Spielerezensionen

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    • Tomb Raider



      Ehrlich gesagt wundere ich mich ein wenig, dass es zu diesem neuen Blockbuster unter den diesjährigen Neuerscheinungen noch keine Rezension gibt, aber nun gut, dann gebe ich mir an dieser Stelle mal die Ehre dazu.
      Kurzes Vorwort meinerseits: Da ich schon immer ein Playstation-Gamer war, und es wohl auch immer bleiben werde, wird sich diese Rezension hier lediglich auf die PS3 Version des neuen Tomb Raiders beschränken. Des Weiteren werde ich mich in diesem Beitrag lediglich auf die Hauptkampagne konzentrieren. Den Multiplayer habe ich bisher noch nicht ausprobiert - werde ich wohl auch nicht, da mich sowas an Spielen wie Tomb Raider absolut nicht begeistern, geschweige denn interessieren, kann - ebenso wenig habe ich mich bisher mit den meisten kleinen Nebenherausforderungen beschäftigt, auf die ich, am Ende meines Beitrags, aber trotzdem noch einmal kurz eingehen werde. Wie dem auch sei, fange ich einfach mal von vorne an ...

      Story:
      Das neue Tomb Raider erforscht die Ursprünge der uns sonst so bekannten taffen Lara Croft. Der bereits fünfte Teil dieses Franchise setzt an den Anfang ihrer großen Laufbahn als knallharte Überlebenskünstlerin an. Denn dieses Mal spielt man eine noch sehr junge, und zu gleich unerfahrene Lara, die mit einer kleinen Gruppe von Freunden auf einem Schiff, mit dem Namen Endurance, unterwegs ist. Während ihrer Reise gerät das Schiff schließlich in einen Sturm, durch den die Gruppe auf einer einsamen Insel strandet und getrennt wird. Lara muss über sich selbst hinauswachsen, um zu überleben und um ihre Freunde zu finden und zu beschützen. Allerdings muss sie schon bald feststellen, dass sie auf dieser Insel nicht alleine sind und, was für sie selbst viel entscheidender ist, dass sie nicht jeden retten kann. Dieses Reboot zeigt die Anfänge der sonst so knallharten Lara Croft. Es zeigt, zu was sie gezwungen war zu werden, um ihren Weg zu gehen und um die zu beschützen, die ihr wichtig sind.

      Grafik:
      Die Grafik dieses Spiels kann sich durchaus sehen lassen. Es mag kein Meilenstein darstellen, wie die Uncharted oder Crysis Trilogie, verstecken muss sie sich jedoch nicht. Die Animationen sind soweit alle durchweg fließend gewesen. Die Gesichter der einzelnen Personen waren relativ realitätsnah animiert und vor allem die Actionszenen waren wirklich mehr als nur gelungen! Besonders an diesen Stellen hat mich das Spiel vollkommen umgehauen und hat, meiner Meinung nach, in diesem Punkt sogar dem großen Uncharted Franchise wieder neue Konkurrenz geboten! Und das, nachdem zuerst die Uncharted Trilogie dem sonst so sicheren Klassiker dieses Genres die Stirn bieten konnte! Interessant, wie sich solche Spiele immer wieder mit einander messen und sich immer wieder, auf's Neue, gegenseitig übertreffen können!

      Steuerung:
      Hier hat das Spiel bei mir auf jeden Fall ganz klare Pluspunkte sammeln können. Die Steuerung ist für mich immer einer dieser Aspekte, der für mein persönliches Wohlempfinden beim Spielen eines Games von besonderer Bedeutung ist. Wenn diese unstimmig ist, dann taugen die Spiele für mich, in der Regel, nichts. Völlig egal, wie gut auch die Story, die Grafik o.Ä. sein mag. Hier muss ich allerdings sagen, dass man einen sehr guten Weg eingeschlagen hat, um das Spiel nicht nur relativ leicht steuerbar zu machen, sondern einen gleichzeitig immer wieder auf's Neue zu fesseln.
      Die Klettereinheiten waren gut zu handhaben, da es hier verschiedene Arten des Kletterns gegeben hat (beispielsweise mit der Axt, die man am Anfang des Spiels findet oder man auch an einer glatten Wand einen weiteren Sprung machen muss, um einen Vorsprung zu erreichen). Man hat hier verschiedene Kletterarten eingefügt, die allesamt anders zu bedienen waren, was immer wieder, selbst bei etwas so, relativ, monotonem wie eben dem Klettern für Abwechslung sorgen konnte. Hat mir auf alle Fälle besser gefallen, als den beiden anderen Franchises, Uncharted und Assassin's Creed. Sowohl was Realismus, als auch Abwechslung betrifft.
      Des Weiteren kam es im Spiel selbst immer wieder zu Situationen, in denen die eigene Reaktionsfähigkeit gefordert war. So musste man in mehrfachen Momenten, beispielsweise, den linken Analogstick immer ruckartig von rechts nach links bewegen, um sich so dem Griff eines Angreifers zu befreien, um mal ein Beispiel zu nennen.
      Man hat, was die Steuerung betrifft, auf jeden Fall ganze Arbeit geleistet und durch die ständige Abwechslung, dank den unterschiedlichen Kletterarten, als auch den reaktionsfördernden Situationen, einen guten Weg gefunden, um ja keine Langweile entstehen zu lassen.
      Ansonsten bleibt zur Steuerung eigentlich nicht mehr allzu viel zu sagen. Der Rest davon ist eigentlich ähnlich, wie der der meisten anderen derartigen PS3 Spiele auch. Auf X Springen, auf R1 Schießen etc. etc.

      Gameplay:
      Kommen wir also zum absoluten Clou des Games ... Dem Gameplay!
      Auch hier muss ich sagen, haben die Entwickler wirklich ganze Arbeit geleistet! Eins muss ich aber auch hier vornweg sagen: Das Spiel wurde, noch bevor es erschienen war, immer wieder mit dem Uncharted Franchise verglichen, wodurch ich mir auch, zu Anfang, etwas unsicher war, ob ich mir das Game nun denn holen soll oder nicht. Die Zweifel haben sich jedoch bereits während den aller ersten Minuten gelegt. Die Parallelen, die zwischen den beiden Titeln bestehen, beschränken sich lediglich auf die Klettereinheiten und streckenweise den Schießerein. Bei Tomb Raider sei jedoch eins noch gesagt, da dies aus dem Trailer nämlich nicht so wirklich hervorging ... Der Anteil der Schussgefechte hält sich hier doch sehr in Grenzen, sofern man das Spiel auch wirklich geschickt angeht und nicht einfach nur Rambo-like drauf los ballert.
      Man hat bei Tomb Raider nämlich die Möglichkeit, was bei Uncharted eher selten der Fall war, in den meisten Fällen auch schleichend vorzugehen. Mit der Zeit entwickelt man auch verschiedene Techniken, durch die man seine Gegner lautlos ausschalten kann. Im Regelfall kommt hier jedoch der Bogen zum Einsatz, den man bereits zu Beginn der Handlung erhält (während dieser jedoch durch einen stärkeren ersetzt wird) oder aber man greift den Gegner von hinten, unbemerkt, mit der Axt an. Das geht aber nur, wenn man mit Lara bereits entsprechende Fortschritte gemacht hat.
      Mal von diesen Unterschieden abgesehen sind alleine schon die beiden Hauptakteure so unterschiedlich wie sie nur sein könnten. Lara ist nicht länger die toughe Überlebenskünstlerin, die alles und jeden einfach umhauen kann, ohne auch nur ins Schwitzen zu geraten. Nein, Lara ist viel menschlicher geworden, als sie es jemals war! Und auch hier unterscheidet sich das Spiel ganz klar vom so erfolgreichen Uncharted Franchise ... Denn dort spielt man den harten Nathan Drake, der bereits von Beginn an des ersten Teils sich mit absolut jedem Gegner, nahezu furchtlos, anlegt und gleichzeitig immer wieder ein paar witzige Sprüche von sich gibt. Er kommt in den Spielen wesentlich lässiger rüber, als die junge Lara Croft, die dagegen noch an dem Anfang ihrer Reise steht und erst lernen muss zu überleben, bevor sie ihren Ambitionen weiter folgen kann! In so fern kann ich also diejenigen unter euch beruhigen, die hier mit einem Uncharted Abklatsch gerechnet haben ... Dem ist nicht so! Mal ganz davon zu schweigen, dass es das Tomb Raider Franchise ohnehin bereits viele Jahre vor der Uncharted Trilogie gegeben hat ;)
      Wie dem auch sei ... Zum Rest des Gameplays kann ich jedenfalls nur sagen, dass sich dieses wohl weit von den meisten anderen Titeln dieses Franchise abgrenzt. Denn, anders als üblich, kann man im neuen Tomb Raider nicht einfach nur linear der Haupthandlung folgen. Nein, während dieser hat man immer wieder die Gelegenheit die gesamte Insel, auf der Lara hier gelandet ist, frei zu erkunden. Es gibt hier dutzende Dinge zu entdecken, z.B. versteckte Gräber, alte Artefakte, alte Schriften oder auch neue Schriften, die von Laras Mitreisenden verfasst wurden und einige ihrer momentanen Gedanken einfangen. Man hat also, auch außerhalb der eigentlichen Kampagne, noch genug zu tun, wodurch einem so schnell auch nicht langweilig werden sollte. Diese kleinen Open-World Elemente stellen das Spiel, jedenfalls meiner Meinung nach, weit über den, ebenfalls sehr souveränen, Uncharted Teilen, da dies bei diesen komplett fehlte.
      Die Story ist, wie es für solche Titel eben übrig ist, innerhalb von ca. 12 - 15 Stunden durchzuspielen. Je nach dem wie viel Zeit man sich eben lässt auch mal die Umgebung nach interessanten Dingen abzusuchen oder gar das momentane Gebiet zu verlassen, um vergessene Ruinen o.Ä. zu durchsuchen.
      Für mich ist dieses Spiel jedenfalls ein voller Erfolg gewesen, was das Gameplay betrifft, und ich bin mir hunderprozentig sicher, dass ich noch einige weitere Male mit Lara Croft auf Abenteuerreise gehen werde!

      Synchronisation:
      Hier muss ich ehrlich gestehen, dass ich positiv überrascht war. Da hier die deutsche Schauspielerin Nora Tschirner der jungen Lara Croft ihre Stimme lieh hatte ich zu Anfang meine Zweifel, ob die deutsche Synchronisation überhaupt zu etwas taugen würde. Dieser Gedanke wurde noch intensiver, nachdem ich mir den ersten deutschen Trailer, im Vergleich zum bereits bekannten englischen Trailer, ansah. Als ich das Spiel dann jedoch startete und die Stimme von Nora Tschirner einige Minuten/Stunden auf mich einwirken ließ, musste ich doch feststellen, dass sie ihren Job hier wirklich sehr ordentlich gemacht hat! An die englische Synchronisation wird es zwar vermutlich nicht reichen - auf der ich das Spiel, bei meinem zweiten Durchgang, wohl spielen werde - aber man muss einfach gestehen, dass Nora hier gute Arbeit geleistet hat und die Rolle so authentisch, wie es ihr wohl eben möglich war, zur Geltung gebracht hat! Dafür gebührt ihr auf jeden Fall mein Respekt!
      Hier noch einmal ein kurzer Vergleich zwischen der englischen und der deutschen Synchronisation:



      Atmosphäre:
      Mit einem Wort: Atemberaubend! Besonders zu Anfang wird die Bedrohung, der die junge Lara da ausgesetzt wird, unglaublich authentisch und realitätsnah aufgezeigt, wie es bisher erst selten in einem Game zu sehen bekam! Das Spiel deckt viele Aspekte, die ich mir für ein gelungenes Game auch wünsche, mit Bravour ab ... Die absolut fesselnde und spannende Atmosphäre, die nicht nur durch die recht düstere Gestaltung des Schauplatzes, sondern auch durch die Handlung und die Angst, gegen die Lara, besonders zu Beginn der Handlung, ankämpfen muss, ist da ein Punkt, der bei mir besonders weit oben steht und das Spiel zu einem meiner absoluten Favoriten macht, was das diesjährige Gamingjahr betrifft ... Es wird, für mich, nicht viele Spiele geben, die mit etwas derartigem aufwerten können und die mich wohl derartig packen können ... Einzig und alleine "The Last Of Us", das im Juni erscheinen soll, könnte das Zeug dazu haben, was die Atmosphäre betrifft.

      Fazit:
      Es bleibt also festzuhalten ... Tomb Raider ist ein absolut würdiger Neuanfang für das Franchise um Lara Croft. Nicht nur, weil es eine solch gelungene Atmosphäre, herausragende Action mit grandiösen Inszenierungen, ein gut durchdachtes Kampf- und Klettersystem, als auch relativ einfaches Levelsystem besitzt. Nein, sondern vor allem, weil wir in diesem Teil eine Lara Croft kennenlernen, die menschlicher nie war ... Für mich genau der richtige Einstieg für dieses Reboot! Und, wenn die Macher beim nächsten Teil ähnlich stark weitermachen und ähnliche Ansätze verfolgen, dann bin ich mir sicher, dass sie die Fans keineswegs enttäuschen werden!
      Ohne noch großartig drum herum zu reden: Für mich ist Tomb Raider das Spiel des Frühlings und bereits jetzt, meiner Einschätzung nach, ein würdiger Kandidat für das diesjährige Game of the Year!
      Ganz klare 11/10!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von OneBrunou ()

    • Spoilerfreie Rezension



      Es kam. Es sah. Es siegte.
      Es ist das neue Half Life 2.



      Nein, wirklich. Dieser Shooter setzt neue Maßstäbe. Vorallem im Storytelling gibt es keine Konkurrenz. Aber fangen wir ganz von vorne an. Im Jahre 2004 kam ein Shooter auf den Markt, der die Zukunft
      für Shooter definierte. Und das ist nicht übertrieben, auch wenn es für den ein oder anderen tatsächlich unglaubwürdig ist. Denn Half Life 2 hatte damals nämlich alles hinter sich gelassen.
      Und nahezu überall Maßstäbe gesetzt. Valve ist mit Half Life 2 ein Meisterstück gelungen, welches sogar den Erstling übertraf. Nichts kam an die Grafik, Animationen, Physik und das Spielgefühl ran.
      Seit der Half Life Reihe nutzt jeder Shooter nur noch permanent die Ego-Perspektive um das Geschehen dem Spieler zuübermitteln, damit es ein reines Spielgefühl gibt (Engl. Begriff „Immersion“),
      und seitdem wird gerne realitätsnahe Physik in Spiele eingebaut (wenn auch nicht in alle). Und heute, selbst nach 9 Jahren sieht der Shooter noch in Ordnung aus. Gesichtsanimationen sind weiterhin top
      und selbst aktuelle Shooter straucheln mit dem Versuch realitätsnahe Mimik an Charakteren zu erzeugen. Nicht umsonst wird der Shooter von beiden Seiten, von Presse und Community auch heute noch so stark gefeiert.

      Und jetzt kam Bioshock Infinite. Ist das etwa ein Deja Vû?
      Doch, worum geht es in dem Shooter?

      Zunächst allerdings ein paar Hintegrundinfos.

      Der Shooter ist das zweite Sequel der Bioshock-Reihe und wurde von Irrational Games entwickelt.
      Allerdings stammt Teil 2 (der schwächste Teil) nicht von diesem Spielestudio.
      Das Studio hat bereits vor dem neuen Jahrtausend Systemshock 2 entwickelt, welches weiterhin
      eine große Fangemeinde hat und mehrmals als Beispiel genommen wird, wenn es um großartige Shooter geht.
      Bioshock wurde als geistlicher Nachfolger entwickelt und publiziert. Und erreichte ebenfalls ein großes
      Medienecho, wurde hochgepriesen und konnte dem Hype gerecht werden. Der Atmosphärische Shooter rund um die Unterwasserstadt Rapture wurde ein voller Erfolg.



      So und jetzt ist Infinite da.

      Anders als Teil 1 und 2 spielt der neue Titel nicht in der Unterwasserstadt, sondern in der Himmelsstadt „Columbia“,
      welches von einem gewissen Zachary Comstock mithilfe von zwei weiteren Personen erschaffen wurde.
      Comstock selbst gilt dort als „Prophet“, da er ein Vorbildssymbol für die Menschen dort darstellt.
      Der Spieler selbst übernimmt die Rolle von Booker DeWitt, einem Kriegsveteran, der selbst einige Schulden zu tilgen hat.
      Er nimmt ein Angebot an, seinem Geschäftsmann eine Frau zuübergeben um seine Schulden loszuwerden.
      Er wird daraufhin nach Columbia geschickt um nach diesem Mädchen zu suchen. Das Spiel selbst greift
      Themen auf, die eher selten in Spielen abgehandelt werden. Religion, Schuld und Vergebung und Rassismus.
      Man wird an manchen Stellen vor die Wahl gelassen, wie man eine Entscheidung ablaufen lassen will, diese
      wirkt sich zwar nicht auf den späteren Geschichtsverlauf aus, aber es ist trotzdem eine nette Dreingabe.

      Columbia selbst entpuppt sich als wunderschöne Utopie, mit wundervollen Lichtbrechungen und Augenweiden um jede Ecke.
      Statuen und Propaganda rund um Comstock finden sich überall. Die Bewohner leben friedlich und glücklich in dieser Himmelsstadt.
      Jedoch gibt es auch Schattenseiten. Der Widerstand regt sich, da manche unterdrückt werden, vom Propheten selbst sogar,
      der an sich unantastbar scheint. Doch mehr möchte ich nicht erzählen, die Geschichte um Bioshock Infinite muss sich nicht
      verstecken und ist ein Paradebeispiel wohin Computerspiele gehen können. Ja sogar vor Filmen muss sich diese Geschichte
      nicht verbergen, man sollte es einfach unbedingt selbst erlebt haben und auf keinen Fall zugespoilert werden.

      Es gab noch nie ein perfektes Spiel.
      Jedes Meisterwerk hat seine Schwächen.


      Bei Half Life 2 ist es die passive Geschichte, das verwirrende Ende und häufigen Ladezeiten.
      Bioshock Infinite ist auch nicht perfekt.

      Es ist kein grafisches Meisterwerk. Dessen Art-Direction ist sehr gelungen, jedoch zeigen sich fast
      am laufenden Band viele Charakterklone und animationsarme Gesichter um die Nebenfiguren in der Umwelt.
      Das Spiel zeigt einem eine imposante, schöne Welt, die allerdings nicht viel Interaktivität besitzt...
      Es gibt keine Physik, die es sogar im 6 Jahre alten Vorgänger gab (Wo ich mich immer frage, warum
      es einen solchen Rückschritt in der Spieleentwicklung gibt. Jaja, ich weiß, die Konsolen, die alles zurückhalten müssen.)

      Dafür zeigt das Spiel im krassen Unterschied zu den Charakterklonen mit dem Charakter Elizabeth eine wundervolle,
      lebendige Nebenfigur, mit der man einen großen Teil des Spiels zusammen unterwegs ist. Sie interagiert mit der Umwelt,
      gibt Booker hin und wieder Geld, welches sie gefunden hat, schaut sich tolle Aussichten an, macht auf aufnehmbare
      Items aufmerksam und kommentiert das Geschehen. Sie zeigt sich angewidert, wenn Booker bzw. der Spieler eine
      brutale Exekution an einem Gegner vornimmt und weckt tatsächlich echte Gefühle wie Sorge und Bedauern im Spieler, je weiter die Geschichte fortgeführt wird.



      Unter der Fassade der tollen Geschichte spielt sich das Spiel wie ein normaler Shooter, sehr actionreich.

      Statt Plasmide gibt es jetzt Vigors, statt Eve wird Salze für die Spezialfähigkeiten Bookers verwendet. Er besitzt auch einen Magnetischen Schild, der quasi eine zweite Lebensenergie ist, die sich immer wieder auflädt, wenn sie zerschossen wurde. Er kann explodierende Brandkugeln werfen, oder als Falle hinlegen. Kann Gegner extrem stark rammen oder sie mit einer anderen Fähigkeit zu sich herziehen. Einen Schild gibts auch, mit denen Booker feindliches Feuer blockieren und an sie selbst zurückschießen kann. Als Waffen stehen ihm diverse, verschiedene nicht überraschend normale Waffen wie eine Schrotflinte, Pistole, Raketenwerfer, Maschinenpistole oder ein Gewehr zur Verfügung. Doch auch einige experimentelle Waffen gibt es, wie zB den Heater, der nur einen Schuss im Lauf hat und Gegner verbrennen kann. Oder den Repeater, welcher im Gegensatz zur Maschinenpistole drei Schüsse kurz hintereinander schießt. Darüberhinaus gibt es passive Effekte die man im Laufe des Spiels finden kann. 4 insgesamt kann man gleichzeitig tragen, darunter z.B. dass einem die Waffenstärke kurzzeitig erhöht wird, wenn man immer mehr Gegner hintereinander tötet oder auch, dass einem die Verzögerung bis zur Schildaufladung verkürzt wird. Oder, dass sich Gegner leichter exekutieren lassen. Doch dass sind nur ein Bruchteil der Fähigkeiten die man finden kann, ich möchte nicht alle aufzählen, es sind nämlich zu viele. So lässt sich aufjedenfall die Taktik stets schnell ändern und verschiedene Möglichkeiten zum ausprobieren sind einem dadurch gegeben. Die Weise wie man sie ändert hätte allerdings etwas komfortabler implementiert werden können. Doch da war noch was. Ach, genau. Die Skylines. Diese sind das neue Bewegungsmittel und Element in den Kämpfen bzw. Fortbewegen von Infinite. Booker besitzt nämlich als Nahkampfwaffe eine Greifhakenähnliche Waffe, mit denen er sich an den Schienen fortbewegen kann. Das macht vorallem gegen die Big Daddy-Ähnlichen Handymen außerordentlich Spaß, da es nicht nur cool aussieht sondern sich auch verdammt cool spielt und einem schnelle Gefechte noch umfangreicher gestalten lassen.

      Ebenfalls positiv ist die relativ lange Spielzeit von 11-13 Stunden. In der Zeit von 6-Stunden Shootern spielt sich Infinite erfreulich lang.
      Das ist für einen linearen Shooter völlig in Ordnung, denn die Zeiten der 20-24 Stunden Shooter von damals in den 90ern sind schon lange vorbei.
      Wer natürlich durchrusht und sich nicht ein wenig Zeit nimmt, auch für die ein oder andere Nebenaufgabe kann das Spiel natürlich in 8 Stunden durchspielen,
      doch ich würde es einem nicht wirklich empfehlen.

      Doch eines kann ich einem sicherlich empfehlen, nämlich dieses Spiel.

      Trotzdem sollte man besser auf dem Schwierigkeitsgrad „Schwer“ anfangen, da „Normal“ zu einfach sein soll. Ich hatte eine schöne Herausforderung während dem Spielen.
      Ich gebe diesem Ausnahme-Shooter eine 10/10. Völlig verdient. Es gibt keine perfekten Spiele. Jedes hat seine Schwächen, doch werden diese von den Positiven stets überschattet.
      Selten hat mich ein Ende so begeistert, so glücklich gemacht. Noch nie hat mir ein Spiel die Entscheidung so leicht gemacht wenn es um das mögliche „Spiel des Jahres“ geht. Meinen Anwärter habe ich gefunden.

      Danke Irrational Games. Danke Ken Levine. Das Ende vergeigen so viele Spieleentwickler, selten wird man so wundervoll beglückt, wenn man ein Spiel durchspielt.

      Tipp: Spielt auf Englisch. Die deutsche Synchro wirkt aufgesetzt und längst nicht so gut wie in Bioshock 1.
    • The Last of Us



      Tja, was soll ich dazu sagen? Atemberaubend? Wahnsinn? Mitreißend? Intensiv? Nahe der Perfektion? The Last of Us ist all das ... Und noch viel mehr!
      Naughty Dog hat sich zuletzt mit der Uncharted Trilogie auf der PS3 bewiesen und gezeigt, wie man fantastische Spiele kreiert und richtig in Szene setzt. Mit "The Last of Us" veröffentlichen sie eine weitere Granate, ebenfalls wieder Exklusive für die PS3. Die Erwartungen an dieses Spiel waren ja im Vorfeld enorm hoch. So erhielt es, z.B., eine Auszeichnung für das "Am meisten erwartete PS3-Spiel". Aber konnte das Entwicklerstudio, Naughty Dog, diesen hohen Erwartungen auch gerecht werden? Von mir gibt es dafür ein dickes fettes Ja!

      Story:
      Vor 20 Jahren entfachte eine gewaltige Epidemie, ausgelöst durch einen tödlichen Pilz, die die Bevölkerung der USA fast vollständig auslöschte. Die Natur breitet sich inzwischen wieder über die Städte, oder das, was davon noch übrig geblieben ist, aus und erobert diese, langsam aber sicher, zurück. Die wenigen, nicht infizierten, Überlebenden töten sich gegenseitig, um so an Nahrung, Waffen und alles andere zu bekommen, was sie in dieser schweren Zeit gebrauchen könnten. Diese leben hauptsächlich in Quarantänezonen, die wiederum vom Militär strikt kontrolliert und überwacht werden. Die Infizierten, Menschen, die von dem Pilz befallen worden sind und somit mutierten, verwahrlosen dagegen außerhalb dieser Schutzgebiete.
      Der erfahrene Waffenschmuggler Joel, ein gebrochener und von seiner Vergangenheit geplagter Mann, gerät, mehr oder weniger durch Zufall, an die 14-jährige Ellie. Joel, der zu Anfang noch dachte, dass es für ihn ein ganz normaler Tag werden würde, muss bald feststellen, dass die Reise, die er gerade angetreten ist, weit tiefgründiger und intensiver werden wird, als er es zu Anfang gedacht hätte ...

      Grafik:
      Ich bin mir eigentlich fast sicher, dass man hierzu nicht besonders viel zu sagen braucht ... Alleine mit der Uncharted Trilogie hat Naughty Dog, mit jedem weiteren Ableger, bewiesen, dass sie, was die Grafikleistung der PS3 betrifft, einfach ungeschlagen sind. Auch dieses Mal darf sich der Spieler auf eine filmreife Inszenierung freuen. Alleine schon die Darstellung der Gesichtszüge der beiden Protagonisten, aber auch der Nebencharaktere, sind einfach nur atemberaubend, dank des Motion-Capturing, das hier zum Einsatz kam. Von der detailierten Umgebungsgrafik, den herausragenden Licht & und Partikeleffekten mal ganz zu schweigen ... Ohne jeden Zweifel hat Naughty Dog hier mal wieder alles, was ihnen möglich war, aus der PS3 herausgeholt und somit einen wohl würdigen Abschluss ihrer Kreationen für die PS3 geschaffen, wo ja nun bald die PS4 herauskommen wird.

      Steuerung:
      Zur Steuerung gibt es eigentlich nicht besonders viel zu sagen. Sie ist relativ schlicht, und somit einfach, gehalten, was aber auch völlig in Ordnung, wenn nicht sogar wirklich gut so ist. Statt auf einer äußerst ausgeklügelten und innovativen Steuerung bauten die Entwickler bei "The Last of Us" mehr auf eine passende und fesselnde Atmosphäre. Die meisten Aktionen, außerhalb des Kampfsystems, welches wiederum für ein Adventure-Spiel üblich ist, lassen sich mit einem einfachen Knopfdruck ausführen. Sei es jetzt das Klettern, das Tauchen oder einfach nur ein Gespräch, das man mit einem seiner Hilfscharaktere beginnt ... Alles ist relativ simpel gehalten, was ebenfalls dazu beigetragen hat, dass der Spieler voll und ganz in die Geschichte eintaucht, was die Atmosphäre somit noch einmal ein ganzes Stück fesselnder machte. Einfach weil man als Spieler nicht ständig überlegen musste welche Tasten(kombination) man für welche Aktion durchführen musste. Alles in allem also nichts wirklich Neues, allerdings erfüllt die Steuerung, im großen und Ganzen, ihren Zweck und ist somit schlichtweg in Ordnung.

      Gameplay:
      Einfach nur fantastisch! Tut mir leid, aber ich komme aus den Lobhymnen einfach nicht mehr raus. Das Gameplay, in Kombination mit der in sich stimmigen Atmosphäre, ist wohl mit der größte Pluspunkt dieses Blockbusters. Aber eins vorneweg: Wer mehr ein Fable für Shooter oder andere sehr actionlastige Spiele hat, der wird mit "The Last of Us" wohl kaum glücklich werden. Dieses Spiel bietet zwar auch jede Menge Action, von der vor allem der Nahkampf unglaublich authentisch und grandios inszeniert wurde, wer hier allerdings wie ein Beserker drauf losstürmt wird schnell das Zeitliche segnen ... Naughty Dog hat sich hier die Welt, die sie für dieses Spiel kreiert haben, sehr gut zu nutzen gemacht, in dem man zwar immer wieder Waffen und Munition findet, diese aber so rar gesät sind, das man immer und überall genau überlegen muss, ob bzw. wie man die Gegner, die sich vor einem befinden, ausschaltet. Stürmt man geradewegs drauf los, schleicht man sich lieber an vereinzelte Gegner heran, um diese lautlos zu erwürgen, oder auch mit einem Messer zu erstechen, oder versucht man an diesen einfach vorbeizuschleichen und erspart sich einen harten Kampf? Das Spiel bietet einem die volle Freiheit, was eure Gestaltung der Kämpfe betrifft. Für gewöhnlich ist es aber sinnvoller, wenn man versucht leise und unauffällig vorzugehen ... Einige Feinde, vor allem von den Infizierten, können euch mit nur einem Schlag erledigen. Wer also zu viel Radau macht riskiert im nächsten Augenblick seinen Kopf zu verlieren.
      Unter den feindlichen Truppen kann man wohl grob in vier (fünf) Gruppen unterteilen:

      • Runner
      • Clicker
      • Bloater
      • Banditen
      • Fireflies

      Die Runner sind die einfachsten Gegnertypen. Diese greifen bei Sichtkontakt sofort an und sind im Nahkampf relativ einfach zu erledigen. Besonders dann, wenn man gerade einen Holzbalken, Baseballschläger oder eine Eisenstange parat hat. Wenn man von diesen allerdings umzingelt wird, wird es schon etwas schwieriger. In einer solchen Situation kann man entweder versuchen sich den Weg freizukämpfen oder aber erst mal Abstand zwischen den Gegner und einem selbst bringen, um diese so vielleicht besser durch gezielte Pistolen- oder Gewehrschüsse zu töten. Hier muss man allerdings ebenfalls Vorsicht walten lassen: Zielt genau, am besten direkt auf den Kopf. Jede verschossene Kugel ist eine Kugel mehr, die einem am Ende fehlen vielleicht fehlen könnte ... Denn, wie oben bereits erwähnt, Munition ist rar gesät. Wenn man Glück hat und sehr sparsam mit seiner Munition umgegangen ist, hat man irgendwann ggf. sogar ein volles Magazin, was den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen kann.
      Neben den Runnern gibt es dann noch die Clicker. Diese sind wesentlich gefährlicher und können euch mit einem einzigen Angriff, einem gezielten Biss in den Nacken, sofort töten. Im Gegensatz zu den Runnern sind die Clicker allerdings blind, was jedoch dazu führte, dass sie einen geschärften Hörsinn besitzen. Das kleinste Geräusch, das man von sich gibt, und sei es nur das Auftreten auf einem Ast, der am Boden liegt, kann dazu führen, dass die Clicker eure Position entdecken und euch direkt angreifen. Am effektivsten ist bei diesen das Messer, welches allerdings, nach mehrfacher Benutzung, abstumpft und irgendwann zerbricht. Hier kommt wieder das Sammeln von Rohmaterialien zum Einsatz. Wenn ihr über die entsprechenden Materialien verfügt, könnt ihr euch jederzeit ein neues anfertigen, was ihr dann für den Kampf, aber auch zum Aufschließen einzelner Türen, verwenden könnt.
      Die dritte und wohl gefährlichste Gruppe von Infizierten ist die der Bloater. Diese sind übermenschlich groß und breit gebaut, verfügen über Plattenpanzer, durch welche sie vor Waffen größtenteils geschützt sind. Am effektivsten sind hier Waffen wie der klassische Flammenwerfer oder ein Molotowcocktail. Auch bei Letzterem müsst ihr erst die nötigen Rohstoffe auftreiben, ehe ihr euch einen zusammen basteln könnt.
      Die anderen beiden feindlichen Gruppierungen sind dagegen zwar auch nicht unbedingt einfacher zu schlagen, alleine schon weil man, als Spieler, stets den Eindruck bekommt, als wenn diese über weit mehr Munition verfügen würden, als man selbst, allerdings wirken bei diesen alle Waffen auf die gleiche tödliche Art. Hier gibt es keine besondere Art und Weise, durch die ihr euch diesen entledigen wollt ... Das ist jedem selbst überlassen. Aber auch hier gilt: Wer wie ein Berserker drauf losstürmt, wird schnell unter der Erde landen. Von denen kann einen zwar niemand mit nur einem gezielten Angriff töten, anders als die Clicker oder auch die Bloater, wenn diese allerdings in der Überzahl sind, noch dazu gerade über schwere Waffen (z.B. eine Schrotflinte oder auch ein Sturmgewehr) verfügen, dann kann es schnell mal brenzlig werden. Auch hier gilt also: Wer wirklich überleben will geht überlegt zu Werke. Schleichen ist hier das A und O, womit wir auch schon bei der einzigen "Superkraft" angelangt wären, die der Protagonist Joel verfügt. Dieser besitzt nämlich einen äußerst stark ausgeprägten Hörsinn, ähnlich wie die Clicker auch, wodurch es ihm möglich ist seine Feinde aus der Deckung heraus, in einem bestimmten Radius, zu beobachten. Dadurch ist man in der Lage die Situation ruhig zu beobachten, ehe man sich überlegt, wie man seine Gegner am besten, und vor allem am effektivsten, ausschaltet.
      Ach ja, was ich vorhin, bezüglich der Knappheit der Ressourcen, noch vergessen hatte zu erwähnen ... Neben dem Zusammenbasteln von Klingen oder anderen wertvollen Waffen, als auch der Verbesserung von Waffen, sollte man stets ein Auge auf seine Gesundheit behalten. Anders, als in vielen anderen Spielen, regeneriert sich diese nämlich nicht von selbst, sondern muss man sich immerzu selbst verarzten, wenn man verletzt wurde. Auch hier gilt es wieder behutsam mit dem umzugehen, was man gerade dabei hat und/oder sich noch zusammenstellen kann. Denn sowohl das Verarzten, als auch das Fertigstellen von Medikits kostet Zeit, weswegen man diese Aktionen nur dann ausführen sollte, wenn man gerade nicht ins Visier eines Feindes geraten ist. Und auch bei der Verwendung der Medikits sollte man darauf achten diese, wenn möglich, erst dann einzusetzen, wenn es auch wirklich unbedingt notwendig ist ... Denn man weiß nie, was hinter der nächsten Ecke vielleicht lauern könnte!
      Ansonsten lassen sich noch einige weitere positive Aspekte des Gameplays benennen ... Da wäre zum einen, dass die Mitreisenden, in erster Linie aber die junge Ellie, einem mit der Zeit immer besser zur Seite steht und sich irgendwann sogar selbst aktiv am Kampf beteiligt, um Joel, so gut es ihr irgend möglich ist, bei seinem Vorhaben zu unterstützen! Des Weiteren muss man natürlich stets auf alles vorbereitet sein, da hinter jeder Ecke wieder eine neue Angriffswelle auf einen warten könnte. Um kein unnötiges Risiko einzugehen sollte man also zwischendurch mal in Ruhe die Lage, dank des geschärften Hörsinns von Joel, auskundschaften, ehe man weiter voran schreitet. Gewisse Elemente aus der Uncharted Reihe dürfen aber natürlich auch nicht fehlen, so ist Joel zwar nicht unbedingt so ein guter Kletterer wie es Drake war, dafür muss aber auch er immer wieder nach dem richtigen Weg suchen. Denn, auch wenn "The Last of Us" ebenfalls wieder einen sehr linearen Ablauf hat, wodurch es immer nur einen Ausgang gibt, so sind die Gebiete, in denen man sich befindet, doch immer wieder so detailliert aufgebaut, dass es nicht selten vorkommt, dass man mal einige Minuten braucht, ehe man den richtigen Weg gefunden hat. Hierbei sollte man immer mal wieder die Augen nach Leitern oder Brettern offen halten, die einem immer wieder eine große Hilfe sein können.
      Alles in allem habe ich an dem Gameplay eigentlich absolut nichts auszusetzen ... Dieses trägt wohl, neben dem Soundtrack, auf den ich gleich noch mal kurz zu sprechen kommen werde, mit am stärksten zu der absolut fantastischen und packenden Atmosphäre dieses Spiels bei und ist in sich stimmig und vollkommen überzeugend. Besser hätte es Naughty Dog wohl einfach nicht machen können!

