Spielerezensionen

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    • Darksiders (Warmastered Edition)


      Darksiders ist ein Videopiel, welches im Jahre 2010 von dem damaligen Entwickler Vigil Games sowie schon vor Jahren insolvent gegangenen Publisher THQ veröffentlicht worden ist. Und ein Franchise, was leider ziemlich gefloppt ist. Auf dem allerersten Blick mag es dabei wie ein simpler GoW Klon erscheinen, der nur auf der damaligen 3D Slasher Welle mit reiten wollte. Doch tut man dem Spiel mit einer solchen Bezeichnung, so finde ich, Unrecht. Denn wagt man einen zweiteren näheren Blick, so entpuppt sich dieser Titel meiner Meinung nach als ziemlich wuchtiges Action Adventures, welches man als uneheliches Kind von Kratos & Zelda bezeichnen könnte, wobei hier Zelda das dominante Allel gewesen ist.

      Apokalypse mal anders!
      Schauplatz des Geschehens ist die Erde auf der zu Beginn ein gewaltiger Krieg zwische Dämonen und Engeln entbrennt. Inmitten dieses Schlachtgefechts findet sich plötzlich der Protagonist War wieder, welcher mit seinen Geschwistern Fury, Strife und Death die vier apokalyptischen Reiter bildet. Bei dieser Gruppe handelt es sich um Nephilims, rare Mischwesen aus Engeln & Dämonen, welche vom "feurigen Rat" als Exekutive losgeschickt werden, um für das Gleichgewicht zwischen den einzelnen Reichen - also Erde, Himmel und Hölle - zu sorgen. Sie treten allerdings erst dann auf dem Plan, wenn der Endkrieg zwischen den drei Völkern bevorsteht bzw das Volk der Menschen bereit für diesen ist.
      Merkwürdigerweise findet sich War ohne seine Geschwister im Kampf wieder, von denen jegliche Spur fehlt. Auf seiner Suche nach Antworten kämpft er sich erstmal durch die Armeen von Himmel und Hölle, nur um kurz darauf seine Kräfte zu verlieren & ordentlich von einem Erzdämon vermöbelt zu werden. Und schließlich von seinen Vorgesetzten, also dem Rat, zurückgerufen zu werden, die ihn für sein Vergehen bestrafen wollen. So wird ihm vorgeworfen sich mit der Unterwelt verbündet sowie die Ausrottung der Menschheit herbeigeführt zu haben. War selbst jedoch weist jegliche Schuld von sich und bietet ihnen an den wahren Schuldigen zu finden. Sollte War dabei versagen, werden eben die anderen Völker ihn beseitigen. Der Rat willigt ein, allerdings zwängen sie ihm einen parasitären Beobachter auf, welche ihren Willen verkörpert. Jener verfügt über die Möglichkeit den entmachteten War jeder Zeit unter Kontrolle zu bringen und im Falle des Widersetzens sogar zu töten. Im Anschluss darauf macht sich der ziemlich miesgelaunte Hüne in Richtung zerstörte Erde auf, um seinen Namen reinzuwaschen.

      Was zunächst wie ein einfacher Rachefeldzug klingt, entwickelt sich im Laufe der Zeit zu etwas Größerem. So deckt War eine im Hintergrund laufende Verschwörung auf, und auch die Handlung weiß zwischendurch mit einigen Wendungen durchaus zu überraschen. Dennoch erzählt die Geschichte nichts wirklich Außergewöhnliches, und auch die Nebenfiguren bleiben über weitere Strecken recht blass. Auch der "Held" War wird eher unzureichend porträtiert, da er eigentlich nur eine Art der Problemlösung kennt: Solange draufhauen bis er seinen Gegnern im Anschluss das Herz unbarmherzig aus der Brust reißen kann. Und nur so am Rande, das tut er wortwörtlich als Finisher Move bei großen Gegnern. Unterhalten hat mich die straff inszenierte Handlung dennoch und zeigt an einigen Stellen definitiv das Potential dieses Comic Universums.

      Krieg macht Spaß!
      Zu Beginn des Spiels kriegen wir genretypische Standardkost geboten, indem wir uns zunächst mit anspruchslosen Tastendrücken durch eine Horde von Untoten und Mutanten schnetzeln. Später folgen noch eine Vielzahl von anderen Gegnertypen, wie von der Decke herabhänge Kleinspinnen oder Würme, die von der Erde aus attackieren. Nebenbei lässt sich der Finishermove testen, in welchem War die Köpfe seiner Gegner mit bloßen Hand zerquetscht oder ihnen die Flügen aus dem Rücken reißt. Das sieht ganz nett aus, geht gut von der Hand, ist jedoch zu einfach gestrickt. Wenn allerdings erst einmal diese recht schwache Anfangphase überwunden ist, nimmt das Spiel meiner Meinung nach kontinuierlich an Fahrt auf. Plötzlich ist Darksiders mehr als nur ein einfacher 3D Slasher, da hier doch tatsächliche Elemente aus "The Legend of Zelda", wie bereits genannt, ihren Weg ins Spiel finden.

      Zum einen kriegen wir im Laufe des Spiel ein eigenes Reittier namens Ruin in die Hände gedrückt, auf welchem Kämpfe geführt werden können. Und zum anderen schalten wir diverse Ausrüstungsgegensände zur Unterstützung sowie Interaktion mit der Spielwelt frei. Wie zum Beispiel die Kreuzklinge - eine Fernkampfwaffe - um weiter entfernte Gegner vernichten zu können. Oder aber wir können mit ihr das Feuer von Fackeln mitnehmen, um damit Bomben zum Explodieren zu bringen und damit Hindernisse zu beseitigen. Essentiell wird diese Funktion besonders in diversen Rätseln sowie bei bestimmten Gegnertypen. Ein weiteres Beispiel wäre dann noch die Abgrundkette, mit der wir uns über weite Schluchten schwingen können, kleinere Feinde zu uns ziehen und zu Bosse sogar ranziehen, um ihnen im richtigen Moment eine ordentliche Kombo ins Gesicht zu hauen. Auch exotische Gegenstände wie der Leerenläufer lassen sich später nutzen, mit denen sich begehbare Portale erzeugen lassen. Diese dienen als Möglichkeit weit entfernte Lichtstrahlen zu transportieren, wie es später in einigen Umgebungsrätseln zum Freischalten von Türen erforderlich sein wird.

      Später folgen noch einige weitere Gadgets, die genau wie die bereits genannten Gegenstände mit der Handlung verwoben sind. Aus Spoilergründen erspare ich mir hier eine Auflistung. Kleiner Tipp noch, die Levels mögen nach heutigen Stand sicherlich alles andere als offen sein, es lohnt jedoch durchaus noch abseits nach der Pfade nach kleinen Verstecken Ausschau zu halten. Daksiders hält nämlich optional sammelbare Fragmente bereit, welche zusammengesetzt einzigartige Rüsungs- sowie Waffenerweiterungen für War ergeben. In Zeiten, wo Spieler in vielen modernen Titel von (teils sinnlosen) Loot überschwemmt werden, stellt dies imo eine nette Abwechslung dar. Einige Verstecke jedoch sind erst später auf Grund bestimmter fehlender Gegenstände erreichbar, sodass diese Gebiete noch einmal in bekannter Backtracking Manier besucht werden müssen.

      Im fortschreitenden Handlungsverlauf kommen desweiteren noch einige Sekundärwaffen hinzu: die Sense, die Pistole "Mercy" sowie die Tremorkampfhandschuhe. In Kombinationen mit seinem brachialen Zweihänder "Chaos-Eater" kann nun zwischen diesen Waffen gewechselt werden, wodurch sich die Kämpfe abwechslungsreicher gestalten. In dem Spiele lassen sich zudem die Seelen getöteter Feinde von War aufsammeln, und dienen als Währung, um neue Angriffsmuster für die jeweiligen Waffen freizuschalten. Dafür ist lediglich ein Besuch beim Dämonenhändler Vulgrim nötig, der sich von den gesammelten Seelen ernährt und als Schnellreiseportal für eine gewisse Seelengebürt herhält. Trotz dieser hinzukommenden Fertigkeiten, schafft es Darksiders jedoch zu keiner Zeit die Komplexität oder die pompöse Inszenierung seiner Genrekonkurrenten (Bayonetta etc) zu erreichen.

      Nicht falsch verstehen, die Kämpfe selbst machen durchaus Spaß. Dennoch bin ich froh, dass Darksiders nicht versucht über den kämpferischen Teil alleine das Spiel zu tragen. So würde es nämlich nur ein solides Spiel abgeben und wäre wohl keine wirkliche Erwähnung wert. Erst durch die Kombination aus Springen, Kämpfen, Schießen, Klettern, Geschosse werfen und Rätseln lösen, gelang es diesem Spiel mich bis zum Ende hin zu motivieren. Und spätestens bei dem ersten Bossfight gegen ein monströses, fledermausartiges Ungeheuer - das Gegnerdesign ist wirklich gut - kann einfach nicht mehr von einem simplen 3D Buttonbasher gesprochen werden, denn bei diesen Abschlusskämpfen wird es wichtig das gewonnene Equipment richtig anzuwenden.

      Fazit
      In den einzelnen Diszplinen erreicht Darksiders nie die Klasse seiner Vorbilder und man könnte wohl dem Studio vorwerfen, dass sie dreist bei Links Abenteuern kopiert haben. Dennoch folge ich hier dem Motto: "Lieber gut kopiert als schlecht selbst erfunden". Zudem es den Entwicklern wirklich gut gelungen ist, die einzelnen Elemente vernünftig in das Gameplay zu integrieren sowie zu einem organischen Gesamtwerk zusammen zuführen. Das Abenteuer von War dauert dabei in etwa 20 Spielstunden, was für dieses Art von Game und in Anbetracht des Preises von ca 20 Euro durchaus in Ordnung geht.

      Ich jedenfalls hatte eine Menge Spaß mit dieser kleinen Spieleperle und kann sie daher Genrefans definitiv ans Herz legen. Und in diesem Jahr soll dann sogar - nach einer wirklich äußerst holprigen Entwicklungsgeschichte - Darksiders 3 mit der Reiterin Fury folgen. Eventuell verfasse ich auch noch irgendwann eine Kurzreview zu Darksiders 2, in welchem wir in die Rolle des agilen Bruders Death schlüpfen. Die Entwickler hat sich das Ziel gesetzt jedem der 4 Reiter einen eigenen, parallel laufenden Handlungsstrang zu widmen. Wobei alle Fäden schlußendlich zusammen laufen sollen, um das Finale einzuläuten. Coole Idee und recht ambitioniert, auch wenn es sicherlich zweifelhaft ist, ob das Ganze jemals vernünftig zu Ende geführt werden kann.

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    • [Aprilscherz]-> ich als OB ausgegeben und Scherz-rezension verfasst

      God of War

      Das ist eines dieser Spiel, auf die mich das ganze Jahr über freue, weil sie einfach zu göttlich sind und die bisherigen Teile mich richtig geflashed haben. Fünf Jahre haben wir warten müssen, bis Sony uns endlich das Spiel bietet, auf das so viele Spieler lange gewartet haben. Seit Sony die ersten Trailer zu veröffentlicht hat, zucken meine Finger dieses geniale Spiel endlich zocken zu können. Und was soll ich sagen? Der bisherige Hype ist absolut gerechtfertigt und ich werde in der folgenden Rezension auch sagen, warum dieses Spiel zu den Top 5 Lieblingsspielen des Jahres gehört.

      Story

      Der göttliche Kratos ist Vater geworden und will seinen Sohn erziehen und nimmt ihn mit auf die Jagd. Dabei kämpfen sie sich durch die mörderische nordische Mythologie mit all ihren Monstern und Göttern. Mit dabei sind auch Thor und Loki, die ja eigentlich durch Marvel bekannt sind, aber auch hier einen hammermäßigen Auftritt hinlegen. Sehr schön herausgearbeitet wurde die Beziehung zwischen Kratos und seinem Sohn. Man spürt echt die besondere Bindung zwischen den beiden und ihren Kampf im hohen Norden, der sie wachsen lässt und stärker macht. Man hat sich in der Entwicklung echt Zeit gelassen und eine schöne Vater-Sohn-Geschichte gebastelt, die zu Tränen rührt und einen das ganze in einem coolen Actionadventure miterleben lässt.

      Gameplay

      Kratos kämpft nicht mehr mit Athenes Klingen, sondern schwingt in den eisigen Wäldern jetzt die Leviathan-Axt. Ich war zwar immer ein Klingenfreund, aber die neue Waffe finde ich dennoch genial. Kratos’ neue Waffe ist vielseitig und sogar zum Lösen von Rätseln hilfreich. Die Schalter- und Schieberätsel beim Anspielen waren zwar serientypisch zu leicht – sind aber sowieso nur Nebensache. „God of War“ ist und bleibt ein Schlachtgetümmel. Dafür bringt die Leviathan-Axt mächtig Wucht mit und spielt sich sehr vertraut. Ich konnte ohne Probleme ein paar Monster schlachten und man kann ne Menge Schaden damit machen. Wie bei den Vorgängern gibt es einen leichten und einen schweren Schlag. Der schwere Schlag schleudert die Gegner in die Luft und macht sie so für kurze Zeit wehrlos. Kratos kann die Axt aber auch werfen und so für den Fernkampf nutzen. Trifft sie einen Gegner, friert der ein. Per Knopfdruck kommt sie dann wieder zum Spieler geflogen. Thors Hammer Mjölnir lässt grüßen. Der Nachteil der Axt: Nahkampf-Attacken verursachen nicht mehr so großen Flächenschaden wie in früheren „God of War“-Spielen. Die Klingen in den Vorgängern trafen oft alle Gegner im Umkreis. Mit der Axt kriegen hingegen nur die Unholde in unmittelbarer Nähe Saures.

      Musik

      Für den Soundtrack war der bekannte Komponist Daniel Pukeman zuständig, der auch schon in den vorherigen Teilen die Musik geliefert hat. Was soll ich dazu sagen: Episch! Einfach episch! Sich durch hässliche Monster zu hacken und dabei von einem Orchester begleitet zu werden, ist einfach nur herrlich und weckt den Monsterschlächter in mir. Man fühlt sich männlicher denn je und es ist ein nur geil durch diese wunderbare Welt zu reisen.

      Fantastische Welten

      Was dieses Spiel für mich wirklich lohnenswert macht, ist die Variabilität. Denn in der nordischen Welt gibt es viel zu tun ... Richtig viel zu tun! Und das Tolle daran ist, dass die einzelnen Nebenmissionen auch wirklich unterhaltsam sind, weil sie einfach stets andere Schwerpunkte setzen. Mal muss man sich durch bestimmte Mosnter hacken, mal muss man einen Berg erklimmen, um einen Gott zu verprügeln, ein anderes Mal wiederum unternimmt man einige besondere Jagdszenen mit dem Sohnemann und zeigt dem Kleinen, wie man ums Überleben kämpft. Selbst beim Durchstreifen der Wälder findet man immer wieder neue Punkte auf der Karte, auf denen sich auch Aktivitäten - abseits der Nebenmissionen - erledigen lassen. Das Finden von Tierkot oder das Entwenden großer Pilze von rivalisierenden Familien sind da nur zwei Beispiele.
      Diesbezüglich hat es Sony fertig gebracht die wohl lebendigste und abwechlungsreichste, virtuelle Welt zu erschaffen, die dieses Studio jemals hervorgebracht hat im Zusammenhang mit GoW.

      Fazit

      Ich kann immer wieder nur betonen, wie stark dieses Game ist und wie wunderschön die Geschichte gespinnt wurde. Dazu ein sehr genialer Soundtrack und ein gut gemixtes Gameplay runden das Spielgeschehen haben und geben die passende Würze, die das Zocken spaßig und abwechslungsreich halten. Die nord

      Danke Sony, dass ihr euch so Mühe gegeben habt und ein Spiel der Extraklasse herausgezogen habt, dessen Spielwert durch die Decke schießt. Fünf Jahre Wartezeit haben sich gelohnt und ich freue mich, wenn schon das nächste GoW für die PS5 kommt. Das Spiel bekommt von mir 9/10 Punkten, weil es trotz aller Genialität trotzdem nicht an mein heißgeliebtes Witcher III kommt.

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    • Super Mario Run

      Nintendo ist inzwischen im Smartphone-Zeitalter angekommen und hat bereits vier Spieletitel, welche auf Android und iOS verfügbar sind: Miitomo, Super Mario Run, Fire Emblem Heroes und Animal Crossing: Pocket Camp. (Bevor ihr euch wundert, hinter Pokémon Go steckt Niantic, sowohl als Entwickler als auch Publisher, und Nintendo hat mit dem Titel eigentlich nichts am Hut, auch wenn dies immer wieder gerne behauptet wird.) Da ich auf dem Weg zur Arbeit täglich eine Stunde in der Straßenbahn verbringe, habe ich mir mal Nintendos Titel hier näher angeschaut, wo die beiden Mittleren bei mir hängen geblieben sind.

      Miitomo wirkte nur wie typische Nintendo 3DS Shovel-Ware, die ich nicht mehr sehen kann, wo dem "Spiel" eh bald der Stecker von Nintendo gezogen wird. Und Animal Crossing hat mir nicht wirklich zugesagt, wo man gefühlt nur damit beschäftigt ist, die schlechtesten Sidequests aus Zelda immerwährend nachzuspielen, wie "Bring mir 10 Fische". Super Mario Run und Fire Emblem Heroes machen mir aber beide durchaus Spaß, wo ich zu beiden hier eine Rezension schreiben wollte, um da mal ein paar Gedanken abzulassen. Den Anfang macht Super Mario Run:


      Der größte Kritikpunkt vorweg: die Spiele von Nintendo haben quasi einen LTE-Zwang. Nintendo will die Daten stets mit euren Nintendo-Accounts abgleichen, was zwar einen Cloud-Speicher für eure Savegames als Vorteil hat, aber es auch dringend notwendig macht, dass ihr beim Spielen kontinuierlich schnelles Internet zur Verfügung habt. Ansonsten wird man zurück auf den Titelbildschirm verwiesen, wo in Super Mario Run einem teilweise sogar Erfolge verwehrt werden und man auch noch obendrauf bestraft wird. Absolut ungeil.

      Da ich selber die Spiele spiele, während ich mitten durch eine Großstadt fahre, war dies nicht unbedingt ein Problem, wobei aber selbst das Abrutschen ins "H+" die Spiele teilweise abgeschossen hat. Spielen in der Bahn im Nahverkehr ist vollkommen unmöglich, was ja nicht wirklich der Sinn und Zweck von Spielen auf mobilen Geräten ist. Das hat Nintendo echt verbockt und ich rate absolut jedem vom Kauf ab, der beim Spielen nicht stets von WLAN und LTE umgeben sein wird.

      Das Spiel kann man allerdings auch kostenlos herunterladen und hier die erste Welt antesten. Das volle Spiel kostet 9,99€, teilweise gibt es das Ganze aber auch im Angebot für 5,49€, wo ich auch zugeschlagen hatte, als letztes Jahr das "Remix 10"-Update zusammen mit dem Rabatt kam. Für die Summe ist es sicher zu verschmerzen und dafür gibt es im Spiel auch keinerlei Micro-Transactions oder ähnliche Späße. Man kauft ganz klassisch ein Spiel und gut ist, was man auf dem heutigen Markt durchaus noch loben muss.


      Spielprinzip und Spieldesign

      Super Mario Run ist quasi Nintendos Version eines Endlos-Runners, nur dass das Spiel nicht endlos verläuft, auch wenn einer der Spielmodi das hergeben würde. Aber Mario läuft von alleine und ihr steuert allein durch Tippen auf das untere Bildschirmdrittel, wodurch der Charakter springt. Vereinzelt gibt es auch spezielle Blöcke, die euch stoppen, sowie Blöcke, die euch rückwärts springen lassen, aber ansonsten geht es immer gerade nach vorn, wo großer Wert auf Techniken wie Wandsprünge oder die Abrollsprünge, die hier neu dazugekommen sind, gelegt wird.

      Für Grafik und Sound hat Nintendo hier zum fünften Mal New Super Mario Bros. neu aufgesetzt, was sicherlich keinen Preis gewinnt, aber auch mal ohne das ständig "Bah" in der Musik auskommt (dafür nervt einen Daisys Stimme).

      Neben der Tatsache, dass Mario von alleine läuft, unterscheidet sich das Spiel aber noch von den "New"-Teilen dadurch, dass man verschiedene spielbare Charaktere mit unterschiedlichen Eigenschaften hat, was es so lange nicht mehr in 2D-Mario-Spielen gab. Zum einen macht es Spaß, sich die verschiedenen Charaktere freizuspielen, zum anderen gibt das dem Spiel mehr Abwechslung und auch eine kleine taktische Note, wo es heißt, den richtigen Charakter für die jeweilige Aufgabe zu wählen.

      Luigi springt höher, Toad läuft schneller, Prinzessin Peach kann gleiten, Prinzessin Daisy beherrscht einen Doppelsprung und die verschieden-farbigen Yoshis einen Flattersprung, während diese auch auf Stacheln laufen können. Mario hat eigentlich nur den Vorteil, dass die Level auf ihn ausgelegt wurden, während man mit Toad auch schon mal gern daneben springt, wenn es etwas schneller geht.

      Mario und Luigi haben aber auch den gravierenden Nachteil, dass beide klein starten, weshalb sie schon automatisch eine schlechte Wahl sind. Ursprünglich war es mal so, dass dies ein Vorteil war und andere Charaktere gar nicht klein werden konnten, sondern bei einem Treffer sterben. Dies wurde aber geändert, wo dabei die beiden Klempner auf der Strecke geblieben sind. Ein Problem, das sich einfach beheben lassen würde, indem einfach alle Charaktere groß starten.

      Das Spiel selbst ist in vier Modi unterteilt: das Königreich, die Welten, die Toad-Rallye und "Remix 10". Auf all diese will ich nachfolgend noch einzeln eingehen.


      Das Königreich

      Hier handelt es sich quasi um das "Hub" für das Spiel, wo ihr die typische Weltenkarte aus 2D-Mario mal anders habt, nämlich zum selber gestalten. Ihr könnt auf einen Raster Königreich-Elemente platzieren, die hauptsächlich nur zur Belustigung und Dekoration dienen. Es gibt aber auch Elemente mit besonderen Funktionen, darunter Fragenzeichen-Blöcke und Bonusspiele, wo man Münzen und Tickets erhalten kann und die sich von alleine wieder aufladen, aber auch vier verschiedene Spezial-Level, die man über die Welten freischaltet und dann aber nur über das Königreich zugänglich sind. Die normalen Level selber sind hingegen in einem separaten Menü aufgelistet.

      Man bekommt den Großteil aller Königreich-Elemente über einen Shop, wo ihr die Teile für die typischen Goldmünzen kaufen können, aber nur wenn ihr die entsprechende Anzahl an Toads in eurem Königreich habt. Dabei wird nach fünf Farben unterschieden und die Toads gewinnt man über den "Toad-Rallye"-Modus. Zusätzlich könnt ihr noch Bauteile per Zufall im "Remix 10"-Modus gewinnen, wo es sogar einige exklusive Stücke gibt. Des Weiteren gibt es ab und an besondere Aktionen, z.B. jetzt zum Frühlingsanfang, wo es dann spezielle Königreiche-Elemente zum Ergattern gibt, wie einen großen Kirschblütenbaum, der Doc Baders Traum werden lässt, wenn man diesen antippt.

      Derzeit gibt es 182 Teile zum Sammeln, wo man durchaus am Längsten damit beschäftigt ist, dies alles freizuschalten, wenn man darauf steht, alles zu komplettieren. Das ist auch die eine Sache, die ich noch nicht abgeschlossen habe, während ich bereits alle Welten voll gemeistert und alle Charaktere freigeschalten habe.


      Die Welten

      Da man das Königreich sich selber bastelt, folgt das Spiel leider dem schlechten Trend von Super Mario 3D Land und World, wo die Welten lediglich eine Reihe von thematisch zusammenhangsloser Level darstellen. Insgesamt sechs Welten mit je vier Level gibt es, sowie eine weitere Sternen-Welt mit nochmal neun Level. Die also insgesamt 33 Level bedienen sich dabei der Ebene, dem Untergrund, der Wüste, dem Himmel, dem Wald, den Geisterhäusern, den Türmen, den Luftschiffen und den Bowser-Schlössern aus der New Super Mario Bros.-Reihe und würfeln diese Themen in den Welten wild durcheinander. Die Lava-Level mit der geilen Musik sind hier leider nicht mit dabei, genau wie die Eis- und Strand-Level.

      Wer bei Mario-Spielen nur das Ziel hat, einmal durchzukommen, der wird an Super Mario Run nicht allzu lange Freude haben. Der Fokus lag viel stärker auf den Sternenmünzen, wo es zu jedem Level drei verschiedene Durchläufe gibt: rosa Münzen, lila Münzen und "schwarze" Münzen (diese sehen eher dunkelgrün aus). Ähnlich wie die KONG-Buchstaben in den Donkey Kong Country-Spielen muss man diese auch alle hintereinander einsammeln, damit es auch wirklich zählt. Mit der Endlos-Runner-Natur lässt sich dies quasi mit den Loren-Leveln vergleichen, nur dass das Spiel hier deutlich langsamer abläuft. Aber man muss sich dennoch sehr geschickt anstellen, um vor allem die schwarzen Münzen nacheinander zu erwischen, wo die Tatsache, dass man nicht umkehren kann, hier für die Herausforderung (und teilweise auch für Frustration) sorgt.

      Das Besondere hierbei ist, dass die Level für die verschieden-farbigen Münzen zum Teil auch umgebaut worden sind, so dass man so gesehen 99 verschiedene Level hat. Hier gibt es also viel zu tun.

      In der Sternen-Welt muss man zusätzlich bei jedem Level erst einmal eine Aufgabe erledigen, um dieses überhaupt freizuschalten. Dazu gehört zum Beispiel, dass man in Welt 1-2 insgesamt 400 Münzen in einem Durchlauf ergattern soll, was sich weitaus einfacher anhört, als es ist, weil man hier in dem sehr strikten Zeitlimit nahezu alles mitgehen lassen muss.

      Für das Sammeln aller Sternenmünzen erhält man dann die vier Spezial-Level, welche sich im Königreich platzieren lassen und die zum Teil auch nochmal etwas schwieriger sind.


