielen, wirklich vielen, Problemen zu kämpfen hat.

      Man könnte dieses Spiel wohl gut als ein typisches Beispiel für ein Spiel mit Licht und Schatten bezeichnen. Wie auch eine Münze immer zwei Seiten hat. Auf der einen Seite haben wir diesen packenden, extrem blutigen Rachethriller, dessen Inszenierung einfach genial ist, doch dem gegenüber stehen vor allem die spielerischen Schwachpunkte, die das Spiel relativ schnell - nach Beendigung der Einfindungsphase - offen legt.
      New Bordeaux selbst wirkt zu Anfang wie eine ähnlich lebendige Stadt, wie es Rockstar zuvor mit Los Santos bei GTA V vorgemacht hat. Die Zeit, in der man sich bewegt, wird durch die veralteten Fahrzeugmodelle, aber auch der strikten Rassentrennung sehr schnell sehr deutlich gemacht. Die Nigger werden von allen Seiten auch offen als solche bezeichnet. Egal ob Bürger, Mafiosi oder Polizisten. Sie leben in abgegrenzten, eigenen Vierteln und Bezirken, dürfen bestimmte Geschäfte nicht betreten, ohne dass die weißen Besitzer nicht die Polizei verständigen. Problematisch wird es allerdings nach einigen Spielstunden, nach dem die schnelle Fahrt des Prologs beendet ist und die Eroberung der Unterwelt von New Bordeaux in den Vordergrund rückt. Denn an diesem Punkt wird schnell klar: New Bordeaux sieht zwar schön aus, ist aber letztlich nicht mehr, als eine leblose Kulisse. Es gibt nichts zu erkundigen, nichts zu unternehmen. Kennt man einen Ort, kennt man alle Orte. Es fehlt an Herausforderungen, es fehlt an der Langzeitmotivation diese fiktive Stadt auch erkunden zu wollen.
      Dass das Gameplay ziemlich re­pe­ti­tiv ist, macht die Sache da nur noch schlimmer. Denn um die Stadt den Händen der italienischen Mafia zu entreißen muss diese Viertel für Viertel, Bezirk für Bezirk, erobert werden. Der Ablauf ist dabei immer derselbe. Zerstöre Objekt X, befreie Gefangenen Y, töte Mafiosi Z. Die einzelnen Aufgaben, die notwendig sind, um die viel spannenderen - und abwechslungsreicheren - Story-Missionen betreten zu können, wiederholen sich gefühlt im Minutentakt, wodurch schnell Langeweile aufkommt. Hinzu kommen dann noch so Dinge, wie die unfassbar dumme Polizei, der man noch nie leichter entkommen konnte, oder auch diverse, technische Probleme.
      Gerade Letzteres ist arg ärgerlich. Das fängt beim extrem langsamen Nachladen der Texturen an, die dabei noch teils extrem unsauber sind, geht über zu PS2-formatigen Nebencharakteren und findet schließlich seinen Höhepunkt in einem ärgerlichen Bug, durch den einen das Spiel - bei einer Mission - im Grunde dazu zwingt den Showplatz selbst zu finden, statt den Punkt - wie üblich - auf der Karte zu markieren.

      Es sind diese Aspekte, diese vielen - kleinen und großen - spielerischen Defizite, die es unfassbar schwer gestalten dieses Spiel wirklich zu mögen. Wie gesagt, auf erzählerischer Basis, wenn man denn dann mal in den Genuss der Story-Missionen kommt, ist das Spiel wirklich gut gelungen, doch spielerisch ist es einfach viel zu repetitiv und unausgereift, um wirklich zu funktionieren. Da täuschen die grandiose Inszenierung des 0815er Plots sowie die hervorragend geschriebenen Hauptcharaktere leider auch nicht drüber hinweg ... Vielleicht waren meine Erwartungen auch einfach zu hoch, als ich den Namen 2K gesehen habe, doch versprochen hatte ich mir ein anderes Erlebnis. Das Spiel hatte großes Potenzial, hat davon am Ende aber einfach zu wenig genutzt.

      Mein Ratschlag an euch: Wenn ihr ein Faible für Geschichten rundum die Mafia habt, dann dürfte dieses Spiel euren Geschmack durchaus treffen. Ob ihr für einen derartig repetitiven Titel letztlich den Vollpreis bezahlen wollt - oder lieber wartet, bis das Spiel auch für nen 20er zu haben ist - bleibt euch überlassen. 4/10

    • Neues Spiel, neues Glück. Nach dem eher dürftigen Abschneiden von Watch Dogs folgt nun das Sequel, mit dem Ubisoft den Reset-Knopf drückt und alles noch mal auf Anfang stellt. Es gibt einen neuen Protagonisten, es gibt eine neue Kulisse und es gibt eine völlig neue Atmosphäre. Dieses Mal bewegen wir uns weg vom düsteren, verregneten Chicago und begeben uns ins helle, sonnige San Francisco, wo wir in die Rolle von Marcus Holloway schlüpfen. Einem jungen Hacker / Parkourläufer / Nahkampfspezialist / Techfreak / Waffennarr, dem durch das neue CtO2 Unrecht getan wurde und der fortan darin bestrebt ist dieses System, mitsamt des gewaltigen Konzerns Blume im Hintergrund, aus dem Verkehr zu ziehen. Dafür schließt er sich der Hacker-Aktivistengruppe AnonymousDedSec an, die wir bereits im Vorgänger kennenlernen durften.

      Story/Charaktere
      Ich persönlich gehöre ja zu den Gamern, die mittlerweile besonders großen Wert auf eine packende Geschichte mit interessanten und vielschichtigen Charakteren legen. Spiele wie The Last of Us, Uncharted oder auch Heavy Rain zählen deswegen auch noch heute zu meinen absoluten Lieblingstiteln. Watch Dogs 2 jedoch erzählt wieder eine packende Rahmenhandlung, aber eine dafür sehr austauschbare Binnenhandlung. Insbesondere was die Charaktere betrifft hat sich Ubisoft dieses Mal wirklich keinen Gefallen getan. Die Mitglieder von DedSec sehen teilweise völlig absurd aus und benehmen sich auch weniger wie die Freiheitskämpfer, die sie vorgeben zu sein, sondern mehr wie kindische Anarchisten, denen das Gemeinwohl zwar durchaus wichtig ist, dafür aber auch auf das Leben einzelner Menschen getrost pfeifen. Durch die Straßen zu laufen, sich mittels Smartphone in die Handys der Zivilisten einzuhacken und dabei einfach mal einer alleinerziehenden Mutter das Geld vom Konto zu mobbsen, gehört bei diesen Aktivisten dabei zum Alltag. Bei solchen Taten fällt es schwer zu glauben, dass dieser Gruppe das Wohl der Bürger wirklich am Herzen liegt. Bei Aiden Pearce sah das alles noch anders aus, da dieser nun mal als Rächer aufgetreten ist und nie vorgegeben hat als Freiheitskämpfer, als Held des Volks auftreten zu wollen. Die Charakterisierung von DedSec, insbesondere aber von Marcus, ist für mich hier ein zweischneidiges Schwert, wodurch immer mal wieder an der Glaubwürdigkeit ihrer Personen gekratzt wird.

      Hacking mit viel Witz
      Zwiespältig habe ich auch die allgemeine Stimmung unter den Charakteren aufgefasst. Denn man merkt stark, dass Ubisoft hier wirklich bemüht war die düstere Atmosphäre des Vorgängers vollständig hinter sich zu lassen. Doch für meinen Geschmack wollte man das etwas zu sehr, da ich gerade die Komik über weite Strecken als zu sehr aufgesetzt und gezwungen betrachte. Eine lockere Verständigung zwischen den einzelnen Charakteren ist zwar gut und schön, aber wenn Marcus und Wrench übers Telefonat ausgiebig darüber debattieren wer einen direkten Kampf für sich entscheiden würde - Alien oder Predator - dann wirkt das auf mich einfach zu sehr gezwungen. Doch dann gibt es wiederum Phasen, wo die Gruppenchemie hervorragend rübergebracht wird, weil die Dialoge perfekt auf die aktuelle Situation abgepasst sind.
      Was mir an dem Humor allerdings besonders zugesagt hat, ist diese Prise Selbstironie, die Ubisoft hier miteingebracht hat. Ich will an dieser Stelle diesbezüglich auch gar nicht zu viel verraten, finde es jedoch immer schön, wenn sich Menschen, Gruppierungen oder eben auch ganze Unternehmungen auch gut und gerne mal selbst aufs Korn nehmen und über sich selbst lachen können. Wirkt auf mich einfach immer höchst sympathisch und tut dem Image von Ubisoft, das in den vergangenen Jahren immer mal wieder gelitten hat, definitiv ganz gut.

      Gesellschaftskritik und reele Bezüge
      Zur Veröffentlichung vom ersten Watch Dogs sprach Ubisoft damals davon, dass man der beliebten GTA-Reihe mit diesem Videospiel ernsthafte Konkurrenz bieten möchte. Dass dieses Vorhaben nicht so recht aufgegangen ist, ist ein offenes Geheimnis. Mit dem nun veröffentlichten Sequel scheint man diesen Plan nun allerdings ernsthaft angehen zu wollen, da man mit teils ähnlichen Elementen zu arbeiten begonnen hat, wie es Rockstar auch schon seit Jahren mit der GTA-Reihe tun. Und das sind die reelen Bezüge. Denn so wie Rockstar in GTA V Facebook und Mark Zuckerberg gehörig aufs Korn genommen haben, so nimmt Ubisoft nun Google ins Visier, die in ihrem Spiel einfach mal in Nudle umbenannt wurden.
      Aber auch sonst zeigt sich Watch Dogs 2 als überaus gesellschaftskritisch. Insbesondere was den Datenschutz und den Überwachungsstaat anbelangt. Wurde dieses Thema im ersten Teil bereits angeschnitten, so dringt Ubisoft diesbezüglich nun bedeutend tiefer in die Materie ein, in dem man uns einen Protagonisten liefert, der im inneren Kreis der Hacker-Aktivistengruppe aktiv ist und dieses System der totalen Überwachung versucht auszumerzen. DedSec ist dabei sehr deutlich an die bekannte Gruppierung Anonymous angelehnt, die ihrerseits auch immer wieder mit wichtigen Botschaften - wie kürzlich erst mit Bezug auf Donald Trumps Präsidentschaftswahl - von sich hören lassen.
      Doch auch der Social Media Wahn hat Einzug in Watch Dogs 2 erhalten, denn um Blume zur Strecke zu bringen braucht DedSec mehr Rechenleistung, die sie durch ihre eigene App gewinnen wollen. Diese muss aber auch entsprechend genutzt werden, was bedeutet, dass man Follower braucht. Ähnliches Prinzip wie eben auch schon bei Twitter, Instagram oder auch Facebook. Diese sammelt man, in dem man im Namen von DedSec für Aufsehen in der Stadt sorgt. Dies gelingt einem beispielsweise durch Graffiti oder auch durch das Schießen von Selfies. Möglichkeiten gibt es zu Haufe.

      Abwechslungsreichere Spielwelt
      Was dieses Spiel für mich wirklich lohnenswert macht, ist die Variabilität. Denn im fiktiven San Francisco gibt es viel zu tun ... Richtig viel zu tun! Und das Tolle daran ist, dass die einzelnen Nebenmissionen auch wirklich unterhaltsam sind, weil sie einfach stets andere Schwerpunkte setzen. Mal muss man sich in bestimmte Systeme einhacken, mal muss man ein Gebäude erklimmen, um ein DedSec Graffiti abzubilden, ein anderes Mal wiederum unternimmt man einige besondere Taxi-Fahrten oder fährt ein E-Cart Rennen. Selbst beim Durchstreifen der Straßen findet man immer wieder neue Punkte auf der Karte, auf denen sich auch Aktivitäten - abseits der Nebenmissionen - erledigen lassen. Das Finden von Lackierungen oder das Entwenden großer Geldsummen von rivalisierenden Banden sind da nur zwei Beispiele.
      Diesbezüglich hat es Ubisoft fertig gebracht die wohl lebendigste und abwechlungsreichste, virtuelle Welt zu erschaffen, die dieses Studio jemals hervorgebracht hat.

      Marcus Holloway - Das Multitalent
      Das Gameplay des Vorgängers wurde weitgehend mit implementiert, allerdings auch um eine Aspekte entschieden erweitert und stellenweise sogar hervorragend verbessert. Denn - so wie Aiden zuvor - ist auch Marcus ein begnadeter Parkourläufer. Seine Bewegungen sind aber wesentlich fließender, eleganter und stellenweise auch einfach cooler, als die seines Vorreiters. Flips, Drehungen usw. sind bei ihm keine Seltenheit, sondern stehen eher auf der Tagesordnung.
      Sollte ein Ort für ihn dann doch mal nicht zugänglich sein, so kann er sich stets auf seine umfassendes Equipment verlassen. Mit seinem Smartphone lassen sich Hebebühnen oder auch Fensterputz-Aufzüge hacken und steuern. Mit seinem Jumper - ein ferngesteuertes, hochmodernes Auto - kann er indes verschlossene Türen und andere Zugänge umgehen, um diese von der anderen Seite zu öffnen. Mithilfe seiner Drohne kann er diverse Sperrgebiete im Vorfeld auskundschaften, um sich eine passende Strategie zurechtlegen zu können.
      Abseits seiner sportlichen Raffinesse und seinem Faible für Technologie ist er aber natürlich auch wieder ein begnadeter Hacker. Mit seinem Smartphone hackt er sich in nahezu alles ein, was elektronisch bedienbar ist. Handys, Kameras, Sicherheitssysteme, Ampeln, Geldautomaten, ja selbst Autos lassen sich mittlerweile hacken ... San Francisco ist nicht einfach nur eine lebendige Stadt, sondern ist es ein riesiger Spielplatz für Marcus, den er optimal zu nutzen weiß, um seine Ziele zu erreichen.
      Über Forschungspunkte lassen sich seine Fertigkeiten indes weiter verbessern. Diese erhält er im Austausch für das Gewinnen von Followern. Damit lassen sich neue Tricks gewinnen, mit denen man seine Gegner überlisten kann, aber auch die Schießfertigkeiten oder die Rechenleistung seines Smartphones lassen sich so weiter verbessern.
      Nur das Autofahren, das hat auch Marcus leider nicht so wirklich drauf. Das Schadensmodell ist auch bei Watch Dogs 2 wieder vollkommen lächerlich, die Fahrphysik gleicht der eines Arcade-Rennspiels, statt einer guten Simulation. Um diesbezüglich auch noch mal den Vergleich zu GTA zu ziehen: Das geht besser!

      Fazit
      Ich persönlich bin doch ein wenig überrascht darüber wie viel Spaß mir dieses Spiel bisher bereitet. Da ich jemand bin, der besonders großen Wert auf gut ausgearbeitete Charaktere und eine schöne Geschichte legt, wurde ich diesbezüglich doch eher enttäuscht. Umso überraschter war ich jedoch, dass ich dennoch zu keinem Zeitpunkt das Gefühl von Langeweile, oder gar von Frustration, verspürt habe. Denn - anders als kürzlich beispielsweise 2K und Hangar 13 mit Mafia III - schafft Ubisoft es zwar auch eher weniger mich durch die Handlung und die Charaktere zu fesseln, doch dafür hält mich das Gameplay und das fiktive San Francisco als virtueller Spielplatz permanent an den Bildschirm gefesselt. Es macht einfach wahnsinnig viel Spaß die vielen Häuser zu erklimmen, die rivalisierenden Banden gegeneinander auszuspielen, aber auch die Passanten hier und dort ein wenig zu veralbern und überhaupt das ganze System der totalen Überwachung zu hinterfragen und öffentlich anzuprangern. Das Spiel bietet, vor allem abseits des Plots, einfach unfassbar viel Abwechslung, was Watch Dogs 2 - rein spielerisch - zu einem der bis dato besten Spiele von Ubisoft macht. 7/10


    • Herzlich Willkommen in der lustigen und quitschi Bunten Welt des neuen Final Fantasy Spiels, dem wohl unterschätztesten Spiel der letzten Monate. Vor drei Wochen habe ich mir die Demo des PS4/PS Vita Spieles heruntergeladen und hatte zunnächst einen Zuckerschock. Mir wurde ein Final Fantasy mit Chibi Figuren Vorgestellt und das so Bunt und doch so schön war das ich keine andere wahl hatte als mich in das neue Gameplay einzufuchsen und nach wenigen Std stand fest das ich es mir kaufen werde.

      Das Spiel

      Bei World of Final Fantasy handelt es sich um ein Klassisches Rundenbasierenden RPG der Alten Schule, jeder der schon einmal altes FF Teil gespielt hat wird sich direkt einfinden und vor allem schätzen. Natürlich hat es Gameplay Technisch einige neuerungen zu bieten aber das hat bekanntlich schon immer Final Fantasy aus gemacht. In diesem FF Spiel kämpft man zusammen mit den beiden Hauptcharakteren die ähnlich wie in den Pokemon Spielen oder FF XIII-2 Monster beschwören und einfangen können.

      Die Story
      In diesem FF Titel darf man die beiden Geschwister Lann und Raynn auf ihren Abenteuern begleiten. Beide finden sich in einer Leeren Paralelwelt ihres eigenen Zuhauses wieder und müssen feststellen das sie weder andere Leute erblicken noch sich an ihre eigenen Leben erinnern können. Die Göttin dieser Paralelwelt gibt ihnen Starthilfe und erzählt ihnen das wenn sie nur genug Mirages (Fangbare Monster die dem FF Universum entsprechen) sammeln sie irgendwann die Chance haben ihr Gedächnis wiederzubekommen. Klang für mich zunächst wie eine 0815 Story und das ist es auch größtenteils, allerdings nimmt die Story später doch sehr an tiefe zu und das wirkliche Augenmerkt ist nicht wirklich die Story sondern das Kampfsystem.

      Bau mir einen Turm zu Babel
      Naja so hoch wird dieser Turm zwar nicht sein aber Stapeln könnt ihr schonmal und damit Willkommen im lustigen und albernen Kampfsystem von WoFF. Die beiden Hauptcharaktere werden ihre Kämpfe nicht etwa wie in Pokemon bestreiten oder gar wie in einem "normalen" Final Fantasy Teil sondern sie bilden zusammen mit ihren Monstern Stapel, diese Stapel setzen sich aus 3 Monstern zusammen die jeweils die Größen L =Large, M = Medium und S= Small besitzen. Dabei werden tatsächlich die Monster einfach auf die Köpfe des jeweils anderen gesetzt was ziemlich Witzig aussehen kann besonders da alles so Chibi Süß aussieht. Jedoch darf man sich nicht täuschen lassen, das Stapel Prinzip ist durchaus Fordernd und es gibt ziemlich viel zu beachten. Die Stapel sorgen dafür das 3 Monster ihre jeweiligen Werte addieren und ihre Zauber sich zusammen überlappen um dadurch mächtigere Zauber zu erstellen, z.b wenn 2 Monster im Stapel Feuer besitzen kann der Spieler Feura einsetzen oder bei 2 Feura Feuga etc. Doch wo genau kommen unsere 2 Protagonisten ins Spiel, werden sie ala Pokemon Manier den Monstern befehle geben und selber nur zuschauen? Nein sie kämpfen aktiv mit, den die ganzen Monster Stapeln sich alle auf ihre Köpfe^^ OK Das klingt absolut Ulkig und total bescheuert, ist es auch, der Chibi Look bringt einen bei manchen Monster Kombi zum lachen. Zunächst muss gesagt sein das die beiden Protagonisten 2 Formen haben die jeweils entscheident sind welche Monster sie benutzen können, zum einen haben sie ihre normale Menschliche Gestalt sie sogenannte Hünen Gestalt, in dieser Form sind sie so groß das sie zur L Kategorie zählen und 2 Monster auf ihre Köpfe tragen können, die 2. Form ist die Chibi Gestalt in der sie zu den M Monstern zählen und so auf einem Monster Reiten + eines auf dem Kopf tragen können. Da jeder Stapel nur eine Monstergröße erlaubt werden zeitgleich immer 2 Stapel gleichzeitig kämpfen, dabei kann sich der Spieler jederzeit vor dem Kampf entscheiden ob er in Chibi oder Hünen Gestalt kämpfen will. Bevorzugt wird aber meist immer die Chibi Gestalt weil es nicht so tolle M Monster gibt und zum einen weil die L Monster einfach zu geil ausschauen.



      Einfach ausgedrückt kämpfen 6 Charaktere gleichzeitig aufgeteilt in 2 Stapel miteiander und versuchen mit ihren Zauber Kombi die ihre Stapel zulassen ihre Gegner zu zerstören, jedoch muss man acht geben denn die meisten Attacken die man selbst und der Gegner einsetzen können den Stapel in wanken bringen und so zerstören, das Zerstören des Stapels ist immer eine heikle angelegenheit weil in dem Zug in dem der Stapel in sich zusammengefallen sind, alle im betroffenen Stapel Handlungsunfähig gemacht werden, zudem sind die Stapel überlebenswichtig da die Charaktere einzeln viel zu schwach sind um einen Kampf zu überleben, die HP der Charaktere alleine sind zu niedrig und so reicht meist eine Attacke um diese zu töten, Hilfreich sind hier viele verschiedene Items wie z.b die Phönixfedern die immer alle Charaktere wiederbeleben (würden die wiederbelebungs Items nur einzelne Charakteren reanimieren würde das Spiel nicht funktionieren da einer alleine nix zu melden hat) oder Items die die Balance der Stapel wiederherrichten.