      Synchronisation:
      Auch hier relativ einfach mit einem Wort zu beschreiben ... Grandios! Naughty Dog hat ja mit Uncharted bereits gezeigt, dass sie durchaus im Stande sind ihre Spiele mit einer guten deutschen Synchronisation zu versehen, die, meiner Meinung nach, sogar besser als die Englische war. Hier kann ich eigentlich wieder nur dasselbe sagen ... Die Sprecher leisten ganze Arbeiten und bringen die Emotionen, die die einzelnen Charaktere in bestimmten Situationen durchleben, nahezu perfekt zur Geltung! Somit kann ich diejenigen, die sich immer noch vor der deutschen Synchronisation, im Bereich der Videospiele, fürchten, hiermit beruhigen ... Wie es für Naughty Dog üblich ist haben sie auch hier mal wieder ganze Arbeit geleistet! Ich bin schlichtweg begeistert, wie grandios dieses Entwicklerstudio ihre Projekte immerzu realisiert.

      Soundtrack:
      Neben dem Gameplay, als auch der Story, auf die ich zu Anfang aber nicht näher eingehen wollte, um Spoiler zu vermeiden, wohl der größte Pluspunkt, im Bezug auf die absolut fesselnde Atmosphäre. Die Musik passt perfekt zu der Ausgangslage von "The Last of Us" und fängt das Feeling dieses Spiels perfekt ein. Gustavo Santaolalla leistet mal wieder ganze Arbeit und zaubert uns einen atemberaubenden Soundtrack, der sich perfekt in die verschiedenen Szenen einfügt und zu keiner Zeit erzwungen wirkt, sondern stets dafür sorgt, dass einem die Situation, in der sich Joel und Ellie befinden, aber auch das hier dargestellte (beinahe) Ende der Welt, immer wieder aufs Neue deutlich wird. Ein wirklich fantastische Leistung, die Gustavo Santaolalla hier abgeliefert hat!



      Atmosphäre:
      Die Kombination aus Gameplay, Soundtrack, Story und natürlich auch der Grafik macht's am Ende, auch wenn Letzteres dafür nicht unbedingt ausschlaggebend ist. Die Atmosphäre ist fesselnd, erdrückend und schlichtweg beeindruckend! Die Charaktere sind extrem authentisch dargestellt, sowohl von ihren Reaktionen, ihren Bewegungen und ihren Handlungen, als aber auch von ihrer grafischen Darstellung. Die Story selbst dreht sich im Endeffekt nur um die Reise von Joel und Ellie und um die Bindung, die sie im Laufe der Zeit miteinander eingehen. Das eigentliche Ziel dieser Reise wird zwar hin und wieder immer mal wieder aufgegriffen, so vor allem am Ende, ist aber eher nebensächlich. Im Vordergrund steht sie jedenfalls nicht.
      Das authentische Gameplay, das stets dafür sorgt, dass man immerzu mitfiebert und gespannt darauf ist, was wohl als nächstes passieren wird, als aber auch der fantastische Soundtrack fügen sich in die Kombination zwischen Story und Grafik perfekt ein und bilden gemeinsam ein Erlebnis, das ich so bisher noch bei keinem Spiel erlebt habe! Es fesselt einfach von der ersten bis zur letzten Sekunde. Man kann eines mit gutem Gewissen also ganz klar sagen ... Ein derartig intensives und packendes Erlebnis hat es auf der PS3 wohl noch nie zuvor gegeben!

      Fazit:
      Nach dem Spielen von "The Last of Us" werde ich das Gefühl nicht los, dass ich meine Punktvergabe bei älteren Rezensionen noch einmal überdenken sollte ... Wenn "Tomb Raider" von mir 11/10 erhalten hat, müsste "The Last of Us" wohl locker 15/10 Punkten bekommen. Es ist einfach ein Erlebnis, das in sich vollkommen stimmig und überzeugend ist und zu keinem Zeitpunkt langweilig wird. Wer im Besitz einer PS3 ist, der wird um diesen Titel einfach nicht herum kommen ... Mit das Beste, was die PS3 zu bieten hat und definitiv ein würdiger Abschluss von Naughty Dog, was ihre Werke für die PS3 betrifft. Da ja nun die PS4 vor der Tür steht dürfte ihr nächstes Projekt wohl für die neue Konsole herauskommen, was für mich, nach dem Durchspielen von "The Last of Us", bereits Grund genug ist mir die neue PS4 zu kaufen!
      Aber wie gesagt, wer eine PS3 zu Hause hat, der wird um dieses Spiel nicht herum kommen. Schlichtweg atemberaubend und extrem nahe an der Perfektion. Nachdem die Uncharted Trilogie bereits neue Maßstäbe gesetzt hatte, legt Naughty Dog mit "The Last of Us" noch mal locker einen drauf und hebt die Messlatte wieder ein ganzes Stück weiter nach oben. Der einzige, noch kommende Titel, der diesem Spiel vielleicht noch Konkurrenz machen könnte, was die Inszenierung betrifft, ist wohl "Beyond: Two Souls" aus dem Hause Quantic Dream.
      Wie dem auch sei, mein Fazit ist also, wie man wohl unschwer erkennen kann, mehr als nur positiv. Dieses Spiel hat alles, was ein gutes Adventure- und Survival-Horror Spiel braucht ... Und noch viel mehr! Ein Pflichtkauf für jeden mit einer PS3 zu Hause und eine bedenkenlose Empfehlung meinerseits!

      Zum Abschluss noch mal hier der Story-Trailer, für all diejenigen, die von dem Spiel vielleicht noch nicht viel gehört bzw. gesehen haben.

    • Grand Theft Auto V

      (Sorry an dieser Stelle erst mal für den Doppelpost. Hoffe, dass das in Ordnung geht, da ich der Meinung bin, dass dieses Spiel einfach seinen eigenen Beitrag verdient, statt nur in meinen vorherigen editiert zu werden, wodurch besagter Beitrag jeden User hier wohl beinahe erschlagen würde ... Wie dem auch sei, hoffe das geht in Ordnung)



      Ehe ich beginne ... Ich versuche möglichst spoilerfrei zu bleiben, kann allerdings für nichts garantieren. Es wird mit Sicherheit die eine oder andere kleine Info vorkommen, die mancher vielleicht noch nicht lesen möchte. Von der Handlung selbst werde ich aber nichts preisgeben, was vorher nicht schon bekannt war. Wer sich allerdings komplett vom Spiel überraschen lassen will, der sollte sich jetzt genau überlegen, ob er weiterlesen möchte oder eher nicht ...

      Also gut, dann fang ich mal an ... Noch nie in der Geschichte der Videospielbranche gab es einen so gigantischen Hype, wie im Fall von GTA V. Schon nach der Veröffentlichung des ersten Trailers im November 2011 brach im Internet eine Flutwelle von Spekulationen aus, sei es im Bezug auf ein mögliches Releasedatum, der Handlung, dem Hauptcharakter (wobei es nun am Ende gleich drei davon gab) oder sonstigem. Mit zig nachgereichten Bildern, einem weiteren Trailer, drei darauf folgenden Charaktertrailern, den Gameplay-Trailer(n) und dem schlussendlich gefolgtem "Official" Trailer schuf Rockstar noch nie dagewesene Euphorie bei ihrer Fangemeinde. Alleine 2,5 Millionen Vorbestellungen in den USA und der komplette Ausverkauf der Collector- und Specialedition binnen weniger Tagen/Wochen sprechen da schon für sich. Rockstar hatte, mit der Bekanntgabe eines fünften Teils des wohl mit Abstand erfolgreichstem Open-World Titel überhaupt und der damit verbundenen Information, dass sich auch diese Handlung wieder im fiktiven Los Angeles alias Los Santos abspielen wird, wie auch schon bei GTA San Andreas, der wohl bisher bekannteste Teil der Reihe, hohe Erwartungen bei ihren Fans geweckt, doch wurden diese auch erfüllt? Guten Gewissens kann ich diese Frage mit einem dicken und unterstrichenem ja beantworten ... Mit ein paar kleinen Abstrichen, aber dazu komme ich später noch.

      Story:
      Michael und sein Kumpel Trevor waren in der Vergangenheit begnadete Räuber, bis Michael ins Zeugenschutzprogramm aufgenommen wurde, dadurch den Kopf einzog und sich zur Ruhe setzte. Er begann einen Neubeginn in der riesigen Metropole Los Santos, gemeinsam mit seiner Familie, die es ihm allerdings nicht besonders leicht macht. Als er und Franklin, der hofft zu schnellem Geld zu kommen und sich, in seinem Viertel, von Idioten umzingelt fühlt, aufeinander treffen kommt eins zum anderen, bis sich Michael dazu entschließt seinen Ruhestand vorerst aufzugeben und zurück ins Geschäft einzusteigen. Als dann auch noch Trevor dazu stößt gerät allmählich alles mehr und mehr außer Kontrolle und die kleine Crew, der es anfangs nur darum ging möglichst schnell und viel Geld zu verdienen, sieht sich am Ende mit Problemen konfrontiert, die sie sich nicht einmal hätten erträumen können. Aus dem primären Ziel schnelles Geld zu verdienen, wird ein Kampf ums Überleben, der den Dreien alles abverlangt, was sie zu bieten haben.
      Die Story ist wahrlich nichts, was es nicht schon hunderte Male gegeben hat. Die drei Hauptcharaktere, die unterschiedlicher gar nicht sein könnten, sorgen allerdings dafür, dass es niemals wirklich langweilig wird. Trotz der recht vorhersehbaren und wenig innovativen Handlung.

      Grafik:
      Die Grafik des Spiels erfüllt ihren Teil zur Atmosphäre. Sie mag, im Verhältnis zu einem Spiel wie "The Last of Us", zwar nicht sonderlich wirken, allerdings sollte man hier zum einen bedenken, dass ein Spiel wie "TLoU" auch keine derartig gigantische und freibegehbare Welt liefert, sondern ein lineares Schema hat, dem man zu folgen hat, wodurch immer nur einzelne Areale im Vorfeld designt werden müssen. Das sieht bei einer Map wie der von GTA V schon ganz anders aus, die größer als die von GTA San Andreas, GTA IV und Read Dead Redemption zusammen ausgefallen ist.
      Und, davon abgesehen, passt die Grafik, mMn, einfach wunderbar zum Spiel. Die einzelnen Figuren sehen verdammt gut aus, bis auf einige wenige Nebencharaktere, die Reflektionen des Wassers sind atemberaubend, die Unterwasserwelt, die Wildnis und das Stadtleben, die Lichteffekte, besonders bei Morgen- oder Abenddämmerung ... All diese Dinge wirken einfach nur fantastisch und sehen schlichtweg genial aus.
      Rockstar kündigte im Vorfeld ja bereits an, dass die Grafik sich nicht sonderlich vom Vorgänger unterscheiden wird. Tut der Sache aber auch keinen Abbruch. Als GTA IV damals rauskam sah die dort gezeigte Grafik auch schon, für damalige Verhältnisse, wirklich sehr gut aus. Jetzt hat man die ganze Sache weiter verfeinert und dabei, mEn, einen verdammten guten Job abgeliefert!

      Steuerung:
      Es gibt dieses Mal einige Neuerungen, was die Steuerung betrifft, an die man sich zwar zuerst gewöhnen muss, die nach einer Zeit aber eigentlich relativ flott von der Hand gehen. So z.B. bei dem Wechsel der Charaktere. Hier muss man zunächst die untere Richtungstaste gedrückt halten und dann mit dem rechten Analogstick einen der drei auswählen, ehe man zu diesem rüberswitchen kann. Die Waffen, die jeder von ihnen bei sich direkt, werden nun nicht mehr einfach mit der rechten und linken Richtungstaste bedient, sondern muss man diese nun mit der L1 Taste extra aufrufen. Dabei verlangsamt sich, ähnlich wie beim Wechsel der Charaktere, ebenfalls alles um einen herum. Und, anders als im Vorgänger, kann man nun auch mehrere Waffen derselben Kategorie mit sich tragen, muss diese dann eben nur noch mal manuell im Waffenmenü auswählen. So kann man beispielsweise nun drei Handfeuerwaffen (Pistolen) mit sich tragen, muss sich aber immer für eine davon entscheiden, die man dann benutzt.
      Ansonsten hat sich aber nicht sonderlich viel verändert. Die Autos lassen sich steuern wie gewohnt, ähnlich auch die Steuerung in Feuergefechten. Auch nichts, was man nicht schon aus dem Vorgänger und/oder anderen Spielen kennt.

      Gameplay:
      Gut, kommen wir also zum Gameplay ... Puh, ich weiß gar nicht so recht wo ich hier anfangen soll ...
      Rockstar hat im Prinzip all das, was sich die Fangemeinde gewünscht hat, umgesetzt. Und dies nahezu perfekt! Es gibt wieder reichlich Abwechslung, die es in GTA IV einfach nicht gab. Tattoo-Shops, Friseure, zig Geschäfte, in denen man sich einkleiden kann wie man will, wesentlich mehr Autos, als in jedem anderen GTA Teil (letzten beiden Punkte sind im Übrigen weit umfangreicher, als in anderen Teilen und das Tuning bietet mehr, als so manches Rennspiel), man kann Immobilien kaufen, an Aktiengeschäften teilnehmen, wieder mit Freunden was unternehmen, man kann nun auch Autos, Flugzeuge, Helikopter, Boote, Motorräder und Fahrräder kaufen und vieles vieles mehr. Es gibt praktisch Beschäftigungen ohne Ende ... Und dabei drehten sich diese Punkte jetzt nur um Los Santos selbst. Darüber hinaus gibt es noch die Wildnis- und Unterwassergebiete, die es zu erkunden gilt und die einem noch das eine oder andere liefern könnten. Es gibt nahezu endlose Möglichkeiten, was einen sehr sehr langen Spielspaß fördert.
      Persönlich habe ich mich bisher hauptsächlich auf die Hauptkampagne um Michael, Trevor und Franklin konzentriert. Nebenbei zwar hier und da was an der Umgebung erkundet oder irgendeine Aktivität gemacht (wie z.B. zu Golfen), aber bis man die Karte wirklich vollständig abgeklappert hat, dürfte eine ganze Weile vergehen. Neben den oben genannten Tätigkeiten kann man dieses Mal auch noch Dinge wie Yoga, Tennis und Golf unternehmen. Triathlons, Jetskirennen etc. sind ebenfalls mit dabei. Es gibt wirklich reichlich zu tun und besonders die Sportarten, wie eben Tennis, sehen absolut genial aus! Da gibt es absolut nichts, was es irgendwie zu bemängeln gebe.
      Die Fahrphysik hat sich wesentlich verbessert. Die einzelnen Autos liegen nun wesentlich besser in den Kurven, lassen sich einfacher steuern, selbst bei extrem hoher Geschwindigkeit. Darüber hinaus sieht es bei hoher Beschleunigung inzwischen nicht mehr so aus, wie in GTA IV, als würden die Autos über dem Boden hinwegschweben, sondern so, wie es sein sollte ... Sie fahren über die Straße, statt abzuheben! Außerdem gibt es nun auch noch Cabrios, deren Verdecke man öffnen und schließen kann und, was ich auch noch recht amüsant fand ... Elektroautos sind ebenfalls mit dabei!
      Die Welt selbst ist so lebendig wie bisher keine, die ich in einem Videospiel zu sehen bekam ... Die Menschen wirken glaubhafter und einfach realistischer, als jemals zuvor. Wenn man einen Unfall baut steigen die Menschen nicht einfach aus und rennen entweder weg oder versuchen sich zu prügeln, sondern zeigen sie einem auch gerne mal, was sie von einem halten, in dem sie einem den Mittelfinger rausstrecken und einen beschimpfen. Bei Unfällen läuft man nun außerdem nicht einfach nur mehr Gefahr aus der Frontscheibe geschleudert zu werden und durch den Aufprall Schaden zu erleiden, sondern kann man nun auch an Gesundheit einbüßen, während man noch im Auto ist.
      Sollte man ein Auto stehlen und dabei eine Fensterscheibe einschlagen, zerspringt nun auch nicht mehr das ganze Glas, sondern bleiben einzelne Teile davon erhalten. Man sieht also, wo man die Scheibe zerschlagen hat, statt das plötzlich das gesamte Glas herausspringt, wie es in GTA IV der Fall war.
      Die Missionen sind recht abwechslungsreich gestaltet und durch die vielen Einzelmissionen der Hauptcharaktere kriegt man praktisch in jeden Bereich einen gewissen Einblick. Durch Franklin in das Leben der "Gangster" und den dafür typischen Bandenkriegen. Durch Trevor in das Leben außerhalb der Großstadt. Auf dem Land, in der Wildnis. Durch Michael in das Leben der Oberschicht. Mit all dem Geld und den Möglichkeiten. Es ist praktisch für jeden etwas dabei und die unterschiedlichen Charaktere der drei Hauptakteure runden diese Unterschiede noch weiter ab, was für zusätzliche Abwechslung sorgt. Besonders bei Franklin darf man sich über so manchen Querverweis zum alten Ableger "GTA San Andreas" freuen. Neben den Einzelmissionen gibt es natürlich auch noch welche, in denen alle drei Protagonisten zusammen kommen und in denen man somit jeden von ihnen spielen kann. Man ist, meistens jedenfalls, in der Lage zwischen allen Dreien hin und her zu switchen, was für eine bessere Dynamik sorgt.
      Man merkt einfach an jedem kleinen Detail dieses Spiels, dass Rockstar hier mit Leib und Seele dran gearbeitet hat, um einen würdigen GTA Ableger zu schaffen, der den enormen Erwartungen auch gerecht werden kann! Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich irgendwelche Dinge noch komplett vergessen habe, allerdings ist das Spiel so umfangreich, dass ich zum einen wohl noch gar nicht alles zu sehen bekam, und mir zum anderen einzelne Dinge schlichtweg entfallen sind, die es noch zu erwähnen gebe.
      Allerdings gibt es auch zwei Kleinigkeiten, die mir persönlich etwas missfallen. Das liegt teils daran, dass ich mit falschen Erwartungen an dieses Spiel herangegangen bin, zum anderen aber auch einfach an dem Entwicklerstudio, Rockstar, die da, mMn, ein wenig geschlampt haben.
      Kurze Vorwarnung, bei dem ersten Punkt gibt es einen kleinen Spoiler ... Wer mit der Handlung noch nicht durch ist sollte diesen also, wenn möglich, besser meiden.

      • In dem gesamten Spiel gibt es lediglich zwei richtige Überfälle. Es gibt zwar noch vereinzelte Einbrüche, allerdings drehen diese sich nicht darum möglichst viel Geld zu verdienen. Das missfällt mir persönlich doch etwas, wo Rockstar es in den Trailern so aussehen ließ, als würde sich das gesamte Spiel nur um Raubüberfälle drehen. Natürlich ließe sich daraus keine Story bilden, wie es Rockstar hier nun getan hat, allerdings hätte der eine oder andere Überfall mehr hier auch nicht schaden können. Hätte mir persönlich auch schon als Nebenmission gereicht. Ähnlich wie mit den kleinen Aktionen, die sich immer mal wieder auftun und bei denen es einem freisteht, ob man da nun eingreift oder einfach weitergeht. Für mich hat Rockstar hier ein falsches Bild in den einzelnen Trailern geliefert, was der ansonsten soliden Story zwar keinen wirklichen Abbruch tut, mich dennoch etwas enttäuscht hat. Das wird einem vor allem dann klar, wenn man sich dann mal die Preise von so mancher Immobilie ansieht ... Da muss man sich doch ernsthaft fragen, wie sich die Entwickler den Kauf dieser gedacht haben, wenn man nur so wenige Überfälle durchführen kann ... Alles nur durch Aktiengeschäfte an der Börse oder Einnahmen durch andere gekaufte Immobilien? Ich hoffe nicht. Da ich gerade eben erst die Haupthandlung abgearbeitet habe, hoffe ich einfach mal, dass hier vielleicht noch irgendwas kommen wird. Auch wenn ich da im Moment so meine Zweifel dran habe.
      • Man muss, im Bezug auf die zwei vorhandenen Überfälle, aber auch kurz anmerken, dass man beide auf zwei unterschiedliche Arten angehen kann ... Im Prinzip kann man aus den zwei also ruhig vier machen, wobei das Resultat dabei dasselbe bleibt. Nur zwei mögliche Überfälle während der gesamten Handlung.
      • Chop, Franklins Hund. Ich finde es recht cool, dass man sich dazu entschlossen hat einem der drei Protagonisten tierische Unterstützung zu geben und begrüße diese Idee, aber, und das ist ein dickes aber ... Wieso verlangt Rockstar von einem, dass man sich extra eine App, die iFruit-App, für Android und iOS herunterlädt, um diesen zu dressieren und ihn so zufrieden zu stellen? Hätte man diese Interaktionen nicht auch einfach ins Spiel selbst integrieren können? Dazu kommt noch, dass die App bisher wohl nur für iOS verfügbar ist, was für jemanden wie mich, der ein Samsung Galaxy besitzt, natürlich nicht besonders vorteilhaft ist. Kann sein, dass die App heute bereits reingekommen ist, hab noch nicht nachgesehen, aber so oder so ... Ich denke, bei all der investierten Arbeit in dieses Projekt, hätte man sich auch ruhig dazu durchringen können diese Interaktionen direkt Ingame zu verarbeiten. Für mich daher auch hier ein kleiner Minuspunkt.
      Von diesen zwei Aspekten aber mal abgesehen wüsste ich nichts, was es an dem Gameplay dieses Blockbusters großartig zu bemängeln gebe!

      Atmosphäre:
      Zu dieser habe ich oben, im Bezug auf die Grafik, bereits ein paar Worte verloren, mache es aber gerne noch einmal ... Die Atmosphäre der sonnigen Metropole Los Santos alias Los Angeles wurde hier wirklich perfekt eingefangen! Wunderbare Licht und Schatteneffekte, lebhafte Bürger und einfach eine absolut authentische Großstadt, die mit reichlich Leben gefüllt wurde. Die Unterwasser- und Wildnisgebiete runden das Ganze noch grandios ab. Ohne Worte, einfach fantastisch!

      Soundtrack:
      Nur noch ein paar kurze Worte hierzu ... Die Songs aus den einzelnen Trailern, "The Small Faces - Odgens Nut Flake", "Stevie Wonder - Skeletons", "Queen - Radio Ga Ga", "Jay Rock - Hood Gone Love It", "Waylon Jennings - Are You Sure Hank Done It This Way" und "The Chain Gang 1974 - Sleepwalking" (letzterer zu finden beim Radiosender "Radio Mirror Park), tauchen alle im Spiel auf. Sei es als Melodie im Hintergrund bei einer bestimmten Mission oder im Radio. Einzig und alleine den Song aus dem "Official" Trailer "The Chain Gang 1974 - Sleepwalking" konnte ich noch nirgends ausfindig machen. Kann ja noch kommen.

      Fazit:
      Rockstar hat hier sein Meisterstück abgeliefert. Eine Welt mit einem Umfang, den es so bisher erst selten, wenn nicht sogar noch gar nicht, gegeben hat, noch dazu sehr sehr lebendig daher kommt, drei Hauptcharaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, eine solide Handlung, der Atmosphäre entsprechende Grafik, die diese perfekt einfängt, fantastischer Soundtrack, Unmengen an Nebenaufgaben, zig Beschäftigungen und Möglichkeiten, denen man nachgehen kann, und und und. Dem Spieler sind nahezu keine Grenzen gesetzt! Es gab zwar zwei, oben genannte, Kleinigkeiten, die mich an dem Spiel etwas gestört haben, dem Gesamtpaket tut das aber gar keinen Abbruch. GTA V ist im Prinzip genau das geworden, was viele im Vorfeld dachten und auch gehofft hatten ... Und bietet einem noch mal viel viel mehr! Wenn man beim nächsten Mal noch die eine oder andere Kleinigkeit besser bzw. anders handhabt, dann wäre die Vollendung wohl erreicht. So ist es ein Blockbuster, der schon sehr sehr nah an der Perfektion des Open-World-Genres kratzt. Persönlich hoffe ich jetzt auf einen sechsten Ableger, der darauf aufbaut! Aber bis es soweit ist muss erst einmal das fiktive Los Angeles vollständig erkundigt werden! Und wenn man schon kein Geld und keine Zeit für eine Reise nach Amerika hat, dann ist GTA V auf jeden Fall eine nette Alternative dazu, wo Los Santos eine nahezu exakte Nachbildung von Los Angeles darstellen soll (über 250.000 Bilder und Videos der Stadt sprechen für sich)! Eine Bewertung nach Punkten spare ich mir an dieser Stelle mal ... Ohne jeden Zweifel der heißeste Anwärter des "Game of the Year" und in dem Genre der Open-World-Spiele bisher unübertroffen. Da erübrigt sich, mMn, eine Punktvergabe.
      Alles in allem bleibt mir an dieser Stelle nur noch zu sagen ... Wer es noch nicht besitzt und ein Faible für Open-World-Spiele hat, der darf sich dieses Spiel einfach nicht entgehen lassen!

      PS: Da der Multiplayer, laut Rockstar, als eigenständiges Spiel betrachtet werden soll (kommt ja auch zum Start am 01.10 mal mit locker 700 Missionen daher), werde ich zu diesem ggf. noch mal eine eigenständige Rezension verfassen, sobald es soweit ist, statt diesen hier hinein zu editieren.

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    • Beyond: Two Souls



      Nun gut, es scheint zwar so, als wenn ich hier imo der einzige wäre, der noch Interesse am Verfassen von Spielerezensionen hat, aber da es sich auch hier wieder um ein eigenständiges Spiel handelt, das einfach so genial geworden ist, dass es einen eigenen Beitrag verdient hat, hoffe ich auch dieses Mal, dass der Post so in Ordnung geht. Aber gut, dann fang ich mal an …

      Beyond: Two Souls ist der neue Titel aus dem Hause Quantic Dream, das schon Werke wie "Fahrenheit" oder zuletzt auch "Heavy Rain" hervorgebracht hat. Nach Heavy Rain, und dem, was man zuvor von diesem neuen Spiel zu sehen bekam, waren die Erwartungen entsprechend hoch, doch auch dieses Mal kann ich beruhigt sagen … Die Erwartungen wurden nicht einfach nur erfüllt, sie wurden übertroffen!

      Beyond: Two Souls wartet mit einer faszinierenden Geschichte, unglaublich authentischen und interessanten Charakteren, als auch mit jeder Menge Emotionen und Action auf. Es gibt eigentlich fast nichts, was einem dieses Spiel nicht bietet. Selbst etwas Romantik lässt sich mit einbringen, wenn man es denn will. Denn auch dieses Mal gilt wieder … Die eigenen Entscheidungen können wegweisend für den Verlauf der Handlung sein!
      Man hat während des Spiels immer wieder Situationen, in denen man eigene Entscheidungen treffen kann, wie man es schon aus Heavy Rain gewohnt ist. Dieses Mal sieht es allerdings so aus, dass die meisten Entscheidungen zwar die Geschichte etwas verändern, aber wirklich erkennen tut man das erst am Ende der Handlung, zumal es auch hier wieder gilt eine Entscheidung zu treffen, die, im Gegensatz zu den meisten anderen, wirklich von einem selbst getroffen wird und dann auch über das Ende der Geschichte entscheidet.
      Somit ist zwar diese stetig anhaltende Dramatik eines Heavy Rains, bei dem wirklich jede Entscheidung die Handlung und deren kompletten folgenden Verlauf veränderte, nicht mehr wirklich vorhanden, die Entscheidungsfreiheit hat aber immer noch Bestand. Wenn auch in geringerem Ausmaße.

      Die Story selbst wird dieses Mal auch ein wenig anders erzählt, als man es vielleicht gewohnt ist. Man wird immer wieder in verschiedene Zeitpunkte im Leben von Jodie, der spielbaren Protagonistin, geschickt, die der Spieler nacherlebt. Mal in der Zeit, als sie noch ein Kind war, dann mal als Teenager und dann mal als erwachsene Frau. Anfangs mag das verwirrend erscheinen, doch je weiter die Handlung voranschreitet, desto mehr fügt sich das Bild am Ende und die Geschichte, die dabei herauskommt, ist einfach nur absolut atemberaubend und schlichtweg umwerfend.
      Jeder Abschnitt im Leben von Jodie hat ihre Existenzberechtigung und trägt zur Entwicklung von eben dieser bei. Das mag man zunächst an so mancher Stelle nicht glauben, entspricht allerdings der Wahrheit.
      Mich persönlich hat die Erzählweise etwas an die von Christopher Nolan erinnert, mit der er bereits „Batman Begins“ und „The Man of Steel“ inszenierte. Dort gab es auch immer wieder Sprünge zwischen Vergangenheit und Gegenwart, bis sich das Bild am Ende vollständig fügte und es zum Showdown überging. Hier verhielt es sich ähnlich. Ich denke, dass das Geschmackssache ist, ob einem dieser Erzählstil gefällt oder nicht. Meinen Nerv haben die Macher von „Beyond: Two Souls“ allerdings voll getroffen!

      Kommen wir dann mal zu den einzelnen Charakteren, wobei ich mich hierbei ausschließlich auf die beiden Hauptcharaktere beschränken werde, um unnötiges Spoilern zu verhindern …
      Zunächst hätten wir da die spielbare Protagonist, die ich oben bereits erwähnt habe, Jodie. Diese wird verkörpert und gespielt von der Schauspielerin Ellen Page, die hier wirklich mal wieder ganze Arbeit geleistet hat. Die Emotionen von Jodie, sowohl als Kind, als auch als Erwachsene kamen wirklich unglaublich authentisch rüber und es kam nicht selten vor, dass ich mir doch tatsächlich mal eine Träne verdrücken musste, was mir so tatsächlich noch so gut wie nie bei einem Spiel passiert ist! Eine solch gefühlvolle und mitreißende Geschichte habe ich wirklich selten gesehen.
      Ähnlich wie es bei „The Last of Us“ der Fall war, lebt dieses Spiel eigentlich hauptsächlich von den Emotionen der Hauptcharaktere und deren Beziehungen zueinander. Die Handlung selbst ist zwar auch durchaus interessant und hat eine Menge zu bieten, doch leben tut das Spiel von den Charakteren, allen voran von Jodie.
      Diese besitzt darüber hinaus bereits seit ihrer Geburt eine Art Geist, namens Aiden, der sie begleitet. Der an sie gebunden ist. Das verhindert, dass Jodie ein normales Leben führen kann, da diese Gabe sie für andere abschreckend macht. Die Menschen um sie herum fürchten sich vor ihr und wissen damit einfach nicht umzugehen. Für Jodie ist diese Gabe daher fast mehr wie ein Fluch, als ein Geschenk. Erst im Laufe der Handlung, im wachsenden Alter, lernt sie diese zweite Seite von sich zu schätzen und auch zu lieben. Irgendwie hasst sie Aiden, aber andererseits liebt sie ihn auch.
      Jodie hat es am Ende selbst absolut treffend formuliert ...