      Toad-Rallye

      In diesem Modus erwerbt ihr Toads, um euer Königreich auszubauen, wo ihr aber gegen andere Spieler "antreten" müsst. Ihr spielt 90 Sekunden lang gegen einen Kontrahenten in einer Endlos-Schleife von einem Level, wo es am Ende gilt, möglichst viele Münzen zu sammeln und Toads von sich zu überzeugen. Letzteres passiert über Abrollsprünge, Katapultsprünge und Klettersprünge, wiederholtes Springen auf Gegner, sowie wiederholte Wandsprünge und das Sammeln von rosa Münzen. Für all diese "Stunts" gibt es am Ende Punkte, wo ihr die Meute der Toads auf eure Seite zieht.

      Bestimmte Charaktere können das Ergebnis aber auch beeinflussen. Die verschieden-farbigen Yoshis ziehen jeweils die Toads ihrer Farbe auf ihre Seite und sorgen sogar dafür, dass entsprechende Toads in Umgebungen auftauchen, welche diese normalerweise nicht haben. Der Charakter Toadette, welche quasi die Schlumpfine im Toadland ist, hat zudem nur die Funktion, notgeile Toads zu bezirzen.

      Ihr habt stets fünf Matches zur Auswahl, wo diese aus den insgesamt sieben Umgebungen aus dem Welten-Modus schöpfen (Türme oder den Wald, welcher erst später dazugekommen ist, gibt es hier nicht). Das beeinflusst auch die Farben der Toads, wo ihr beispielsweise in Wüsten-Levels primär gelbe Toads erbeutet. Dadurch kann man recht gut steuern, welche Toads man erhalten wird, wo aber die lila Toads, die es primär in den Geisterhäusern gibt, ein ziemlicher Dorn im Auge sind, weil sich die Geisterhäuser echt einfach nur furchtbar spielen und komplett das Tempo aus dem Spiel nehmen. Zum Glück kann man über die Luftschiffe alle fünf Arten von Toads gewinnen, wo ich inzwischen fast nichts anderes mehr spiele und die Level hier komplett einstudiert habe.

      Ihr werdet immer Gegnern zugeordnet, die ungefähr dieselbe Gesamtzahl an Toads haben wie ihr selber, wodurch der Schwierigkeitsgrad stets steigt, weil die Leute ab einem gewissen Punkt nahezu fehlerfrei spielen und die Level ebenfalls gut einstudiert haben.

      Die Level selber setzen sich dabei im Zufallsprinzip aus dem zusammen, was man auch schon aus dem Welten-Modus kennt. Der Zufall ist aber auch etwas, was den Modus ein wenig kaputt macht, denn es gibt tatsächlich hin und wieder auch Zufallsblöcke, aus denen man entweder Münzen, einen Pilz oder einen Stern bekommt. Und da kommt es auch gerne mal vor, dass man selber eine Münze und der Gegner einen Stern abkriegt, wo der Computer hier über Zufallszahlen die Runde entschieden hat, denn das ist dann meist nur schwer aufzuholen... Und wegen so etwas zu verlieren, macht keinen Spaß.

      Sterne lösen übrigens einen "Münzrausch" aus, wo die Umgebung quasi mit Münzen geflutet wird, den man aber auch durch viele aufeinanderfolgende "Stunts" (dieselben, über die sich Toads freuen) erhalten kann. Problem bei beidem ist, dass Spiel hier kurz einfriert und dann der Charakter mit höherer Geschwindigkeit losdüst, was einem das Timing komplett versauen kann, wo es mir schon paar mal passiert ist, dass ich direkt durch diesen tollen Bonus im nächsten Abgrund gelandet bin...

      Übrigens ist dies auch der Part, wo einem der Online-Zwang bestrafen kann. Brecht ihr eine Toad-Rallye vorzeitig ab, verliert ihr eine gewisse Zahl an Toads. Leider gilt dies auch, wenn ihr nach der Auswertung nicht speichern könnt. Mir ist es schon passiert, dass ich eine Runde haushoch gewonnen hatte, es dann aber kurzzeitig ein "Funkloch" genau zu der Auswertung gab, das Spiel mich dann zurück auf den Startbildschirm verfrachtet und dann mich sanktioniert hat, weil ich angeblich die Toad-Rallye abgebrochen hätte. Not cool, Nintendo!

      (Die Toad-Rallye ist auch das Einzige im Spiel, wo Nintendo einem ermutigt, dies mindestens einmal täglich zu spielen, was ja ein typisches Ding von Smartphone-Spielen zu sein scheint. Und zwar erhaltet ihr hier pro Woche bis zu 120 Platinum-Punkte für euren "My Nintendo"-Account, die ihr dann in teils nette Prämien investieren könnt, wie etwa mehr Münzen für Super Mario-Run oder besondere Königreich-Elemente. Aber natürlich auch Prämien wie das Twilight Princess Picross für Nintendo 3DS, was wahrscheinlich so das Lohnenswerteste in dem ganzen Service ist.)


      Remix 10

      Hier handelt es sich um einen neuen Modus, der letzten Herbst in einem großen Update zusammen mit der Stern-Welt und dem Charakter Daisy in das Spiel integriert wurde. Letztere lässt sich auch hier freischalten. Die Idee ist, dass man hier 10 kurze Mini-Level nacheinander spielt, wo es sich hauptsächlich um Abschnitte aus den bekannten Welten handelt. Es gibt aber auch eigene Spezial- und Geheim-Level, die eigens für Remix 10 entworfen wurden.

      Man spielt hier fast ausschließlich mit Mario, wo nur jeweils der fünfte Mini-Level einem mit einen anderen Charakter spielen lässt, der jeweils fest vorgegeben ist. Spezial- und Geheim-Level sind auch fix, der Rest wird aber allein durch Zufall bestimmt, wo man jedes Mal andere Level bekommt, wenn man die aktuelle Partie abbricht und neustartet.

      Warum sollte man das tun? Nun, es gibt in jedem Level mindestens drei Bonus-Medaillen, die wie große Sternenmünzen aussehen und die man dann investieren kann, um per Zufall seltenere Königreich-Elemente zu erbeuten. Je mehr man von denen sammelt, desto besser, wo es jeweils auch noch einen Bonus gibt, wenn man die Level alle möglichst mit einem "Perfekt" abschließt. Wenn man dem nachgeht, kann der Modus ziemlich frustrierend sein, weil es schnell mal passieren kann, dass man eine Medaille verpasst. Und in der Hinsicht wäre mir es fast lieber und angenehmer gewesen, wenn der Modus "Remix 6" lauten würde, denn die 10 Mini-Level in Folge sind dann doch ein wenig viel.

      Für hundert gesammelte Münzen bekommt man zudem einen Pilz oder, wenn man groß ist, einen Stern zugeschoben, wo es sogar möglich ist, sich konstant im Sternen-Rausch zu halten. Aber auch das kann von Nachteil sein, weil bestimmte Bonus-Medaillen es erfordern, dass man von Gegner zu Gegner durch die Luft hüpft, was mit Sternen nicht möglich ist. Teilweise haben mich Sterne auch schon in den Abgrund befördert, weil man zu schnell und weit gesprungen ist. Also, kann dieser Bonus einem teilweise auch das Spiel komplett versauen, was nicht richtig durchdacht scheint...

      Wem das alles nicht juckt und wer nur schnell Daisy freischalten will, braucht sich wiederum gar keine Gedanken oder Mühen zu machen, denn man kommt auch weiter, wenn man stirbt. Die einzige Ausnahme sind da die Bossgegner, die es selten am Ende einer Zone gibt, aber beim Rest kann man quasi das Spiel auch einfach nur im wahrsten Sinne laufen lassen. Um Daisy zu erreichen, muss man 30 Zonen überstehen, wobei eine Zone von drei bis acht Zehner-Serien enthalten kann. Ab und zu gibt es am Ende einer Zone auch Belohnungen in Form von abermals zufallsbestimmten Königreich-Elementen.


      Für sowohl die Toad-Rallye, als auch Remix 10 benötigt man "Rallye-Tickets", die man über das Königreich mittels der Bonusspiele oder der Fragenzeichen-Blöcke erhalten kann. Diese werden einem aber hier derartig hinterhergeworfen, dass Nintendo diese Zusatz-Währung sich fast hätte sparen können, weil man eigentlich stets am Limit von 99 Stück hängt. Gleichzeitig nehmen diese einem wertvolle Münzen weg, die man für das Königreich eher noch gebrauchen könnte.


      Fazit

      Irgendwie fällt es schwer, das Spiel wirklich zu preisen, gleichzeitig ist es aber auch nicht wirklich schlecht. Als jemand, der Spiele gerne komplettiert, konnte Super Mario Run mich recht lange bei der Stange halten, wo durchaus sogar eine gewisse Lernkurve und Herausforderung da ist, trotz der sehr einfachen Steuerung. Gleichzeitig merkt man aber schon, dass Nintendo selbst sich hier nicht unbedingt überschlagen wollte, wo eben zum fünften Mal die Inhalte von New Super Mario Bros. recycelt und die Level hier eher lieblos zusammengestellt wurden. Nintendos Zufallszahlen-Fetisch und der Online-Zwang wirken sich auch nicht unbedingt positiv auf das Produkt auf, wo man den Kauf nicht bedingungslos jedem empfehlen kann.
    • Detroit: Become Human


      Was lange währt wird endlich gut. Fünf Jahre sind inzwischen vergangen, seitdem Quantic Dream ihr letztes Videospiel - Beyond: Two Souls - veröffentlicht hatte. Eine deutlich längere Wartezeit, die man zuvor noch zwischen Heavy Rain und Beyond: Two Souls aufbringen musste, zwischen denen drei Jahre lagen. Doch die Zeit wurde hervorragend genutzt. Die Optik ist der reine Wahnsinn, Bugs sind mir praktisch keine - lediglich ein einzelner Fall von verspäteten Laden der Texturen - aufgefallen und nun ja, was den Inhalt angeht, dazu werde ich mich gleich etwas ausführlicher äußern. Nur so will sei gesagt: David Cage hat seine Magie nicht verloren.

      Rahmenhandlung
      Im Jahr 2038 ist die Menschheit so weit fortgeschritten, dass sie inzwischen Androiden konstruiert hat, die ihnen im Alltag entscheidende Hilfe leisten. Sie erledigen die Hausarbeit, tragen die Einkäufe uvm. Sie tun im Grunde alles, wofür der Mensch zu faul und zu träge geworden ist. Allerdings kommt es zu vermehrten Fällen von Androiden, die sich gegen die Menschen - ihre Meister - zur Wehr setzen. Mehr und mehr von ihnen entwickeln plötzlich einen freien Willen, der sie zu Abweichlern macht. Androiden, die ihre Protokolle ignorieren, sie regelrecht durchbrechen, und ihren eigenen Weg gehen wollen. Dies führt allerdings auch zu Angst, und daraus resultierenden, feindseligen Handlungen der Menschen. In dieser aufwühlenden Zeit schlüpft der Spieler in die Rolle von drei Androiden: Marcus, Kara und Connor, die alle ihre eigene Geschichte haben. Geschichten, die David Cage vor allem dafür benutzt, um seine Botschaft, seine Sicht der Dinge, zu veranschaulichen. Wie so oft widmet er sich mit diesem neuen Spiel einer ganz entscheidenden, philosophischen Frage: Ab wann gilt man als "lebendig"? Es geht um Freiheit, es geht um Gleichberechtigung, es geht um den Sinn des Lebens. Und um die Entscheidungen, die man bereit sein muss für seine eigenen Ideale zu treffen. Denn so wie man es nicht anders von Quantic Dream kennt, haben die Entscheidungen, die der Spieler in Detroit: Become Human trifft, massiven Einfluss auf die weitere Entwicklung der Geschichte.

      Charaktere
      Der Spieler schlüpft abwechselnd in die Rollen der drei Androiden Marcus, Kara und Connor. Marcus ist zu Beginn noch ein Android, der sich um einen alten Mann im Rollstuhl kümmert. Ein schockierendes Ereignis bringt ihn allerdings an den Rand des Todes, woraufhin er sich den Entschluss fasst etwas zu verändern. Er ist derjenige, der die Revolution - denn um nichts Anderes dreht sich der Hauptplot dieses Spiels - maßgeblich vorantreibt. Kara dagegen war als Dienstmädchen für einen drogensüchtigen, arbeitslosen und alleinerziehenden Vater tätig, bis sie jedoch zur Flucht gezwungen war und sich gemeinsam mit dem Mädchen auf eine lange Reise machte, um zusammen in Freiheit leben zu können. Connor dagegen wurde extra konzipiert, um Abweichler aufzuspüren und dingfest zu machen. Er ist sowohl Protagonist, als auch potenzielle Haupt-Antagonist für die anderen beiden Figuren.
      Zu Beginn der Handlung wirken ihre jeweiligen Geschichten zwar noch zusammenhanglos, allerdings ändert sich das relativ zügig, wodurch sich ihre Wege - mal direkt, mal indirekt - immer wieder kreuzen. Daraus ergeben sich so manche, interessanten Konstellationen, von denen ich für meinen Teil noch längst nicht alle gesehen habe.

      Gameplay
      Wenn man sich ein Videospiel von Quantic Dream und David Cage kauft, dann muss einem eines von vornherein klar sein: Das Gameplay steht nicht im Vordergrund, die Geschichte tut es. David Cage fordert den Spieler nicht durch den spielerischen Aspekt, sondern durch die moralischen Dilemma, in die er sie immer wieder manövriert. Er will eine packende, spannende und inspirierende Geschichte abliefern, die unter die Haut geht. Die filmreif ist. Und nichts anderes ist es letztlich auch. Ein Film. Ein interaktiver Film, bei dem das Schicksal der Figuren, sowie ihre charakterliche Entwicklung, stets dem Spieler überlassen wird. Mal steuert man eine Figur durch den Raum, mal analysiert man bestimmte Orte oder Dinge, mal befindet man sich in einem Quicktime-Event, in dem man schnell handeln und reagieren muss und mal muss man eben bedeutende Entscheidungen - mal mit Timer, mal ohne - fällen. Doch im Vordergrund steht das Gameplay nicht. Und das wird es bei Spielen von David Cage wohl auch nie. Deswegen ist diese Art von Videospiel auch nicht für jedermann was, aber für mich, der ich mich gerne in derartig inspirierenden Geschichten verliere, die zum Nachdenken anregen, ist die Arbeit von Quantic Dream einfach etwas, das ich nicht missen möchte. Weil sie einem das Gefühl gibt selbst Herr der Dinge zu sein und die Geschichte so zu schreiben, wie ich sie für richtig halte.

      Die Anzahl der potenziellen Enden, für jeden Charakter, sind mal wieder schier grenzenlos, zumal es auch sehr schnell kommen kann, dass man einen Charakter verliert. Der Tod der Figuren kann ständig eintreten und es sind oft die kleinen Entscheidungen, die man trifft, die diesbezüglich den Unterschied ausmachen. Jede Entscheidung sollte daher gut abgewägt werden, wofür einem das Spiel selbst allerdings auch meist nur sehr wenig Zeit lässt. Das allerdings macht auch den Reiz des Ganzen aus, da so der Wiederspielwert einfach ungemein groß ausfällt. Vor allem für mich, der ein Faible für Geschichten rundum Revolutionen, sowie Idealen wie Freiheit und Gleichberechtigung, hat und der damit gerne auch jeden nur möglichen Dialog zu hören bekommen möchte. Aus diesem Grund - und weil ich beim ersten Durchgang Connor auf halber Strecke verloren habe - habe ich inzwischen auch schon zwei Durchgänge hinter mir. Und ein Dritter wird garantiert bald folgen.

      Synchronisation
      Viel gibt es hier eigentlich gar nicht zu sagen, vor allem wenn man mit der Arbeit von Quantic Dream vertraut ist. Da die Spiele solch großen Wert auf ein filmreifes Erlebnis legen, fällt die Synchronisation natürlich auch entsprechend professionell aus. Beide Durchgänge habe ich bisher auf Deutsch absolviert und ich sehe absolut keinen Anlass, um das beim dritten Mal zu ändern. Wenngleich mich die englischen Stimmen - und deren Authentizität - durchaus interessiert (zumal es mit den originalen Stimmen der Schauspieler, denn natürlich arbeitet David Cage auch dieses Mal wieder mit realen Schauspielern zusammen, um seine Figuren zum Leben zu erwecken, so bspw. mit Jesse Williams ("Greys Anatomy")), mangelnde Qualität kann man den deutschen Sprechern aber definitiv nicht vorwerfen. Ganz im Gegenteil sogar, das filmreife Erlebnis wird durch die grandiosen Sprecher nur weiter intensiviert.

      Fazit
      Die Wartezeit hat sich absolut gelohnt. Spielerisch habe ich bekommen, was ich erwartet hatte und was ich auch haben wollte. Inhaltlich kann ich nur sagen, dass mich David Cage jedes Mal aufs Neue positiv überrascht. Nach Beyond: Two Souls hatte ich erst so meine Zweifel, ob man bzgl. des emotionalen Impacts hier noch einmal eine Schippe drauf legen könnte ... Aber diese Zweifel waren unbegründet. Denn das konnte Quantic Dream.
      Detroit: Become Human bietet zwar kein intensives Gameplay-Erlebnis und arbeitet auch gerne mal mit diversen Klischees, bietet dafür aber auch wieder eine Geschichte, die komplett unter die Haut geht, die aktuelle Thematiken behandelt und den Spieler mit einigen, bedeutenden Fragen des Lebens konfrontiert, auf die die Handlung ihre ganz eigene Antwort - bzw. ihre ganz eigenen Antworten - zu bieten hat. Welche davon den eigenen Vorstellungen am ehesten entspricht, muss am Ende jeder für sich selbst entscheiden.


    • Nun bin ich auch mal an der Reihe, eine Rezension zu einem Spiel zu geben, was ich seit kurzem spiele: Attack on Titan 2 (für die Switch).

      Wie man vllt. bereits weiß, bin ich großer Fan des Mangas/Animes, entsprechend hat es mich gefreut, zu meinem Geburtstag das Spiel bekommen zu haben.
      Mittlerweile habe ich den Story-Modus durchgespielt, bin aber noch lang nicht am Ende, denn es gibt noch viel zu tun. Dennoch würde ich sagen, kann ich schon einiges berichten und meine Meinung vom Spiel wiedergeben.


      Es war einmal ein Titan…

      Die Story des Spiels orientiert sich an der 1. und 2. Anime-Staffel. In der Manga-Story selbst geht es also bis zu dem Punkt, an dem Eren sich aus den Fängen Reiners und Bertholds befreit.
      Man spielt im Story-Modus einen unbekannten Soldaten, dessen Aufzeichnungen in der Zukunft gefunden werden. Die Welt wird seit Jahrhunderten von Titanen, menschenfressende "Monstern", beherrscht. Um sich zu schützen, zog sich die Menschheit hinter drei Mauern zurück, Mauer Maria, Rose und Sina.
      Der eigene Charakter lebte wie Eren, Mikasa und Armin im Bezirk Shinganshina bis zu dem verhängnisvollen Tag, als der kolossale und der gepanzerte Titan den Bezirk Shinganshina angriffen, einen ausgelagerten Bezirk an der Mauer Maria. Titanen überrannten den Bezirk und auch unser Charakter verlor seine/ihre beiden Eltern und schloss sich deshalb ebenfalls aus Rache der 104. Trainingseinheit später an. Selbst wenn man den Manga nicht liest und den Anime nicht schaut, weiß man, um was es im Story-Modus geht, denn das Spiel gibt eine Einführung in die Thematik und erzählt in ausführlichen Zwischensequenzen alles rund um den Kampf der Menschheit gegen die Titanen.

      Im Prinzip erzählt man aber die Geschichte des Mangas nach, der eigene Charakter wurde nachträglich nur eingepflanzt und hat in den Filmsequenzen so gut wie keine Bedeutung, zumindest für den Verlauf der Geschichte. Der eigene Charakter wird in Zwischensequenzen gezeigt oder im normalen Alltags/Kampfmodus, in Filmsequenzen erblickt man ihn selbst nicht, denn wenn es um ihn geht, sieht man das Geschehen nur aus der Egoperspektive, lediglich ab und zu sieht man seine Hände oder seine Beine. Dabei orientieren sich die Sequenzen allerdings nicht an dem eigenen Charakter, wenn ich also eine schwarze Hose trage, ist sie in den Filmsequenzen trotzdem weiß. Stört mich aber weniger, ich will nicht meinen eigenen Charakter in den Filmsequenzen sehen (was eigentlich schade vom Spiel ist), sondern das Hauptgeschehen rund um Eren und co.
      Trotzdem kann man seinen eigenen Charakter bearbeiten, von den Haaren bis zur Kleidung, Augen, Stimme, Namen etc. Dabei habe ich festgestellt, dass alle Frisuren und Augen der Hauptcharaktere enthalten sind. Wenn ich also wöllte, könnte ich mir einen eigenen Eren oder eine eigene Mikasa bauen und dann in Sequenzen neben diesen als Doppelgänger stehen :D

      Mit dem Abschluss der offiziellen Geschichte ist man aber „nur“ bei 96%. Um 100% Komplettierung zu erreichen, folgt noch ein finaler Abschnitt, bei dem geklärt wird, warum die Aufzeichnungen des unbekannten Soldaten irgendwann aufhören. Die letzten 4% sind also „erfunden“ und kommen so im Manga nicht vor. In diesen geht es um einen erneuten Angriff des Tier-Titanen, gepanzerten Titanen und kolossalen Titanen auf Mauer Sina. Gebraucht habe ich für 100% der Story ca. 27 Stunden, wobei ich nebenher ein paar Aufklärungsmissionen erledigt habe.

      Nach dem Ende der Story wird man wieder in den normalen Alltag versetzt und kann alle Charaktere, die im Verlauf der Story gestorben sind (und das waren dann doch schon ein paar) wieder auffinden, mit ihnen Freundschaften pflegen etc. Wirkt natürlich etwas befremdlich einen toten Marco Bott oder Hannes wieder zu sehen. „Joah, hi Hannes, ich hab dich mal von den Toten zurückgeholt, macht dir doch nix aus oder? Ich muss all deine Fertigkeiten freischalten, also gestorben wird nicht, ja?“
      Fertigkeiten sind in dem Fall Dinge, die einem den Kampf erleichtern, wie ein geringerer Verbrauch von Gas und Klingen oder eine höhere Geschicklichkeit oder Gesundheit.

      Zwar ist es so, dass sich die Story und viele Sequenzen gleichen mit dem ersten Aot-Spiel von vor 2 Jahren gleicht und erst nach ca. 70% Komplettierung neuer Content hinzukommt, aber da ich das erste Spiel nicht gespielt habe, ist mir das egal. Als Fan des Mangas finde ich die Story gut umgesetzt, die Filmsequenzen sind schön anzusehen und man kann sich diese noch im Galeriemodus später anschauen. Lediglich die japanische Originalsynchro nebst dt. Untertiteln stört, wenn man sich im Kampfgeschehen befindet und die ganzen Untertiteln nicht lesen kann.

      Das Ziel des ganzen Spiels ist, ganz salopp gesagt, Titanen abzuschlachten. Man durchläuft im Verlauf des Spiels zahlreiche Missionen, in der es darum geht, Leute zu eskortieren (und Titanen zu töten), (Versorgungs-)Basen zu schützen (und Titanen zu töten), anderen Charakteren zu helfen, die in Schwierigkeiten stecken (und Titanen zu töten) sowie rechtzeitig zum Stützpunkt zu gelangen (und dabei Titanen zu töten). Dabei sammelt man Materialen, um seine Ausrüstung aufzuleveln, nämlich Klingen, Scheiden/Behälter und 3D-Manöver-Apparate, die dann wiederum einen stärker im Kampf machen.
      Irgendwann kommt man in den Genuss, der Titanenforschung von Hanji wichtige Informationen zu beschaffen. Das gelingt zum einen dadurch, dass man auf dem Schlachtfeld Titanen einfängt, zum anderen übernimmt man im Forschungsteil die Steuerung eines Titanen, muss dabei Menschen fressen und danach vor Eren (als Titan) sowie Levi so lange fliehen, bis die Zeit abgelaufen ist. Das macht Spaß, immerhin kann man mal als Titan so richtig die Sau rauslassen. :D Wer jetzt moralische Bedenken hat, dem sei gesagt, dass die Titanenforschung nur ein Gimmick des Spiels ist und so keinen Einfluss auf die Story hat. Und man muss es ja auch nicht machen.


      Gameplay

      Man töten Titanen, indem man ihnen, wie auch im Manga, ein Stück aus dem Nacken schneidet, denn dann können sie sich nicht wieder regenerieren und sterben. Das Spiel sagt einem, dass man am besten zuerst immer alle Körperteile abtrennt, aber ehrlich gesagt kann man sich das größtenteils sparen. Lediglich wenn man Titanen fangen will, sollte man die Körperteile abtrennen, sonst wird das nix. Es gibt noch bestimmte Titanen, die als „Große Abnorme“ oder „bizarre Titanen“ bezeichnet werden. Diese sind Endgegner der Missionen. Bei ihnen leuchten meist Gliedmaßen. Diese sind die Schwachstelle und schwächen/erschöpfen, wenn sie getroffen wurden, den Titan. Ist der Titan genug geschwächt, kann man zum Schlag auf den Nacken ansetzen, dann und nur dann zieht man diesen speziellen Titanen Leben ab.

      Am Anfang hab ich mich ziemlich dämlich angestellt. Einfache Titanen zu töten, hat ewig gedauert, von den Endgegnern mal ganz zu schweigen. Im Story-Modus habe ich in einem Part gegen zwei der Endgegner kämpfen müssen und dafür 1 ½ Std. gebraucht. Als ich diesen Teil noch einmal gespielt habe, dauerte das Ganze 10 Minuten…10 MINUTEN!
      Denn ich habe irgendwann einen Kniff herausbekommen: den Hinterhalt. Mit dem Hinterhalt visiert man den Titan an und kann (bis auf Endgegner) den Titan gleich mit einem Hieb töten. Kein Absägen der Körperteile, kein Kreisen um den Titan. Anvisieren, losdüsen, rechtzeitig X drücken und der Titan ist Geschichte. Dabei brauch ich nicht mal den Nacken anvisieren, ich kann genauso den Arsch oder den Kopf anvisieren, trotzdem steuert man auf den Nacken zu und zerstört auch diesen.

