Spielerezensionen

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    • Max Payne 3




      Nach etwas mehr als 8 Jahren folgt nun die zweite Fortsetzung der Spielereihe "Max Payne"! Da es auch hier wieder veschiedene Versionen gibt (einmal die Pegi und USK Version, als auch entsprechende Specialeditionen erschienen sind) werde ich mich lediglich auf die Handlung, das Gameplay etc. beziehen, was ja ohnehin im Vordergrund stehen sollte. Zumal die Unterschiede zwischen der Pegi und der USK Version mehr als gering sind (Pegi ist, im Gegensatz zur USK Version uncut).

      Story:
      Die Handlung spielt acht Jahre nach den Geschehnissen von Teil 2. Inzwischen hat Max seine Polizeimarke an den Haken gehangen. Er hat, kurz nach seinem Austritt aus dem NYPD, New York verlassen und hat sich in Sao Paulo niedergelassen. Er ist ständig betrunken, dröhnt sich ständig mit Schmerzmitteln voll und ist inzwischen im privaten Sicherheitsdienst tätig.
      Sein derzeitiger Auftrag besteht darin die Familie des wohlhabenden Immobilienmoguls Rodrigo Branco zu beschützen. Doch wo Max auftaucht, ist der Ärger nicht weit! Als die Frau von Rodrigo Branco, Fabiana Branco, entführt wird, findet er sich alleine in den Straßen von Sao Paulo wieder und begibt sich verzweifelt auf die Suche nach ihr. Sein Verlangen nach Gerechtigkeit treibt ihn in dieser Suche immer weiter voran, bis sich schließlich herausstellt, dass hinter alledem noch viel mehr steckt. Während er versucht die Wahrheit über die Geschehnisse von Sao Paulo herauszufinden befindet sich Max inmitten eines erbitterten Kampfes, aus dem er versucht zu entkommen!

      Grafik:
      Ohne unnötig Worte zu verlieren: Wer mit der Grafik von GTA IV und Read Dead Redemption zufrieden war, der wird hier voll auf seine Kosten kommen. Besonders die Mimik von Max und die wunderbar anzusehenden Umgebungen sind äußerst sehenswert.
      Allerdings ... So manch einer könnte sich vielleicht über die Lichteffekte aufregen, die immer mal wieder auftreten. Mich persönlich stören sie nicht, da sie wohl, schlicht und ergreifend, als eine Art Stilmittel für die Atmosphäre dienen sollen, da Max auch dieses Mal wieder viel aus der Vergangenheit berichtet und das Spiel somit in verschiedenen Zeiten spielt.
      Kleines Manko könnten vielleicht auch noch die etwas kleinen Untertitel sein, nur denke ich, dass Leute die sich an ein Rockstars Produkt heranwagen auch wissen sollten, dass man hier, wenn möglich, der englischen Sprache mächtig sein sollte. Somit kein Grund für mich das Spiel in irgendeiner Weise deswegen abzuwerten

      Steuerung:
      Viele beschweren sich über die Steuerung und darüber, dass es ja so schwierig wäre diese zu verinnerlichen ... Ich muss jedoch sagen, dass ich persönlich damit keine weiteren Probleme hatte. Es ist eigentlich dieselbe, wie bei jedem Third-Person Shooter für die PS3 (R2 schießen, L2 zielen etc.).
      Zumal in der ersten Mission so ziemlich jeder Teil der Steuerung genaustens erklärt wird. Und selbst wenn man es dann immer noch nicht so mit der Steuerung hat, man kann über die Optionen so ziemlich alles auf die eigenen Gewohnheiten abstimmen.

      Gameplay:
      Eins vorneweg, wer bei Max Payne 3 mit einem Open-World-Game rechnet, wofür Rockstars ja bekannt ist, der wird wohl bitter enttäuscht werden. Die Kapitel der Story sind sehr linear ausgelegt, sodass man sich nicht einmal für einen eigenen Weg zum Ziel entscheiden kann, sondern dieser immerzu vorgegeben ist. In diesem Spiel geht es wirklich nur um eines: ACTION! Und diese ist wirklich absolut genial gemacht!
      Jede Mission besteht eigentlich bloß aus dem Laufen und dem Ballern! Hier gibt es bereits zwei Dinge zu erwähnen:
      Es gibt für die Schussgefechte ein Fadenkreuz, dessen Stärke man zu Anfang, kurz vor Spielbeginn, manuell einstellen kann, genauso wie man es auch vollständig ausstellen kann, wodurch man dann eine vollkommen manuelle Steuerung zur Verfügung hätte.

      Beim Laufen wäre zu erwähnen, dass man Max durchaus ansieht, dass er schon einige Jahre auf dem Buckel hat, als auch dass seine körperliche Gesundheit stark unter seinem jahrelangen Rausch gelitten hat. Wenn man versucht mit ihm zu sprinten, dann ist er vielleicht so schnell, wie ein gewöhnlicher Jogger. Das bringt wieder ein gewisses Maß an Realismus mit ins Spiel, was dem ein oder anderen vielleicht auch noch aus Spielen wie L.A. Noire oder auch GTA IV bekannt sein dürfte. Für manche negativ zu bewerten, ich begrüße es jedoch, da man sich dadurch noch mehr so fühlt, als wenn man gerade einen Action-Blockbuster im Fernsehen bewundern würde!
      Was noch zu erwähnen wäre, ist die "Bullet-Time". Durch das Anwenden dieser Fähigkeit ist man, ähnlich wie mit dem "Dead Eye" von Read Dead Redemption, in der Lage die Zeit zu verlangsamen, wodurch ein einfacheres Zielen und schnelleres Ausschalten mehrerer Feinde ermöglicht wird. Dies ist auch als Hechtsprung möglich, wodurch man nebenbei auch noch schneller in Deckung gehen kann.
      Ebenfalls erwähnenswert wäre das Benutzen von Schmerzmitteln. Äußerst gelungene Idee, durch die man einen Teil der Gesundheit zurück erlangen kann. Diese liegen oftmals überall in den Leveln verstreut. Es lohnt sich also die Umgebung hin und wieder mal genauer zu untersuchen. Besonders wenn man, aufgrund der letzten Angriffswelle, extreme Schäden erlitten hat.

      Atmosphäre:
      Ganz klar, Max Payne 3 ist, wie die Vorgänger auch schon, von einer extrem düsteren Atmosphäre getrübt. Dies fällt vor allem in den Gedankengängen von Max, dessen Verhalten und natürlich dem Verlauf der Story auf. Eine etwas amüsierende Atmosphäre alá Uncharted wird man hier nicht vorfinden können, alleine schon wegen den völlig unterschiedlichen Protagonisten

      Soundtrack:
      Ohne Worte, durchweg gelungen!


      Fazit: Kurz und knapp, eine absolut gelungene Fortsetzung mit extremer Suchtgefahr, trotz linearem Handlungsverlauf! Rockstars hat mal wieder ganze Arbeit geleistet!
      „Just as world‘s unite, so too do they part.“
    • Dragons Dogma



      Habs soeben durchgespielt.

      HAMMER.

      Es ist Japans Antwort auf Skyrim kann man sagen. Ich kenne meine genaue Spielzeit nicht aber ich habe sicherlich gut 50 Stunden gespielt bis ich es nun durch hatte.