      Ich rufe dich Cloud
      In diesem Spiel werden keine Espers oder Bestias Heraufbeschwört wie in anderen FF Teilen sondern Stattdessen Final Fantasy Helden. Altbekannte Helden werden einen im Chibi Look zur Seite stehen und einem meist zum Lachen bringen da ihre ernsten Charaktere übernommen wurde, man aber sie einfach nicht ernst nehmen kann weil sie so putzig wirken, spätestens wenn man Sephiroth beschwört und im Hintergrund One Winged Angel anhört und sich dann den Chibi Sephiroth ansieht bekommt man den Lachflash seines Lebens, hierzu ein passendes Reaction Video.



      Fazit:
      Nach der anfänglichen Skepsis bin ich trotz des Chibi Looks im absoluten Sammelfieber und das nicht wegen Pokemon sondern wegen WoFF, dieses Spiel macht einfach unsagbar viel spaß und bringt nicht nur allein wegen den Chibi Charaktere einen zum Lachen sondern besonders auch weil die beiden Protagonisten so lustig sind das man schon wieder Mitleid mit dem Männlichen Part haben muss der ständig von seiner Schwestern mangelndem IQ verhöhnt wird. Die FF Helden werden super in Szene gesetzt und trotz des Chibi Looks erkennt man eine gewisse Restwürde xD. Das Kampfprinzip mittels der Stapel ist sehr Unterhaltsam und Fordernd und trotz des neuen Prinzipes bleibt es dennoch ein Oldschool RPG mit Pokemon Aspekt.

      Was mich an den Bewertungen des Spieles überrascht sind die ganzen Spielmagazine die dem Spiel allesammt eher bescheidene Bewertungen geben, die Spieler hingegen sind absolut begeistert und gehen mit den Meinungen der Tester nicht komfor. Die Redakteure kritisieren oft das Rundenbasierende Gameplay und das es nicht Zeitgemäß ist, aber genau das ist es was die Fans so begeistert, viele mögen eben das neue nicht oder neu muss auch nicht unbedingt gut sein, hier ist ein deutlicher Spalt zwischen Spieler und Tester zu sehen das jeder sein eigenes Kriterium aufweist, was bei den Testern allerdings eher fatal ist da sie damit ja die Leute beeinflussen,
      Die Warheit verändert sich nicht durch die anzahl der Menschen die dadran glauben.
      Die Warheit bleibt immer die Warheit und die mehrheit der Menschen irrt sich immer.
      (Giordano Bruno/Martin Luther King)
    • Final Fantasy XV



      Da mich das Spiel schon am vergangenen Samstag bei meinem örtlichen Saturn angelächelt hat, kam ich nun schon mehrere Tage dazu den neuen Titel aus dem Hause Square Enix anzuspielen. Vorab sei erwähnt, dass ich bisher kein allzu großer Bekenner der Reihe war, da ich damals erst durch Final Fantasy XIII auf das Franchise aufmerksam gemacht wurde ... Wieso ich bis dato also noch kein allzu großer Bewunderer binwar, werde ich an dieser Stelle wohl nicht weiter vertiefen müssen.
      Dennoch, das vorab veröffentlichte Material hat mich sehr angesprochen, die spielbare Demo verschaffte einen ersten, überaus positiven Einblick in die zu erwartende Spielwelt, wodurch mich Square Enix schnell an der Angel hatte. Jetzt, eine Vorgeschichte ("Kingsglaive") und knapp 20 Spielstunden später, kann ich nur sagen, dass der Hype durchaus berechtigt war. Final Fantasy XV ist ein wirklich tolles Spiel geworden. Wenn auch nicht unbedingt das große Spielehighlight 2016, das ich eigentlich erwartet habe.

      ♫ Nur noch kurz die Welt retten ♫

      Inmitten einer diplomatischen Krise bricht der junge Noctis mit seinen drei treuen Gefährten - Gladiolus, Ignis und Prompto - auf, um die junge Lunafreya Nox Fleuret zu heiraten. Unwissend jedoch, dass zur selben Zeit Lucis, seine Heimat, vom Imperium Niflheim infiltriert und zerstört wurde, sowie sein Vater - der amtierende König der Nation - dabei getötet wurde, begibt er sich auf eine gewagte Reise voller Gefahren und Tücken, um seine Heimat, und seinen Thron, von Niflheim zurückzuerobern. Zu diesem Zweck macht er sich unter anderem auf 13 alte Königswaffen zu finden, die ihm unvorstellbare Kräfte verleihen und bei seiner schwierigen Reise zum Erfolg verhelfen sollen.
      Viel habe ich von der Geschichte selbst zwar noch nicht aufgesogen, doch das, was ich bisher gesehen habe, wusste schon sehr zu überzeugen. Denn auf der einen Seite wird die Handlung sehr stringent, ebenso wie recht linear, erzählt, doch werden ebenso viele Unbekannte in den Raum geworfen. Bereits jetzt, nach nur wenigen Stunden, in denen ich der Hauptquest(s) gefolgt bin, wurde ich mit allerlei Charakteren und Gegebenheiten konfrontiert, die sich noch nicht wirklich zuordnen lassen. Dies lässt mich auf eine spannende, und vor allem auch wendungsreiche, Geschichte hoffen, die ich in den nächsten Wochen und Monaten wohl noch gründlich erforschen und aufsaugen werde!
      Vielversprechend ist die Handlung, sowie die Erzählweise, bisher allemal. Man mag mir aber ggf. verzeihen, dass ich zu der Story noch kein abschließendes Fazit parat habe, denn ein gigantisches Spiel wie Final Fantasy XV will schließlich in all seinen Facetten erforscht werden ;)

      ♫ The boys are back and they're looking for trouble ♫

      Im Fokus von allem steht dabei die hippe Gruppe rundum des jungen Prinzen Noctis. Charaktere, denen man sofort anmerkt, dass sie eng miteinander befreundet sind. Wo es nur geht albern die vier miteinander herum, trainieren zusammen, essen zusammen, entspannen zusammen, kämpfen zusammen. Gerade Fans von Shounen dürften bei dieser Gruppenchemie voll auf ihre Kosten kommen, fühlte ich mich doch nicht bloß einmal wage an so manche Konversation zwischen einzelnen Strohhüten erinnert - Rein von der Atmosphäre her.
      Doch, so faszinierend ich diese aufgezeigten Bindungen unter den vier Charakteren auch finde, so nervig kann dies auf Dauer auch werden. Denn wenn es eines gibt, was die Jungs allesamt perfekt drauf haben, dann ist das: Labern. Labern, labern, labern. Im Grunde sind die vier Protagonisten ständig miteinander am quatschen. Das mag hin und wieder ganz interessant sein, insbesondere dann, wenn sie aktuelle Gesprächspunkte der Handlung aufgreifen, kann hier und dort aber eben auch schon mal sehr nervenaufreibend sein. Viel schlimmer finde ich allerdings diese grenzenlose Unbekümmertheit, mit der diese Truppe stellenweise ans Werk geht. Da wurde soeben ihre Heimat von feindlichen Streitkräften überrollt, sowie ihr König - Noctis Vater nicht zu vergessen - ermordet. Da ist ja wohl klar, was zu tun ist ... Erst mal auf Fotosafari gehen!
      Echt jetzt? In dem einen Moment ist Noctis wegen seinem ihm nunmehr ereilten Schicksalsschlag völlig niedergeschlagen und in Rage, im nächsten Augenblick geht er eine nahegelegende Chocobo-Farm besichtigen oder steht für ein paar hübsche Fotos Modell.
      Das sind so Momente, in denen die große Stärke dieser vier, integrierten Charaktere - ihre hervorragende Gruppenchemie - zu einer enormen Schwäche umschlägt und sie, wenn auch unfreiwillig, fast schon ins Lächerliche zieht. In diesem Bereich fehlt es dem Spiel ein wenig an der richtigen Balance, denn prinzipiell finde ich die Idee mit den Fotos, die man später auch immer schön aussortieren kann, sehr gelungen. Nur das Timing könnte an manchen Stellen einfach kaum unpassender sein.

      Zwar lassen sich Vergleiche diesbezüglich nur schwer ziehen, da es sich dabei um zwei völlig unterschiedliche Plattformen handelt, doch mit dem Charakter des Nyx Ulric, der in der Vorgeschichte Kingsglaive die tragende Rolle gespielt hat, konnte ich irgendwie mehr anfangen. Das mag eventuell daran liegen, dass ich einfach ein Faible für Idealisten und Märtyrer habe, liegt aber gewiss nicht nur daran. Denn er mag zwar recht stereotypisch und klischeehaft gestrickt gewesen sein, dafür aber auch absolut glaubwürdig in dem, was er tat und wie er sich selbst präsentierte. Und dieses Gefühl vermisse ich imo noch ein wenig bei Noctis, Gladiolus, Ignis und Prompto. Aber auch hier gilt: Was nicht ist, kann ja noch werden!

      ♫ This is a call to arms ♫

      Ich habe mir das Spiel aber nicht wegen der Story oder den Charakteren gekauft, sondern wegen dem Gameplay. Und das gefällt mir wirklich, wirklich, wirklich gut! Weil es einfach so herrlich komplex ist, ohne dabei allerdings übermäßig kompliziert oder fordernd für den Spieler zu werden. Das gilt insbesondere für den Talentbaum, der auf den ersten Blick komplizierter aussieht, als er eigentlich ist.
      So hat man - wenn man auch so gut wie immer vier Charaktere vor der Kamera fahren, laufen und kämpfen sieht - nur über Noctis stets die direkte Kontrolle. Die Aktionen seiner drei Gefährten werden vom Programm übernommen, können allerdings durchaus indirekt gesteuert werden. So lassen sich im Gefecht immer wieder diverse Kombinationsangriffe mit einem der drei durchführen, die besonders großen Schaden verursachenund noch dazu verdammt cool aussehen. Ebenso lassen sich diesen Heiltränke geben, sollten sie mal an den Rand ihrer Kräfte kommen.
      Direkter wird die Kontrolle allerdings über die NPC's, wenn man sich mal den Talentbaum ansieht. Auch darüber hinaus sind die Gefährten von Noctis sehr anpassungsfähig. So lassen sie sich beispielsweise immer wieder mit neuen Waffen (bis auf den Königswaffen) ausrüsten. Darüber hinaus besitzt jeder von ihnen ein spezielles Talent, Noctis eingeschlossen, das einem das raue Leben in Eos sehr zu erleichtern weiß. Und auch ein ganz amüsantes Mini-Spiel mit ins Spiel integriert hat.
      Selten, wirklich selten, wirkten Begleitcharaktere so lebendig, wie in Final Fantasy XV!

      In Final Fantasy XV gibt es indes kein rundenbasiertes Kampfsystem, sondern funktioniert dieses in Echtzeit. Dies gestaltet die Kämpfe ungeheuer dynamisch, zu weilen allerdings auch etwas unübersichtlich. Wenn man sich zu viert auf acht Gegner stürzt, unzählige Zauber, Kugeln und Klingen durch die Lüfte zirkulieren, dann fällt es zwischenzeitlich doch schon mal recht schwer den Überblick zu wahren.
      Doch ist dies nicht weiter tragisch, weil das Kämpfen in einem Rollenspiel mir bisher noch nie so viel Spaß gemacht hat, wie hier! Es ist rasant, es ist brachial, es ist gewaltig! Das fängt schon bei der Waffenwahl an, so besitzt Noctis vier Waffenslots, die man frei belegen kann. Sei es jetzt mit Königswaffen, mit Schwertern oder auch mit Zaubern (die man aber auch erst selber herstellen muss). Jede Waffe birgt andere kämpferische Vor- und Nachteile, die sich auch entsprechend bei der Schadenswertung bemerkbar machen. Denn manche Gegner lassen sich mit einer bestimmten Waffe schneller in die Knie zwingen, andere kratzen Angriffe damit aber auch so gut wie gar nicht. Hier muss man gut auf zack sein, wenn man kein unnötiges Risiko eingehen möchte.
      Besonders spannend an den Kämpfen ist allerdings das von Noctis patentierte warpen. Er ist der einzige des Vierergespanns, der diese Fähigkeit besitzt, die letztlich nichts anderes, als eine Teleportation darstellt. Mit ordentlich Schmackes wirft er seine Waffe - egal welche - nach vorne weg, nur um dann blitzartig an selbiger Stelle aufzutauchen. Dies kann für kraftvolle, und vor allem auch überraschende, Angriffe genutzt werden, ist aber ebenso ein praktisches Mittel, um einen abrupten Rückzug anzutreten, sollte man einem zu starken Gegner begegnet sein. Auch praktisch: In den einzelnen Kampfarealen gibt es immer wieder strategisch gekennzeichnete Punkte, zu denen sich Noctis hin "warpen" kann, um sich dort zu regenerieren. Sowohl seine Lebensenergie, als auch seine Mana lassen sich an solchen Punkten relativ zügig genesen.
      Die Krönung des Ganzen stellen natürlich die Bosskämpfe dar. Ich bin bisher erst zwei Bossen begegnet und, nun ja ... Ich freue mich schon jetzt auf die, die noch vor mir liegen!

      ♫ Where do I begin? ♫

      Ja, wo fange ich nur an zu questen? Gehe ich auf Monsterjagd? Geh ich ein paar Früchte sammeln? Oder geh ich doch lieber auf ne weitere Fotosafari? Quests gibt es - abseits der Haupthandlung - zwar reichlich zu erledigen, allerdings mangelt es diesen ein wenig an Reiz. Denn im Grunde kann man sagen: Kennste eine, kennste alle! Die jeweiligen Nebenquests unterscheiden sich in ihren jeweiligen Kategorien nie großartig voneinander, was schnell repetetive und damit langweilig wird. Mittlerweile lassen sich solche Quests auch gut als "Beschäftigungstherapie" umschreiben. Denn es gibt viel zu tun. Und doch so wenig, was wirklich haften bleibt.
      Wahrscheinlich bin ich von The Witcher III einfach zu sehr verwöhnt. Denn auch dort gab es unzählige Nebenquests zu erfüllen, die sich stets in bestimmte Kategorien einordnen ließen. Der Unterschied liegt jedoch darin, dass jede dieser Quests eine eigene, kleine Geschichte erzählt hat, wodurch letztlich keine Quest so war, wie die andere. Da galt eher das Motto: Kennste eine, kennste keine! Und dieses Gefühl hätte ich mir eigentlich auch von Final Fantasy XV erhofft. Aber wie gesagt, gut möglich, dass ich diesbezüglich inzwischen einfach zu hohe Maßstäbe setze.

      Fazit

      Ich könnte mit Sicherheit noch wesentlich mehr schreiben, aber da man mir nun schon mehrfach nahegelegt hat ich solle doch bitte nicht so gigantische Rezensionen - wie etwa zu Uncharted 4 - schreiben, ziehe ich an dieser Stelle einfach mal einen positiven Schlussstrich unter diese Rezension ... ^^
      Final Fantasy XV ist jedenfalls ein wirklich großartiges Spiel geworden, das einen in eine atemberaubende Welt entführt, über ein unheimlich dynamisches Kampfsystem verfügt und eine packende, und zugleich teils auch undurchscheinbare, Geschichte erzählt. Die Gruppenchemie zwischen den vier Protagonisten ist herrlich, zuweilen aber auch etwas deplatziert, während die Nebenquests nur bedingt beim Eintauchen in Eos behilflich sind.

      Nichtsdestotrotz ist es ein Spiel, das durchweg zu unterhalten weiß und ebenso für Neueinsteiger - wie meine Person - sehr einladend gestaltet und inszeniert wurde, da dessen Mechaniken schnell und problemlos erlernt werden können. Das Meisterwerk, das ich mir erhofft hatte, ist es dann allerdings doch nicht ganz geworden. 9/10

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    • Discover something more - Rise of the Tomb Raider

      Auch Das jahr 2016 hat mir wieder einen Titel gegeben auf den ich mich besonders gefreut habe und in dem ich mich wieder verlieren konnte.


      Die Entwickler von Crystal Dynamic haben erneut eine hervorragende Arbeit geleistet und mich für mehrere Abende am PC gefesselt. Dabei scheint sich das Szenario eingefahren zu haben, in dem Lara nicht möglichst viele und Grafisch abwechslungsreiche Gebiete erkundet. Stattdessen liegt der Fokus darauf das aktuelle Gebiet möglichst detailreich auszubauen.2013 lag der Fokus auf der sagenumwobene Insel Yamatai. Dieses Jahr wurden wir für eine kurze Vorgeschichte nach Syrien geschickt, um später im eiskalten Sibirien nach der Quelle des ewigen Lebens zu suchen. Soviel zur grobem Story.

      Langweilig wird uns auch im frostigen Sibirien nicht, da wir nicht die einzigen sind die nach der Quelle suchen und sich für uns eine spannende Hatz daraus entwickelt. Zur Seite stehen uns wieder allerhand Gadgets die auch aus dem vorherigen Teil bekannt sind und das fortführen des Aufrüstungs- und Skillsystems ist eine Konsequente Fortsetzung von 2013.

      Eine konsequente Weiterentwicklung hat auch die Grafik gemacht. Die Umgebung wirkt wieder Detailreich und lädt zu allerhand Erkundungstouren ein. Wer die Technischen Möglichkeiten von 4K und HDR besitzt…nun wie hat es Sam treffend formuliert? „Mein Alter Ohm hätte einiges zu sagen,wenn er uns jetzt sehen könnte.“
      Zu kurz kommen bei der ganzen Grafikpracht auch die reichlichen Klettereinklagen und Sidequests nicht, dank denen wir uns „relativ“frei über die Map bewegen können. Auf einigen Kartenteilen gibt es jedoch nur einen vorgesehenen Weg. Die Wegfindung und die abwechslungsreichen Rätsel haben eine angenehm wachsende Schwierigkeitsstufe. Die DLC’s habe ich noch nicht angespielt, aber die werde ich noch testen sobald meine Grafikkarte ausgetauscht ist.

      Die Vertonung ist gelungen, aber mir hat Nora Tschirner im vorherigen Teil auch gut gefallen. Dass man mit Maria Koschny die Synchronstimme von Jennifer Lawrence (bekannt aus den „Die Tribute von Panem“ Filmen) engagiert hat fällt jedoch nach einer halben Stunde kaum noch auf, da die beiden Stimmen „relativ“ ähnlich klingen.

      Abschließend bleibt mir nur zu sagen, dass Crystal Dynamic ihrem derzeitigen Rhythmus beibehalten und nicht auf den Zug: „Jedes Jahr ein neuer Teil“ aufspringen sollten.


      Gruß, ATTi

    • Nun, letztes Jahr begann Square Enix damit - unüblicherweise - das neue Hitman mittels dem Episoden Format, das man insbesondere durch die Spiele von Telltale (The Walking Dead, Game of Thrones oder Batman) kennt. Mich hatte das im vergangenen Jahr ein wenig abgeschreckt, wohl weil ich es von diesem Franchise anders gewohnt war, deswegen habe ich bis jetzt gewartet, damit ich mir das komplette Spielerlebnis mittels Disc einfach im Laden kaufen konnte. Die Skepsis war allerdings recht groß, da mir der Vorgänger Absolution nicht so wirklich gefallen hat. Zwar konnte man in jenem sich auch weiterhin wie Hitman verhalten - also leise und unbemerkt vorgehen - aber genauso gut konnte man die Brechstange rausholen und einfach alles niedermähen, was einem vor die Flinte kam.

      Und gerade hier überzeugt mich der neue Titel auf ganzer Linie! Denn das neue Spiel ist ein Stealth-Game durch und durch. Wer hier brachial vorgeht und einfach damit anfängt irgendwelche Wachen zu erschießen, der wird schnell feststellen müssen, dass er mit dieser Vorgehensweise keinen Erfolg haben wird. Denn die NPC's sind nicht blöd. Wichtige Ziele, also jene Personen, für die man einen Auftrag hat, werden binnen kürzester Zeit isoliert, sodass es praktisch unmöglich wird diese zu erreichen. Die vielen anderen Wachen suchen nach einem und wird man gefunden, dann reichen einige wenige Treffer und schon hat man ins Gras gebissen. Die Schießmechaniken selbst sind dabei extrem steif und unhandlich, woran man dann auch deutlich merkt, dass die Entwickler nämlich genau das nicht wollen. Sie wollen nicht, dass der Spieler einfach zum Maschinengewehr greift und alles wegpustet, was nicht bei drei auf den Bäumen ist. Nein, man kehrt zu den Wurzeln des Franchise zurück. Man will den Spieler praktisch dazu nötigen, dass eben jener sorgfältig plant und möglichst unbemerkt vorgeht. Das Spiel ist genau darauf ausgelegt, was an den Mechaniken auch sehr deutlich zu erkennen ist.

      Denn die Möglichkeiten sein Ziel zu eliminieren sind praktisch grenzenlos. Man kann als Angestellter untertauchen, man kann heimlich eine Wache ausschalten und sich dessen Ausrüstung bemächtigen, um Zugang zu neuen Bereichen zu erlangen. Man kann Beweise löschen, man kann Essen oder Getränke vergiften, man kann sich mittels Dietrich Zugang zu weiteren Gebieten verschaffen, man kann Waschbecken fluten lassen, um so einen Techniker anzulocken und dessen Platz einzunehmen usw. Hinzu kommen diverse Gelegenheiten, die sich einem immer wieder ergeben und die möglichst elegante Möglichkeiten eröffnen, um seine Ziele auszuschalten. Gerade diese sorgen für einen enorm hohen Wiederspielwert der einzelnen Missionen, da es einfach unzählige Wege gibt, um seine Ziele zu eliminieren.
      Natürlich kann man auch die direkte Konfrontation suchen, allerdings ist diese kaum zielführend. Zum einen, weil das Spiel überhaupt kein Shooter sein will und einem dies auch spüren lässt, zum anderen aber auch, weil es in praktisch jedem Gebiet unzählige Zeugen gibt, wodurch selbst die 9mm mit Schalldämpfer nur dann gezogen werden sollte, wenn man sich absolut sicher ist, dass dies niemand mitkriegt.
      Austeilen kann der legendäre Agent 47 aber natürlich trotzdem. Kommt es widererwarten doch mal zu einer Konfrontation mit einer Wache, so verfügt er über einige bemerkenswerte Nahkampffähigkeiten, um seinen Gegner schnell und effizient auf die Matte zu schicken. Aber auch hier gilt, dass dies nur in Notfallsituationen genutzt werden sollte, da alles andere einfach nicht zu dem erwünschten Erfolg führt. Wird man dabei gesehen, wird prompt Alarm geschlagen, wodurch einem nur noch die Flucht und das Untertauchen, beispielsweise mittels neuer Verkleidung, bleibt. Sucht man hier das Gefecht, geht man unter.