      Öffnen auf eigene Gefahr!
      "For as long as I can remember, I dreamt of living without him. Untied ... Without his constant presence by my side. I got what I wanted ... I've never been so unhappy in my life."


      Mit Abstand eine der, wenn nicht sogar die, bewegenste Stelle im ganzen Spiel!

      Dann wäre da noch Professor Nathan Dawkins, verkörpert und gespielt von William Dafoe. Dieser nimmt Jodie im Kindesalter bei sich in der Forschungsabteilung auf, um herauszufinden, was das für eine übernatürliche Fähigkeit ist, über die Jodie verfügt. Mit der Zeit entwickelt sich zwischen den beiden allerdings eine tiefere Verbindung, als nur Professor und Versuchsobjekt. Nathan lernt das Mädchen zu lieben, fühlt sich für sie verantwortlich und entwickelt ihr gegenüber väterliche Gefühle.
      Im Prinzip geht es in dieser Geschichte hauptsächlich um die Selbstfindung Jodies, mit der Hilfe von Nathan und anderen Personen, wobei Dawkins eben auch, mit der Zeit, Gefühle für Jodie entwickelt.

      Die Steuerung selbst ist mit der aus Heavy Rain eigentlich ziemlich identisch. Jedenfalls was die Steuerung von Jodie betrifft. Allerdings ist man in diesem Spiel auch in der Lage mit Aiden zu agieren, was durchaus gewöhnungsbedürftig ist, nicht zuletzt wegen der Kameraführung. Am Anfang tut man sich mit dem zwar noch etwas schwer, aber mit der Zeit läuft es eigentlich wie am Schnürchen.
      Die Steuerung ist im Prinzip recht schlicht und sorgt lediglich dafür, dass diese filmreife Atmosphäre weiter eingefangen und nicht zwanghaft gestört wird. Sie trägt ihren Teil dazu bei, dass man sich beim Spielen so fühlt, als würde man einen interaktiven Film nacherleben.

      Der Soundtrack selbst ist mal wieder atemberaubend. Besonders bei den doch vermehrt auftretenden gefühlvollen Szenen fällt einem das auf. Dort trägt die Hintergrundmusik wirklich wunderbar dazu bei, dass man sich richtig in Jodie, oder auch die anderen Charaktere, hinein versetzen kann und mit diesen richtig mitfühlt.

      Auch wenn ich das bei Spielerezensionen für gewöhnlich nicht tue, so muss ich jetzt, zum Abschluss, doch noch mal ein paar Worte zum Ende verlieren. Natürlich spoilerfrei. Denn dieses hat mich so umgehauen, wie es noch kein Ende zuvor getan hat. Das fing beim Höhepunkt des Showdowns an und hielt bis zum Schluss und dem Beginn des Abspanns an. In diesen paar Minuten packten mich so viele unterschiedliche Emotionen, wie ich es zuvor noch nie erlebt hatte. Trauer, Erleichterung, Freude und noch viele mehr.
      Ich dachte ja bereits, dass das Ende von „The Last of Us“ nahezu unübertreffbar wäre, aber das hier … Das hier übertrifft das von „The Last of Us“, mEn, bei Weitem. So etwas habe ich in all den Jahren, in denen ich mich nun schon als „Gamer“ bezeichnen kann, noch nicht erlebt. Man hat in letzter Zeit ja immer wieder gehört, dass die Videospiele den Spielfilmen allmählich den Platz ablaufen, aber mit „Beyond: Two Souls“ kann ich nun guten Gewissens folgendes sagen … Hollywood kann echt einpacken!

      Fazit: Wer an einer emotionsgeladenen Geschichte Interesse hat, die allerdings auch nicht mit der Action spart, der kann hier bedenkenlos zugreifen! Für Fans von Spielen wie „Heavy Rain“ oder auch „The Last of Us“ sowieso ein absolutes Muss! Eine Punktevergabe spare ich mir an dieser Stelle einfach mal, da mir selbst eine 10/10 als zu wenig erscheinen würde … Dieses Game spielt auf jeden Fall auf dem Niveau eines „The Last of Us“, wobei ich, für mich, einfach sagen muss, dass es dieses sogar noch übertrifft, alleine schon wegen diesem unbeschreiblichem Ende, mit dem ich im Leben nicht gerechnet hätte!

      PS: Bei einer solchen Grafik, sowohl hier, als auch bei "The Last of Us", muss ich mich doch ernsthaft fragen ... Wozu brauchen wir überhaupt noch die Nextgen-Konsolen?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von OneBrunou () aus folgendem Grund: (Erste) Korrektur ~

    • Assassin's Creed IV: Black Flag



      Zuerst mal möchte ich sagen, dass ich schon lange Interesse daran habe, hin und wieder solche Rezessionen zu verfassen. Leider habe ich bisher nicht viel dafür getan, auch oder gerade weil mein Schriftdeutsch nicht immer optimal ist. Deshalb verzeiht es mir bitte wenn hier der ein oder andere grammatikalische oder Rechtschreibfehler vorhanden ist.

      Das Spiel um das es sich bei mir dreht, ist das für mich mit Abstand gelungenste seiner Serie, nicht zuletz weil ich schon immer einiges für karibische Piraten übrig hatte. Dementsprechend groß war auch meine Vorfreude als ich zum ersten Mal den Trailer sah, vor allem weil ich kurz vorher, den für mich doch sehr enttäuschenden drittel Teil beendet hatte. Eben dieser war auch der Grund, dass ich trotz großer Erwartung mit viel Skepsis das Release erwartete, da ich so langsam auch der Meinung war, das die Kuh Assassin's Creed eigentlich genug gemolken wurde.

      Heute kann ich behaupten, dass meine Skepsis vollkommen unbegründet war. Denn auch wenn das Spiel starke Schwachpunkte aufweist (weiter unten mehr) muss ich sagen, dass mich dieses Spiel nicht nur überzeugt, sondern ziehmlich geflasht hat. Es entstand eine fast volkommene Mischung aus Assassin's Creed und Piraterie.

      Grafik
      Das Spiel beginnt damit, dass man während eines heftigen Sturms, an Board eines Schiffes, kentert nur um sich kurz darauf mit einem Assassinen auf einer einsamen Insel wieder zu finden. Bereits hier erkennt man, das nicht nur die Unwetter auf See ziemlich heftig und vor allem schön anzusehen sind, sondern auch die Umgebung der Insel, mit seiner malerisch schönen Gestaltung auf mehr hoffen lässt. Zu meiner Freude gab es bis zum Ende des Spiels keinen Abbruch. Immer wieder gabe es neue, schöne und vor allem sehr unterschiedliche Inseln zu entdecken. All das wurde auch nur wenig durch die Tatsache getrübt, das es wiedereinmal einiges an Grafikbugs gab (ineinander verschmelzene Elemente ect.). Auch die Anzahl der Inseln ist in meinen Augen sehr groß und da nicht alle Storybestandteil sind, hat man doch einiges zu entdecken, wenn man mal eine Storypause einlegen möchte. Sehr Überzeugend war auch die Tatsache, dass ich bei keiner Insel das Gefühl hatte hier wurde nur Copy und Paste angewandt. Jede war im Grunde individuell gestaltet.
      Die Charaktere an sich sehen fast durch die Bank weg sehr gut aus. Edward Kenway ist eine wirklich gelungene Mischung aus Prolet und Freund und gerade seine Entwicklung im Laufe des Spiels finde ich nicht nur authentisch sondern auch sehr gelungen. Auch die Nebencharaktere sind wirklich gut geworden. Angefangen von Edwards Quartiermeister Aldéwalé, sind mir neben dem etwas verrückten Charles Vane vor allem der skrupellose Blackbeard und Kapitän Kidd sehr ans Herz gewachsen.

      Story im Animus
      Die Story an sich war leider nur OK bis vielleicht gerade noch Gut.
      Kleiner Spoiler, für die die es interessiert.
      Spoiler anzeigen
      Dafür das sehr früh im Spiel das Observatorium als Ziel definiert wird, gibt es leider nur wenig her!

      Die ganze Geschichte wirkt bis zum Ende hin wie eine unendliche Reise. Ohne die von Anfang an bekannte Zahl der Sequenzen, hätten viele Spieler wahrscheinlich die ganze Zeit über keine Ahnung gehabt, wie weit sie eigentich bisher gekommen sind. Das ganze wirkte etwas gestreckt und ehe man es sich versah, befand man sich am Anfang vom Finale, welches für mich völlig überrschend und ohne Vorwarnung eingeleitet wurde. Trotzalledem war die Story durchaus "interessant" und die bereits erwähnte Entwicklung von Edward, dem ünbekümmerten Tunichgut mit seinem Traum vom Reichtum, zum Assassinen mit Verantwortung, war in meinen Augen ein dickes Plus.

      Story in der "heutigen Zeit"
      In der heutigen Zeit spielt man dieses Mal sich selbst, der bei Abstergo Indsutries als Angestellter arbeitet, um aus den Erinnerungen bekannter Vorfahren (es scheinen diesmal nicht zwingend die eigenen zu sein!) Spiele zu entwickeln.
      Ansonsten passiert nichts spannendes und auch die Anlehnung an das was in Assassin's Creed III passierte wirkte notdürftig dazugeschustert. Noch enttäuschender war es, dass das was seit dem passiert ist, eigentlich überhaupt nicht aufgegriffen wird! Es fehlt dort eigentich an allem! Keine Spannung, kein Sinn und vor allem fehlt der Ausblick, wie die Story bei Assassin's Creed V weitergehen soll.
      Jedoch ist gerade das ein Punkt, weshalb man Assassin's Creed IV wunderbar als Einstieg nutzen kann, wenn man nicht von Anfang an dabei war, aber trotzdem Spielen möchte. Bei den ersten 5 Spielen war das aufgrund der ständig fortgeführten Storyline mit Desmond nur sehr schwer machbar ohne sich am Ende des Spiels zu ärgern weil der komplette Zusammengang fehlte.

      Steuerung

      Naja was soll man hierzu sagen... Wer schonmal einen Assassin's Creed Teil gespielt hat weiß wie das läuft und leider war auch bei diesem Spiel nichts in diese Richtung getan worden. Beginnt man zu rennen, weil laufen verständlicherweise zu langsam ist, passiert es sehr oft, dass man Edward plötzlich irgendwo hängend, kletternt, oder springend wiederfindet. Dies kann sehr frustrierend werden! Auch mit Präzision hat es die Steuerung nicht so leicht. Das Kampfsystem an sich ist da zwar deutlich besser als der Rest, aber auch hier gibt es oft Momente in denen man gefühlte 10 Mal mit seinen Schwertern auf einen Gegner einschlägt und dieser nicht getötet sondern nur zurückgedrängt wird, da die Position aus der geschlagen wird einfach ungünstig ist.

      Sonstiges/Fazit
      Am Anfang habe ich ja geschrieben wie überragend ich dieses Spiel finde und seit dem kam außer der Grafik eigentlich nicht viel positives von mir. Jetzt bin ich aber bei dem Punkt, der mir an diesem Spiel den meisten Spaß bereitete und weshalb ich das Spiel so sehr mag.
      Die Welt von Assassin's Creed IV finde ich pesönlich ziehmlich groß. Sie ist offen und im Prinzip von Anfang an komplett begehbar. Ich wage sogar fast schon vergleiche mit der Open World von Red Dead Redemption anzustreben! Die Seefahrt finde ich absolut Traumhaft! Wenn ich durch das virtuelle Meer Segle, bin ich im Grunde ständig damit beschäftigt mich umzusehen, denn auch wenn man schon 10 mal die selbe Region passiert hat, ist es immer wieder schön die Landschaft zu betrachten. Auch die Wettereffekte finde ich sabsolut gelungen. Manchmal ist es extrem Neblig und ohne die Minimap wäre der ein oder andere Zusammenstoß mit Klippen oder Inseln vorprogrammiert oder das Meer wird unruhig, es stürmt, blitz, die Wellen schlagen hoch und in seltenen Fäll landet man in einem Seetornado und verursacht erhebliche Schäden am Schiff.
      Das Schiff ist auch gleich das nächste Stichwort! Die Möglichkeiten der eigenen Gestaltung sind zwar überschaubar begrenzt, dennoch sehr gut für das individuelle Wohlbefinden geeignet und auch die Ausstattung der Waffen ist zwar teilweise sehr teuer, aber durchaus vielfältig. Für das Überleben auf See ist ein gut ausgestattetes Schiff jedoch unentbehrlich. Die Seeschlachten sind teilweise nicht ohne und vor allem auch ein ganz dickes Plus in diesem Spiel. Manchal werden diese richtig spannend und auch nach dem 100. geenterten Schiff macht es immer noch Spaß sich mit einem oder mehreren gegner eine Seeschlacht zu liefern um am Ende deren Schiff zu kapern.
      Die Entdeckung dieser Welt ist ebenfalls etwas, das ich an diesem Spiel sehr schätze. Die stereotypischen Elemente der Piraterie finde ich einfach dermaßen gut integriert und umgesetzt, dass die Schifffahr in diesem Spiel wohl erst langweilig wird, wenn es absolut nichts mehr zu tun gibt. Von meinen fast 60 Stunden Spielzeit bisher, gingen auch mit Abstand die Meisten eben für diese Erkundungen sowohl an Land als auch zu Wasser drauf. Desweiteren finde ich das Tauchen nach Schätzen und Banditenhöhlen hierbei ebenso gut wie die Jagd nach vergrabenen Schätzen, die nur durch die entsprechenden Schatzkarten wieder gefunden werden können.
      All das zusammen mit den bereits erwähnten Schlachten auf offener See, der Flotte, die man sich zusammenstellen und auf Tour schicken kann (ähnlich wie bei AC Brotherhood und AC Revelation mit den Assassinen) und nicht zuletzt das Harpunieren der Wale und Haie machen das Spiel zu einer Piratensimulation, die ich so noch nie gesehen habe. Dennoch hat es Ubisoft trotz der ganzen Piraterie geschafft, die Tatsache, dass man immer noch Assassine ist nicht in den Hintergrund geraten zu lassen.

      Als abschließender Satz bleibt also zu sagen, dass dieses Spiel trotz der Schwächen, vor allem in der Story, für Piratenfans meiner Meinung nach ein Muss ist und alle die noch nie viel für Piraten übrig hatten es wohl besser nicht ausprobieren sollten.

      Als Bewertung würde ich trotzdem 8 von 10 Punkten verteilen, weil es einfach sehr lange Spaß machen kann und die Story auch nicht so schlecht ist, wie sie in meinem Artikel villeicht rüberkam.

    • Assassin's Creed IV: Black Flag



      Zunächst mal ... Endlich (endlich!) hat mal jemand ne neue Rezension verfasst. Ich war schon vor Wochen drauf und dran eine zu AC IV reinzusetzen, wollte aber nicht den vierten Post in Folge hier reinpacken. Danke daher erst mal an Dragoon, dass er diesen Kreislauf, wenn man so will, nun endlich durchbrochen hat.

      Aber, um auf's Thema zu sprechen zu kommen ... Assassin's Creed IV lässt sich für mich mit nur einem einzigen Wort nahezu perfekt beschreiben: Enttäuschung. Ja, ich bin wahrlich enttäuscht von diesem Spiel und hatte mir weitaus mehr versprochen.
      Im Großen und Ganzen stimme ich der Rezension meines Vorposters allerdings zu, gehe daher auch nicht mehr auf jeden Unterpunkt (Grafik, Steuerung etc.) einzeln ein, sehe die ganze Sache aber etwas kritischer.

      Was mir in dem Spiel nämlich gefehlt hat war der Bezug zu den Assassinen. Kenways klare Ambition Teil dieser Gruppierung zu werden, sich dem Kredo zu beugen, seinen Schwur zum Assassinen abzulegen etc. ... Das sind so kleine Szenen, die mir einfach gefehlt haben. Das Spiel selbst ist gut, gar keine Frage. Doch das, was am dritten Teil bereits bemängelt wurde, dass es mit AC selbst eigentlich nichts mehr zu tun hat, da man im Vorgänger eigentlich eher einen Krieger, als einen Assassinen gespielt hat, fällt hier noch viel stärker ins Gewicht. Kenway ist kein Assassine. Er gerät hin und wieder mit diesen, oder den Templern, aneinander. Er lernt diese kennen und am Ende auch zu achten und zu schätzen, aber ein wirklich festes Mitglied dieser wurde er nie, jedenfalls nicht während der Spielzeit, da ihm dafür einfach ganz entscheidende Passagen in seinem Werdegang, wie oben bereits genannt, gefehlt haben. Der Schwur zum Assassinen und das Akzeptieren des Kredos fehlten einfach, um ihn auch klar als Asssassinen zu charakterisieren. So ist er ein Pirat, der nebenbei zwar Kontakt zur Assassinen-Bruderschaft hat und auch teils mit diesen zusammen arbeitet, aber, während der Spielzeit, nie wirklich Teil dieser wurde.

      AC IV ist mit Sicherheit ein gutes Spiel, weiß aber leider nicht so richtig was es für eins sein will. Letzten Endes pendelt es zwischen einem Piraten- und Assassinen Spiel hin und her, mit recht starker Tendenz zum Piratenepos. Schade an der ganzen Sache ist einfach, dass sich das Spiel viel zu weit von der Grundlage des Franchise distanziert hat und vom alten Assassin's Creed eigentlich nichts mehr übrig geblieben ist. Vermehrte Schleichpassagen gleichen den Mangel der Verbundenheit Edwards zum Assassinen-Orden leider in keinster Weise aus.

      Von mir sind daher leider nicht mehr als 6/10 Punkte drin. Assassin's Creed IV: Black Flag ist ein fantastisches Piratenspiel, gar keine Frage. Im Gegensatz dazu aber leider auch ein miserables "Assassin's Creed".
    • DayZ - Standalone

      Seit gut 2 Monaten kann man das Standalone von dem Mod für Arma 2 „DayZ“ (von Entwickler Dean „Rocket“ Hall) über Steam in der aktuellsten Alpha Version spielen. Gut 24€ löhnt man für den Early Access, der noch von Zahlreichen Bugs geplagt wird, aber dennoch enorm viel Spaß bietet. Wer unsere Reviews zum Mod noch nicht gelesen hat, der kann das jetzt nachholen.

      Zum Beitrag von: dD4ve l ATTi



      Welche unterschiede es zum Mod gibt, kann ich hier leider nur grob zusammenfassen, da ich den Mod nur bis September gespielt hatte und danach erst mal die Luft raus war. Zum Lootsystem ist mir jedoch aufgefallen, dass man weit weniger findet, als noch in der Mod. Besonders in den Häusern an der Küste findet man sehr selten etwas Brauchbares. Nebenbei sei gesagt, dass im Standalone DayZ fast alle Häuser begeh- und damit lootbar sind. Daraus resultiert wahrscheinlich auch die niedrigere lootquote, da man deutlich mehr Häuser durchsuchen muss, um etwas Brauchbares zu finden. Die Welt ist größtenteils so geblieben, aber da ich die Map nicht bis ins kleinste Detail kenne wird hier sicher noch mehr gemacht wurden sein. Das Interface ist „ok“, aber teilweise auch etwas hackelig und umständlich gestaltet und lässt sich nicht immer einwandfrei bedienen. Die vielen neuen Ausrüstungsgegenstände die man anlegen kann, wie Westen, Jacken, Hosen, Helme und Taschen nehmen schnell den ganzen Bildschirm in beschlag. Eine bessere Anordnung würde dem ganz gut tun.

      Überleben ist auch hier wieder die oberste Priorität und da man genau wie im Mod keine vorgeschriebenen Ziele hat ist man auch sein eigener Herr. Der Kampf gegen Hunger und Durst ist also wieder ein treibendes Element im Spiel, da man gefühlt deutlich schneller verhungert/verdurstet, als noch im Mod. So ist es nicht unüblich, wenn man anfangs öfter mal ins virtuelle Gras beißt, als so manche Kuh. Also nicht verzagen. Das gehört einfach dazu. Ebenso wie die Zombies die eigentlich auch ein Kernelement des Spiels sein sollen. Diese sind dabei so zahlreich wie Kopfgeldjäger in One Piece. Was eigentlich für ein Zombie-Survival-Adventure-Game echt schade ist, aber ich denke mal, dass dieses kleine Detail noch angepasst wird. So bieten auf Servern mit wenigen Mitspielern Städte und Dörfer kaum einen Grund zur Vorsicht. Und so rennt man fast kampflos durch die Städte um möglichst schnell in der nächsten Stadt loot einsammeln zu können. Vereinzelt trifft man dabei auf 2-3 Zombies und gelegentlich auf den ein oder anderen Spieler, aber das ist noch ein seltenes Phänomen bei der maximalen Spieleranzahl von 40 der einer Kartengröße von 225 km².

      Getreu dem Motto selbst ist der Mann durchstreift man eben die Welt wie man lustig ist und…

      · verbündet sich mit Mitspielern
      · geht ihnen aus den Weg
      · macht Jagd auf andere Spieler.

      Dies alles ist den Spielern selbst überlassen. Und weil man im Team eben am besten funktioniert habe ich mir den guten dD4ve und einigen weitere Freunden geschnappt um eine DayZ Party-Gruppe zu gründen. Gemeinsam machen wir so Chernarus unsicher und entdecken lernen die Welt und die neuen Features kennen. Dabei kommt man selbstredend auch erstaunlich gut und schnell voran. Man teilt sich die Aufgaben und Bereiche einer Stadt ein und hält den Kontakt über Skype oder andere Dienste (auch ein ingame voice-chat wurde integriert) um seine Mitspieler zu informieren, was man so brauchbares findet, nachharkt wer etwas gebrauchen könnte und was man so alles erspäht (Zombies/Spieler/What ever). Ein gewisses maß an Humor schadet dabei auch nicht, um sich während der langen Wege von Stadt zu Stadt die Zeit auf unangenehme Weise zu versüßen (Danke dafür dD4ve). Wer so abgebrüht und tollkühn ist wie wir riskiert auch mal ein Besuch beim Airfield/Militärstützpunkt. Einer der wenigen Orte, um an Schusswaffen zu kommen und an denen sich auch oft Spieler tummeln die auf der Jagd sind. Soviel erst mal zu meinem Geschwafel :D


      Fazit:

      Die Alpha läuft bisher sehr stabil. Nur selten hat man Verbindungsabbrüchen oder mit lags und dergleichen zu kämpfen, die das spielvergnügen trüben. Was allerdings das Spielvergnügen beeinträchtigt, sind die öfters auftretenden Grafikbugs die besonders zu beginn eines Spiels vorkommen. Texturen werden nicht geladen oder fehlen ganz, Verschwommene Sicht usw. Weitere Bugs sind unter anderem die Kollisionsabfrage die nicht ganz korrekt funktioniert und man ab und zu durch Gebäude/Zäune und dergleichen Hindernisse durchbuggt bzw. man fällt von Leitern/Brüstungen und Dächern, was zu ärgerlichen bis nervigen Verzögerungen im Spielablauf führt. Auch das Dropen von Items ist noch nicht ganz ausgereift. Ab und zu verschwinden Gegenstände die man Mitspielern vor die Füße wirft oder fallen gleich mal 1-2 Etagen tiefer (so ein angefressener Sack Reis kann auch echt schwer sein). Toll hingegen ist die schiere Anzahl an neuem Stuff der hinzugekommen ist. Lebensmittel werden nun nicht mehr zwingend komplett verzehrt und Gegenstände können auch kaputt gehen bzw. schon in schlechtem Zustand gefunden werden. So gibt es die Stufen neuwertig, abgenutzt, beschädigt und schwer beschädigt. Soweit ich weiss sollen diese Stufen später noch gepatcht werden, sodass es wichtig wird schwer beschädigtes Equipment austauschen zu müssen, da im Rucksack zum Beispiel der Rucksack Gegenstände verliert, die Wasserflasche sich nur noch bis zu einem gewissen Wert befüllen lässt usw. Medikamente und allerhand Arznei wurden auch schon im Spiel integriert, haben aber zum aktuellen Zeitpunkt noch keine berechtigte Funktion, da Krankheiten / Viren noch nicht aktiviert sind. Ebenso gibt es bisher eine andere Möglichkeit, als zu Fuß Chenro zu erkunden. Hasen geben Zombielaute und sonstige Tiere wie Schafe, Ziegen, Kühe und dergleichen fehlen noch Komplett.

      Man sieht es gibt noch eine Menge Verbesserungspotential, aber zugleich wurde auch schon fleißig an Inhalten und Erweiterungen geschraubt. Das Spiel ist trotz Alpha schon in einem ganz passablen Zustand und das schreckt offenbar auch die Gamer nicht ab, denn die kürzlich geknackte Marke von 1 Million kann sich durchaus sehen lassen.

      Grüße, ATTi


      PS: Falls nun jemand lust auf DayZ bekommen, so ist er dazu eingeladen sich bei uns zu melden. Wir würden uns über Zuwachs in unserem Party-Popo-Club freuen. Eventuell lässt sich mal sogar ein Team-Death-Match organisieren ;)


      In diesem Sinne: Have a nice DayZ

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von ATTi () aus folgendem Grund: Verlinkung eingefügt

    • Hotline Miami



      Schade, dass ich erst jetzt in den Genuss kam dieses wunderbare Spiel zu zocken, sonst wäre es sicherlich in einer meiner Jahrestoplisten aufgetaucht, so ist es aber auch gut, da ich dem Spiel nun einen eigenen Beitrag widmen kann.
      Hotline Miami ist ein 2D Top-Down Action Spiel der Designer Jonatan Söderström and Dennis Wedin bzw des Entwicklers Dennaton Games, welches von Devolver Digital gepublished wurde. Es erschien ende 2012 und wurde entscheidend von den Filmen Drive (hier mein Review zum Film) und Cocaine Cowboys inspiriert. Das Spiel selbst setzt sich das Miami Ende der 80er als Grundsetting und besticht durch einen großartigen Soundtrack, eine surreale Story und ein Gemetzel, welches am ehesten mit den früheren Top-Down GTA Teilen kombiniert mit Streets of Rage vergleichbar ist. Auch die Grafik siedelt sich in ähnlichen Dimensionen an, außerdem erwähnenswert wäre vielleicht noch, dass es nur einen Singleplayer beinhaltet.



      Mal abgesehen von der etwas schlechten Auflösung (so grottig ist die Grafik dann auch nicht), kann man hier wunderbar eine klassische Hotline Miami Situation erkennen. Ihr merkt, das Spiel ist äußerst brutal und hat seinen ganz eigenen Stil. Nun, aber warum genau ist Hotline Miami so gut? Ich versuche das mal mit ein paar Hauptpunkten herauszuarbeiten.

      Story

      Man merkt die obengenannten Einflüsse schon durchaus, allerdings entwickelt sich im Laufe des Spiels doch eine ganz eigene, überraschend vielschichte Story, welche den Spieler zu packen vermag. Den Großteil des Spiels verbringt man mit Jacket, was ein Spitzname für den Protagonisten ist, der sich durchgesetzt hat, denn den wahren Namen erfährt man im Spiel nicht. Jacket könnte man am ehesten als psychopathischen Auftragskiller mit Persönlichkeitsstörung beschreiben, wobei sich im Spiel durchaus eine Entwicklung finden lässt, obwohl der Protagonist das ganze Spiel über stumm ist. Zu anfangs muss er sich noch übergeben, nachdem er seinen ersten Auftragsmord erledigt hat, später schlachtet er einfach nur noch blind ab. Die Auftragsmorde kommen anonym über ein Telefon in der Wohnung von Jacket herein, immer "liebevoll" und kreativ umschrieben mit bspw. einem Vorstellungsgespräch, einem Date usw. Im Laufe der Geschichte wird sogar eine Liebesgeschichte zu einer Prostituierten angedeutet und gegen Ende entspinnt sich auch noch ein grausamer Rachefeldzug, alles sehr schön ohne unnötige Worte inszeniert.
      Die ganzen Geschehnisse werden von Jacket offensichtlich durch diverse Traumsequenzen verarbeitet, in denen er mit einem Hahn, einer Eule und einem Pferd redet. Oder besser gesagt tragen sie eine zum jeweiligen Tier passende Maske, wie man auch auf meinen Bildern sehen kann. Auf diese Masken werde ich beim Gameplay nochmal genauer eingehen. Es kristallisiert sich aufjedenfall eine kleine Persönlichkeitsstörung heraus, im Laufe des Spiels hat der Charakter auch gewisse Goreartige Erscheinungen von seinen Opfern. Ohne Spoilern zu wollen, wird ganz am Ende des Spiels (nach den Credits) nochmal auf eine andere Perspektive umgeschwenkt und einiges aufgeklärt. Denn Hauptmotivation im Laufe des Spiels wird immer mehr die Strippenzieher hinter den Telefonanrufen zu finden und zur Strecke zu bringen.
      Abschließend kann man nur sagen, dass das Spiel für seinen dahingehend minimalen Aufwand eine beeindruckend vielschichtige und komplexe Story bietet, die sich dann in einem genialen Preis/Leistungsverhältnis wiederspiegelt.


      Gameplay

      Das Gameplay ist mir der Story wohl die größte Stärke von Hotline Miami. Im Grunde geht es darum möglichst schnell und möglichst effizient (meistens verbunden mit möglichst brutal oder auch leise) Mobster/Gangmitglieder/Polizisten abzuschlachten. Und abschlachten ist hier keine übertriebende Wortwahl. Wie man auf dem obrigen Bild bereits sieht, muss man immer Räume "clearen". Hotline Miami teilt sich in mehrere Kapitel auf (müssten 19 reguläre Kapitel sein) die jeweils ein Level darstellen. Ein Level besteht dabei aus mehrerer solcher Räume, nach jedem Raum folgt ein Checkpunkt, jedoch kein Speicherpunkt. Beendet man also auf Ebene 2/3 das Spiel, muss man beim nächsten Start wieder bei 1/3 starten, komplett gespeichert wird erst nach Abschluss des hier als Beispiel gewählten 3/3.
      Vor jedem Level muss man sich entscheiden welche von den bereits erwähnten Masken man trägt. Jede hat dabei ihre ganz eigenen Eigenschaften, starten tut man mit der Hahnmaske welche erstmal keine Boni gibt. Andere Masken geben diverse Boni hier mal ein paar Beispiele: Man startet mit einem Messer, Man startet mit einer schallgedämpften Maschinenpistole, Man hält einen Kugel aus, man kann schneller laufen usw usw.
      Aufmerksame Leser haben es bereits gemerkt: Man hält eine Kugel aus ist ein Boni? Exakt. Denn Hotline Miami ist bei weitem kein 0815 Spiel, es besitzt einen nicht geringen Schwierigkeitsgrad, dessen Konzept ich am ehesten mit Dark Souls vergleichen würde. Denn man kann nicht wie in allen 0815 Spielen zwischen verschiedenen Schwierigkeitsgraden wählen, nein Hotline Miami hat eine stätige Lernkurve wie auch Dark Souls. Das heißt der Schwierigkeitsgrad steigt stätig proportional zu den eigenen Fähigkeiten an. Dabei gilt: Keine Angst vor dem Tod haben. Im Spiel wird man einige Trial and Error Momente haben und das ist auch gut so. Irgendwann erkennt man die Movements der Gegner und kann sie vorraussehen.
      Um wieder auf den Punkt zurrückzukommen, ja normalerweise hält man nichtmal eine Kugel aus, auch keinen Hieb mit dem Baseballschläger und auch keinen Messerstich. Dies gilt aber zum Glück auch für die Gegner, die ebenfalls alle geonehittet werden können, es sei denn man schlägt nur mit der Faust, dann sind sie bloß betäubt. oder aber man trifft auf (Mini-)Bosse.
      Ähnlich abwechslungsreich wie die verschiedenen Tiermasken, sind auch die Waffen, welche ebenfalls nach und nach freigeschaltet werden. Hier einige Beispiele: Machete, Katana, Messer, Shotgun, Uzi, Baseballschläger, Golfschläger, Pistole, Bratpfanne, Glasflasche, Hammer, Maschinengewehr etc etc pp.
      Hier kommt ein weiteres Taktisches Element zum tragen, während Schusswaffen natürlich eine viel höhere destruktive Feuerkraft besitzen, sind Hieb und Stichwaffen lautlos. Man muss sich also entscheiden, zieht man die Aufmerksamkeit von vielen weiteren Gegner auf sich oder rusht man lautlos durch das Level und mäht die Gegner geräuschlos um?
      Dies alles macht Hotline Miami zu einem äußerst anspruchsvollen, jedoch umso befriedigenderen Spiel. Denn man freut sich wirklich wenn man ein Level geschafft hat, da man weiß, dass man es verdient hat.
      Der Umfang beläuft sich dabei btw auf ca. 6 Stunden. Dies sage ich mal da meine Spielzeit nach Abschluss der kompletten Story (ohne Puzzel) 6 Stunden betrug und ich mich als durchschnittlichen Spieler betrachte. Ich denke ein zweiter Durchlauf wird dann schon deutlich kürzer.