      Wem Skyrim, Gothic und co Spaß macht, der MUSS Dragons Dogma spielen, es ist einfach klasse.
      Es hat aber ein paar offensichtliche Schwächen:
      - das Inventar ist manchmal ziemlich Murks
      - die Hauptstory wird erst ganze gegen Ende minimal interessant, vorher ist das so spannend wie Gras beim wachsen zuzusehen. Außerdem könnte jemand der FanFics schreibt wohl eine Story besser erzählen als es hier der Fall ist xD (Aber auf die Story kommt es bei dem Spiel ja auch absolut nicht an.)
      - nur eine große Stadt, die etwas leer wirkt. Ein paar mehr Shops hätten gut getan.
      - es gibt kein richtiges Schnellreise System. Man bekommt nur ab ein paar Stunden sogenannte "Reisesteine" welche man sich für Gold kaufen muss, und mit denen kann man sich dann immer jeweils nur in die Hauptstadt zurück teleportieren.

      Muss man eben mal an den Arsch der Welt rennen, so muss man das eben auch wirklich tun und kann sich nicht einfach mal eben dahin porten. Ist am Anfang sehr nervig, aber genau davon lebt das Spiel. Man ist dann nämlich auch wirklich 2 Tage ingame unterwegs und reist i.wann zwangsläufig bei Nacht (bei Nacht ist es echt gefährlich weil man wenig sieht und die Monster zahlreicher, stärker und aggresiver werden) oder läuft einer Chimäre über den Weg usw, was ansonsten so wahrscheinlich nicht vorkommen würde. Genau solche Erfahrungen soll der Spieler bei Dragons Dogma aber machen, deswegen ist das nicht vorhanden sein der Schnellreisen eine bewusste Spielmechanik.

      Das Kampfsystem ist mit das beste das ich jemals in solch einem Action RPG erlebt habe, es ist wirklich tief und macht unheimlich Spaß. Man hat auch jederzeit die Möglichkeit in einem Gasthaus die Rolle zu wechseln, womit man nicht das gesamte Spiel als Krieger oder Magier spielen muss, wenn man sich am Anfang dafür entschieden hat. Ganz im Gegenteil, das Spiel möchte einen sogar dazu bringen mit den anderen Klassen herum zu experimentieren.

      Auch das Vasallen Sytsem finde ich klasse. Man erstellt sich einen Gefährten der einem dann niemals von der Seite weicht und den man genau aufbauen kann bzw. MUSS wie seinen Hauptchar. Der Vasall den man dann gemacht hat kann automatisch von jedem anderen DragonsDogma Spieler in sein Spiel geladen werden und an der Seite von anderen Spielern kämpfen. Genau davon lebt das Spiel auch, man muss sich nämlich zwangsläufig noch 2 weitere Vasallen an die Seite stellen um den ganzen Monstern etwas entgegen setzen zu können. Bestimmte Monster erfordern dann natürlich auch bestimmte Teams. Kämpft man gegen einen Greif macht es wenig Sinn wenn man absolut keine Bogenschützen dabei hat. Ist man in einem dunklen und engen Dungeon, ist es dann wiederum unvorteilhaft, hat man einen Waldläufer dabei etc.

      Das Spiel macht auf jeden Fall extrem süchtig und befriedigt hervorragend der Erforscher-Aspekt, den ich von solch einem Spiel auch haben möchte ^^

      Und das beste: die Berserk Waffen und Rüstungen sind kein DLC! :thumbsup:
      Die sind von Anfang an im Spiel enthalten und können von einem bestimmten Händler erworben werden einfach. Das wusste ich vorher nicht. Ich hatte mich sogar schon darüber geärgert das es das in Japan gibt, aber im europäischen PSN natürlich nicht xD

      Spoiler anzeigen

      Guts Schwert heißt übrigens passend schlicht "Der Metzler" xD


      Doof das ich den Händler erst verhältnismäßig spät im Spiel entdeckt habe, aber ab dem Zeitpunkt bin ich dann auch immer nur in Guts Klamotten rumgelaufen xD Das gute ist auch das die Berserk Rüstungen relativ starke Stats haben, und nicht zur wegwerf Ware werden, sobald man i.was bessere gefunden hat. Somit kann man wirklich das gesamte Spiel fast mit diesen Spielen ^^

      Überhaupt erinnert mich das Spiel vom Setting her, als auch von ein paar Locations sehr an Berserk. Es passt also wirklich gut.

      So gibt es einen Hexenwald in dem eine Hexe lebt und die von Golems beschützt wird, oder es gibt einen unterirdischen, gigantischen Spiralkomplex unter der Hauptstadt des Königreichs, was mich doch EXTREM an den Untergrund von Midland erinnert hat.

      Fazit:
      Extrem süchtig machendes Action RPG mit tiefen Kampfsystem in dem man sich selber immer wieder neu erfinden kann! Es gibt viel zu erforschen und sehr atmosphärische Orte an denen zum Teil sehr bombastische Bosskämpfe stattfinden die NICHT geskriptet sind (auch die Modelle der großen Bestien sehen zum teil SEHR gut aus). Das alles tröstet einen aber über die maue Story und die zum Teil schwächelnden Sachen wie ein nerviges Inventar hinweg.

      Also, wem Spiele wie Skyrim und co Spaß machen MUSS zugreifen, ihr werdet auf eure Kosten kommen. Leute die Spiele in ersten Sinne wegen ihrer Story spielen werden wohl weniger Spaß haben.
    • Mario Kart 7

      Nun, wird mal Zeit, dass ich das 3DS-Mario-Duo hier bewerte, Mario Kart 7 und Super Mario 3D Land. Beide Spiele sind bereits seit einigen Monaten zu haben und ich wollte sie auch eigentlich direkt reviewen, was ich dann leider doch nicht getan habe. Und sobald der Eindruck erstmal nicht mehr frisch ist, fällt einem ein Review auch bedeutend schwerer. Aktuell habe ich aber beide Titel wieder ausgekramt, was ich zur Gelegenheit nehmen will, meine Reviews nachzuholen. Den Anfang macht Mario Kart 7.



      Qualitativ knüpft Mario Kart 7 direkt an Mario Kart Wii an - Steuerung, Optik und Spielgefühl sind hier auf einer Ebene, wer also so wie ich den Wii-Teil sehr gerne gespielt hat, wird sich hier sofort wohl fühlen. So gibt es auch wieder die Stunts, die man diesmal durch gezieltes Drücken der R-Taste ausführen kann. Wie bei Mario Kart DS wird der zweite Screen für eine Karte genutzt, die man sich meist nur anschaut, falls man von einem Tintenfisch den oberen Bildschirm zugespritzt bekommt, aber auch für eine Anzeige, wer auf welchem Platz ist und welches Item hat - gerade Letzteres ist eine sehr wertvolle Info. Die Grafik ist dufte und der 3D-Effekt geht schön in die Tiefe. Witzigerwiese kann man das Spiel auch mittels Gyrosensor im Stile der Lenkradsteuerung von Mario Kart Wii spielen, was nicht sonderlich passend ist, weil dies das absolute Gift für den 3D-Effekt ist. Entweder 3D oder Lenkradsteuerung, beides gleichzeitig geht nicht.