      Dieses Spiel ist einfach nur Stealth in Perfektion! Ich persönlich bin mit der Erwartung an dieses Spiel gegangen, einen waschechten Spionage-Thriller zu bekommen, bei dem die Probleme eben nicht mittels Geballer aus der Welt geschafft werden können: Denn wenn ich so was spielen will, dann greif ich eher zu Titeln, die dies auch versprechen, wie etwa GTA V.

      Das einzige Manko, das man dem Spiel vielleicht vorwerfen könnte, ist der - bis dato - Mangel an einer vernünftig strukturierten und gut durchdachten Story. Denn die fehlt mir bisher noch ein wenig. Zwar wird diese mittels Zwischensequenzen hier und dort ein wenig angeschnitten, aber wirklich schlau aus dem, was da vor sich geht, wird man irgendwie nicht.
      Erwähnen möchte ich dazu aber, dass ich jetzt - nach etwas mehr als 10 Spielstunden - erst beim dritten, offiziellen Attentat angekommen sind und sich diese unter Umständen ja noch entfalten kann. Das alleine dürfte aber auch zeigen, wie unglaublich zeitintensiv dieses Spiel doch sein kann: Sofern man sich voll drauf einlässt!

      Alles in allem: Wer den gängigen Shootern überdrüssig ist, und nach Thief sich mal wieder nach einem richtig, knackigen Stealth-Game sehnt, der kann hier bedenkenlos zugreifen!
    • Horizon: Zero Dawn


      Die junge Jägerin schleicht sich durch das dichte Gebüsch. Ihren Bogen fest im Griff und die Sehne mit einem Pfeil bespannt. Eine kühle Brise weht ihr durchs Gesicht, während die grellen Sonnenstrahlen die Dunkelheit der Nacht vertreiben. Leisen Schrittes nähert sie sich ihrer Beute. Einem wilden Tier. Einem Tier, das jedoch nicht aus Fleisch, sondern aus Metall besteht. Eine Maschine. Sie legt den Bogen an, spannt den Pfeil mit aller Kraft, bis sie schließlich einfach loslässt. Die Pfeilspitze bohrt sich mitten ins Auge der metallischen Bestie. Sie geht zu Boden. Dem Rest der Herde blieb dies nicht unbemerkt, doch statt zum Angriff überzugehen fliehen sie, während die Jägerin ihre Beute mustert und sie nach wertvollen Materialen durchsucht. Dinge, die sie entweder wiederverwenden oder weiterverkaufen könnte.

      Die Ausgangslage von Horizon: Zero Dawn klingt im ersten Moment einfach herrlich kurios. Eine postapokalyptische Welt, in der die Menschen sich wieder in primitive Stämme zusammen getan haben und nun mittels Pfeil und Bogen Jagd auf riesige, tierartige, Maschinen machen?
      Was im ersten Augenblick für einige vielleicht wie ein schlechter Witz klingen mag, entpuppte sich schnell zum wohl bestbalancierten Action-Rollenspiel mit Open World, das es seit The Witcher III gegeben hat. Ich persönlich sage folgendes bestimmt nicht leichtfertig, aber nach fast 20 investierten Spielstunden und gut 30 aufgestiegenen Charakterstufen kann ich guten Gewissens behaupten, dass Horizon: Zero Dawn mit dem großen The Witcher III nicht nur durchaus zu konkurrieren weiß, sondern es in einigen Bereichen sogar sehr gekonnt in den Schatten stellt! Mit einem Spiel, an dem sich so ziemlich jedes Action-RPG in Zukunft messen müssen wird. Und wenn diese Titel dabei einen ähnlich guten Eindruck machen werden, wie Horizon: Zero Dawn, dann können wir uns künftig auf Unglaubliches gefasst machen!

      Der Tag der Ankunft
      Man will es kaum glauben, aber am 01.03. war es dann schließlich so weit und meine wunderschöne CE stand endlich vor meiner Haustür! Achteinhalb Monate des schier nicht enden wollenden Wartens hatten endlich ein Ende und - zum ersten Mal seit der CE zu Uncharted 4 - habe ich die Entscheidung für diesen Titel gut 145€ zu zahlen, nicht einen Augenblick bereut!
      Die CE mag jetzt nicht so viel geboten haben, wie die zu The Witcher III, aber das wäre auch schlicht zu viel verlangt gewesen. In der großen Box waren ein kleines Artbook, ein wunderschönes Steelbook und nicht zuletzt eine atemberaubende und unfassbar detaillierte Figur der Protagonistin Aloy enthalten. Gerade Letztere ist da natürlich das absolute Highlight der CE gewesen, die an und für sich den Kauf bereits mehr als gerechtfertigt hat. Kein Wunder, war dafür doch dasselbe Team zuständig, dass auch schon Nathan Drake (Uncharted 4) wunderschön als Statue porträtiert hatte.


      Nachdem die Statue den noch letzten, freien Platz in meinem Regal eingenommen hatte, wanderte die Disk schließlich in mein PS4 Laufwerk. Nach einer kurzen Installation konnte es dann auch endlich losgehen. Das erste, interaktive Abenteuer, das mich auf ähnliche Weise begeistern und fesseln sollte, wie es The Witcher III vor gut zwei Jahren getan hat, konnte endlich beginnen!

      Story
      In einer Welt, in der die Menschheit sich gesellschaftlich wieder zu jenen Zeiten der Steinzeit zurück entwickelt hat, herrschen riesige Maschinenwesen über den Planeten. Die Menschen leben zurückgezogen, in einzelnen Stämmen unter sich, und führen ein bescheidendes Leben. Aloy, die seit ihrer Geburt schon immer von ihrem Stamm als Außenseiterin behandelt und verstoßen wurde, wächst unter der Obhut ihres Ziehvaters - Rost - zu einer tapferen und furchtlosen Jägerin heran, die es sich zur Aufgabe macht herauszufinden wer sie ist und woher sie eigentlich stammt. Um zu verstehen, wieso sie immer ausgrenzt wurde und nie Zugehörigkeit zu ihrem eigenen Volk finden konnte.
      Sie macht sich auf eine weite Reise voller Gefahren und Tücken. Neue Freunde, aber auch neue Feinde erwarten sie in der weiten Welt, während nicht nur das Rätsel ihrer Herkunft, sondern ebenso das Rätsel der Maschinen, und woher diese kommen, darauf wartet entschlüsselt zu werden.

      Storytechnisch handelt es sich bei dem neuesten Werk von Guerrilla Games - die zuvor fast ausschließlich das Killzone Franchise betrieben haben - nicht weniger, als um ein Meisterwerk. Vor allem im Hinblick auf ihre bisherige Erfahrung in diesem Genre, die komplett gen Null geht und wir es hier mit einem Studio zu tun haben, das sonst lediglich Ego-Shooter (!) produziert hat, kann ich vor der Leistung, die Guerrilla Games hier erbracht hat - und zwar in jeder nur erdenklichen Hinsicht - nur meinen Hut ziehen.
      Es ist nicht nur die Binnenhandlung, bzgl. Aloy's Suche nach Antworten zu ihrer Herkunft, die dabei unfassbar spannend und stringent erzählt wird, sondern ebenso die Rahmenhandlung, die unheimlich fesselnd inszeniert ist. Dies wird vor allem in den vielen Nebenquests deutlich, die der Rahmenhandlung ihre Tiefe verleihen. Um wirklich mehr über diese faszinierende, postapokalyptische Welt zu erfahren, reicht es nicht einfach nur den Hauptquests zu folgen, sondern muss man sich dafür ebenso der Fülle an Nebenquests annehmen. Diese erzählen nicht nur kleinere, eigenständige Geschichten zu den vielen, greifbaren Nebencharakteren, sondern enthüllen sie ebenso immer wieder neue Details über die Welt, in der Aloy lebt. Nicht nur im Bezug auf die Maschinen und deren Herkunft. Auch über die einzelnen Völker und Stämme, deren Geschichten, deren Konflikten und deren Vergangenheiten erfährt man im Laufe der Reise immer mehr, wodurch die offene Welt nicht bloß ein weiterer, frei begehbarer Spielplatz für den Spieler ist, sondern darüber hinaus auch noch auf einer narrativer Ebene zu unterhalten weiß. Die Welt wirkt einfach lebendig.

      Optik
      Hat es jemals ein optisch schöneres Action-RPG mit Open-World gegeben? Ich glaube nicht. Diese Welt ist einfach nur atemberaubend. Egal wohin man sieht, egal wohin man geht. Man findet immer etwas zum Bestaunen. Das fängt bereits bei der Welt an. Die heruntergekommenen Ruinen einer längst vergessenen Zivilisation, die wunderschönen Landschaften, egal ob jetzt in der heißen und trockenen Wüste, der kalten und bergigen Schneelandschaft oder der wuchernden Natürlichkeit der Wälder ... Jedes Gebiet besitzt seinen eigenen Charme und wird, dank der hervorragenden Grafik, unheimlich schön auf den Bildschirm projiziert. Gekoppelt mit den tollen Licht- und Partikeleffekten, sowie den dynamischen Wetterveränderungen, bietet Horizon: Zero Dawn eine der wohl schönsten, virtuellen Spielwelten der vergangenen Jahre. So habe ich in diesem Spiel, trotz der abnormal großen Karte, noch nicht einmal die Schnellreisefunktion genutzt. Weil die Welt einfach zu schön und zu abwechslungsreich gestaltet ist, als dass ich auch nur ein Detail davon verpassen wollen würde. Das letzte Spiel, das das geschafft hat war - welch Überraschung - The Witcher III!
      Großen Anteil daran hat natürlich die Grafik, die, gelinde gesagt, die mit Abstand wohl Beste ist, mit der ein Spiel dieser Größe bisher jemals aufwarten konnte. Die Charaktermodelle sind sagenhaft, insbesondere die der Protagonisten, doch selbst die Nebencharaktere wurde sehr fein ausgearbeitet und animiert. Jene Charaktere, mit denen man ins Gespräch kommen kann, unterscheiden sich äußerlich alle grundlegend voneinander, woran deutlich wird, mit welch ungeheurer Hingabe und mit welchem Engagement die Jungs von Guerrilla Games an diesen Titel herangegangen sind. Es ist aber nicht nur die Grafik, sondern ebenso die Performance, die mich ins Staunen versetzt. Stabile 30 FPS auf der 'normalen' PS4 mit wirklich extrem seltenen, minimalen Einbrüchen der Framerate. Hinzu kommen fantastische Animationen bzgl. der Bewegungen von Aloy. Sei es jetzt ihre Agilität, mit der sie eine Steinwand empor klettert, sich von eben jenem Vorsprung wieder abseilt, oder gar ihr Zureiten einiger, weniger Maschinenwesen. Alles wirkt wie aus einem Guss. Voller Eleganz und Authentizität.
      Das absolute Highlight stellen aber - natürlich - die Maschinen dar. Es gibt 26 verschiedene Wesen, die sich verstreut in der Welt herum treiben. Jedes mit anderen Stärken und Schwächen. Und jedes mit anderen Bewegungsmustern. Die Parallelen zu realen Tieren lassen mich immer wieder aufs neue Schmunzeln. Sei es jetzt der längst ausgestorbene Säbelzahntiger, das scheue Reh oder der aggressive Dinosaurier. Jedes dieser 26 maschinellen Tiere hat sein ganz eigenes Wesen, was jede Bewegung mit einem davon zu einem kleinen Fest gestaltet. Mein persönlicher Favorit ist hier allerdings der Langhals, der auch oben im Header zu sehen ist. Ich liebe es einfach diese Dinger zu beobachten und zu erklimmen. Nüchtern betrachtet sind sie zwar nicht mehr, als das 'lebendige' Pendant zu den typischen Ubisoft-Türmen, aber who cares? Die Dinger sehen einfach nur abnormal geil aus!

      Gameplay
      Es gibt wirklich wenige Spiele, bei denen ich unter diesem Gesichtspunkt nicht so recht weiß, womit ich überhaupt anfangen soll ... Horizon: Zero Dawn gehört da aber definitiv dazu! Denn das Gameplay ist wahnsinnig umfangreich, insbesondere deswegen, weil es sich binnen der ersten gut zehn Stunden immer wieder aufs Neue erweitert. Mit neuen Fähigkeiten, die Aloy erlangt oder neuen Waffen, die man erwirbt und sich zu eigen macht.

      Was vor allem schnell auffällt: Das Spiel bietet eine fantastische, im Grunde noch nie dagewesene, Kulisse voller Mysterien und atemberaubenden Bildern, die nur darauf wartet entdeckt zu werden.
      Was dagegen schon reichlich da gewesen ist, sind diverse Elemente, mit denen Guerrilla Games hier gearbeitet hat. Den Langhals habe ich gerade bereits erwähnt, zu diesem gesellen sich unter anderem auch noch die vielen Lagerfeuer, die man finden und über die man sein Spiel abspeichern kann (Tomb Raider). Oder auch Aloy's Fokus, der im Grunde nicht mehr ist, als eine moderne Version von Geralt's Hexersinnen. Derartige Parallelen zu anderen Spielen findet man immer wieder, doch das macht überhaupt nichts, weil Guerrilla Games genau weiß, wie sie all diese Elemente höchst elegant, und auf ihre spielerische Welt hin angepasst, zu integrieren haben. Sie kombinieren im Grunde bekannte Dinge aus anderen Spielen zu etwas gänzlich Neuem, um die Atmosphäre, die diesem Spiel innewohnt, noch weiter zu verfeinern. Und mein Gott, liefern die Jungs dabei vielleicht eine geile Arbeit ab!

      Seine ganze Klasse stellt Horizon: Zero Dawn aber vor allem bei dem dar, womit das Spiel am besten zu werben weiß: In den Kämpfen mit den verschiedenen Maschinenwesen. Hier gilt es seine Feinde genau zu analysieren und sich für jeden eine geeignete Strategie zu überlegen, bevor man sich blind ins Gefecht stürzt. Letzteres führt dabei nur selten zum Erfolg, dafür wesentlich öfter zum eigenen Bildschirmtod.
      Wie praktisch also, dass Aloy mit ihrem Fokus nicht nur die voraussichtliche Bewegungsroute der wilden Maschinen bestimmen kann, sondern dieser ihr ebenso diverse, potenzielle Schwachstellen ihrer Gegner offenlegt. Diese werden anschließend gelblich hervorgehoben. Schießt man auf diese, schadet man der Kreatur bedeutend stärker, als an anderen Körperstellen. Hinzu kommen noch elementare Schwächen, die einige der Maschinen besitzen. Manche reagieren empfindlich auf Feuer, manche auf Kälte, manche auf Schock und wieder andere einfach nur auf rohe Durchschlagskraft. Mit der Zeit erweitert Aloy nicht nur entsprechend ihr Arsenal der Pfeile - so kann sie später beispielsweise auch Feuerpfeile verschießen - sondern ebenso ihr Waffenset. Neben dem Bogen gibt es auch noch einen langsameren, dafür präziseren Scharfschussbogen, der besonders für große Distanzen geeignet ist, eine Schleuder, mit der man Elementarkugeln verschießen kann, einen Seilwerfer, mit dem man die verschiedenen Maschinen festbinden und zu Fall bringen kann oder auch eine Stolperfalle, mit der man Gegner festsetzen und paralysieren kann. So gut wie jede Waffe lässt sich indes noch mit bestimmten Modifikationen weiter verbessern. Ebenso wie die verschiedenen Rüstungen bzw. Outfits, die Aloy erwerben kann und die alle auch wieder andere Werte mit sich bringen. Manche schützen besonders gut vor allerlei elementaren Schäden, andere dagegen sind ausreichend gepanzert, um vor allem vor Nah- und/oder Fernangriffen zu schützen.
      Die vielen, verschiedenen Waffen, die unterschiedlichen Munitionstypen, sowie die variantenreichen Maschinen, besonders im Hinblick auf ihre jeweiligen Stärken und Schwächen, sowie deren Bewegungs- und Angriffsmuster, machen jeden Kampf mit diesen Wesen zu einem kleinen Highlight des Spiels. So habe ich beispielsweise mindestens 10 meiner bisher knapp 20 Stunden hauptsächlich damit verbracht durch die Landschaften zu ziehen, die Welt in all ihrer Anmut und Schönheit zu bewundern und mich mit allen nur erdenklichen Maschinen zu messen, denen ich dabei begegnet bin. Egal wie oft man gegen manche davon auch schon angetreten ist, gegen die Wenigstens von ihnen wird es nach dem zwanzigsten Kampf langweiliger. Lediglich die kleineren Maschinen, die man später relativ schnell und unkompliziert mit einem, vielleicht auch zwei, gezielten Pfeilen zerstören kann, bieten ab einem bestimmten Punkt kaum noch Nervenkitzel. Dies gilt aber wirklich nur für die Minderheit der Maschinen. Ganz anders als beispielsweise die Kämpfe mit Menschen, die dagegen extrem unspektakulär, schon beinahe lieblos, wirken. Aber eben auch nur, weil die Gefechte mit den Maschinen so unfassbar geil und abwechslungsreich gestaltet worden sind!

      Üblich für ein Rollenspiel sind natürlich auch die Entscheidungen, die man im Laufe des Spiels treffen kann. Bei Horizon: Zero Dawn halten sich diese allerdings stark in Grenzen. Doch kommt es hier und dort mal vor, dass man die Wahl zwischen drei verschiedenen, persönlichkeitsbestimmenden Antwortmöglichkeiten hat. Einmal der Faust, die für ein hartes Durchgreifen steht, das Herz, das eher die Nächstenliebe und die Vergebung verkörpert, sowie das Gehirn, das standesgemäß für eine vollkommen rationale Lösung steht.
      Ob und wie weit sich der Charakter von Aloy verändert, wenn man beständig einen dieser drei Wege einschlägt, kann ich aktuell noch nicht sagen, doch imo halten sich die Konsequenzen der jeweiligen Entscheidungen noch arg in Grenzen. Sie wirken sich eher darauf aus, wie die jeweiligen NPC's Aloy im entsprechenden Moment wahrnehmen, alles andere, was darüber hinaus geht, ist dagegen komplett gescriptet und liegt nicht im Ermessen des Spielers. Aber auch das macht nichts, ist die gescriptete Handlung doch mit einer der größten Pluspunkte, mit denen dieses Spiel aufwarten kann!

      Ein ausgetüftelter Fähigkeitenbaum, sowie das allseits bekannte Crafting, darf aber natürlich auch nicht fehlen. Gerade Letzteres trägt viel zur Atmosphäre des Spiels bei und sorgt dafür, dass man vollends in die primitive Welt des Stammlebens, das die Menschen in dieser Zeit pflegen, eintaucht. Die vielen Ressourcen, die überall verstreut gesammelt werden können, sind nämlich essentieller Bestandteil von Aloy's Ausrüstung. So wird Holz beispielsweise benötigt, um ständig neue Pfeile herstellen zu können, wenn der Köcher mal wieder leer ist. Ebenso wie mit Metallscherben, die ein ganz besonderes Gut darstellen. Diese werden nämlich nicht nur benötigt, um bestimmte Gegenstände herzustellen, sondern fungieren sie ebenso als Währung, mit denen Handel betrieben werden kann. Heilpflanzen dagegen werden z.B. gebraucht, damit Aloy ihre Verletzungen aus vorangegangenen Kämpfen wieder genesen kann. Statt dass sie - wie durch ein Wunder - einfach über die Zeit hinweg selbst heilt, wie es in vielen anderen Spielen gang und gäbe ist.
      Über den Fähigkeitenbaum dagegen kann Aloy die verschiedenen Talente erlernen, die sich in den Kategorien Jäger, Krieger und Sammler unterteilen lassen. Dadurch lassen sich nicht nur neue, effektive Techniken erlernen, sondern bereits bestehende Fähigkeiten noch essentiell erweitern und verbessern. Nahkampfangriffe mit dem Speer können so beispielsweise noch größeren Schaden anrichten oder man nutzt die erworbenen Punkte, die man nach einem Stufenanstieg erhält, um vielleicht doch eher die Kapazitäten des Beutels, in dem Aloy die Heilkräuter sammelt, zu erhöhen und seine tragbaren Vorräte damit zu erweitern. Möglichkeiten gibt es da zur Genüge.