      Der Hinterhalt hat leider auch seine Nachteile. Beim Anvisieren muss der Titan etwas still halten, da das Anvisieren etwas umständlich ist. Des Weiteren wird der Rage-Mode bzw. Gefahrenmodus viel schneller aktiviert, wenn man einen Titan anvisiert und dieser einen dabei bemerkt. Der Rage-Mode ist quasi ein Wutausbruch, bei dem der Titan stärker wird, einen komplett anvisiert und auf einen schneller als normal zustürmt und versucht, einen zu schnappen. Umgehen kann man das mit Blendgranaten, denn da sehen die Titanen für kurze Zeit nichts und der Gefahrenmodus wird deaktiviert. Aus Erfahrung kann ich sagen, dass das mir ein ums andere Mal den Arsch gerettet hat.
      Sind viele Titanen um einen herum, ist der Hinterhalt ebenfalls schwer umzusetzen, denn in der Zeit, in der man versucht, einen Titan anzuvisieren, kann gut und gern ein anderer kommen und einen packen oder ein anderer Titan aktiviert seinen Rage-Mode.
      Aber ganz ehrlich, scheiß drauf, ich habe mit dem Hinterhalt Kämpfe in teils 5-10 Minuten abgeschlossen (s. weiter oben), für die ich sonst bestimmt die drei- oder vierfache Zeit benötigt hätte :D Hätte ich das mit dem Hinterhalt nicht herausgefunden, ich hätte das Spiel wahrscheinlich liegen lassen. Denn es ist echt frustrierend ewig und drei Tage an einem Titanen zu hängen und ihn nicht töten zu können. Man kann nach dem Einführungs-Training nämlich nicht mehr Angriffe trainieren ohne gleich sein Leben zu verlieren.

      Ansonsten gibt es noch die Kammeraden-Funktionen. Hat man Helfer zur Hand, kann man sie losschicken, um die Drecksarbeit für einen zu erledigen. Die Helfer sind insofern gut, als dass sie z. B. einen Titanen töten, wenn dieser in den Rage-Mode verfällt, oder beim Endgegner die Schwachstellen angreift und man selbst einfach nur den finalen Rest erledigt. Wenn man von einem Titanen gefangen wird, kann man, sofern verfügbar, ebenfalls einen Kameraden zu Hilfe rufen, dieser töten dann den Titanen auf der Stelle.
      Des Weiteren kann man offensichtlich nach Abschluss des Story-Modus auch die Titanenwandler als Verbündete ausnutzen. Heißt konkret, wenn man einen dieser (Eren, Reiner, Berthold, Ymir oder Annie) aktiviert, verwandelt er sich in den Titanen und man kann für kurze Zeit andere Titanen vermöbeln. Gerade wenn man sich in den kolossalen Titanen verwandelt, kann man einfach so in ein paar 100 Metern Umkreis alle Titanen auf einmal töten :D
      Auch hier wirkt es, mit Hinblick auf die Story, trotzdem leicht befremdlich, Annie, Berthold oder Reiner als Titanen zu nutzen und keinen juckt es quasi. „Ach, Reiner, verwandel dich mal, wir wissen ja, dass du ein Titanenwandler bist, auch, wenn das in der Geschichte erst an dem Punkt bekannt wird, an dem du und Berthold euch als Feinde zu erkennen gebt. Aber wurst, wa?! Alles vergeben!“


      Es steht ein Pferd auf’m Flur Dach!

      Kommen wir zur Grafik: Die Grafik an sich finde ich in Ordnung, die Filmsequenzen und Zwischensequenzen mit Handlungsalternativen wissen zu gefallen, allerdings konnte ich einige Grafikfehler feststellen. Wenn man z. B. einen Hinterhalt-Angriff auf einen Titanen ausführt, zwingt dies das Spiel doch etwas in die Knie, vor allem, wenn viel passiert, viele Titanen sich im Bild befinden und demensprechend ihre Texturen etc. geladen werden müssen. Es gab deshalb das ein oder andere Mal Ruckler und Framerate-Einbrüche, die grad da eigentlich nicht sein sollten, da man ziemlich genau getimed den Angriffs-Knopf drücken muss, um den Titanen zu töten.
      Und dann haben wir noch ein paar weitere Grafikfehler: Es laden z. B. manche Titanen und Personen erst spät, obwohl sie schon längst im Sichtfeld sind. Oder Pferde stehen auf dem Dach (wie zum Geier sind die da raufgekommen??). Oder Titanen stehen ein paar Meter über dem Boden in der Luft. Oder bewegen sich über den Boden, als hätten sie Arme und/oder Beine, obwohl man diese ihnen kurz zuvor abgetrennt hat.


      Anderer Modus, andere Sitten?

      Der andere Modus ist vom Rest abgekoppelt. Insgesamt sind über 30 Charaktere und der eigene spielbar. Man kann Missionen offline und online übernehmen. Der Offline-Modus ist eigentlich nichts anderes, als die üblichen Aufklärungsmissionen, in diesem Bereich ist also nichts Neues zu erwarten. Lediglich der Schwierigkeitsgrad der Missionen kann erhöht werden, die einfachen Titanen lassen sich anscheinend nicht mehr so einfach mit einem Hinterhalts-Angriff töten und auch im Fall, man lässt sich von einem Titan schnappen, läuft die Zeit, bis man stirbt, viel schneller ab, als im normalen Modus. Ich weiß nicht, ob man das mit dem Inferno-Modus vergleichen kann, der dem Story-Modus, nur in Schwer, gleicht, da ich diesen erst angespielt habe.

      Der Online-Modus ist im Moment so ziemlich nutzlos, ich konnte genau eine Sache mitmachen, zu den anderen hat sich einfach momentan niemand gefunden. Ich weiß nicht, wie viele diesen Modus nutzen, aber anscheinend nicht so viele. Theoretisch könnte man allerlei Modi spielen, gegeneinander, miteinander, als Titan gegen andere etc. Aber wenn niemand da ist, kann man es auch nicht spielen. Zudem scheint es bei manchen Sachen ewig zu laden bzw. sich verbinden zu wollen, ohne dass ich es abbrechen kann, was dann zwangsweise zum Schließen des Spiels führt…


      Money, money, money

      Das Spiel bietet noch zusätzliche, kostenpflichtige Inhalte als DLCs zum Herunterladen, nämlich 12 zusätzliche Episoden, die aber wohl keine Filmsequenzen enthalten sollen, sondern nur zusätzliche Aufklärungsmissionen, soweit ich das verstanden habe.
      Außerdem gibt es allerlei neue Outfits für die Hauptcharaktere, z. B. Reiner im Football-Outfit, Jean im Clown-Outfit, Berthold im Schlafanzug (lol, damit kann er dann auch kämpfen) oder Christa als Dienstmädchen, um nur ein paar der absurden Outfits zu nennen :D Die zusätzlichen Episoden werde ich mir wohl noch gönnen, die Outfits eher nic- wobei…ist das Levi im Lederjackenoutfit??? Das muss ich haben! *sabber*



      …Ja, so viel zum Thema.



      Fazit

      Attack on Titan 2 ist kein mega gutes Spiel und es gibt einige Verbesserungs-Möglichkeiten im Gameplay und vor allem in der Grafik. Aber im Großen und Ganzen bin ich zufrieden. Es mag eben vllt. daran liegen, dass ich ein großer Fan des Mangas/Animes bin und die Geschichte so sehr liebe.
      Von manchen Sachen hab ich den Sinn noch nicht wirklich verstanden, ob sie einem nutzen und inwiefern man sie (effektiv) einsetzen kann.
      Aber generell mag ich das Spiel, daher würde ich ihm eine 7/10 geben.

      Und aus der Erde singt das Kind

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    • God of War


      Ja, ich weiß, ich bin spät dran. Das Spiel erschien schon im April und eine Review dazu gibt es hier auch schon. Nichtsdestotrotz habe ich das Gefühl, zu dem Titel noch etwas sagen zu müssen. Nachdem ich zuletzt am PC unterwegs war, habe ich mich für die Semesterferien mal wieder vor die Konsole geklemmt und mir das neue God of War, über das ich viel Gutes gehört hatte, gekauft. Für eine gebrauchte Version habe ich 45€ gezahlt, was preislich im Rahmen ist. Der Neupreis liegt noch 15-20€ darüber. Im Übrigen war es mein erster Teil der Serie.
      ich möchte diese Rezension nicht klassisch themenorientiert aufbauen, weil nach 3 Monaten auf dem Markt dazu das allermeiste gesagt sein dürfte. Deshalb werde ich versuchen, kurz zu fassen, was schon bekannt sein dürfte, und stattdessen eher Dinge einbringen, die nach meiner Wahrnehmung noch nicht genug herausgestellt worden sind.

      Auf der Habenseite steht das unverbrauchte und großartig in Szene gesetzte Universum der nordischen Mythologie. Bei der Umsetzung hat man sich - in heutigen Zeiten bemerkenswerterweise - gegen eine Open World entschieden. Und das trotzdem großartige Leveldesign setzt ein Zeichen: Es ist kein Auslaufmodell. Dabei besteht die Spielwelt nicht ausschließlich aus abgeschlossenen Leveln. Das zentrale Areal Midgards, der See der Neun (weiteren Welten), ist durchaus offen und weitläufig gestaltet. Dennoch ist festgelegt, wo angelegt werden kann und wo es nicht hingeht. Die einzelnen Gebiete in sich sind hingegen levelartig, erinnern an eine Mischung aus Uncharted und den Soulsspielen. Sie zeichnen sich durch ansprechendes optisches Design aus und insbesondere durch die weitestgehend gelungene Integration von erfrischenden, später ab und zu auch etwas nervigen Denkaufgaben aus, die sich mit Gefechten in etwa die Waage halten. Überall am Wegesrand warten Sammelaufgaben und Abschnitte, zu denen der Zutritt erst im späteren Spielverlauf durch den Erhalt neuer Fähigkeiten möglich wird. Diese neuen wegerweiternden Fähigkeiten lassen sich in drei Stufen teilen und sorgen immer zu gut gewählten Zeitpunkten dafür, das Erkunden frischer und abwechslungsreicher zu gestalten. Alles in allem ist die Spielwelt das in meinen Augen größte Plus des Spiels. Die mythologische Lore wird interessant verpackt Stück für Stück offenbart und erzeugt eine insgesamt lebendige, greifbare Atmosphäre. God of War zeigt hier, dass eine Open World keineswegs ein Muss für einen AAA Titel ist, was hoffentlich auch in der Branche angekommen ist.
      Zum Gameplay habe ich nicht viel zu sagen, außer, dass das Metzeln enorme Freude bereitet und Kratos auf eine umfangreiche Auswahl an Angriffen und Modifikationen zurückgreifen kann. Die wenigen zeilen, die ich dem hier widme, sollen aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass das Gameplay zu den besten gehört, die ich je genießen durfte und eine absolute Stärke des Spiels ist.
      Die Story des Spiels gefällt ebenfalls die meiste Zeit über. Die Interaktion zwischen Kratos und seinem Sohn Atreus wirkt organisch, nachvollziehbar, kurz: authentisch. Die Geschichte selbst ist auf den ersten Blick simpel (Man soll die Asche der verstorbenen Mutter auf dem höchsten Gipfel der Welt verstreuen), offenbart aber einen größeren mythologischen Hintergrund, als geahnt und verläuft selbstverständlich auch lange nicht so linear, wie sie klingt. Unterwegs verschlägt es einen in die unterschiedlichsten Regionen und Welten, außerdem begegnen einem hilfreiche und vor allem auflockernde Nebencharaktere, wie die beiden Zwergenbrüder und Schmiede Brok und Sindri. Alles in allem ist die Story gut. Überschwänglicher wird es an dieser Stelle von mir aber nicht.
      Ferner funktionieren die Zwerge auch als Questgeber. Es gibt nämlich abseits der Hauptgeschichte einige sogenannte 'Gefallen' zu erledigen, die überwiegend nette Geschichtchen erzählen und den Spieler in die abgelegeneren Bereiche der Welt führen. Diese haben mir gut gefallen, hätten nur noch etwas zahlreicher da sein dürfen.
      Als letztes möchte ich noch positiv vermerken, dass das Potenzial des Settings noch längst nicht ausgeschöpft ist. Denn von den namhaften Gestalten der Mythologie trifft man persönlich nur die allerwenigsten, fast gar keine an und am als Schnittpunkt für die Weltenreise funktionierenden Weltenbaum Yggdrasil können drei Welten, unter anderem die prominenteste, Asgard, gar nicht angesteuert werden. Da laut Entwicklern keine DLCs in Planung sind, kann davon ausgegangen werden, dass die Serie sich noch mindestens in einem weiteren Teil mit Odin, Thor und Co. auseinanderersetzen wird. Für einen Fan des Settings jedenfalls begrüßenswert!

      Andererseits hat die Story auch einige Schwächen. Beispielsweise fühlt sich das letzte Drittel der Story arg antiklimatisch an, da man gefühlt 80% der Zeit mit rätseln und umherpaddeln verbringt. Auch der finale Bosskampf, der eigentlich sehr gut inszeniert ist, konnte mich nicht abschließend überzeugen, das unnötigerweise eine in diesem Moment völlig unnachvollziehbare Mutter-Sohn-Geschichte implementiert worden ist. Keine Sorge, das ist kein Spoiler in irgendeiner Art und Weise. Dieses zwischenmenschliche Wehwehchen kam derart unangekündigt, dass ich den ganzen Kampf nur mit fragendem Beigeschmack spielen konnte: Musste das wirklich sein?
      Und wo wir bei Bosskämpfen sind, gerade davon hätte ich mir bei einem God of War mehr erwartet. In qualitativer und quantitativer Hinsicht. Und man versuche mir nicht zu erzählen, es gäbe doch genug, indem man jeden Troll und Vergessenen einzeln aufzählt. Denn ja, von denen gibt es einige und sie werden im Spiel als Bossgegner gehandhabt, aber sind wir mal ehrlich, außer den jeweils ersten Begegnungen spielen sie sich nicht so. Jeder Troll ist gleich, hat dieselbe Tötungsanimation und das weitestgehend identische Kampfmuster. Selbiges gilt für die Vergessenen, die sich sogar noch langweiliger bekämpfen lassen, da sie nur mit einer Attacke wirklich verwundet werden können. Das sind allenfalls lächerliche Entschuldigungen für einen Bosskampf. An wirklich einzigartigen Bosskämpfen liefert das Spiel nur etwa eine Hand voll und das ist für meinen Geschmack schlicht zu wenig. Lediglich die Walküren, von denen es 9 an der Zahl gibt, sind hier als positive, weil fordernde und vergleichsweise individuell agierende Feinde besonders positiv zu vermerken.
      Zuletzt muss auch zum Umfang noch ein Wörtchen verloren werden. Auch wenn die Devise Qualität über Quantität eine lobenswerte ist, hätte es hier ruhig noch einen Funken mehr geben dürfen. Für meine 45€ bin ich zufrieden, mit dem Vollpreis hätte ich aber wohl schon etwas gehadert. Denn sobald Hauptquest und Gefallen abgeschlossen sind, war es das fast. Die Zusatzwelten Muspelheim und Niflheim sind zwar ein guter Ansatz, entpuppen sich jedoch nach anfänglich spaßigem Endgameerlebnis einerseits als schlichte Prügelarena und andererseits als zufallsgeneriertes Labyrinth, dessen Quest zum reinsten Grindfestival verkommt.

      Zusammenfassend kann ich nur sagen, dass man mit dem Kauf dieses Spiels sicher keinen Fehler macht. Ich habe mich hier jetzt vielleicht etwas zu sehr auf die Mankos des Spiels eingeschossen, weil es andernorts zumeist in den Himmel gelobt wird und ich keine reine Wiederholung fremder Meinungen schreiben will. Müsste ich einen Punktescore vergeben, würde ich ihn irgendwo zwischen 8 und 8,5 von 10 ansetzen. Allerdings ist es ein von sehr subjektiven Eindrücken geprägtes Ergebnis, weshalb ich daran nicht zwingend festhalten möchte.
      Das Spiel ist übrigens auch Trophäenjägern ans Herz zu legen. Wer mit etwas Grinding und Sammeln mit Roadmap kein Problem hat, kann sich das insgesamt gute Spielerlebnis ohne Weiteres platinieren.

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    • Marvel's Spider-Man


      Seit der ersten Ankündigung fieberte ich diesem Titel - als alter Spidey Fanboy seit Kindheitstagen - sehnsüchtig entgegen. Auch wenn man mit Insomniac Games hier einen Entwickler gewählt hat, der sein Handwerk hervorragend versteht und eigentlich nur Krachertitel abliefert, versuchte ich trotzdem meine Erwartungen etwas zu dämpfen, da Lizenzspiele eben schon häufiger in die Hose gegangen sind. Allerdings hat auch die Arkham Reihe von Rocksteady erst vor wenigen Jahren - wenn auch mit ein paar Abzügen in der B Note - bewiesen, dass Comic-Figuren nicht nur auf der Leinwand, sondern ebenso auf der heimischen Konsole gut funktionieren können. Und was soll ich sagen ... Insomniac knüpft daran an, wobei ich - für mich - tatsächlich sagen muss, dass mir Marvel's Spider-Man sogar noch eine Spur besser gefällt, als die Batman Spiele von Rocksteady.

      Handlung
      Peter Parker ist inzwischen schon seit acht Jahren Spider-Man, hatte es in dieser Zeit schon mit allerlei Widersachern zu tun, doch wird nun vor seine größte Herausforderung überhaupt gestellt. Nicht nur, dass er sein Berufsleben als Wissenschaftler, die Unterstützung für seine Tante May, die Wiederaufarbeitung seiner gescheiterten Beziehung mit Mary Jane und dazu noch sein Leben als Spider-Man unter einen Hut bringen muss, als plötzlich Mister Negative auf der Bildfläche erscheint, muss er schnell feststellen, dass er über sich selbst hinauswachsen muss, und gewisse Zugeständnisse in Kauf nehmen muss, um diesem neuen Widersacher gewachsen zu sein.

      Was bei der Handlung sofort auffällt sind die Rollen, die die Macher den einzelnen Figuren zugewiesen haben. Peter Parker ist kein Fotograf, er ist Wissenschaftler. Mary Jane ist keine Schauspielerin, sie ist Reporterin. John Jonah Jameson ist nicht mehr beim Daily Bugle, sondern hat jetzt seinen eigenen Podcast, in dem er regelmäßig gegen Spider-Man hetzt. Es gibt einige Abwandlungen, die dafür gesorgt haben, dass sich die Story des Spiels tatsächlich wie etwas komplett Eigenständiges anfühlt. Man nutzt zwar Spider-Man, seinen Figurenpol und seine Stadt als Vorlage, macht daraus aber etwas vollkommen Eigenes. Das geht ja auch schon mit dem Anzug weiter, auf dessen Brust dieses Mal eine extrem große, weiße Spinne abgebildet ist. Und nicht die bekannte, schwarze Spinne. Dadurch hat es zwar die eine oder andere Stunde gedauert, aber sobald man sich an diese neuen Umstände gewöhnt hat, fängt der Titel erst an sich so richtig zu entfalten.

      Ton des Spiels
      Doch trotz der vielen, kleinen Veränderungen wurde das Wichtigste beibehalten: Die große Klappe des Wandkrabblers. Die seichte Kost, die ihn schon immer ausgezeichnet hat. Das fängt bereits bei der Eröffnungssequenz des Spiels an, die - schlicht und ergreifend - großartig ist! Spider-Man macht auch dieses Mal seinem Ruf wieder alle Ehre und quasselt seinen Gegnern gerne, mehr oder weniger spöttisch, die Ohren voll. Egal ob das nun Kleinganoven sind oder es sich dabei um Villains wie der Shocker oder Rhino handelt.
      Doch täuschen lassen darf man sich davon nicht: Die Handlung selbst entwickelt sich nämlich sehr rasant zu einem ziemlich ernsthaftem und düsteren Kampf um New York City, in dem es wirklich um alles oder nichts geht. Und Insomniac zögert dabei auch nicht damit ganz große Geschütze aufzufahren, die mich manchmal sogar etwas an der Freigabe ab 12 Jahren - leicht - zweifeln ließen.

      Figuren
      Die Bandbreite an bekannten Figuren ist wirklich riesig. Von Peter Parker, zu Mary Jane, bis hin zu Otto Octavius, Norman Osborn, Wilson Fisk und sogar zu Miles Morales sind jede Menge bekannter Gesichter und Namen dabei, die auch alle ihre jeweilige Rolle zu spielen haben. Besonders imponiert haben mir vor allem - neben den offensichtlichen Kandidaten wie Peter und MJ - aber vor allem Octavius, Osborn, Martin Li (alias Mister Negative), sowie Miles Morales. Das hat vor allem zwei Gründe: Zum einen, weil mancher von ihnen einfach eine sehr interessante Entwicklung durchgemacht hat, ordentlich beleuchtet wurde und damit durch seine Charaktertiefe punkten konnte, und zum anderen aber auch, weil einige Geschichten hier noch gar nicht auserzählt sind und neugierig auf einen Nachfolger stimmen. Und, auch wenn Peter bereits seit acht Jahren als Spider-Man durch Manhattan schwingt und seine Origin damit nicht behandelt wurde, so wurde sie vor allem in einem Punkt zumindest kurz angerissen, wo es mich persönlich nun doch interessiert, ob auch daran in einem potenziellen Nachfolger angeknüpft werden würde oder ob man das Thema weiter ruhen lassen wird. Ich persönlich bräuchte seine Origin zwar nicht, denke aber, dass man den Kreis hier wunderbar schließen könnte, um die Handlungen zu verknüpfen und im Gesamten abzurunden.
      Das aber nur mal am Rande, gibt es über einen möglichen Nachfolger bisher ja noch überhaupt keine Informationen. Auch wenn mich alles andere - bei den momentanen Rekorden, die der Titel bzgl. seiner Verkaufszahlen bricht - doch schon arg überraschen würde.

      Gameplay
      Ein besonderes Element dieses Titels stellt für mich das Gameplay da, denn die Jungs von Insomniac Games haben es hier wahrhaftig geschafft, dass man sich beim Spielen wirklich wie Spider-Man fühlt! Das Netzschwingen geht unheimlich leicht und flüssig von der Hand, die atemberaubenden Animationen tun da ihr Übriges. Egal ob man sich nun genüsslich durch die Häuser schwingt, Wände hinaufkrabbelt oder sie gar hochsprintet oder sich auch mit einem Netzschuss nach vorne schleudert ... Es geht alles flüssig von der Hand, ohne die Steuerung dabei unnötig zu verkomplizieren. Die Steuerung hat man relativ schnell drauf, beschränkt man sich weniger auf gewiefte Kombinationen, sondern steht hier das Timing und die Reihenfolge der gedrückten Tasten im Vordergrund, um besondere Manöver durchzuführen. Das gilt sowohl fürs Schwingen, als aber auch fürs Kämpfen.

      Gerade beim Kampfsystem fühlte ich mich dann doch wieder an die Arkham Reihe erinnert ... Zunächst. Denn auch Spider-Man arbeitet mit einer Form des Freeflow-Systems, kämpft sich dabei durch Gegnerhorden und bekommt - hier allerdings besser durch seinen Spinnensinn erklärt - eine Warnung, wenn ein Gegner kurz davor steht ihn anzugreifen. Um dann entsprechend reagieren zu können. Auch Spider-Man besitzt diverse Gadgets, die er im Kampf nutzen kann. Das fängt beim einfachen Netzschuss an, wird aber noch durch tolle Tools wie die Netzbomben, die Stolperminen oder auch das Elektronetz ergänzt. Und auch Spider-Man hat zumeist die Wahl, ob er lieber leise vorgehen möchte oder lieber die direkte Konfrontation sucht.
      In zwei Dingen hebt sich Marvel's Spider-Man aber - überaus positiv - von seinem DC Pendant ab. Denn der Spinnenmann kann zusätzlich noch seine Umgebung im Kampf nutzen, bspw. in dem er ein Regal umwirft und seine Gegner darunter begräbt, sowie er einfach deutlich agiler - und damit auch schneller - im Kampf ist. Das Tempo fällt hier eine ganz Spur schneller aus, als es bei der Arkham Reihe der Fall war. Probleme bereitet das aber nicht, u.A. auch deswegen, weil die Kamera eigentlich nur sehr selten einen schlechten, unübersichtlichen Winkel aufweist.

      Mit seinen Gadgets hört es allerdings auch noch nicht auf. So besitzt sein jeweiliger Anzug auch eine besondere Anzugkraft, die bei Bedarf genutzt werden kann, sich nach der Anwendung aber auch wieder aufladen muss. Das könnte schnell mal langweilig werden, gäbe es nicht auch in diesem Spiel wieder einen Skill-Tree, sowie ein Crafting System. Herstellen lassen sich dabei nicht nur neue Gadgets (wie eben bspw. die Netzbomben), sondern auch neue Anzüge. Auswahl hat man hier genug, angefangen beim klassischen Kostüm, aber auch der Stark Anzug aus Homecoming, der Iron Spider aus Avengers: Infinity War und sogar der Anzug aus der animierten Serie sind hier freischaltbar. Jeder von ihnen mit einer einzigartigen Fähigkeit. Diese sind jedoch nicht an die jeweiligen Anzüge gebunden, sondern können sie jederzeit vertauscht werden. Damit gibt Insomniac einem die freie Entscheidungswahl darüber wie Spider-Man aussehen soll und über welche spezielle Fähigkeit er verfügen soll. Das schränkt den Spieler nicht ein und sorgt für Abwechslung.

      Der nächste, dicke Pluspunkt sind die Bosskämpfe. Da hat man sich echt Mühe gegeben, um den einzelnen Antagonisten auch wirklich gerecht zu werden. Man darf hier jetzt nicht Kämpfe vom Schwierigkeitsgrad der Dark Souls Reihe erwarten, vielmehr geht es hier um Authentizität, was die Inszenierung der einzelnen Villains und ihrer Fähigkeiten betrifft. Und das hat man bei Insomniac hervorragend gehändelt. Rhino ist bspw. ein Gegner, der komplett über seine Physis kommt und infolgedessen für Spider-Man auch nicht mit bloßer Kraft besiegt werden kann. Hier ist etwas Hirnschmalz nötig, das aber eigentlich jeder aufbringen sollte. Mister Negative dagegen ist ein Gegner, der sowohl über die Physis, als aber auch speziell über die Psyche kommt und der vor allem aus seiner Fähigkeit die Menschen zu verderben seine Vorteile zieht.
      Überhaupt war ich zunächst noch skeptisch, mittlerweile allerdings auch sehr glücklich darüber, dass man mit Mister Negative einen recht neuen Villain (Erstauftritt 2007) gewählt, der über weite Strecken im Vordergrund steht und der freundlichen Spinne aus der Nachbarschaft das Leben schwer macht. Das ist überaus erfrischend und wusste sich eben auch gut in den Konsens der Handlung einzufügen.

      Einziger Wermutstropfen beim Kampfsystem sind für mich die Gegnerhorden, die leider wenig abwechslungsreich ausgefallen sind. Zwar variieren sie im Detail - je nach dem welcher Gruppierung sie angehören - nach dem drölften Gerangel kennt man ihre Muster und Vorgehensweisen allerdings so gut, dass sie kaum noch eine Gefahr für den Spieler darstellen.