      Wie bei Double Dash!! und Mario Kart Wii gibt es diesmal auch wieder ein besonderes Spielelement, was wohl bei diesem Teil einzigartig bleiben wird: das Gleiten und Unterwasserfahren. Beim Gleiten fährt der Kart nach einem Sprung über blaue Schanzen einen Gleitschirm aus, wo man dann den Kart im Sinkflug ein wenig durch die Luft steuern kann. Das ist zwar ganz nett, hat aber auch einen Makel in vermeintlichen Abkürzungen. Manchmal denkt man, man könnte über bestimmte Hindernisse hinweg fliegen, um abzukürzen, wird dann aber kurzerhand aus dem Spiel genommen, als wäre man in einen Abgrund gestürzt - ziemlich scheiße. Gutes Beispiel dafür ist der DK Pass, wo man theoretisch am Ende schön über den Zaun fliegen könnte, was das Spiel dann einfach mal verhindert. Solche Punkte dürfte es überhaupt nicht geben, woher soll der Spieler wissen, wo er lang fliegen darf und wo nicht? Beim Unterwasserfahren bekommt das Kart hinten einen kleinen Propeller, was lustig aussieht, und das Fahrverhalten eher nachteilig ändert ändert. Mehr gibt es hier nicht zu sagen und man merkt doch, dass beides Elemente sind, die wohl nie wieder in Mario Kart vorkommen werden, und sich hier nur aus dem Hintern gezogen wurden, damit dieser Teil irgendwie hervorsticht und nicht tatsächlich einfach nur ein hübscheres Mario Kart DS ist.

      Auch neu ist aber die Möglichkeit, sich einen Kart selber zusammenzustellen, wobei man neben der üblichen Wahl des Karts auch noch die Reifen und den Gleitschirm ändern kann. Im Großen und Ganzen ändert sich dadurch aber nicht allzu viel, genau wie bei den Vorgängern muss man auf die Werte achten und für sich selber entscheiden, was einem am Wichtigsten ist. Und sobald man sich erstmal festgelegt hat, drückt man sich nur noch schnell durch das Menü durch, außer man erhält wieder neue Teile. Man hat aber durchaus den Effekt, dass etwas mehr Variation ins Spiel kommt und jeder Spieler eine stärkere persönliche Note mit reinbringen kann, als es jetzt in den Vorgängern möglich war. So hat man auch mal einen Bowser, der sich in ein winziges Kart zwängt, oder einen Toad im Monstertruck.

      Etwas krass ist leider aber die Anforderung, um sich alle Bauteile freizuspielen. Dies macht man mittels der Münzen, die es jetzt wieder auf den Strecken gibt und die Geschwindigkeit erhöhen. Davon kann man aber maximal nur 10 pro Rennen haben. Die Gesamtzahl ist jetzt entscheidend und so benötigt man 5000 Münzen, um sich alle Standardbauteile freizuschalten. Sprich, man muss hier mindestens 500 Rennen fahren, wozu man sagen muss, dass man nicht in jedem Rennen auch immer 10 Münzen bekommt, gerne mal wird man kurz vor Schluss von einem Blitz oder einem blauen Panzer getroffen und schwupps ist die Hälfte wieder weg. Nachdem ich alle Cups auf allen Klassen komplett durchgespielt habe, mir überall drei Sterne geholt habe und auch schon einige Rennen online gefahren bin, hab ich gerade mal über die Hälfte. Also, das dauert schon ordentlich, bis man alles hat. Dann gibt es aber noch goldene Bauteile, für das eine braucht man 10000 Münzen und für das andere 20000 (sprich, mindestens 2000 Rennen, bzw. 500 Cups fahren). Es gibt zwar noch andere Möglichkeiten, sich diese zu erspielen (100 Streetpass-Begegnungen und einen Onlinerang von über 10000), aber was da nun einfacher zu machen ist, da kann man sich streiten. Die Sache hat für mich zwei Seiten. Zum einem sorgt das natürlich für eine gewisse Langzeitmotivation, auch im Singleplayer, so bin ich derzeit dabei, mir meine drei Sterne zu verdienen und nebenbei eben kräftig Münzen zu sammeln. Und es macht schon Spaß, regelmäßig was Neues zu bekommen. Auf der anderen Seite will man ab einem gewissen Punkt aber auch "professionell" fahren und dazu gehört auch, dass man sich selbst den optimalsten Kart zusammenstellt. Wenn einem dann genau die Teile fehlen (welche Teile man bekommt, hängt vom Zufall ab), die für das eigene Fahrverhalten am Besten geeignet wären, ist das natürlich ärgerlich...

      Was die Münzen betrifft, hat man auch das Problem, dass es den ersten Platz zu sehr bevorteilt. Gerade wenn man vorne weg fährt, kommt man am Leichtesten an die Münzen ran und hat dadurch dauerhaft Topspeed. Während den Spielern weiter hinten, die es eigentlich nötiger hätten, die Münzen und Items vor der Nase weggeschnappt werden. Aber gut, so ist halt Mario Kart, dafür bekommt man auf dem ersten Platz regelmäßig einen blauen Panzer reingedonnert, der stärker denn je ist. Wobei ich es hier gut finde, dass der blaue Panzer über die Strecke fegt und damit auch den ein oder anderen Zweitplatzierten noch mitnimmt. Neu sind Blatt und Feuerblume, welche einem kurzzeitig offensive Fähigkeiten verleihen, wie eben Feuerbälle zu verschießen. Während es sicherlich Spaß macht, seinen pelzigen Schwanz Rosalina ins Gesicht zu wedeln, sind diese Items für defensive Spieler eher von Nachteil. Solange man den Waschbärschwanz verwendet, wird der Itemslot belegt und man kann nicht Neues einsammeln. Und der Schwanz verschwindet halt nach kurzer Zeit wieder und so steht man verteidigungslos dar. Gab oft Fälle, wo ich einfach nur den Waschbär wieder loswerden wollte, um was anderes aufsammeln zu können. Raus sind alle Items, die auf der Wii eingeführt wurden (Blitzwolke, POW und Mega-Pilz), sowie auch die Fake-Itemblöcke. Die Fake-Blöcke hätte man imho drin lassen können, beim Rest bin ich nicht wirklich traurig. Besonders die Blitzwolke war mal nervig.

      Die Strecken sind okay. Das Besondere ist, dass hier Retro Studios mit dran gearbeitet hat, die ja für die Metroid Prime Trilogy und Donkey Kong Country Returns durchaus berüchtigt sind. Retro wird hier seinem Namen gerecht und hatte zunächst die Auswahl der 16 Retro-Strecken übernommen, wo man nicht groß meckern kann. Sie haben vor allem auf Strecken wert gelegt, wo das Gleiten und das Unterwasserfahren gut zum Einsatz kommt. So fährt man jetzt durch die Gewässer am N64 Koopa Troopa Beach oder gleitet aus der Wii bekannten Coconut Mall heraus. Dafür, dass sowohl Mario Kart DS und Wii bereits viele gute Retro-Strecken verbraten haben, ist die Auswahl echt gut geworden, so gibt es sogar paar meiner absoluten Lieblinge wie Dino Dino Jungle (GCN), die Airship Fortress (NDS), den Maple Treeway (Wii) oder Luigi's Mansion (NDS). Bei letzterer Strecke wurde der hintere Teil mit einer Rampe versehen, wo man über den nervigen Matsch hinweg gleiten kann - sehr geil! Bei den neuen Strecken muss ich aber sagen, dass ich nicht so überzeugt bin. Es gibt durchaus paar sehr gute Strecken, wie den Shy Guy Bazaar, den DK Jungle oder Wuhu Island Loop (aus Wii Sports), aber eine ganze Ecke von Strecken sind so eher "meh", sind spielbar, aber wirklich nichts Besonderes, was einem auch auf Dauer begeistern kann. Insbesondere die "Regenbogenstraße" empfinde ich doch als deutlichen Rückschritt gegenüber der endgeilen Sternenstraße auf der Wii. Insgesamt fand ich die Streckenauswahl auf der Wii einfach eine Ecke besser. Wenn man sich übrigens die Entwicklerskizzen anschaut, ist auffällig, dass gerade die besseren Strecken von Retro gemacht wurden. xD