      Soundtrack

      Der letzte große Pluspunkt von Hotline Miami ist der fast schon beängstigend passende Soundtrack. Mit einem Headset und voll aufgedrehter ingame Musik begibt man sich quasi in eine Art Blutrausch und man selbst beginnt sich wie ein verkokster 80er Jahre Killer zu fühlen. Dabei sind ausnahmslos alle Interpreten ziemlich Unbekannte Namen gewesen und daher kamen alle Tracks wie aus dem nichts. Umso besser, denn so wurde man von den stimmigen Sounds überrascht. Die Musik geht ganz in die Elektronische Richtung, ganz ohne Gesang und erinnert wieder an Sachen wie Streets of Rage, sind jedoch auch heute sehr ansprechend. Ich selbst höre den Soundtrack momentan rauf und runter, das passiert selten. Hier zwei Beispiele:






      Abschließend lässt sich sagen das Hotline Miami einfach nur ein großartiges Spiel ist, welches zurecht noch dieses Jahr mit einem Nachfolger belohnt wird. Jeder der auf eine gute unterschwellig erzählte Story, einen 80er Flaire, einen tollen Soundtrack und dazu forderndes Gameplay steht kann und muss hier zugreifen.
      'To protect the Sheep you gotta catch the wolf, and it takes a wolf to catch a wolf.'


    • Nachdem ich beide Teile von Trine in letzter Zeit ausgiebig gespielt hatte, will ich das noch mit einer Rezension hier abschließen. Ersten Kontakt hatte ich mit den Spielen letztes Jahr im Sommer, als ich mit zwei Kumpels Trine 2 im Koop komplett durchgespielt hatte. Kurz darauf hatte ich mir im Steam Summer Sale beide Teile für kleines Geld im Bundle geholt, aber bislang nicht wirklich angerührt. Die Lust auf das Spiel kam erst neulich durch zwei Zelda-Kollegen aus den Niederlanden und Dänemark, mit denen ich öfter quatsche und die mit mir die Wii U-Version online spielen wollten, die es ebenfalls im Angebot gab. Hier hatte ich mich dann auch mal alleine an das Spiel rangesetzt und sämtliche Experience gesammelt und dies dann letztes Wochenende mit Trine am PC gleich getan.

      Wer es nicht kennt, das aus der finnischen Entwicklerschmiede FrozenByte stammende Trine ist ein Side Scrolling Action Platformer mit physikalischen Rätseleinlagen, welcher auf eine detailverliebte Optik setzt und wo man zwischen drei verschiedenen Charakteren wechseln kann. Der dicke Ritter Pontius kämpft mit Schwert und Schild, alternativ auch mit einem Hammer. Die hübsche Diebin Zoya kämpft mit Bogen und verfügt mit ihrem Seil über eine Art Grappling Hook. Und der erfolglose Zauberer Amadeus kann Objekte bewegen / schweben lassen, sowie Boxen und Planken erzeugen. Jeder Charakter hat so seine Fähigkeiten und Stärken und man muss diese richtig kombinieren, um in den Leveln weiter zu kommen und um an die begehrte Experience zu gelangen.

      Experience gibt es in jedem Level in fester Zahl und kann sowohl in der Umgebung über Fläschchen oder Orbs gefunden werden, aber auch durch das einmalige Besiegen von Gegnern. Mit der Experience schaltet man für jeden Charakter neue Fähigkeiten frei oder verbessert die bestehenden. Alle Experience zu bekommen, ist aber nicht immer ganz so einfach, da sie oft an Orten wartet, die teils unerreichbar scheinen. Man muss hier wirklich seine Fähigkeiten mit den Charakteren unter Beweis stellen.

      Für die meisten Rätsel und Hindernisse gibt es dabei immer ganz verschiedene Lösungsansätze. Es ist also nicht wie bei Zelda und vielen anderen Spielen, wo es immer nur stur die eine, meist offensichtliche Lösung gibt, sondern man kann die Dinge auf ganz verschiedene Art und Weisen angehen. Dabei baut man sich meist Hilfestellungen mit dem Zauberer, übt sich in Geschicklichkeit mit der Diebin und nutzt den Schutz und die Stärke des Ritters.

      Um die Rätsel- und Sprungeinlagen etwas aufzulockern, trifft man auch regelmäßig auf Gegner, die es zu besiegen gilt, was für die nötige Action sorgt. Sollte ein Charakter sterben, gibt es in den Leveln regelmäßig Checkpunkte, wo diese wiederbelebt werden.

      Die Story ist recht simpel gehalten, wird aber charmant im Märchenbuchstil mit einem allwissenden Erzähler vor jedem Level weitererzählt. Diese dreht sich um das "Trine", ein Artefakt ähnlich dem Triforce aus Zelda, welches die drei Helden miteinander bindet und im zweiten Teil sogar auf Missionen schickt. Und insgesamt wartet die Story mit viel Humor auf, welches insbesondere durch das Zusammenspiel der drei sehr unterschiedlichen Charaktere bewirkt wird.

      Trine 2

      Ich will zuerst auf Trine 2 angehen, weil ich mit dem Spiel angefangen habe und auch jedem nur ans Herz legen kann, mir dies gleich zu tun. Der zweite Teil ist einfach um Ligen besser als der Erste und die Story versteht man auch problemlos, ohne den ersten Teil gespielt zu haben.

      Ein Wort, um Trine 2 zusammenzufassen, wäre "wunderschön". Es dürfte unangefochten der optische eindrucksvollste Sidescroller sein, der jemals gemacht wurde. Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich das ganz am Anfang als überladen und gewöhnungsbedürftig empfand, weil ich schnell den Überblick verloren hatte, zumal ich meist optisch einfachere Spiele spiele. Das legt sich aber schnell und man bekommt hier ein Spiel geboten, an dem man sich so schnell nicht satt sehen kann und welches unglaublich detailverliebt ist. Untermalt wird das dann auch noch von einem fantastischen Soundtrack, den ich bei Your Daily Lieblingssongs bereits angepriesen hatte. Aber schaut euch das am Besten einfach mal selber an in ein paar Videos:





      Wenn ich Platformer spiele, lege ich immer Wert auf Secrets. Ich finde es langweilig, bei Super Mario oder Donkey Kong Country nur ans Ende des Levels zu rennen, mich reizen eher die Sternenmünzen, Puzzle-Teile und KONG-Buchstaben. Und in der Richtung bedient mich Trine 2 mit der Experience wirklich voll und ganz. Diese ist oft gar nicht so einfach zu finden und man muss auch mal sehr kreativ werden, um diese zu bekommen. Dabei besticht das Spiel mit seinen ausgefallenen Fähigkeiten, die man sich nach und nach mit der Experience freischaltet. Zum Beispiel bekommt die Diebin Gravitationspfeile, die beim Aufschlag eine Art Anti-Schwerkraftsphäre erzeugen, in der sämtliche Dinge schweben. Mit Eispfeilen friert man wie in Zelda Gegner ein und erzeugt Eisschollen auf dem Wasser. Oder der Ritter kann später seinen Schild als Gleitschirm benutzen oder als Magneten, mit dem er metallische Objekte an- und abstoßen kann.

      Am Liebsten spiele ich eigentlich aber immer mit der Diebin, im Multiplayer hatte ich auch ausschließlich mit ihr gespielt. Neben den Feuer-, Eis- und Gravitationspfeilen hat sie auch mächtige Bombenpfeile (wieder ala Zelda), die genauso schlagkräftig sind wie der Hammer des Ritters. Ich liebe es, mit Gravitationspfeilen eine Blase zu erstellen und in diese haufenweise Bombenpfeile reinzufeuern, so dass am anderen Ende ein Hagelsturm an Bomben auf die Gegner zufliegt. Wirklich sehr mächtiges Gefühl. Auch ist sie der Charakter mit der größten Luftakrobatik durch das Seil, welches man an hölzerne Flächen anbringen kann und dann wie mit dem Grapple Beam in Super Metroid (oder das Seil in Worms) durch die Gegend schwingen kann.

      Das Hauptspiel hat insgesamt 14 Level und einen Bosskampf, die Goblin Menace-Erweiterung bietet dann nochmal fünf ausgefallene Level und einen weiteren Boss. Auch gibt es einen Bonuslevel (Dwarven Cavern) mit eigener Story, der zuerst exklusiv für die Wii U-Version geschaffen wurde, aber mittlerweile auch in den anderen Versionen spielbar ist. Wirklich grandios sind die Level in der Erweiterung, wo man in einer Stadt beginnt, die gerade von Goblins überfallen wird, dann sich durch eine Wüste samt Ruinen bahnt, wo man ala Star Wars von einem riesigen Sandwurm verschluckt wird, der dann sein eigenes Level darstellt, in welchem man sich durch die säurehaltigen Gedärme kämpft. Grandios.

      Bei der Wii U-Version will ich noch lobend erwähnen, dass die Steuerung mit dem Wii U-GamePad exzellent ist. Auf der PC-Version musste ich meine Kumpels tierisch nerven, weil ich ungefähr ein Dutzend mal die Steuerung mit dem Controller ändern wollte, bis sie halbwegs gut war. In der Wii U-Version lässt sich die Tastenbelegung nicht ändern, was mir erst mal zu Denken gab, allerdings war die Steuerung dann genau so, wie ich sie mir nach ewigen Hin und Her auch auf dem PC eingestellt hatte. Da war ich positiv überrascht darüber.

      Wenn man auf dem PC alleine spielt, macht sich Steuerung per Tastatur und Maus am Besten, da diese die nötige Präzision bietet. Auf der Wii U hat man dafür den Touchscreen, den man aber nicht nutzen muss - alles lässt sich auch mit den Tasten und den Stick steuern. So schaut eine gute Steuerung aus und insgesamt hat sich FrozenByte mit der Wii U-Version sehr viel Mühe gegeben, weshalb es auch das einzige Spiel neben The Wind Waker HD ist, was von mir bislang auf der Wii U Liebe erfahren hat. :D

      Egal ob am PC oder auf der Konsole, das Spiel wird natürlich meist wegen des Coops für bis zu drei Personen empfohlen. Ich hatte auch meinen Spaß damit alleine, aber gerade das Zusammenspiel zwischen den drei Charakteren lässt das Spiel so wirklich aufblühen. Hier lässt sich auch mehr machen, so kann man mit dem Zauberer die anderen Spieler quasi durch die Luft laufen lassen, indem man Planken in der Luft erzeugt, auf die die anderen Spieler springen können. Das geht im Singleplayer nicht so einfach. Dafür hat man aber auch das Problem, dass jeder Charakter hinterher kommen muss. Im Singleplayer schwingt man sich halt mit der Diebin über einen Abgrund und geht dann weiter - im Multiplayer muss man auch zusehen, wie der Zauberer und der Ritter über den Abgrund kommen. Es hat also so seine Vor- und Nachteile. (Wobei man in der PC-Version die Möglichkeit hat, sich zum führenden Spieler zu warpen - in der Wii U-Version geht das allerdings nicht mehr.)

      Natürlich muss man für den Multiplayer aber auch die richtigen Leute finden. Als ich es hier lokal mit Kumpels gespielt habe, wollten die einfach nur schnell, schnell durchrasen. Jede Experience, an die man nicht sofort rankam, wurde ignoriert... zu meinem Wehleiden. Ich spiel halt lieber gründlicher und mich interessiert halt auch, wie diese Rätsel gelöst werden. Die Kollegen, mit denen ich es online spiele, sind zwar gründlich und darauf bedacht, alle Experience zu sammeln, allerdings brauchen die eeeeewwwwiiigggg. Wir spielen vielleicht einmal die Woche und kommen da auf zwei Level, weil die Zwei überhaupt nicht voran kommen. Da fehlte mir einfach die Geduld, weshalb ich es dann lieber im Singleplayer spielte... Tortzdem, probiert das Spiel mit Freunden, wenn ihr könnt, weil es durchaus Spaß macht.


      Trine

      Nachdem ich soviel Spaß mit Trine 2 hatte, hab ich mich auch mal dem ersten Teil angenommen, der mich allerdings im direkten Vergleich ziemlich enttäuscht hatte. Hätte ich Trine zuerst gespielt, wär ich vermutlich nie auf die Idee gekommen, die Reihe weiter zu verfolgen. Die Optik des Spiels ist weitaus trister und der Soundtrack (obwohl er vom gleichen Komponisten stammt) bleibt nicht wirklich in Erinnerung. Auch ist die Experience in den Leveln meist recht einfach zu finden, die meisten Level hatte ich beim ersten Spielen komplett geleert. Und die insgesamt 15 Level ähneln sich alle ziemlich stark, sowohl optisch, als auch spielerisch, nur die Level zum Schluss stechen wirklich hervor.

      Mit all dem könnt ich leben, da das Spiel immerhin von einem Indie-Studio stammt und das natürlich irgendwo normal ist, dass der erste Teil vielleicht noch nicht ganz ausgereift ist. Aber es gibt auch ein paar Dinge, die mich im Gameplay sehr gestört haben und die zum Glück alle in Trine 2 eliminiert wurden.

      Zum einem sind das die Gegner: Anstelle der unterhaltsamen Goblins gibt es hier untote, bewaffnete Skelette, die überall spawnen. Teilweise direkt hinter einem. Und das mehrmals nacheinander... Und das in wirklich unmöglichen Abständen von bis zu fünf Sekunden. Man denkt immer, es ist jetzt erst einmal Ruhe, und will sich dem nächsten Rätsel oder Hindernis widmen, aber genau in der Sekunde macht es wieder "Wawwwwm" und ein weiteres Skelett erscheint, was unglaublich nervt. Die Gegner respawnen zum Glück nicht unendlich (es gibt nichts Schlimmeres in Spielen), aber lange genug, dass man sich oft fragt "Ist jetzt bald mal Schluss?!" - wirklich fürchterlich gemacht, wodurch einem die Kämpfe im Spiel auch eher auf die Nerven gehen, als jetzt die nötige Abwechslung zu bieten. Das wurde in Trine 2 viiiiieeel besser gehandhabt glücklicherweise. Auch gibt es in Trine 2 zum Glück nicht die ultranervigen Fledermäuse, die sauschwer zu treffen sind, aber einem eben mal 20% der Lebensenergie abziehen. Ich kämpf mich ohne eine Kratzer durch dutzende Skelette durch, aber sterbe dann bei einem Schwarm Fledermäuse... äh, ja.

      Da der Ritter im Nahkampf gerne auf die Mütze kriegt und es ihm im Spiel irgendwie an nützlichen Spezialfähigkeiten fehlt, geht er im Spiel auch ein wenig unter. Ich hatte das Spiel für die Steam-Achievements noch ein zweites Mal auf "Very Hard" durchgespielt und dabei fast ausschließlich die Diebin und den Zauberer genutzt... Wobei es für die Diebin fast überall Stellen gibt, wo man ihr Seil befestigen kann, was die Level im Singleplayer fast schon zu einfach macht... es ist zumindest gut zu sehen, dass es sich in Trine 2 die Charaktere besser ausbalanciert sind. Mit dem Ritter kämpft es sich im zweiten Teil besser und auch hat er ein paar nützliche Fähigkeiten dazu bekommen, wie der bereits erwähnte Gleitschirm.

      Was spezielle Fähigkeiten betrifft, so hat jeder Charakter im Spiel noch eine Energieleiste - diese leert sich primär beim Zauberer, wenn er Dinge schweben lässt und Objekte erzeugt, aber auch bei der Diebin mit den Feuerpfeilen (weitere Pfeiltypen gibt es im ersten Trine leider nicht). Und man muss Energiefläschchen aufsammeln, um diese wieder aufzufüllen. Das System gibt dem Spiel aber nichts. Man kann sich mit der Diebin problemlos durch die Level mit Feuerpfeilen ballern und bekommt immer noch genug Energie zurück, d.h. es wird nicht verhindert, dass man zu stark wird. Nur wenn man mit dem Zauberer etwas bastelt, kann es passieren, dass einem die Energie ausgeht. Und das ist dann natürlich nervig, wenn man erst einmal zum letzten Checkpunkt zurück muss, nur um ein Rätsel beenden zu können - auch wenn das selten passiert. Von daher war es eine gute Entscheidung von FrozenByte, auf die Energie-Leisten im zweiten Teil zu verzichten und die Charakter unlimitiert ihre Fähigkeiten ausreizen zu lassen. Das Spiel funktioniert besser so.

      Was es in Trine 2 auch nicht mehr gibt, was ich aber gar nicht mal so schlecht fand, sind die Items. Diese bekommt man in den Truhen, von denen meist zwei pro Level versteckt sind - in Trine 2 gibt es da nur "nutzlose" Gemälde und Gedichte, in Trine aber hilfreiche Gegenstände, wie Rüstungen, Heiltränke oder Amulette, welche beispielsweise die Lebensenergie erhöhen. Jeder Charakter hat ein eigenes Inventar mit 10 Plätzen und man muss halt entscheiden, welchem Charakter man was gibt, was so ein wenig ein RPG-Element dem Spiel hinzufügt. (Ich muss nicht erwähnen, dass ich natürlich alle guten Gegenstände bei der Diebin habe. :D) In Trine 2 ist es dann so, dass sich die Charakter die Level für die Experience teilen und man entscheiden muss, wen man wie zuerst aufsteigen lässt, um neue Fähigkeiten zu erhalten - das ist ähnlich reizvoll, aber die Gegenstände waren auch nicht schlecht.

      Insgesamt ist aber Trine 2 das rundum ausgereiftere Spiel und ich kann hier nur empfehlen, damit einzusteigen und Trine dann höchstens danach eine Chance zu geben, wenn man mehr vom selben Gameplay will.


      Es ist übrigens auch Trine 3 geplant und soll einen ähnlich großen Sprung wie Trine 2 darstellen. Ich freu mich darauf!


    • Zum Glück habe ich keine Liste der besten Spiele des letzten Jahres gemacht, da ich sie nun wohl überarbeiten müsste. Nachdem ich endlich die Zeit gefunden habe the Wonderful 101 ausführlich zu spielen, schießt es ohne Umschweife auf Platz 1 der besten Spiele von 2013.

      Überblick:

      The Wonderful 101 ist ein Wii-U exklusives Spiel von Platinum Games und liegt ganz in der Tradition der überdrehten Action und Story eines Bayonetta oder Viewtful Joe. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über ein Team von Superhelden. Alleine sind sie jedoch den übermächtigen und (zum Teil) gigantischen Alieninvasoren hoffnungslos unterlegen. Zum Glück besitzen die CENTINEL-Anzüge der Wonderful Ones die Möglichkeit des Unite Morphs. Dieser verleiht den Helden die Fähigkeit sich in riesige Schwerter, Kanonen, Hämmer, Fäuste und dergleichen zu verwandeln und so den Alieninvasoren entgegenzutreten.


      Story:

      Aliens, namentlich die GEATHJERK(Guild of Evil Aliens Terrorising Humans with Jiggawatt bombs, Energy beams, Ray guns and Killer lasers), attackierten vor 40 Jahren ohne ersichtlichen Grund die Erde. Unter größten Mühen konnten sie zurückgeschlagen, und der Earth Defense War 1 somit gewonnen werden. 20 Jahre später kehrten die Aliens zurück und Earth Defense War 2 startete. Ein weiteres Mal war die Menschheit erfolgreich, jedoch nahm die Erde große Schäden und es dauerte 10 Jahre um sie wieder aufzubauen. 20 Jahre später, also in der Gegenwart, erfolgt der dritte Angriff der Aliens. Jedoch ist die Menschheit dieses Mal darauf vorbereitet. Im vergangenen Jahrzehnt wurde ein Schutzschild errichtet, welches die Hauptflotte der Aliens 24 Stunden davon abhält die Atmosphäre zu betreten. Dies ist die Zeit, welche es benötigt, um die Geheimwaffe der Erde in Stellung zu bringen. Jedoch haben die GEATHJERK kleinere Truppenverbände losgeschickt um die eigentlich verborgenen Superreaktoren, die das Schild mit Energie versorgen, zu zerstören. Nun liegt es an den Wonderful 100 und ihrem Flagschiff der Virgin Victory unter Commander Nelson die Superreaktoren und somit die Erde zu verteidigen.

      Die Story klingt simpel und ist es im großen und ganzen auch. Es gibt einige Twists, welche mich jedoch nicht überrascht haben. Vor allem da der Letzte im Vorraus schon öfters angedeutet wird. Trotzdem ist dies kein Kritikpunkt. Die Story ist, genauso wie das Spiel an sich, eine überdrehte Achterbahnfahrt. Dazu kommen tolle Charaktere. Auf den ersten Blick ist jeder der Hauptcharaktere zwar nur ein stereotypes Abziehld, doch darunter verbergen sich zum teil tiefgreifende Charaktere. Vor allem Wonder Red und Wonder Blue erhalten im Verlaufe der Geschichte noch ihre eigenen Arcs, welche die Charaktere der Beiden noch weiterentwickeln. Im Vergleich zu den Beiden fallen die anderen Hauptcharaktere leider etwas ab, sind aber trotzdem äußerst gelungen und unterhaltsam.
      Im großen und Ganzen kann ich sagen, dass den Wonderful 101 für mich den perfekten Grad, zwischen ernster Story und sich selbst nicht zu ernst nehmen, gefunden hat.


      Gameplay:

      Auch wenn der erste Blick womöglich ein Pikmin ähnliches Gameplay vermuten lässt, handelt es sich bei Wonderful 101 um einen waschechten Action Brawler. Man erreicht dabei zwar nicht ganz die Tiefe eines Bayonetta oder Devil May Cry mit langen, stylischen Komboketten, doch wird dies durch die Unite Morphs wieder ausgeglichen. Ein jeder der Sieben Anführer der Wonderful Ones besitzt einen speziellen Unite Morph. Zusätzlich erhält man im Verlauf der Story und durch das Freischalten von speziellen Mitgliedern noch einige Waffen dazu. Dadurch hat man während der Kämpfe eine große Auswahl an Waffen zu Verfügung, welche man sofort(selbst innerhalb einer Kombo) wechseln kann. Dazu haben die verschiedenen Unite Morphs noch spezifische Stärken. Die Hand kann zb. in Flammen aufgehen, während das Schwert Elektrizität aufnimmt und Laser reflektieren kann. Und Stachelrüstungen können nur mithilfe der Peitsche von ihren Besitzern getrennt werden.

      Die Unite Morphs werden ausgeführt indem man die dafür benötige Form, entweder auf dem Wii U Gamepad oder mithilfe des rechten Analogsticks, zeichnet. Je größer die Form, desto stärker ist die dadurch erzeugte Waffe. Jedoch benötigt man dafür natürlich auch mehr Helden, sowie Energie. Diese Energie lädt sich zwar immer wieder auf, ist jedoch begrenzt und wird ebenfalls für Ausweichmanöver oder zum Blocken verbraucht. Es kann also passieren, dass man sich beim Angreifen zu sehr mitreißen lässt, und so keine Energie mehr zur Verteidigung übrig hat.
      Da man am Anfang nur 25 Wonderful Ones besitzt, kann man zuerst sowieso nur kleine Brötchen backen. Das möchte man meinen, jedoch stellt sich dies durch einen Kniff der Entwickler als Fehler heraus. Unsere Helden haben nämlich die Möglichkeit einfache Zivilisten temporär für ihre Sache zu rekrutieren. So erhält man recht schnell die Maximalanzahl von 100 Helden. Ein weiterer Bonus ist, dass sich unter diesen Zivilisten meist echte Wonderful Ones befinden, welche dadurch erst aktiviert werden. Diese können, im Gegensatz zu Zivilisten, aufgelevelt und in andere Operationen mitgenommen werden. So vergrößert man nach und nach sein Team bis man schlussendlich alle 100 Wonderful Ones beisammen hat. Zumindest hoffentlich, da einige sehr gut versteckt sind.

      Etwas Tiefe verleihen noch die freischaltbaren Custom Blöcke mithilfe derer man seinen Spielstil noch etwas anpassen kann. Die Möglichkeit Angriffe durch perfektes Timing zu reflektieren oder die Zeit durch ein Ausweichen in letzter Sekunde zu verlangsamen, können so noch dazugewonnen werden. Dies verändern den Kampfstil nicht, sondern erweitern und verfeinern ihn viel mehr. So kann man die Heldentruppe noch mehr auf seine Bedürfnisse anpassen.

      Abwechslung wird jedoch nicht nur bei den einzelnen Mitgliedern der Wonderful 100 großgeschrieben, sondern auch während der Levels. Dies betrifft nicht nur die Umgebung, sondern oft auch das Spieldesign. So findet man sich plötzlich in einem Punch Out! zitierenden Boxkampf zwischen zwei riesigen Robotern wieder, oder absolviert eine an R-Type erinnernde Shooter Stage mit der Virgin Victory. Diese Intermezzos aus anderen Genres sind gelungene Verbeugungen vor ihren Vorbildern. Sie werden dabei kurz gehalten und kommen, bist auf den Boxkampf, auch nur einmal im Spiel vor.

      Das Spiel selbst ist in 9 Operationen, welche ihrerseits noch einmal in drei Kapitel aufgespalten sind, unterteilt. Dies klingt erst einmal nach wenig, doch das Spiel besitzt einen enormen Wiederspielwert. Außerdem sind die Operationen länger als man denkt. Für meinen ersten Durchgang auf Normal, dem höchsten zu Beginn verfügbaren Schwierigkeitsgrad, benötigte ich knapp 20 Stunden. Doch der Wiederspielwert ist, wie schon gesagt, enorm. Jedes Kapitel einer Operation ist in mehrere Missionen unterteilt. Am Ende dieser Missionen wird man mit einer Medaille ausgezeichnet. Diese Medaillen reichen von Purem Platin bis Plastik. Bewertet werden die benötigte Zeit, die Combo und der genommene Schaden. Pures Platin zu erreichen ist, selbst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad schon, enorm schwierig. Jedes Kapitel wird schlussendlich ebenfalls bewertet und man erhält eine Trophäe, welche ebenfalls von Purem Platin bis zu Plastik reicht. Dies erzeugte zumindest bei mir das typische Perfektionsbedürfnis und ich konnte den Hebel nicht aus der Hand legen, bis ich nicht mindestens Platin im aktuellsten Kapitel errungen hatte. Doch das ist noch lange nicht alles.
      Neben der Medaillen und Trophäenjagd sind die Levels noch mit diversen anderen Extras vollgestopft. So gilt es GEATHJERK- und Wonderful-Files zu sammeln, die Hintergrundwissen über die Helden sowie ihre Widersacher vermitteln. Es gibt 117 Heldenminiaturfiguren (die 100 regulären Wonderful Ones und 17 Bonus Figuren) zu sammeln. Dazu gilt es noch alle 100 Wonderful Ones zu rekrutieren, geheime Missionen zu finden, Kahkoo-Regahs abzuschließen und alle 100 Kronkorken zu sammeln. Vor allem die letzten beiden Dinge haben noch eine eigene Erwähnung verdient.

      Kahkoo-Regahs sind versteckte Mini-Missionen innerhalb der Kapitel. Dort müssen Aufgaben mit gewissen Bestimmungen erfüllt werden. Diese sind zwar ziemlicher Standard, wie zb. töte alle Gegner innerhalb eines gewissen Zeitlimits oder ohne mehr als fünf Mal getroffen zu werden, aber die Aufgaben wiederholen sich zumindest nicht eins zu eins. Absolviert man alle versteckten Kahkoo-Regahs erfolgreich, so erhält man als Belohnung die geheime Operation 101 zum spielen, welche es noch einmal so richtig in sich hat.

      Bei den Kronkorken handelt es sich im Prinzip um ein Achievment System für das Spiel. Jedoch erhält man einen echten Mehrwert daraus. Durch das Sammeln gewisser Kronkorken erhält man Zugriff auf die Bonuscharaktere des Spiels. Schlussendlich gibt es noch den 101 Kronkoren, den man erhält, sobald man alle anderen 100 gesammelt hat. Diese schaltet Wonder-Bayonetta frei. Ja richtig gehört. Wonder-Bayonetta!

      Es bleibt noch anzumerken, dass Wonderful 101 trotz der vielen versteckten Geheimnisse nicht einmal den Hauch von Open World ist. Man folgt stets einem klaren Pfad, von dem man nur in den seltensten Fällen etwas abweichen kann. Dies hat jedoch den Vorteil, dass man keinerlei Durchhänger hat.


      Grafik und Stil:

      Bunt! So lässt sich die Grafik dieses Spiels am ehesten zusammenfassen. Es stellt eine herrliche Erfrischung zu der graubraunen Farbpalette der Standard-AAA-Games dar. Die gesamte Spielwelt und ihre Bewohner wirken, als würden sie aus Plastik bestehen. Es wirkt alles wie aus einem Guss und sehr charmant. Die Animationen, vor allem beim Sprechen, lassen dabei aber leider zu wünschen übrig. Dazu sind einige der Umgebungen ziemlich generisch. Der Atmosphäre tut dies jedoch keinen Abbruch. Das Design wirkt auf mich wie der feuchte Traum eines Kindes. Alieninfanterie, Roboter, große Roboter, riesige Roboter, gigantische Roboter, Kanonen, Skorpione, Schlangen, Kraken, Drachen... Die Feinde sind manigfaltig und abwechslungsreich.
      Dazu die 100 einzigartigen Wonderful Ones. Das gesamte Spiel sprüht vor Charme und Liebe zum Detail. Jeder neue Feind und jeder dazugewonnen Held wird zb. mit seiner eigenen Grafik vorgestellt.





      Man muss jedoch auch sagen, dass das Spiel grafisch keine Bäume ausreißt. Der Grafikstil ist jedoch stimmig und so dürften sich nur die elitärsten Grafikfetischisten daran stören.


      Sound:

      Der Sound ist passend zum Spiel überdreht. Dies fängt beim, von einem Männerchor gesungenen, Superhelden Theme der Wonderul Ones an und endet bei der wahrhaft epischen Soundkulisse beim letzten, einstündigen! Bosskampf gegen den Endgegner. Was fehlt ist etwas Wumps bei den Soundeffekten. Wenn man einem 24 Meter Roboter mit einer ebenso großen Faust den Schädel einschlägt, möchte man ein befriedigendes Aufschlaggeräusch hören. Dies ist leider nicht so ganz der Fall.
      Das Voice Acting ist dafür im japanischen, sowie auch englischen perfekt. Die Sprecher sind mir bis auf Tara Strong und Steve Blum zwar unbekannt, aber jeder erledigt seinen Job. Vor allem möchte ich Charlie Schlatter als Wonder Red hervorheben. Seine wiederholten Vorstellungen von Prinz Vorkken und vor allem seine letzte Attacke, welche alle letzten Attacken in der Geschichte von Allem übertrifft, haben mich lachend vom Stuhl fallen lassen.


      QTE:

      Ein Wort möchte ich noch zu den Quick Time Events verlieren. Diese sind gut eingebunden und stören den Spielfluss keineswegs. Wer jedoch kein Fan von QTE ist, wird es auch mit diesem Spiel nicht werden. Doch Platinum wäre nicht Platinum wenn sie es nicht auch hier auf die Spitze treiben und es schließlich in einem epischen „Press A to protect Earth“ gipfeln lassen würden. Außerdem haben sie sich die Mühe gemacht selbst das Versagen in den Quick Time Events humorvoll zu gestalten. Hier zb. was passiert, wenn du das erste QTE von Wonder Pink vermasselst



      Außerdem gibt es noch ein QTE, welches man 10 Mal versauen muss, um ein Telefongespräch zwischen Wonder Pink und ihrer guten Freundin Silvia (aus Viewtful Joe) mit anzuhören.


      Negatives:

      Die Kamera zickt manchmal etwas, was vor allem bei den Sprungpassagen nervig ist. Außerdem haben Gegner die Angewohnheit Attacken von Außerhalb des Blickfeldes zu starten, welchen man dann natürlich kaum ausweichen kann.
      Zudem zieht der Schwierigkeitsgrad sehr früh schon stark an. Ich habe direkt auf Normal gestartet und kann deshalb nicht beurteilen, wie es auf Leicht und Sehr Leicht aussieht, aber ab Operation 2 wird man auf Normal schon ordentlich gefordert.
      Dies sind aber nur minimale Negativpunkte, welche nicht weiter ins Gewicht fallen.

      Fazit: 9/10

      Kein Spiel ist perfekt, aber The Wonderful 101 ist für mich nah dran. Die überdrehte Story trifft genau meinen Geschmack. Es ist eine Achterbahnfahrt, die zwar mitunter etwas holprig, es aber schlussendlich mehr als Wert ist. Für Fans von Platinum und überdrehter Games kann ich nur eine wärmste Empfehlung aussprechen.
      ~dilliansthoughthub.blogspot.co.at~



    • Freude schöner Götterfunken. Was für ein Spiel. Was für ein Feuerwerk. Im Prinzip möchte ich nichts anderes tun, als unaufhörliche Lobeshymnen über dieses Spiel zu singen, aber da ich diese Review doch zumindest etwas seriös halten will (oder zumindest den Anschein waren möchte), verzichte ich vorerst darauf. Nur so viel sei direkt gesagt. Wer 2D-Jump'n'Runs mag und eine Wii-U besitzt, kann bedenkenlos zu greifen, oder hat das im besten Falle schon getan.


      Überblick: The same procedere as last four years ago

      Donkey Kong Country: Tropical Freez ist der zweite Teil der Donkey Kong Country Returns Serie, mit der 2010 von den Retro Studios und Nintendo ein bekannter SNES Klassiker wiederbelebt wurde. Tropical Freeze führt nun diesen Grundgedanken auf de Wii-U in HD fort. Es ist, wie auch schon sein Vorgänger, ein 2.5-D Jump'N'Run. Das heißt, dass das Spielgeschehen sich zwar auf zwei Dimensionen beschränkt, die Level jedoch vollkommen in 3D gerendert werden. Ein Fakt, den man bei Tropical Freeze deutlich bemerkt, und der beim Leveldesign auch ausgereizt wird.
      Weiters stellte Tropical Freeze die Rückkehr von zwei Veteranen der alten Teile auf dem SNES dar. Als erstes werden Donkey Kong und Diddy Kong von der Rückkehrerin Dixie und dem Newcomer Cranky Kong unterstützt. Und zweitens zeichnete sich mit David Wise der Komponist der ersten beiden Donkey Kong Countrys für die musikalische Untermalung aus.