      Das Gameplay bietet noch einige weitere Elemente, die einem relativ gut das komplizierte Leben des erwachsenen Peter Parkers, als aber auch seine Identität als Spider-Man, näher bringen, auf die ich jetzt aber nicht weiter eingehen werde. Das würde den Rahmen sprengen, zumal ich auch nicht alles vorweg nehmen möchte ^^

      Easter Eggs
      Man kennt es von Marvel ja eigentlich nicht anders, aber auch im Spider-Man Spiel stolpert man - hier und da - über so manches Easter Egg. Die zwei Größten davon dürften wohl der Avengers Tower und das Sanctum Sanctorum sein. Auf die Avengers, inkl. Doctor Strange, trifft man aber nicht. Das sei an dieser Stelle direkt mal vorweg genommen, bevor sich mancher da eventuell zu große Hoffnungen drauf macht.

      Fazit
      Ich bin Batman Spider-Man! Genau das lässt einen das Spiel glauben. Dass man wahrhaftig zu Spider-Man wird. Zumindest für ein paar Stunden. Das Gameplay ist hervorragend, geht extrem einfacher von der Hand und die flüssigen Animationen auf dem Bildschirm runden dieses Gefühl letztlich perfekt ab. Es macht einfach Laune sich durch die Straßen von Manhattan zu schwingen, zwischendurch ein paar Verbrecher zu vermöbeln oder eben auf eine emotionale Reise als Spider-Man, sowie als Peter Parker, zu gehen. Die Story wäre absolut kinotauglich, ist super inszeniert und liefert einige schöne Entwicklungen und Einblicke in diverse Figuren. Sowohl auf Seiten der Protagonisten, als auch der Antagonisten. Genug Stoff für einen Nachfolger hat sich Insomniac auch schon zur Seite gelegt und ich wäre wirklich der Letzte, der sich gegen einen zweiten Teil sträuben würde.

      Vor allem für Fans ein Genuss vom aller Feinsten, aber auch für alle anderen mindestens eine Empfehlung zum Stöbern wert!
    • Life is Strange und Life is Strange: Before the Storm (Android/iOS)

      Life is Strange 2 ist vor zwei Wochen herausgekommen. Ich konnte es noch nicht spielen, dafür aber jedoch Life is Strange und Life is Strange: Before the Storm. Und zwar für Android. Ja, Square Enix hat sich dazu entschlossen, beide Spiele für iOS/Android herauszubringen, LiS ist für Android schon seit Juli draußen, LiS: Before the Storm seit Mitte September. Ich werde mich in der Rezension auf die Android-Versionen beziehen.

      Daher möchte ich mich hier kurz äußern zu Life is Strange und Life ist Strange: Before the Storm.

      Life is Strange wurde hier zwar schon rezensiert, aber nicht für das Smartphone, daher werde ich in meiner Rezension ein bisschen auf die Story und die allgemeine Atmosphäre eingehen und was mir so an der Grafik und Steuerung bei den Smartphone-Spielen aufgefallen ist.

      Beide Spiele kann man sich zwar erstmal kostenlos herunterladen. Das heißt aber noch lang nicht, dass man sie kostenlos spielen kann. Bei LiS ist die erste von fünf Episoden kostenlos. Die anderen Episoden kosten einzeln jeweils 1,09€ bis 5,49 € oder als Season Pass mit allen vier Episoden zusammen 9,99€. Daher lohnt es sich hier eher den Season Pass zu holen. Immerhin will ich ja die ganze Geschichte durchspielen. Zudem muss man bedenken, dass die Episoden viel Speicherplatz einnehmen. Ich nehme hier als Beispiel mal LiS, bei dem man allein für Episode 2-5 insgesamt 3594 MB bereitstellen muss, von der ersten Episode mal abgesehen. Auch Before the Storm schlägt zu Beginn mit einem 1GB zu Buche, ohne die einzelnen Episoden. Man sollte sich also überlegen, ob man den Speicherplatz dafür hergeben will. Und auf jeden Fall das Wlan einschalten. Man kann allerdings in LiS auch die einzelnen Episoden wieder löschen, wenn man sie gespielt hat und theoretisch auf wiederherstellen, mit dem bereits erspielten Fortschritt, da dieser laut Spiel in einer Cloud gespeichert wird.

      LiS Before the Storm ist von vorneherein kostenpflichtig bei den Episoden. Man kann von der ersten Episode eine kostenlose Demoversion anspielen, die geht dann bis zur ersten großen Entscheidung von Chloe, ob sie in der Scheune den Typen angreifen oder lieber wegrennen soll. Pro Episode bezahlt man 3,99€, alle Episoden zusammen kosten 12,99€.

      Ob es sich für Leute lohnt, die die Spiele bereits auf der PS4 etc. gespielt haben, bezweifle ich, immerhin ist es dasselbe, es gibt keine neuen Features und die Grafik/Steuerung ist vllt. nicht jedermanns Sache.


      Life is Strange


      Ein bisschen was habe ich von LiS bereits mitbekommen, im Gameplay und was Max‘ besondere Fähigkeit anbelangt. Trotzdem war es für mich spannend, die Geschichte von Anfang an mitzuerleben und die Konsequenzen meiner Taten zu sehen.
      Spoiler anzeigen
      Ich war beispielsweise immer nett zu allen, habe Victoria nach ihrem Farbunfall nicht ausgelacht und dafür hat sie dann am Ende auf mich gehört, als ich sie vor Nathan gewarnt habe. Dies hat leider dazu geführt, dass sie sich in die Arme von Jefferson, dem eigentlich Mistkerl geflüchtet hat, was dann damit endete, dass sie in seiner Dunkelkammer landete und aller Wahrscheinlichkeit umgebracht wurde. Mist.
      Im Endeffekt finde ich die Atmosphäre des Spiels wirklich schön. Eine schöne Spielwelt, toller Soundtrack, tolle Geschichte. Ich mag ja eher so ruhigere Spiele. Max Fähigkeit ist wirklich interessant, obwohl man hier wieder sehr schön sehen kann, dass Zeitspielereien einfach nicht funktionieren, ohne, dass irgendwo irgendwas hakt :)

      Ich weiß nicht, ob es z. B. bei der PC-Version genauso ist, in der Smartphone-Version kann man Fotos von der Umgebung und/oder Max machen und verschiedene Filter darüberlegen. Die Fotos werden kann in der eigenen Smartphone-Galerie gespeichert. Ein nettes kleines Gimmick, das aber auf die Story keinen Einfluss hat. Da kann man ja selbst Polaroid-Fotos schießen und Motive sammeln.


      Grafik

      Die Grafik ist nicht ganz ausgereift, das merkt man deutlich an den Rändern der Objekte, die sind nämlich immer mal wieder pixelig/reißzähnenartig. Wenn etwas aufgrund des Fokus unscharf dargestellt wird, ist dies ebenfalls pixelig. Das ist auf der einen Seite schade, auf der andere Seite gewöhnt man sich irgendwann dran. Vllt. fixen das die Entwickler ja. Ich weiß, dass man bei der Smartphone-Version Abstriche im Vergleich zu PC etc. machen muss, aber ich erkenne gerade den Sinn nicht, das einfach bei unscharf anstatt dem Pixelmatsch zu belassen. Wenn man doch so oder so ne Menge Speicherplatz auf dem Smartphone für das Spiel hergeben muss.

      Generell, unabhängig von den Macken der Smartphone-Version muss man natürlich sagen, dass hier nicht die Mein-Mund-steht-so-lang-offen-vor-Staunen-Grafik ist. LiS ist nunmal kein AAA-Game. Aber so schlimm ist es wiederum auch nicht, daher geht sie für so ein Spiel völlig in Ordnung, bei der es auch keine große Open World gibt.


      Steuerung

      Die Steuerung war am Anfang ein bisschen umständlich. Man kann wählen, wie man steuern möchte. Ich habe z. B. die ganze Zeit wie mit einem Joystick gesteuert, wenn man links den Finger auf dem Bildschirm bewegt, bewegt man sich in alle Richtungen, rechts schaut man sich nach allen Seiten um. Nach einiger Zeit gewöhnt man sich dran, jedoch ist die Steuerung manchmal etwas hakelig. Das ist sonst eigentlich ziemlich egal für das Spiel, wenn man jedoch in Episode 5 in Max‘ Albtraum sich durch die einzelnen Gänge schleichen muss, aufpassen muss, dass man nicht entdeckt wird, nebenbei versucht für die Fotos noch den Spint und die fünf Flaschen zu finden, und man dann aber an einer unsichtbaren Ecke hängen bleibt, ist das weniger schön. Im Übrigen bin ich bei diesem Teil fast ausgerastet bei der Rückspulfunktion. Spult man nämlich nur ein Stück zurück und nicht die komplette Spirale, hängt sich das Spiel nämlich irgendwann auf. Aber nicht komplett, man hört nämlich noch Geräusche, man kann die Kamera noch drehen und man kann theoretisch noch zurückspulen. Aber das ist für die Katz. Max steckt fest, das gilt auch für alle anderen Figuren. Das Zurückspulen hat null Effekt, weil man sofort an Max‘ Grenzen stößt. Blöderweise kann man auch nicht ins Pausenmenü gehen, sondern muss die App komplett schließen und neu starten. Da das Ganze immer dann passierte, wenn sich Max‘ in der Schleichphase befand, musste ich zunächst die Klassenzimmer-Phase durchlaufen, die Rückwärts-Phase und die Wohnheims-Phase. Und nach 10 Mal hat man da echt keinen Bock mehr drauf, da man das im Endeffekt auch nur dafür macht, alle Fotos schießen zu können. Das Problem soll wohl auch schon bei den anderen Plattformen aufgetreten sein. Im Endeffekt konnte ich es dann so lösen, dass ich nicht etwas, sondern zum letzten Rücksetzpunkt zurückgespult habe. Aber schön ist es nicht.

      Nichtsdestotrotz hat mir das Spiel sehr gut gefallen :) Für Leute, die das Spiel noch nicht gespielt haben, die sowas nicht am PC spielen wollen und ansonsten keine weiteren Konsolen besitzen sowie genügend Speicherplatz auf dem Handy haben (und ein Ordentliches dazu, was auch das gesamte Spiel händeln kann), kann ich es empfehlen.



      Life is Strange: Before the Storm


      Eine schöne Vorgeschichte zu LiS, mit einem anderen Spiel-Feature und dem Hauptcharakter Chloe. Mir gefällt das Spiel. Auch hier sind die Atmosphäre und der Soundtrack wieder wunderbar. Und anstatt Fotos zu schießen, malt man hier halt Graffiti an die Objekte. Die Story ist gut erzählt, Chloes Gedanken sind immer wieder belustigend und eigentlich viel besser als bei Max. Irgendwie mag ich Chloe ein bisschen mehr. Die Graffitis sind manchmal echt lustig, manchmal fehlt mir einfach nur das Verständnis für den Sinn. Auch wenn die Story kürzer ist, und ich auf mancher Internetseite gelesen habe, dass das Prequel insgesamt schwächer ist als das Hauptspiel, hat es doch seinen eigenen kleinen Charme. Chloes Charakter macht da schon sehr viel aus, ich mag sie, sie ist nicht so verklemmt, wie Max es teilweise ist.

      Insgesamt merkt man natürlich, dass hier die Rückspulfunktion fehlt. So mussten sich die Entwickler darauf konzentrieren, bei Chloe irgendetwas zu „erfinden“, was eine Art Novum bildet, das sonst niemand besitzt: Widerworte geben bzw. andere vom eigenen Willen überzeugen. Das Novum gelingt hier nur bedingt. Gut, es wäre vllt. schwierig annähernd etwas Derartiges wieder einzubringen, zumal wir eben auch schon von LiS Chloe kennen und hätte sie eine derartige Fähigkeit wie Max, sie wäre längst nicht so begeistert und gleichzeitig geschockt von Max gewesen. Daher ist ein Downgrading auf der einen Seite irgendwie logisch. Vllt. hätte man die Widerworte-Fähigkeit auch einfach besser ausformulieren können. Manchmal habe ich das Gefühl, es ist boogie, ob ich das Duell gewinne oder nicht. Im Endeffekt kommt man so oder so zum selben Ergebnis. Das ist nicht bei allen Duellen so, aber bei manchen.

      Beispiele für nicht gelungene Widerworte-Duelle


      1. Im Auto mit David z. B. Ich habe das Widerworte-Duell verloren, Chloe war etwas angepisst, weil David seinen Mund nicht wie erhofft hielt, sondern ihr eine Lektion erteilte. Aber das wars, David lädt sie so oder so vor der Schule ab.
      2. Bei Mikey im Krankenhaus (gibt man zuvor Drews Geld Damon und Mikey wird darauf hin der Arm gebrochen), opfert sich einer der beiden Tabletop-Figuren, wenn man gewinnt, die eigene, wenn man verliert sterben beide. Im Endeffekt ist Mikey so oder so traurig und Drew baut ihn auf, indem er verspricht, mit ihm eine neue Figur zu entwickeln und zu spielen.
      3. Im Haus der Ambers kann man beim Abendessen Rachels Vater dazu bringen, zu gestehen, die mysteriöse Frau (Rachels leibliche Mutter) geküsst zu haben. Unabhängig vom Ausgang der Überzeugung wird Rachel wütend und macht einen auf Hulk, indem sie den Esstisch zerschmettert (RACHEL SMASH! *grunz*), auch der Rest läuft gleich ab.
      4. Und ein letztes Beispiel: Nimmt man in Episode 2 NICHT die Schuld wegen des Schwänzens auf sich, weil man das Widerworte-Duell verliert (eine der wenigen Mal, die sich wirklich nicht nur auf die darauf bezogene Situation auswirken), wird man für den Rest des Schuljahres verwiesen und Rachel wird vom Theaterstück abgezogen und Victoria übernimmt daraufhin ihre Hauptrolle. Beim späteren Versuch, Victoria zu überzeugen, kann man gewinnen und Rachel spielt wieder die Rolle. Oder man verliert, Rachel vergiftet (Muskelrelaxans) Victorias Tee und Rachel spielt die Rolle. Letzteres Beispiel habe ich selbst nicht gespielt (da ich Rachel in Episode 2 in Schutz nahm), aber da ich den Eindruck hatte, dass manche Duell-Ausgänge keinen großen Unterschied machen, habe ich da mal etwas nachgeforscht.


      Auch, wenn es jetzt vllt. nach dem großen Manko aussieht, so schlimm ist es nicht ganz und es hat mir auch nicht die Lust am Spiel vermiest. Aber durch entsprechende Beispiele wird halt meiner Meinung nach Chloes Fähigkeit etwas heruntergezogen.

      Auch Max‘ Fähigkeit war manchmal dazu da, kleine Spielereien zu machen oder mal aus Lust und Laune heraus verschiedene Fragen zu stellen und auf die unterschiedlichen Antworten zu schauen. Und ja, man hatte durch Max‘ Fähigkeit den Vorteil für den Moment verschiedene Major-Choices auszuprobieren (z. B. bei Frank, wie kommt man an sein Notizbuch, läuft es friedlich ab oder blutig). Dadurch, dass es nun nicht mehr geht, werden natürlich die Major-Choices von Chloe in Stein gemeißelt. Bis man sich bewusst wird, dass man die Episoden nochmal spielen und ändern kann. Ansonsten finde ich es schön, dass auch hier Entscheidungen die Beziehungen der Figuren untereinander beeinflussen. Daher versuche ich natürlich immer, möglichst positive hervorzubringen. Auch wenn ich dabei dem Asshole Nathan helfen muss :)) Das mit den Tabletop-Games, was ich bereits ansprach, finde ich eine nette kleine Abwechslung. Quasi eine Art Minigame.

      Das Ende ist weit weniger packend als bei LiS. Während bei LiS das Ende gravierender war
      Endentscheidung LiS
      Arcadia Bay opfern und Chloe retten vs. Chloe opfern, aber Arcadia Bay retten


      hat man hier lediglich eine Entscheidung, die mal kurz in den Endsequenzen relevant ist, mehr aber auch nicht. Sie hat keinen Einfluss auf die Geschichte an sich und da das ja das Prequel ist, weiß man eh, wie die Geschichte um Rachel weitergeht, voraussichtlich man hat LiS zuvor gespielt.
      Endentscheidung Before the Storm
      Man kann hier lediglich entscheiden, ob man Rachel die Wahrheit über ihren Vater sagt, oder nicht. Dann sieht man ne kurze Endszene, in der er wütend im Haus ein Bild zertrümmert, dann ist davon aber nichts mehr zu sehen, weder die Szenen mit Rachel beeinflusst das, noch irgendwas sonst. Joah.


      Auch hier ist das schade, das wertet die Endszenen einfach etwas ab. Ich weiß, dass es ein Secret Ending gibt, aber da ich zuvor bewusst andere Entscheidungen getroffen habe, konnte ich es selbst nicht herbeiführen. Aus Videos weiß ich aber, wie es aussieht und selbst das ist nur ein kleiner Aufheller, mehr aber auch nicht.

      Die „große“ Entscheidung verpufft eigentlich einfach. Ich weiß z. B., dass man anscheinend bei LiS 2 am Anfang gefragt wird, welche Major-Entscheidung man am Ende von LiS getroffen hat. Ich weiß nicht, was das für Auswirkungen im Spiel hat (wie gesagt, ich werde LiS 2 wahrscheinlich erst spielen, wenn alle Episoden raus sind), aber hier merkt man wieder, dass die Entscheidung sogar über das Spiel hinaus anscheinend Konsequenzen haben kann. Da das Prequel Before the Storm ja nach LiS erschien, konnte man in LiS natürlich nicht so etwas einbauen. Trotzdem sehe ich darin eigentlich keine Rechtfertigung, das Ende einfach so, man könnte schon fast sagen „lieblos“, zu präsentieren.


      Steuerung

      Man merkt, dass die Entwickler versucht haben, bei dieser Smartphone-Version manches anders zu machen als bei LiS. So kann man hier verschiedene Spielstände anlegen (bis zu drei Stück). Und man hat etwas mehr Einstellungsmöglichkeiten für die Untertitel. Sonst spart Before the Storm leider. Das gilt vor allem für die Steuerung. Die Steuerung ist im Vergleich zu LiS stark eingeschränkt. Konnte ich in LiS noch Max‘ mit eine Art Joystick steuern oder mir aussuchen, ob sie sich einfach durch antippen auf einen Punkt in der Umgebung darauf hinbewegen soll, so gibt es bei Before the Storm nur noch die letzte Option. Das nervt mich ehrlich gesagt, denn so wird es schwieriger, Objekte zu untersuchen.

      Als Beispiel: Chloe steht im ersten Kapitel vor der Scheune und ich möchte mit ihr die Umgebung untersuchen. Sie steht vor den Motorrädern, die vor der Scheune parken, aber sie steht zu weit weg, sodass sie sie nicht untersuchen kann. Also muss sie näher ran. Man denkt, man tippt in die Nähe der Motorräder, dabei tippt man auf das andere Ende der Map und Chloe läuft entsprechend auch dahin. Abbrechen kann man das Ganze meines Erachtens nur, wenn man schnell irgendeine Aktion mit einem Objekt (Ansehen etc.) auswählt oder einen nahgelegenen Punkt fixiert. Genauso beschissen verhält es sich, wenn Chloe ZU NAH an einem Objekt (z. B. einem Zettel auf dem Boden) steht. Zu nah dran, kann sie nämlich auch nix untersuchen. Also umständlich Chloe rangieren. Und wenn man dann mit dem Objekt interagieren kann, tippt man aus Versehen, anstatt auf die Aktion „Ansehen“, wieder auf einen Punkt weit entfernt, auf den sich Chloe auch gleich hinbewegt. Frustrierend sag ich euch, frustrierend. Wer mit der Steuerung keine Probleme hat, kann sich glücklich schätzen. Ich hoffe einfach, die Entwickler fixen das, ich weiß nicht, warum man hier viel an Einstellungen hinzugenommen hat, aber an der Steuerung spart. Was war an der Joystick-Steuerung so schlimm? Da konnte ich wenigstens präziser steuern. Im Verlauf des Spiels konnte ich mich zwar etwas an die Steuerung (vor allem die Blicksteuerung) gewöhnen, die Bewegungssteuerung hakt trotzdem manchmal noch… Keine gute Umsetzung, Square Enix und kooperierende Firmen.


      Grafik

      Dafür scheint zumindest die Grafik besser zu sein, als bei LiS. Zumindest konnte ich kaum pixelige Ränder ausmachen (vllt. habe ich mich auch wirklich an den Stil gewöhnt). Aber eines belustigt mich immer noch. Man hatte offensichtlich keinen Bock, in der ersten Episode Davids Visage zu animieren, wenn dieser etwas sagt :D

      I mean, look at this:

      Der Visagenkünstler


      Da bewegt sich sein Kinn und alles, aber Mund und Augen bleiben einfach so als würde er nichts sagen.







      Und… und seht euch mal die geile Lampe an! Sehr stylisch, muss ich sagen:





      Solche Grafikbugs sind mir eher bei Before the Storm als bei Lis 1 aufgefallen. Aber eigentlich amüsieren mich diese eher, als dass mich diese stören würden, muss ich sagen.^^
      Auch in diesem Spiel war insgesamt eine etwas schlechtere Grafik im Vergleich zur z. B. PC-Version zu erwarten.


      Bonusepisode

      Die Bonusepisode spielt in Chloes und Max‘ Kindheit, an dem Tag, an dem Chloes Vater beim Autounfall stirbt. Man spielt diesmal wieder Max und begibt sich auf Piratenabenteuer. Wieder sehr schön und liebevoll erzählt, mit toller Spielumgebung und Musik. So viel Neues gibt es nicht zu untersuchen und es ist keineswegs so umfangreich wie die Hauptepisode. Aber ein kleines bisschen Luft schnuppern von dem, was im LiS-Universum noch eine heile Welt war, bevor alles zerbricht, schadet nicht (gut, das Ende ist wieder sehr traurig muss ich sagen). Einziger Logikfehler meines Erachtens ist, dass Chloe am Anfang der Episoden, als beide die Barbies in die Luft sprengen wollen zu Max meint, Chloes Mutter wird das eh nicht hören, da sie vermutlich unten in der Küche ist, kocht und ihr Radio anhat. Soweit ich weiß, ist sie doch eigentlich im Supermarkt, um einzukaufen und soll dann von Chloes Vater abgeholt werden. Wieso sollte sie dann zu Hause sein zu dem Zeitpunkt? Wieso sollte sie Chloe und Max nicht Bescheid gegeben haben, dass sie zum Supermarkt fährt. Wo ist dann Chloes Vater, wenn in LiS offensichtlich Mutter und Vater nicht zusammen zu sehen waren, sondern er sie vom Supermarkt abholen wollte? Nach LiS zufolge haben sich Max, Chloe und ihr Vater an dem Tag ganz sicher gesehen. Soweit ich weiß, fängt die Episode anscheinend an, als er schon weg ist (da er nirgends auftaucht, spricht oder sonst was). Aber ich mein… hä??? Das übersteigt grad meine Vorstellungskraft. :D


      Fazit


      Die Smartphone-Spiele warten mit ein paar Nachteilen auf, über manche kann ich hinwegsehen, manche nerven mich leider und beeinträchtigen etwas das Spielerlebnis, allen voran ist hier die Steuerung zu nennen. Glücklicherweise besteht diese nicht aus Quicktime-Events oder einem Kampfgeschehen, wo man präzise ausweichen muss. Beide Spiele haben auch einige Nach- und Vorteile, was die Story anbelangt oder sonstige Features. Insgesamt mag ich trotzdem beide Spiele und bereue es nicht, sie mir zugelegt zu haben. Und vllt. spiele ich irgendwann auch Life is Strange 2. Wahrscheinlich aber erst, wenn alle Episoden erschienen sind.

      Und aus der Erde singt das Kind
    • Fire Emblem Heroes


      Wenn ich auf das Jahr zurückblicke, muss ich feststellen, dass ich im Großen und Ganzen nicht allzu viel gezockt habe, aber dafür mich ausgerechnet ein Mobile Game die ganzen Monate über begleitet hat: Fire Emblem Heroes. Wie in meinem obigen Review zu Super Mario Run bereits erwähnt, kommt dies vor allem dadurch zustande, dass auf dem Weg zur Arbeit mein Smartphone zu meiner primären Unterhaltungsquelle geworden ist, wo ich schnell zu Nintendos Titeln fand. Aber auch so spiele ich Heroes ganz gern zwischendurch, wo es langsam mal Zeit für ein Review ist.

      Insgesamt ist Fire Emblem Heroes Nintendos erster Angriff auf das Free-to-play Gacha-Genre, welches in Mobile Games ja (leider) sehr gängig ist. Viele hier im Pirateboard dürften eventuell durch One Piece: Treasure Cruise damit schon mal in Berührung gekommen sein, was ja in dieselbe Kategorie fällt: jede Menge Charaktere, die man per Lotterie gegen virtuelle Währung erhalten kann und aus denen man sich Teams für das eigentliche Spiel zusammenstellt...

      Ich habe letztes Jahr mit beiden Spielen angefangen, wo Fire Emblem Heroes sich aber am Ende einfach durchgesetzt hat. Das geht sogar soweit, dass ich Treasure Cruise irgendwann deinstalliert hatte, einfach weil ich es im Vergleich so viel schlechter fand. Und das ist durchaus bemerkenswert, wenn man bedenkt, dass ich vorher noch nie etwas mit Fire Emblem am Hut hatte und die Reihe eigentlich nur aus Super Smash Bros. kannte, während ich bekanntermaßen ja durchaus One Piece-affin bin.

      Allein die Aussicht, mir eine Crew aus Nami, Hancock, Kalifa, Sady und Domino zusammenzustellen, hätte mich mehr als alles andere reizen sollen, aber am Ende mussten Tharja, Camilla und co. als Ersatz herhalten, weil mir das Gameplay, die Gacha-Mechaniken und das ganze drumherum in Fire Emblem Heroes viel mehr zugesagt hat... Das ist jetzt bereits ein Zeugnis für sich und ich könnte damit eigentlich das Review beenden, aber im Folgenden will ich noch auf die Kernaspekte eingehen.

      Ich packe mal die einzelnen Abschnitte des Reviews in Spoilerkästen, damit der Beitrag nicht so ewig lang wird:

      Gacha-Gauklerei

      Wir befinden uns im Zeitalter der Lootbox-Lotterien, wo man gerade im Free-to-play-Sektor nicht daran vorbei kommt... Man investiert eine virtuelle Währung, die sich begrenzt erspielen, aber auch für Echtgeld erwerben lässt, um am Ende Charaktere, Items und ähnliches per Zufall aus einer riesigen Auswahl zu bekommen, in der Hoffnung, dass man genau das erwischt, was man sich wünscht. Es ist Glücksspiel und für Nintendo war dies eines ihrer ersten großen Versuche, damit Geld zu machen.