      Nun, bei Mario Kart Wii war für mich entscheidend, dass es ein Spiel ist, welches mit meinen Kumpels unendlich viel Fun macht - perfekt für einen geselligen Abend. Da keiner meiner Freunde hier im Umkreis einen 3DS hat, fällt dieser Reiz hier komplett flach und der Onlinemodus ist umso wichtiger. Auf der Wii war Mario Kart das beste Onlinespiel von Nintendo und es scheint dem nichts nachzustehen, es läuft superflüssig und andere Spieler sind sofort gefunden. Neu sind auch Gruppen, wie wir sie ja auch hier im Pirateboard nutzen, bzw. genutzt haben. Cool ist, dass man hier die Items ändern oder gar ausschalten kann. Problem war aber teilweise, dass man so komisch gespalten wurde. Angenommen man spielt zu viert und es kam noch ein Fünfter hinzu, dann konnte es passieren, dass man auf einmal eine Zweier- und eine Dreiergruppe hatte, was völliger Bockmist war. Bei 9 Spielern kann ich ja so einen Split verstehen, aber nicht bei so wenigen Leuten. Ansonsten ist der Onlinemodus aber so solide wie auf der Wii.

      Fazit: Man bekommt hier ein Mario Kart DS in der Qualität des Wii-Teils. Das Spiel ist solide, baut gut auf den Vorgängern auf, könnte aber paar bessere Strecken haben und die neuen Gimmicks sind vermutlich nichts für die Mario-Kart-Ewigkeit. Wer aber gern Mario Kart spielt und auch einen 3DS besitzt, kommt um den 7er nicht herum. Wer keinen 3DS besitzt, bleibt besser bei Mario Kart Wii, ein Kaufgrund für den 3DS ist dieses Spiel nicht.

      Was ich übrigens auch empfehlen kann und das ist kein Scherz, ist das MK7-Plastelenkrad. Allerdings nicht, um Mario Kart mit der Gyrosensor-Funktion zu spielen, was in Verbindung mit dem 3D-Effekt eh nicht sonderlich gut klappt, sondern einfach nur als Halterung, nicht nur für Mario Kart, sondern für alle 3DS-Spiele, die den Stylus nur wenig oder gar nicht benutzen. Wie z.B. auch Super Mario 3D Land. Das "Lenkrad" hat eher die Form von einem typischen Controller und dadurch liegt der 3DS einfach wunderbar in der Hand. Kein Verkrampfen der Hände mehr nach längeren Spielsessions, was bei dem kleinen 3DS gerne mal passieren kann. Es werden keine Ports oder Regler behindert und seit ich das Teil hab, hab ich es auch nicht mehr abmontiert. xD Für unterwegs ist es natürlich weniger tauglich, aber wer den 3DS auch eher zuhause nutzt, den kann ich das Ding nur empfehlen. Einziger Haken ist der Preis von 13€, das ist für ein Stück Plaste absoluter Wucher. Schaut hier am Besten auf ebay, da sieht man das Ding auch ab und zu mal zum halben Preis.
    • Super Mario 3D Land



      Kommen wir nun zum aktuellen Mario-Platformer, Super Mario 3D Land.

      Es wird ja gern zu diesem Spiel gesagt, dass es eine Art Hybrid zwischen 2D- und 3D-Mario sein soll, ich sehe es eher als 3D-Mario mit beschränkter Kameraführung. Es versucht tatsächlich irgendwo beides zu vereinen, was aber nicht so wirklich funktioniert. Von dem locker flockigen und superpräzisen Spielgefühl eines guten 2D-Marios, wie die wirklich guten New SMB Teile auf dem DS und der Wii es haben, hat das hier nur wenig gemein. Und mit den Galaxy-Teilen kann es aber aufgrund der beschränkten Kameraführung auch nicht mithalten... es versucht beides zu sein, macht aber weder das eine, noch das andere richtig.

      Nintendo hat ja im Voraus zum 3DS gerne Werbung gemacht, dass man durch das 3D besser abschätzen kann, wo sich genau ein Block befindet, weil das ja in Super Mario 64 ach so schwer war. Allerdings muss ich sagen, dass es mir noch in keinem anderen Mario-Spiel so schwer gefallen ist, die Sprünge richtig abzuschätzen, wie in diesem. Das liegt nicht an der Tiefenwahrnehmnung, die ist tatsächlich better than ever, sondern meist einfach an der blöden Kameraperspektive, die in der Regel schrägt von oben kommt. Von der guten Kameraführung und -kontrolle in Galaxy sieht man hier nichts und gerne springt man einfach mal daneben, einfach weil diese halbe Draufsicht nicht immer unbedingt der beste Blinkwinkel ist. In Galaxy kann man wenigstens die Kamera hinter sich packen, hier geht das nicht. Besonders nervig ist, wenn man unter Zeitdruck auf einen kleinen Block springen muss (über den z.B. eine große Münzen schwebt), aber einfach immer daneben landet. Nicht so dolle, wenn man in einem Mario-Spiel es nicht mal schafft, auf einen Block zu springen...

      Der Schwierigkeitsgrad ist in den normalen Welten aber ein Witz. Man wird bei W1 bis W8 einfach nur durchrasen. Für geübte Spieler gibt es dann noch acht Spezialwelten, die herausfordernder sein sollen. Das Problem ist aber, dass diese nicht sonderlich motivierend sind aufgrund Mangel an Abwechslung und Einfallsreichtum. Viele Level sind hier vom Prinzip her wie die Prankster-Kometen aus den Galaxy-Teilen, d.h. dass die normalen Level mit besonderen Bedingungen versehen werden.. So einfallsreich wie bei Galaxy läuft das hier aber nicht ab, sondern es gibt nur zwei verschiedene mögliche Änderungen: einmal Zeitdruck, wo man Uhren sammeln muss, und einmal ein Schattenmario, der einen verfolgt. Die "Abwechslung" entsteht dadurch, dass der Schattenmario später irgendwann riesig wird, was unfassbar nervig ist, und dass man Schattenmario und Zeitdruck kombiniert. In Welt S7 und S8 hat man fast nur noch so einen Blödsinn und irgendwann macht es einfach keinen Spaß mehr. "Oh, schon wieder ein riesiger Schattenmario, der mich zerquetscht, wenn ich mal versuche, eine Uhr aufzusammeln? Das hab ich jetzt aber nicht kommen sehen, wie überraschend." Das führt dann auch schnell dazu, dass man Level 1-1 immer und immer wieder wiederholt, um sich das wieder neu eingeführte Tanooki-Suit-Powerup zu holen, was die späteren Level etwas erträglicher macht. Aber das ständig zu machen, ist ja auch nicht so das Wahre. Ich hatte hier dann irgendwann einfach die Lust verloren und hab bis heute mich noch nicht aufraffen können, das Spiel endlich mal zu beenden. Das einzige andere Mario-Spiel, was ich nicht komplett durchgespielt, sondern irgendwann hab liegen lassen, war Sunshine. 3D Land ist zwar bei Weitem nicht so grottenhaft schlecht wie Sunshine, es bietet aber auch lange nicht die Motivation eines Galaxys oder New SMB Wiis. Dafür fehlt dem Spiel einfach die Abwechslung und Herausforderungen, die einem zwar fordern, aber auch Spaß machen.