      KI & Schwierigkeitsgrade
      Zurzeit spiele ich auf "normal", was für den ersten Durchgang auch vollkommen ausreichend ist. Die Maschinengefechte sind - wie schon mehrfach erwähnt - extrem fordernd und verlangen vom Spieler, das man möglichst strategisch vorgeht. Eine erhöhte Position zu suchen und auf Entfernung zu gehen sind meist die klügsten Vorgehensweisen, zumal einige der Maschinen nicht nur im Nahkampf, sondern ebenso im Fernkampf extrem gefährlich sind. Aber auch die menschlichen Feinde sollte man nicht unbedingt unterschätzen. Die Kämpfe gegen jene sind vielleicht nicht so imposant oder abwechslungsreich, wie die mit den Maschinenwesen, dafür können aber auch diese - bei entsprechender Nachlässigkeit - äußerst gefährlich werden. Vier - fünf präzise Treffer durch deren Bogenschützen reichen in vielen Fällen bereits für den Bildschirmtod.
      Wie schon gesagt: Das Spiel ist extrem gut ausbalanciert. Viel besser, als die meisten anderen Spiele in diesem Genre!

      Sound & Synchronisation
      Vorab: Die deutsche Synchronisation ist gut. Deutlich besser, als bei The Witcher III. Doch die Englische ist - mal wieder - einfach bedeutend besser, da sie wesentlich authentischer rüberkommt. Ich kann auch dieses Mal wieder nur jedem, der der englischen Sprache mächtig ist, zu eben jener Sprachausgabe raten.
      Abgesehen von der Synchronisation ist aber auch der Sound für mich so ein Punkt, durch den das Spiel sehr zu bestechen und zu begeistern weiß. Denn eben jener gibt einem im Kampf mit den Maschinen oft bedeutende Hinweise über deren nächste Schritte, wodurch sich die Eigenen noch besser planen und ausüben lassen. Dazu muss man jedoch genau hinhören. Jede Maschine besitzt nämlich ein individuelles Geräusch, das sie von sich geben, wenn sie zum Angriff übergehen. Hat man dieses erst mal erkannt und verinnerlicht, kann einem dieses Wissen bestimmte Kämpfe erheblich erleichtern. Was sie aber nicht unbedingt weniger fordernd macht.

      Fazit
      Mir persönlich fällt es schwer Horizon: Zero Dawn klar als Action-RPG oder als Action-Adventure mit RPG Elementen - jeweils in einer Open World - zu klassifizieren. Aber ganz ehrlich: Wen juckt das bitte? Das Spiel bietet vielleicht keine derartige Gewichtung der getroffenen Entscheidungen mit sich, doch das tut dem Titel überhaupt keinen Abbruch!
      Horizon: Zero Dawn ist ein absolut rundes Spiel mit wunderschönen Landschaften, einem interessanten und unverbrauchtem Setting, beeindruckenden Animationen, einer unglaublichen Detailverliebtheit seitens der Entwickler, tollen und facettenreichen Charakteren und nicht zuletzt einer fantastischen Geschichte der Selbstfindung, die von einer höchst intelligenten und spannend erzählten Rahmenhandlung unterstützt wird, durch die der Spieler nur noch weiter in diese einmalige Kulisse gesogen wird. Einfach ein rundum beeindruckendes Spiel, das schon jetzt ein heißer Anwärter fürs Game-Of-The-Year 2017 sein dürfte! 95/100!

      Und, trotz der vielen Verweise zu The Witcher III, möchte ich hier keinen abschließenden Vergleich beider Titel heranziehen, denn dazu bin ich schlicht nicht in der Lage. The Witcher III habe ich binnen der vergangenen zwei Jahre so lange, so intensiv, gespielt, dass ich mich mittlerweile ernsthaft schwer damit tue es weiterhin zu spielen. Horizon: Zero Dawn dagegen ist viel frischer und besitzt durchaus das Potenzial dazu mich ähnlich lange zu beschäftigen und zu begeistern, wie es der Witcher seit 2015 nun schon getan hat! Am Sinnvollsten lassen sich die Vergleiche beider Titel - und damit auch diese Rezension - wohl mit folgendem Bild abschließen, das von CDProjektRED kürzlich auf Twitter veröffentlicht wurde:


      Danke für dieses Meisterwerk, Guerrilla Games!

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    • Die Eindrücke eines PS4-Anfängers

      Ich muss zugeben, dass ich niemals dachte, ich könne in absehbarer Zeit dieses Spiel spielen, auf das ich sehr gespannt war und sehr erwartete - wer meinen Blick, der damals auf die riesige Leinwand auf der Gamescom gerichtet war, betrachten konnte, wusste, wie sehr ich es gerne spielen wollte :D
      Irgendwann hatte ich das Glück, unerwartet eine PS4 im Hause zu haben. Alsbald flatterte bereits das Spiel, mit Engelsflügeln gestattet, herein, weshalb ich sofort anfangen konnte, es zu spielen.
      Die Überschrift ist in der Hinsicht relevant, dass ich von der ersten Sekunde an absolut überwältigt war von der Grafik. Jemand, dessen Konsolen stets von Nintendo waren (Ausnahme: PS2), der konnte sich in keinster Sekunde an der Grafik sattsehen.
      Doch nicht nur die Grafik bot mir eine noch nie von mir gesehen Qualität an Systemleistung, sondern auch das Gameplay von FFXV selbst. Diese möchte ich nun gerne näherbringen, schließlich werde ich wahrscheinlich nie wieder einen solch enormen Unterschied an spielerischer Erfahrung haben.
      Ich werde im Übrigen alle Spoiler in einen entsprechenden Kasten verfassen! Jene sollte man sich nicht durchlesen, wenn man das Spiel selbst irgendwann genießen möchte.

      Grafik
      Das Spiel selbst schickte mich sofort in einen Areal, auf dem ich mehr oder weniger frei herumlaufen konnte. Aufgrunddessen, dass ich über die Optik so erstaunt war, folgte ich anfangs nicht der Story, sondern schaute mich eher oft um und betrachtete die kleinen Dinge der Welt :D Ich hatte zumindest das Gefühl, dass das Anschauen von kleineren Details, wenn ich dies behaupten darf, etwas ist, was eher nur jemand tut, der vorher kein Spiel spielte, das sich so sehr auf Details, die zunächst nur auf die Optik bezogen sind, konzentrierte.
      Die Details fingen bereits bei den Hauptcharakteren an. So fand ich es sehr authentisch, wie Noctis durch die Welt läuft. Seine Arm- und Beinbewegungen konnte man beim Laufen in dieser Hinsicht sehr nachvollziehen, da sie dem Laufen in der Realität sehr stark glich.
      Auch fand ich in den größeren Städten, die man besuchen konnte, unglaublich viele Details, die das Gefühl der wiedergegebenen Realität sehr stärken. Man fand an jeder Ecke Müllsäcke, Zeitungen, Gegenstände des Alltags, sowie Personen, die sich unterhielten. Es wirkte mithin wie eine Stadt, die es tatsächlich gibt.
      Die Dungeons waren ebenso Umgebungen, die mir aufgrund der Detailliertheit sehr gefielen. In einer gewissen Eishöhle war ich immer wieder sehr erstaunt darüber, wie die einzelnen Ecken gestaltet waren.
      In anderen RPGs auf Nintendo-Konsole hat man sowas leider nicht betrachten können, da diese aufgrund der Konsolen-Leisungen oft matschig wirkten. In FFXV waren sich aber durchgehend sehr schön anzusehen!

      Die Mimiken und Gestiken der einzelnen Charaktere, die an sich selbst alle schön aussahen, waren grundsätzlich sehr gut. Allerdings missfielen mir manchmal die Mundbewegungen, sobald jemand am Sprechen war - entweder sein Mund bewegte sich zu lange, oder zu kurz, weshalb die Synchro "verrutscht" wirkte. Da man jedoch sehr selten in die Gesichter der Charaktere blickt, war dies nicht allzu schlimm.
      Spoiler anzeigen
      Wo ich gerade bei der Synchro bin.. In zwei Szenen wurde in der deutschen Sprachausgabe der falsche Text verwendet. Und das bedauerlicherweise bei einer recht wichtigen: Nämlich als Noctis zum ersten Mal den toten Ravus sah (bevor er infiziert wurde). Dort sagte Noctis zu ihm anstatt "Vielen Dank. Ruhe in Frieden", obwohl dies in den Untertiteln stand, lediglich "Das weiß ich nicht.", obwohl letztere Synchroaussprache einer Szene weiter vorher mit Aranea galt xD
      Das hat den Tod Ravus' etwas.. komisch wirken lassen.

      Wenn ich die Grafik ausdehnend betrachte, so war ich, wie deutlich ist, absolut überwältigt. Die Kämpfe sahen sehr schön aus, was aber auch daran lag, dass jedes Monster originell aussah und somit stark dazu beitrug. Auch die übrigen Szenen, sowie insbesondere Beschwörungen waren eine wirkliche Meisterleistung. Es ist eines der wenigen Spiele, bei dem ich in so vielen Szenen eine Gänsehaut bekam :D

      Das Kampfsystem
      Das Kampfsystem war das, was mich in den Trailern vor dem Release am meisten begeisterte. Die Idee, dass sich der Protagonist mithilfe seiner Waffe durch die Gegend teleportieren kann, ist sehr innovativ und fühlte sich bei jeder Verwendung auch sehr cool an.
      Leider muss ich sagen, dass ich von der Ausgestaltung des Kampfsystem bezüglich mehrere Möglichkeiten des Angreifens etwas enttäuscht war. Noctis selbst kann nämlich nur recht wenig machen. Dort fehlten mir somit definitiv mehr Angriffstechniken a lá Kingdom Hearts.
      Ich denke nicht, dass es schwierig gewesen wäre, ein paar weitere Techniken einzufügen, damit es sich nicht nur ständig auf das Teleportieren und das Schwingen des Schwerts beschränkt.
      Natürlich ist im Kopf zu behalten, dass es auch Kombinations-Attacken mit den Team-Partnern gibt, allerdings hätte man auch abseits dessen viele Gründe gehabt, Noctis im Laufe der Story eigene, erweiternde Techniken zu geben.
      Ansonsten fühlten sich die Kämpfe sehr erfrischend an und man wollte stets weiterkämpfen! Dies bedeutet natürlich, dass es trotz obiger Kritik weiterhin sehr viel Spaß machte, gegen die verschiedenen Monster zu kämpfen.

      Die Story
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      Die Story selbst hat mich oft sehr gepackt! Die erwähnten Gänsehaut-Momente bezogen sich natürlich demnach auch hierauf. Jedesmal, wenn man eines der Götter auftreten sah, war es in meiner Sicht eines der Höhepunkte der Story. Denn die Auftritte der Götter waren immerzu unglaublich gut dargestellt. Das fing bereits mit Titan an - dem ersten Gott, dem man begegnet.
      Titan hat sofort einen mächtigen Eindruck hinterlassen, den er mit seinen Attacken auch begründete.
      Besonders gefiel mir anschließend auch das Abtrennen seiner Hand. Gerade dort merkte ich nämlich erneut, wie sehr die Leistungsmöglichkeiten eines Systems zum Spielgefühl beitragen können - sowas war ich vorher nicht gewohnt :D
      Man hatte es geschafft, ein solch riesiges Monster mit den Fäusten schwingen zu lassen, während er einen Meteoriten auf dem Rücken trägt und die Niffen nebenbei mir ihren Geschossen auf die Protagonisten feuern. Zusätzlich dazu konnte sich Noctis ohne ein Ruckeln teleportieren. Das war wahrscheinlich eines der Momente, in denen ich den gewaltigen Unterschied zwischen der PS4 mitsamt FFXV und meinen anderen Konsolen-Erfahrungen deutlich erkennen konnte.
      Zwar erklärte ich diesen Teil etwas genauer, jedoch möchte ich nun allgemein auf die Story eingehen.

      Ich finde, dass das Grundkonzept sehr durchdacht und ein roter Faden gut erkennbar war. Leider hatte ich dennoch oft das Gefühl, etwas verpasst zu haben. Manchmal wusste ich nicht, wieso ich nun XY tun soll, da vorher eigentlich eine Szene war, in der etliche Dinge geschahen, die sehr wichtig für die Story waren.
      Als Beispiel nehme ich die Erweckung von Leviathan. [Die Gestaltung dessen war im Übrigen erneut überragend! Gerade als man gegen Leviathan kämpfen konnte und fast unmittelbar nach der ersten Phase, mit seinen Schwertern umgeben, fliegen konnte, war ich sehr gepackt. Schließlich macht es grundsätzlich sehr viel Spaß, wenn der Hauptcharakter plötzlich neue Angriffsmöglichkeiten beherrscht (diese sind natürlich nur temporär, deswegen fällt das nicht unter die wünschenswerten Techniken, die ich oben ansprach).]
      Nachdem Luna inmitten des Kampfes getötet wurde und die Stadt zerstört worden war, wusste ich nicht, wieso ich plötzlich im Bett lag und anschließend auf dem Weg in ein anderes Gebiet bin. Wieso wurde mir nicht gezeigt, wie die Stadt zerstört wurde oder die drei meiner Teams gekämpft haben? Und weshalb sah ich im Allgemeinen nicht, was mit der Bevölkerung geschah?
      Alles kam mir zu schnell vor, weshalb ich wünschte, man hätte die Story hier näher beleuchtet. Es wirkte so, als wolle man die bedeutenden Szenen darstellen, das übrige jedoch nur durch Texte wiedergeben.
      Leider hatte ich das Gefühl, dass ich plötzlich nicht wusste, was ich eigentlich tu und warum ich in Ort XY bin, recht oft.
      Nichtsdestotrotz muss man die Darstellung der bedeutenden Szenen sehr hervorheben. Sie waren so schön anzusehen, dass man sich oft wünschte, man könne dies etwas länger genießen :D

      Auch nach dem Zeitsprung empfand ich leider das Gefühl, wichtige Dinge verpasst zu haben. Ich wusste nicht, wieso es genau 10 Jahre waren, die vergingen. Auch wusste ich nicht, wieso Noctis dort war, wo ich anschließend startete, oder was Gladiolus, Prompto und Ignis nach seinem Verschwinden taten.
      Da mir auch die plumpe Wiedervereinigung nicht gefiel, überzeugte mich der Zeitsprung sehr wenig. Wobei ich sehr zugeben muss, dass ich mit dem Zeitsprung an der Stelle nicht rechnete (Ich erahnte jedoch einen Zeitsprung, da der Beginn des Spiels einen älteren Noctis zeigte).

      Enttäuscht war ich leider auch etwas vom Endkampf.. :/ Der Kampf gegen Ardyn verging viel zu schnell und hatte kein typisches FF-Feeling. Ardyn hatte nämlich im Grunde "nur" dieselben Techniken wie Noctis. Er hatte wenige Spezialattacken und keine weiteren Formen!
      Hier hatte ich gehofft, dass er die "Zellen", durch die er unsterblich wurde, irgendwie verwendet, um eine stärkere Form zu erlangen (in etwa so wie die von Ravus). Leider war es das nach dem kurzen Schlagabtausch schon und ich wusste schlussendlich auch nicht, wieso Noctis nun in der Lage war, den unsterblichen Ardyn zu töten. Irgendwie machte es keinen Sinn, weshalb seine Königswaffen - obwohl die Angriffe mit jedem einzelnen Königsschwert gegen Ardyn sehr cool aussahen -
      diesen nun töten bzw. ins "Nichts" befördern konnten.
      Ich hoffte, dass die Szene im "Nichts" zu einem weiteren Kampf führten, doch leider wurde mir nur ein kurzes "O-Drücken" gegönnt, bevor Ardyn endgültig verschwand.

      Auch wenn das gerade sehr negativ klingt, möchte ich unbedingt deutlich sagen, dass mir die Story insgesamt wirklich sehr gefiel! Es geschahen oft Dinge, mit denen ich niemals rechnete und die mich entsprechend überraschten. Lunas plötzlicher Tod war eines dieser Dinge. Ich hätte nämlich niemals gedacht, dass sie tatsächlich stirbt. Dies wurde sehr gut dargestellt - vor allem, da ihre letzte Aktion dazu führte, dass Noctis gegen Leviathan ankommen kann.
      Die Momente, in denen die Götter auftauchten, verschlugen einem oft die Sprache, da diese Szenen so gut gestaltet waren, dass man wirklich gut verstehen konnte, wieso es überhaupt Götter waren.
      Außerdem möchte ich hervorheben, wie toll mir Ardyn gefiel. Er erschien am Anfang so nett, weswegen ich sogar dachte, er würde irgendwann der Gruppe beitreten xD
      Als er dann aber seine wahren Gedankengänge zeigt, hat es das Entwickler-Team geschafft, ihn innerhalb von wenigen Szenen zu einem würdigen Endgegner zu etablieren. Gerade die Zugfahrt hörte nicht auf, mich zu überraschen. Schließlich hat Ardyn nicht einmal daran gedacht, auch nur eine Sekunde aufzuhören, die Protagonisten anzugreifen. Das fand ich wirklich hervorragen, denn ich hoffte immer auf einen Endgegner, der bei Ernstwerden auch wirklich ernst macht!
      Ardyn war so mächtig und genial in seiner Darstellung, dass man eine gewisse Art von "Wut" spürte, nachdem dieser zunächst dazu führte, dass Prompto augenscheinlich stirbt, darauffolgend den Zug zum Stillstehen bringt und dafür sorgt, dass die Kälte fast Gladiolus und Ignis tötet, sowie Noctis' Kräfte wegnimmt.
      Er hat sich als Antagonist sofort als würdig erwiesen und hatte kaum eine Sekunde, in der er nicht die Szene beherrschte. Er wirkte schlichtweg übermachtig.

      Auch das Ende selbst war unglaublich schön gemacht.
      Wie Noctis am Ende am Lagerfeuer mit seinen Mitstreitern stand, war schön inszeniert und zeigte nochmals, wie gut die Dynamik innerhalb der Gruppe ist - und wie sehr man sich in Noctis' Lage versetzen kann.
      Die Endszenen waren eine der Schönsten, die ich sah. Das plötzliche Verschwinden von Noctis war großartig und selbstverständlich im positiven Sinne überraschend!


      Soundtrack
      Ich kann hier nur eines sagen: Atemberaubend.
      Wenn eines der Lieder spielte, pausierte ich oft das Spiel, um die Musik hören zu können. Denn sie passten durchgehend zu den Szenen und trugen sehr zum Spielerlebnis bei!
      Aber was anderes war von Square Enix nicht zu erwarten :D Diesbezüglich sind sie immer im obersten Bereich!

      Charaktere
      Wenn man sich die Hauptcharaktere im ersten Moment anschaut, denkt man sich im ersten Moment, man habe die Standard-Charaktere eines jeden Spiels: Den coolen Hauptcharakter, den tollpatschigen Mitstreiter A, den kräftigen Mitstreiter B und den intelligenten Mitstreiter C.
      Doch dieser Eindruck trügt. Wirklich jeder Charakter des Spiels hatte einen einzigartigen Charakter und glänzte in jeglicher Hinsicht.
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      Prompto, der so wirkte, als wäre er stets im Glücks-Land, offenbarte sich im Laufe der Story als sehr verletzlich. Er steigerte sich immer mehr zu einem sehr liebenswerten Charakter, dessen "Charakter-Höhepunkt" eigentlich dann erfolgte, als er seinen Freunden ehrlich erklärte, wie er fühlt. Es überraschte mich, wie er schlussendlich wirklich ist.
      Wie sich sein Charakter aber durchgehend verdeutlichte, fand ich sehr schön gemacht.


      Gladiolus beeindruckte mich oft durch seine Art, Noctis zu zeigen, wie er sich zu verhalten hat. Die Situationen, in denen er ihn am Kragen packt oder einfach ehrlich die Meinung sagt, empfand ich als sehr erfrischend. Dies vor allem, da sowas die menschliche Art der Charaktere hervorhob. Immerhin ist es auch wichtig, dem Prinzen zu sagen, was er falsch macht und was nicht.

      Auch Ignis überraschte mich im Laufe der Story. Von ihm erwartete ich nämlich nur den Berater, der als Intelligenz-Apperat funktioniert.
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      Als er jedoch dann sein Augenlicht verlor (bei dem ich eigentlich sicher war, dass er es wieder zurückerlangt), erkannte man deutlich, wie wichtig er überhaupt für die Gruppe ist. Gerade auch die Art, wie er mit dem Erblinden umging, indem er deutlich sagte, er wolle Noctis überall hin folgen, machten ihn sehr sympathisch. Auch dies war schön, da die Persönlichkeit authentisch wirkte.


      Was Noctis angeht, möchte ich nicht allzu viel sagen. Seine Charakterentwicklung hat mir absolut gut gefallen!

      Auch die übrigen Charaktere möchte ich aufgrund ihrer unterschiedlichen Persönlichkeiten hervorheben. Denn auch wenn dies in anderen Spiel oftmals fehlt, vor allem bei Nebenquest-Charaktere, hatte wirklich jeder Charaktere in FFXV eine eigene Persönlichkeit, die ihn ausmachte.