      Leider ist das voll aufgegangen und Fire Emblem Heroes ist mit Abstand Nintendos erfolgreichstes Mobile Game, welches bereits über $400 Millionen Umsatz gemacht, weitaus mehr als Pokémon Go oder Super Mario Run. Und inzwischen hat mit Dragalia Lost Nintendo nun auch ein Action RPG in dem Gacha-Sektor nachgelegt, allerdings noch nicht in Europa, dafür aber bereits auf der Aufholjagd. Es scheint sich also bezahlt zu machen.

      Zumindest war Fire Emblem absolut prädestiniert für dieses Genre, da in Nintendos Taktik-RPG-Reihe jeder der insgesamt 15 Teile mit einem anderen Cast aufwartet, wo es hunderte verschiedene Charaktere gibt, die hier nun alle zusammenkommen. Die Charaktere, im Spiel als "Helden" bezeichnet, gibt es in der typischen Seltenheit ("Potential") von bis zu fünf Sternen, wo sich diese aber auch hochstufen lassen mit den nötig Items, sollte man mal einen Helden bekommen, der nicht die vollen fünf Sterne hat, aber einem gefällt. Auch kann es von einem Charakter verschiedene Varianten geben, z.B. Tharja als Braut oder einem Weihnachts-Kostüm - diese werden aber dann als unterschiedliche Charaktere vom Spiel behandelt. Hinzu kommen noch die wenigen Legendären Helden, die alle besonders stark sind, darunter ein legendärer Ike oder eine legendäre Lyn. Die Charaktere sind alle in verschiedene Klassen unterteilt in den Farben Rot, Blau, Grün und Grau/Neutral.

      Man startet mit insgesamt drei Helden, welche in der Story permanent vorkommen. Dazu gesellt sich im Laufe der Story Fjorm, welche aktuell der Titelcharakter ist und bei der es sich auch um eine der Legendären Helden handelt. Über bestimmte (zeitlich begrenzte) Events, Quests und Spezialkarten kann man noch gezielt weitere Helden freispielen, dafür dann aber meist in einer geringeren Seltenheit. Den Rest bekommt man über das "Rufen" von Helden, wo man "Sphären" benötigt - die virtuelle Währung im Spiel, mit der man ansonsten aber nur sein Schloss ausbauen kann (dadurch erhalten die Helden im Kampf mehr Erfahrungspunkte).

      Das ist sehr ähnlich zu den "Rainbow Gems" aus Treasure Cruise und man benötigt für eine Ziehung insgesamt 5 Sphären. Hierfür gibt es immer eine Auswahl an verschiedenen Bannern, wo bestimmte seltene Charaktere mit 5 Sternen im Fokus stehen - die Wahrscheinlichkeit beträgt hierbei schlappe 3,25%. Investiert man die fünf Sphären in einen Banner steht man vor einer Auswahl an fünf verschiedenfarbigen Sockeln, welche die zufällig erwählten Helden repräsentieren. Da jeder Charakter einer bestimmten Farbe zugeordnet ist, kann man hier recht gezielt vorgehen und sich eben einen Sockel in einer gewünschten Farbe aussuchen. Sollte da keine dabei sein, hat man halt Pech gehabt und 5 Sphären für nichts ausgegeben, aber das ist eher selten. Man kann nach dem ersten Zug jederzeit abbrechen, weitere Ziehungen kosten dafür aber weniger Sphären, wodurch man etwas spart. Die nächsten drei Ziehungen kosten dann nur vier Sphären, die Letzte sogar nur drei. Und so bezahlt man am Ende eben nur 20 Sphären, anstatt der vollen 25. Das man das so durchzieht, ist aber erfahrungsgemäß eher selten.

      Meine Erfahrungen mit dem Gacha-System von Heroes sind auch eher von gemischter Natur. Vor ein, zwei Wochen gab es beispielsweise gleich mehrere Banner mit Charakteren, die ich ansprechend fand. Davor hatte ich etwas über 300 Sphären angespart und diese dann alle komplett verblasen - davor aber auch absolut alles bekommen, was ich wollte, wo ich echt zufrieden sein kann. Dieselbe Summe an Sphären hatte ich aber zu Ostern in zwei Banner investiert und da wirklich gar nicht erhalten, auf was ich aus war. Zu der Zeit hatte ich auch deutlich einen "Desire Sensor" verspürt, wo es schon großes Glück war, wenn überhaupt mal die Farbe präsent war, welche der Charakter hatte, den ich wollte. Autsch.

      So oder so muss ich aber sagen, dass es für mich noch gar keinen Grund gab, Geld in das Spiel zu investieren. Sphären bekommt man eigentlich genug. Besonders am Anfang, wo man die Story noch vor sich hat, kann man dort problemlos schnell an hunderte Sphären kommen. Danach lassen sich im Schnitt am Tag so drei bis vier Sphären erbeuten, meistens schon allein für das Anmachen des Spiels, wo man einen täglichen Anmeldebonus hat, welcher oftmals Sphären bereithält. Dadurch kommt man eigentlich immer wieder mal in den dreistelligen Bereich, ohne dass man sich jetzt groß bemühen muss.

      Hinzu kommt die Tatsache, dass man eigentlich nicht allzu viele (gute) Charaktere benötigt, um jetzt die Story oder die verschiedenen Events zu spielen. In der Regel bleibt man eh bei bewährten Teams und ist eigentlich gar nicht darauf angewiesen, dass man nun Charakter xyz bekommt. Alles weitere ist Bonus, wo es eher darum geht, welche Charaktere einem vielleicht gut gefallen. Nur wer das Spiel wirklich auf den höchsten Schwierigkeitsgraden meistern will, muss bereit sein, wirklich viel zu investieren, um bestimmte Charaktere vielleicht gar mehrmals zu ziehen, damit man sich die stärkste Varianten basteln kann, usw.

      Sphären zu kaufen, würde mir daher aber nie in den Sinn kommen und ist auch arschteuer. Das beste Sparangebot sind aktuell 120 Sphären für 80€ - für das Geld kriegt man ein neues Nintendo-Spiel in der Limited Edition! Und selbst mit 120 Sphären hat man keine Garantie, dass man das bekommt, was man vielleicht nun gerne hätte. Da kann man auch ~25 mal Quatsch ziehen und hat das Geld dann umsonst ausgegeben. Und selbst wenn dann genau der Charakter dabei war, den man sich erhofft hat, wäre es mir das Geld niemals wert gewesen. Für einen Zehntel des Preises wäre ich durchaus noch bereit, vielleicht mal 10€ oder gar 20€ in das Spiel zu stecken, einfach weil das Spiel allein mir das inzwischen wert ist, aber bei den horrenden Preisen bin ich raus.

      Umso absurder und bedenklicher erscheint es mir, dass ausgerechnet damit Nintendo seinen höchsten Umsatz auf den mobilen Markt macht. Es ist halt Glücksspiel um virtuelle Charaktere und nichts weiter...

      Die Charaktere
      Aktuell gibt es bereits über 300 verschiedene Helden, die man im Spiel bekommen kann, wo regelmäßig Neue dazukommen. Diese sind aus allen möglichen Fire Emblem-Spielen und werden ingame über ein kleines Chibi-Pixel-Art präsentiert. Spricht man mit einem Charakter oder sieht man diese in Kampfanimationen, gibt es aber auch noch je vier detaillierte Artworks zu jedem Charakter, die dafür zum Einsatz kommen und von ganz unterschiedlichen Künstlern stammen.

      Auch die Dialoge sind alle ganz nett und man gewinnt durchaus einen guten Eindruck von den Charakteren, wie sie wohl so in den Originalspielen sind. Vor allem als jemand, der Fire Emblem erst über dieses Spiel kennenlernt, wirkt dies durchaus gelungen und man findet zudem auch Gefallen an dem ein oder anderen der Charaktere, auch ohne das Original zu kennen.

      Die Helden sind wie bereits erwähnt in vier verschiedene Farben unterteilt: Rot, Blau, Grün und Grau (Neutral). Hier kommt das berüchtigte Waffendreieck aus den Fire Emblem-Spielen zu trage, wo Schwerter (Rot) Äxte (Grün) schlagen, Äxte gut gegen Lanzen (Blau) sind und Lanzen gut gegen Schwerter. Es gibt aber auch Zauberer ("Bücher") oder Drachen ("Atem") in den drei Farben. Unter die neutralen Einheiten fallen vor allem Heiler, Bogenschützen oder Wurfsterne, von den letzten beiden gibt es aber auch nochmal seltene farbige Varianten. Zusätzlich können die Charaktere zu Fuß, zu Pferde oder per Pegasus / Flügel unterwegs sein... Dadurch entstehen weitere Schwächen und Stärken. Geflügelte Einheiten sind beispielsweise schwach gegen Bogenschützen.

      Die Charaktere können bis Level 40 anwachsen, wo es aber auch möglich ist, über Level 40 hinaus zu kommen, indem man zwei gleiche Charakter von selber Seltenheit "verbindet" / fusioniert. Auch können Charaktere verschiedene Fähigkeiten erlernen, die sich auch auf andere Charaktere übertragen lassen (der Ursprungscharakter verschwindet dann).

      Man stellt sich nun ein Team aus vier Charakteren zusammen, die idealerweise sich gegenseitig gut ergänzen. Aktuell lassen sich bis zu 15 Teams erstellen und benennen. Zudem lassen sich Brigaden aus 20 Charakteren erstellen, die man in großen Karten verwendet, die es in speziellen Events gibt. Insgesamt hat man aktuell Speicherplatz für 300 Charaktere, was nicht ganz ausreicht, sollte man jeden Charakter wenigstens einmal besitzen wollen. Aber das wird eventuell noch erhöht und man kann zudem weitere "Unterkünfte" für Sphären kaufen. Das war für mich aber bislang noch nicht nötig.

      Schön ist hier zumindest, dass das Charaktermenü eigentlich stets schön aufgeräumt bleibt. Es gibt im Spiel keinen Müll wie 08/15-Standardeinheiten oder so etwas wie "Booster", die man aus Treasure Cruise kennt. Man hat wirklich nur die Charaktere, die man auch will. Um Charaktere aufzuleveln oder zu stärken, gibt es eine Reihe separater Items, für die man ein eigenes Inventar hat, wo alles einmalig mit Zählern gelistet ist. Ätzendes Inventory-Management wie in Treasure Cruise gibt es hier also zum Glück gar nicht.

      Als große Entwarnung sei noch angemerkt, dass es im Spiel kein "Perma Death" gibt. Das ist ja durchaus etwas für das die Reihe bekannt ist, aber falls eine eurer Einheiten mal in einer Schlacht sterben sollte, hat dies keine weiteren Konsequenzen und der Charakter kann bei der nächsten Mission direkt wieder eingesetzt werden.

      Gameplay

      Kommen wir nun zu dem Kern der Sache. Viele Charaktere zum Sammeln sind zwar schön und gut, aber das nützt einem alles nichts, wenn das Spiel einfach kein gutes Gameplay bietet. Fire Emblem Heroes hat dies aber durchaus und setzt dafür auf eine Lite-Variante des bewährten Strategie-Spiels der Hauptreihe. Und das funktioniert für ein Mobile Game wirklich ausgesprochen gut.

      Wenn man Fire Emblem nicht kennt, lässt sich dies am Besten mit (Massen-)Schach vergleichen. Die Karten sind alle mit einem quadratischen Muster versehen, über welches ihr die Einheiten zieht. Pro Runde könnt ihr alle eure Charaktere einmal ziehen, danach ist das komplette gegnerische Team an der Reihe. Je nach Klasse haben die Charaktere unterschiedliche Reichweiten und greifen entweder nur benachbarte Felder im Nahkampf oder über ein Feld hinweg im Fernkampf an. Dabei gilt es möglichst gut die verschiedenen Schwächen, Stärken und Fähigkeiten der Charaktere einzubeziehen, um am Ende zu gewinnen.

      Anfangs ist das alles recht simpel und man fegt nur geradewegs so durch die Story. Später merkt man dann aber schon eine enorme Tiefe, die es zu meistern gilt, um dann vor allem in den höheren Schwierigkeitsgraden zu triumphieren. Bis heute habe ich noch nichts auf "Höllisch" hinbekommen und selbst die meisten Karten auf "Extrem" sind mir noch zu hart. Dann braucht man aber auch meist die richtigen Charaktere mit besonders guten Werten und Fähigkeiten, wo man viel Zeit (und Sphären) investieren muss, um dahin zu kommen. Wenn man aber einfach nur mit dem Spiel Spaß haben will, ist dies allerdings nicht notwendig, denn die härteren Schwierigkeitsgrade sind komplett optional.

      Das Ganze ist für das Smartphone und mobiles Gaming optimiert worden. So kann man Einheiten eben wirklich nur wie Schachfiguren ziehen (d.h. man hat keine Aktionsauswahl) und es ist immer stets das gesamte Schlachtfeld auf dem Bildschirm zu sehen. Die normalen Schlachtfelder sind 6x8 Felder groß, wo ihr mit vier Einheiten gegen drei bis acht gegnerische Einheiten antreten. Eine Schlacht dauert dabei meist nur so eine Minute. Für "Große Eroberungen" gibt es zudem Karten mit 8x10 Feldern, wo ihr bis zu acht Charaktere auf dem Schlachtfeld haben könnt und dann auch durchaus mal fünf Minuten für eine Mission benötigt.

      Im Vergleich zu den Originalspielen ist das deutlich abgespeckt. Einfach weil mich Heroes neugierig auf die Spiele gemacht, hatte ich mir letzten Monat auch Fire Emblem: Awakening geholt, wo ich dann aber ernüchtert feststellen musste, wie viel komplexer sich das eigentlich spielt. Die Karten sind alle viel größer und damit wesentlich unübersichtlicher, Einheiten haben eine viel höhere Reichweite und können zudem auf verschiedene Waffen und Items zurückgreifen, wo man bei jedem Zug ein umfangreiches Auswahlmenü hat und so weiter. Für eine Mission kann man da auch schon mal eine halbe Stunde brauchen...

      Da ist mir das schnelle Spielen in Heroes deutlich lieber, zumal das für ein Mobile Game eh das bessere Format ist. Kleine, kurze Runden, wo man immer noch eine Runde spielen mag. Mir macht es echt Spaß und ich bin dem noch nicht müde geworden.

      Spielmodi
      Das Spiel ist in insgesamt sechs verschieden Modi aufgeteilt, wo einem unterschiedlichste Karten für den Kampf geboten bekommt:
      • Hauptkarten
      • Spezialkarten
      • Arenaduelle
      • Übungsturm
      • Gesegnete Gärten Ätherraubzüge
      • Events
      Unter der Hauptkarten findet sich vor allem die Story wieder, die aktuell in zwei Bücher mit je 13 Kapiteln (plus ein paar Zwischenakte) unterteilt ist. Jedes Kapitel bietet fünf Missionen mit kleinen Story-Einspielern. Auch gibt es für jedes Kapitel je eine Sphäre beim ersten Bewältigen, wo aber auch alles in drei Schwierigkeitsgraden vorliegt. Damit kann man sich aktuell bereits über 400 Sphären allein durch die Story erbeuten...Und zumindest in den Schwierigkeitsgraden "Normal" und "Schwer" kommt eigentlich ganz gut mit einem Standardteam durch, ohne jetzt grinden zu müssen.

      Die Story selbst haut jetzt keinem vom Hocker, ist aber durch ganz nett und zieht den Spieler (als "Beschwörer" und "Strategen") stets mit ein. Auch gibt es einige, wenige animierte Cutscenes, wo besonders das Intro vom zweiten Buch recht eindrucksvoll war. Dieses kam letzten Monat zum Abschluss und hat mir eigentlich recht gut gefallen, wo ich nun auf das dritte Buch gespannt bin. In der Regel erscheint pro Monat ein Kapitel.

      Zusätzlich gibt es unter den Hauptkarten noch zahlreiche Nebenquests, die meist lustige Geschichten zu saisonalen Anlässen erzählen - aktuell gibt es zum Beispiel einen Nebenquest zu Halloween. In der Regel geht das dann einher mit neuen Charakteren, die entsprechend gekleidet sind, z.B. Bunny-Kostüme für die Damen zu Ostern. Man kann aber alle alten Nebenquests auch jetzt noch spielen, also auch den zu Weihnachten 2017, usw.

      Des Weiteren gibt es unter den Hauptkarten die Serienprüfung, wo man mehrere Missionen nacheinander spielt, sowie "Manöver", wo man die Grundprinzipien des Spiels lernt in meist recht kniffligen, kleinen Szenarien.

      Die Spezialkarten hingegen sind stets zeitlich begrenzt, wiederholen sich dafür aber ab und zu. Hier kann man oftmals bestimmte Charaktere freispielen oder sich an besonderen Herausforderungen versuchen, für die es dann meist gleich mehrere Sphären als Belohnung gibt. Diese sind aber meist auch nicht so einfach. Auch Schlachten auf größeren Schlachtfeldern finden sich hier wieder, wo es gilt, Festungen einzunehmen oder zu verteidigen.

      In der Arena tritt man gegen Teams von anderen Spielern an, natürlich auch um verschiedene Prämien zu kassieren. Allzu stark habe ich mich damit noch nicht befasst, aber es werden drei Schwierigkeitsgrade angeboten, wo ich bislang noch keinen wirklichen Grund gesehen haben, nicht auf "Leicht" zu spielen...

      Der Übungsturm bietet verschiedenste Standardszenarien auf allen Leveln angeboten. Das ist ideal, um neue Teams auf Level 40 zu bringen und jeden Monat kann man sich hier zusätzlich noch Sphären verdienen.

      Die Gesegneten Gärten sind etwas speziell und spielt man anfangs wahrscheinlich gar nicht. Charaktere lassen sich mit einem von vier Elementen "segnen", wo immer ein bestimmtes Elemente für einen Zeitraum in Vorteil ist. Die Gesegneten Gärten bieten Missionen speziell für ein Team von demselben Element, sind aber auch nicht allzu einfach zu meistern...

      Zu guter Letzt gibt es noch die Events, die ich außerhalb der Story so ziemlich am meisten spiele. Diese sind immer zeitlich begrenzt und gibt es in den fünf folgenden Typen:
      • Tippkampf
      • Wahlturnier
      • Sturmprüfung
      • Große Eroberung
      • Bande knüpfen
      Der "Tippkampf" ist eigentlich nochmal ein Spiel im Spiel, wo man im Takt anmarschierende Gegner umhauen muss. Das spielt sich ein wenig wie "Guitar Hero" auf dem Smartphone, nur eben mit Fire Emblem-Charakteren anstatt Noten. ^^ Es gibt immer einen Tippkampf, der genau einen Monat lang zur Verfügung steht und verschiedenste Belohnungen bereithält.

      Die anderen Events sind dann durchaus begrenzter und meist steht immer nur eines von denen zur Verfügung. Die "Große Eroberung" nutzt die bereits erwähnten großen 8x10 Schlachtfelder, auf denen man Festungen einnehmen muss, um zu gewinnen. Hier gilt es auf einer übergeordneten Karten Punkte einzunehmen, um die sich drei Teams prügeln. Bei der "Sturmprüfung" muss man fünf Karten nacheinander bestehen und kriegt dafür Punkte, die am Ende in Belohnungen resultieren.

      Das "Wahlturnier" hingegen ist eine Art Popularitätswahl, wo man einen von acht Charakteren unterstützen kann, ganz gleich ob man diesen bereits hat oder nicht. Dabei tritt man nur mit einem Helden zusammen mit den Helden von zwei verbündeten Spielern gegen drei Gegner an, um bei einem Sieg den gewählten Charakter Punkte für die Wahl zuzuschieben.

      "Bande knüpfen" ist noch recht neu und hier sammelt man "Zuneigung" von insgesamt vier Charakteren, mit denen man eine kleine Story erlebt. Genau wie im Wahlturnier muss man diese Charaktere selber nicht besitzen, sondern spielt hier mit den Helden, die man so hat.

      Hauptsächlich spiele ich eigentlich die Events, einfach weil es hier immer frische Belohnungen gibt und die Sachen natürlich zeitlich begrenzt sind. Diese machen somit einen Großteil meiner Spielzeit aus und ohne diese fehlt mir irgendetwas. Diese Woche war es tatsächlich so, dass es neben dem Tippkampf keine Events gab, wo ich vor lauter Schreck nicht wusste, was ich nun eigentlich spielen sollte... Das ist allerdings zum Glück selten, dass es keine weiteren Events gibt.

      Überfordern tut einem das Spiel aber auch nicht - so reichen meistens 10 bis 15 Minuten am Tag aus, um alles Wichtige zu erledigen. Auch gibt es sogar eine gewisse Begrenzung, denn...

      Die meisten Missionen benötigen getreu dem Mobile Game-Prinzip Energie, um spielen zu können. Das ist aber völlig zu vernachlässigen, weil man die Energietränke zum Wiederauffüllen quasi hinterher geworfen bekommt und die Energie sich auch von alleine auffüllt über die Zeit hinweg... Man kann aber auch für Geld / Sphären die Energie wiederherstellen, wo ich allerdings bezweifle, dass das jemals einer gemacht hat.

      Update:
      Mit Version 2.11.0 erhielten die sogenannten "Ätherraubzüge" Einzug ins Spiel. In diesem umfangreichen Spielmodus tritt man wie in der Arena gegen andere Spieler an - diesmal aber auf eigens gestalteten Schlachtfeldern. Dafür lassen sich verschiedenste Bauwerke mit unterschiedlichen Fähigkeiten, sowie Einheiten auf der Karte platzieren.

      Für den Angriff erhält man die unterste Reihe und der Rest lässt sich für die Verteidigung ausbauen. Die unterschiedlichen Bauwerke und Fallen lassen sich nach und nach freischalten, wenn man Schlachten in diesem Modus gewinnt und dann im Rang steigt, sowie Äthersteine sammelt.

      Auch wenn man immer noch gegen den Computer antritt, ist dies ein deutlich umfangreicherer PvP-Aspekt geworden, der einem durchaus stärker bei der Stange hält als die Arena. Man kann sich Replays anschauen von Leuten, welche die eigene Basis angegriffen haben, um darauf basierend diese vielleicht zu optimieren. Und das kann echt Spaß machen und im Großen und Ganzen ist es genau das, was dem Spiel noch fehlte.

      Auch operiert hier alles unabhängig vom Rest des Spiels. Man bildet spezielle Teams für Raubzüge, verbraucht Äther anstatt Energie und gewinnt Kelche anstatt von Sphären. Äther lässt sich nicht so einfach wiederherstellen wie eure Energie, daher kann man den Modus nur sehr begrenzt spielen. Für die Kelche kann man sich aus einem Katalog von Charakteren welche aussuchen - somit hat das Spiel also gleich noch eine weitere Möglichkeit bekommen, gezielt Charaktere freizuspielen.

      Der Modus ersetzt die Gesegneten Gärten, die dafür unter die Hauptkarten verschoben wurden.

      Quests und Belohnungen
      Helden und Sphären sind natürlich das Hauptziel, es gibt aber auch jede Menge anderer nützlicher Belohnungen, die man sich erspielen kann. Fragmente und Kristalle dienen dem Aufleveln von Helden, mit Federn und Orden lässt wiederum sich die Seltenheit eines Helden erhöhen. Weitere Items dienen dazu, Fähigkeiten zu schmieden oder Waffen zu verbessern.

      In den Events und Spezialkarten lässt sich vieles davon als Prämien erhaschen, zusätzlich gibt es aber auch stets eine Vielzahl von zeitlich begrenzten "Quests", die weitere Items bieten. Das reicht von einfachen täglichen Aufgaben wie "Besiege 20 Gegner" hinzu schwierigen Sachen wie "Spiele Kapitel so und so auf Extrem nur mit Infantrieeinheiten und keiner darf sterben." Somit findet man eigentlich immer etwas zu tun, sollte einem mal im Spiel langweilig sein.

      Seit ein paar Monaten kann man sich zudem auch Accessoires freispielen, die man nach Belieben an den Charakteren anbringen kann. Diese gibt es stets als gezielte Belohnungen für Quests, Events und Spezialkarten. Man kann ein Accessoire aber immer nur einmal besitzen und auch nur einem Helden gleichzeitig ausrüsten.

      Das Spiel lässt sich auch mit "My Nintendo" verknüpfen, wo es jede Menge Platinpunkte für die abgeschlossenen Story-Kapitel gibt, die dann vor allem in goldene Kristalle und Fragmente eingetauscht werden können, mit denen man einen Helden von beliebiger Farbe aufleveln kann. Nichts Besonderes, aber auch besser als nichts...


      Fazit:

      Für einen Gacha-Titel ist Fire Emblem Heroes eigentlich recht erträglich und wartet vor allem durch ein simples, aber süchtig-machendes Strategie-Gameplay auf, das wirklich gut für mobiles Gaming optimiert wurde. Das Spielt wird ständig mit neuen Charakteren, Karten, Events und Quests aktualisiert, so dass man angehalten ist, jeden Tag einmal reinzuschauen. Wirklich viel Zeit verschlingen tut es aber auch nicht und die Missionen spielen sich alle schön kurz, wo es wirklich perfekt für zwischendurch ist.

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    • Assassin's Creed Odyssey


      Und jährlich grüßt das AC Franchise. Vor 2 Wochen war's mal wieder so weit und der neue Ableger der Assassin's Creed Reihe erschien offiziell. Großartige Erwartungen hatte ich nicht, hab ich mich mit dem Spiel zuvor doch kein Stück auseinander gesetzt gehabt. Spielen tue ich das Franchise inzwischen primär auch wirklich nur noch maßgeblich, weil mich die Ausflüge in die einzelnen Nationen und deren zeitlichen Epochen einfach extrem reizt und die Spiele hier einfach zumeist visuell epochale, geschichtsträchtige Ausflüge in die Vergangenheit ermöglichen, wie es kein anderes Franchise vermag. Angepriesen wurde das Spiel von der Presse indes - kurz vor Release - als bisher bester Eintrag des AC Franchise. Selbst ein Vergleich zu The Witcher 3 wurde teilweise gezogen (lel). Ob der Titel dieser Erwartungshaltung gerecht werden konnte? Jain.
      Spielerisch ist es mit Abstand der bisher beste Titel des Franchise, allerdings hat auch Odyssey mit demselben Problem zu kämpfen, mit dem bspw. auch schon Black Flag zu kämpfen hatte ... Das Spiel hat sich inhaltlich einfach enorm weit von den erzählerischen Grundlagen des Franchise entfernt.