      Story: Affenbande auf Weltumsegelung

      Die Viehkinger(im Englischen Snowmads) attackieren die Donkey Kong Insel, vertreiben unsere vier Helden und frieren das gesamte Eiland ein. Donkey Kong muss sich nun über 5 verschiedene Inseln und seine gefrorene Heimat bis zum Anführer der animalischen Invasoren durchschlagen um so seine Heimat zurückzuerobern.
      Die Story ist schlicht und mehr muss sie auch nicht sein. Immerhin ist der Einsatz dieses Mal höher, da nicht, wie in der Serie typisch, Donkey Kongs Bananenvorrat, sondern seine ganze Insel ''geklaut'' wurde.


      Gameplay: Eiskaltes Hüpfvergnügen

      Geboten wird klassisches Jump'n'Run Gameplay in (beinahe) Perfektion. Im Einspieler Modus steuert der Spieler immer Donkey Kong. Sobald er jedoch ein DK-Fass aufnimmt, wird er von einem der drei anderen Charaktere unterstützt und kann so auf ihre Spezialfähigkeiten und ihre Lebenspolster zugreifen. Diddy Kong ermöglicht es mit seinem Jetpack kurzzeitig zu Schweben und so weiter zu springen. Dixie kann, wie schon in Donkey Kong Country 2: Diddys Kong Quest, ihre Haare als Propeller benutzen um euch so einen kleinen Höhenschub zu verleihen. Und Cranky ist Onkel Dagobert im Affengewand. Er kann seine Gehhilfe als Pogostock verwenden um euch so höher springen zu lassen, oder euch euch zu helfen Hindernisse wie Dornen zu überwinden. Seine Begleiter findet man in den spärlich in den Levels verteilten Kong Fässern. Bis auf wenige Stellen hat man hier die Wahl, da sich das Logo auf den Fässer immer wieder ändert und so zeigt, welcher Kong gerade darin zu finden ist.
      Standardmäßig besitzt man 2 Herzen, welche durch eure Begleiter auf 4 erhöht werden. Verliert man nun jedoch 2 so ist euer Begleiter futsch, wodurch man sich wieder alleine durch die Levels quälen muss. Da Donkey Kong selbst keine Spezialfähigkeiten besitzt, erschwert das natürlich das Vorankommen.

      Die Loren und Raketenfass Levels aus Returns feiern in Tropical Freeze eine Rückkehr, was vor allem bei den Raketenfass Leveln für gemischte Reaktionen gesorgt hat, gehörten sie im Vorgänger doch zu den größten Herausforderungen. Dieser Fakt wurde ein wenig entschärft, da man in Tropical Freeze nun zwei Treffer verträgt, während man sich in den Gefährten aufhält. Bockschwer sind die ''Achterbahnfahrten'' in Lore und Fass aber trotzdem noch.
      Was dafür von allen euphorisch aufgenommen wurde, war die Rückkehr der Schwimmfähigkeiten der Kongs. Gingen Donkey und Diddy in Returns noch unter wie Steine, so bewegen sie sich im Nachfolger mit der Geschwind- und Wendigkeit von Enguarde durchs kühle Nass. Weswegen unser kühner Schwertfisch Kumpane wohl nicht mit den Wasserleveln zurückgekehrt ist.

      Der Schwierigkeitsgrad hat übrigens in keinster Weise abgenommen. Donkey Kong Country: Tropical Freeze ist mindestens genauso schwer wie sein Vorgänger, wenn nicht sogar noch knackiger. Erfreulich ist auch, dass Nintendo beschlossen hat den Superguide zu entfernen. Verlor man im Vorgänger an einem Checkpoint fünf Leben, so gab es die Möglichkeit, dass das Level sich von selber fertig spielte, wodurch man jedoch keine Secrets erhielt. Vor allem durch das penetrante Aufdrängen des Features fühlten sich viele Spieler davon belästigt. Deshalb geht Retro in Tropical Freeze den besseren Weg. In Funky Kongs Laden(der diese Stelle übrigens von Cranky übernommen hat) kann man für Bananenmünzen allerlei nützliche Hilfsgegenstände erwerben. Von den klassischen roten Ballons, welche die Versuche symbolisieren, über zusätzliche Herzen, wodurch man mehr Treffer einsteckt, bis zu grünen Ballons, die Einen einmalig vor dem Tod durch einen Sturz ins Bodenlose retten. Dadurch kann man den Schwierigkeitsgrad zumindest ein bisschen variieren ohne in die Levels selbst einzugreifen.

      Zum Sammeln gibt es auch noch so einiges. Wie gehabt kann man pro Level die vier KONG Buchstaben aufklauben um so pro Welt ein extra schweres K-Level freizuschalten. Dazu gesellen sich noch pro Level 5-9 Puzzleteile, die Concept Arts freischalten und man kann bei Funky Kong seine hart erarbeiteten Banenmünzen in einen Kapselautomaten werfen um Sammelfiguren zu erwerben.
      Schlussendlich gibt es pro Welt noch zwei geheime Level, die sich nur über Secret Exits in den normalen Levels erreichen lassen.

      Negativ anzumerken ist eigentlich nur, dass mit Rambi wieder nur ein einziger Tierbegleiter ins Spiel gefunden hat, sowie die etwas Träge Steuerung der Kongs. Vor allem bei den zielgenauen Sprüngen, die in den K-Leveln erwartet werden, kann dies schon einmal zu dem Impuls führen, das Gamepad an die Wand pfeffern zu wollen. Zusätzlich gibt es noch einige Passagen, die nur mit einer sehr, sehr schnellen Reaktion zu meistern sind, und so ein wenig auf Trial&Error hinauslaufen.


      Leveldesign + Grafik: Schönheit kommt von Hinten

      Bei der Grafik hat sich auf den ersten Blick nicht viel getan. Wie Mario 3D World wirkt Tropical Freeze auf den ersten Blick wie eine etwas schärfere Version seines Vorgängers. Das Fell von Donkey Kong ist jetzt hübsch animiert, aber das war es auch schon mit den großen Veränderungen. Trotzdem ist das Spiel bildhübsch, was in erster Linie am sehr guten Art-Design wirkt. An einigen Stellen wirkte Tropical Freez für mich wie ein spielbarer Pixar Animationsfilm. Dazu strotzen die Levels zusätzlich nur so vor Details. Im Hintergrund ist immer etwas los. Seien es Pinguine, die gerade mit dem Verladen von Fisch beschäftigt sind, oder Eulen, die die überdimensionalen Alphörner blasen, über deren Luftströme man sich bewegt. Es gibt eigentlich immer etwas zu entdecken. Dadurch wirkt die Welt lebendiger, als zb. in New Super Mario Bros U. Man fühlt sich als Teil einer lebendigen Welt und nicht als Betrachter einer sterilen Kulisse. Dazu gesellt sich ein Leveldesign, welches an Abwechslung kaum zu überbieten ist. Zwar folgen alle sechs Inseln einem Grundthema, jedoch wird dieses in alle möglichen Richtungen ausgelegt. Startet man die dritte Welt noch mit einem Ausflug durch die abendliche Savanne, befindet man sich wenig später mitten in einem Orkan, der häusergroße Brocken aus dem Erdreich reißt, nur um sich danach durch den von den Blitzen entfachten Buschbrand zu kämpfen.
      Diese Abwechslung vermisst man nur in der letzten Welt etwas, da hier das Thema Eis bis auf den letzten Level und Bosskampf konsequent durchgezogen wird.
      Insgesamt bietet Donkey Kong Country: Tropical Freeze nicht so viele unterschiedliche Welten wie sein Vorgänger, hat dafür jedoch innerhalb dieser Welten eine größere Vielfalt anzubieten.
      Eine Rückkehr feiern übrigens auch die Silhouetten Level, von denen es wieder drei Stück gibt, und die genau so schön sind wie im Vorgänger.


      Musik: Ohrgasmus

      Diesen Punkt möchte ich besonders hervorheben. Tropical Freeze bietet einen der besten Videospielsoundtracks der letzten Jahre. Beinahe jedes Level besitzt einen eigenen Soundtrack. Dazu gesellen sich einige Favouriten aus den alten Spielen, welche neu remixed wurden. Vor allem die neue Version von Lockjaw Saga aus Donkey Kong Country 2 hat es mir angetan. Am Soundtrack gibt es wahrlich nichts auszusetzen. Deshalb hier ein kleiner Auszug:








      Bonuswelt: Ver****te Sch***e ist das schwer

      Sobald man alle 6 K-Level, sowie den letzten Boss bezwungen hat, schaltet man eine Bonsuwelt frei. Diese besteht aus 3 bockschweren Leveln, welche nach ihrem absolvieren, einen Hardcore Modus freischalten. In diesem gibt es keine Checkpoints, keine Begleiter, man hat nur ein Leben, kann dafür aber auch mit einem Kong seiner Wahl spielen.


      Fazit: Mehr vom (sehr, sehr, sehr guten) Alten

      Donkey Kong Country: Tropical Freeze ist nichts bahnbrechendes. Es wird einen Skeptiker nicht zum Kauf einer Wii-U bewegen. Genau wie Super Mario 3D World ist es jedoch ein bis zur Perfektion poliertes Jump'n'Run Abenteuer für alle, die die Herausforderung lieben. Deshalb erhält Tropical Freeze von mir 8.5/10 Punkte, wobei Jump'n'Run Fans locker noch einen halben Punkt drauf packen können.
      ~dilliansthoughthub.blogspot.co.at~


    • Nachdem ich recht ausführlich den Eröffnungspost im Thief Thread sowie ein erstes Review nach 5 Stunden Spielzeit geschrieben habe, folgt nun mein Fazit nach Durchspielen der Hauptstory. Um dabei genau zu sein muss ich sagen, dass ich das Spiel vor ein paar Tagen durchgespielt habe und nun erstmal ein paar Tage die Eindrücke auf mich habe wirken lassen, sodass mein Fazit nicht durch zu schnell gezogene Schlüsse verzerrt wird.

      Zu meinem Background, ich habe alle Thief Teile mehrfach gespielt und bin somit mit gewissen Erwartungen an das neue Thief heran gegangen. Wohlaber stehe ich Neuerungen offen gegenüber, ich bin niemand der an 100% aller alten Features um jeden Preis festhalten muss. Spielekritiker, die neuere Spiele nur deshalb zerreißen, weil sie "neu" oder in Teilen "anders" sind ... nunja, ich halte nicht sonderlich viel von ihnen. Ich wäge individuell ab ob mir einzelne Features im Vergleich gefallen und entscheide erst am Schluss, wie ich in diesen Punkten urteile. Ich versuche so unvoreingenommen wie möglich zu sein.

      Ich habe das Spiel weiterhin auf meinen (in der heutigen Zeit) Mittelklasse PC gespielt, der da die folgenden Spezifikationen aufweist:
      • 8 GB Arbeitsspeicher
      • GeForce GTX 470
      • Intel i7 Quadcore K875 mit 2,93 Ghz
      • Windows 7 Ultimate 64 Bit

      Der eingestellte Schwierigkeitsgrad war:
      Meister (Schwer), mit deaktivierem Fokus, deaktivierten "Combat Takedowns" sowie deaktivierten "Takedowns von oben".

      Folgend werde ich nun zunächst ehrlich und kritisch die einzlnen Aspekte des Spiels näher betrachten, um abschließend ein faires Fazit zu ziehen.



      Grafik und Performance:
      Mit der Grafik des Spiels bin ich rundrum zufrieden. Schöne Licht- und Schatteneffekte, Garretts Hände sehen super aus, die ganze Be- und Ausleuchtung der Welt fühlt sich einfach passend und atmosphärisch an. Es ist aber auch zu sagen, dass ein paar Texturen, wie z.B. die Wassertexturen, nicht unbedingt einen Preis gewinnen und ehrlich gesagt hat mir das Design des neuen Garretts nur bedingt gefallen. Sicher, die Rüstung ist ganz nett, aber dass z.B. sein Hals (bzw. Mund) immer (bzw. meistens) durch Stoff überdeckt ist sieht auf Dauer nicht wirklich gut aus. Eine normale Kapuze hätte es da auch getan, sodass man mal mehr von Garrett sieht. Partikeleffekte sind in Thief .. ein zweischneidiges Schwert. Es gibt welche, die sehen richtig stark aus, und es gibt welche, die unvollendet aussehen. Nun ist es wahr, dass Partikeleffekte nur begrenzt vorkommen, sodass es sich hier um einen nur kleinen Aspekt handelt, aber das sind dann halt Details. Zusammenfassend .. 9 von 10 Punkten würde ich der Grafik schon geben. Sie ist stimmig, funktionstüchtig und passend, im Großen und Ganzen sehr schön auszusehen. Die Kritikpunkte sind da meistens marginal. Mir gefällt sie.

      Leistung. Ich habe das Spiel bei einer 1920x1080er Auflösung, hohen Details und ausgeschalteter Kantenglättung gespielt und ich hatte durchschnittliche 40 FPS (dies ist in diesem Spiel absolut ausreichend, wobei mehr natürlich besser wäre, um zu jeder Zeit ein flüssiges Spielen garantieren zu können .. aber mehr schafft mein PC nunmal nicht .. wie gesagt, die 40 FPS waren ausreichend). Aufgefallen ist mir nur, dass wenn ein neues Kapitel in der Hauptstory begonnen wird, und somit ein neuer Stadtteil geladen wird, es für mich ca. 10 Sekunden gedauert hat, bis das Spiel wieder ruckelfrei war. Dies ist nicht immer der Fall gewesen, aber zu sagen dass es selten vorkommt wäre auch falsch. Das ist nicht unbedingt schlimm und das kann wieder gänzlich auf meinen PC geschoben werden, ich dachte aber es wäre erwähnenswert. Hinsichtlich der Ladebildschirme, die einem zwischen Stadtvierteln immer wieder begegnen, kann ich "Horrormeldungen" die hier und da mal zu lesen waren, dass diese mehrere Minuten angezeigt werden, bevor es weitergeht … nicht bestätigen. So ca. 15 Sekunden, dann waren bei mir die Ladephasen abgeschlossen, und das ist vollkommen in Ordnung. Unter Strich ist die Performance also als "okay" zu betiteln.



      Musik und Sound:
      Die Musik und der Sound sind in den Thief Games immer erstklassig gewesen, ja geradezu ein Aushängeschild .. und als aktives Spieleelement wurde der Sound auch immer verwendet (sprich, die Geräusche deiner Schritte können dich verraten). Wie sieht es also in diesem Feld im neuen Thief aus? Ich komme zuerst zur Musik. Diese ist, wie ich finde, auch im neuen Ableger der Serie wirklich großartig. Es stimmt dass die Ausrichtung mit dem neuen Titel moderner und actionlastiger geworden ist, woran man sich als 'Thief Veteran' erst einmal gewöhnen muss, denn zuvor war die Musik meistens subtil und weniger darauf ausgelegt, den Adrenalinspiegel bis an sein Maximum zu treiben. Dies ist nun stellenweise im neuen Thief anders .. und ich muss sagen .. es gefällt mir, wirklich. Es fühlt sich anders an, aber damit kann ich leben. Die Musik bewirkt wirklich, dass man den jeweiligen Situationen mitfiebert, sie ergreift einen richtig. Und es ist ja nun auch nicht so, als ob "nur" Action angesagt wäre, so gibt es gewohnt ruhige Abschnitte. Unterm Strich mag ich die Musik des Spiels wirklich sehr. Hier sei weiterhin der komplette Soundtrack des Spiels verlinkt (mir gefällt "The Drop" am besten).

      -RS0lQZZnFY


      Der Sound, oder besser gesagt die Art und Weise wie das Spiel die Sound- und Geräuschausbreitung simuliert .. ist leider deutlich verbesserungsbedürftig. Sie ist nicht gänzlich schlecht, aber man gewinnt doch leider den Eindruck, als ob die Entwickler hier rege Probleme mit der Implementierung und allgemein mit ihrer Gameengine hatten. Das große Problem hier ist, dass häufiger die Lautstärke von Stimmen von NPCs viel zu laut ist. So schleicht man eine Gasse und hört auf einmal irgendwo eine Stimme etwas "wispern", nur um sich zu fragen, wo die denn eigentlich gerade herkommt; denn offensichtlich steht der NPC nicht gerade in der unmittelbaren Nähe. So etwas ist verstörend und "immersion breaking" .. um nicht zu sagen, dass es unter Umständen dazu führen kann, dass man sich unnützerweise erschreckt. Ich würde mir wünschen, dass dies noch über Patches nachgebessert wird.

      Im übrigen macht es auch im neuen Ableger wieder einen Unterschied, wo ich gerade herlaufe. Wenn ich durch Wasser hindurchlaufe anstatt hindurch zu waten, kann ich gewiss sein, dass die Wachen mir sehr bald Probleme bereiten werden. Darüber hinaus hatten ich aber den Eindruck dass unterschiedliche Oberflächen (z.B. Stein und Holz) sich nicht so stark wie in den vorherigen Teilen auf die Geräuschausbreitung ausgewirkt haben .. was ich schon etwas schade finde. Zumindest bin ich durch das Spiel durchgegangen, ohne mir groß den Kopf gemacht zu haben, ob ich nun z.B. über die leiseren Holzplanken da vorne gehen muss oder doch das Kopfsteinpflaster wählen kann, ohne dass es mich verrät. Das war in den Vorgängern schon eher der Fall (und das war ganz genau so auch super).



      Story und Design:
      Die Story ist, wenn ich hart aber fair urteilen müsste, "okay". Sie ist durchaus interessant und ich wollte stets wissen, wie denn nun eigentlich das zusammengesetzte Puzzel aussieht. Denn dieses ist es einen Großteil des Spiels auch, ein Puzzel dass sich mehr oder weniger nach und nach zusammensetzt. Ich habe prinzipiell nichts gegen ein derartiges Storytelling, dass einem zunächst einmal im Dunkeln lässt .. nur irgendwie verbleibt nach Abschluss der Hauptstory des Spiels für mich ein bisschen zu viel im Dunkeln. Genau meine ich damit (ACHTUNG SPOILER):

      Spoiler anzeigen
      • Garretts 'vergessenes' Jahr - irgendwie fühle ich mich darüber unzureichend aufgeklärt
      • Das Ende der Story .. nicht nur dass das nach einem bisher unangekündigen DLC schreit, ich empfand es zum einen als zu abrupt und zum anderen als zu kurz .. gut es gibt Hinweise dass 'die gewisse Person' überlebt hat, Stichwort Kralle und sichtbare Fußspuren, aber dennoch, das Ende der Story war mir zu dünn.

      Darüber hinaus muss ich leider noch zum Schluss kommen, dass die Figur des "Diebesfänger-Generels" nur sehr flach geblieben ist. Der ganze NPC wirkte das Spiel über wie eine Randfigur und seine Aufrittte nicht wirklich "natürlich".

      Nebst der Hauptstory gibt es aber auch eine ganze Menge an Nebenquests, die es zu erledigen gibt. So kann man die Hauptstory jederzeit erstmal pausieren und sich den Nebenaufgaben widmen. Diese sind teils sehr gut, teils auch ziemlich repetitiv, im Großen und Ganzen in Ordnung. Wer das Spiel vorbestellt hatte, hat außerdem Zugang zu einer exklusiven Bankraubmission. Diese ist ganz nett gemacht, aber kein elementarer Aspekt des Spiels, also diejenigen unter euch die diese Mission nicht spielen werden können (da das Spiel nicht vorbestellt wurde) brauchen nicht zu fürchten, etwas extrem wichtiges zu verpassen. Das Spiel ist im übrigen nicht vorbei, wenn die Hauptstory beendet wurde, danach seit ihr wieder im Clocktower und könnt die Stadt weiterhin erkunden und noch nicht durchgeführte Nebenmissionen absolvieren.

      Mit dem neuen Thief wurden ein paar Designentscheidungen getroffen, die es von bisherigen Teilen der Thief Reihe unterschieden, wie sind diese also zu bewerten? Wie in den Trailern des Spiels zu sehen war, sind im neuen Thief nun Garretts Hände des öfteren zu sehen .. ist das gut? Ich würde sagen, dass es zwar kein Muss ist (ich brauche derartiges nicht), ich finde es aber keineswegs schlecht. Man sieht die Hände nur, wenn man geduckt ist und dann auch nur wenn man vertikal zentriert bzw. nach unten schaut. Schaut man nach oben oder steht man gar, sieht man die Hände nicht. Die Hände an sich sehen dabei gut aus und erzeugen irgendwo durchaus ein Gefühl, das man am Schleichen ist. Es ist also nicht groß 'immersion breaking' wie ich es zuvor befürchtet habe. Die Level lassen meistens unterschiedliche Routen zu, wo man langlaufen kann .. unterm Strich sind die Level aber trotzdem deutlich linearer als in den vorherigen Teilen. Linearität von Levels muss nicht zwingend etwas schlechtes sein .. ich würde es ist schlicht Geschmackssache ob man das mag oder nicht. Ich für meinen Teil komme mit beiden Arten von Leveln klar, also lineare als auch offene/sandbox Level. Im Gegensatz zum Vorgänger ist es nun halt etwas linearer geworden .. ob das nun etwas vom Charm des originalen Spielgefühls nimmt .. muss wohl jeder selbst für sich entscheiden. Die drei, vier Punkte in der Hauptstory, wo man zwecks des Erkletterns einer Wand mal in die Third-Person-Perspektive Garrett bewundern konnte (das Spiel ist ansonsten First-Person only (was sehr gut ist)), hatten für mich eher einen Minigame-Charakter .. "joa .. ganz lustig aber nicht unbedingt notwendig". Dann natürlich sollte man noch erwähnen, dass die Stimme von Garrett nun eine andere ist, also anders als in den drei ersten Teilen. Dies würde von vielen, vielen Fans schlecht aufgenommen, einfach daher, weil der Synchronsprecher des originalen Garretts eine wahre Ikone ist und eine phänomenale Stimme hat. Dem kann ich nur zustimmen, und demnach finde auch ich diesem Umstand, dass Garrett nun eine neue Stimme hat .. gewöhnungsbedürfig. Dennoch, gewöhnt habe ich mich an die neue Stimme schnell, sie ist wirklich in Ordnung! Zu guter letzt wollte ich noch anmerken, dass ich ausdrücklich jedem empfehlen würde, den Fokus nicht zu benutzen. Ohne ihn ist das Spiel viel besser (er ist auch so wirklich nicht "notwendig" um das Spiel spielen zu können), so schaut man sich einfach die Umgebung wirklich an und findet die Beutesachen selber, anstatt alles vom Fokus angezeigt zu bekommen.



      Bugs:
      Neben der zuvor angesprochenen Problematik beim Sound habe ich nur wenige Bugs im Spiel feststellen können, von denen ich prinzipiell denke dass sie durchaus mit Patches behoben werden könnten (wobei ich nicht weiß, wie es hinsichtlich Patches in der Entwicklung aussieht). So habe ich an einer einzigen Stelle im Spiel einmal ein Objekt gefunden, bei dem eine Textur fehlte .. ein kleiner Fehler. Was mir dagegen doch öfters aufgefallen ist, wenngleich es keine schweren Fehler waren, dass es ein paar Probleme mit NPCs gibt .. konkreter mit der Nutzung und der rein technischen Sprachausgabe von NPCs. So hatte ich z.B. einmal den Fall, dass mich zwei Wachen gerade verfolgten bzw. suchten, nur dabei den identischen Weg hintereinander abliefen und das in einem Abstand von geschätzen 10 cm voneinander. Das bedeutet schlichtweg, dass sie direkt hintereinander, oder besser "ineinander", den selben "Path" abgelaufen sind. Und das ist unschön. Ebenso haben manche NPCs ihren Dialog des öfteren mal kanonmäßig zwei mal direkt hintereinander gesprochen, wobei sich das Ganze dabei total überlappt hat. Oder aber, dass NPCs manchmal ihre Dialoge in einer Endlosschleife immer wieder und wieder wiederholen. Das waren eigentlich alle Fehler, die mir direkt im Spiel aufgefallen sind. Wie gesagt hoffe und denke ich eigentlich, dass diese Fehler noch behoben werden.

      Ansonsten lief das Spiel auf meinem PC ohne jegliche Abstürze und Crashes, auch hatte ich absolut keine Probleme, dass Savegames auf einmal nicht mehr funktionieren oder dergleichen. Rock-solid, dahingehend.


      Fazit:
      Was ist also mein finales Fazit zum vierten Ableger des Thief Franchises? Macht es Spaß und solltet ihr es auch spielen?

      Nach Schulnoten bewertet würde ich "Thief" folgende Note geben: Gut.

      Ich habe sehr lange auf dieses Spiel gewartet und ich würde sagen, als Fan dieses Franchise, dass im Großen und Ganzen das Spiel mir viel Spaß gemacht hat und es mich durchaus wieder in alte Zeiten zurückversetzt hat. Man schleicht, muss leise sein, die Wachen können einen, sofern man denn Takedown Events wie ich deaktiviert hat, das Leben durchaus schwer machen, und das ist auch wirklich gut so, so soll es in einem Thief auch sein. Die Musik, die Grafik, die pure Atmosphäre des Spiels wissen zu überzeugen. Dass es zum derzeitigen Punkt ein paar Bugs gibt ist für mich zu verschmerzen, wobei die Probleme mit der Lautstärke von NPCs wirklich angegangen werden sollte. Meines Erachtens nach ist die Story wirklich okay, mir haben allerdings die vorherigen Storys des Franchise besser gefallen. Hammeriten, Heiden, Hüter .. die spielen im neuen Teil alle keine Rolle mehr, was doch schon wirklich schade ist. Wo bleibt da die "Lore" innerhalb des Franchise? Auch wirkt das Spiel irgendwie ein wenig, als ob die Entwickler letzten Endes doch "zu viel" am Titel gewerkelt haben und ein bisschen zu viele Ideen versucht haben, zu implementieren. Das moderne UI (User Interface) des Spiels sieht an und für sich gut aus, ob es allerdings in ein Thief Spiel passt .. ist fraglich.

      Nunja. Ich sehe nun, dass dieses Review durchaus relativ hart mit dem Spiel ins Gericht zieht und dass das wohlmöglich einen negativen Eindruck erzeugen kann. Ich bewerte das Spiel trotzdem mit "gut" .. denn abseits seiner Missstände hier und da, die es leider nicht zulassen, das Spiel als "BEST GAME EVER" zu bezeichnen, ist es dennoch ein Spiel, dass es wert ist, gespielt zu werden. Es macht Spaß .. sehr sogar! :)

      Sei es nun sich einfach als "Ghost" durch die Stadt und die Kapitel zu bewegen und unerkannt Beute zu machen, oder sich im obligatorischen "Horrorlevel" zu fürchten, das macht wirklich Laune. Also, wenn ihr Stealthgames mögt, würde ich zum Kauf des Spiel raten! Ihr solltet nicht ein perfektes Spiel erwarten, aber ein Spiel was euch dennoch gut und gerne 20 Stunden Spielspaß bereiten kann, was euch atmospährisches Gameplay bietet, was euch ebenso extreme Anpassungsmöglichkeiten hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades sowie des Interfaces bietet (und das ist wirklich sehr gut). Solltet ihr zweifeln, ob ihr Thief spielen wollt oder nicht, würde ich einfach raten, ein paar Wochen zu warten und zu schauen, wie es dann hinsichtlich gepatchten Inhalten, Preisen, DLCs, usw. aussieht, dann könnt ihr es allerdings auch getrost probieren. Bei aller Kritik ist es ein Spiel, was euch entertained. Also, greift zu und viel Spaß. Ich bin glücklich, dass ich noch einmal in dieses ganze Franchise des "Meisterdiebs" eintauchen konnte. :)


    • Da ich bereits vor zwei Tagen in den Genuss dieses Spiels kam hab ich die Kampagne bereits zum ersten Mal durchgespielt und werde dementsprechend jetzt auch mal eine Rezension dazu abgeben. Vorab will ich aber noch erwähnt haben, dass das Spiel die nächsten Wochen mit Sicherheit noch häufiger seinen Weg in meine PS4 finden wird! Aber dazu später mehr ...

      Story:
      Sieben Jahre sind vergangen, seitdem der Protagonist der ersten beiden Teile, Cole MacGrath, die Welt vor einem Conduit, der allgemein nur als "Die Bestie" bezeichnet wurde, gerettet hat. Seitdem hat sich die Welt drastisch verändert. Kurz nach seinem Opfer wurde das Department of Unified Protection, kurz DUP, gegründet, das es sich zum Ziel gemacht hat sämtliche Conduits zu fangen und in ein spezielles Gefängnis zu verfrachten, umso potenzielle Gefahren aus dem Weg zu schaffen. Jeder Bürger, der nur die geringsten Anzeichen von übernatürlichen Kräften zeigt wird als „Bio-Terrorist“ abgestempelt, was, wenn man es sehr drastisch sieht, als Rassismus gegenüber den Conduits gewertet werden kann, und dementsprechend verhaftet, wodurch allerdings auch Unschuldige in Gefahr geraten. So findet sich auch Delsin Rowe, Protagonist des neuen Teils, der schon immer Probleme damit hatte sich an irgendwelche Regeln zu halten, bald in den Fängen des DUP wieder. Die Entscheidungen, die er trifft, entscheiden darüber in welche Richtung sich seine Geschichte hin entwickeln soll.
      Die Story klingt zwar auf dem ersten Blick nicht sonderlich neu, und gewiss sind einige Elemente hier und da schon mal woanders zu finden gewesen, doch wie Sucker Punch diese miteinander verbindet ist wirklich bemerkenswert. Letzten Endes entsteht eine Handlung, die in ihren Grundideen zwar nichts sonderlich neues mitbringt, aber dennoch weiß zu überzeugen, was wohl auch unter anderem an dem Protagonisten liegen dürfte.

      Grafik:
      Kommen wir also zum wohl größten Pluspunkt dieses Spiels, der Grafik. Hier zeigt die PS4 nämlich mal was sie so alles drauf hat! Die Licht und Partikeleffekte sind einfach nur fantastisch, was besonders bei dem wechselhaften Wetter, aber auch beim Einsatz der Kräfte von Delsin stark zur Geltung kommt. Die Gesichtszüge sind ebenfalls sehr genau und spiegel die Emotionen der einzelnen Charaktere zu jeder Zeit nahezu perfekt wieder. Ich, der auch die beiden Vorgänger regelrecht verschlungen hat, bin von dieser neuen In-Game Grafik doch sehr überrascht worden. Die vielen Trailer zeigten zwar im Vorfeld bereits recht gut auf welchem Niveau sich diese bewegen würde, doch, betrachtet man mal den ersten oder auch den zweiten Teil dieses Franchise, dann wird einem der Unterschied doch recht schnell bewusst. Und das nicht nur, weil es sich hierbei um einen Nextgen-Titel handelt ... Das komplette Design, sowohl von Personen, Kräften, aber auch der Umgebung wurde komplett aufpoliert. Der Sprung zwischen inFamous 2 und inFamous: Second Son ist wirklich gewaltig!

      Steuerung:
      Wer die Vorgänger gespielt hat wird sich hier sofort heimisch finden. Die Kräfte werden wieder mit denselben Tasten abgerufen, wie in den anderen Teilen, weswegen ich mir es hier mal kneife genauer auf diesen Punkt einzugehen. Die Fähigkeiten und Bewegungen lassen sich alle mit einem einzigen Knopf, je nach dem was man gerade machen will, abgerufen und sind leicht zu verinnerlichen. Die Tutorials am Anfang genügen eigentlich vollkommen als Einweisung.
      Was allerdings erwähnt werden sollte ist die Einbindung des Touch-Pads auf dem PS4 Kontroller. Allgemein finde ich, dass der neue Kontroller weit besser in der Hand liegt, als der für die PS3 und auch das Touch-Pad durchaus weiß zu gefallen, allerdings muss ich sagen, dass man es hier doch eher ineffizient verwendet hat. Ich meine, zum Aufsaugen von Rauch einmal kurz das Touch-Pad berühren? Das hätte man auch, wie bei den Vorgängern, über einen einfachen Knopfdruck einbauen können. Dafür braucht es das Touch-Pad nun wirklich nicht. Auch beim, z.B., Öffnen von Käfigen muss man nichts weiter tun, als kurz in die entsprechende Richtung zu wischen. Auch hier hätte es die Richtungstaste, oder der linke bzw. rechte Analogstick getan. Für mich war die Einbindung des Touch-Pads daher eher überflüssig und in den ersten paar Minuten/Stunden etwas nervig. Mit der Zeit gewöhnt man sich daran allerdings. Den Sinn der Einbindung stelle ich trotzdem in Frage, denn der entzieht sich mir leider noch völlig.