      Fazit
      Ich bin mir sicher, dass ich einiges vergessen habe - allen voran Dinge, die ich als positiv empfand. Doch davon gab es sehr viele, weshalb ich mich nur auf das bezog, was ich direkt im Kopf hatte.
      Es gab schließlich etliche Dinge, die ich sehr schön fand. Seien es einige der obigen Anführungen oder aber auch eher kleinere Dinge, die man aufgrund ihrer hohen Anzahl nicht erwähnen kann.
      Vielleicht erblicke ich in den nächsten Spielstunden einige Antworten auf meine obigen Fragen und/oder diejenigen Verbesserungen, die ich ersehnte. Daher möchte ich erwähnen, dass sich an meiner Meinung bezüglich der negativen Kritik einiges ändern könnte :D
      Nicht jedoch an der positiven. Was ich oben als positiv anmerkte, ist endgültig und hat definitiv dazu geführt, dass ich FFXV als eines meiner Lieblingsspiele nennen kann. Das Spiel werde ich mit Sicherheit noch sehr oft und lange spielen!
    • Mass Effect: Andromeda


      Ach ja, Mass Effect ... Gab es jemals eine Spielereihe, die ich mehr geliebt habe, als dieses Sci-Fi Epos? Nein, ich glaube nicht. Ich habe die Shepard Trilogie abgöttisch geliebt, würde sie auch heute noch rauf und runter spielen, hätte ich meine PS3 nicht vor ein paar Jahren abgegeben. Umso glücklicher war ich, als BioWare anfing für den neuesten Ableger dieses Franchise zu werben, bis er dann vergangene Woche endlich erschienen ist. Die Aufregung, ausgelöst durch die Trial Version, war im Vorfeld ja leider entsprechend groß, insbesondere was die Animationen betrifft musste BioWare viel Kritik einstecken. Die daraus resultierende Negativspirale gipfelte letztlich darin, dass man dem Spiel ebenso flache und eindimensionale Charaktere, sowie eine belanglose und uninteressante Geschichte vorwarf. Zwei Aspekte, die gerade bei Rollenspielen von BioWare stets sehr groß geschrieben wurden. Dadurch entstand auch bei mir leichte Skepsis über den neuen Titel, nicht zuletzt auch, weil BioWare ja leider auch schon seit einigen Jahren Teil von EA ist - und man deswegen dieses Mal auch nicht mehr die Unreal Engine 3 nutzte, sondern man stattdessen die von DICE für EA Titel entwickelte Frostbite 3 anwendete - und man sich daher nie ganz sicher sein kann, wie weitreichend der amerikanische Teufel in die Entwicklung selbst involviert war. So war EA's Einfluss, natürlich, vor allem in der Preispolitik des Spiels zu spüren. So gab es zwei verschiedene Collector Editionen (wie sie fälschlicherweise genannt wurden), was aber nicht mehr war, als ein Steelbook und entweder ein einfaches Modell des Nomad oder eine ferngesteuerte Version dieses Weltraumautos war. Das Spiel selbst fehlte dabei sogar noch, während sich die Preise auf 120€ und 220€ festsetzten. Zwei Steelbooks konnten derweil noch separat erworben werden, auch ohne Spiel.
      Im Geschäftsmodell zum Spiel konnte man den Einfluss von EA daher sehr deutlich spüren, doch im Spiel selber hielt sich dies doch sehr zurück und all die Befürchtungen, die bei mir nach den ersten Negativstimmen aufkamen, waren mal wieder vollkommen unbegründet. Für Fans von Rollenspielen, noch dazu im Sci-Fi Gewand, gibt es bis dato wohl kein besseres Spiel für die aktuelle Konsolengeneration, als Mass Effect: Andromeda!

      Story
      Mehr als 600 Jahre reisten die Völker der Milchstraße (Menschen, Asari, Turianer, Kroganer, Salarianer) mit ihren jeweiligen Archen durch das Universum, um eine neue, noch vollkommen unbekannte, Galaxie zu erreichen und für sich selbst zu entdecken: Andromeda. Ziel dieser Mission, wissend, dass niemand der dorthin Reisenden jemals wieder zurück zur Milchstraße reisen könnte, ist es neue Welten zu entdecken und für ihre jeweilige Spezies einen neuen Heimatplaneten zu finden, der von ihnen fortan besiedelt werden kann. Sogenannte Pathfinder, von denen jede Spezies einen hat, erhalten den Auftrag diese Welten zu erforschen, zu prüfen, ob sie tatsächlich bewohnbar sind und wenn nicht alles Mögliche zu tun, damit man auf diesen Planeten leben kann. Doch schnell wird klar, dass Andromeda nicht die freundliche Heimat ist, die man erhofft hatte vorzufinden. Die goldenen Welten sind vollkommen unbewohnbar und die Kett setzen alles daran, um die neuen Aliens in Andromeda zu vernichten.
      Der Spieler selbst schlüpft dabei in die Rolle von Scott oder wahlweise Sara Ryder, Zwillingsgeschwister, die gemeinsam mit ihrem Vater, Alec Ryder, diese lange Reise angetreten sind.

      Wie man es von BioWare Titeln gewohnt ist, spielen die Entscheidungen, die man im Spiel trifft, eine große Rolle bei der weiteren Entwicklung der Geschichte. Dies spürt man teils an kleineren Passagen, wo man beispielsweise vor der Wahl steht eine hochrangige und bedeutende Person zu retten oder sich eher für eine kollektive Rettung mehrerer Mitglieder einer anderen Spezies entscheidet. Besonders zu spüren sind die Folgen der jeweiligen Entscheidungen allerdings im letzten Showdown, wo man, je nach Handeln, mehr oder weniger Hilfe erhält.
      Eine Sache hat mich an dem Spiel aber ganz besonders fasziniert: Und zwar die grundsätzliche Ausgangslage, mit der BioWare auch immer wieder gespielt hat. Dieses Mal sind es nicht die Menschen, die auf Aliens treffen und mit diesen um ihr Überleben kämpfen müssen, sondern sind die Menschen dieses Mal die Aliens, die für eine neue Heimat kämpfen müssen. Dabei bleibt BioWare u.A. dem Schema von Mass Effect 2 und Mass Effect 3 treu, in dem man besonders großen Wert auf das Schmieden von Partnerschaften mit den Einheimischen und anderen Gruppierungen legt, aber ebenso die einzelnen Teammitglieder wieder verstärkter in den Fokus rückt, in dem man diesen wieder die vielseits gelobten Loyalitätsmissionen aus dem zweiten Teil an die Hand reicht, die dieses Mal allerdings nicht mehr so stringent, sondern wesentlich komplexer gestrickt sind und erzählt werden, als es noch bei Mass Effect 2 der Fall war. Kombiniert werden diese Eigenschaften noch mit dem großen Fokus aufs Entdecken neuer Welten und Erforschen von unbekannten Orten, was man bereits aus Mass Effect 1 - allerdings nicht in diesem Umfang - kannte und liebte. Im Grunde kann man sagen, dass Mass Effect: Andromeda das Beste aus der vorherigen Trilogie zusammen gemixt hat, um daraus etwas Neues und Eigenständiges zu kreieren. Eine Vorgehensweise, die voll aufgegangen ist!

      Ein Aspekt, der diese Geschichte ebenfalls zu etwas Besonderem - im Mass Effect Franchise - gemacht hat, ist einfach der, dass man dieses Mal keine bereits vorab geschriebene Geschichte der Rassen aus der Milchstraße vorgelegt bekommt, auf die immer wieder eingegangen wird (wobei auch diese Anspielungen im neuen Teil nicht zu wenig gestreut werden), sondern dass man deren Geschichte nun zum ersten Mal selber schreiben kann. Man selbst trifft stets die Wahl wie die Zukunft einzelner Rassen aussehen soll und wie sie sich in die Gesellschaft der Initiative einleben sollen. Vorbehalte mancher Figuren bleiben dabei natürlich nicht aus, insbesondere wenn es um die kontroversen Kroganer geht, was es aber einfach noch interessanter gestaltet einen anderen, einen besseren, Weg zu finden und zu gehen.

      Charaktere
      Es gibt wohl kaum einen Aspekt, der der Community - mich eingeschlossen - wichtiger ist, als die Charaktere eines Mass Effect Teils. Garrus, Wrexx, Liara, Tali, Legion oder Thane sind Charaktere, deren Geschichten einfach nur unter die Haut gegangen sind und die die vorherige Trilogie überhaupt erst zu dem Erfolg gemacht haben, die sie letztlich war. Entsprechend hoch waren auch die Erwartungen an die neuen Figuren. Könnte BioWare an die fantastisch geschriebenen Charaktere aus den Vorgängern anknüpfen? Würde man, als Spieler, überhaupt einen richtigen Draht zu ihnen finden oder ist der Schatten, den die Figuren aus der Shepard-Trilogie geworfen haben, schlicht zu groß für sie?
      Persönlich muss ich sagen, ja, anfänglich wirken viele Figuren noch reichlich flach und eindimensional. Allerdings liegt dies auch mitunter daran, dass die Geschichte sich enorm viel Zeit lässt, ehe sie wirklich an Fahrt aufnimmt. Gerade die Loyalitätsmissionen sorgen letztlich dafür, dass man die neuen Figuren richtig kennen, schätzen und stellenweise sogar lieben lernt. An dieser Stelle gehe ich mal auf meine drei persönlichen Lieblingscharaktere von Mass Effect: Andromeda ein, um dies ein wenig zu veranschaulichen. Das Ganze packe ich mal vorsichtshalber in jeweilige Spoilerboxen, da ich dabei vereinzelte Einblicke in die Story unmöglich verhindern kann.

      Cora Harper
      Man lernt sie als knallharte, stellvertretende Kommandeurin des menschlichen Pathfinder-Teams kennen, wo sie unter Alec Ryder, Vater der Protagonisten, dient. Als dieser, kurz vor seinem Ableben, allerdings sein Kind (je nach dem ob man sich für Scott oder Sara entscheidet) zum nächsten Pathfinder macht, und nicht sie, zeigt sie diesem deutlich, wie enttäuscht sie von dieser Entscheidung war. Sie respektierte Alec, deswegen akzeptierte sie es, doch wirklich damit abfinden konnte sie sich nicht.
      Dies änderte sich erst im Laufe der Story. Je weiter man vorpirscht, je mehr Welten man letztlich bewohnbar macht, desto mehr Vertrauen fasst sie letztlich in einen. Sie erkennt, dass die Entscheidung von Alec letztlich die Richtige war, da sie die Menschheit, und die anderen Rassen aus der Milchstraße, wohl niemals derartig effizient hätte führen können.
      Hinzu kommt noch ihre besondere Beziehung zu den Asari, da sie einst, aufgrund ihrer herausragenden, biotischen Fähigkeiten, teil der Asari-Jägerinnen war. Dieser spezielle Draht zu diesem Volk veranlasst sie im Besonderen dazu - anders als Peebee beispielsweise, obwohl jene selbst eine Asari ist - äußerst fokussiert nach der verschollenen Arche der Asari zu suchen. Spätestens dann, wenn man diese gefunden hat, vertraut Cora dem Protagonisten blind und steht diesem, und allen Entscheidungen, die er trifft, absolut loyal gegenüber. Dies wird vor allem dann klar, wenn man sich einer Anordnung aus der oberen Befehlskette widersetzt. Zwar ist sie in jenem Moment sichtbar skeptisch, sieht allerdings davon ab irgendwelche Einwände einzubringen. Und das von einer Person, die sonst stets darauf achtet, dass alle Vorschriften auch wirklich explizit eingehalten werden und die einzelnen Protokolle verfolgt werden.
      Abgesehen davon träumt sie von ihrem eigenen Garten. Sie träumt davon in Andromeda eines Tages ein eigenes, kleines Fleckchen Land zu besitzen, wo sie sich um ihre eigenen Pflanzen kümmern kann. Entscheidet man sich im Verlauf des Spiels für eine Romanze mit ihr, dann wünscht sie sich einen solchen Ort vor allem mit Scott, sowie ihre gemeinsame Arbeit erledigt ist und Andromeda entsprechend beginnt aufzublühen.

      Pelessaria B'Sayle alias 'Peebee'
      Peebee ist im Grunde das genaue Gegenteil von dem, was Cora ist. Pflichtbewusstsein kennt sie nicht. Sie ist vollkommen eigensinnig, geht immer zuerst mit dem Kopf durch die Wand, statt ihre nächsten Schritte genauer abzuwägen. Sie ist eine sehr impulsive Person, deren Handeln damit auch eine gewisse Unberechenbarkeit inne liegt. Sie ist aufmüpfig, macht sich gerne über andere lustig (vor allem ihre Konversationen mit Cora, wenn man mit beiden im Nomad sitzt, sind absolut Gold wert!) und wird vor allem durch den Nervenkitzel des Unbekannten angetrieben. Sie will Dinge tun und erleben, die noch niemand zuvor gesehen hat. Sie sucht nach Abenteuern. Und das war auch maßgeblich der Grund dafür, dass sie mit nach Andromeda gereist ist. Weil sie in der Milchstraße entweder schon alles gesehen hat oder es eben jemand anderen gibt, der bereits getan hat. "The Milky Way was so... been-there-done-that. Even if I hadn't done it, someone had."

      Nakmor Drack
      Drack ist so der klassische Kroganer Sidekick, wie man ihn aus der vorherigen Trilogie bereits durch Wrexx und Grunt kannte und liebte. Einfach ein knallharter Badass, der sich nicht davor scheut Leute, deren Visagen ihm nicht passen, durch den Fleischwolf zu drehen. Mit gut 1400 Jahren ist er der älteste, bekannte Kroganer des Franchise. In dieser Zeit hat er so ziemlich alles miterlebt. Vom Aufstieg seines Volkes, bis zum Niedergang durch die Genophage. Doch auch Drack kommt wesentlich vielschichtiger daher, als es zunächst den Eindruck macht. Denn hinter seiner harten Schale verbirgt sich der allseits bekannte, weiche Kern.
      Denn Drack kam nicht alleine nach Andromeda. Gemeinsam mit Kesh, die ihn liebevoll als Großvater betrachtet, obwohl sie ihm als Neugeborenes einst in den Schoss gelegt wurde und er sie fortan großgezogen hat, kam er nach Andromeda. Vor allem in der schlussendlichen Passage, in der Kesh dem Protagonisten ihre Neugeborenen zeigt und Drack dabei betont, dass man bisher der Einzige sei, der sie gesehen hätte, zeigt sich, wie sensibel der alte Mann letztlich eigentlich ist. In der Familie findet er letztlich wieder einen Sinn des Lebens, der ihm solange verwehrt geblieben ist. Nicht nur in der Familie mit Kesh, sondern ebenso mit der der Tempest.
      Hinzu kommt bei ihm noch seine hingebungsvolle und aufopferungsbereite Einstellung, die er seinem eigenen Volk gegenüber aufbringt. Drack ist jemand, der jederzeit bereitwillig sein eigenes Leben opfern würde, wenn es dem Wohl seines eigenen Volkes dienen würde. Dies geht bei ihm allerdings auch darauf zurück, dass er sich selbst kleiner macht, als er eigentlich ist. Er glaubt zunächst noch, dass sein Leben von keiner größeren Bedeutung wäre, bis ihm schließlich, durch die Crew der Tempest und durch Kesh, das Gegenteil aufgezeigt wird und er erkennt, dass auch er nicht grundlos noch am Leben ist. Dass auch für ihn noch ein Sinn in dem bestehen kann, was er tut.

      Die anderen Squad-Mitglieder, insbesondere Jaal von den Angara, wissen aber nicht weniger zu überzeugen. So ziemlich jeder von ihnen hat eine faszinierende Geschichte und einen extrem vielschichtigen und komplexen Charakter, der sich keineswegs vor jenen aus der Shepard-Trilogie verstecken müsste. Persönlich gefallen mir die obigen drei Charaktere sogar noch etwas besser, als alle anderen Figuren, die BioWare bisher je zum Leben erweckt hat. Das ist aber natürlich reine Geschmackssache.

      Optik & Performance
      Widme ich mich jetzt doch mal dem wohl kontroversten Aspekt des Spiels. Der Grafik. Vorab sei mal gesagt, dass die Kritik an dieser natürlich nicht von irgendwoher kommt. The Witcher III und zuletzt auch Horizon: Zero Dawn haben die Messlatte da natürlich extrem hoch angelegt, insbesondere was die authentische Mimik der NPC's betrifft. Bei Mass Effect: Andromeda sind diese ... nunja, eher mäßig. Das fällt vor allem zu Beginn, in den ersten paar Stunden, verschärft auf, wo es die eine oder andere Gesichtsentgleitung gibt. Diese legen sich nach dem Prolog, und der damit einhergehenden Findungsphase in die Geschichte, allerdings relativ schnell wieder.
      Was jedoch bleibt sind teils recht plastisch wirkende Charaktermodelle, die sich oftmals auf ein und dieselbe Mimik beschränken. Dies wird vor allem bei den menschlichen NPC's sehr stark deutlich, bei den vielen, anderen Rassen dagegen halte sich diese Probleme eher in Grenzen. Gerade in den Missionen wirkt es etwas kurios, wenn Cora, die in bestimmten Zwischensequenzen neben einem steht, bei ernsthaften Gesprächen ständig am Grinsen ist. Das nimmt dem Ganzen ein wenig die Glaubwürdigkeit, liegt aber auch einfach daran, dass die Missionen entsprechend gescriptet sind und die Begleitcharaktere, für die man sich meist frei entscheiden kann, eben nur zum Feuerschutz mit dabei sind, storytechnisch für die jeweiligen Missionen allerdings keine wirkliche Relevanz haben. Dies ändert sich lediglich in ihren jeweiligen Loyalitätsmissionen, wo sie eben - als Teil des Scripts - dann auch wieder ganz anders inszeniert werden.
      Aber war das in der vorangegangenen Trilogie großartig anders? Nein, war es nicht. Es ist ein altbekanntes 'Problem' des Mass Effect Franchise. Ein Problem, das Spiele wie The Witcher III oder eben auch Horizon: Zero Dawn gar nicht kennen, da man in diesen Spielen eigentlich keine derartige Struktur der Missionen hat. Man wählt vorab kein Squad aus, mit dem man einen Auftrag gemeinsam erledigt. Wenn man eine Mission gemeinsam mit NPC's erfüllt, dann sind diese meist fest ins Script eingearbeitet und werden folglich auch genauer animiert und programmiert. Bei BioWare dagegen werden die gewählten Squad-Mitglieder wohl mittels bestimmter Algorithmen zufallsgeneriert, was sich dann eben in ihrer eintönigen Mimik wiederspiegelt.
      Anders verhält es sich bei Situationen außerhalb von Missionen. Auch da wirken einige Gesichtszüge, Mimiken und Gesichtsanimationen nicht wirklich zeitgemäß, was für mich letztlich auch ganz klar auf Probleme hinter den Kulissen zurückzuführen ist. Mehreren Berichten zufolge könnte es daran gelegen haben, dass man die Gesichter am Ende der Produktion per Hand noch mal ausbessern wollte, dazu letztlich aber wohl keine Zeit mehr geblieben ist. Was schade ist, denn da hätte man die Spieler auch ruhig noch auf ein paar weitere Monate des Wartens vertrösten können, wenn man dieses Problem damit hätte aus der Welt schaffen können. Ob sich da mittels Patche was beheben lässt, wird man sehen. Persönlich glaube ich allerdings, dass der Aufwand dafür zu groß sein würde.

      Und während die Gesichtsanimationen eher die Schwachstelle der optischen Präsentation des Titels sind, so sind die Umgebungen dagegen die großen Stärken, wenn es um die Optik des Spiels geht. Gerade alte Reliktstätten und Ruinen wirken einfach atemberaubend. Dieser mysteriöse und unheimliche Touch des Unbekannten verschafft jenen Szenarien einen gewissen Nervenkitzel, der durch die Kulisse, den dunklen Gängen und der geheimnisvollen Technologie nur noch weiter verstärkt wird.
      Aber auch die Landschaften sehen einfach nur traumhaft aus. Die weitläufigen Sanddünen, die schneebedeckten Berge, die dichte Vegetation oder auch die trockenen Gebirge verschaffen jedem der sieben zu bereisenden Planeten ihren ganz und gar eigenen Charme und eigenen Anreiz jene Welten zu entdecken, zu erforschen und zu erkundigen.
      Einzige Schwachstelle hier liegt leider auch in der Performance der PS4 Version. Leichtes Kantenflimmern, nachladende Texturen, hin und wieder auch das kurzfristige Einfrieren des Spiels, wirken dem fantastischen Eindruck der verschiedenen Umgebungen leider ein wenig entgegen und reißen einen nicht gerade selten aus dem Bestaunen jener Welten. Generell muss auch gesagt werden, dass gerade auf der PS4 die Bildrate etwas zu wünschen ließ. Meist läuft das Spiel mit flüssigen 30 fps, oft bricht diese aber auch ein wenig ein. Mal schwächer, mal stärker. Wirklich stabil ist die Bildrate aber leider nicht. Wobei man dazu sagen muss, dass so große Probleme, wie es die Ur-Trilogie noch hatte, hier tatsächlich ausgeblieben sind. Wo auch gerne mal ganze Charaktere einfach nicht zu sehen waren, obwohl sie in der jeweiligen Situation stark im Mittelpunkt standen. Wirkte immer etwas kurios und so was gab es in Andromeda, glücklicherweise, kein einziges Mal.