      Story
      Der Spieler schlüpft - wahlweise - in die Rolle von Alexios oder Kassandra. Einem spartanischen Söldner, der seinen blutdurchtränkten Weg während des peloponnesischen Krieges zwischen Sparta und Athen gehen muss. Antrieb für sein Handeln ist dieses Mal aber weniger der Sinn nach Rache, sondern vielmehr die Erforschung des eigenen Stammbaums. Es geht hauptsächlich um die Familie und was man bereit ist zu tun, um sie zu schützen.
      Abstammend aus einer der geschichtsträchtigsten Familien des antiken Griechenlandes trifft der Spieler dabei - wie üblich für das Franchise - auf bekannte Persönlichkeiten, deckt die Geheimnisse des Landes und nicht zuletzt eine allumfassende Verschwörung auf, mit dem sogenannten Kult des Kosmos in der Mitte, die die griechische Welt ins Chaos stürzen will.

      Man reist damit also noch weiter in die Zeit zurück, als bereits bei Origins, womit man sich auch gleich über eines im Klaren sein muss: Der Orden der Assassinen - oder der Templer - wird in diesem Spiel mit keiner Silbe erwähnt, spielt überhaupt keine Rolle. Letzterer wird hier klar vom Kult repräsentiert, der damit wohl so etwas wie der Vorreiter der Templer sein dürfte. Dafür spielt die erste Zivilisation eine so große Rolle wie schon lange nicht mehr.
      Das gefällt mir persönlich eher weniger, entfernt man sich damit doch - wieder einmal - ein ganzes Stück von der Grundidee des Franchise. Abstrus wird es mit einem der angekündigten DLC's, der sich um die erste, versteckte Klinge drehen soll. Dass man einen so bedeutenden Handlungsstrang mittels DLC verkaufen möchte, kotzt mich einfach nur wieder regelrecht an und erweckt - einmal mehr - den Eindruck, als hätte man den Spielern hier ein unfertiges Spiel verkauft.

      Natürlich gibt es auch dieses Mal wieder die Gegenwartshandlung als kleinen Nebenschauplatz. Dieser Handlungsstrang war aber noch nie bedeutungsloser, als in diesem Spiel und es dürfte nur noch eine Frage der Zeit sein, bis Ubisoft endgültig darauf verzichtet. Einen Schritt, den man eigentlich schon nach Assassin's Creed III hätte gehen müssen, auch wenn sich die Lage dieses Mal - bezogen auf eines von zwei 'Geheimenden' - dann am Ende noch noch ein Stück weit anders verhalten hatte. Mehr sei diesbezüglich allerdings nicht verraten.

      Meine Wahl beim ersten Durchgang - weitere werden über die nächsten Monate hinweg wohl noch folgen - fiel letztlich auf Kassandra. Lange mussten Spieler darauf warten, dass Ubisoft einem auch mal einen weiblichen, spielbaren Charakter an die Hand gibt (bei Syndicate wechselte man bekanntlich immer wieder zwischen den beiden Frye Geschwistern hin und her), weswegen ich mir diese Gelegenheit nicht entgehen lassen wollte.
      Auf den Storyverlauf hat das übrigens keine Auswirkungen, nur die Dialoge variieren dadurch etwas im Detail.

      Gameplay
      Ubisoft hat auch dieses Mal wieder - ähnlich wie schon bei Origins - einige Neuheiten ins System einfließen lassen. Diese beziehen sich aber nicht mehr maßgeblich aufs Kampfsystem, denn das wurde fast 1 zu 1 aus dem Vorgänger übernommen, sondern vielmehr um das Drumherum. Gemeint ist damit auch nicht die Wiedereinführung der Schiffen und Seeschlachten, die man hier aus Black Flag übernommen - und mittels marginaler Änderungen - auf die gewählte Epoche angepasst hat.
      Bereits bei den Einstellungen vor Spielbeginn kann man - neben der bekannten Möglichkeit des Schwierigkeitsgrades - entscheiden wie man die griechische Welt erforschen möchte. So kann man sich nun an dem Entdeckermodus wagen, wodurch einem unterschiedliche Orte nicht mehr einfach auf der Karte angezeigt werden, sondern man diese erst selbstständig finden muss. Für Spieler, die sich gerne ins antike Griechenland werfen wollen, es entdecken und erkunden wollen, kann ich diesen Modus wirklich nur wärmstens empfehlen!

      Die größten Änderungen finden sich letztlich im Dialogsystem wieder. Erstmals kann man Gespräche in beliebige Richtungen lenken und wegweisende Entscheidungen treffen, die das Schicksal einiger Figuren - oder gar ganzer Inseln - bestimmen können. Auch Romanzen sind nun möglich, wobei man sich hier von nicht zu viel versprechen sollte. Anders als es eben bei The Witcher 3 der Fall war, handelt es sich dabei keineswegs um wegweisende Entscheidungen, die über das weitere Leben der Hauptfigur mit bestimmen, sondern lediglich um kleine Techtelmechtel, auf die man sich einlassen kann. Für die Entwicklung der Figur sind sie bedeutungslos, man kann seinen Charakter höchstens zum Schwerenöter machen, der mit jedem NPC ins Bett steigt, der entsprechende Bereitschaft signalisiert. Persönlich enttäuscht mich das etwas, weil man seiner Figur so - mit der Partnerwahl - auch durchaus noch eine weitere Facette hätte hinzufügen können.
      Davon aber mal ganz abgesehen hat man nun eine gewisse Entscheidungsfreiheit, die sich auch in den Endsequenzen wieder findet. Davon gibt es nämlich wohl satte 9 Stück, die sich nach den Entscheidungen richten, die man im Vorfeld getroffen hat. Erreicht habe ich selbst dabei das bestmögliche Ende, bei dem sich allerdings auch gleich eine gewaltige Tücke des nun eingebauten Dialogsystems entpuppt hat: Denn so ergreifend das Ende auch ist, so antiklimaktisch fühlt es sich letztlich auch an. Um dieses Ende glaubhaft vermitteln zu können fehlt es stellenweise einfach an dem nötigen Build-Up, was ich persönlich etwas schade finde. Daher hoffe ich jetzt - für meinen kommenden, zweiten Durchgang - dass eines der anderen Enden hier etwas besser ins Gefüge der Handlung passt.

      Was mich persönlich auch etwas enttäuscht hat: Man versprach dem Spieler, dass man die Wahl hätte entweder Athen oder Sparta zu unterstützen. Das entspricht aber nur teilweise der Wahrheit. Jedes Gebiet wird von entweder von Athen oder Sparta kontrolliert. Sobald diese Gebiete entsprechend geschwächt sind ergeben sich zwei mögliche Schlachtsequenzen: Entweder man entscheidet sich für die Verteidigung des Gebiets oder die Eroberung. Man kann für diese Schlachten also wählen, ob man lieber Sparta oder Athen unterstützen möchte. Man kann sich aber nicht permanent für eine Seite entscheiden.

      Grafik / Performance
      Grafisch ist das Spiel eine echte Augenweide. Das gilt sowohl für die Umgebungen, als auch vor allem für die einzelnen Figuren und deren Mimiken. Gerade Letztere empfinde ich als großen Pluspunkt, da selbst die Nebenfiguren wirklich hervorragend ausschauen und auch - bis zu einem gewissen Grad - die Emotionen über ihre Gesichtszüge zu vermitteln wissen.
      An der Performance hapert es stellenweise allerdings noch etwas, auf der PS4 Pro kommt es hin und wieder sogar zu einem kompletten Einbruch der Framerate. Hier kann man imo nur hoffen, dass ein zeitlicher Patch diese Probleme beheben kann. Den einen oder anderen Bug oder Glitch gab es zwar auch, halten sich aber weitestgehend in Grenzen und sind verkraftbar.

      Fazit
      Optisch ist es eine echte Wucht geworden. Das antike Griechenland sieht schlichtweg atemberaubend aus und auch spielerisch hat man sich nicht lumpen lassen. So hat man verschiedene Erfolgskonzepte der Vergangenheit (Kampfsystem aus Origins, Schiffe aus Black Flag oder Dialoge aus The Witcher 3) in einen Topf geworfen und kräftig miteinander verrührt. Raus gekommen ist das - spielerisch - bisher beste Spiel des Franchise, das allerdings einige Abzüge in der B Note in Kauf nehmen muss.
      Besonders punkten tut das Spiel dafür mit seiner bodenständigen Geschichte, in der es mal nicht maßgeblich um Rache geht, sondern in der die Familie - und was man bereit ist für diese zu tun und zu opfern - im Vordergrund. Das ist, für das Franchise, höchst erfrischend und über weite Strecken auch tadellos erzählt. Lediglich das Ende wirkte etwas antiklimaktisch, sowie mich die Auskoppelung der Storyline zur ersten, versteckten Klinge ziemlich aufregt.

      Für Fans des Franchise ein Muss, für alle anderen Fans von Open World / Rollenspielen zumindest eine Überlegung wert.


    • Thronebreaker: The Witcher Tales

      Vor exakt 7 Tagen erschien dieses Spiel aus dem Hause CD Projekt Red und irgendwie habe ich das Gefühl, dass es ziemlich untergegangen ist. Mag an Red Dead Redemption 2 liegen oder daran, dass man auf Marketing irgendwie weitgehend verzichtet zu haben scheint. Da hätte man mit der Größe und dem Erfolg des Witcherfranchises ruhig aggressiver zu Werke gehen können und hätte sicherlich noch einige Leute mehr erreicht. Naja, ist nicht mein Bier, schätze ich...

      Thronebreaker jedenfalls ist ein Singeplayer Kartenspiel mit starken Rollenspielanleihen, was es nicht gerade einfach macht, es irgendwo genretechnisch einzuordnen. Als Herz des Spiels kann man meiner Ansicht nach am ehesten die Geschichte bezeichnen. Diese ist witchertypisch düster und lässt viel Möglichkeit zur Einflussnahme. Ganz grob zusammengefasst, spielt man Königin Meve von Lyrien, die durch gewisse Geschehnisse ihr Königreich verliert und nun versucht, es zurückzuerobern. Am Ende der Geschichte stehen bis zu 20 verschiedene Zustände der bespielten Welten, zu denen Lyrien, Aedirn, Mahakam, Angren und Rivien zählen. Es ist auch witchertypisch, dass man kurz- und mittelfristig oft mit seinen Entscheidungen zu kämpfen hat. Diese Entscheidungen sind, wenn nicht in die Hauptstory, in kleine Nebenquests verpackt, die sich am Wegesrand anbieten und die Welten unterhaltsam auszufüllen wissen. Mehr Worte möchte ich zur Geschichte eigentlich nicht verlieren, da vor allem sie es ist, die jeder Spieler selbst erleben sollte. Wenn man sich auf eine über toll vertonte Textboxen und gelegentliche Szenenschnipsel erzählte Geschichte einlassen kann, wird diese hier einen zu unterhalten wissen.

      Eine große Rolle in Thronebreaker spielt selbstverständlich auch der Kampf. Gekämpft wird - und das ist jetzt wirklich wichtig - per Karten, genauer gesagt per Gwint. Wer jetzt aber in Erinnerung an den süchtigmachenden Zeitvertreib aus Witcher 3 schwelgt, der muss leider ausgebremst werden: Gwint wurde komplett überarbeitet und hat mit dem Gwint aus Witcher 3 und auch mit dem aus der Beta des Standalones nicht mehr viel gemeinsam. Die für mich größte, weil auch erste und optisch wirkungsvollste Überraschung bei der ersten Partie war, dass jede Seite nur noch über zwei Reihen verfügt. Das sei jetzt nur mal als Sinnbild dafür genannt, wie tiefgreifend das Kartenspiel überarbeitet wurde. Ob es in seiner gleichzeitig erschienenen Vollversion gut funktioniert, kann ich schlicht nicht beantworten, weil es für ein kompetitives Kartenspiel noch nicht lange genug existiert und ich bisher kaum Spielzeit sammeln konnte. Fürs erste jedenfalls muss ich sagen, dass ich Überarbeitung, Neuerungen, Veränderungen grundsätzlich begrüße, mir diese hier allerdings zu weit gehen. Als jemand, der etliche Stunden in die Beta gesteckt hat, verspüre ich wenig Lust, mir jetzt ein im Prinzip komplett neues Spiel aneignen zu müssen. Aber das gehört dann eben auch nicht mehr zu Thronebreaker.
      Im Rahmen von Thronebreaker jedenfalls macht das Ausbauen seiner Armee ziemlich Spaß, zumal man auch am Wegesrand oder im Laufe der Story Verbündete gewinnt, die einem beitreten ... und bei falschen Entscheidungen auch schnell wieder verlassen. Gwint als Kampfsimulation ist äußerlich gut in den Spielverlauf integriert und das Sammeln und Verbessern macht wie gewohnt Spaß. Aber spielt das neue Gwint sich denn auch gut? Nun, es gibt verschiedene Arten von Schlachten. Storyschlachten, Standardkämpfe und Rätsel. Während letztere sehr kreativ sind und einen durchaus zum Nachdenken auffordern, leiden insbesondere die Standardkämpfe unter einem miserablen Balancing. Fast jeder davon lässt sich problemlos 2:0 gewinnen und nicht selten, liegt man noch mit 2 Karten auf der Hand 150 Punkte vorne. Das ist zwar nicht schön, aber auch nicht so fürchterlich schlimm wie es klingt, denn sie kommen gar nicht so oft vor. Storyschlachten sind meist irgendwie modifiziert und kombinieren mal mehr mal weniger die Disziplinen des Nachdenkens aus den Rätseln und die des klassischen 'mehr Punkte als der Gegner Sammelns'. Jedenfalls nimmt Gwint keinen so großen Teil des Spiels ein, dass die eklatanten Balancingprobleme die Spielerfahrung deutlich beeinträchtigen würden. Ein bisschen aber eben schon.

      Zuletzt möchte ich noch die Präsentation des Spiels ansprechen. Thronebreaker erinnert mich optisch irgendwie an ein auf ein Spielbrett gebanntes Borderlands, was extrem geil aussieht. Das User Interface ist unkompliziert, es ist alles vom Lager - dem Zentrum seiner Operationen - bis zur Map oder dem Inventar per Mausklick erreichbar, auch alle anderen Aspekte des Spiels lassen sich bequem einhändig bedienen, sodass man sich zurücklehnen und völlig auf die dargebotene Geschichte oder das nächste Rätsel konzentrieren kann. Auch Querverweise auf bekannte Charaktere, Institutionen oder Geschehnisse kommen nicht zu kurz. Man kann sich in dieser Welt mit etwas Vorwissen wirklich als Insider betrachten und das ist eines der besten Gefühle, die ein Spiel hervorrufen kann.

      Jetzt habe ich vielleicht weniger geschrieben, als dem Spiel gerecht werden würde, denn immerhin bietet es in einem Durchlauf bis zu 30 Stunden Spielzeit und wegen der endlosen Entscheidungsmöglichkeiten und zahlreichen alternativen Enden auch eine gute Portion Wiederspielwert. Im Grunde aber gibt es nicht viel mehr zu sagen, was zwingend hierher gehören würde. CDPR betritt mit Thronebreaker merklich experimentelles Gebiet und wer 27€ über hat, ist herzlich eingeladen, an diesem Experiment teilzunehmen.
    • @Reborn
      Die Zweifel werden durch Darksiders 3 nicht besser...

      Darksiders 1

      Der erste Teil hatte definitiv die stimmigste Story. Das ist an sich natürlich auch recht einfach als erster Teil. Trotzdem ist mir persönlich Krieg auch mit Abstand am ehesten ans Herz gewachsen. Auch war der Endboss vom ersten Teil der, welcher zumindest Storytechnisch am meisten zu bieten hatte. Die Story fesselte mich von Anfang bis Ende, hatte verschiedene Facetten und war auch spannend und wenig Durchschaubar.

      Darksiders 2

      Tod ist vom Gameplay komplett konträr zu Krieg. Dieser war mehr auf den direkten Angriff bedacht und eben auf starkes Draufhauen. Tod hingegen ist wohl ein Stück weit mehr an Link angelehnt, mit Rückwärtssalto und schnellen Ausweichmanövern. Mit Tod zu spielen macht auch fast so viel Spaß wie mit Krieg. Aber gerade bei den Gegnern fand ich den ersten Teil besser. Trotzdem muss man aber sagen, man kann oder sollte sogar beide Teile spielen, ich fand beide wirklich gut und sie waren auch fesselnd. Auch sind sie wie gesagt vom Gameplay sehr unterschiedlich.

      Darksiders 3

      Jetzt kommt der große Knackpunkt, welcher auch schon die Schwäche vom 2en Teil war, das Storybedingte aufbauen etc. funktioniert nur Bedingt. Spätestens beim 3en Teil bemerkt man, dass die Story nicht so stimmig ist wie ich das gerne gehabt hätte. Der 3e Teil verflacht da noch mehr ab. Das schlimmste für mich am 3en Teil war, dass Fury vom Playing her wirklich extrem ähnlich zu Tod ist, sie hat ne Peitsche ok aber das wars dann auch. Diese hätte ruhig ein wenig mehr eingebaut werden können... Einzig positiv am 3en Teil ist das erste Reunion der 4 Reiter auch wenn das ganze nur eine Illusion war, so hat es doch ein wenig Gänsehaut mitgebracht.

      Großes Fazit über alle 3 Darksiders Teile:
      Teil 1 ist und bleibt der beste, es passt vieles und macht richtig Spaß. Teil 2 kann bedingt mithalten. Sollte man Teil 2 nicht so unbedingt mögen wie den ersten Teil, würde ich vom 3en Teil fast die Finger weglassen wenn man nicht absoluter Fan der Reihe ist. Dieser macht viel falsch und wenig richtig... Nach der langen Zeit war dieser Teil leider wirklich ernüchternd.
      Alleine die Bosse waren im ersten Teil am besten, obwohl der beste wohl mit Samael in Teil 2 drin war. Gerade Teil 2 kam mir um einiges einfacher vor als Teil 1 und Teil 3 ist noch ein Stück easyer.
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    • Wird mal wieder Zeit für eine kleine Rezensions-Geschichte meinerseits.
      Dafür habe ich mir diesmal das Spiel „Rage in Peace“ vorgenommen. Gespielt habe ich es auf der Switch, daher wird sich meine Rezension auch auf diese Plattform beziehen.

      Rage in Peace ist ein kleines aber feines Indie-Game vom Entwicklerstudio Rolling Glory Jam. Normalerweise bin ich nicht der Spieler für solche Spiele. Allerdings habe ich es letztes Jahr in einer Game Two Folge entdeckt und es hat mir sehr gefallen von der Optik und der Story, weswegen ich es mir selbst zu Weihnachten geschenkt habe :)

      Story
      Timmy Malinu ist eigentlich ein ganz gewöhnlicher Mensch, der jeden Tag früh aufsteht, Kaffee trinkt und sich dann zur Arbeit begibt. Doch auf einmal steht an einem Morgen plötzlich der Tod vor ihm (der by the way ziemlich knuffig aussieht). Er teilt ihm mit, dass er noch heute sterben wird. Aber mit einem Kniff. Er erzählt nichts darüber, WANN und WO Timmy sterben wird. Nur, dass er enthauptet wird. Also beschließt Timmy, dem Tod ein Schnippchen zu schlagen und solange zu überleben, bis er abends in seinem Pyjama friedlich in seinem Bett stirbt. Bis dahin muss sich Timmy mit allerlei Hindernissen herumschlagen, die nur eines im Sinn haben: Ihn zu töten. Während seiner Odyssey erinnert er sich plötzlich an einige Episoden aus seiner Vergangenheit, und hält das ein oder andere philosophische kleine Gespräch mit dem Tod.

      Grafik
      Die Grafik ist im Comiclook gehalten. Einfach, ohne viel Tamtam. Timmy, ein Mensch, sieht zwar eher aus wie ein Marshmallow mit Beinen, das fällt aber in dieser ganzen Welt voller sprechender Pflanzen und Mumien, Wissenschaftler, die sich als Vogel verkleiden und all den kuriosen Hindernissen gar nicht auf, sondern gliedert sich perfekt in die grafische Gesamtheit ein. Die ganze grafische Oberfläche ist wirklich wunderschön gestaltet. Animationen sind nicht viel vorhanden in den Zwischensequenzen, Voices gibt es keine. Und das ist auch gut so. Man hat es geschafft mit einfachsten Mittel das Spiel perfekt zu machen. Okay, man muss etwas Text lesen, aber damit kann man leben. Wirklich. Die Geschichte, die erzählt wird, die Erinnerungen, die hochkommen, dass alles wurde so schön umgesetzt, dass es manchem großen Open-World-Game die Show stiehlt. Ich mein, schaut euch den Trailer (siehe unten) doch an!

      Gameplay
      Die Steuerung ist simpel, es ist ein 2D Jump n‘ Run, man bewegt sich einfach nur vor- und rückwärts oder springt ein- oder zweimal. Mehr gibt’s nicht. Und mehr braucht es nicht.
      Das Ziel des Spiels ist es, den Hindernissen auszuweichen und eben den Tag bis abends heil zu überstehen. Die Hindernisse sind, wie bereits angedeutet, äußerst kurios und treten einem manchmal gleich mehrfach in den Arsch. Da gibt es z. B. einen Hai, der im Büro plötzlich aus einer Pfütze springt. Oder ein Schild mit einem Pfeil, dass sich plötzlich von allein nach rechts auf Timmy zubewegt. Und denkt man, man ist diesem durch einen Sprung ausgewichen, kommt es einmal unvermittelt wieder zurück und tötet einen, wenn man nicht darauf vorbereitet ist.
      Das Spiel ist ein Trial- and Error-Game. 100 Tode pro Level sind also keine Seltenheit. Am Ende war ich mit 1063 Toden gut dabei.
      Man könnte natürlich sagen, dass es an sich keinen Spaß macht, die Abläufe der Fallen einfach so auswendig zu studieren, um das Level zu meistern. Diesen Eindruck kann ich nicht bestätigen. Ja, man lernt Stück für Stück, wo die Fallen sind, wann man springen muss etc. Ja, dafür muss man teilweise das Ganze 30 Mal passieren, weil man an einer Stelle immer noch zu spät reagiert. Das Spiel lässt sich so viel einfallen, um einen zu ärgern. Man wird teilweise so paranoid und vermutet bei jedem nächsten Schritt eine Falle. Und freut sich dann wahnsinnig, wenn man nach dem tausendsten Tod endlich einen Checkpoint im Level erreicht. Und genau das ist es. Man muss, stirbt man, nicht die ganze Passage von vorn machen oder 20 Minuten wieder investieren, um zur selben Stelle zu gelangen. Das Spiel bietet einem genug Checkpoints und wenn man will, kann man noch etwas mehr hinzufügen. Das musste ich einmal in Anspruch nehmen, als Timmy sich durch seine Emotionen kämpfte und eine Ausweich-Passage so schnell war, dass alles vor meinem Auge verschwamm.


      Insgesamt habe ich für den ersten Durchlauf fast 6 Stunden gebraucht. Für 12€ und dieses wunderschöne Gamedesign bietet das Spiel also allerhand.
      Ich möchte nicht das Ende spoilern. Ich möchte nur so viel sagen:
      Rage in Peace ist im Endeffekt genau das Gegenteil von Rage. Es ist ein wunderschönes, herzergreifendes Spiel, das mich mit Tränen zurückließ.


      Bewertung: 10/10

      Und aus der Erde singt das Kind
    • Ich rezensiere hier auch mal meine Lieblingsspielreihe: Die Batman Arkham-Reihe! (Achtung! Enthält Spoiler!!!)

      Batman: Arkham Asylum


      Das erste Spiel der Reihe überzeugt durch eine bedrückende Atmosphäre und eine mitreißende Story. Das Kampfsystem, wenn auch noch nicht so ausgereift wie in den späteren Teilen, macht unglaublich Spaß. Aber auch die Stealth- und Rätsel-Einheiten sind spannend gestaltet. Zusätzlich stehen Batman Gadgets zur Verfügung, die aber hauptsächlich eingesetzt werden, um Hindernesse zu beseitigen oder Rätsel zu lösen...
      Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ist das eine richtige Herausforderung. Mann, habe ich beim Bosskampf gegen Poison Ivy geflucht...
      Alles in allen ein super Start für die Serie und meine wärmste Empfehlung an jeden, nicht nur für Batman-Fans oder erfahrene Spieler. Auch für Neulinge ist das Spiel geeignet!

      Batman: Arkham City

      Das beste Spiel der Reihe und der Nachfolger von Arkham Asylum. Die Story ist filmreif, mehr sei nicht verraten. Hinzukommen eine handvoll Nebenmissionen und zahlreiche Riddler-Rätsel, sowie einige weitere Easter Eggs! Das Kampfsystem hat sich im Vergleich zum Vorgänger deutlich verbessert. Statt in der beengten Anstalt findet man sich nun im Supergefängnis Arkham City wieder und die Schlägereien fallen dementsprechend deutlich größer aus. Aber auch die Stealth-Passagen wurden überarbeitet, aber mE nicht mehr so anspruchsvoll wie im Vorgänger... Zudem stehen Batmans eine Reihe neuer Gadgets zu Verfügung und es macht unglaublich Spaß, Schurken auf unzählige kreative Arten und Weisen auszuschalten.
      Definitiv das beste Spiel der Reihe und mein absolutes Lieblingsspiel. Kann ich jeden nur empfehlen. Vorher sollte aber Arkham Asylum gespielt werden, da die Storys der beiden Spiele aufeinander aufbauen.

      Batman: Arkham Origins

      Diesem Spiel merkt man deutlich an, dass es zu früh veröffentlich wurde. Die Grafik ist schlechter als beim Vorgänger und die Stadt ist zwar größer, wirkt aber leblos und ist lieblos gestaltet. Einige Gebiete werden während der Hauptstory gar nicht besucht... Hinzu kamen einige Softwareprobleme, die aber inzwischen behoben sein sollten.
      Die Story ist nicht so überzeugend. Am Ende läuft es leider wieder auf den Joker hinaus, was dann doch ein wenig langweilig ist. Trotzdem macht das Spiel durchaus Spaß und insbesondere der Bosskampf gegen Deathstroke ist legendär!
      Die Gadgets sind weitesgehend aus dem Vorgänger übernommen und bieten eigentlich keinerlei Neuerung. Die Nebenmissionen sind auch ähnlich wie der Vorgänger. Aber ganz ehrlich? Das stört mich nicht! Mir hat Arkham City gut gefallen!
      Arkham Origins macht durchaus Spaß, kommt aber nicht an die Vorgänger heran. Gerade wegen der leblosen Stadt kommt keine Atmosphäre auf. Lediglich wenn man sich durch die Gebäude kämpft, kann diese Atmosphäre erzeugt werden.