      Gameplay:
      Hierzu sei mal gesagt, dass man hier nicht den Fehler begehen sollte und mit einem GTA V mit Superkräften rechnen sollte ... Ja, inFamous: Second Son gilt als Open-World Spiel, aber die Möglichkeiten, die einem hier zur Verfügung stehen, was Freizeitaktivitäten betrifft, lassen sich keineswegs mit denen aus einem Spiel wie GTA V vergleichen. Dafür sind die Spiele, aber auch die beiden Welten, einfach zu verschieden. Während man in GTA V viel Zeit damit verbringen kann Sport zu treiben, sei es jetzt Golf oder Tennis, seinen Charakter einzukleiden, neue Autos zu kaufen und aufzurüsten o.Ä. geht es in dem neuen inFamous, bei den kleinen Nebenaufgaben, eher darum das DUP aus sämtlichen Vierteln zu vertreiben. Man kann, beispielsweise, versteckte Kameras zerstören oder auch mit seinem Spray gewisse Symbole an bestimmte Stellen sprayen. Hierbei steht es einem dann frei zu zwischen zwei Varianten auszuwählen, wobei eine das böse und die andere das gute Karma steigert. Womit ich auch schon zum nächsten Punkt komme, dem Karmasystem ...
      Auch hier hat sich, Gott sei Dank, nicht besonders viel verändert. Es mag simpel sein und keinen Platz für Grautöne lassen, aber das soll es auch gar nicht. Man ist entweder der Held, der die Stadt von der Unterdrückung befreit, oder der Schurke, der nur seinen eigenen Zielen folgt und dabei vielleicht auch mal etwas Öl ins Feuer gießt. Gute Taten sorgen daher automatisch dafür, dass man gute Missionen erhält und man sich eben den Ruf eines Helden erarbeiten kann, der von den Bewohnern der Stadt gefeiert und schon fast verehrt wird. Umgekehrt kann man sich natürlich auch als Schurke entpuppen, der von der Zivilbevölkerung demnach verachtet wird. Das steht jedem selbst frei. Gamer, die mit den Vorgängern bereits vertraut sind, werden sich jedenfalls sofort heimisch fühlen. Und genauso ging es eben auch mir. Für Neueinsteiger mag dieses System vielleicht ernüchternd wirken, für mich reicht es aber allemal aus. Mehr erwarte ich von dem Karmasystem auch überhaupt nicht.
      Erwähnenswert finde ich auch noch das überarbeitete KI System. Die Gegner, mit denen man immer wieder aneinander gerät, wirken einfach wesentlich intelligenter und weniger planlos, als in den beiden Vorgängern. Nicht nur, dass die Truppen des DUP einen sofort angreifen, wenn man seine Kräfte einsetzt, und sei es nur für einen Sprint, auch im Kampf wirken diese weit intelligenter, als zuvor. Sie verteidigen sich effizienter, umzingeln einen und positionieren sich auch mal gerne an Wänden oder auf Anhöhen, um ein besseres Schussfeld zu haben. Die Feinde wirken einfach nicht mehr so planlos, wie in den anderen beiden Teilen, was mir sehr imponiert hat. Was zur KI allerdings noch erwähnt werden sollte ist die Bevölkerung der Stadt selbst. Diese sollte nämlich, für kommende Teile, noch mal gründlich überarbeitet werden. Es war schon in den Vorgängern so, und hat sich hier leider nicht sonderlich verändert, aber die Zivilbevölkerung ist einfach nur dämlich. Hier sollte Sucker Punch als nächstes ansetzen und etwas dran arbeiten. Realistische Handlungen von Statisten sieht jedenfalls anders aus ... Ein weiterer, kleiner, Kritikpunkt, wo ich gerade dabei bin, wäre Delsins Unfähigkeit zu schwimmen. Denn sorry, so sehr mich das Spiel auch begeistert, so sehr finde ich auch seine Reaktion beim Sturz ins Wasser einfach nur lächerlich, schon beinahe lachhaft. Wenn der nämlich mal ins Wasser fällt rührt der sich einfach nicht mehr, sondern treibt dort einfach herum, ohne das man die Möglichkeit hat an Land zu schwimmen oder auch mit seinen Kräften das Wasser zu verlassen. Stattdessen muss man erst das Touch-Pad berühren, um wieder an Land zu springen. Das ist einfach nur extrem schwach gelöst und sollte im nächsten Teil ebenfalls ausgebessert werden. Sowas wirkt einfach nur schlampig, nichts weiter.
      Zu den Kräften, über die Delsin verfügt, will ich an dieser Stelle gar nicht viel sagen, weil ich damit wohl den einen oder anderen potenziellen Spieler etwas zu spoilern würde, allerdings sei mal das Folgende gesagt ... Als ich erfahren habe was für Kräfte er eigentlich besitzt war ich äußerst skeptisch, da ich von dieser Art von Kräften noch nie besonders viel gehalten habe und es einfach immer als total spannungskillend empfand. Wie man diese hier aber eingebunden hat, besonders im Bezug auf Delsins Hauptmotivation, die ihn stetig antreibt immer weiter zu kämpfen, ist für mich ganz großes Kino gewesen!

      Synchronisation:
      Naja, hier sei mal gesagt ... Sucker Punch ist nicht Naughty Dog oder Ubisoft. Die deutschen Synchronsprecher leisten zwar eine ganz ordentliche Arbeit, aber mehr eben auch nicht. Von überragend sind die Sprecher hier doch recht weit entfernt und es kommt nicht gerade selten vor, dass diese recht lustlos rüberkommen, was ich doch sehr schade finde und der allgemeinen Stimmung doch etwas zu Schaden kommt. Besonders aufgefallen ist mir das bei Delsin. Dessen Sprecher hat zwar die meiste Arbeit, leistet dafür aber auch mit am Wenigsten. Da fand ich die der meisten Nebencharaktere doch schon angenehmer. Daher empfehle ich jedem, der dieses Spiel besitzt, zur englischen Synchronisation zu wechseln. Da wirkt alles wesentlich stimmiger.

      Atmosphäre:
      Hier muss ich sagen punktet inFamous: Second Son wieder auf ganzer Linie. Insgesamt wirkt das Spiel wie eine Art postapokalyptisches Sci-Fi Szenario, kombiniert mit einigen Elementen aus diversen Comics o.Ä. Die fantastische Grafik, kombiniert mit der überzeugenden Story, der gelungenen (englischen) Synchronisation, dem guten alten Karmasystem, als aber auch den Charakteren, allen voran dem Protagonisten und dem Antagonisten, bilden eine sehr solide Atmosphäre. Da gibt es für mich nicht viel dran zu rütteln.

      Fazit:
      inFamous: Second Son ist, wie erwartet, der erste große Blockbuster für die PS4! Die Story, die Charaktere, die Grafik, die Steuerung, die Synchronisation, als auch die Atmosphäre bilden zusammen ein Effektspektakel der Superlative! Die verbesserte KI weiß zu überzeugen und man ist den alten Systemen, weitestgehend, treu geblieben, was eingefleischten Fans wie mir nur recht ist, aber auch Neueinsteigern einen angenehmen Einstieg in diese Spielewelt ermöglicht. Es gibt zwar hier und da ein paar Abstriche, nicht zuletzt weil man den Eindruck bekommt, als hätte das Entwicklerteam sich bei einigen Kleinigkeiten einfach keine großartige Mühe gegeben, doch die positiven Aspekte überwiegen eindeutig. Jeder, der eine PS4 sein Eigen nennen darf, sollte diesem Spiel eine Chance geben! Von mir gibt's daher gute 9/10 Punkte ... Die Ära der Nextgen-Konsolen - Titanfall gibt's ja nun auch schon seit ein paar Wochen - hat damit wohl offiziell begonnen!



    • Tja was soll man zu diesem Spiel groß sagen. New ist es schon mal nicht. Also reiht es sich mit dem Titel tadellos in die New Super Mario Bros. Reihe ein. Ein besserer Name wäre wohl einfach Yoshis Island 2 gewesen, denn genau das ist es. Nicht mehr, aber eben auch nicht weniger.


      Überblick: Neues von Vorvorgestern

      Yoshis New Island ist der direkte Nachfolger zu Super Mario World 2: Yoshis Island. Die Geschehnisse von Yoshis Island DS sind, falls sie überhaupt stattgefunden haben, erst nach diesem Teil angesiedelt, der so also zwischengeschoben wurde. Das Gameplay ist unverändert geblieben und da es sich erst um das vierte Yoshi Spiel handelt, hat es sich auch noch nicht so stark abgenutzt wie es bei den 2D Marios der Fall ist. Das Spieltempo ist generell gemächlicher und eher auf Erkundung ausgelegt. Bei Yoshis New Island handelt es sich um die erste Arbeit des 2010 gegründeten Entwicklerstudios Arzest. Dieses setzt sich aus ehemaligen Mitarbeitern des Studios Artoon zusammen, die auch schon Yoshis Island DS entwickelt haben. Zusätzlich verstärkt wurden sie durch den Producer des ersten Yoshis Island für den SNES, was auf ein erfolgreiches Spiel hoffen liest. Eine Hoffnung, welche Yoshis New Island leider nicht erfüllen kann.


      Story: Aufgewärmtes von Vorvorgestern

      Baby Luigi ist gerettet, Yoshis Island ebenso und Kamek und Baby Bowser haben den Rückzug angetreten. Alles ist gut und der Storch kann Mario und Luigi endlich bei ihren Eltern abliefern. Ein tolles Ende für ein tolles Spiel. Diese Meinung teilte Nintendo anscheinend nicht, denn schon in den ersten Szenen von Yoshis New Island zerstören sie die Endsequenz des Vorgängers. Es stellt sich nämlich heraus, dass der Storch die Babys zu den falschen Eltern gebracht hat. Natürlich macht er sich sofort auf um seinen Fehler zu korrigieren. Dabei wird er erneut von Kamek angegriffen, welcher erneut Baby Luigi in seine Finger bekommt und Baby Mario erneut fallen lässt. Mario landet erneut auf einer von Yoshis bevölkerten Insel und diese schließen sich erneut zusammen um Mario und Luigi wieder zu vereinen.


      Gameplay: Lauwarmes von Vorvorgestern


      Wie man sieht ist Neu nun wirklich das falsche Wort um die Story zu umschreiben und dieser Umstand trifft auch auf den Rest des Spiels zu. Wobei etwas neues gibt es schon. Egg-Island ist eine neue Yoshi Insel, die sich vom Aufbau her jedoch nicht von der Alten unterscheidet.
      Und auch beim Gameplay hat sich nichts getan. Wer Yoshis Island kennt, kennt auch Yoshis New Island. Das Spieltempo ist, wie bereits schon erwähnt, gemächlich und bietet somit einen Kontrast zum eher schnelleren New Super Mario Bros. und Donkey Kong. Dies heißt natürlich nicht, dass es keine schnellen Passagen gibt. Wird man von riesigen Kettenhund verfolgt, kann der Puls schon einmal in die Höhe schließen. Jedoch ist der Großteil der Levels eher auf Erkundung ausgelegt. Es gibt kein Zeitlimit, welches einen in Richtung Ziel drängt und das Absuchen von Vorsprüngen und Ecken in den Levels wird oft durch das entdecken von versteckten Fragezeichenflatterern oder Geheimtüren belohnt.

      Was man Yoshi zu Gute halten kann, ist das er selbst in unserer schnelllebigen Zeit Beständigkeit beweist. Über die Jahre hat er keine seiner Aktionen verlernt, allerdings auch keine neuen hinzugewonnen. Die Stampfattacke lässt euch Dinge in den Boden stampfen. Der Flatterflug hilft euch dabei ein paar Sekunden länger in der Luft zu bleiben und sogar ein paar Höhenmeter gut zu machen. Yoshis verspeist noch immer alles, was ihm vor die Zunge kommt und verdaut es in Sekundenschnelle zu Eiern, die direkt als Wurfgeschosse verwendet werden können.

      Wobei ich zuvor nicht ganz die Wahrheit gesagt habe. Zwei Neuerungen gibt es doch, wobei es nur eine Erweiterung von Yoshis Fähigkeiten ist. Durch die Missachtung sämtlicher Regeln der Anatomie ist Yoshi nun in der Lage Riesen-Eier und Metall-Eier zu legen. Die Ersteren bringen jedoch beinahe keine Veränderungen mit sich. Sie verhalten sich wie normale Eier in Groß. Zwar lassen sich bestimmte Teile der Levelarchitektur dadurch zerstören, jedoch werden die Riesen-Eier stets in abgegrenzten Levelbereichen verwendet und bringen so keine Überraschung ins Spiel. Es ist immer direkt auf den ersten Blick klar, dass nun ein Riesen-Ei Abschnitt folgt.
      Die Metall-Eier bringen dagegen eine wirkliche Neuerung ins Spiel. Sie erhöhen Yoshis Gewicht und ermöglichen es ihm so sich unter Wasser fortzubewegen. Es ist keine bahnbrechende Neuerung, jedoch hat es mir sehr gut gefallen und ich finde es Schade, dass es nicht für mehr Rätsel verwendet wurde.
      Generell zeichnet sich Yoshis Island durch eine geringe Abwechslung aus. Diese zieht sich vom Leveldesign über die Hintergrundmusik bis zum direkt aus dem Vorgänger kopierten Bowserkampf. Ideen, die bekannte Formel etwas aufbrechen, werden spärlich bis Kaum eingesetzt, sodass sich bei einigen Levels ein Gefühl der Beliebigkeit einschleicht.

      Die Verwandlungen aus dem Vorgänger kehren ebenfalls zurück. Im Spiel sind sie auf spezielle, eigens abgesteckte Räume begrenzt, wodurch man sie immer wieder versuchen kann, solange man das Ziel nicht durchschreitet. Gesteuert werden die Vehikel mithilfe des Gyro-Sensors des 3DS, was sehr gut funktioniert. Trotzdem wäre die Wahl einer klassischeren Steuerungsmethode wünschenswert gewesen.

      Ebenfalls aus dem Vorgänger zurückgekehrt sind die Sammelziele für jedes Level. Erneut gilt es pro Level 5 Blumen, 20 rote Münzen und 30 Sterne zu sammeln. Jedoch wurden diese, wie auch der Rest des Spiels, ebenfalls vereinfacht. Musste man früher alle drei Ziele in einem Durchlauf erfüllen, so werden sie nun einzeln gespeichert. Dies hilft sogar, da es pro Level höchstens 25 sammelbare Sterne gibt. Die Sterne funktionieren, als Lebensanzeige. Wird Yoshi getroffen, so verliert er Baby Mario und der Sternezähler beginnt zu sinken. Erreicht er Null wird Baby Mario gestohlen und ihr verliert ein Leben. Die Sterne füllen sich selbst wieder auf 10 auf, jedoch nicht höher. Stirbt man, so startet man beim letzten Checkpoint mit 10 Sternen wieder, was natürlich heißt, dass ein Tod es schon unmöglich machen kann 30 Sterne in diesem Level zu sammeln. Meine Taktik für die meisten Level war es sie zwei Mal zu spielen. Einmal ausführlich um alle roten Münzen und Blumen zu sammeln und einmal um alle Sterne zu erreichen.

      Yoshis New Island ändert nichts am Gameplay der Vorgänger, jedoch gibt es bisher nur 4 Yoshi Jump'n'Runs, davon nur 3 Yoshis Islands, also fühlt es sich noch nicht so abgenutzt an wie die New Super Mario Bros. Serie.


      Leveldesign + Grafik: Besser als befürchtet.

      Die Grafik war eines der strittigsten Themas im Vorfeld des Releases von Yoshis New Island. Zum Glück ist es nicht so schlimm, wie von vielen Leuten befürchtet wurde. Screenshots und Videos vermitteln kein gutes Bild des Spiels. In Bewegung auf dem 3DS Bildschirm sieht das Spiel sehr gut aus. Es reicht zwar nicht an die Qualität des Originals heran, jedoch weiß der Grafikstil mit der Zeit zu begeistern.
      Für das Leveldesign an sich trifft dies leider nicht wirklich zu. Das Grundlayout wurde direkt aus dem Super Nintendo Original kopiert, was zu diesem Zeitpunkt wohl niemanden mehr überrascht. Welt 3 ist Dschungel, Welt 5 Schnee und so weiter. Die Levels selbst sind natürlich kein Vergleich zu der Ideenfreude eines Donkey Kong Country: Tropical Freeze, aber grundsolide. Man könnte jedoch bemängeln, dass viele Levels nicht mehr sind als (meist schlechtere) Neuauflagen von Levels aus dem Super Nintendo Original.


      Hier könnt ihr euch einen Eindruck von der Grafik des Spiels machen, wobei es, wie gesagt, direkt auf dem 3DS besser aussieht.


      Musik: Schlimmer als Vuvuzelas

      Bestoch schon das originale Yoshis Island nicht wirklich durch einen abwechslungsreichen Soundtrack, so hatte es zumindest einige Melodien, die direkt ins Ohr gingen. Davon ist Yoshis New Island meilenweit entfernt. Es gibt einen grundlegendes Musikstück, welches in leichten Remixes in fast jedem Level abgespielt wird. Und wer auf die Idee gekommen ist, diese schrecklichen Kazoos oder wie diese Tröten heißen zu verwenden, gehört an seinen ***** aufgehängt.


      Bonus: Ihr habt doch nicht ernsthaft hier noch etwas Neues erwartet?

      Genau wie im Original. Mehr muss man eigentlich nicht sagen. Schließt man alle Levels einer Welt mit 100% ab, so schaltet man ein besonders schweres S-Level frei. Diese sind jedoch, wie auch der Rest des Spiels einfacher als noch im Original. Schließt man alle S-Levels mit 100% ab bekommt man... nichts.


      Fazit: Lauwarme Eierspeis

      Ich weiß nicht, was der Grundgedanke bei Yoshis New Island war. Neu jedenfalls nicht. Davon ist das Spiel weit entfernt. Von der Story, über das Gameplay bis zum Leveldesign spielt sich Yoshis New Island mehr wie eine Neuauflage des Originals als ein eigenständiges Spiel. Es ist jedoch kein schlechtes Spiel. Es ist eben nur ein typischer Nachfolger, der sich überhaupt nichts traut und somit schlechter als sein Vorgänger ist. Im direkten Vergleich mit Yoshis Island DS ist es sogar ein Rückschritt, da die unterschiedlichen Babys dort Abwechslung ins Spiel brachten. Im Endeffekt bietet Yoshis New Island nichts Neues. Es ist ein grundsolides Jump'n'Run, das einen Großteil seines Vorgängers recyclet und sich somit leicht über dem Durchschnitt einpendelt.

      Deshalb erhält Yoshis New Island von mir 6/10 Punkten.

      Zum Abschluss hier noch ein Trailer für Yoshis New Island:



      PS.: 6/10 ist keine schlechte Wertung, auch wenn es in der heutigen Videospielindustrie (leider) oft so gesehen wird. Es ist leicht über Durchschnitt und das ist nichts Schlechtes. Ich beziehe bei meiner Bewertung einfach die Möglichkeiten der gesamten Skala in Betracht und nicht nur 7-10, so wie es bei den meisten Reviews von Blockbuster Games der Fall ist.
      Aber mein Meinung zu diesem Thema gehört hier nicht hin. Wollte es nur kurz erwähnen.
      ~dilliansthoughthub.blogspot.co.at~


    • Vorwort

      Die Souls Reihe ist wohl meine absolute Lieblingsspielereihe momentan. Ich habe alle drei (Demon Souls, Dark Souls und Dark Souls II) ausgiebig gespielt und mir damals für Demon Souls sogar extra eine Ps3 gekauft und das Spiel importiert. Daher lag mir natürlich viel an der Fortsetzung. Ich rezensiere hier die PC Version, daher kommt diese Rezension auch vergleichsweise "spät" wenn man bedenkt, dass Konsolenrelease bereits anfang März war.
      Ich bin mir auch noch nicht sicher wie genau ich die Rezension gliedern werde, ich werde sie aber definitiv so aufziehen, dass sie eher für Souls Spieler gedacht ist und nicht alle Spielmechaniken für Leute erklären, die noch kein Spiel der Reihe gespielt haben.

      Schwierigkeitsgrad

      Fangen wir mal mit dem wohl interessantesten Aspekt für Fans der Reihe an: Der Schwierigkeitsgrad. Es wurde viel gemunkelt, gezittert und gehofft, viele dachten die Souls Reihe würde doch mehr in Richtung Casual gehen, was durch einige komische Aussagen seitens der Entwickler eine immer handfestere Befürchtung wurde. Ich kann diese Befürchtungen allerdings entkräften. Es stimmt, dass das Spiel um einiges zugänglicher ist als die Vorgänger (Ich würde es vielleicht sogar auch als Einstieg empfehlen, da man die Vorgänger wirklich nicht gespielt haben muss, natürlich gibt es Anspielungen auf Dark Souls I aber es ist definitiv nicht nötig), allerdings finde ich alle Neuerungen sinnvoll. Das upgraden und infusen (Waffen [Und Schilde!] elementar verstärken) wurde einfacher gemacht, die Covenants haben sinnvollere Funktionen und sind sehr viel einfacher zu durchblicken, PvP und generell Multiplayer wurde zugänglicher gemacht usw usw usw.
      Es hebt also weder den Schwierigkeitsgrad an oder verringert ihn, nein es macht das Spiel nur um ein vielfaches angenehmer, genau wie die Teleportfunktion die ab dem ersten Bonfire zur Verfügung steht.
      Wo wir auch gerade bei den Covenants sind, einer der ersten zur Verfügung stehenden ist die Company of Champions, ein Covenant der den Schwierigkeitsgrad direkt zu Beginn anhebt, also eine Art NG+ direkt vom ersten Spieldurchlauf an. Wer also wirklich das Gefühl hat, dass Spiel wäre zu einfach geworden, kann direkt dem Covenant beitreten und den Schwierigkeitsgrad anheben.
      Was allerdings auch sehr positiv geändert wurde ist die Möglichkeit nun seine Skills neu zu verteilen. Dies kann man nur sehr selten anweden, da man ein seltenes Item dafür benötigt, es ist allerdings möglich! Wer also mitten im Spiel denkt ein Strength Build sagt mir doch nicht so zu ich will lieber völlig auf Magie gehen, der kann dies nun tun sofern er das benötigte Item besitzt. Eine sehr sehr gelungene Änderung wie ich finde.

      Was definitiv auffällt ist, dass es wesentlich mehr Bosse gibt (klar die Welt ist auch um ein vielfaches größer, allerdings auch in Relation). In Bezug auf den Schwierigkeitsgrad hieß dies oftmals, dass der Weg schwieriger ist als das Ziel. Sprich: Oftmals fand ich persönlich den Weg zu einem Boss bzw das Gebiet an sich schwieriger als den Boss des Gebiets selbst. Das stieß mir allerdings nicht unbedingt negativ auf, allerdings wurden die Momente wo man sich wirklich über einen Sieg an einem Boss freut seltener, verschwanden aber nie! Es gibt immernoch sehr fordernde Bosse und Verzweiflung macht sich weiterhin breit. Zudem gibt es eine vielzahl an Optionalen Bossen, die imo immer schwieriger waren als die vorgegebenen.

      Ein weiteres kleines Detail, was den Schwierigkeitsgrad auch in gewisser Weise anhob ist die verringerte Durability. Schwerter, Ringe und Rüstungen brechen nun viel schneller, was einen dazu zwingt mehrere Sets mitzuführen. Einerseits kann dies ungeheuer nervig sein wenn einem wegen einem (bestimmten) Gegner immer wieder ein Ring bricht den man dann reparieren muss, andererseits finde ich es gut, dass man so gezwungen wird sich mehr Gedanken zu machen und mehr Vielfalt bei den Rüstungen, Ringen und Waffen herrscht. Gegen Ende des ersten Spieldurchlaufs hatte ich rund 6 verschiedene Waffen die regelmäßig zum Einsatz kamen.
      Zum Schluss noch eine kleine Anmerkung zum NG+: Es ist diesmal ein noch größerer Unterschied als in den vergangenen Soulsspielen, was mir sehr zusagt. Es wird nicht nur alles schwerer, nein es gibt völlig neue Gegnertypen und an vielen Stellen tauchen nun Gegner auf die vorher garnicht da waren. Gegner und Bosse droppen zudem andere Dinge als zuvor, das Spielerlebnis wird wirklich nochmal völlig erneuert, super gemacht!


      Design/Look/Atmosphäre

      Ich fasse diese drei Aspekte mal zusammen, da man sowieso jeden davon bei jeweils anderen anschneiden muss. Vorab: Das Monster/Gegnerdesign ist nach wie vor grandios. Dadurch, dass es soviele Bosse gibt, gibt es zwar auch sehr viele die nicht so beeindruckend sind wie in den alten Teilen, allerdings muss man wirklich auch die schiere Menge der Bosse dazu betrachten. Es gibt immernoch genug epische Bosskämpfe wo man in der Bosssequenz einfach nur mit offenem Mund dasitzt.
      Viele Spieler bzw Fans hatten auch die Befürchtung, dass man von der düsteren bedrückende Atmosphäre weg wolle und nunmehr sehr viele "fröhliche" Gebiete einführen würde. Es stimmt zwar, dass es nun viel mehr Gebiete gibt die hell erleuchtet sind und man sich nicht nur in düsteren Gruften und Burgen rumtreibt, allerdings wurde darauf nicht verzichtet. Das Spiel ist nur einfach um ein vielfaches abwechslungsreicher geworden. Ja es gibt immernoch finsetere Gemäuer, dunkle Gruften, Hassgebiete, Feuer/Höllengebiete usw. Aber ja es gibt nun auch hellere Gebiete, aber spätestens wer sich später im Gebiet "Dragon Aerie" wiederfinden wird, der wird darüber froh sein solch beeindruckendes Leveldesign miterleben zu dürfen.
      Ich gehe auch so weit und sage, dass mir das Leveldesign bis jetzt am besten von allen drei Spielen gefiel. Die Atmosphäre ist immernoch passend, vielleicht ist Dark Souls I immernoch bedrückender und scheint hoffnungsloser, aber ich finde es wurde sich sinnvoll weiterentwickelt.

      Unterpunkt Grafik: Da ich ja die PC Version rezensiere, kam mir natürlich eine bessere Grafik zuteil als den PS3 oder XBOX360 Spielern. Man muss allerdings sofort feststellen, dass die Trailer um einiges aufgehübscht waren, eine Frechheit wie ich finde. Man wurde von Fromsoft völlig an der Nase herumgeführt und es wurde viel mehr versprochen als letztendlich dabei rumkam. Ich bin keine Grafikhure und bei den Souls Spielen steht Grafik auch wirklich gaaaanz hinten bei meinen persönlichen Anforderungen, aber wenn man schon dahingegend gehyped wird, sollte sich dieser Hype auch bewahrheiten. Wie auch immer auf der PC Version und allen Settings auf High sieht es schon gut aus. Es wird sicherlich bald (oder es gibt ihn schon habe nicht mehr nachgeschaut) einen Grafikfix/mod geben, der dass dann nochmal anhebt wie bei DS 1.

      Story/Lore

      Für Fans der Reihe lassen sich einige direkte und indirekte Anspielungen auf den Vorgänger finden. Seien es verdächtig bekannt ausschauende Gebiete, Gemäuer oder sogar bekannte Bosse. Fromsoft ist sich aber treu geblieben und hat nicht, wie ebenfalls viele befürchteten, angefangen dem Spieler die Story vorzukauen. Nein man muss immernoch genau aufpassen und sich seine Hinweise selber zusammensuchen. Dies geschieht immernoch dadurch, dass man mit jedem Charakter den man trifft spricht (bis zu 7-8 mal kann man Charaktere ansprechen hört also nicht direkt nach dem ersten mal auf, sprecht sie so lange an bis sie sich wiederholen), alle Itembeschreibungen liest und natürlich auch die Umgebung aufmerksam beobachtet.
      Ich selbst werde wohl auch noch diverse Youtuber in Anspruch nehmen, die dann alles nochmal zusammenfassen und erläutern werden, keine Schande wie ich finde, da es schon nicht einfach ist alles zusammenzukriegen. Diese subtile Art der Vermittlung finde ich aber immernoch um Welten besser als 50 CGI Sequenzen die einem dann hingeklatscht werden oder wenn einem wirklich fast schon mit dem Zeigefinger die Lösung gezeigt wird.

      Umfang

      Ganz kurz noch zum Umfang. Gefühlt war er viel viel größer als der von Dark Souls I. Es gab viel mehr Gebiete, viel mehr Bosse und viel mehr Sachen zu entdecken. Allerdings habe ich für meinen ersten Durchlauf genauso lange gebraucht wie damals bei Dark Souls (Um die 40 Stunden). Das kann daran liegen, dass mein Skill seitdem gestiegen ist oder aber auch daran, dass das Spiel vielleicht tatsächlich leicht im Schwierigkeitsgrad gesunken ist. Wie auch immer sind 40 Stunden für einen ersten Durchlauf immernoch einiges was man für sein Geld bekommt und danach ist ja noch lange nicht Schluss, man muss mindestens noch ein NG+ drannhängen um alles zu entdecken. Zudem habe ich schon von mehreren Leuten gelesen, dass sie bis zu 90(!) Stunden für ihren ersten Durchlauf gebraucht haben, es hängt also vom Spieler selbst ab und wieviel Zeit er sich lässt.

      Fazit

      Dark Souls II hat mich unglaublich fasziniert und wiedermal abhängig gemacht und in seine Welt gezogen. Keine andere Reihe bereitet mir soviel Spaß. Als Fanboy gebe ich natürlich eine 10/10, da ich aber natürlich neutral bewerte und auch kein Fan von Punktewertungen bin sage ich nur so kurz ein paar Worte:
      Wer auf einen hohen Schwierigkeitsgrad, eine düstere Welt und Story steht, wer nicht alles vorgekaut bekommen haben möchte, wer gerne mit und gegen andere zusammenspielt und ein Faible für Action orientierte Rollenspiele hat, der sollte hier bedingungslos zugreifen. Wer noch nichts mit den Souls Spielen zu tun hatte, kann hier ideal einsteigen und glaubt mir, wenn man sich daran gewöhnt hat lässt es einen nicht mehr los!
      'To protect the Sheep you gotta catch the wolf, and it takes a wolf to catch a wolf.'
    • Watch_Dogs



      Vorwort:
      Da ich bereits vor zwei Tagen, dank dem örtlichen Händler meines Vertrauens, in den Genuss des neuen Blockbusters aus dem Hause Ubisoft gekommen bin konnte ich das Wochenende dafür verwenden die Kampagne ein erstes Mal durchzuspielen, weswegen ich es mir natürlich nicht nehmen lassen will zu diesem neuen Spiel eine neue Rezension zu verfassen. Konzentrieren werde ich mich jetzt speziell auf die PS4 Version, da diese bei mir nun mal Verwendung fand. Wie üblich werde ich mich bemühen Spoiler zu vermeiden und, sollte es doch mal zu einem kommen, diesen natürlich entsprechend in eine Spoiler-Box zu packen.

      "Jeder hinterlässt einen elektronischen Fußabdruck."

      Frei nach diesem Motto begibt sich Ubisoft an eine neue, innovative, Idee innerhalb der Gaming-Branche. Mit Watch Dogs erhofft man sich ein ähnliches Phänomen, wie es einem bereits mit "Assassin's Creed" gelungen ist und baut darauf, dass das neue Franchise beim Publikum ebenso gut ankommt, um es weiter ausbauen zu können. Laurent Detoc, Nordamerika-Chef von Ubisoft, der maßgeblich für dieses Projekt, so auch die Verschiebung von gut sechs Monaten, verantwortlich war ging im Vorfeld sogar so weit, dass man mit Watch Dogs an das Niveau vom gefeierten "Grand Theft Auto V" anknüpfen will. Aber ist das auch gelungen? Ja, jedoch mit geringen Defiziten.

      Story:
      Die Geschichte rundum Aiden Pearce ist in Chicago angesiedelt, wo mittlerweile ein zentrales Computernetzwerk errichtet wurde, genannt Central Operating System (kurz ctOS), das alles und jeden miteinander vernetzt. Dieses Netzwerk kontrolliert nahezu sämtliche Daten der gesamten Stadt. Bänke, Sicherheitssysteme, Telekommunikationsverbindungen, öffentlicher Verkehr und sogar die Bewohner ... Alles ist miteinander vernetzt. Zwar hat dies einige Vorteile gebracht, unter anderem ist die Verbrechensrate gesunken, auf der anderen Seite ist dadurch allerdings nichts mehr geheim. Es gibt im Prinzip keine privaten Daten mehr. Ubisoft knüpft gekonnt ein gesellschaftskritisches Thema an, das nebenbei bemerkt auch brandaktuell ist (Stichwort NSA Affaire) und verbindet diese Thematik geschickt mit der Geschichte des geübten Hackers, Aiden Pearce. Dieser wird von seiner Vergangenheit geplagt und bedient sich fortan dem ctOS, um so die Hintergründe besagter Geschehnisse zu ergründen und aufzudecken.
      Was im Vorfeld, dank ein paar Trailern, noch wie eine recht eindimensionale Handlung wirkte, vor allem im Hinblick auf die Motivation des Protagonisten, bei der es, auf dem ersten Blick, bloß wie der simple Wunsch nach Rache aussah, entpuppt sich letztendlich zu einer weit umfangreicheren und komplexeren Handlung. Selbes trifft auch auf die Motivationen von Aiden zu, der sich recht schnell zu einem wesentlich facettenreicheren Charakter entwickelt, als es zu Anfang den Eindruck machte.

      Grafik:
      Tja, was soll ich hierzu großartig sagen? Einem Nextgen-Titel auf jeden Fall angemessen. Dafür, dass Watch Dogs ja nicht nur für die Nextgens, sondern auch für die Lastgen erscheint ist die Grafik wirklich bemerkenswert ansehnlich geworden. Besonders die Gesichtsanimationen der Protagonisten, allen voran von Aiden, sehen einfach nur fantastisch aus. Es gab zwar im Vorfeld einen kleinen "Shitstorm" im Netz, weil die Grafik vom E3 Trailer 2012 offenbar nicht mit der gezeigten in anderen Trailern übereinstimmte, aber das ist doch wirklich meckern auf hohem Niveau. Die Grafik ist soweit eigentlich top, was eben speziell bei den Charakteren, aber auch bei der Umgebung, speziell den Wetterbedinungen, oder auch den Kampfszenen auffällt. Lediglich die Auflösung für die Nextgens wurde ein wenig runtergeschraubt. So ist eine maximale Auflösung von 900p bei 30 FPS möglich. Das ist aber auch völlig ausreichend. Persönlich hab ich auch gar nicht erwartet, dass Ubisoft hier an das kleine Grafik-Wunder von "inFamous: Second Son" anknüpfen könnte. Alleine schon weil es kein Exklusive-Titel für die neue Sonykonsole ist, wie es eben bei "inFamous" der Fall ist. Für einen Titel, der nicht nur Plattform, sondern auch Generationen übergreifend ist geht die Grafik aber wirklich mehr als nur in Ordnung. Da kann man echt nicht meckern.