      Gameplay
      Wie man es von Rollenspielen nicht anders gewohnt ist, verfügt auch Mass Effect: Andromeda über ein äußerst umfangreiches Gameplay, was sich vor allem aus dem flexiblen Kampfsystem, dem komplexen Craftingsystem und nicht zuletzt auch der Interaktion mit anderen Charakteren zusammensetzt.
      Direkt zu Beginn stellt BioWare nämlich eine Sache direkt klar ... Ihr trefft die Wahl. Wie man spielt, darf dieses Mal jeder für sich entscheiden. Das fängt bereits beim Erstellen des Charakters an. Nimmt man den vorgefertigten Protagonisten (egal ob Sara oder Scott) reden euch viele NPC's, insbesondere aber das eigene Team, auch mit jenem Namen an. Generiert man sich aber seinen eigenen Helden, und gibt diesem auch einen anderen Namen, so wird man lediglich, weit unpersönlicher, mit dem Nachnamen Ryder angesprochen. Da trifft es sich natürlich entsprechend gut, dass Ryder, ebenso wie Shepard, sowohl als Vor- als auch als Nachname funktioniert.
      Musste man sich in der ersten Trilogie allerdings noch zwischen mehreren Klassen für eine entscheiden (z.B. Frontkämpfer, Wächter oder Soldat) verzichtet BioWare nun auf diese Schablonen. Stattdessen nimmt man sich hier ein klares Beispiel an The Witcher III und lässt den Spieler einfach selber entscheiden wie er spielen will, wie er seinen Charakter formen will und welchen Kampfstil jener verwenden soll. Die Kräfte kann man nun, unabhängig von der gewählten Klasse, vollkommen frei bestimmen und für einen selbst auslegen. Zwar kann man sich im Spiel selbst, über das Menü, für eine Klasse entscheiden, kann diese aber auch jederzeit wieder gegen eine andere austauschen. Jede davon besitzt dabei ihre eigenen Vorzüge. Als Soldat ist man vor allem mit allerlei Schusswaffen bestens geübt, als Biotiker kann man mächtige, biotische Angriffe nutzen, um seine Feinde zu zerreißen und als Techniker lassen sich allerlei kybernetischen Spielerein anwenden, um sein Gegner zur Strecke zu bringen. Ich persönlich habe ich bei meinem ersten Durchgang fast durchgehend für die neue Klasse des Entdeckers entschieden, der die ausgewogenste Klasse darstellt und im Grunde jeden der drei Aspekte (Soldat, Biotiker und Techniker) solide umfasst. Genutzt habe ich dabei eine Strategie aus Frontkämpfer, mittels der biotischen Fähigkeit des Sturmangriffs und einer Schrotflinte, und aus Infiltrator, in dem ich ansonsten meist als Scharfschütze fungiert habe.
      Im Gefecht selbst ist man nun auch wesentlich flexibler, als man es in den Vorgängern noch war. Zu verdanken hat man das dem Jetpack, der nicht nur beim Entdecken neuer Orte genutzt werden kann, sondern ebenso im Kampf. Gerade wenn die Situation mal kritisch wird, kann man sich so problemlos von seinem Feind wegbewegen und schnell Deckung suchen, um seine Schilde wieder regenerieren zu können. Gerade für Ausweichmanöver ist der Jetpack absolut unbezahlbar. Überhaupt gestalten sich die Kämpfe nun viel, viel dynamischer, als in den Vorgängern. Sowohl wegen dem Jetpack, mit dem man einfach flotter unterwegs ist, als auch wegen dem freien Auswählen seiner Kräfte und Klassen.

      Auch wenn das Kampfsystem wieder einen großen Platz einnimmt, so steht das Erforschen der neuen Welten dieses Mal auf etwa derselben Höhe. Besonders hilfreich ist einem dabei der vorhin bereits erwähnte Nomad. Im Grunde eine Weiterentwicklung des bekannten Mako. Allerdings steuert sich der Nomad nun wesentlich angenehmer und flüssiger, nicht mehr so steif wie das vorherige Modell. Je nach Situation kann man dessen Auslastung auch so auslegen, das man so ziemlich jeden Weg befahren kann. Geht die Straße mal steiler nach oben, so fährt der Nomad die Reifen einfach zusammen und kann so jene Gebiete überfahren. Geht es steil nach unten, oder ohne nennenswerte Anhöhen, so kann man den Nomad am besten im normalen Modus fahren, um möglichst zügig von A nach B zu gelangen.
      Neben dem Nomad nimmt auch der Scanner nun eine übergeordnete Rolle ein. Mit diesem lassen sich die unbekannten Umgebungen analysieren und erforschen. Je nach Art der Entdeckung bekommt man dann bestimmte Forschungspunkte zugeschrieben, die man im Anschluss reinvestieren kann, um neue Waffen oder auch Upgrades für den Nomad zu entdecken. Hat man diese Pläne erst mal erlangt, kann man diese nun erforschen bzw. herstellen. Dazu benötigt man dann wiederum bestimmte Ressourcen, die man entweder auf einem bestimmten der goldenen Welten finden kann (ein Vorab-Scan der Welten zeigt, welche Mineralien sich wo finden lassen), mittels Scan von anderen, nicht zu betretenden Planeten finden und bergen lassen oder auch bei bestimmten Händlern gegen das Bezahlen von Credits erwerben kann.
      Es ist zwar ein recht mühsames System, allerdings unterstreicht BioWare damit auch einmal mehr, dass sich in Andromeda so ziemlich alles um das Entdecken neuer Welten dreht. Das Craftingsystem reiht sich damit im Grunde optimal in die Rahmenhandlung der Geschichte ein und verleiht diesem Aspekt des Spiels, der Erforschung der neuen Galaxie, damit weitere Glaubwürdigkeit.

      Der letzte, und für mich persönlich auch wichtigste, Punkt ist der bzgl. der Interaktion mit anderen Figuren. Wurden entscheidende Dialoge in der Ur-Trilogie noch über das Paragon & Renegade System geführt (Vorbild oder Abtrünnig), die den Charakter je nach Weg, den man bestritt, eher gut oder böse charakterisierte, hat man sich diesem System nun entledigt und greift stattdessen auf vier neue Antwortmöglichkeiten zurück. Dabei hat man die Wahl zwischen einer emotionalen, logischen, lockeren und professionellen Antwort. Dies gestaltet die Gespräche deutlich authentischer, da man so nicht mehr genötigt ist einen bestimmten Weg einzuschlagen, sondern sich je nach Situation anders geben kann. Mein Scott beispielsweise war nun ein Charakter, dem seine Crew, und deren Wohlergehen, sehr stark am Herzen lag, der mit Autoritätspersonen, die den ganzen Tag nur hinterm Schreibtisch sitzen und dann glauben zu wissen, wie es draußen zu sich geht, allerdings nicht gut klar kam und es jenen auch jedes Mal, wenn es zum Gespräch kam, deutlich aufgezeigt hat.
      Durch jene Entscheidungsfreiheit, durch die man seinen Charakter frei nach Situation formen kann, ergeben sich entsprechend flexible und vielseitige Gespräche, die auch gerne mal zu mehreren Spieldurchgängen einladen, um weitere Facetten des Protagonisten, und seine Beziehungen zu anderen Charakteren, damit aus einem anderen Blickwinkel zu beleuchten.
      Gerade an Bord der Tempest können so höchst interessante Gespräche entstehen. Nicht nur welche, in denen man selbst involviert ist, sondern auch solche, in denen sich die Crew-Mitglieder untereinander austauschen. Gerne mal über das Verhalten von Scott (oder Sara), aber auch darüber, wie sie ggf. zueinander stehen.
      Beziehungen sind seit jeher ein großes Thema bei BioWare Titeln und Mass Effect: Andromeda stellt da auch keine Ausnahme bei dar. Was sich jedoch auch dieses Mal nicht geändert hat, ist der Weg hin zur Romanze. Da fehlt es BioWare noch ein wenig an Feingefühl, denn auch dieses Mal muss man dazu eigentlich nicht mehr tun, als vier - fünfmal mit dem entsprechenden Charakter zu flirten, bis man mit jenem dann eben intim wird. Sex als Belohnung scheint hier BioWares Devise zu sein. Danach jedoch verhält sich der jeweilige Partner dann (bei mir war's jetzt Cora) genauso wie zuvor auch. Kein neuer Dialog, keine neue Begrüßung, nichts Dergleichen. Lediglich eine kurze E-Mail, wo der Charakter seine Zuneigung zum Protagonisten noch einmal in Worte fasst. Wow.
      Da lobe ich mir dann doch eher die Vorgehensweise von CDProjektRED bei der Witcher Reihe, wo die Romanzen nicht dermaßen aufgezwungen wirken, sondern sich perfekt in den Spielfluss zu integrieren wissen, da sie nicht dermaßen gewollt eingestreut werden. Daran könnte BioWare entsprechend ruhig noch etwas arbeiten, um das Ganze auch etwas authentischer ins Spielerlebnis mit einzubinden.

      KI & Schwierigkeitsgrade
      Die KI ist bei BioWare leider auch schon immer ein gewisses Leidthema gewesen. Denn ja, wirklich klug stellen sich die Gegner, auf die man in der Andromeda Galaxie trifft, nun wirklich nicht an. Wenn man NPC's in der Vertikalen erschießen kann, obwohl sie in Deckung gehen, dann läuft da irgendwas grundsätzlich verkehrt.
      Grundsätzlich aber kann das Spiel durchaus fordernd sein, insbesondere zu Beginn. Meinen ersten Durchgang habe ich jetzt noch auf dem normalen Schwierigkeitsgrad absolviert, den Nächsten werde ich aber wohl deutlich schwieriger ansetzen. Für Personen, die mit Third-Person-Shootern vertraut sind, dürfte der normale Schwierigkeitsgrad jedenfalls keine wirkliche Herausforderung sein.

      Synchronisation
      Ich persönlich bin es mittlerweile gewohnt die meisten Spiele auf Englisch zu spielen, da die Synchronisation dort meist bedeutend authentischer wirkt. Ausnahmen gibt es zwar immer, wie z.B. so ziemlich alles, was Naughty Dog rausballert, allerdings hab ich meine letzten drei großen Titel nun - The Witcher III, Horizon: Zero Dawn und nun eben Mass Effect: Andromeda - allesamt auf Englisch durchgespielt. Ein kurzes Umschalten auf die deutsche Synchronisation hat mir auch gezeigt, dass ich damit komplett richtig gefahren bin. Denn bei aller Liebe ... Was hat sich BioWare denn bitte dabei gedacht? Noch nie, wirklich noch nie, habe ich eine derartig grauenvolle, deutschsprachige Vertonung hören müssen. Ich kann wirklich nur jedem, der der englischen Sprache halbwegs mächtig ist, eben jene Ausgabe dringend empfehlen.

      Fazit
      60 Spielstunden später bleibt mir damit nur noch zu sagen ... Sieht man einmal von den problematischen Animationen ab, lässt sich auf die Geschichte und seine Figuren ein, dann erwartet einen hier ein würdiger Neubeginn eines atemberaubenden Sci-Fi Epos. Es ist eine atemberaubende Geschichte über die menschliche Neugier, politische Intrigen, Familienzusammenhalt, in der so ziemlich jeder Charakter seine eigenen Beweggründe hatte, die BioWare auch mit den jeweiligen Nebenmissionen genau beleuchtet, um nach Andromeda zu reisen. Selbst eher unbedeutende NPC's, die man nur für eine Mission zusehen bekommt, erhalten dadurch eine gewisse Tiefe, können aber natürlich nicht mit der Charaktertiefe der Besatzung der Tempest mithalten. Dies war mein größter Anspruch an das Spiel, dass die neuen Figuren nicht in Schatten von Charakteren wie Garrus oder Liara untergehen ... Und das tun sie nicht! Cora, Peebee, Drack oder auch Jaal haben sich eindrucksvoll bewährt und mir mal wieder aufgezeigt, wieso ich die Spiele von BioWare - trotz mancher, spielerischer Schwächen und dem Zutun von EA - nach wie vor unfassbar zu schätzen weiß.
      Und, trotz der vorherrschenden Negativspirale, hoffe ich nur inständig, dass die Zahlen für BioWare am Ende auch stimmen und man sich fortan an eine Fortsetzung dieses Neubeginns begibt. Denn Anspielungen an eine Fortsetzung gab es wirklich genügend und es wäre sehr schade, wenn man daran nicht anknüpfen würde ... Andromeda ist einfach eine wunderbare Kulisse, in der es noch bedeutend mehr zu sehen und zu erleben gibt, als es bisher der Fall gewesen ist!

      Mass Effect: Andromeda ist gewiss kein perfektes Spiel, hat aber so ziemlich jede Erwartung, die ich an diesen Titel gestellt habe, mit Bravour erfüllt und wird mich daher auch noch die kommenden Monate über ausreichend beschäftigt halten. Als Fan der ersten Stunde will ich natürlich alles ergründen, was für mich bedeutet, dass ich jetzt nicht nur auch noch jedes Sonnensystem zu 100% erforschen und jede Nebenmission erfüllen möchte - in meinem ersten Durchgang - sondern anschließend auch noch einen ersten Durchgang mit Sara angehen werde, um die Geschichte noch einmal aus einer anderen Perspektive zu erleben.
      Wenn man, so wie ich, also wirklich alles mitnehmen will, was dieses Spiel zu bieten hat, einschließlich sämtlicher Dialoge - und damit auch sämtlicher Romanzen - dann ist dies ein Titel, der einen über viele, viele Monate hinweg beschäftigt halten kann. Ich für meinen Teil kann daher nur noch sagen ... Das lange Warten hat sich absolut gelohnt!

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    • Ori and the Blind Forest



      Ori and the Blind Forest ist für mich eines der besten Spiele der letzten Jahre. Denn es gehört zu diesen Perlen, wo man an jeder Ecke merkt, wie viel Herzblut von Seiten der Entwickler (Moon Studios) hinein geflossen ist. Denn alles, was Ori sein möchte, macht es schlicht und ergreifend großartig. Ich liebe wirklich jeden einzelnen Aspekt dieses Titels, und kann es grundsätzlich jedem Platformer Fan und ganz besonders Fans der alten 2D Castlevania Teile empfehlen, falls ihr es nicht schon längst gespielt hat. Vorab, bevor ich mit der eigentlichen Rezension beginne noch eine Erklärung für die Leute, die mit diesem "Subgenre" Metroidvania nie in Kontakt gekommen sind:
      Mit diesem Begriff, zusammengesetzt aus den Franchisen Metroid und Castlevania, werden bestimmte Spiel- und Designelemente beschrieben. Denn streng genommen ist es kein Subgenre im eigentlichen Sinne, sondern viel mehr ein Spielprinzip, welches sich hinter dieser Bezeichnung vebirgt. Vom Gameplay her stellen sie einen Mix aus Action Adventures und JumpnRun dar, und stechen besonders durch ihr extrem verschachteltes Leveldesign hervor. Der Spieler wird dabei oft vor Hindernisse (Türen, zu hohe Platformen usw) gestellt, die er auf Grund fehlender Tools oder Fähigkeiten noch nicht überwinden kann. Deshalb muss er oftmals einen alternativen Weg suchen, nur um wenige Stunden darauf das besagte Tool zu finden, mit dem man nun vorangegangene Hindernisse überwinden kann. Diese Form des Backtrackings, was in vielen Videospielen als störend empfunden wird, funktioniert deshalb so gut bei diese Art von Spiel, weil man oft dadurch besonderes Secrets, spezielle Waffen, weitere Tools/Skills (RPG mäßig) oder sogar einen weiteren Weg zum eigentlichen Ziel, dem Endboss, freischaltet. Zwischen drin gilt es natürlich auch wieder unzählige Gegner, Zwischenbosse und klassische Platformer Passagen mit der Hilfe der neuen Fähigkeiten zu meistern. So jetzt aber zurück zum Spiel selbst:

      Handlung
      Wir erleben die düstere, märchenhafte Geschichte des kleinen Oris. Einem katzartigen Geschöpf, welches durch einen Sturm von seiner Geburtsstätte getrennt und sich alleine und verloren in einem dunklen Wald wieder findet. Nur um kurz darauf einem bärenähnlichen Wesen namens Naru über den Weg zu laufen, welches für ihn die Rolle der Mutter einnimmt. Naru kümmert sich fortan um den kleinen Ori, beschützt und ernährt ihn, während er langsam heranwächst. Doch eines Tages taucht ein bösartiges Vogelwesen aus, und klaut dem Wald das Licht. Dadurch verändert sich Oris Lebensraum völlig, Pflanzen verdorren, Seen werden vergiftet und Tiere sterben. Auch Naru, Oris Ziehmutter, stirbt kurzer Zeit auf Grund von Nahrungsmangel und so bleibt Ori geschwächt alleine zurück. Doch kurz darauf nimmt der Geisterbaum, dort wo Ori geboren wurde, Kontakt mit diesem auf und offenbart ihm, dass es Oris Aufgabe als Hüter des Waldes das Licht zurückzuholen. Und so kämpft sich Ori im Laufe seiner Reise durch zahlreiche mit einander verbundene Gebiete, Sümpfe, verdorrene Wälder, Wassergebiete, Vulkane usw, um seinen Heimatort vor dem endgültigen Verfall zu retten.
      Und auch wenn ich Ori and the Blind Forest in aller erster Linie für sein motivierendes Metroidvania Gameplay liebe, hat mich die Story ebenfalls voll in seinen Bann gezogen. Das liegt jedoch weniger am eigentlichen Inhalt der Handlung, sondern viel mehr daran, wie die Geschichte des kleinen Waldgeists erzählt/inszeniert wird und wie sie trotz fehlende Worte eine ganz eigene schöne, aber sehr traurige Atmosphäre erschafft. Tatsächlich wird in den einzelnen Zwischensequenzen zwischen den Spielabschnitten kein einziges, verständliches Wort gesprochen. Und doch wird mit Hilfe der bewegten Bilder, unterstützt durch das großartige malerische Artdesign sowie der Soundkulisse, soviel an Emotionen rübergebracht. Ich konnte nicht anders als mit dem kleinen Waldgeist mit zu fiebern.

      Gameplay
      Hart, aber fair - so lässt sich Ori für mich beschreiben. Und jetzt bitte nicht falsch verstehen, Ori ist kein Game für Hardcore Gamer - aber es hat oftmals knifflige Passagen, die man aber mit etwas Nachdenken und besonders Übung (Reflexe) durchaus meistern kann. Das Schöne an diesem Game ist wirklich, dass ich trotz so einiger Tode nie wirklich frustriert war, weil ich immer wusste, dass es meinem eigenen Versagen geschuldet war. Entweder ich war noch nicht in der Lage die erlangten Fähigkeiten von Ori richtig zu nutzen. Oder ich war einem Punkt, den ich einfach noch nicht schaffen konnte und mir deshalb einen alternativen Weg suchen musste, nur um etwas später stärker wieder zurück zu kehren. Die Balance der Spielwelt ist klasse, jede Fähigkeit wurde sorgfältig platziert, und man merkt auch hier wieder wie viele Gedanken sich die Entwickler gemacht haben müssen.

      Anfangs hat man mit Ori lediglich Geschosse zur Verfügung - die Fähigkeit Spirt Flame - welche von seiner kleinen Begleiter-Fee abgefeuert werden. Doch im Laufe des Spiels schalten sich immer mehr Kampffähigkeiten für Ori wie zum Beispiel der klassiche Wall/Double Jamp, aber auch Sachen wie Bash, Stomp, Light Burst, Dash, Katapult usw. All diese Fähigkeiten sorgen dafür, dass sich beim Spieler nie eine Routine einstellt. Unterstützt wird das Ganze nochmal durch den stetigen Wechsel aus schnellen Action- sowie ruhigen Rätselpassagen, bei letzterem muss man natürlich nochmal etwas mehr die Gehirnzellen nutzen. Bei diesen Rätseleinlagen handelt es sich um verschiedene Spielereien mit Portalen, bewegbaren Steinen, das Umleiten von Projektilen und Ähnlichem. Und all diese Elemente helfen einem nochmal zusätzlich die verschiedenen Spielmechaniken zu verinnerlichen und auch untereinander zu kombinieren. Ori gelingt es mit diesem spaßigen Mix einen angenehmen Spieleflow und damit die Motivation des Spielers bis zum Abspann aufrecht zu erhalten.

      Noch eine Anmerkung zum Schluss, Backtracking kommt hier ebenfalls zum Einsatz. Aber Ori schafft es mit einem netten Kniff bereits besuchte Gebiete nochmal sehenswert zu machen. Denn im Laufe der voranschreitenden Handlung kommt es zu levelverändernden Ereignissen. Wenn es einem zum Beispiel gelingt, ein vorher toxisches Seegebiet zu reinigen, schalten sich neue begehbare Gebiete rein. So kann nun Ori zum Beispiel durch das Wasser schwimmen, und neue Elemente freischalten. Und noch eine Anmerkung zum Speichern, man kann manuell speichern, allerdings benötigt die Erschaffung eines solchen Speicherpunkts Seelenenergie. Um diese zu füllen, muss man entsprechende (blaue) Kristalle zerstören und absorbieren. Meiner Meinung nach recht fair gelöst, so kann man vor kniffeligen Passagen durchaus mal abspeichern. Diese Speichermechanik selbst wird durchdie verfügbaren blauen Kristalle pro Gebiet eingegrenzt, erachte ich jedoch als sinnvolle Einschränkung. Neben den Erlangen von neuen Fähigkeiten, lässt sich Ori mit Hilfe eines Skill Trees leveln. Dafür muss man im Laufe des Spiel gelbe Kristalle zerstören, die mit der Zeit Skillpunkte hergeben, welche man wiederum in mehr Gesundheit, stärkere Projektilgeschosse und Ähnliches investieren kann.

      Technik/Musik/Grafik
      Visuell ist Ori and the Blind Forest ein richtiger Augenschmaus. Es besticht wie bereits erwähnt durch ein wirklich phänomenales Artdesign, sodass ich einige Male kurz pausiert habe, um einfach nur die malerische Umgebung fasziniert zu betrachten. Es sieht zauberhaft und stimmig aus, wenn der Waldgeist geschmeidig von Ast zu Ast springt, und dabei von bunten Lichteffekten, dichten Nebelschwaden oder im Wind tanzenden Laubblättern umgeben ist. Für die grandiose Atmosphäre sorgen zusätzlich noch die sehr gut gewählten Soundeffekte und die Hintergrund laufenden Melodien. Also wer genauso wie ich gerne klassiche Musik hört, der wird von der akustischen Umsetzung in diesem Videospiel wohl ebenfalls begeistert sein.
      Was die Technik betrifft, kann ich nicht meckern. Läuft stabil, keine Abstürze/Bugs und flüssige 60fps zu jeder Zeit. Ich habe btw die PC Version gespielt. Denn leider, und das ist der Haken, gibt es das Game nur für die Plattformen Xbox One und PC. Publisher war halt MS, wird wohl daran gelegen haben. Allerdings lief das Spiel selbst auf meiner betagten Möhre sehr gut, gespielt habe ich das Ganze jedoch mit einem Xbox Controller. Zu der M+T kann ich nichts sagen.