      Batman: Arkham Knight

      Hier beginnt mein Rage... Beginnen wir mit dem Batmobil. Schon als angekündigt wurde, dass man in diesem Spiel das Batmobil steuern können soll, war ich skeptisch. Und meine Skepsis war berechtigt: Verfolgungsjagden, Rennstrecken, Panzerkämpfe... Alles war enthalten... Das Batmobil war die Lösung für alles und selbst die grandiosen Bosskämpfe der Vorgänger wurden durch langweilige Bosskämpfe mit dem Batmobil gegen Panzer der Widersacher ersetzt... Hinzukamen noch absolut unrealistische Kletteraktionen mit dem Batmobil. Ja, im Spiel muss man teilweise mit dem Batmobil auf Gebäude klettern. Klettern! Nicht fahren... Das Batmobil war wirklich keine gute Idee. Die Drohnenkämpfe waren schrecklich...

      Dann noch der Arkham Knight. Angekündigt als neuer Charakter, der extra für das Spiel entwickelt wurde. Das ganze Spiel über fragte man sich, wer ist der Arkham Knight... Und dann war es Jason Todd... Selten habe ich mich so verarscht gefühlt! Definitiv irreführendes Marketing, welches nur von Blizzard mit WarCraft III: Reforged übertroffen wurde...

      Aber nun zum positiven: Das Kampfsystem wurde erweitert und macht nun noch mehr Spaß. Hinzukommen viele Nebenmissionen, eine tolle Grafik und eine beeindruckende Atmosphäre. Die Hauptstory - bis auf den Teil mit Jason Todd - ist super spannend und macht unglaublich Spaß. Wäre der Arkham Knight tatsächlich ein komplett neuer Charakter, hätte man mit der Story sogar Arkham City übertroffen...

      Das Batmobil macht dieses Spiel für mich kaputt. Hinzukommt die Sache mit Jason Todd. Trotzdem macht das Spiel vieles richtig und insbesondere die Nebenmissionen (ohne Batmobil) überzeugen!
      "Do you know what heroes are? Say there is a chunk of meat. Pirates will have a banquet and eat it. But heroes will share it with other people. I want all the meat!"

      -Monkey D. Ruffy
    • Mass Effect: Legendary Edition


      Home sweet home.

      Das erste Mal in Berührung kam ich mit dem Franchise tatsächlich erst durch Mass Effect 3, als das Spiel 2012 veröffentlicht wurde. Damals hatte ich noch absolut keinen Plan von der Reihe. Somit hatte ich auch noch keine Ahnung, wie wichtig es doch eigentlich war vorher Teil 1 und Teil 2 gespielt zu haben. Nicht mal unbedingt, um den Gesamtkontext der Geschichte richtig begreifen zu können, sondern vor allem auch deshalb, weil die Entscheidungen, die man in ME1 und ME2 trifft unweigerlichen Einfluss auf den Verlauf in ME3 haben werden. Dieses Versäumnis holte ich dann nach, sowie Sony, EA und Bioware es mir ermöglichten, da ME1 erst viel später auf die PS3 portiert wurde. Maßgeblicher Antrieb war da eher das Science-Fiction-Gewand der Geschichte, zu dem ich weitere Einblicke gewinnen wollte. Erst mit dem Durchspielen von ME1 und ME2 lernte ich die wahre Stärke des Franchise kennen: Und das sind die Charaktere. Mass Effect bietet einige der besten Figuren, die ich je erlebt habe. Miranda, Wrex, Thane, Liara, Tali, Garrus, Mordin oder auch Legion... Gekommen bin ich damals wegen den Science-Fiction-Elementen, geblieben bin ich jedoch wegen den Charakteren.

      Die Trilogie bietet für Fans wie mich, die seit vielen Jahren auf ein Remaster der Trilogie gewartet haben, nun also die beste Möglichkeit, um nach langer Zeit endlich wieder in diese Welt einzutauchen. Das erste Betreten der Normandy war daher ein ganz besonders nostalgischer Moment für mich. Wohl auch, weil mich keine andere Spiele-Reihe nachhaltig so sehr begeistert hat, wie es Mass Effect getan hat. Daran ändert auch die - weiterhin bestehende - Ernüchterung über das Ende der Trilogie nichts. Das Ziel mag kontrovers sein, der Weg zum Ziel war jedoch selten besser.

      Nun erlauben Bioware & EA alteingesessenen, wie auch neuen Commandern einen Blick in die Vergangenheit mit neuem, optimierten Gewand. Inhaltliche Unterschiede gibt es bekanntlich keine, optisch sind die Spiele allerdings wirklich außerordentlich gut optimiert worden, um das Franchise in die neue Generation zu bringen. 4K und bis zu 60fps auf der PS5 machen schon gut was her. Das Spiel läuft dabei auch fast durchgehend flüssig, nur ganz selten kommt es mal so deutlich erkennbaren Einbrüchen der Bildrate. Am meisten profitiert definitiv Teil 1 vom Aufpolieren der Spiele, da der Titel am schlechtesten gealtert ist. Gameplaytechnisch hat sich zwar (so gut wie) nichts verändert, es sieht aber zumindest deutlich hübscher aus und fällt hinter ME2 und ME3 optisch jetzt nicht mehr so unendlich weit ab, wie das bei den Originalen noch der Fall war.
      Was jedoch etwas irritiert hat, ist, dass diverse Bugs, die aus dem Original bekannt waren, praktisch 1 zu 1 mitgenommen worden sind. Das mutet beim ersten Mal schon doch wieder etwas kurios an, macht für mich zeitgleich aber auch irgendwo sogar etwas Charme aus, weil man so praktisch noch nostalgischer wird.
      Besonders erfreulich ist auch, dass ein Großteil der DLC's mit aufgenommen wurde. Vor allem ME3 bietet da drei bzw. vier große Zusatzinhalte, von denen mindestens zwei eigentlich ohnehin ins vollfertige Spiel gehört hätten. Da hat man damals schon den Einfluss von EA deutlich stärker zu spüren bekommen, als das mMn noch bei ME2 der Fall war...

      Mass Effect: Legendary Edition ist für Bioware jedenfalls ein guter Kniff gewesen, um sich wieder etwas zu rehabilitieren. Immerhin hat der Ruf zuletzt deutlich gelitten, nachdem man mit Anthem einen Flop sondergleichen geliefert hat und Mass Effect: Andromeda deutlich unter den Erwartungen geblieben ist, wenngleich ich persönlich doch sagen muss, dass bei Letzterem wohl vor allem der kolossal vergeigte Start viel dazu beigetragen hat, dass Andromeda nie den Ruhm geerntet hat, den es eigentlich verdient gehabt hätte.
      Dass man nun also das lange herbeigesehnte Remaster der Shepard-Trilogie geliefert hat, könnte durchaus auch Kalkül gewesen sein. Sich zurück auf die Stärken besinnen, zu den eigenen Wurzeln zurückkehren und dann daran anknüpfen. Ein neues Mass Effect wurde schließlich bereits im Dezember 2020 angekündigt und der erste Trailer hat durchaus gewisse Erwartungen geweckt. Untermauert werden diese u.a. von der After-Credit-Scene von ME3, der womöglich deutlich mehr Bedeutung beiwohnt, als einem das damals klar war.

      Spoiler anzeigen



      "Tell me another story about the Shepard."
      "It's getting late, but okay. One more story."


      Mass Effect: Legendary Edition ist damit der ideale Weg, um die alte Community wieder zurückzuholen und gleichzeitig neue Fans hinzuzugewinnen, um den Weg für das kommende ME5 zu bereiten, mit dem dann eventuell auch die Shepard-Trilogie mit Mass Effect: Andromeda verknüpft werden könnte. Persönlich fände ich es jedenfalls sehr bedauerlich, würde man Andromeda jetzt komplett einstampfen, denn an Potenzial mangelt es der Geschichte keineswegs.

      Nun ja, das soll es von meiner Seite jetzt aber auch gewesen sein. Keine Rezension im eigentlichen Sinne, sondern vielmehr einfach nur meine Gedanken und Eindrücke, die ich durch's Spielen der Legendary Edition gewonnen habe. Es war bzw. es ist ein netter Blick in die Vergangenheit voller nostalgischer (Charakter-)Momente, an die ich mich immer gerne zurückerinnert habe und bei denen ich froh bin, dass ich sie nun wieder auf meinem Fernseher neu erleben darf. Und es ist vor allem auch ein potenzieller Wink der Entwickler, was das angekündigte Mass Effect 5 betrifft. Entsprechende Hinweise fanden sich ja bereits im ersten Teaser, die Legendary Edition also als Aufhänger dafür zu nutzen, wäre geschäftspolitisch nicht die schlechteste Entscheidung, die man treffen könnte.
    • Persona 5 Strikers



      Die Persona Reihe sollte mittlerweile jeden Rollenspielfan ein Begriff sein, ja vielleicht sogar jeden Spielnerd der sich ein bisschen mit der Videospielkultur auseinander setzt. Immerhin umfasst die Reihe ein großen Teil der best bewertetsten Rollenspiele aller Zeiten. Und dabei ist die Persona Reihe "nur" ein Spin Off von den Shin Megami Tensei Spielen. Das soll schon was heißen, wenn das Spin Off bekannter und beliebter als die Hauptreihe ist. Entwickelt wird das alles von Atlus (Sega) und auch in Japan vertrieben. In Europa übernimmt das Deep Silver.
      Wenn man von Persona Spielen redet, redet man von detaillierten Rollenspielen mit Elementen von Dungon Crawling sowie Sozial- u. Lebenssimulation. Der Umfang ist gewaltig und ein normaler Spieldurchlauf kann ca 100 Stunden in Anspruch nehmen. 100% deutlich! länger. Die Spiele haben eine tiefe Story, mit einem hohen Anteil an übernatürlichen Elementen und spielen meist in der Japanischen Kultur. Jedes Spiel erzählt eine eigenständige und abgeschlossene Story. Die Kämpfe sind rundenbasiert und sind dort eigentlich relativ klassisch angesiedelt. Ein besonderes Augenmerk in den Kämpfen sind die Persona, eine Art von Monster, die gefangen werden können (vergleichbar wie Pokemon) und für die Kämpfe unabkömmlich sind. Sehr kurz zusammengefasst ist das Persona.

      Doch was ist jetzt Persona 5 Strikers?

      Persona 5 ist der aktuellste Teil der Reihe und wird von vielen, mich eingeschlossen, als der beste Teil der Reihe bezeichnet. Zurecht, denn es ist auch ein geniales Spiel, was ich hier jetzt nicht reviewen möchte, sonst wäre ich Morgen nochdabei ... Die Reihe wurde bekannter und immer präsenter. Es folgten weitere Auftritter der Charakter und das Universum sollte erweitert werden. Der Hauptcharakter (Joker genannt) ist immerhin auch in Super Smash Brothers Ultimate drin.
      Und was passiert wenn ein Spiel so erfolgreich ist? Genau es folgen weitere Spiele und hier kommt Persona 5 Strikers, dem Sequel zum Hauptspiel, ins Spiel. Nicht zu verwechseln mit Persona 5 Royal, was zeitgleich angekündigt wurde und "einfach" nur eine Neuauflage mit zusätzlichem Inhalt der Originals ist (Ja, die Entwickler Atlus wissen wie eine Franchise gemolken werden kann...)

      Persona 5 Strikers erschien in Deutschland 23.02.2021 für die PS4, Nintendo Switch und den PC. Da das Hauptspiel nur für PS 3 und 4 erschienen ist und nicht für die Switch, haben viele mit einem Switch Port gerechnet. Aber dieser ist bis zum jetzigen Zeitpunkt nicht angekündigt. Die Entwickler sind Koei Tecmo (Omega Force) und P-Studios (Sega). Somit haben wir es hier auch zeitgleich mit einem Crossover zu tun. Das komplette Spiel ist in Deutsch, die Texte werden in Englisch oder Japanisch gesprochen.

      Gameplay
      Das Gameplay unterscheidet sich gewaltig vom Original, denn es handelt sich um ein Hack `n Slash im Dynasty Warrior Styl, auch wenn die tatsächliche Anzahl der Gegner nicht so gewaltig ist. Kontrolle wird wieder über die Hauptcharakter genommen, mit 2 neuen spielbaren Charaktere. Rundenbasierte Kämpfe sind Geschichte und wir sagen Hallo zu Echtzeitkämpfen. Wenn wir auf der Karte ein Gegner sehen (wird im Spiel auch Schatten genannt) beginnt der Kampf und der Schatten teilt sich in viele kleine auf. 4 Charaktere können zeitgleich am Kampf teilnehmen, wobei jederzeit zwischen den 4 ausgewählt werden kann.
      Gerade bei Hack n Slash sind die spielbaren Charakter das A und O, da es sonst sehr schnell eintönig werden kann. Und genau das ist hier passiert. Zwar hat jeder Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten, Stärken und Schwächen, spielen sich aber meistens alle ziemlich gleich und bringen wenig Abwechslung in das ganze. Die eine kann Feuerzauber und wird gegen entsprechende Monster genutzt, der andere wenn Blitz benötigt wird, usw. Das wird nach kurzer Zeit schon ziemlich langweilig.
      Die Kämpfe sind trotz unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden ein Witz und nur selten eine Herausforderung. In Persona ist es so, wenn eine elemtare Schwäche ausgenutzt wird, bekommt der Charakter einen zusätzlichen Zug. Wenn die Schwäche aller Gegner ausgenutzt wird, bekommt man ein Show Time, eine mega mächtige Attacke die eigentlich alles vernichtet. Dieses Gameplayelement hat man versucht zu mit dem aktuellen Genre zu kombinieren. Hat nur bedingt geklappt, da das Spiel dadurch komplett broke wurde. Wenn die Elementare Schwäche eines Gegners genutzt wurde, bekommt man direkt einen Show Time und zack, alle Gegner getroffen und Kampf vorbei. Die Tatsache das der Hauptcharakter mehrere Personas tragen kann und somit alle Elemente beherrscht, sorgt dafür das alle Kämpfe in kurzer Zeit beendet werden. Und das ist so offensichtlich und wird gefühlt vom Spiel auch so vorgelebt. Hier sehe ich ganz klar eine vertane Chance, denn ich bin im ganzen Spiel nicht einmal Gameover gegangen.
      Wie im Hauptspiel können wieder verschiedenen Personas eingesammelt oder fusioniert werden und vom Hauptcharakter genutzt werden.
      Ebenfalls sind die Sozial - u. Lebenssimulationsaspekte auf ein minimum reduziert worden und eigentlich gar nicht mehr wirklich da. Schade, hier wurden zu viele Abzüge von den guten Sachen gemacht.

      Story + Grafik
      Die Story spielt, logisch, nach dem Hauptspiel. Auch wenn nicht viel Bezug dazu genommen und eine neue Geschichte in dem Universum erzählt, ist es schon wichtig das mand as Original vorher gespielt hat. Sonst haben Gewisse Momente einfach nicht den gewünschten Effekt, besonders wenn ein Charakter aus dem Original seinen Auftritt hat.
      Die Story ist aber ganz klar das Highlight, denn sie wird spannend, abwechslungsreich und lustig erzählt. Quer durch Japan haben unterschiedliche Personen einen Sinneswandel erhalten und sind nun richtige A***löcher. Unsere Truppe macht sich auf ein Tripp quer durch Japan und versucht das Mysterium aufzulösen und was die sonderbare App EMMA damit zu tun hat. Dabei gibt es natürlich ordentlich Twists, nimmst sich selbst aber nicht zu ernst.
      Die Interaktion zwischen den Charaktern machen Bock und sind realistisch dargestellt. Selten solch eine tolle Harmonie zwischen Videospielcharakteren erlebt. Die neuen Charaktere passen da gut rein.
      Das Ende der Story kann ca. in 30 Stunden erreicht werden.
      Die Grafik unterscheidet sich kaum zu Persona 5, was nichts schlechtes ist. Immerhin war sie da schon sehr schön anzusehen und ist es in Strikers auch. Die Straßen der Städte sind belebt und bieten viele kleine Details. Die Levels leider nicht so wirklich, sind aber trotzdem abwechslungsreich und liebevoll gestaltet. Die Persona sind alle verdammt gut dargestellt und schön anzusehen.

      Technik
      Ich bin jetzt kein Technik Mambo Jambo Freak und interessiere mich nicht wirklich viel für FPS und so was. Ich kann nur sagen, dass das Spiel die ganze Zeit über flüssig lief, es nicht mal in "vollen" Situationen geruckelt hat und das es mir nicht einmal abgestürzt ist. Die Technik hat das gemacht, was es sollte. Gut funktioniert.

      Fazit
      Persona 5 Strikers hat mich mit gemischten Gefühlen dagelassen, vielleicht weil ich einfach so ein großer Fan bin und mir mehr erwünscht und erhofft habe. Das Hack n Slash Genre wurde gut umgesetzt und ich finde es auch gut, dass sie versucht haben, Gameplayelemente aus dem Hauptspiel zu übernehmen. Das hat aber leider nicht gut geklappt und hat das Gameplay sehr eintönig gemacht. Dadurch das die Story spannend war, die Charaktere sehr interessant und harmonisch sind, hatte ich eine gute Zeit. Das liegt auch bestimmt daran, dass ich endlich mehr Zeit mit dem Universum von Persona 5 verbringen konnte
      Für Persona liebhaber kann es das richtige sein, Neueinsteiger sollten lieber das deutlich bessere Hauptspiel nehmen!

      Fun Fact

      Persona 5 wurde auch als Anime umgesetzt und umfasst die komplette Hauptstory. Wer Interesse daran hat, kann sich freuen. Immerhin ist die Serie jetzt bei Netflix verfügbar und ein Blick wert!
    • Trine 3: The Artifacts of Power


      Da ich doch eigentlich ein ziemlicher Fan der ersten beiden Trine-Teile war (siehe auch meine Rezension dazu) und diese auch mehrfach auf unterschiedlichen System durchgespielt habe, wurde es langsam mal Zeit, dass ich mich auch den Nachfolgern annehme. Dazu habe ich den letzten Wochen und Monaten mit jemanden die gesamte Reihe auf der Nintendo Switch angefangen, wo wir jetzt mit dem dritten Teil inzwischen durch sind und der vierte Teil dann demnächst folgt.

      Allgemein lässt sich zu den Nintendo Switch-Fassungen sagen, dass ich es unglücklich finde, wie sie die Steuerung gegenüber der Wii U geändert haben. Dort war es so, dass man auch mit der ZL-Taste springen konnte, was sinnvoll war, da man für viele Aktionen den rechten Stick benötigt, z.B. um Pfeile zu verschießen oder den Schild zu verwenden. Wenn man das auch im Sprung machen will, geht das natürlich mit der A-Taste schlecht. Keine Ahnung, warum Frozenbyte hier der Meinung war, die Steuerung derartig umstellen zu müssen, aber da man diese im Spiel selber nicht ändern kann (im Gegensatz zur PC-Fassung), führt das dazu, dass man jedes Mal über die Systemeinstellungen der Nintendo Switch hier vorher die Tastenbelegung ändern muss und das ist selbst mit den Voreinstellungen recht umständlich. Aber dies ist nur eine Anmerkung am Rande, wo ich die Switch-Versionen allein deswegen nicht unbedingt empfehlen kann.

      Was Trine 3 selber betrifft, so war mir von vornherein klar, dass es sich um das schwarze Schaf der Reihe handelt, welches sich recht anders spielt und ziemlich kurz ist. Das genaue Ausmaß dieses schief gelaufenen Experimentes von Frozenbyte war mir dann aber nicht geläufig. Die Besonderheit diesmal ist, dass es sich in 3D spielt, wobei die Kamera immer noch fix ist, aber man durchaus auch in die Tiefe gehen kann. Das erfordert auch etwas Umgewöhnung, insbesondere mit dem Zauberer, Amadeus, da man Objekte nun auf drei Achsen bewegen kann, was doch steuerungstechnisch nicht ganz so unkompliziert abläuft.

      Aber im Großen und Ganzen wirken die ersten Level des Spiels erst einmal sehr eindrucksvoll. Der Soundtrack von Ari Pulkkinen ist einfach nur wunderschön, wenn nicht sogar der Beste der Reihe, und die Level sehen ebenso fantastisch aus, insbesondere das Strand-Level mit dem Schiffswrack, wo man mit Amadeus startet. Das 3D geht hier auch gut von der Hand und wird auf kreative Art und Weise eingesetzt, um neue Rätsel zu erschaffen, wo Trine 3 am Anfang ein frisches Spielgefühl bietet und ich mir durchaus noch eine Koexistenz zwischen beiden Spielvarianten von Trine hätte in Zukunft vorstellen können.

      Auch die Story wirkt vielversprechend, die sich zurück auf den ersten Teil besinnt, die Ursprünge des Trines beleuchtet und auch den Antagonisten Sarek wieder aufgreift, auch wenn ich nicht sicher bin, wie das noch alles genau zusammenpasst. Das Spiel beginnt zudem auch damit, dass das Trine die drei Helden wieder herbeiruft, dies aber jeweils in recht ungünstigen Momenten tut, wo die Helden nun ihre Bindung zu dem Artefakt loswerden wollen, aber damit nur alles schlimmer machen...

      Nun, soweit so gut, aber sobald man über die ersten paar Level hinaus ist, merkt man schnell, dass doch einiges nicht von der gewohnten Qualität ist. Das fängt mit dem Mangel an erlernbaren Fähigkeiten an. In den Vorgängern hat man Erfahrungspunkte über besiegte Gegner und in der Umgebung verteilte Fläschchen / Blasen gesammelt, mit denen man sich neue Fähigkeiten freischalten konnte, z.B. mehr Objekte für den Zauberer oder bessere Pfeile für die Diebin. Hier musste man sich immer entscheiden, welche Fähigkeiten einem das meiste bringen. Und die Fähigkeiten haben einem dann auch meist vielseitig geholfen, sei es im Kampf, bei der Überwindung von Hindernissen oder beim Lösen von Rätseln.

      In Trine 3 gibt es solce Upgrades nicht und alle drei Charaktere haben nur ihre gewohnten Standardfähigkeiten – mit der Ausnahme des Ritters, der hier auch von Anfang an mit seinem Schild durch die Luft gleiten kann. Aber das war's. Keine zusätzlichen Kisten, keine Planken, keine Feuerpfeile, kein Feuerschwert und so weiter... Das wirkt sich auch auf das Level-Design aus, das diesmal trotz der dritten Dimension doch etwas einseitiger ist. Was die Trine-Spiele eigentlich immer besonders gemacht hat, war die Vielzahl an Möglichkeiten, mit der man Probleme lösen kann. Es war sogar teilweise möglich, nur einen bestimmten Charakter zu spielen. Aber in Trine 3 hat man ganz klare Passagen, die auf einen Charakter ausgelegt sind und sonst keinen, weshalb es im Multiplayer auch nur den Modus gibt, wo jeder mit jedem Charakter spielen kann, wo es dann aber unübersichtlich werden kann, wenn zwei Spieler denselben Charakter nutzen. Auch sind die Rätsel und Hindernisse doch um einiges simpler gehalten als noch in den Vorgängern.

      Anstelle der XP sammelt man nun "Trineecke" (höhö, Wortspiel), die in den Leveln verteilt und gewohnt gut versteckt sind. Positiv hervorzuheben ist hier, dass man bei jedem Level nun eine Unterteilung nach Abschnitten hat und dabei sogar jederzeit in die einzelnen Abschnitte wieder einsteigen kann. Dies ist schon sehr praktisch, wenn einem vielleicht ein einzelnes Sammelobjekt irgendwo fehlt. In die Vorgängern musste man dafür noch den gesamten Level nochmal abgrasen und diese waren teils echt sehr lang. Da ist es nur wünschenswert, dass diese Optimierung weiter so in der Reihe beibehalten wird. Allerdings haben die Trineecke keinen weiteren Nutzen, außer dass man damit weitere Level freischalten kann, darunter auch ein paar kuriose Mini-Level, wo man für seine Mühen auch nur Trineecke bekommt...

      Hier merkt man bereits, dass dies nicht ganz zu Ende gedacht war, allerdings ist das nicht die einzige Unstimmigkeit, auf die man nach den ersten paar Leveln stößt. Teilweise fehlen einfach Audiospuren, wo sich dann die Dialoge sehr merkwürdig anhören. Manche Kämpfe wirken doch sehr unausbalanciert (besonders in den Mini-Leveln), wo man sich fragt, wie man diese überhaupt alleine schaffen soll, so ganz ohne die Möglichkeit, sich gegenseitig wiederzubeleben, wie es im Multiplayer ja der Fall ist. Und man stößt auf irre Bugs, wo man zum Beispiel die Grenzen des Levels überschreiten und quasi im Nichts heraumlaufen kann. Es wirkt ab einem gewissen Punkt alles irgendwie sehr unfertig...

      Und tatsächlich ist es das auch. Nach dem ersten großen Bosskampf ist die Story gefühlt ungefähr bei der Hälfte und es gibt einen Cliffhanger, wo der Antagonist noch einen draufsetzt. Man stellt sich in dem Moment noch auf einiges ein, aber auf einmal läuft der Abspann und das Spiel ist einfach vorbei. Einfach so. Mitten in der Story. Und das ist mir echt noch nie bei einem Videospiel passiert. Trine 3 ist ein unfertiges Spiel, das mitten drin aufhört, wie eine längere Demo.

      Laut dem Entwicklern war hier einfach das Budget ausgegangen und sie haben halt das auf den Markt geworfen, was sie zustande gebracht haben. Es war dann noch geplant, die weiteren Episoden per DLC nachzuliefern, aber da der Titel insgesamt so schlecht ankam, hat man das gelassen und sich lieber auf einen vierten Teil konzentriert, der sich wieder so spielt wie die Vorgänger und wo Frozenbyte auf ihre gewohnten Stärken setzen konnte. Aber der vierte Teil hat wieder eine andere Story, wo man als Fan der Reihe hier wohl ewig mit diesem Cliffhanger im dritten Teil leben muss... Und ich war selten von einem Videospiel so enttäuscht wie hier.


      Zusammenfassung

      Schuster, bleib bei deinem Leisten. Mit Trine 3 und seinem 3D-Gameplay wollte der Entwickler Frozenbyte die Reihe in eine andere Richtung bewegen, ist dabei aber an seinen eigenen Ambitionen kläglich gescheitert. Das Spiel macht zwar anfangs einen wirklich guten Eindruck, wo die Optik, Musik und das Gameplay einfach passen und die Möglichkeiten der räumlichen Tiefe gut ausgeschöpft werden. Aber das Spiel verliert sich dann schnell in einem komplett unfertigen Zustand, der vor allem mit Bugs, unfairen Kämpfen und der Abwesenheit der üblichen Fähigkeiten glänzt, was aber alles nicht so schlimm ist wie die Tatsache, dass Trine 3 einfach so in der Mitte der Story endet.