      Steuerung:
      Die Steuerung ist für ein Action-Adventure üblich. Wer mit Spielen, wie eben auch GTA V, vertraut ist, der wird sich hier wohl relativ schnell heimisch fühlen. Lediglich die Neuerung der Hacks, die man mit seinem Smartphone durchführen kann, sind hier ungewohnt, lassen sich allerdings alle mit demselben Knopfdruck ausüben. Egal ob man sich jetzt in eine Überwachungskamera, das nahe liegende Ampelsystem oder auch einem privaten Telefongespräch von Passanten einhackt. Da gibt es im Prinzip nicht allzu viel zu zu sagen. Wer mit anderen Spielen dieser Art vertraut ist, der wird sich damit schnell vertraut machen können.

      Gameplay:
      Während ich noch bei meiner Rezension zu "inFamous: Second Son" davon sprach, dass man besser keine Vergleiche zu GTA V anstellen dürfte, fände ich diese bei "Watch Dogs" durchaus gerechtfertigt, da sich diese beiden Blockbuster recht ähnlich spielen lassen. Und auch die beiden Welten, in denen sie angesiedelt sind, ähnlich viele Aktivitäten zu bieten haben.
      Was bei "Watch Dogs" jedenfalls stark auffällt, wenn man mal einen Blick auf die Karte schaut, ist, dass die Aktivitäten und Nebenmissionen, die man antreten kann, nahezu kein Ende kennen. Hinzu kommt noch, dass man, dank der allumfassenden Vernetzung, auf die man Zugriff hat, ständig neue Locations angezeigt bekommt, an denen sich etwas erledigen lässt. Sei es jetzt die Suche nach nützlichen Informationen, ein Verbrechen, das bevorsteht und das man daraufhin versuchen kann zu verhindern, ein Gang-Versteck, das man ausräuchern kann o.Ä. Die Möglichkeiten kennen praktisch keinerlei Grenzen und bieten einem, neben der bereits recht umfangreichen Handlung, genügend Stoff für langanhaltende Motivation. Besonders interessant ist das Aufstöbern von bestimmten Gegenständen, aus der, wenn man alle gefunden hat, unter Umständen eine neue Mission resultieren kann. Zwar habe ich die Kampagne bereits zum ersten Mal durch, aber verstauben wird das Spiel deswegen bestimmt nicht. Dafür gibt es einfach viel zu viel zu erledigen oder auch zu entdecken.
      Sofern man seine Augen nicht vor den Verbrechen oder anderen kriminellen Aktivitäten (wie eben den Gang-Verstecken) verschließt, und man keine unschuldigen Zivilisten tötet, erhöht sich das gute Karma von Aiden. Dadurch steigt sein Ansehen innerhalb der Stadt. Dies fällt speziell gegen Ende der Kampagne auf, allerdings auch ständig, wenn man durch die Straßen von Chicago läuft. Hier greifen dann nämlich die Passanten, wodurch ich auch schon zum nächsten Punkt komme ... Den Statisten/NPC's.

      Denn auch Abseits der Aktivitäten liefert das Spiel genügend Möglichkeiten für den Spieler. Je nach dem wonach einem gerade der Sinn steht. Wenn man mal keine Lust hat eine neue (Neben-)Mission anzufangen kann man auch genauso gut einfach durch die Straßen der Stadt laufen und, dank seines Smart-Phones, Profile von den einzelnen Passanten anlegen. Und hier muss man Ubisoft wirklich loben, denn die Menschen sind tatsächlich so lebendig geworden, wie man es im Vorfeld angekündigt hatte. Nicht nur, weil praktisch jeder von ihnen einzigartig ist oder man wirklich eine ganze Weile suchen muss, um mal ein Telefonat oder ein Gespräch per SMS abzufangen, das sich wiederholt, sondern auch weil sie genauso reagieren, wie es echte Passante tun würden. Gerät man mitten im Verkehr in eine Schießerei versucht manch einer vom Tatort zu flüchten. Klar, logische Konsequenz. Doch manch anderer wiederum ist von dem Feuergefecht, in das er unfreiwillig geraten ist, wie gelähmt und sitzt einfach nur am Steuer seines Fahrzeugs. Hier muss dann Aiden eingreifen, der zu den Autos hingehen und die Zivilisten herausziehen kann, damit diese dann eben zu Fuß die Flucht ergreifen.
      Ein anderes Beispiel wäre da noch der Diebstahl ihrer Autos. Nicht jeder von ihnen, aber doch einige rufen prompt die Polizei an, wodurch diese zunächst eine Suchaktion durchführen und wenn sie einen entdeckt haben mit der Verfolungsjagd beginnen. Das sind so kleine Details, die das Spielerlebnis noch einmal ansehnlicher machen und einfach dafür sorgen, dass man sich wirklich wie in einer virtuellen Welt fühlt, die voll auf ihre Glaubwürdigkeit setzt. Und wenn ich schon bei den Passanten bin, dann kann ich auch gleich mal rüber zu den NPC's gehen ...
      Denn auch diese haben mich positiv überrascht! In "Assassin's Creed" gibt es immer wieder Gegner, die einfach nur orientierungslos wirken, oder auch schlicht und ergreifend dumm agieren, hier ist das jedoch, wenn überhaupt, ein totaler Ausnahmefall. Sobald man in ein Feuergefecht gerät versuchen die Gegner einen nicht nur stumpf frontal zu überrennen, um so direkt in dein Visier zu laufen, nein, es kommt sehr oft vor, dass sie sich ihre Umgebung zu nutze machen und einen auch mal flankieren, wodurch man recht schnell in Bedrängnis geraten kann.

      Generell sind die Kämpfe sehr dynamisch und auch abwechslungsreich gestaltet worden. In den meisten Fällen kann man natürlich einfach frontal in das Gebiet des Feindes einmarschieren und dort alles niedermähen, was einem in die Quere kommt. Doch wozu haben wir denn bitteschön unser Smart-Phone, das uns vollständigen Zugriff auf sämtliche Elektronik gewährt? Hier sei mal gesagt, dass die Schleichpassagen, für die man sich in den meisten Fällen selbst entscheiden kann, sofern die aktuelle Mission einem diese nicht vorschreibt, mich weniger stark an "Assassin's Creed", sondern viel mehr an die "Arkham" Reihe erinnerten. Nicht nur, weil Aiden, dank seines Handys, einige nützliche Gadgets zur Verfügung stehen, sondern vor allem man seine Umgebung wunderbar in die Kämpfe mit einbeziehen kann. Oder auch einfach für Ablenkung sorgen kann. Um mal ein Beispiel zu nennen: Will man unentdeckt bleiben, jedoch kommt einem eine Wache allmählich etwas zu nahe? Kein Problem, sofern sich in der Umgebung nützliche elektronische Geräte befinden, so beispielsweise ein Gabelstapler. Dieser kann von unserem Profihacker problemlos gehackt werden, wodurch dessen Gabel ein Mal nach oben, oder nach unten, fährt und so die Aufmerksamkeit auf sich lenkt. Ein anderes Beispiel wäre, dass man auch einfach, falls vorhanden, den Kommunikator der Wache hacken kann, wodurch diese, dank dem daraus entstehenden schrillen Geräusch, das ihr in den Ohren pocht, von ihrer letzten Aktivität abgelenkt wird. Dies gibt einem entweder die Gelegenheit sich eine neue Position zu suchen oder aber die Wache, möglichst leise, sofern man nicht entdeckt werden will, auszuschalten. Und das waren nur zwei von vielen Beispielen. Das Spiel bietet einem da noch weit mehr Möglichkeiten, was für ständige Abwechslung der Kämpfe sorgt.

      Nun komme ich allerdings zu meinem einzigen, wirklichen, Kritikpunkt ... Und das ist die Fahrphysik, denn die ist einfach nur grauenhaft. Das kann ich wirklich nicht anders sagen. Mit der Zeit gewöhnt man sich zwar an diese ruckartige Steuerung, aber wirklich schön ist das nicht. Wer zuvor bereits bei GTA V über die Fahrphysik gemeckert hat, der wird hier erst recht nicht glücklich werden. Und das betrifft nicht nur die Steuerung der Fahrzeuge, sondern auch die zerstörbare Umgebung. Denn offenbar empfindet es Ubisoft als völlig normal, dass man, ohne eine wirkliche Macke am Auto davon zu tragen, einfach so eine Laterne, Ampel oder auch einen massiven Holzmast umfahren kann. Und dies bedarf nicht mal einem wirkliche Tempo, sondern gelingt bereits beim Anfahren. Während die Glaubwürdigkeit bei der Darstellung der Zivilbevölkerung wirklich unglaublich authentisch und realitätsnah geraten ist, ist die Fahrphysik, in Punkto Realismus, komplett durchgefallen. Das schwierige Fahrverhalten hilft da auch nicht wirklich, macht es eher nur noch schlimmer.
      Da Ubisoft ja bekanntlich vor hat das neue Franchise rundum "Watch Dogs" weiter auszubauen sollten sich die Verantwortlichen beim nächsten Ableger als aller Erstes mal auf eine deutliche Verbesserung des Fahrverhaltens konzentrieren. Denn diese ist definitiv verbesserungswürdig.

      Synchronisation:
      Wie man es von Ubisoft gewohnt ist liefern die deutschen Synchronsprecher einen guten und authentischen Job ab. Selbst die Nebencharaktere, deren Dialoge vielleicht sogar an einer Hand abzuzählen sind, machen ihre Sache super, sodass man ihnen auch wirklich jedes Wort abnimmt. Ubisoft ist da, neben Naughty Dog oder auch Quentic Dream, eines der wenigen Studios, das bei der Synchronisation eigentlich nie enttäuscht, weswegen es mich auch nicht weiter stört, dass die englische Sprachausgabe scheinbar nicht verfügbar ist.

      Atmosphäre:
      Normalerweise ist es ja so, dass, wenn die Synchronisation, das Gameplay, die Steuerung, sowie die Handlung in sich gemeinsam stimmig sind die Atmosphäre gleichzeitig ebenso gelungen ist. Das ist auch hier der Fall. Doch das ist in diesem Fall nicht alles. Die Vernetzung selbst ist allgegenwärtig und überall zu sehen oder zu spüren. Man sieht förmlich die elektronischen Strömungen, die durch die gesamte Stadt, dank des ctOS, fließen und in jedem Augenblick wird einem bewusst, dass es nichts mehr gibt, was sich dem eigenen Auge verschließt. Besonders im Hinblick auf vergangene reale Ereignisse, bezüglich der NSA Affaire, verpasst Ubisoft ihrem neuen Blockbuster dadurch noch mal eine ganze, zusätzliche, Portion an Glaubwürdigkeit. Auf der einen Seite macht es mächtig Spaß alles und jeden beschatten zu können oder von jedem Informationen einholen zu können, die einen eventuell auch zu einer neuen Nebenmission führen könnten, andererseits sorgt es allerdings auch irgendwo für eine bedrückende Stimmung, da einem beim Spielen dieses Blockbusters noch einmal bewusst wird, dass das, was hier in überspitzter Form dargestellt wird, im Prinzip auch der Realität entspricht. Das nahezu nichts mehr privat ist und es Geheimnisse im 21. Jahrhundert längst nicht mehr gibt. Es mag vielleicht Zufall gewesen sein, dass ausgerechnet kurze Zeit vor dem Release von "Watch Dogs" die Abhör-Bombe geplatzt wurde, doch wird so die ausgeübte Gesellschaftskritik in diesem Spiel noch einmal wesentlich stärker betont und hervorgehoben. Und ich bin mir auch schon fast sicher, dass alleine diese Umstände dem Publisher Ubisoft da ein wenig in die Karten spielen könnten, was die Verkaufszahlen betrifft ... Aber das ist ein anderes Thema.

      Fazit:
      Abschließend will ich nur sagen, dass sich das Warten definitiv gelohnt hat! Die Erwartungen, die sich Ubisoft selbst gestellt hat (Konkurrenz für GTA V zu schaffen), haben sie, in meinen Augen, klar erfüllt. Die Handlung selbst war doch weit umfangreicher und komplexer, als ich es zu Anfang erwartet hatte, es gibt massig Nebenmissionen oder auch andere Aktivitäten, denen man nachgehen kann, was die Spielzeit weiter erhöht, es wurde eine aktuelle Thematik, wenn auch unbeabsichtigt, aufgegriffen und verarbeitet und es macht einfach nur Spaß durch die virtuellen Straßen von Chicago zu laufen und von jedem, der ein Handy gezückt hat, jederzeit allerlei Daten abrufen und verwerten bzw. verwenden zu können. Ein paar Abstriche erhält das Spiel trotzdem, da die Fahrphysik stark verbesserungswürdig ist. Nicht nur das Fahrverhalten an sich, sondern auch am Realismus sollte diesbezüglich ein wenig gearbeitet werden. Am Ende der Handlung gab es bereits ein kleines Foreshadowing zu einem zweiten Ableger, welches ich, vorsichtshalber, mal in einen Spoiler packen werde:

      Spoiler anzeigen
      Dort wurde nämlich das "ctOS 2.0" erwähnt.

      Da Ubisoft ja auch im Vorfeld mehrmals betonte, dass man mit Watch Dogs ein gewaltiges neues Franchise erschaffen wollen würde wäre es gut möglich, dass dies die erste, direkte, Ankündigung diesbezüglich war. Daher hoffe ich einfach mal, dass sich beim nächsten Teil so manches bei der Fahrphysik verbessert hat. Potenzial für weitere Steigerungen ist daher durchaus vorhanden.
      Mich persönlich freut es jedenfalls, dass es wohl noch einige weitere Ableger dieser neuen Spielereihe geben wird, allerdings hoffe ich, dass man sich hier weiterhin so viel Zeit lassen wird, wie beim ersten Teil, denn die Qualität spricht da klar für sich.
      Sei's drum, insgesamt erhält das Spiel von mir sehr gute 9/10 Punkten. Den einen Punkt Abzug gibt es auch wirklich nur für meinen einzigen wirklichen Kritikpunkt, und das ist nun mal die Fahrphysik. Alles in allem ist Ubisoft aber auf einem sehr guten Weg ein Franchise zu erschaffen, dass zurecht von sich behaupten dürfte der hochgelobten und gefeierten GTA Reihe Konkurrenz zu bieten!

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    • Bevor ich komplett in Mario Kart 8 abdrifte, will ich noch meine Donkey Kong-Phase mit einem Doppelreview abschließen. Bei mir war nämlich in den letzten Monaten hauptsächlich der Affe los, wenn es um Videospiele ging, eigentlich seitdem Donkey Kong Country: Tropical Freeze für die Wii U erschienen war. Durch Arbeit und andere Pflichten hat sich das Spiel bei mir bisschen gezogen, aber ich hatte es dann tatsächlich zu 200% und mit allen Puzzleteilen durchgespielt. Danach habe ich die 200% in der Wii-Version von Donkey Kong Country Returns nachgeholt, was ich noch seit 2011 offen hatte und dann die 3DS-Version weitergespielt, die ich mir zusammen mit Tropical Freeze geholt hatte. Dort hab ich zumindest die 100% und auch alle Puzzleteile geholt, aber primär ging es mir hier um die neuen Level.

      Das meiste aus meinem Review zu Donkey Kong Country Returns gilt dabei immer noch, weshalb ich vor allem darauf eingehen will, was neu oder anders ist... und vieles hat auch Dillian bereits in seinem Review weiter oben geschrieben, wo ich versuchen will, da nicht groß etwas zu wiederholen, sondern eher zu ergänzen.

      Donkey Kong Country: Tropical Freeze

      Wieder einmal macht Retro Studios es vor, wie man es richtig macht, sei es Metroid, Mario Kart-Strecken oder Jump'n'Run-Level - von allen können sich die Entwickler bei Nintendo ein paar dicke Scheiben abschneiden. Im Falle von Tropical Freeze geht es mir vor allem um das kreative Weltendesign und das motivierende Leveldesign. Bei New Super Mario Bros. habe ich mittlerweile komplett die Lust verloren, da nochmal einen Titel anzupacken (das für die Wii U hab ich immer noch nicht gespielt), einfach weil es immer dasselbe ist... Feld, Wüste, Strand, Wald, Eiswelt, Berg, Himmel, Vulkan... es sind immer nur dieselben Ideen für Welten und alles fühlt sich mittlerweile gleich an. Tropical Freeze hingegen hebt sich komplett vom Vorgänger ab und überzeugt mit guten Ideen für Welten. Sei es beispielsweise Autumn Falls, wo alles im Stile einer bayrischen Berglandschaft gemacht ist inklusive der Bierkrüge, oder die Savanne, die in einen Canyon übergeht und wo man in jedem Level etwas anderes geboten kommt. Auch positiv überrascht hat mich Welt 5, wo ich nur wieder eine typische Waldwelt befürchtet habe, wo aber dann von Level zu Level die Produktion von Fruchteis dargestellt wird. Erst werden die Früchte gepflückt, dann kleingehäkselt, zu Gelee verarbeitet und eingefroren. Und überall muss Donkey Kong durch. In Welt 6 kehrt man wieder zu der Insel aus Returns zurück, wobei jeder Welt im Original nun ein Level gewidmet wurde, in welchem alles eingefroren ist. An Kreativität mangelt es bei Retro Studios nicht, während Super Mario langsam aber sicher stagniert.

      Aber nicht nur die Ideen der Welten sind gut, sondern auch die Level an sich. Es herrscht zwar bei beiden Teilen das Prinzip, dass man die Level irgendwo erst lernen muss, weil sich vieles vor einem aufbaut oder ändert. Aber kennt man die Level erst einmal, haben diese einen so guten Fluss, dass man richtig merkt, dass hier von oben bis unten alles haargenau für Speedruns durchdesignt wurde. Aber man muss die Level eben wirklich erst einmal meistern und sein Spiel perfektionieren. Hat ein Sprung nicht das richtige Timing, kann es schnell vorbei sein. Das hört sich jetzt erst einmal nach viel Frust an, das Erstaunliche ist aber, dass die Level trotzdem stets motivierend bleiben und man es immer weiter versucht. Ich war überrascht wie gut ich den "Hard Mode" durchgezogen habe, obwohl es hier keinerlei Zwischenpunkte gibt und man den Level direkt von vorne beginnen muss, wenn man auch nur einen Treffer erleidet. Das hört sich auf dem Papier unverschämt frustrierend an (zumal ich in Returns, wo es einen ähnlichen Modus gab, die Lust daran verloren hatte, obwohl es dort sogar noch Zwischenpunkte gibt), aber es lief wie Butter. Nicht, weil es einfach war, ich bin sehr oft gestorben, aber ich hab nie die Motivation verloren und habe jeden Level Schritt für Schritt gemeistert. Ich finde Tropical Freeze in der Hinsicht auch wesentlich besser als Returns, weil ich damals die Level selbst mit Zwischenpunkten teilweise einfach als unnötig frustig empfand. Ich will nicht sagen, dass die Level in Tropical Freeze leichter geworden sind, aber zumindest "fairer".

      Man hat hier auch wesentlich mehr vom Spiel. Bei Mario rennt man einmal durch und gut ist. Bei Donkey Kong Country ging das Spiel für mich mit dem Hard Mode erst richtig los und wer noch mehr will, für den gibt es wieder eine Speedrun-Option, wo man unter Zeitdruck Medaillen hinterherjagen kann. Diese ist sogar besser als im Vorgänger, weil man bei einem Tod auf den Anfang zurückgesetzt wird und die Zeit auch - bei Returns lief die Zeit dann einfach weiter, was dumm war, weil der Speedrun eh versaut war. Dann musste man erst umständlich wieder den Level verlassen und von vorne beginnen... In Tropical Freeze wäre das eine Katastrophe, weil die Ladezeiten hier echt schlimm lang sind. Vor allen von Nintendo-Spielen ist man eigentlich kurze Ladezeiten gewohnt, während man In Tropical Freeze wie blöd auf Wolken starrt. Selbst die Ladebildschirme hängen manchmal! Scheinbar sind bei Retro eher die Leute abgegangen, die sich um die Optimierung gekümmert haben, und nicht die kreativen Köpfe.

      Während die Level an sich gut sind, hat mich eine Sache aber maßlos gefrustet: die Puzzleteile. In Returns war das Sammeln dieser einer meiner liebsten Features, einfach weil es darum ging, alle Secrets in einem Level zu entdecken, was mir viel Spaß macht. Zum Teil ist dies auch noch so in Tropical Freeze, aber in vielen Fällen geht es nun darum, eine bestimmte Zahl an Bananen unter Zeitdruck und/oder erschwerten Bedingungen einzusammeln. Anstatt dass nun das Puzzleteile direkt aus einer Vase kommt, erscheint halt ein Feld an Bananen, das wild umher fliegt, und man muss dann wie ein Affe hüpfen, dass man ja nicht eine verpasst. Auch sehr schlimm sind die Raketenlevel, wo es die meisten Puzzleteile dadurch gibt, dass man gezielt einen Strom an Bananen aufsammelt. Und wehe man verpasst eine! Ich persönlich habe keine Lust, extra nochmal den Level wegen eines Puzzleteils zu wiederholen, also was mach ich? Ich bring Donkey Kong an Ort und Stelle um. Dann geht es vom letzten Zwischenpunkt aus und man versucht es nochmal. Und nochmal. Und nochmal. Und nochmal. Bis man irgendwann anfängt laut zu schimpfen und es klappt. Mir macht sowas einfach keinen Spaß und kein Spieldesign sollte darauf ausgelegt sein, dass es spielinternen Selbstmord fördert. Zwischenzeitlich hab ich den Titel echt "Donkey Kong Country Suicide" und "Donkey Kong Country Tropical Frust" genannt, weil mir das echt auf dem Sack ging. In Returns gab es das zwar vereinzelt auch, aber im Großen und Ganzen hat das Sammeln der Puzzleteile mir dort Spaß gemacht, während es hier irgendwann nur noch nervte.

      Die Krone des Ganzen waren dabei die Bonusräume. Es war schon im Vorgänger so, dass diese den Level nur unnötig unterbrechen, aber dort waren die Bonusräume noch wenigstens halbwegs spaßig und abwechslungsreich. Hier wiederholen sich dieselben 10 Räume immer und immer wieder, wo es gilt genau 100 Bananen einzusammeln (Extraleben oder Münzen gibt es nicht, toller Bonus..) und das Bild übelst rausgezoomt ist. Und die Räume sind diesmal nicht so einfach, wo es schnell mal passieren kann, dass man nicht rechtzeitig alle Bananen kriegt oder ausversehen im Abgrund landet. Und was macht man, wenn den Bonusraum verkackt hat? Man bringt sich wieder um... (In einem Level war dies sogar gezielt nicht möglich, so dass man gezwungen war, diesen wegen einem Puzzleteil zu wiederholen.) Für mich hat das Spiel erst richtig angefangen Spaß zu machen, wo ich alle Puzzleteile hatte und mich endlich (im Hard Mode) auf das Wesentliche konzentrieren konnte.

      Ein interessantes Thema wären sicherlich noch Donkey Kongs Gefährten, wo es neben Diddy Kong diesmal auch Dixie und Cranky gibt, was Dillian schon gut beschrieben hat. Negativ sei hier anzumerken, dass Dixie in allen ihren Fähigkeiten besser ist als Diddy. Während Diddy auf gleicher Höhe schweben kann, gewinnt Dixie noch an Höhe mit ihrem Schwung. Während Diddy unter Wasser einen einzelnen Boost bekommt, hat Dixie einen dauerhaften Propellerantrieb! Warum sollte man also mit Diddy spielen wollen? Tatsächlich nimmt man ihn nur, wenn das Spiel nichts anderes zur Verfügung stellt. Zumindest Cranky hat noch seinen Nutzen mit seinem Stock-Bouncer, der gut gegen bestimmte Bosse ist und wo man einige Secrets in Leveln nicht ohne ihn erreicht. Aber im Hard Mode, wo man diesmal auswählen kann, mit welchem Charakter man spielt, habe ich zu 95% mit Dixie gespielt und die restliche Zeit mit Cranky... und hier merkt man einfach, wie unausgewogen die Charaktere sind. Neue Tierbegleiter gibt es übrigens auch nicht, obwohl man zumindest den Schwertfisch Enguarde in der Unterwasserwelt erwartet hätte, und Rambi ist wieder nur sehr selten vertreten, genau wie die superhübschen Silhuettenlevel ... leider.

      Übrigens die Unterwasserlevel fand ich anfangs schwer ätzend, weil hier alles so langsam und träge im Vergleich zum schwungvollen Gameplay an Land ist. Als es in die Welt 4 ging, hab ich das Spiel erstmal wochenlang zur Seite gelegt... interessanterweise fand ich es dann im Hard Mode nicht mehr so schlimm, wahrscheinlich aber weil man mit Dixie sehr schnell durch die Level düsen kann.

      Zum Abschluss will ich natürlich nochmal den Soundtrack von David Wise loben, der schon seit Monaten meinen MP3-Player futtert, ohne dass ich genug davon kriege. Ich fand die Musik von Kenji Yamamoto im Vorgänger und in den Metroid Primes zwar auch klasse, aber die Musik hier hat einfach den perfekten Groove, der zum Spiel passt.

      Zusammenfassung:

      + Grandioses Leveldesign in kreativen Welten
      + perfekt ausgearbeitete Level
      + guter Schwierigkeitsgrad, der stets motivierend bleibt
      + hammergeilster Ohrenschmaus eines Soundtracks
      + kein Superguide
      + angenehme Steuerung mit dem GamePad
      - nervige/frustrierende Bananensammlerei
      - miese Bonusräume
      - Diddy Kong nutzlos
      - keine neuen Tierfreunde
      - lange Ladezeiten


      Donkey Kong Country Returns 3D

      Ich bin mir ehrlich gesagt nicht mehr sicher, warum ich mir Returns 3D überhaupt geholt hatte... vielleicht war ich neugierig auf die Extralevel... vielleicht hatte ich Lust, das Spiel mit paar Neuerungen nochmal durchzuspielen... vielleicht aber auch nur für die Sammlung. Jedenfalls war ich nicht allzu angetan, als ich es zum ersten Mal gespielt hatte, was primär an der halbierten Framerate liegt. Teilweise liegt diese sogar deutlich unter 30FPS, was bei einem Spiel, wo es auf messerscharfe Reaktion ankommt, einfach inakzeptabel ist. Es mag eine tolle Leistung sein, dass Monster Games es gelungen ist, dieses Wii-Spiel auf den 3DS zu portieren, aber die Kosten dafür waren einfach zu hoch. Es spielt sich mit der geringeren Framerate nicht angenehm, insbesondere wenn man vorher das Original auf der Wii und Tropical Freeze gespielt hat, die beide mit butterweichen 60FPS laufen.

      Teilweise ist es auch für mich fragwürdig, nach welchen Kriterien im Spiel diverse Details erhalten geblieben sind und welche nicht. Die bombastischen Hintergründe sind irgendwie immer da, obwohl mich diese auf dem 3DS eher irritieren und stören. Und teils wichtige Details wie die Schatten von Gegner sind verschwunden... und damit meine ich nur simple "schwarzer Kreis unterm Popo"-Schatten und kein spezielles Shading. Warum sind DIE auf einmal weg, obwohl sie kritische Informationen liefern? Besonders kritisch ist dies beim letzten Boss, wo man sich genau auf den Rand des Schattens stellen musste, wenn er sich fallen lässt, um den perfekten Sprung hinzubekommen. Aber wie soll ich das machen, wenn ich den Schatten nicht mehr sehe? Aber Hauptsache der quirlige Hintergrund ist noch da, auf den ich eh nicht achte...

      Während die Grafik hier also einen Dämpfer verpasst bekommen hat, ist die Steuerung dafür aber besser geworden, da es keine Bewegungssteuerung mehr gibt. Auch wenn ich mit sowas meist nicht allzu viele Probleme habe, konnte es im Wii-Teil schon durchaus mal frusten, wenn die Bewegung nicht registriert wurde oder man in den Abgrund rollt, weil man sich an der Stirn kratzen wollte. Rollen mit der R-Taste oder L-Taste ist da einfach schöner und präziser. Hat man sich erst einmal an die schlechtere Framerate gewöhnt, macht mir die 3DS-Version durch die Steuerung sogar mehr Spaß. Übrigens aber nur auf einem 3DS XL - bei einem normalen 3DS sind mir da die Tasten zu klein und verkrampfend und auch wurde bei der Portierung der kleine Bildschirm nicht bedacht. Genau wie auf der Wii gibt es viele Stellen, wo man sich weit im Hintergrund befindet. Und da braucht man einfach den großen Bildschirm des 3DSXL, um vernünftig etwas zu erkennen. Auch schien mir das Spiel auf dem XL etwas flüssiger, aber das dürfte ein Plazebo-Effekt gewesen sein.

      Bei der Steuerung war allerdings komisch, dass man zwischen Steuerkreuz und Schiebepad gezielt wählen muss (also es ist nicht beides gleichzeitig aktiv) und sich dabei die Tastenbelegung ändert. Spielt man lieber mit dem Schiebepad, muss man mit X und Y rollen und mir R und L greifen, was ich blöd finde... in Tropical Freeze, was lobenswerter Weise auch eine exzellente Steuerung via GamePad und ohne Bewegungssensorik hat, kann man das alles frei einstellen.

      Neben der Steuerung gab es in Returns 3D auch noch eine Reihe weiterer Verbesserungen, die es auch in Tropical Freeze geschafft hatten. Dazu gehören schon mal drei neue Items, den Crash Shield für Loren und Raketen, den grünen Ballon, der einem vor einem Abgrund bewahrt und ein Diddy-Fass. All das hatte ich aber nie genutzt, weil dies nur im "Normal Mode" zur Verfügung steht, wo man gegenüber dem "Classic Mode" ein Herz mehr hat. Im Nachhinein hätte ich aber lieber im Normal Mode gespielt, weil mir das mit dem Extraherz irgendwie ausgewogener scheint. Aber da war mein Stolz zu groß. Besonders jetzt, wo ich im Mirror Mode angekommen bin, wäre das aber ganz angenehm gewesen, weil man dort dann zwei Herzen hat. Übrigens ändert sich im Mirror Mode auch die Farbe der KONG-Buchstaben in Blau, so dass man hier nochmal eine Extraherausforderung hat. Dies wurde dann ja auch in Tropical Freeze übernommen.

      Wer im Normal Mode spielt, kann sich auch die Perlen in Crankys Laden kaufen, falls einem die K-Level zu schwer sind, man aber trotzdem die acht neuen Extralevel in Welt 9 spielen will. Diese sind aber nicht allzu einfallsreich, sondern folgenden eher dem Nintendo-Stereotyp, das im letzten Level nochmal alle Themen des Spiels durchgekaut werden. So hat man hier acht Inseln in den Wolken, wo jede Insel auf einer der normalen acht Welten basiert, ohne dass man dort irgendwas von Wolken sieht. Also, man hat einen Level im Dschungel, eins am Strand, ein Tempellevel, usw. Die neuen Level sind zwar ganz gut gemacht, würden aber auch nicht allzu auffallen, hätte man sie in die acht ursprünglichen Welten einsortiert. Nur das Fabrik-Level sticht meines Erachtens hervor, weil hier Stück für Stück im Hintergrund ein riesiger Donkey Kong-Roboter zusammengebaut wird, der dann am Ende des Levels in Aktion tritt. Das fand ich schon sehr nett, aber der Rest war eher mau und sicher kein Kaufgrund für die 3DS-Version. Teilweise kam es mir eher wie eine unnötige Verzögerung vor, wenn man den ursprünglichen Wolken-Level spielen und den Mirror Mode freischalten will.

      Was mir noch sehr negativ aufgefallen war, ist der Superguide, wo das Tutorial-Schweinchen anfängt an jedem Zwischenpunkt zu winken und zu nerven. Das gab es zwar auch schon auf der Wii, aber meines Erachtens nicht für die K-Level... diese Extralevel sind einfach darauf ausgelegt, dass man hier dutzende Male stirbt, bevor man sie meistert. Und auch geht es ja darum, den Mirror Mode freizuschalten, wo man auch wieder oft stirbt. Dass da nun nach bereits fünf Toden die Meldung kommt "ach, bist du zu schlecht? lass mich das Spiel für dich spielen", ist absolut unangebracht und frustrierend. Ich hab hier sehr oft in Rage "halt dein Maul" gebrüllt, weil ich irgendwann das Schweinchen nicht mehr sehen konnte. :D Wahrscheinlich haben die das wegen der acht Extralevel gemacht, für die man ja auch durch die K-Level durch muss, aber dafür kann man sich doch extra nun die Perlen kaufen... lasst die Spieler, die sich wirklich ohne Hilfe der Herausforderung stellen wollen, doch bitte in Ruhe!


      Zusammenfassung:

      + bessere Steuerung als im Original
      + acht neue Level, wenn auch nicht sehr einfallsreich
      - miese Framerate
      - wichtige Details fehlen, unwichtige Details stören
      - nur auf 3DS XL erträglich
      - extrem nerviger Superguide


    • Mit Mario Kart 8 bringt Nintendo den, Ihr habt es erraten, 8. Teil der bekannte Fun-Racerreihe heraus.
      Der direkte Vorgänger wäre Mario Kart Wii von 2008 für die Wii, denn Mario Kart 7 erschien für die 3DS Handheldkonsole.
      Hierbei sollte gesagt werden, dass ich Mario Kart Wii nie wirklich gespielt habe, sondern Mario Kart 7.

      So, nun aber zum Review. Ich besitze das Spiel seit dem 28. Mai und habe bisher ca. 13 Stunden an Spielzeit investiert. Davon rund 4-5 Stunden im Multiplayer. Das erscheint etwas wenig, aber Mario Kart 8 spielt sich exzellent für Zwischendurch oder auch für längere Sessions. Trotzdem denke ich, dass ich ein Fazit bringen kann.