      Fazit
      Und da wären wir auch schon am Ende der Rezension. Und dem ein oder anderen ist es schon sicherlich aufgefallen, aber ich habe in der gesamten Rezension keinen einzigen Kritikpunkt genannt. Nur liegt das tatsächlich daran, dass es für mich keinen wirklich nennenswerten Kritikpunkt gibt. Gut, ich hätte mir schon 1-2 Bossgegner mehr gewünscht und das Abenteuer mit Ori ist auch nur durchschnittlich ca 10 Stunden lang. Aber diese genannten Punkte sind für mich von keiner großen Bedeutung, bzw verblassen sie für mich einfach komplett im Angesicht von dem hohen qualitativen Niveau dieses JumpnRuns. Es ist spielerisch im Kern ein waschechtes, klassisches Metroidvania, wie ich es aus meiner Kindheit kannte, und ist audiovisuell einfach nur ganz großes Kino. Und für einen Preis von ca 20€ macht man meiner Meinung nach auch nichts falsch. Vorallem, weil es mittlerweile die Definitive Edition gibt, welche nochmal zusätzlichen Content mit reingebracht hat. Also, schaut es ruhig mal an, denn es lohnt sich.

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    • Wie kann ein Spiel, in dem man eigentlich nichts andere macht, als Linien durch Kreise, Dreiecke, Vierecke, Pentagons, Sterne, Tropfen und Diamanten zu ziehen und kleinen Kästchen beim Bewegen zuschaut, so fesseln und süchtig machen?


      Ganz einfach, es nimmt all alle Grafikvorstellungen, alles Audio, alles, was an Story erinnert, all die Charaktere, schmeißt sie zum Fenster hinaus und konzentriert sich auf das pure Gameplay: Verkehrsmanagement. Für alles andere gibt es Mastercard. Das Wort "Mini" steht also durchaus nicht zu unrecht im Namen, denn man macht tatsächlich nichts anderes als Linien (und ab und zu einen Waggon oder eine Lok) herumzuziehen, zu ändern, zu kürzen und zu verlängern.

      Das Spiel nutzt eine Art Urinstinkt des Menschen aus, sich verbessern zu wollen. Und so lernen wir Map um Map aus unseren Fehlern und wollen noch nicht einmal die zweite Map von den achtzehn oder so spielen! Nein, wir wollen gleich nach dem ersten Versuch gleich NOCHMAL die erste Map spielen, weil wir uns sagen: "Das können wir aber besser!" Zack, schon wieder 25 Minuten ins Spiel gehauen.

      Mini Metro ist kein Game, das man 7 Stunden in einer Nacht durchzockt und gebannt vor dem Bildschirm anstarrt. Aber allzu oft kommen unsere Gedanken wieder zurück. Nach einer stressenden Runde eines Shooters oder MOBAs oder dem erfolgreichen Raid eines MMO-Bosses schnell eine kurze Runde Mini Metro zur Entspannung.

      Dabei ist das Spiel gar nicht so entspannend. Oder kurz. Denn eigentlich versucht man ja, immer länger und länger zu überleben. So wird aus "15 Minuten zwischendurch passt." ein "Echt
      jetzt? 1 Stunde schon?" Und spätestens ab (Ingame-)Woche 5-6 kann einem bei den ganzen Passagieren mit ihren tausend Wünschen und Extrawürstchen schon mal ganz gut der Schweiß auf die Stirn treiben und unter Zittern und Ungeduld, ja fast schon panisch der (Ingame-)Sonntag herbeigewünscht werden, damit endlich das ersehnte Powerup erscheint und einem - vielleicht - die ersehnten Tunnel, Brücken, Waggons oder Linien schenkt!

      Ok, ich übertreibe ein wenig. Aber im Grunde ist es die Angst vor dem Versagen und der Wunsch, es vor allem sich selbst zu zeigen, der Ehrgeiz, in den Highscores höher zu steigen, der den Spieler - zusätzlich zum Zeitdruck bei Überfüllung von Bahnsteigen - so an das Spiel fesselt. Und sei es nur für eine Stunde, weil man danach völlig erschöpft vom Linien ziehen erst einma aufs Sofa fällt oder was essen muss.

      Mini Metro ist sp schön und so brutal zur selben Zeit.
      So einfach, und doch so komplex.
      So einfach und doch so schwer.

      Auf jeden Fall jedoch sein Geld wert.



      White
      Die Farbe Weiß bleibt dem künstlerischen Ausgangsmaterial am nächsten und schließt jede Ablenkung und Illusion aus.
      Sie erlaubt, unmittelbar über die Grundfragen des Kunstwerkes zu reflektieren.
    • Persona 5

      Ich habe bisher zwar noch nie eine Rezension zu einem Computerspiel geschrieben, aber das es hier immer noch keine zu Persona 5 gibt, dass darf nicht sein und muss geändert werden.
      Persona 5 ist ein JRPG von Atlus. Kenntnisse der vorigen Teile sind nicht nötig, da es sich ähnlich wie bei den Final Fantasy Teilen um eigenständige Spiele mit eigenen Charakteren handelt.


      Story:
      Worum geht es in Persona 5? Um dies kurz dazulegen gehe ich kurz auf die ersten paar Spielstunden ein. Eines Tages bemerkt der Hauptcharakter (der schwarzhaarige Typ in der Mitte des Bildes) des Spiels, dessen Name frei gewählt werden kann, der aber unabhängig davon im Laufe des Spiels den Spitznamen Joker tragen wird, auf dem Weg nach Hause wie eine Frau von einem betrunkenem Mann sexuell belästigt wird. Joker zögert natürlich nicht und greift ein. Dummerweise handelt es sich bei dem betrunkenen Mann um eine äußerst einflussreiche Person. So gelingt es diesem vor Gericht die Tatsachen zu verdrehen und er behauptet Joker hätte ihn grundlos attackiert. Joker wird zu einer Bewährungsstrafe verurteilt und muss die Schule wechseln, da seine alte Schule keine Vorbestraften Schüler haben möchte. Die einzige Schule die Joker aufnimmt ist die Shujin Academy in Tokyo. Da die Familie des Protagonisten nicht in Tokyo lebt, muss Joker alleine dorthin und lebt fortan bei einem Freund seiner Eltern, dem Cafe Besitzer Sojiro Sakura.
      Am ersten Schultag trifft Joker auf Mitschüler Ryuji Sakamoto (der blonde Typ unten rechts im Bild) und macht sich in Begleitung von diesem auf dem Weg in die Schule. Doch dort wo sich eigentlich die Schule befinden sollte, befindet sich plötzlich ein Schloss. Die beiden Schüler beschließen das Schloss zu untersuchen, werden aber vom Schlossherrn gefangen genommen. Überraschenderweise handelt es sich beim Schlossherrn um einen der Lehrer an der Shujin Academy. Als dieser Ryuji hinrichten möchte erwacht Jokers innere Kraft in Gestalt einer Persona und den beiden Schülern gelingt die Flucht. Als sie das Schloss verlassen und einige Zeit später zurückkehren befindet sich dort allerdings wieder die Schule und niemand scheint etwas über das mysteriöse Schloss zu wissen. Später kommt heraus, dass das Schloss sich in einer Parallelwelt befindet die durch das Begehren der Menschen entsteht. In diesem Fall waren es die Begehren des Lehrers, den die beiden als Schlossherrn trafen. Wird aber das Zentrum dieser Begehren in der alternativen Welt gestohlen, so fangen die betroffenen an all ihre Bösen Taten zu bereuen. Joker, Ryuji und ein paar weitere beschließen auf diese Weise als Phantom Thieves Kriminelle zum Gestehen ihrer Verbrechen zu bewegen.
      Interessant ist hierbei wie die Geschichte erzählt wird. In der Einleitung wird Joker nämlich von der Polizei verhaftet. Einer seiner Kameraden soll ihn verkauft haben, im Verhör mit der Staatsanwältin erzählt Joker nun war passiert ist. Dabei wird dann regelmäßig zurück ins Verhörzimmer geblendet, wenn ein Story Abschnitt beendet ist und die Staatsanwältin kommentiert dann das Ganze.
      Auf mehr als das was in den ersten paar Stunden passiert möchte ich nicht eingehen, da ich so wenig wie möglich Spoilern möchte. Mir persönlich gefiel die Story jedenfalls ziemlich gut.


      Gameplay:
      Das Gameplay besteht aus 2 Teilen. In den alternativen Welten läuft das ganze wie in einem klassischen JRPG ab. Man durchquert die Gebiete bspw. das angesprochene Schloss und trifft dort auf Gegner die man größtenteils aber auch umgehen kann. Der Hauptcharakter kann die Gegner/ Monster aber nach einem Niederschlag überreden sich ihm als Persona anzuschließen. Die Anzahl an Personas die man gleichzeitig haben kann ist begrenzt, wächst allerdings im Verlauf des Spiels. Mit den Personas kann der Protagonist auch deren Attacken verwenden. Daher kann Joker als einziger Charakter Magieangriffe von jedem Element verwenden. Alle anderen Charaktere haben nur ein bestimmtes Element. Im Falle von Ryuji wäre das Elektrizität. Wird ein Gegner von seiner Schwachstelle getroffen geht er zu Boden und man kann noch einmal angreifen, sind alle Gegner am Boden kann Joker mit ihnen verhandeln. Magieangriffe kosten allerdings SP und diese können nur schwer wiederhergestellt werden. Alles in allem Laufen die Kämpfe sehr flüssig ab.

      Der 2. Teil des Gameplay sind der Schulalltag und die Freizeit. Es gibt 5 Werte die hier von Bedeutung sind. Intelligenz, Charme, Freundlichkeit, Mut, und Geschicklichkeit. Diese können durch diverse Aktivitäten gesteigert werden. Ein Bad erhöht beispielsweise den Charme, Arbeit im Blumengeschäft erhöht die Freundlichkeit und die richtige Antwort auf eine Frage in der Schule erhöht die Intelligenz. Ja hin und wieder stellen einem die Lehrer Frage bei denen man mehrere Auswahlmöglichkeiten bekommt. Wozu benötigt man aber diese Werte? Unter anderem zum Aufbau von Freundschaften. In der Freizeit kann man nämlich auch die Kameraden und andere wichtige Charaktere treffen. Je mehr man sich anfreundet, desto mehr erfahrt man über diese Charaktere und ihre Hintergrundgeschichte außerdem erhält man diverse Boni die in der Hauptstory nützlich sind. (Bspw. dass die Begleiter hin und wieder einen Bonusangriff ausführen, der die Gegner zu Boden wirft.)
      Man kann aber pro Tag nur 2 Aktivitäten haben. So muss man sich entscheiden mit welchem Charakter man sich zuerst anfreunden möchte oder ob man erst einen Wert trainieren möchte. Nach den 2 Aktionen geht es ab ins Bett und der nächste Tag bricht. Da das Spiel aber über mehrere Monate läuft stellt das kein wirkliches Problem dar.
      Ein paar Minispiele gibt es übrigens auch noch.


      Soundtrack:
      Das Spiel hat meiner Meinung nach einen der besten Soundtracks aller Zeiten und es konkurriert für mich mit Final Fantasy IX um den ersten Platz.


      Charaktere:
      Die Charaktere sind größtenteils ziemlich interessant und haben ebenso interessante Geschichten. Die Anzahl an Charakteren mit denen man seine Beziehung verbessern kann, dürfte ungefähr bei 20 liegen. Abgesehen von der bereits erwähnten Staatsanwältin kann man übrigens mit allen weiblichen Charakteren theoretisch eine Beziehung eingehen. Ganz so weit wie bei beispielsweise Mass Effect kommen die Romanzen aber nicht ;)


      Spieldauer:
      Im Internet wird oft 80h erwähnt. Ich habe aber 120h gebraucht. Zugegebenermaßen habe ich auch oft mit den NPCs gequatscht. Was diese sagen verändert sich nämlich jeweils nach der Beendigung eines Storyabschnitts und mit diesen zu quatschen gehört für mich zu einem JRPG dazu.


      Kritik:
      Der einzige wirkliche Kritikpunkt der mir einfallen würde, ist das das Spiel nur auf Englisch ist. (Für die Sprachausgabe der Charaktere gehen Englisch und Japanisch) Wenn jemand Schwierigkeiten mit Englisch hat mag das ein Problem sein. Ich persönlich hatte keine Probleme alles zu verstehen.


      Fazit:
      Wie man mir vermutlich anhand der Bewertung bisher anmerkt, bin ich immer noch ziemlich begeistert von Persona 5 obwohl ich jetzt extra 2 Wochen seit der Beendigung des Spiels gewartet habe bevor ich angefangen habe diese Rezension zu schreiben. Das Persona 5 in der Presse oft als JRPG des Jahres bezeichnet wurde ist definitiv gerechtfertigt. Ich kann das Spiel jedem Fan von JRPGs empfehlen. Für mich ist es nicht nur JRPG des Jahres, sondern wohl jetzt schon mein persönliches Spiel des Jahres und es ist definitiv in meiner persönlichen Top Ten was Computerspiele betrifft.
      Einmal etwas gepostet und schon ein höheres Kopfgeld als Chopper.
    • Assassin's Creed Origins


      "Make Assassin's Creed Great Again!" Unter diesem Slogan hätte Ubisoft den Neustart, an dem sich das Assassin's Creed Franchise in diesem Jahr probiert, guten Gewissens bewerben können, weil er den Kern dieses Spiels doch wirklich hervorragend trifft: Nach dem letzten Jahr, in dem das Franchise zwar durch die Neuauflage der Ezio Trilogie für die Current-Gen Konsolen sowie den semi-erfolgreichen Kinofilm weiterhin präsent war, allerdings kein neuer Haupttitel veröffentlicht wurde, möchte Ubisoft der zuletzt eingestaubten Spielereihe - und damit ihrer mit Abstand erfolgreichsten Marke - wieder neues Leben einhauchen. Schließlich hat jene in den vergangenen Jahren, dank dem verbuggten Unity und dem kaum beachteten Syndicate, nicht gerade ihre besten Zeiten erlebt. Mit Origins soll nun genau das erreicht werden: Das Franchise soll reanimiert werden, die Kritiker und Fans sollen mit der Reihe endlich wieder was zu lachen haben und die Kassen soll es natürlich ebenfalls klingeln lassen. Und man merkt dem Spiel wirklich extrem früh und extrem schnell an, dass Ubisoft bei diesem Vorhaben wirklich sämtliche Register zieht. Es ist ein wahnsinnig ambitioniertes Projekt, bei dem man sich zurecht fragt, wie das in naher Zukunft noch gesteigert werden soll. Für mich persönlich war Origins jedenfalls das in sich stimmigste Assassin's Creed, das ich für die Current-Gen bisher spielen durfte.

      Story
      Hauptverantwortlich zeigte sich bei der Produktion des Titels Ashraf Ismail, dem auch schon mit Black Flag ein Überraschungserfolg des Franchise gelang. Und das er hier am Werk war, das spürt man. Denn bei Origins hatte ich lange Zeit dieselben Probleme, wie auch schon bei Black Flag, denn lange Zeit fragte ich mich: Okay, das Spiel macht echt Spaß, aber was genau hat die Geschichte mit den Assassinen, mit dem Kredo, zu tun? Mancher wird sich eventuell noch erinnern, dass Black Flag ein fantastisches Piratenepos im Open-World-Gewand war, die Assassinen selbst dabei allerdings kaum eine Rolle spielten. Selbiges galt für den Protagonisten, Edward Kenway, der als draufgängerischer Pirat erst sehr spät im Spiel erkannte, dass er zu Höherem berufen ist und sich letztlich den Assassinen anschloss.
      Bei Origins hatte ich lange Zeit mit ähnlichen Problemen zu kämpfen. Wegstecken konnte ich sie dieses Mal aber deutlich einfacher. Der Grund dafür ist denkbar simpel, findet sich ja auch schon in der Namensgebung des Titels wieder: Der neue Ableger erzählt die Ursprungsgeschichte des Ordens und des Kredos. Dabei folgen Spieler dem Feldzug des Bayek of Siwa, dem letzten Medjay von Ägypten. Als eben solcher ist er Beschützer und Freiheitskämpfer zugleich. Ihn schert es nicht, welchem Land jemand zugehörig ist. Egal ob Ägypter, Grieche oder Römer: Sieht er, wie jemandem unrecht angetan wird, schreitet er ein. Ungeachtet der Beschimpfungen, denen er sich damit womöglich aussetzt.
      Angetrieben durch den Verlust einer geliebten Person macht er sich auf eine Pilgerreise durch ganz Ägypten, um die Männer, die verantwortlich sind, zur Rechenschaft zu ziehen. Dabei trifft er sowohl auf einige Bekannte und Liebsten aus seiner Vergangenheit, mit denen er sich zusammenschließt, um für seine persönlichen Ziele, aber ebenso sehr für ein höheres Ziel als solches, zu kämpfen, als auch auf neue Feinde, die sich ihm vehement in den Weg stellen. Obwohl er von seiner Gier nach Rache getrieben wird bemerkt er schnell, dass er sich in einem Netz aus Lügen und Intrigen verheddert hat. Im Hintergrund schmieden die Mächtigen ihre ganz eigenen Pläne, um das Land unter ihre Kontrolle zu bringen.
      Insofern findet in diesem Spiel nicht nur der Orden der Assassinen - begründet durch Bayek und dessen Taten - seinen Ursprung, sondern ebenso sehr der Templerorden. Was ich persönlich als durchaus spannend erachte.

      Grafik & Performance
      Wenn man Origins direkt zu Beginn mal mit dem Start von Unity vergleicht, dann liegen da wirklich Welten dazwischen. Letzteres war der erste Teil des Franchise, der komplett auf die neue/aktuelle Konsolengeneration ausgelegt war und hatte damit - bekanntlich - so seine Probleme. Überhaupt gelten Spiele von Ubisoft, gerade zum Start, oftmals als verbuggt mit schwankender Performance. Framerateeinbrüche, Kantenflimmern und diverse, überaus kuriose, Bugs gehören da eigentlich immer dazu. Origins jedoch kommt überraschend "fertig" daher. Es ist eigentlich fast schon traurig, dass man das wirklich so erwähnen muss, doch es bleibt einfach erwähnenswert: Bis auf wenige Ausnahmen, in dem die Zielmarkierungen einzelner Quests ein wenig verrückt spielten und ich gezwungen war zum Titelbildschirm zurückzukehren, läuft das Spiel wirklich einwandfrei. Auch derartig massive Framerateeinbrüche, wie sie mir noch von Unity im Gedächtnis haften geblieben sind, sucht man hier vergebens.
      Die wahre - oder vielmehr die größte - Stärke des Spiels liegt aber wohl tatsächlich in der Grafik des Titels. Die Charaktere selbst leiden zwar ein wenig an der etwas veralteten Engine von Ubisoft, doch die Umgebung ... Mit einem Wort: Atemberaubend!
      Was ich an dem Assassin's Creed Franchise ja schon immer abgöttisch liebe, und auch der Hauptgrund dafür ist, warum ich dem Franchise nach wie vor treu geblieben bin, obwohl es doch immer starke Qualitätsschwankungen gegeben hat, ist einfach der Umstand, dass es den Spieler immer wieder in spannende Zeitepochen und Ereignisse der Menschheitsgeschichte wirft, die der jeweiligen Geschichte als Rahmenhandlung dient und dadurch entsprechend auch im Detail der Binnenhandlung angepasst wird. Für mich, der schon das eine oder andere Mal in Ägypten war, und auch schon vor den Pyramiden und der Sphinx stand, war es einfach ein fantastisches Gefühl diese in einer virtuellen Welt nicht nur bestaunen, sondern auch erklimmen und zu erkundigen können. Am ehesten würde ich dieses Gefühl mit Ehrfurcht beschreiben. Ein Gefühl, das ich bisher auch tatsächlich nur beim Assassin's Creed Franchise, in diesem Ausmaß, verspürt habe.
      Dieses Gefühl ist aber vor allem der grafisches Leistungsstärke des Spiels geschuldet. Es ist dabei nicht nur die Detailtreue in der visuellen Gestaltung der Mauerwerke, die dafür Sorge trägt, sondern spielt auch die Weitsicht, mit der der Titel daherkommt, eine entscheidende Rolle dabei. Befindet man sich auf einem hohen Aussichtspunkt - die es nach wie vor zahlreich gibt - kann man ganze Gebiete praktisch mühelos überblicken. In der Ferne sieht man die Sanddünen, die Gebirge oder auch tropische Wälder, die man zu Fuß oder mit dem Pferd erkunden kann. Es gibt viel zu sehen, es gibt viel zu entdecken. Und die Grafik leistet einen entscheidenden Beitrag dabei die Neugier der Spieler immer wieder aufs Neue zu wecken und aufrecht zu erhalten. Selten, wirklich selten, habe ich ein derartig schönes Spiel über meinen Bildschirm flimmern sehen, das mich alleine schon mit seiner detaillierten und feinen Umgebung zu beeindrucken wusste. Ein Spiel, das förmlich dazu einlädt es zu erkunden. Der letzte Titel, dessen offene Welt mich derartig schnell in seinen Bann ziehen konnte, war wohl Horizon: Zero Dawn.