      3/10 Trineecke
    • Trine 4: The Nightmare Prince

      Gestern habe ich Trine 4 im Einzelspieler beendet und vor ca. zwei Wochen auch im Mehrspieler auf der Nintendo Switch, wobei die PC-Version bereits über die DLC-Erweiterung Melody of Mystery verfügt, die auf den Konsolen noch auf sich warten lässt... Nun, nachdem die Trine-Saga mit dem dritten Teil doch stark auf Abwege geraten war, hat sich Frozenbyte mit Trine 4: The Nightmare Prince wieder auf ihre Stärken zurück besinnt, um hier ein Spiel abzuliefern, was in Sachen Umfang und Qualität an den grandiosen zweiten Teil anknüpfen möchte. Sprich, Trine 4 wird wieder aus der Seitenperspektive gespielt und bietet die typischen Sets an erlernbaren Fähigkeiten für die drei Helden.

      Die größte Änderung dürfte diesmal eher der Grafikstil sein, denn dieser geht eher in die Richtung Comic-Look, was besonders bei den Charakteren gut sichtbar ist, die aber zumindest nicht mehr so "uncanny" aussehen wie noch in Trine 3. Aber die komplett realistische Optik der ersten beiden Teile ist hinfort, wo Trine 4 zwar insgesamt immer noch sehr hübsch aussieht und wahrscheinlich hier auch mehr Zeitlosigkeit bietet, aber Trine 2 dann insgesamt optisch immer noch imposanter war, was kurios ist, wenn man bedenkt, dass der zweite Teile stolze acht Jahre älter ist (von 2011).

      Was die Story anbelangt, dreht sich der vierte Teil diesmal um einen Prinz namens Selius, ein recht ungestümer Schüler bei der Astral-Akademie, dessen Albträume zur Realität werden. Die drei Helden werden beauftragt, den Prinzen zur Akademie zurückzubringen. Punkt. Ende. Aus. Das war es wirklich im Großen und Ganzen auch schon, wo man zwar mehr über die Hintergründe des Prinzen erfährt, aber da auch nicht allzu viel erwarten sollte. Irgendwelche Erklärungen, was dritten Teil am Ende passiert ist oder was nun eigentlich aus dem "Trine" geworden ist, gibt es hier gar nicht. Es ist einfach ein neues Abenteuer mit den drei Helden, nicht mehr und nicht weniger, wo vor allem durch die stets humorvolle Interaktion zwischen den stark unterschiedlichen Charakteren im Vordergrund steht.

      Auch wenn die Story des dritten Teils hier keine Rolle spielt, wurde zumindest einer der wenigen positiven Aspekte aus Trine 3 übernommen: so hat man im Spiel so eine Art Karte, von der man die Level / Kapitel auswählen kann, auch wenn diese wie in den Klassikern (mit einer Ausnahme) alle der Reihe nach gespielt werden. Jeder Level ist in Abschnitte unterteilt, wo einem für jeden Abschnitt angezeigt wird, wie viel Erfahrung dort bereits eingesammelt wurde, und man auch frei in diese Abschnitte wieder einsteigen kann. Ganz so gut wie in Trine 3 klappt das aber leider nicht, weil die Unterteilung hier rein nach Koordinaten erfolgt, aber nicht unbedingt danach, wie der Level-Ablauf eigentlich ist. So kann es passieren, dass einem beispielsweise im siebenten Abschnitt angezeigt wird, dass dort noch fünf Punkte Erfahrung fehlen, aber man sich dann dort dumm und dämlich sucht, weil die Erfahrung eigentlich nur über einen geheimen Gang von Abschnitt 6 aus zugänglich ist, der dann irgendwo weit unter- oder oberhalb vom siebenten Abschnitt liegt, so dass man es dort nicht sehen kann. Das ist manchmal ein wenig unglücklich, aber immer noch um Welten besser als in Teil 2, wo man den gesamten Level absuchen durfte, wenn mal irgendwo was gefehlt hat. Dadurch bleibt man eigentlich auch stets motiviert, die Level komplett abzuschließen.

      Das Erfahrungs-System und die Fähigkeiten der Helden wurden aber im Vergleich zu Teil 2 deutlich gestreamlint. Das geht am Anfang damit los, dass die Dieben wie in Teil 3 ihre Seile nur noch an vorgegebenen Punkten befestigen kann, meistens in der Form von Metallringen. In den ersten beiden Teilen konnte man noch sich an allem befestigen, was aus Holz besteht, das geht hier aber nicht mehr. Das wird aber dadurch ausgeglichen, dass sie ihre Seile aufspannen kann, um Objekte zu ziehen oder gar Brücken zu bauen, und zudem auch an den Objekten des Zauberers anbringen kann, was im ersten Teil nur mit der Schwebeplattform ging und im zweiten Teil gar nicht. Und das ist vor allem im Einzelspieler, wenn man frei zwischen den Charakteren kann, unglaublich mächtig, wo man deutlich merkt, wie die Leveldesigner versuchen, das irgendwie zu umgehen, oftmals durch Hindernisse, an denen die Zauberobjekte nicht vorbei kommen.

      Das Erlernen neuer Fähigkeiten funktioniert ähnlich wie in Teil 2, aber es wurde hier in zwei verschiedene Formen von Erfahrung unterteilt: die Flaschen und Blasen, die man frei in der Umgebung finden kann, und die neuen Sterne, welche man durch besiegte Gegner erhält. Letztere schalten automatisch feste Fähigkeiten frei, die man dann benötigt, um bestimmte Rätsel zu lösen. Das können mehr Objekte für den Zauberer sein oder beispielsweise die Feuer- und Eispfeile für die Diebin. Letzteres ist besonders nützlich, wo man mit den Eispfeilen nicht nur Plattformen im Wasser erschaffen kann, sondern auch den Großteil aller beweglichen Apparate in der Umgebung einfrieren kann, was gefühlt die Lösung für die Hälfte aller Rätsel ist. Die Eispfeile sind aber so gut, dass sich da die Zelda-Reihe mal etwas abschauen könnte.

      Diese Art von entscheidenden Fähigkeiten, die man benötigt, um weiter zu kommen, ist jetzt für die Trine-Serie nichts Neues. Im ersten Teil gab es das zum Teil auch schon über Items, die man an bestimmten Stellen gefunden hat, wie den Hammer oder damals auch die Feuerpfeile. Es hat natürlich den Vorteil, dass die Macher hier viel gezieltere Arten von Rätsel entwerfen können, die das Zusammenspiel bestimmter Items und Fähigkeiten erfordern. Es nimmt dem Spiel aber auch ein wenig dieses Kreative, was die Rätsel bei Trine 2 ausgezeichnet hatte, wo es einfach ein Hindernis gab und man dann auf ganz verschiedene Art und Weisen dieses überwinden konnte. Die gibt es in Trine 4 zwar auch noch, besonders im späteren Spiel und in der DLC-Erweiterung warten ein paar richtig fiese Rätsel, wo man erst einmal mächtig auf dem Schlauch steht, aber es im Großteil des Spiels doch viel klarer, wie man nun zu verfahren hat.

      Auch sorgt das System in Trine 4 im Speziellen dafür, dass man nur an festen Stellen gegen Gegner kämpft, wo man dann auch stets alle Gegner besiegen muss, um weiter zu kommen. Nur so wird im Endeffekt garantiert, dass man auch genug Erfahrung für die nächste erforderliche Fähigkeit hat. Und das macht es etwas langweilig, einfach weil man keine Gegner mehr in freier Wildbahn finden kann. Entweder man rätselt oder man kämpft, aber selten beides. Auch sieht man die Gegner schon immer im Voraus kommen, weil sich dunkle Wolken und Wände vor einem bilden. Die Zeiten, wo einfach mal ein Goblin aus dem Hinterhalt gesprungen kommt oder ein Drache auf einen hinabsteigt, sind hier dann doch vorbei. Man hat hier ausschließlich die Albtraum-Kämpfe, die eher nerven, als dass sie Spaß machen, insbesondere weil gerne mit Schutzschilden gearbeitet wird, wo man erst einen bestimmten Gegner aus der Masse besiegen muss, bevor man an die anderen herankommt.

      Die zusätzlichen Fähigkeiten, die man sich über die optionale Erfahrung freischalten kann, dienen dann übrigens größtenteils dem Kampf und lassen sich jederzeit frei neu verteilen. Das ist aber nicht so besonders spannend wie in Trine 2, wo es sich beispielsweise gelohnt hat, sehr früh auf die mächtigen Gravitationspfeile zu setzen. Die gibt es hier übrigens gar nicht mehr, genau wie die Bombenpfeile, was aber nicht heißt, dass die Diebin nun viel schlechter wäre, im Gegenteil. Neu sind bei ihr die Feenseile, mit der sie Objekte wie ein Ballon schweben lassen und an einem festen Ankerpunkt anbringen kann. Das gilt auch für die Objekte des Zauberers, zu denen sie sich ja hinaufziehen kann. Im Grunde sind einem damit in der Vertikalen keine Grenzen mehr gesetzt, was sich aber auch im Leveldesign wiederspiegelt. Oftmals hat man es dann mit Abgründen oder anderen Hindernissen in der Horizontalen zu tun und man hat nur noch selten irgendwelche XP-Blasen hoch oben in der Luft schweben, einfach weil es eh trivial ist, an diese heranzukommen.

      Bei den anderen zwei Charakteren hat sich nicht so viel getan, wo der Zauberer im Großen und Ganzen noch der Alte ist. Aber diesmal kann er auch Kugeln erschaffen, die resistent sind gegen jede Form von Schaden (und einen Flummiball für viel Unsinn). Der Ritter hat leider seinen Hammer verloren, aber dafür kämpft er verstärkt mit Blitzen, die Gegner kurzzeitig betäuben können. Auch kann er nun "Traumschilde" erschaffen, die an Ort und Stelle verbleiben, wodurch man Strahlen über mehrere Ecken reflektieren kann. Eins davon kann man später sogar magnetisieren, um daran die Objekte des Zauberers zu befestigen – ähnlich imba wie die neuen Feenseile, wo das Zusammenspiel der Charakter nochmal deutlich gestärkt wurde.

      Apropos Zusammenspiel der Charaktere, das Spiel bietet für den Mehrspieler den klassischen Modus, wo jeder Charakter nur einmal im Spiel sein darf, und den freien Modus, wo es diese Einschränkung nicht gibt. Letzteres hat es in der Vergangenheit natürlich viel einfacher gemacht, weshalb in Trine 4 diesmal viele Rätsel so überarbeitet wurden, dass sie gezielt davon Gebrauch machen, dass es denselben Charakter zweimal geben kann. So muss man sich dann halt mal mit zwei Rittern Rücken an Rücken stellen, um Geschosse von beiden Seiten abzuwehren. Oder man braucht halt tatsächlich mal mehr als drei Kisten für ein Rätsel. Oftmals wurden dafür aber auch nur Sachen in der Umgebung weggelassen, wie z.B. Ankerpunkte für die Diebin, wo man sich dann mit den zusätzlichen Objekten des Zauberers behelfen muss.

      Nun ja, viel mehr fällt mir jetzt gar nicht ein, außer dass der Soundtrack von Ari Pulkkinen zwar weiterhin gut ist, aber diesmal nicht ganz so im Gedächtnis bleibt, zumindest nicht mir persönlich. Das hängt wahrscheinlich auch damit zusammen, dass die Stimmung des Spiels passend zum Thema eher verträumter ist. Aber an die ersten drei Teile kommt die Musik meines Erachtens nicht heran, wo der Soundtrack auch weiterhin eine der größten Stärken des ansonsten grottenschlechten dritten Teils bleibt.

      Das Spiel hat – wie anfangs erwähnt – für PC auch eine DLC-Erweiterung, Trine 4: Melody of Mystery, welche genau wie Trine 2: The Goblin Menace das Spiel um sechs Level erweitert, die alle sehr abgefahren sind. Das Ganze dreht sich dabei um eine Reihe weiterer Schüler der Akademie, wo die drei Helden in deren Träume einsteigen müssen, um sie aus einem Fluch aufzuwecken. Die Sache lohnt sich allein schon für die Ideen, hat aber auch ein paar sehr knackige Rätsel zu bieten. Ganz so krass wie The Goblin Menace, wo man beispielsweise im Bauch eines gigantischen Wüstenwurms à la Dune landet, ist es dann aber leider nicht. Allerdings gibt es diese Erweiterung für Konsolen leider noch nicht, Frozenbyte arbeitet aber wohl noch daran...



      Fazit

      Mit Trine 4: The Nightmare Prince fand Frozenbyte zu alter Stärke zurück, wo sich das Spiel durchaus mit dem grandiosen zweiten Teil messen kann. Es macht hier einiges anders, aber nicht zwangsläufig besser oder schlechter, wo das wahrscheinlich im Auge des Betrachters liegt. Umfang und Qualität sind aber absolut ebenbürtig, wo diese beiden Teile so das Beste der Trine-Saga repräsentieren, die mit ihrem Platforming und Physikrätseln im Fantasy-Look durchaus eine Nummer für sich darstellt.
    • Horizon Forbidden West

      96% Map fertig, 100 Spielstunden, Platin, alle Nebenmissionen, Hauptmissionen, X-Missionen, Y-Missionen...wird mal Zeit für ein Review. Mein Feedback gilt für die PS4 Pro. Alles was Story oder bestimmte Features betrifft, die erst freigeschaltet werden, ist im Spoiler.

      Generell gefällt mir dieses Spiel richtig gut, die Grafik ist Hammer. Der Strand, die Berge, Sonnenaufgang oder -untergang, Licht, Pflanzen, Gebäude…WOOOOOW. Ich möchte mich einfach in das Spiel reinporten und das Ding genießen - wenn da nicht die tödlichen Maschinen wären.

      …Aber es laden halt auch immer wieder Dinge nach. Am lustigsten ist bspw. die Tenakth beim Eingang der Arena beim Hain, welche zuerst immer kopflos dasteht, wenn ich aus dem Arenamenü herausgehe. An sich ist das Spiel dadurch nicht unspielbar und natürlich muss ich mit meiner PS4 Abstriche machen. Aber manchmal denke ich mir, das muss nicht sein. Bei einer Nebenquest bin ich plötzlich in einer Felswand stecken geblieben, weil diese an einem Höhlenausgang zuvor nicht ersichtlich war (einfach nur großer Höhlenausgang) und als ich durchgehen wollte, ploppte die Felswand auf und ich war gefangen.
      Heute bin ich bei einem Maschinenrennen durch eine Kolission mit NPCs hoch in die Luft geschleudert worden und bin dann wie ein Stein zu Boden gefallen. Oder ich bin durch den Boden geglitcht und ins Unendliche gefallen.

      Insgesamt ist aber die Spielwelt und die Grafik ne richtige Wucht, den Fotomodus nutze ich viel öfter als in HZD, wo ich eigentlich nur einmal ihn verwendet habe. :-D Zwei Bilder schmücken bereits mein PS Menü und mein Profil. Und seitdem man noch weiter herauszoomen kann, werden die Bilder noch besser. Und wisst ihr, was wirklich geil ist:
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      Das Fliegen und Gleiten. Ich nenne meinen Sonnenflügel übrigens Igor. Igor lässt sich auch für das ein oder andere Foto begeistern.


      Die Story und Nebenmissionen gefallen mir auch weitestgehend, es gibt natürlich normale Missionen, aber auch tiefgreifende, interessante oder traurige.
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      Ich kann mich bspw. noch an die eine Quest erinnern mit dem Tenakth, der Alzheimer hat. Generell sind die Nebenquests schon vielfältiger geworden. Bei der Hauptstory muss ich auch etwas aufsplitten. Von den drei Unterfunktionen (Aether, Poseidon und Demeter) gefiel mir von der Story Aether mit der Kulrut, Kotallo und dem Bollwerk am besten, von der Spielumgebung gefiel mir Poseidon am besten. Unterwasser Las Vegas und die Lichter der darüberliegenden Ruinen nebst Feuerwerk durch die Ornamente und dem Heißluftballon sind so schööön <3

      Eine kurze Sache zu Theben: Ich war da enttäuscht von Faros Zombiedingsbums. Das wird so aufgebaut, dass ich wirklich erwartet habe, ihn zu sehen. Aber stattdessen sieht Aloy ihn, sieht der „CEO“ ihn, aber der Spieler nicht, nur hört er ein Röcheln. Dabei ist Faro doch der Typ, der allen die ganze Scheiße eingebrockt hat mit seinem Wahn, der auch nach der Katastrophe anhielt. Weiß nicht, ob das aus Altersfreigabe Gründen geschah, aber ich hätte es cooler gefunden, wenn ich ihn auch mal gesehen hätte.

      Das (Zwischen-) Ende mit Regalla ist…hmmm…ich fand es schade, dass Regalla und ihre Rebellion irgendwann einfach…verpufft sind in der Bedeutung. Klar kristallisieren sich die Zeniths als die Oberbösewichte raus und das ist auch okay. Aber der fette Angriff am Ende von Regalla mit ihren 3+ Bebenzahn etc. pp…das wird alles in einer Cutscene abgehandelt. Kein Ankommen, kein Kampf gegen Maschinen oder menschliche Gegner, kein Gar nichts. Insbesondere, wenn man vorher ellenlang mit Tilda quatscht und alle möglichen Optionen mitnimmt, ist man doch entschleunigt in der Story und dann nimmt es nicht Fahrt auf. Auch nicht beim Kampf gegen Regalla.

      Der Endkampf in der Zenith-Basis war bildtechnisch eine Wucht, ich saß wirklich gefesselt vor dem Bildschirm, als da plötzlich Schlachtrücken und Donnerkiefer auftauchten und sich da eine Massenschlacht mit den Phantomen lieferten. :-D Mal schauen, was sie jetzt aus Nemesis zaubern, so ganz weiß ich nicht, was ich davon halten soll. Interessant ist es schon, aber so ganz erschließt sich mir nicht, wieso das Ding nicht einfach erkennt, dass keine lebende Signatur seiner Verskalver mehr exisitiert oder warum man nicht einfach ein Riesensignal (hey, keiner mehr da) ins Weltall pusten könnte (samt Beweis dafür). Das man jetzt wieder Hepaesthus hinterherjagt… da komme ich mir etwas vor, was wäre das auch der wahre Endgegner. Vllt. kommt er mal endlich im DLC dauerhaft ins eigene Arsenal, nachdem man ihn im HZD DLC Frozen Wilds erstmal groß einführt hatte.

      Eine Sache beschäftigt mich noch in Puncto Haupt- und Nebenmissionen: die EP. Dass man an bestimmten Punkten überlevelt ist klar und für mich als Halbnoob ist das sogar recht vorteilhaft, erleichtert es mir doch das Spielen etwas. Aber ich war vor dem Ende der Hauptstory Lvl. 50, hatte schon einige Nebenmissionen gemacht, aber hatte noch einige vor mir, auch noch eine Brutstätte und habe noch nicht mal so wirklich angefangen große Maschinen zu farmen für die Teile. Mir gehen einfach so viele EP flöten, die sicherlich gebraucht werden könnten, wenn es einen DLC gibt und so wie bei HZD noch einmal 10 Lvl. obendrauf gepackt werden. Ich weiß nicht, wie es bei HZD war, als nur das Hauptspiel exisiierte, ich habe es bereits mit dem DLC zusammen gespielt. Da hatte ich alle Nebenmissionen gemacht, und übrig blieben nur die Jagdgebiete. Jetzt aber trauere ich jedes Mal etwas den EP hinterher, wenn ich Nebenmissionen und alles andere nach dem 50. Level abschließe.

      Mir ist im Vergleich zu HZD auch aufgefallen, dass sich mein Kampfstil enorm geändert hat. In HZD war ich vornehmlich mit Überbrücken und Explosionen unterwegs. Im hohen Gras Maschinen durch Pfiffe anlocken, sie überbrücken, Popcorn rausholen beim Maschinenkampf. Oder ich legte 10 explosive Stolperdrähte für einen Donnerkiefer und malträtierte ihn mit Explosivbomben. Jetzt aber verwende ich die Stolperdrähte überhaupt nicht mehr, die Bomben nur noch sehr selten etwa bei Löschwasser-Anfälligkeit. Stattdessen bin ich mehr mit Pfeil und Bogen unterwegs und nutze, so wie vom Spiel angedacht, den Mutstoß und die Waffentechniken.
      Aber das habe ich mir erst jetzt am Ende beim Farmen angeeignet. Zuvor habe ich oft vergessen, diese Dinge einzusetzen, ich wusste nicht im Kampf, welchen Mutstoß ich ausgerüstet hatte oder welche Waffentechnik ab Sinnvollsten war. Ich vergaß, dass ich Essen hatte und welchen Effekt das hatte. Ich vergaß auch, dass ich Tränke hatte und welche gerade in dem unendlich laufenden Menürad enthalten waren, auch weil man nur begrenzt Tränke INSGESAMT mitführen konnte und nicht X Einheiten pro Trank. Ich habe manche Waffenkategorien wie die Bolzenschießer oder den Kriegerbogen vergessen zu nutzen, auch wenn das vllt. in den Situationen angebracht war. Das Spiel schmeißt einem ziemlich viel entgegen, für Situation X nutze am besten dies, und -oh jetzt bist du in Situation Y, na da wäre doch das angebracht und vllt. auch noch das. Überhaupt vergesse ich ziemlich viel. Aber auch, weil das Spiel in einigen Punkten zu viel einem bietet. das schließt auch obige Sache mit den EP ein.

      Das Review ist doch ausgeartet, manches von dem sieht der ein oder andere vllt. anders, aber generell sind das die großen Dinge, die mir aufgefallen sind. Über 100 Stunden heißen aber auch, dass mich diese Dinge nicht davon abhalten, Horizon zu spielen sondern wegzulegen. Bei HZD bin ich am Anfang so überfordert gewesen mit der Kampfsteuerung, was muss ich tun, um Maschinen besonders schnell zu erledigen, wie war das mit Schwachstellen und Scannen und Laufweg anzeigen und Fallen und…häää…
      Jetzt hatte ich (auch weil ich HZD erst Anfang diesen Jahres nach fast einjähriger Pause wieder spielte und komplettierte) genügend Wissen über die Steuerung und die Welt und die Story, dass ich mich doch einigermaßen zurechtfinden konnte bzw. schnell wieder reinkam.

      Ich freu mich, wenn ein DLC rauskommt und ich bleibe natürlich weiter am Ball, wenn in ein paar Jahren der 3. Teil kommt.

      Ach, ein was noch:
      Spoiler anzeigen
      Ich HASSE die Maschinenrennen. Wirklich. Die sind Krebs. Man will auf die Gegner zielen, aber der Bogen spannt sich nicht, die Gegner kommen kurz vor dem Ende plötzlich alle wieder an einen heran, obwohl sie meilenweit weg waren. Ich hätte bald meinen Controller an die Wand gepfeffert. Das Nil der Endboss ist, macht es nicht besser. Zumal ich ihn eigentlich in HZD getötet habe. Auferstanden von den Toten? Und wenn ich zum 20. Mal das Endrennen starte, da habe ich auch keinen Bock mehr auf seine Sprüche. "Schade, du kannst-" HALT DEN MUND, NIL!

      Und aus der Erde singt das Kind



    • Ich möchte ein kleines Review für das Spiel Stray hinterlassen, was mich wirklich sehr positiv überrascht hat und das obwohl ich sowieso schon darauf hingefiebert habe, seit ich den Preview-Trailer bei der letztjährigen State of Play gesehen habe.

      • Story

        In Stray begleiten wir eine Katze (ich nenne sie jetzt auch einfach mal Stray im Folgenden) in einer dystopischen Welt, die mindestens im 22. Jahrhundert spielt und in der es scheinbar keine Menschen, sondern nur noch Roboter gibt. Dabei ist Stray und seine Gruppe an streunenden Katzen ein sogenannter Außenwelter, der durch einen Unfall in die ansonsten hermetisch abgeriegelte Welt gelangt und dort versucht seinen Weg zurück zur Außenwelt und seinen Freunden zu finden.
      • Gameplay

        Das gesamte Spiel über spielst man die Katze, der zu Beginn der Story dann auch Unterstützung in Form des kleinen Roboters B12 erfährt. Teilweise Plattformer, teilweise Jump'nRun mit kleinen Rätseln und interessanten Storynebenquests passiert man insgesamt 12 Kapitel und erkundet dabei die Welt und erfährt mehr über das Schicksal der Menschen, der Roboter und der Welt. Spielerisch fühlte sich das alles sehr flüssig an und gerade als casual gamer kann man sich hier auch gut in den zügig zu spielenden Kapiteln austoben. Dabei wurden auch für Katzenfans Eigenarten der Felltiger wie auf alles Springen zu können, Dinge von Regalen zu stoßen und Möbel zu zerkratzen mit Liebe zum Detail und großer Authentizität eingeflochten.
        Die Rätsel sind jetzt sicherlich keine Herkulesaufgaben, aber gerade in den storyfokussierten Kapiteln, wo man beispielsweise durch die Interaktion mit den Robotern gewisse Gegenstände erhalten muss, um wiederum in der Story vorwärts zu kommen, musste ich gelegentlich auch mal länger knobeln.
        Darüber hinaus gibt es auch ein paar Sammelgegenstände, was sich aber wirklich im Rahmen hält.
      • Setting, Musik etc.

        Mehr als das Gameplay hat mich aber auch einfach das ganze Setting abgeholt. Die dystopische-cyberpunkesque Grafik, die Inszenierung der Roboter und ihr Umgang mit der fremden organischen Substanz in der Katze ist mit großer Liebe zum Detail umgesetzt worden. Auch bemüht man sich viel um environmental und non-verbal Storytelling, was ich immer begrüße und man macht sich dadurch automatisch Gedanken darüber, was passiert ist und wie es dazu kommen konnte. Auch gab es durchaus die ein oder andere Cutscene, die wirklich rührend gestaltet wurde.
      • Fazit

        Sicherlich kein Spiel, was jeden abholen wird, aber für Katzenfans und solche, die einfach ein kompaktes und atmosphärisch dichtes Spiel (man braucht wohl je nach Explorationdrang zwischen 3-5 Stunden für einen Runthrough) genießen wollen, ohne dabei allzu viel Frustrationsmomente zu haben, kann ich es nur empfehlen. Ich war auf jeden Fall sehr, sehr positiv überrascht und hoffe auch, dass wir in Zukunft vielleicht einen Nachfolger erhalten werden. Das Ende würde es zumindest anbieten.