      Die Level an sich sind auch alle nicht wirklich toll, man hört hier gerne, es handelt sich um Absonderungen von den Galaxy-Teilen. Level, die einfach zu schlecht waren und aus Galaxy 1/2 rausgeschnitten wurden, hat Nintendo hier halt nochmal rausgekramt, um schnell, schnell ein Mario-Spiel zusammenzuklatschen. Und genau so fühlen sich viele Level an. Vieles wiederholt sich vor allem auch, was wieder der Abwechslung schadet. Die Bowser-Castle sind alle gleich, die Luftschiffe sind alle gleich, und das drölfte Gimmick-Klötzchen-in-der-Luft-Level macht es nicht besser. Und in den Spezialleveln wird alles nochmal wiederholt nur halt mit "kleineren" Änderungen. Es ist nicht allzu abwechslungsreich. Zumal die Welten alle identisch sind. Anstatt einer schönen Weltkarte mit verschiedenen Weg und Abkürzungen, wie man es von guten Mario-Spielen gewohnt ist, hat man hier nur ein Level nach dem anderen nebeneinander gereiht. Die Welten haben vom Hintergrund scheinbar irgendein Thema, was sich wohl unterscheiden soll, nur hält sich da kein Level dran. So ist eben das erste Level in der "Wüstenwelt" ein Wasserlevel oder kA. Es ist einfach alles bunt durcheinander gemixt und die meisten Level ähneln sich zu stark. Es ist alles eine Suppe.

      Aber ich will nicht nur meckern. Super Mario 3D Land ist so das erste große Spiel von Nintendo, was auch den 3D-Effekt gezielt und beeindruckend einsetzt. So gibt es in den früheren Level spezielle Zonen, wo mit optischen Täuschungen gearbeitet wird, die man nicht erkennt, wenn man das 3D aus hat. Wer Probleme mit den 3D hat, muss sich aber keine großen Sorgen machen, diese Parts sind alle optional. Auch kann man zwischen zwei 3D-Modi wechseln, einmal tiefgehendes 3D und einmal eine nähere Kamera, wo einem auch Sachen entgegen kommen. Besonders beeindruckend ist das bei dem Zelda-Level, Level 5-2, welches zum 25ten Jubiläum von Zelda gemacht wurde und wo alles aus der Vogelperspektive gezeigt wird. Hier springt dann Mario tatsächlich aus dem Bildschirm heraus einem entgegen. Sehr cool. 3D Land ist sicherlich DAS Spiel im Moment, wenn es um 3D-Effekte geht. Wenn ich jemanden den 3DS vorführe, kram ich dieses Spiel heraus.


      Fazit: Super Mario 3D Land ist eine Enttäuschung im Vergleich zu dem, was Mario die letzten Jahre zu bieten hatte. Es liegt um Welten hinter grandiosen und fantastischen Titeln wie New Super Mario Bros. Wii, Super Mario Galaxy und Super Mario Galaxy 2 und bietet einfach nicht dieselbe Qualität. Während die 3D-Optik sicherlich irgendwo gefällt, ist der Rest einfach nur uninspiriert, einfallslos, eintönig und wenig motivierend. Wer sich überlegt, ob er sich dieses Spiel vielleicht kaufen will, sollte sein Geld lieber für New Super Mario Bros. 2 sparen. Das mag dann vielleicht nicht so tolle 3D-Effekte haben, aber zumindest sollte es sich besser spielen und auch mehr Spaß machen, hoff ich zumindest...


    • Das Review ist, was die Geschichte angeht, bis auf die ca. ersten zehn Minuten des Spiels spoilerfrei!


      Mein Spiel des Jahres.
      Ach, was sag ich, der letzten Jahre. Ausgepackt, in den Wii geschoben, und schon war ich in den Bann dieses Prachtstücks von Japano-RPG gezogen. Aber ganz von Anfang an...



      Die Geschichte

      Die Welt, die den Schauplatz für Xenoblade Chronicles darstellt, besteht aus einem endlosen Ozean. Dieser war einst der Schauplatz für den Kampf zweier Giganten, Bionis und Mechonis, in dem beide letztendlich ihr Leben ließen. Im Laufe der Zeit, so wird erzählt, bildete sich auf den Giganten Leben – biologisches Leben auf Bionis, mechanisches Leben auf Mechonis. Unser Held, Shulk, lebt in einer Kolonie auf dem Unterschenkel von Bionis und hat sein Leben der Erforschung des Monado, einem mysteriösen Schwert, gewidmet. Dieses stellt die einzige effektive, allerdings von kaum jemandem zu kontrollierende Waffe im Krieg gegen die von Mechonis stammenden Mechon dar, die seit langer Zeit die Welt von Bionis verwüsten. Erst vor einem Jahr fand die bisher größte Schlacht dar, die nur mithilfe dieses Schwertes gewonnen werden konnte. Allerdings hatte die Verwendung des Monado für den Träger seinen Preis, weshalb dieser es nicht mehr führen kann. Bis sich ein neuer Träger findet, bleibt also nur zu hoffen, dass die Mechon der Kolonie fernbleiben...


      Das war der Anfang des Spiels in groben Zügen, denn will ich nichts spoilern. So viel sei aber gesagt: Die Story hält einige überraschende Wendungen parat und bleibt bis zum Ende spannend. Ein zweites Mal durchspielen lohnt sich übrigens: Der komplette Sinn mancher Szenen wird erst im Gesamtkontext deutlich. Ich war wirklich überrascht, wie viel man auch in den ersten Stunden des Spiels schon sieht, aber gar nicht merkt bzw. merken kann. Top!



      Die Welt, die Atmosphäre, die Grafik, die Charaktere

      Der Wii ist eine technisch veraltete Kiste, daran gibt's nichts zu rütteln. Umso beeindruckender, dass eine der stimmigsten Welten dieser Konsolengeneration ausgerechnet auf diesem ihr Zuhause gefunden hat. Ich sag's, wie's ist: Auf den veschiedenen Körperteilen des Bionis, von denen keines dem anderen gleicht, herumzurennen, ist einfach geil.

      Der erste Besuch des Bein des Bionis war für mich ein echter Gänsehaut-Moment: Unter meinen Füßen eine riesige Ebene voller Getier. In weiter Ferne jeweils vor und hinter mir die beiden Giganten. Über mir: Das Schwert des Mechonis, das immer noch tief im Körper des Bionis steckt. Doch nicht nur der Ausblick ist beeindruckend, nebenbei werden auch meine Gehörgänge von einer fantastischen Melodie verwöhnt und dann gibt's auch noch einen dynamischen Tag- und Nachwechsel und Wetter, das sich verändert. Wahnsinn! Ihr Leute bei Nintendo, schneidet euch eine dicke Scheibe von Xenoblade Chronicles ab und verfeinert damit eure nächste Zelda-Suppe, denn so sieht eine atmosphärische, lebendige, große und zum Erkunden einladende Welt aus! Durch die Luft fliegen Glühwürmchen und Schmetterlinge, das Gras wiegt sanft im Wind, einige Monster sind friedlich und kümmern sich um den Nachwuchs, nachts ändert sich manches Gebiet beinahe vollständig. Sogar die NPCs haben einen Tagesablauf und gehen nach Ende des Arbeitstages nach Hause.