      Charaktere
      Wie man es von einem Assassin's Creed Ableger nicht anders kennt, tauchen auch im neuesten Teil des Franchise zahlreiche, historische Persönlichkeiten auf. Die zwei bekanntesten Akteure der Geschichte dürften dabei wohl Julius Caesar und Kleopatra VII sein, die beide auch jeweils eine überaus wichtige Rolle im obigen, erwähnten Geflecht spielen.
      Hauptakteure bleiben allerdings Bayek, der über die gröbsten Strecken des Titels vom Spieler gesteuert wird, als auch dessen Frau, die einige Zeit als NPC auftritt, in bestimmten Passagen allerdings ebenfalls gesteuert werden kann. Dies beschränkt sich fast ausschließlich auf maritime Missionen, die auch in Origins wieder Einzug erhalten haben. Allerdings sind sie natürlich entsprechend der damaligen Zeit angepasst. Dieses Mal wird nicht mehr mit Kanonenkugeln auf gegnerische Schiffe gefeuert, sondern mit Pfeil und Bogen.
      Und gerade die beiden Protagonisten, Bayek und Aya, Mann und Frau, sind einfach hervorragend illustriert worden. Beide wissen um ihre Mission, beide kämpfen für ihre Ziele. Und beide spielen sie eine entscheidende Rolle bei der Gründung der Bruderschaft. Bayek treibt das Ganze zwar maßgeblich an, Aya jedoch ist für ihn die treibende Kraft im Hintergrund, die ihm Energie und Mut gibt, um auf seinem Weg zu bleiben. Interessant daran finde ich vor allem auch, dass Bayek durch und durch ein Familienmensch zu sein scheint. Immer wieder trifft man auf Kinder, die Hilfe brauchen und die er gewissenhaft an die Hand nimmt. Er liebt Kinder, weiß um deren Bedeutung für die nächste Generation. Ihm geht es tatsächlich in erster Linie ums Beschützen, als auch darum seine Rache zu bekommen. Aya tickt da ein wenig anders. Auch sie sehnt sich zwar nach Rache, erkennt jedoch zeitlich, dass sie - ebenso wie Bayek - zu etwas Höherem berufen ist. Dass sie die Vergangenheit loslassen und nach vorne blicken muss, wenn sie effizient für eine bessere Zukunft kämpfen will. Und sie ist es auch, die Bayek eben genau das vor Augen führt. Auch wenn er es gerne anders gehabt hätte. Denn Menschen sind nicht für die Ewigkeit bestimmt, das Kredo schon.

      Gameplay
      Das Gameplay ist wohl der Aspekt des Titels, bei dem Ubisoft sich die größten Mühen gegeben hat, um das Franchise in entscheidenden Bereichen deutlich weiterzuentwickeln. Zu groß wurde in den vergangenen Jahren der Drang der Fans nach Neuerungen, nach Wandlungen des repetitiven Gameplays, als dass man diese Wünsche noch länger hätte ignorieren können. Nach den semi-erfolgreichen Vorgängern, Unity und Syndicate, musste was geschehen. Und am Ehesten konnte diese Trendwende erreicht werden, in dem man auf die Wünsche der Fans reagiert und diese versucht ins Franchise zu implementieren. Natürlich ohne den Charm der eigenen Marke dabei zu verlieren. So schien man sich vor allem an Titeln wie The Witcher 3 und Dark Souls zu orientieren, die in den vergangenen Jahren überaus erfolgreich waren, und hat sich von gewissen Elementen dieser großen Titel inspirieren zu lassen. Dabei kommt Ubisoft zwar nie an die Brillanz jener Werke heran, schafft es so allerdings die eigene Formel - in der Community auch als Ubisoft-Formel bekannt - weiter zu entwickeln, sie womöglich sogar zu perfektionieren.
      Das fängt bereits beim Kampfsystem an. Dieses ist inzwischen deutlich dynamischer und anspruchsvoller, als das der meisten Vorgänger war. Damals reichte es oftmals schon einen gezielten Konter, sowie die Blitzattentate miteinander zu verknüpfen, um sich problemlos durch Massen von Gegnern zu schnetzeln. Das gibt es in Origins nicht mehr. Es gibt verschiedene Gegnertypen, die alle auch anders ausgestattet sind - manche mit Schild und Schwert, andere mit einer Streitaxt etc. pp. - und dadurch auch anders im Kampf agieren. Und jeder Gegnertyp kann am ehesten auf anderem Wege bezwungen werden, als der andere. Hinzu kommen die Boss-Kämpfe, die es echt in sich haben, da diese deutlich mehr aushalten, als das restliche Fooder und auch bei diesen jeder am ehesten über eine andere Strategie zu Fall gebracht werden kann. Unter den Gegnern gibt es aber vor allem eine Rubrik, auf die man ganz besonders achten sollte: Die sogenannten Phylakes. Dabei handelt es sich um äußerst starke und gefährliche Kopfgeldjäger, die schon relativ früh Jagd auf einen machen und dadurch auch über die gesamte Welt verstreut sind. Gerade zu Beginn sollte man diesen stets aus dem Weg gehen, da man weder die Robustheit, noch die Stärke besitzt (aufgrund des fehlenden Levels), um es mit ihnen aufzunehmen. Zu diesem Punkt kommt man erst noch. Die Phylakes sind dabei sehr aufmerksam und werden so bspw. auch von entzündeten Leuchtfeuern angelockt. Infiltriert man also eine feindliche Basis, wird dabei jedoch entdeckt und einer der NPC's schafft es das Leuchtfeuer zu entzünden, ist es meist nur eine Frage der Zeit, bis einer dieser Kopfgeldjäger aufmarschiert. Wenn man dann aber erst mal das erforderliche Level erreicht hat, so sind auch die Phylakes natürlich zu schlagen. Jedoch agieren auch diese alle unterschiedlich, sind daher auch zum Teil anders ausgerüstet. Daran muss man sich anpassen können.

      Doch hat sich das Kampfsystem nicht nur betreffend der Gegner gewandelt, sondern vor allem auch betreffend des Protagonisten. So wie seine Gegner, so kann auch Bayek sich mit den unterschiedlichsten Waffen ausrüsten. Das fängt beim Schild und Schwert an, geht über zu den Doppelklingen, bis hin zum Pfeil und Bogen. Man kann sich praktisch genau den Kämpfer zusammen basteln, der dem eigenen Stil am ehesten entspricht. Jede Waffe verhält sich im Kampf anders. Die Doppelklingen sind sehr schnell, bewirken allerdings weniger schaden. Die Streitäxte dagegen sind langsamer zu schwingen, bewirken dafür aber auch einen größeren Schaden. Hinzu kommen noch die sogenannten Höchstleistungsangriffe, die möglich sind, wenn die Adrenalinleiste des Protagonisten - durch erfolgreich gesetzte Angriffe auf seine Feinde - komplett aufgeladen ist. Auch hier gilt: Diese variiert je nach dem welche Waffe gerade ausgerüstet ist. Sehr effektiv sind die allerdings alle.
      Und was die Waffen betrifft, so gibt es auch hier gewisse Abstufungen zu beachten. Da gibt es einmal die normalen Waffen, mit denen jeder 0815er Fußsoldat durch die Gegend läuft, dann gibt es jedoch noch die seltenen und nicht zuletzt die legendären Waffen. Die letzten beiden Rubriken sind dabei deutlich effektiver, da sie meist nicht nur über bessere Schadenswerte verfügen, sondern auch noch zusätzliche Fähigkeiten mit sich bringen. So können, durch bestimmte Waffen, auch Effekte wie Bluten beim Gegner, Aufladen des Adrenalins oder gar das Verbrennen des Gegners hervorgerufen werden. Solche Waffen kann man entweder von bestimmten NPC's bergen, bei einem speziellen Händler kaufen oder auch in Truhen finden. Beachten sollte man dabei jedoch auch, dass jede Waffe mit einem Level ausgeschildert ist. Daran kann man sich gut orientieren, ob die Lieblingswaffe auch nach 10 weiteren Spielstunden, und diversen Levelaufstiegen, noch effektiv ist oder nicht. Falls nicht braucht man diese aber nicht direkt verkaufen zu wollen, sondern kann sie - teils gegen viel Geld, je nach dem welcher Rubrik die Waffe angehört - auch entsprechend aufrüsten.
      Waffenumgang und kämpferisches Geschick profitieren jedoch beide auch vom Fähigkeitenbaum, den es - in abgespeckter Form - zwar auch bspw. schon bei Syndicate gab, hier nun allerdings doch deutlich umfangreicher ausfällt und dem Spieler erlaubt seinen Protagonisten so zu formen, wie es für den jeweiligen Spielstil am besten passt. So lässt sich Bayek vor allem entweder zu einem meisterhaften Krieger oder einem lautlosen Attentäter formen. Doch auch darüber hinaus können spezielle Fähigkeiten erworben, mit denen man sich seinen ganz eigenen, individuellen Protagonisten formen kann. So lässt sich bspw., sofern man zuvor die Fähigkeit erlernt hat, mit der man Schlafpfeile ausrüsten und nutzen kann, die Begabung des Tierdompteurs erwerben. Damit ist man - wie es der Name schon sagt - in der Lage wilde Tiere, darunter Krokodile, Nilpferde und Löwen, zu bändigen und für sich selbst kämpfen zu lassen. Die Möglichkeiten, mit denen man Bayek zu dem Charakter formt, der am besten zu einem passt, sind schier grenzenlos.

      Doch auch darüber hinaus merkt man schnell, dass sich das Gameplay ziemlich gewandelt hat. So gibt es in Origins auch nicht mehr das Adlerauge, sondern wird dieses nun durch de abgerichteten Adler Senu ersetzt, mit dem man die Zielgebiete überfliegen und wichtige Punkte, wie patrouillierende Soldaten, Kommandanten einer Festung oder auch Schatztruhen und Leuchtfeuer, vorab markieren kann, um sich somit einen entscheidenden Vorteil beim Infiltrieren bestimmter Gebiete zu verschaffen. Auch die Parkour Einlagen sind natürlich wieder mit dabei, gestalten sich allerdings nicht mehr als ganz so dynamisch, wie noch in manchem Vorgänger. Das fällt weniger beim Erklimmen höherer Punkte, oder beim Herunterklettern, auf, sondern vielmehr beim Überspringen von kleineren Hindernissen wie bspw. Zäunen, bei denen Bayek schon mal ins Stocken geraten kann. Es wirkt einfach nicht mehr so flüssig, wie man es von dem Franchise inzwischen eigentlich gewohnt ist.
      Natürlich profitiert aber auch das Gameplay von der gewaltigen Welt, die Ubisoft hier kreiert hat. Denn - man kennt es ja noch von diversen Vorgängern - oftmals fehlte es ihren Spielen mit Open-World an den Möglichkeiten den Spieler auch außerhalb der Hauptstory zu fesseln und ans Spiel zu binden. Dadurch wirkten viele Settings, was mir vor allem noch bei Unity eher negativ haften geblieben ist, lediglich wie eine hübsch anzusehende Kulisse, die spielerisch jedoch keinen Mehrwert mitbrachte. Auch diesen Kritikpunkt musste sich Ubisoft zuletzt vermehrt anhören, scheint diesen jedoch letztlich auch zur Kenntnis genommen und verinnerlicht zu haben. Denn Origins liefert nicht nur packende Hauptquests, sondern vor allem auch - teils mehr, teils weniger - hervorragende Nebenquests ab, bei denen man die Parallelen zu The Witcher 3 noch am ehesten spüren kann. Denn dort, wie auch hier, erzählen die Nebenquests eigene, einzelne, in sich abgeschlossene Geschichten. Die aus Origins kommen zwar nicht wirklich an die von The Witcher 3 heran, sind aber dennoch recht kurzweilig und unterhaltsam. Man merkt jedoch schon anhand der Aufmachung der jeweiligen Quests, dass nicht in jede genau so viel Energie und Zeit investiert wurde, wie in andere. Manche von denen kommen nämlich mit einer kleinen und schicken Zwischensequenz daher, andere dagegen wiederum nicht. Da merkt man dann, wo Ubisoft gewisse Abstriche machen musste und wo nicht.

      Aber auch außerhalb der Haupt- und Nebenquests gibt es einige Elemente in der Spielwelt, die für Beschäftigung sorgen und aufkommende Langeweile zu verhindern wissen. Das fängt bei den Pferderennen an, die man bestreiten kann, geht über die Grabstätten, die man erkunden kann, bis hin zu den Gladiatorenkämpfen, die man in zwei Arenen austragen kann. Egal wonach einem der Sinn steht, ob man entdecken oder einfach nur kämpfen will, irgendwas findet man eigentlich immer zu tun.

      KI & Schwierigkeitsgrade
      Auch hier hat Ubisoft an einigen Stellschrauben gedreht. So hat sich KI doch deutlich weiter entwickelt. Die NPC's handeln nun wesentlich authentischer, als es noch in anderen Ablegern der Fall war. Das bemerkt man vor allem bei den feindlichen Soldaten. Um das Ganze mal mit einem Beispiel näher zu schildern: Dringt man des Nachts in ein feindliches Fort ein, um bspw. Schatztruhen zu plündern, so macht man sich die Gunst der späten Stunde deutlich zu nutze. Die meisten Soldaten schlafen zu dieser Zeit nämlich, wodurch man sie entweder umgehen kann oder - wenn man jegliches Risiko vermeiden will - einfach im Schlaf meucheln kann. Die restlichen Soldaten patrouillieren in den Straßen des Forts, sitzen am Lagerfeuer und gehen zwischendurch auch mal ihre Blase entleeren, wenn es sein muss. Sie sind längst nicht mehr dieses stumpfsinnige Fooder, das sich im Kampf völlig behämmert anstellt und auch ansonsten scheinbar nichts Menschliches an sich hat. Die KI, respektive die Soldaten, aber ebenso die Händler und Bürger, die ihren täglichen Pflichten nachgehen und sich des Nachts in ihre Häuser zurückziehen, hat sich deutlich weiterentwickelt. Eine durchaus willkommene Entwicklung, die dem Franchise wirklich nur gut tut.
      Außerdem bietet das Spiel - zum ersten Mal im Assassin's Creed Franchise - eine Auswahl dreier Schwierigkeitsgrade, statt einen Einheitlichen für alle vorzugeben. Einen allzu großen Unterschied macht dies allerdings nicht, da der einzige, merkliche Unterschied zwischen den Schwierigkeitsgraden letztlich darin liegt, dass man bei Treffern von Feinden einfach nur mehr oder weniger Schaden nimmt. Sobald man jedoch gelernt hat, wie man diesen - bei den jeweiligen Gegnertypen - bestenfalls vermeiden kann, tut der Schwierigkeitsgrad nur recht wenig zur Sache.

      Synchronisation
      Hier muss ich doch sagen, wurde ich ein wenig enttäuscht. Assassin's Creed Origins ist ein extrem ambitionierter Titel, weswegen es für mich etwas unverständlich ist, wieso man dies nicht auch in der deutschen Synchronisation spürt. Enttäuscht bin ich vor allem deshalb, weil ich es von Ubisoft-Titeln einfach anders, einfach besser, gewohnt bin. Viele Synchronsprecher wirken irgendwie lustlos, uninspiriert. Dadurch wirken viele Dialoge auch recht unästhetisch, gar peinlich.
      Anders verhält es sich da mit der englischen Synchronisation, die deutlich besser und authentischer gelungen ist. Daher mein Rat an alle: Wer der englischen Sprache einigermaßen mächtig ist, dem kann ich nur jene Synchronisation wärmstens empfehlen. Alle anderen können simultan ja auch noch die deutschen Untertitel einstellen, aber die deutsche Synchronisation ist einfach nur - bis auf wenige Ausnahmen - grauenhaft.

      Fazit
      Nun, was bleibt am Ende noch zu sagen? Nach mehr als 60 Stunden Spielzeit habe ich bisher wenigstens die Hauptstoryline, sowie vereinzelte Nebenquests abgeschlossen, um mich immer möglichst auf das Level zu hieven, das für die jeweiligen Hauptquests notwendig war. Die Story selbst zählt dabei - für mich - zu den bisher Besten des Franchise, das Gameplay wirkt frisch und deutlich innovativer, als das der Vorgänger und das Gameplay hat sich allgemein hervorragend gewandelt, wodurch der Neustart der Reihe, mMn, durchaus geglückt ist.
      Das Ende der Fahnenstange ist für mich allerdings noch nicht erreicht. Jetzt gilt es, nachdem die Hauptquests erfolgreich abgeschlossen sind, auch noch die letzten Nebenquests zu erfüllen, die letzten Gladiatorenkämpfe zu bestreiten und die noch verbliebenen Grabstätten zu erforschen. Und allgemein einfach noch dieses visuelle Ägypten zu erkunden und zu genießen.
    • Assassins Creed Origins


      Storyspoiler
      Nachdem ich gestern nun auch die Story abgeschlossen habe würde ich gern ein paar Worte über das Spiel verlieren. Genauer gesagt aber nur über das Wichtigste an diesem Spiel für mich, nämlich die Story.

      Während ich eigentlich die ganze Zeit sehr angetan davon war, lässt mich das Ende mehr als zwiespältig zurück.
      Die Story beginnt ja unvermittelt und wirft einen direkt ins Geschehen. Den Sinn und den Hintergrund versteht man erst so langsam mit dem Ende der ersten Region Siwa. Aber auch ohne wirkliche Einleitung in die Story ist diese wirklich gut. Bayeks Jagd auf den Mörder seines Sohnes, welche sich dann auf einen Kampf gegen den gesamten Orden der Ältesten ausweitet. Damit ist es nicht nur wieder irgend so eine Geschichte über einen Helden der aus reiner Herzensgüte das Böse bekämpft.

      Auch wenn Bayek natürlich oft genug diese Seite zeigt ist er eigentlich ein guter Protagonist, welcher eigentlich ein sehr simples Motiv für diesen Kampf besitzt und mit dem man auch ab und an mal lachen kann.
      Als sehr positiv empfinde ich auch, dass man die Ankündigung wahr gemacht hat die ägyptische Mythologie eng mit der Story zu verknüpfen. Das beste Beispiel ist hier wiederum Bayek, welcher selbst einen unerschütterlichen Glauben an die Götter hat, diese oft genug erwähnt oder in jeder Stadt Akte der Blasphemie entdeckt die ihm gegen den Strich gehen. Für Assassins Creed mal eine schöne Abwechslung, dass die Götter plötzlich eine solche Rolle spielen.
      Besonders gefallen hat mir hier die 3. Reihe des Orden der Ältesten, welche durch ihre Taten den Eindruck schürten sie wären dazu in der Lage tatsächlich schwarze Magie einzusetzen. Am besten war hier ohne Zweifel the Lizzard in Memphis, schon allein das düstere Setting wenn man in die Stadt kommt war der Hammer. Dies wurde perfekt damit abgerundet, dass man sah wie diese scheinbar göttlichen Plagen tatsächlich (und äußerst raffiniert) ausgelöst wurden.

      Die Story schreitet ab Alexandria wirklich erstklassig voran und konnte bei mir mit einigen Überraschungsmomenten auftrumpfen, wie den Vorfall mit der versteckten Klinge und Bayeks Finger, der Identität des Skarabäus oder Schadyas Schicksal. Den Höhepunkt erreicht sie wohl mit Kleopatras Rückkehr nach Aexandria ab wo sich die Ereignisse überschlagen und der Jagd nach Flavius.
      Gerade Flavius empfand ich als großartigen Gegner. Davon abgesehen dass er nen echten Bossfight bieten konnte war die Jagd nach ihm ein richtiges Erlebnis, vor allem da nach langer Zeit mal wieder die Macht eines Menschen mit dem Edenapfel zu bestaunen war - und das von Gebeten über Selbstverbrennungen bis zu Liebesgedichten äußerst kuriose Blüten trieb.

      So weit so gut, käme nach all dem halt nicht das wahre Ende, was mir irgendwie das Spiel etwas verdorben hat. Und das kann ich eigentlich an einem Namen festmachen: Aya. Ein Charakter der mir ab der ersten Sekunde unsympathisch war und mit jeder Minute unsympathischer wurde.
      Im Gegensatz zu Bayek sehe ich bei ihr einfach kein wirkliches Motiv für ihren Kampf, den Trauer um Khemu sieht man bei ihr kaum.
      Dass nun ausgerechnet sie die komplette Endhandlung rund um Ceasar übernimmt stört mich extrem. Auch weil ich für diesen Kampf ebenfalls kein wirkliches Motiv sah. Am Ende steht zumindest nur Aya im Mittelpunkt und steht beinahe als die Gründerin der Assassinen und deren Anführerin in Rom da - während Bayek der eigentliche Protagonist da in Ägypten vergammelt.

      Auch wurden mir zu viele wichtige Dinge kaum oder gar nicht angeschnitten. Wurde der Edenapfel einfach mal so in einer Holztruhe gelegt, mit der Anmerkung die Menschen dürften damit nicht in Kontakt kommen? Hatte Alexanders Stab noch nen anderen Sinn als ein Türöffner? Was hatte es mit der Weltkarte in der Gruft in Siwa auf sich und warum wollte der Orden zu ihr? Und welche Waffe hatte bitte Septimus im Endkampf, denn wenn das nicht nach einem weiteren Edensplitter aussah, weiß ich auch nicht. Diese Spitze des Eisbergs um die Assassinen, die Templer, die Edensplitter/die erste Zivilisation welcher am Ende der meisten AC Spiele steht, die fehlte mir hier enorm. Meine Hoffnung ruht wirklich darauf, dass dieses Spiel wirklich wieder eine Triologie einleitet und das alles in Zukunft genauer aufgegriffen wird. Septimus Kommentar zu Alexanders Stab am Ende gibt mir da noch Hoffnung.

      Naja und zur Gegenwartsstory fällt mir eigentlich nur ein, dass es eine gute Idee wäre einfach keine mehr zu machen.