      Grafik

      Das wird einen zuerst umhauen. Das Spiel sieht einfach großartig aus. Streckendesign, Charaktermodelle, Animationen und Art Direction sehen wundervoll aus und alles wirkt wie aus einem Guss. Dann gibt es noch die kleinen aber feinen Details die ebenfalls genannt werden sollten. Zum einen sehen die Effekte der Items unverschämt gut aus (Feuerbälle z.B.). Zum anderen gibt es jetzt Rennspuren die auf den Strecken sichtbar bleiben und je nach Bodenbelägen ändern sich die Texturen auf den Rädern der Fahrer. Wenn man auf einer Wüstenstrecke fährt oder in Schlamm dann sieht man das auch an den Rädern, denn dort bleibt das Zeug hängen, bis sie bei einer Unterwasser-Sequenz gereinigt werden. Wassertropfen auf dem Bildschirm feiern nach Mario 3D World ebenfalls ein Comeback, wenn man aus einer Wasser-Sequenz herausfährt. Das sind die kleinen Details die mir grafisch sehr gefallen haben

      Dann noch etwas zur Technik: Das Spiel läuft bei 1-2 Spielern im Splitscreen mit fast konstanten 60 Bildern pro Sekunde bei einer Auflösung von 720p, also 1280x720 Pixeln. Vorher hieß es zwar von Nintendo, dass es 1080p, also Full-HD sei, aber das ist nicht weiter schlimm, man erkennt den Unterschied sowieso kaum. Jedenfalls war das bei mir so. Außerdem gibt es keine Kantenglättung, was ziemlich üblich auf Konsolen ist. Ein unruhiges Bild, wie von manchen Magazinen behauptet, konnte ich nicht wirklich erkennen. Ab 3-4 Spielern im Splitscreen läuft das Spiel nur noch mit 30 Bildern pro Sekunde. Für mich war das noch in Ordnung, aber ich bin PC-Spieler und hänge sehr an meinen 60 FPS in Spielen, daher zock ich lieber allein auf dem großen Bildschirm im Online-Modus. Hier hat Nintendo etwas verschlafen, denn statt wie bei Sonic and All-Stars Racing Transformed gibt es keine Möglichkeit dass ein Spieler auf dem Gamepad und der andere am Fernseher spielt. Aber geupdated werden kann das sicherlich. Erst kürzlich gab es für Pikmin 3 ein Update welches eine Stylussteuerung fürs Offscreen-Gameplay hinzugefügt hatte.

      Inhalt

      Typischer Mario Kart-Inhalt. Hier hat sich nix geändert. Es gibt 16 neue Strecken und 16 „Retro“-Strecken, die am besten ausgewählten aus Nintendo DS, 3DS, Nintendo 64, Gamecube und Mario Kart Wii.
      Grand Prix, Versus Rennen und Eigene Regeln als die drei Hauptmodi und die bekannten Balloon-Rennen. Hier hat Nintendo allerdings wirklich Scheisse gebaut und man muss sich wirklich fragen wer auf die Idee kam die Arenen aus dem Balloon-Modus zu entfernen und alles auf stinknormalen Strecken ablaufen zu lassen. Ja, richtig gelesen. Es gibt KEINE Arenen mehr, welche das Gameplay in dem Modus ausgemacht haben. Ich habe den Modus daher bisher noch nicht angefasst, will ich glaub ich auch nicht.

      Statt wie bei Mario Kart 7 mit 8 Spielern, ist die Zahl bei MK8 auf 12 aufgestiegen, welches etwas mehr Chaos, aber auch mehr Spielspaß, meiner Meinung nach, bringt. Es gibt auch wieder jede Menge Charaktere zum Freischalten und spielen, sowie jede Menge Fahrzeugteile, die man mit den Münzen, die man sammelt, Eins nach dem anderen freispielt. Dabei gibts wieder den Unterschied zwischen Motorrädern und Karts, bei denen man unzählige zusätzliche Varianten freischalten kann, die sich alle ein wenig in ihren Stats unterscheiden. Räder und Gleiter zählen dazu. Eben wie bei Mario Kart 7. Die gängigsten Charaktere kehren natürlich zurück. Mario, Luigi, Yoshi, Metall-Mario, Donkey Kong, Bowser usw. Neu sind Rosagold-Peach, Baby Rosalina und die Koopa-Geschwister-Gebrüder-was-auch-immer, die satte 7 Plätze einnehmen, wo man sich wirklich wieder fragt, was sich Nintendo hierbei gedacht hat. Satte 7 Plätze werden von den Koopas eingenommen, während Knochentrocken, Diddy Kong oder sogar ein Birdo nirgends zu sehen sind. (Hier gibt es wieder die Hoffnung auf DLC für Strecken, als auch Charaktere. In Japan gibt es bereits einen kostenlosen Mercedes DLC, welcher den Wagen als Kart mit sich bringt.)

      Es gibt außerdem drei neue Items: den Bumerang, den man 3 mal werfen kann und auch auf dem Weg zurück noch Gegner treffen kann. Die Pflanze aus den Mario-Spielen, die einen nicht nur schneller macht und auch Items vor einem auffrisst, sondern auch Gegner angreift die relativ in der Nähe sind. Und die Würfelhupe(?), mit der man eine Druckwelle auslösen kann, mit der man nicht nur Gegner wegschubsen sondern auch Items abwehren kann. Sehr hilfreich gegen den Blauen Panzer. Ein bisschen Timing muss auch drin sein. Münzen gibt es schon etwas länger, jetzt gibt es die Münze auch als Item, welches beim aktivieren einem sofort 2 Münzen dazurechnet. Das 7er Item aus Mario Kart 7 kehrt auch zurück in Form des 8er Items. Acht Items die man sofort oder nacheinander aktivieren kann, meistens bestehend aus: Bombe, Roter Panzer, Grüner Panzer, Banane, Pilz, Stern, Münze und Tintenfisch.

      Außerdem Neu: Mario Kart TV. Bei Offline-Rennen besteht immer die Möglichkeit das Rennen mit Highlights neu anzuschauen, aus anderen Blickwinkeln und optionaler Zeitlupe, die von einem Spieler gesteuert wird. Man kann bis zu 6 gefahrene Rennen als Favoriten markieren und diese wiederanschauen, sowie entsprechend etwas bearbeiten. Beispielsweise, dass die Kamera nur einen Spieler im Blick haben soll. Wenn die 6 Favoriten voll sind, muss mindestens einer wieder gelöscht werden, damit es ein Rennen wieder speichern kann. Das Gute: Ausgewählte Videos bzw. Stellen lassen sich bei Youtube hochladen. Das Schlechte: Ohne die tolle Zeitlupenfunktion. Stattdessen muss man auf Youtube oder ein anderes Videobearbeitungsprogramm zurückgreifen um bestimmte Effekte neu einzubauen. Trotzdem ein rundum tolles neues Feature, mit denen man seine Highlights speichern und anderen zeigen kann. Die Bedienung war auch nicht wirklich schwer, viele Optionen gibt es nämlich nicht.

      Gameplay

      Jetzt aber zum Eigentlichen, wie es sich spielt. Kurzum: Klasse! Gameplaymäßig ist Mario Kart 8 ein flüssiges Spielerlebnis, mit ordentlich viel Driften, den bekannten Unterwasser- und Luftabschnitten aus Mario Kart 7 und ganz neu: Antigravitations-Mechaniken. Das ist das große neue Element, welches sich allerdings nicht allzu stark auf das Gameplay auswirkt. Die Vorteile die sich aus dieser neuen Mechanik ergeben, sind die noch fantasievollerer designte Strecken, Boost-Säulen und das Zusammentreffen von zwei Fahrern, die dann jeweils einen kleinen Schub bekommen. Ansonsten wirkt sich die Mechanik am Stärksten bei Wandfahrten aus, bei der die Kamera gekippt alles mitverfolgt. Man würde jetzt hergehen und sagen, „warum ist die Kamera nicht Kopfüber, wenn man an Decken fährt? Das würde doch bei so einem Feature Sinn machen.“ Ja, genau so dachte ich auch, als ich Infos und Bilder über die Gravitationsmechanik gesehen habe. Aber in einer Nintendo Direct wurde kurz darauf eingegangen und dabei wurden Szenen gezeigt, die tatsächlich kopfüber war. Und es wurde einem einfach unwohl bzw. schlecht. Das hätte dem Erlebnis zusehr getrübt und daher hat sich Nintendo entschieden dass sich die Kamera nur bei Wandfahrten ein wenig ändert. Ist wahrscheinlich besser so.

      Die neuen Strecken spielen sich sehr gut, sind allerdings ein wenig zu kurz geraten, oder so kommt es mir jedenfalls vor. Von den 16 neuen Strecken sind ca. 8 Stück wahre Highlights, während die anderen gut sind, aber einen nicht wirklich umhauen, sich aber trotzdem sehr gut spielen. Von den neuen Strecken finde ich persönlich Mario Kart-Stadion, Shy Guys Wasserfälle, Wolkenraserei, Bowsers Festung, Flughafen, Discodrom, Zuckersüßer Canyon und Toads Hafenstadt am besten. Das sind meine Highlights. Von den Retrostrecken feiern unter anderem die Kuhmuh-Weide ein Comeback, sowie Ticktack-Trauma, die Instrumentalpiste, Marios Piste, Yoshis Piste, Cheep Cheep-Strand und Röhrenraserei. Einige Strecken die auf den alten Konsolen, also vor dem 3DS erschienen sind, sind nicht nur grafisch aufgepeppt, sondern erhielten an einigen Stellen die Unterwasser-, Luft sowie Antigravitationsmechaniken. Wie vorhin geschrieben, existieren für Charaktere und Fahrzeugteile entsprechende Stats. Handling, Beschleunigung, Geschwindigkeit, Gewicht. Man kann hier also viel rumbasteln und so seinen idealen Fahrer erstellen. Schwere Charaktere wie Bowser und Metall-Mario können andere stärker wegschubsen, während leichte Charaktere wie Baby Mario einfacher zusteuern sind. Es gibt ca. 40-50 Fahrzeugteile zum Freischalten. Karts, Motorräder, Reifen und Gleiter, die sich allesamt aufs Gameplay spürbar auswirken.

      Herz des Spiels ist natürlich der Multiplayer bzw. der Online-Modus. Hier kann man Global (weltweit), Regional(länderweit? Ich habe eigentlich erwartet gegen Spieler aus anderen Bundesländern anzutreten, stattdessen bekam ich Franzosen und Engländer) oder gegen Freunde antreten und spielt dann mit allerlei Menschen aus der ganzen Welt. Zusätzlich gibts natürlich Grand Prix, Nach eigenen Regeln und Turniere sowie den Balloonmodus, die man allesamt auch im MP spielen kann. Man kann auch „Geister“ runterladen und gegen diese in Zeitrennen antreten und so das Können in manchen Strecken perfektionieren. Ich habe bisher ca. 5 Stunden im MP verbracht. Ich habe davor noch nie ein MK online gespielt, da es stets Probleme mit meinem Router gab, jedoch war es möglich nach einem Schritt-Für-Schritt Tutorial das Spiel zum Laufen zubekommen. Es spielt sich 10 mal besser und spaßiger als gegen die Computergegner und Mario Kart 8 gelingt der Spagat zwischen längeren Sessions und Zwischendurch-Rennen. Man kann stets ein paar Strecken spielen und einfach rausgehen, selbst bei Turnieren. Man ist nicht gezwungen bis zum Ende dabei zu sein, wer gehen muss, der geht einfach. Wie gesagt, ich habe bisher noch nie online in einem MK gespielt, daher kann ich nur vermuten, dass das genauso in den vorherigen Spielen war.

      Pro- und Contra

      + Grafisch wundervoll, mit fast konstanten 60 FPS und relativ scharfem Bild. Dazu noch viele schöne kleine Details (Wassertropfen auf Bildschirm, Rennspuren auf Strecken, Schlamm, Dreck, Sand auf Rädern, die dann bei Unterwasserfahrten verschwinden. Oder Marios Schnauzer, der sich beim schnellen Fahren passend bewegt :)
      + Großartig designte Strecken, vorallem dank der neuen Mechanik
      + Die neuen Items (Pflanze, Würfelhupe und Bumerang) passen sich nahtlos dem Repertoire an. Außerdem ist die Blaue Shell abgeschwächt und erscheint nicht mehr so häufig und kann jetzt sogar abgewehrt werden
      + Erfordert Können mit dem Driften, da einige Strecken sehr kurvenlastig sind
      + Ein sehr guter Soundtrack, der dieses Mal alle Strecken mit einem Orchester begleitet
      + Schönes Comeback alter Strecken mit aufpolierter Grafik und teilweise eingefügten Wasser-, Flug und Antigravitationsmechaniken
      + Routiniertes, perfektioniertes Gameplay
      + Sehr viele freischaltbare Fahrzeugteile und Charaktere
      + Sehr guter Multiplayer und Online-Modus
      + Mario Kart TV zum speichern bzw. hochladen von Highlights
      + Coole neue Antigravitationsmechanik...


      – ... die sich allgemein leider zu wenig aufs Gameplay auswirkt.
      – Die Mechanik selbst wird sogar auf den neuen Strecken weniger als erwartet eingesetzt
      – Fragwürdige Auswahl der Charaktere. 7 Plätze für Koopa-Geschwisterbrüder aber kein Diddy Kong, kein Bowser Jr., kein Knochentrocken, kein Birdo und kein Kamek
      – Wegfall der Arenen im Balloonmodus. Die Charaktere sind verkraftbar, aber DAS?!
      – Möglichkeit zuzweit, während einer auf dem Fernseher und der andere auf dem Gamepad spielt, wird nicht genutzt.
      – Wegfall der Map auf dem Hauptbildschirm
      – Bietet insgesamt etwas zu wenig neues


      Fazit

      Alles in allem kann ich sagen, dass Mario Kart 8 die Reihe zwar nicht revolutioniert, aber perfektioniert. Es spielt sich füssig, sieht gut aus und der MP ist sehr gut gelungen. Die Antigravitationsmechanik ist cool, wird aber etwas zu wenig eingesetzt. Da ist noch Luft nach oben. Was sich Nintendo bei den Charakteren und dem Wegfall der Arenen gedacht hat, weiß nur Nintendo selbst. Trotzdem ist es für mich persönlich der beste Teil seit Double Dash für den Gamecube.

      Meine Wertung: 8,7 von 10

      Kleine Änderungen im Gameplay: Für diejenigen, die die vorherigen Spiele gespielt haben hier einmal, welche Details im Gameplay sich bei MK8 und teilweise seit MK7 geändert haben:

      - Dank der Antigravitation wird beim Zusammenstoß beiden Fahrern ein kurzer Geschwindigkeitsschub gegeben.
      - Es gibt nur zwei Level beim Driften. Blau und dann rot.
      - Man verliert keine Items, weder die aktivierten, noch die, die noch nicht aktiviert sind wenn man auf einer Strecke runterfällt. Es werden einem allerdings 3 Münzen abgezogen, sofern man 3 Münzen hat.
      - Man wird durch die Blaue Shell nicht mehr nach oben katapultiert, sondern nur weggestoßen. Außerdem „fährt“ die blaue Shell, sie fliegt nicht mehr und kann andere Fahrer auf dem Weg treffen. War bei MK7 glaube ich genauso.
      - Es ist nicht mehr möglich bei einem aktivierten Item wie z.B. Roten, Grünen Panzern oder Pilzen noch ein weiteres Item zu ergattern. Früher war es möglich bei diesen Items, die ja aktiviert sind, sich aber um das Kart drehen ein weiteres Item aufzunehmen. Das geht nicht mehr, stattdessen belegen die aktivierten Items den Itemslot solange, bis alle verbraucht sind.
    • Heute in meinem Fazit: Batman: Arkham Asylum und Batman: Arkham City-


      Der Schrecken aller Bösewichte, zieht wieder durch die Nacht.

      Angefangen mit Arkham Asylum, dem ersten Teil der neuen Batman-Videospielreihe, geht es als erstes zum Namensgeber des Spiels:
      Arkham Asylum, wo Batman den Joker abliefert, nachdem er ihn geschnappt hat-
      Und da der Held den Bösewichten in die Klapse gebracht hat, ist das wohl das Ende des Spiels, ne?
      Naja, das hätte sich Batman sich sicher gewünscht.


      Keine Eisengitter der Welt, sind fähig diesen Wahnsinn dauerhaft einzudämmen: Der Joker

      Da Wahnsinnige gerne übern Tellerrand hinausdenken, hat der Joker seine vermeintliche Inhaftierung in einen seiner grauenhaften Pläne eingearbeitet und es zu seinen Gunsten genutzt:
      Er reißt die Klappse unter seiner Kontrolle, schlachtet die Angestellten und lässt dabei die meisten Insassen frei. Arkham wird zu einem Kriegsgebiet der Verrückten. Aber genau wie der Wahnsinn selbst, kennt Joker auch keine Grenzen und scheint einiges mehr geplant zu haben.
      Und Batman? Batman muss also im Alleingang nicht nur den Joker bewältigen, sondern die Insassen Arkhams in Griff kriegen und einige seiner schlimmsten Feinde Einhalt gebieten. Warum einfach, wenn es schwer geht?


      "Alfred, setz eine neue Kanne Kaffee auf. Es wird eine lange Nacht."

      Das ist sozusagen das Setting des Spiels. Arkham, entflohene Insassen und Superschurken und man selbst als Batman. Und, wie Simon im Batman: Arkham Asylum-Beitrag mal sagte, fühlt man sich auch wie Batman. Man hat seine eigenen kleinen Gadgets, man schwingt von einem Schatten zum nächsten und kniffelt das eine oder andere Rätsel, als einen der besten Detektive der Welt. Genau wie in den Comics-
      Und genau da kommt eine der Stärken des Spiels: Das Spiel ist stark an die Batman Comics orientiert(sogar von einigen inspiriert) und das sieht man dem Spiel überall an: An den Designs, an der Präsentation und einfach an den ganzen Kleinigkeiten.
      So gibt es zu jeden nennenswerten Charakter im Spiel eine nette Trivia(+Steckbrief), mit einem Comic-Bild des Charakters, was nicht nur den Comic-Flair besser rüberbringt, aber auch eine Hilfe ist für alle 'Unkundigen'-
      Hab zwar als Kind gerne die Batman: Animated Series geschaut, aber behalten hab ich nur zwei, drei Charaktere. Umso besser, dass mir nicht nur der Joker, sondern mit dem Spiel mir auch Scarecrow als ein Batman-Antagonist sympathisch wurde.
      Es ist wohl eines der besten Ergebnisse die Ikonische Figur genannt Batman auch wirklich spielbar zu machen. Was wohl einfach daran liegt, dass statt eine der Filme als Vorlagen, direkt sich an den Comics gehalten wurde, zur Gunsten des Spiels. Man muss nicht den Film kennen um zu verstehen, der Spieler bekommt dank der Steckbriefe und Trivia im Laufe des Spieles, genug Informationen über die ganzen Charaktere, denen er sowohl begegnet als sich auch im Spieleuniversum befinden. Die ganze Geschichte ist in sich geschlossen verständlich und geklärt, weswegen man nicht wirklich irgendwelchen Hintergrund braucht um die Lage zu verstehen und es funktioniert einfach.
      Es fühlt sich einfach an, wie eine Batman-Geschichte. Keine langwierige Einführung, kein Build Up und kein Versuch UNSERE Logik durchzusetzen(Bane ist hier ein Venom-Drogensuchti, statt 'nur' ein Typ mit Maske). Man ist einfach Batman, in Arkham. Keine Widerrede, kein Gezetter. Reines Batman wird serviert und es einfach großartig(als Batman-Fan!)


      Hast du Angst vor Spritzen, Batman? Nicht? Hiernach schon!

      Gameplay-mäßig braucht sich Arkham Asylum sich nicht zu verstecken. Es besitzt ein verdammt unterhaltsames Kampfsystem, indem man sich als Batman durch dutzende und aberdutzende Gruppen von Insassen durchschlägt. Es ist wirklich sehr unterhaltsam sich in Feindesgruppen zu stürzen und mit Fausthieben, sowie Kontern sich zu beweisen. Aber nicht immer muss man sich nur mit den Fäusten durchschlagen. Manchmal kann man das auch nicht, sondern muss geschickt sich einen anderen weg durch finden.
      So gibt es Stellen im Spiel, wo man an Gargoyles hängend(Warum besitzt Arkham eigentlich soviele Gargoyles IN den Bauten? Der Architekt wusste wohl nicht, wie man sie richtig platziert), die Gegnergruppen im Einzelnen auseinander zu nehmen, oder sich im Schatten verbergend, sich auf sie zu stürzen und zurückzuziehen.
      Das gehörte sogar zu meinen liebsten Stellen im Spiel, wo man als Batman dazu gezwungen wird, anders als nur mit der Faust zu denken und dazu gebracht wird, die Umgebung zu nutzen. Es macht Laune, die Gegner einen nach den anderen zu erledigen und zuzusehen, wie die restlichen immer mehr der Panik verfallen.
      Da will man einfach beim letzten Gegner nur sich von hinten schleichen und ihm zuflüstern: "I'm Batman!"

      Die wenigen Bosskämpfe die es im Spiel gibt, waren für meinen Geschmack nicht wirklich gelungen eingebaut. Wo das Kampfsystem ideal ist um die einfachen Schergen das Leben zur Hölle zu machen, hatte ich bei den Boss-Kämpfen eher weniger Erfolg, wobei leider einige der Bosskämpfe indirekt sich sehr stark ähneln und ein wenig fad wirken. Zwar mit ikonischen Gegnern gesegnet, waren nur wenige der eigentlichen Bosskämpfe wirklich irgendwie positiv anzumerken.

      Außerdem ist es kein Batman-Spiel ohne paar Rätsel(schließlich gilt Batman auch als einer der besten Detektive der Welt) und ich muss sagen, die gefallen mir wirklich sehr. Es ist eine wirklich schöne Abwechslung und auch sehr stylisch, weswegen dann diese eher ruhigen Momente des Suchens, angenehm spannend sind und eine erfrischende Ablenkung bieten.




      Willkommen in Arkham Asylum: Schlupflöcher für Insassen finden sie zu ihrer Rechten. Ausgänge zur Linken.

      Ales letzten Punkt wären einerseits die ganzen Nebentätigkeiten die man im Spiel erledigen kann, als auch das Spielesetting selbst-
      Dank eines weiteren verrückten Feindes Batman, dem Riddler, sind auf der ganzen Insel mal kleine, mal große Rätsel versteckt. Einerseits kann man sich auf die Suche nach etlichen Trophäen machen, andererseits kann man auch bestimmte Motive suchen und ausfindig machen. Es ist wirklich sehr motivierend und machte mir wirklich Spaß, diese Nebenquest zu machen, einfach weil es aufgrund der 'kleinen' Verhältnisse sie einfacher zu erledigen waren. Außerdem kann man auch mysteriöse Steine ausfindig machen, wodurch man gewisses Foreshadowing auf den Nachfolger bekommt, was ich doch sehr interessant fand.
      Zudem macht das Spiel nie den Fehler, einem zulange mit einem Szenario zu konfrontieren:
      Erst sieht man Arkham teilweise unter Kontrolle der Wachen, gefolgt von der Übernahme Jokers, daraufhin gehen die Insassen dazu über, mit Feuerwaffen ihre Haut teuer zu erwehren, bis die wirklichen Verrückten rausgelassen werden und noch ein, zwei Veränderungen auf der Insel stattfinden. Arkham ändert sich, verändert und passt sich an. Es wird niemals wirklich langweilig, sondern bringt dasselbe Setting stets mit neuen Details dem Spielern nahe, was ich wirklich sehr lobenswert finde. Arkham Asylum wurd mir nie mitten im Spiel langweilig, weil es stets sich zu ändern und zu überraschen wusste.
      Ohnehin wagt Arkham Asylum nie, einen dauerhaft mit nur einer Sache zu beschäftigen. Stets folgt was neues, was anderes, entweder durch Gadgets, einem der Batman-Gegner oder durch irgendeine Veränderungen der Gegner oder des Gebiets. Eintönigkeit schleicht sich kaum ein(Aus Angst vor Batsie).
      Man kann sich im Spiel außerdem auf die Jagd nach Jokers 'Gebissen' machen, die stets die Areale unsicher machen, was ein nettes Nebenvergnügen ist.
      Nicht zu vergessen, ein wirklich schönes Detail: Im Laufe des Spiels wirkt Batman immer geschundener aus. Die Verletzungen von seinen (wichtigen) Kämpfen bleiben erhalten, und bestätigen optisch die Probleme, die Batman zu meistern hat. Etwas, was in Arkham City sogar besser gemacht wurde.
      Wenn ich schon vom Joker spreche: Zwar, wie immer, sehr unterhaltsam und bedrohlich, war das für mich eine der weniger starken Inkarnationen von ihm, muss ich gestehen. Schwer zu sagen, ich kenn einfach bessere Varianten von ihm. Nicht, dass er schlecht war, aber naja... in Arkham City fand ich ihn schon deutlich besser.

      Musikalisch war das Spiel für mich eher schwach auf der Brust gewesen. Hat mich weniger zu beeindrucken gewusst und fidelte deswegen stets nur im Hintergrund herum.



      Fazit: Ein wirklich, wirklich gutes Spiel, wo das Batman-Gefühl wirklich gut eingefangen wird. Schönes und überaus knackiges Hauptspiel, spaßiges Kampfsystem, motivierende Nebenmissionen und Rätsel und einfach insgesamt ein wirklich gutes Spiel.
      9/10



      Und dann einmal zu Batman: Arkham City-
      Oder wie man es auch sagen könnte:
      "Batman: Arkham Asylum, in größer, mit mehr Antagonisten und von allem einfach mehr"
      Von mir käme dann eher ein: "Manchmal ist weniger, mehr."
      Nicht, dass ich denke, dass es schlecht ist! Ich finde Arkham Asylum einfach aufgrund seines Settings besser, weil es übersichtlich und knackiger war. Arkham City? Arkham City ist verdammt groß und besitzt deswegen auch einiges an Inhalt. Und für mich war es teilweise doch schon zuviel gewesen.
      Aber gehen wir als erstes aufs Spiel ein:


      Also ich shippe eher BatmanXJoker...

      Vorab gesagt: Hab das Spiel gebraucht geholt, weswegen ich das Catwoman-DLC nicht gezockt habe(und wollt es mir auch nicht noch extra holen). Deswegen werde ich davon nichts erwähnen.

      Arkham City beginnt damit, dass der schmucke Milliardär Bruce Wayne nach einer Konferenz in Arkham City landet, einem riesigen Gefängnis, dass aus einem guten Stück Gothams getrennt und nun überwacht wird. Bestimmt keine schlechte Idee, leidet das Ergebnis leider darunter, dass die ganzen Insassen nicht nur bewaffnet sind, sondern auch ihre eigenen Kriege anzetteln.
      In anderen Worten:
      Batman findet sich in einem Krieg seiner größten Widersacher wieder und muss sich dabei durchkämpfen, um die finsteren Pläne Hugo Strange zu vereiteln.

      Ich werde hier nicht so sehr ins Detail gehen, sondern sagen, was hier besser gemacht wurde, im Gegensatz zu Arkham Asylum oder schlechter. Oder was einfach neu ist. Geht schneller und ich werd schon müder.



      "Get off my face!"-"Which one?"

      Erstes Plus:
      Es gibt nun mehrere Antagonisten mit eigenen Zielen, und Plänen. Mir haben die Antagonisten aus AA zwar sehr gefallen, aber da ging alles stark vom Joker aus. Hier aber kochen sich mehrere ihre eigene Suppe.
      So bilden Pinguin, Two Face und Joker drei Parteien, mit Strange und seiner TYGER-Wache als vierte Partei.
      Es ist wirklich sehr schön gemacht, wie die jeweiligen Gangster in den Straßen, jeweils ihre eigenen Uniformen tragen, angemessen ihrer Partei oder sogar eigene Mini-Dialoge besitzen, um das weiter zu vertiefen. Es macht das gesamte Szenario glaubwürdiger und interessanter.
      Sehr schade nur, dass man nie wirklich Kämpfe zwischen den Parteien aktiv mitbekommt. Zu sehen, wie die Leute Jokers sich mit denen vom Two-Face anlegen und bekämpfen, während man als Batman über sie steht, hätte mir wirklich viel Spaß bereitet. Leider kam das nicht im Spiel vor. Sehr schade.

      Sehr schön ist es aber, dass man mehrere große Kalibers Batman findet. Pinguins Darstellung fand ich sehr unterhaltsam und hat mich auch sehr erfreut. Von Two-Face hätte ich mehr gesehen(ich weiß, im Catwoman-DLC ist er deutlich präsenter) und obwohl MrFreeze einer meiner absoluten Lieblings-Batman Schurken ist, war seine deutsche Synchro nicht so gelungen. Werde deswegen beim nächsten mal das Spiel auf Englisch spielen.
      Es ist zwar schön, den Joker aktiv im Spiel zu haben, aber nebenbei noch andere Irre ist sehr erfrischend.
      Aber wenn ich schon vom Joker rede:
      SO habe ich ihn mir vorgestellt!! Joker ist in AC einfach großartig. Sehr lustig, sehr bedrohlich und einfach ikonisch. Seine ganzen Nachrichten die er Batman schickt, fand ich wirklich grandios, gefolgt von seinem Ständchen zum Schluss. Wirklich großartig der Joker in diesem Spiel!


      Der Joker ist sehr krank. Und ausnahmsweise mal auch physisch.

      Arkham City ist groß. Sehr groß. Und es gibt vieles zu finden, zu entdecken und zu bekämpfen.
      Es ist zwar ein nachvollziehbarer Schritt gewesen, nach Arkham Asylum einen Schritt größer zu werden, aber mir war es doch zu groß gewesen. Die Stadt war für mich stets zu unübersichtlich gewesen und es gab zwischendurch auch einfach zu viel zu erledigen. Überall die Tropheän oder Rätsel.
      Natürlich kann man es hier auch anders betrachten: Man hat viel zu tun, man hat keinen Leerlauf und jede Ecke ist es wert erkundet zu werden. Kommt einfach auf den Geschmack an-
      Mir war es doch zuviel gewesen, aber als schlecht fand ich es nicht.

      Kampftechnisch haben sie das Spiel verbessert. Kämpfe fühlen sich nun noch flotterer und knackiger an. Die Schläge und Tritte rasen förmlich und Gruppen von Gegnern konnten mehrmals damit rechnen, am Boden zu liegen.
      Zudem erlauben einige der neuen Gadgets neue Wege die Gegner nieder zu machen, was einigen weitere Spaß erlaubte, auf verschiedenen Wege die Gegner fertig zu machen. Obwohl für meinen Geschmack ein paar Gadgets eher Gimmicks waren und das auch einige der Verbesserungen, die man sich erlauben konnte, eher unter Gimmicks einzustufen waren. Aber es ist wohl besser mehr zu wenig.

      Ein wirkliches Plus ist der große Zusatz an richtigen Nebenmissionen:
      -Zufällige Telefonanrufe, gefolgt von Morden,
      -Mysteriöse Attentate auf Gefangene
      -Und natürlich die obligatorischen Rätsel des Riddlers, diesmal deutlich aufwendiger aber.

      Und einige mehr an Nebenmissionen, was ein deutliches Plus für Arkham City ist. Man kann sich also entweder in aller Ruhe die Hauptmission vornehmen, oder die verschiedenen Abgründe dieser Anstalt vornehmen.



      Der böse Doktor Mengele!... wartet, das ist nur Strange...

      Diesmal bietet das Spiel schon mehr und auch unterschiedlichere Bosskämpfe, was ich doch sehr lobe. Jeweils hat man wirklich die Hände voll zu tun, da jedesmal was anderes vom Spieler verlangt wird, was ich doch sehr schön finde.

      Womit ich weniger Freude hatte, war die Steuerung. Ich weiß nicht warum, aber ich habe mich mehrmals im Laufe des Spiels über Batman aufregen müssen, weil er entweder grundlos auf einmal Wände hinauf klettern will oder über Geländer klettern, hinter denen er sich eigentlich verstecken soll. Ich will das dem Spiel nicht zu sehr vorwerfen, weil ich nicht weiß, ob diese leichte Steuer-Problematik nur mir ergangen ist, oder allgemein ein Problem war. Außerdem ist mir das Spiel um die drei, vier Mal abgestürzt, was mich wiederum sehr genervt hat.

      Und obwohl man diesmal einige unterschiedliche Bosskämpfe vorgeworfen bekommt, muss ich sagen, dass es ruhig ein, zwei mehr hätten sein können. Warum? Weil einige Konfliktlösungen mir zu sehr in den Cutscenes verarbeitet wurden, in Anbetracht, dass es sich um A/B-List Gegner Batmans handelt. Wie bei Strange-
      Der große, führende Antagonist im Spiel bekommt keinen ordentlichen Abschied verpasst und wird eher unwirsch in einer Cutscene aus der Story genommen. Fand ich unschön gemacht.



      "Only You can make this world seem right. Only You can make the darkness bright. Only You and You alone can feel me like I do."

      Schnell zum Fazit:
      Arkham City ist der gelungene und überragende Nachfolger Asylums, der im Nichts seinem Vorgänger nachsteht. Mehr unterhaltsame Antagonisten, unterschiedlichere Bosse, auch ein deutlich besserer Soundtrack und einfach mehr von allem. Warum ich dennoch den Vorgänger vorziehe? Es ist einfach knackiger für mich gewesen und da kam der Comic-Charm auch besser zum Vorschein, was einen deutlichen Pluspunkt bei mir eingeheimst hat.
      Dennoch, ein sehr gutes Spiel, sehr empfehlenswert und verspricht für einige Zeit einen unterhalten zu können.
      8/10