      Grafisch muss man natürlich ein paar kleine Abstriche machen. So sind zum Beispiel die Texturen auf nächste Distanz stellenweise etwas verwaschen, dies fällt auch bei den Gesichtern der Protagonisten auf. Dank der fantastischen Umgebungen fällt dieser Kritikpunkt glücklicherweise nicht zu stark ins Gewicht. Mein Fernseher ist allerdings eine recht gute 16:9-Röhre, auf moderneren Geräten würde das Spiel wohl auch vor allem wegen der SD-Auflösung wahrscheinlich fürchterlich aussehen. Das Design allerdings bleibt selbst dort jedoch unübertroffen. Ebenfalls schön: Ausrüstungsgegenstände sind allesamt, auch in den äußerst gelungen Zwischensequenzen in Spielgrafik, sichtbar. Die Sequenzen überzeugen mit dynamischen Schnitten, Kameraneinstellungen und sehr guter Musikauswahl. Man merkt auch deutlich, dass hier Japaner am Werk waren – stellenweise hab' ich mich wie in einem Anime gefühlt.

      Auch die Charaktere tragen sehr zum stimmigen Gesamtbild des Spiels bei. Hier kann ich der Rezension von Black D. Eva nur zustimmen: Große Wagnisse werden nicht eingegangen, aber man hat einfach jeden einzelnen gern. Die typischsten JRPG-Klischees (quietschiges Tomboy-Mädchen, androgyner, blauhaariger Held mit Heterochromie oder der düster-depressive, ganz "deepe" Held) gibt es zum Glück außerdem nicht, mann kann sich so gut wie mit jedem der Charaktere identifizieren. An einigen Stellen im Spiel erlangt man durch optionale Dialoge zwischen zwei Charakteren mehr Einblick in deren Wesen. Die Synchronstimmen sind äußerst gelungen und die verschiedenen britischen Akzente stellen eine wunderbare Abwechslung zu vielen anderen Synchronisationen dar. Ich finde britische Akzente allerdings sowieso schöner. Pluspunkt: Wer mit den englischen Stimmen nichts anfangen kann, wechselt einfach – egal wann – zur japanischen Tonspur. Ich bevorzuge jedoch sogar die englische. In puncto Steuerung empfehle ich den Classic-Controller (gibt's auch in der Special Edition in Monado-Farbe), der dank zweitem Analogstick das freie Schwenken der Kamera leichter macht.


      Die Musik

      Der Soundtrack von Xenoblade Chronicles ist fantastisch und läuft bis heute rauf und runter. Die Themen der einzelnen Gebiete passen perfekt und erzählen manchmal sogar selbst eine
      eigene Geschichte, wobei das natürlich eine Frage der Interpretation ist. Es gibt kaum ein Musikstück, das man sich nicht auch einfach so mal gerne anhören will. Ach ja, eines noch: die Kampfmusiken ROCKEN!!!!! Beispiel gefällig?







      Das Spielgefühl, oder " Das Gameplay"

      Man folgt zwar einem recht geraden Storypfad, es gibt allerdings immer einiges neben der Hauptquest zu tun. Ein eigenes Beispiel ist mein erster Besuch des Bein des Bionis:

      Da hinten raucht's, da soll ich hin. Mir egal!! Der Fluss da hinten sieht viel interessanter aus. Oh, eine Höhle? Da guck ich doch mal hin... hui! Ein See! Und was sind das für Monster? Wow, die sind ja siebzig Level höher als ich! Egal, ich schleich mich einfach langsam vorbei, die reagieren auf Geräusche... geil, Kristalle! Ach ja, gab's da nicht noch eine Quest in der Kolonie zu erledigen... ?? Puh, was tu' ich jetzt zuerst... ?

      So sah das für mich in jedem neuen Gebiet aus, aber trotz der vielen Optionen verliert man nie den Überblick. Stellenweise stand ich im Konflikt mir mir selbst: Soll ich ein paar Quests erledigen und das Gebiet erforschen? Argh, eigentlich will ich der Story folgen, es ist gerade so verdammt spannend!

      Die Quests bestehen größtenteils aus einfachen "Fetchquests", die einem normale Einwohner erteilen, und etwas längeren Quests, die für Bewohner, die mit Namen bekannt sind, erledigt werden wollen. Wer also nicht gerne in der Gegend herumstreift und Monster verderscht, wird am Großteil der Quests keine Freude haben (man kommt aber auch ohne Erledigung von Quests gut voran). Für mich aber sind sie perfekt: Ich renne sowieso gerne das ganze Gebiet ab (neu entdeckte Areale bescheren der Party übrigens EXP), alleine deshalb, weil die Welt zum Eintauchen einlädt. Wenn's dann für Monster, die ich eh verkloppe, auch noch eine Belohnung gibt – umso besser! Die Belohnungen reichen vom obligatorischen Geld und Ausrüstungen bis hin zu neuen Fertigkeiten oder sogar dem Besuch eines kleinen Extragebiets. Je bekannter man in einer Stadt durch das Erledigen von Quests und dem Sprechen mit den Einwohnern ist, umso abenteuerlichere Quests erhält man. Mich haben aber oft auch die kleinen Geschichten einiger Quests und die Verbindungen von NPCs, die sich durch das Erledigen der Quests verändern können, zum Weitermachen motiviert. Ein kleiner Makel: Man kann nicht gucken, wo sich welcher NPC im Moment genau aufhält, weshalb ich am Anfang besonders in großen Städten schon mal eine Zeit lang den richtigen Charakter suchen musste, vor allem, da das Spiel vor Charakteren und Quests strotzt. Man gewöhnt sich allerdings daran, und wenn man die Quests nicht einfach wegdrückt und sie stattdessen wirklich durchliest, merkt man sich die Positionen der NPCs auch besser. Simple Suchquests der Einwohner erfordern übrigens nicht das erneute Aufsuchen des Questgebers, sondern "erledigen sich von selbst", was sehr angenehm ist und gerne in zukünftige Rollenspiele Einzug halten darf. Ein Wort noch zu Items und Ausrüstungsgegenständen: Die werden unter anderem von besiegten Monster in Form einer Kiste fallen gelassen und es gibt verdammt viele. Zum Glück teilt einem das Spiel mit, welche für zukünftige Quests noch benötigt werden. Denn was ist frustrierender als...







      Viele Ausrüstungsgegenstände haben sogenannte Sockel, in man Juwelen mit verschiedenen Fähigkeiten einsetzen und immer wieder, ohne den Juwel oder die Waffe zu verlieren. Diese Juwelen werden aus Kristallen hergestellt, die man von besiegten Monstern erhält oder auf dem Feld findet. Dieses System, wenn auch simpel, erlaubt viel Spielraum, denn im Gegensatz zu den Medaillons Skyward Sword (noch ein kleiner Seitenhieb, hehe) gibt es sehr, sehr viele solcher Gegenstände, z. B. mehr Lebenspunkte, höhere Stärke oder mehr Genauigkeit bei Dunkelheit. Das "optimale" Equipment zu besitzen kann auch, wie es bei mir war, zu einem persönlichen Ziel werden. Die Gegenstände, die man einfach auf dem Feld findet, kann man übrigens in der "Collectopedia" eintragen, was mit Gegenständen belohnt wird.

      Für mich immer ganz wichtig in einem Rollenspiel ist das Kampfsystem. Dieses trägt in Xenoblade Chronicles auch sehr zur Atmosphäre bei, denn Zufallskämpfe oder einen Teleport auf eine Kampfmap bei Gegnerberührung gibt es nicht! Stattdessen läuft man einfach zu einer Gegnergruppe hin, startet den Kampf und legt auch schon los. Dabei manövriert man jeweils einen Charakter, in Notsituationen lassen sich den Partymitgliedern einfache Befehle geben. Aber keine Sorge, die AI der Kollegen arbeitet äußerst sauber und ich war für meine Tode eigentlich immer selbst Schuld – die Aggression eines Monsters auf eine gebrechliche Zauberin zu richten ist einfach keine gute Idee. Die Charaktere attackieren das ausgewählte Monster automatisch, bis zu acht Skills lassen sich pro Charakter frei belegen. Diese kosten keine MP, haben aber eine Abklingzeit. Und keine Sorge, einfach herumstehen ist nicht, denn einige Skills haben Bonuseffekte, wenn man das Monster zum Beispiel von der Seite attackiert oder sind AOE-Attacken, bei denen die Position entscheided, wie viele Monster man erwischt. Die Beschränkung auf acht Skills ist übrigens genial: Es gibt immer einen Skill, den man noch gerne dabeihätte, für den man aber keinen Platz mehr hat. Das macht Lust zum Ausprobieren verschiedener Kombinationen. Zudem ist jeder Charakter sehr unterscheidlich und verfügt über ein besonderes Talent. Während der Kämpfe verbessern sich nebenbei bemerkt auch die Beziehungen unter den drei agierenden Charakteren. So können die Charaktere einige Fähigkeiten der anderen Charaktere selbst erlernen, vorausgesetzt, man verfügt über ausreichend "Harmoniemünzen". Diese erhält man automatisch beim Level-Up oder durch das Kloppen von einzigartigen Monstern, die sich in jedem Gebiet herumtreiben. Allerdings gibt es pro Monster nur eine Harmoniemünze für jeden Charakter. Außerhalb von Kämpfen heilen sich die Lebenspunkte automatisch.

      Drei Dinge zum Schluss: Schon besuchte Gebiete und Areale kann man innerhalb weniger Sekunden über das Menu mithilfe des Schnellreisesystems erreichen. Ein Segen, denn das erspart einiges an Laufarbeit. Auch praktisch, dass man immer und überall speichern kann. Und: Das Spiel hat Achievements, die die Party mit ein paar Erfahrungspunkten belohnen. Diese sind alle zu schaffen und fügen sich gut in das Spiel ein.


      FAZIT

      Ist Xenoblade Chronicles ein perfektes Spiel? Natürlich nicht, aber es macht einfach so viel so verdammt gut. Ein dringend benötigter, frischer Wind fegt durch das JRPG-Genre und wischt mit dem Großteil seiner Genrevertreter den Boden auf. Was ein Final Fantasy 13 grafisch bietet, macht Xenoblade Chronicles durch sympathische Charaktere, eine faszinierende, offene Welt, einen Bombast-Soundtrack und vielem mehr wieder wett. Es gab lange kein Spiel mehr, in das ich so eingetaucht bin und bei dem ich die Welt um mich herum so vergessen konnte. Für mich DAS Spiel für den Wii und der Grund für jeden Wii-Besitzer, den Kasten mal wieder anzustecken. Unbedingt kaufen!! Ich bin schwer auf das nächste Werk von Monolith Soft gespannt. Ach ja, sorry für das etwas lange und mit subjektiven Eindrücken gespickte Review, aber es gab einfach viel zu schreiben. Und yep, ich weiß, dass Monolith bei Skyward Sword dabei war.

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    • Portal und Portal 2

      Nun, eigentlich wollt ich ja das Wochenende äußerst produktiv sein, aber zufälligerweise hat ich zwei neue Spiele da: Portal und Portal 2. Wie es dazu kam...? Auf Steam läuft derzeit ein Sommerschlussverkauf (warum ist eigentlich jetzt bereits Sommerschlussverkauf in den Geschäften? Sommer hat doch gerade erst angefangen...) und da entdeckten meine entzündeten Augen die beiden Spiele zusammen nur für 6,25€ (Portal 2 einzeln für 5€, mittlerweile aber wieder 10). Und da ich schon immer mal Portal spielen wollte, hab ich da natürlich zugeschlagen und beide Spiele eben mal auseinander genommen. Solange der Eindruck noch frisch ist, soll hier ein kleines Review folgen. Dazu sollte ich erwähnen, dass ich mit der Ausnahme des mittlerweile ja zurecht kostenlosen Team Fortress 2 noch nie groß was von Valve gespielt habe (ja, ich habe noch nie Half Life gespielt, Schande über mich), d.h. irgendwelche superdupi Referenzen auf Black Mesa gingen an mir vorbei. Auch habe ich zuerst Portal 2 und dann erst Portal gespielt, was vielleicht ein Fehler war, aber naja... Review beginnt:


      Gameplay

      Wer sich in seiner Freizeit bisschen mit Videospielen beschäftigt, der sollte Portal ja kennen. Alle anderen müssen wissen, dass es sich hierbei um ein Spiel handelt, wo man mit einer "Portalkanone" zwei Portale schaffen kann - eins in Blau und ins in Orange - die miteinander verknüpft sind. Das geht nicht überall, sondern im Spiel immer nur auf hellen Oberflächen. Dadurch entstehen nun Rätsel, in denen es immer darum geht, den nächsten Ausgang zu erreichen. Portal ist also im Großen und Ganzen nichts anderes als ein Rätselspiel, welches man aus der Egoperspektive spielt wie einen klassischen Egoshooter. Es gibt auch Gegner, die auf einen feuern, aber auch diese lassen sich immer durch gezieltes Rätselgeschick ausschalten, man kämpft also in diesem Spiel nicht offensiv, auch wenn es auf den ersten Blick vielleicht ausschaut wie Half Life oder ähnliches. Die Portale werden dabei meist auf vielseitigste Art und Weise eingesetzt, um physikalische Gesetze nach Belieben zu biegen. So kann beispielsweise man neue Rekorde im Weitsprung aufstellen, indem man ein Portal auf einer Schräge erzeugt und sich dann aus großer Höhe auf das zweite Portal fallen lässt. Erzeugt man das zweite Portal am Ende des Sprungs nochmal neu, kann man sogar noch weiter fliegen. Man braucht sich im Übrigen dabei keine Sorgen um die Landung machen, da die Protagonistin spezielle Stiefel trägt, die auch den tiefesten Sturz abfedern.

      Neben dem Erzeugen von Portalen kommen noch jede Menge Elemente dazu, welche das Rätseln interessanter machen. Am Bekanntesten sind sicherlich noch die Würfel, welche meist dazu dienen, in Zelda-typischer Manier Bodenschalter gedrückt zu halten. Auch gibt es immer spezielle Energiefelder, welche der Spieler zwar passieren kann, aber keine Würfel (oder andere Gegenstände). Außerdem werden alle Portale gelöscht, wenn der Spieler hindurch tritt. Am Ende jeder Testkammer wartet so ein Feld, einfach damit man nichts aus einer vorhergehenden Testkammer in der nächsten nutzen kann. Aber gerne werden diese Felder auch für raffiniere Rätsel genutzt. Auch in beiden Teilen vorhanden, sind die "niedlichen" Droiden, welche auf einem feuern - hier muss man sich meist etwas überlegen, wie man diese am geschicktesten umgeht oder ausschaltet. In Teil 1 gibt es als weiteres Spielelement noch Energiebälle, die man meist umleiten muss. Diese gibt es in Teil 2 nicht mehr, aber dafür jede Menge andere Dinge. Dazu gehören gefährliche Laserstrahlen, die man zum Aktivieren bestimmter Schalter nutzen kann, Lichtbrücken, über die man läuft, und Traktorstrahlen, welche Dinge ansaugen oder abstoßen. All dies lässt sich natürlich mittels Portalen umlenken, wobei es für die Laserstrahlen noch spezielle optische Würfel gibt. Zudem gibt es noch drei Typen von Gel. Blaues Gel wirkt federnd, orangenes Gel beschleunigt und weißes Gel sorgt für neue Portalflächen. Diese Flüssigkeiten kann man dann mittels Portalen oder Traktorstrahlen verbreiten. All dies zusammen, kombiniert mit tödlichen Lichtschranken und Abgründen, sorgt für jede Menge potentielle Rätselvielfalt.


      Story

      Die Story ist toll. Portal nimmt sich selbst nicht ernst und ist damit einfach lustig. Die "Interaktion" geschieht meist mit Computerstimmen oder Aufzeichnungen, die zu einem sprechen. Dabei ist jede Menge Witz dabei, besonders in Portal 2, wo einen Cave Johnson durch die alten Testanlagen von Apature Science leitet und dabei vor Asbest und Gottesanbeter-Mensch-Hybriden warnt. Sehr unterhaltsam. Generell erinnert mich hier Apature sehr an die DHARMA-Initiative aus LOST, nur dass hier mehr Wert auf den Humor gelegt wird. Und das sehr gekonnt, ich musste oft laut während des Spielens lachen. Wobei ich hier die englische Sprachausgabe empfehlen kann, ich weiß nicht, wie gut die deutsche Synchro ist, aber Cave Johnson hat einfach eine verdammt geile Art zu reden. Die KI Wheatley spricht mit einem englischen Akzent und GlaDOS hat eine teilweise sehr eindringliche weibliche Stimme. Auf jeden Fall hat Portal aber jede Menge Charme und Wortwitz, ein wahrlich kultiges Design und für ein Rätselspiel eine beachtlich tiefgehende Hintergrundstory. Kann ich nicht meckern, hat mir gut gefallen und viel mehr will ich über die Story nicht verlieren, weil will ja nicht spoilern.


      Spielumfang und Schwierigkeitsgrad

      Bei 6,25€ kann ich mich sicherlich nicht über Umfang oder Spieldauer meckern, zumal Nintendo mir zum selben Preis 15 Jahre alte GameBoy-Spiele verkauft, aber Portal 1 und 2 haben auch mal mehr gekostet und der ein oder andere war sicherlich enttäuscht. Das betrifft jetzt vor allem den ersten Teil. Vielleicht hätte ich den auch wirklich zuerst spielen sollen, aber so habe ich das Spiel in sage und schreibe zwei Stunden durchgespielt. Mal eben so zwischen zwei Runden Portal 2 aufgesaugt, eigentlich wollte ich es auch nur antesten. Portal 1 ist saukurz und bietet hier nichts, was einem längerfristig bei Stange hält, außer paar Achievements (wer sowas sammelt, ich selber nutze Steam sonst nicht), paar schwerere Versionen der Original-Level und einen Challenge-Modus, wo es darum geht, möglichst schnell und mit möglichst wenigen Portalen ein Rätsel zu lösen. Aber nichts, was einem wirklich daherhauft bei Stange hält. Rätsel haben halt auch einfach keinen wirklichen Wiederspieltwert. Portal 2 macht das aber wieder wett. Der Singleplayer dauert mindestens doppelt bis dreimal solange wie in Portal, was jetzt auch nicht so viel ist, aber dafür gibt es neben den Challenges auch einen Koop-Modus (wo ich noch vorhabe, den mit einem Kumpel zu spielen) und Community-Testkammern.

      Letzteres ist wirklich für mich das absolute Herzstück von Portal 2. Das Spiel hat einen sehr benutzerfreundlichen Editor, wo man sich eigene Testkammern bauen kann. Ich habe schon mit verschiedenen Leveleditoren gearbeitet (z.B. Unreal-Editor), aber der von Portal 2 ist wirklich sehr easy zu bedienen und bietet alle Spielelemente - jeder kann hier kinderleicht seine eigenen komplexen Rätsel erstellen. Ich habe mich auch daran versucht und mein typischen Standardlevel, was ich irgendwie in jedem Spiel baue, mit dem Editor umgesetzt und mit paar einfachen Rätseln versehen. Und es hat sich wirklich gut gemacht. Und mittlerweile bin ich dabei, ein richtig geiles Level zu bauen. Aber man kann natürlich auch die Level anderer Spieler im Steam Workshop downloaden, bewerten und kommentieren. Die ganze Umsetzung des Systems ist wirklich sehr gut gemacht, da kann sich Epic echt eine Scheibe abschneiden, wo das Erstellen und Verteilen von Leveln für UT3 komplizierter eh denn je war. Natürlich ist da auch jede Menge Schrott dabei, man entsinne sich an den Level-Editor von Super Smash Bros Browl, wo man selten was Gescheites bekam. Aber hier in Portal 2 gibt es glücklicherweise auch ein paar wahre Perlen, welche die Originallevel in Sachen Rätseldichte um ein Vielfaches übertreffen. Hervorheben will ich vor allem die Level von Mevious und Romb, die ich gestern und heute alle durchgespielt habe. Für deren Level habe ich länger gebraucht als für die Kampagnen von Portal 1 und 2 zusammen. Beim Singleplayer bin ich wirklich nur so durchgeflitzt, nur am Ende von Portal 2 gab es ein paar Rätsel, die mich etwas länger beschäftigen konnten - für ein Rätselspiel ist das natürlich ein Armutszeugnis. Bei den Leveln von Mevious und Romb, besonders die von Mevious, bin ich aber teilweise echt verzweifelt. Waren aber alle lösbar, nur so dermaßen clever gemacht, dass mein IQ allein durch's Spielen dieser Level bestimmt um 10 Punkte gestiegen ist. Und insgesamt ist das natürlich etwas, was einem bei der Stange hält. Das ist ein Grund, regelmäßig Portal 2 anzuschmeißen. Portal 1 wird direkt wieder deinstalliert, nimmt ja nur Platz weg, aber Portal 2 bleibt und die guten Level-Bauer habe ich auch direkt abonniert. Ich freu mich hier noch auf jeden Menge clevere Rätsel.

      Ach ja, bei den Community-Testkammern wird auch die Story weiter geführt, bzw. man bekommt mehr crazy Awesomeness von Cave Johnson. Je mehr Level man sich downloadet und spielt, desto mehr bekommt man mit, mit jedem neuen Level kommt eine neue Botschaft. Aktuell bin ich bei 36 Leveln und es gab noch keinen Abbruch. Das ist aber sicherlich geil gemacht und ein weiterer Grund, möglichst viele Level zu spielen. Es gibt sogar richtig professionell erstellte Level zum downloaden, die mit einem richtigen Level-Editor gemacht wurden und wo die User sogar eigene Story erzählen.


      Fazit

      Portal 2 kann man sich auf jeden Fall holen, besonders bei einem Preis von 5 oder 10 Euro bekommt doch eine Menge Rätsel und Spaß geboten. Den Kauf von Portal 1 hätt ich aber bereut, hätte ich mir das Spiel nicht für 1,25€, sondern 50€ geholt, dafür ist der Umfang einfach zu mager und zudem ist Portal 2 in allen Bereichen besser... bei dem kleinen Geld macht man aber auch hier sicherlich nichts falsch. Insgesamt bin ich sehr froh, dass ich in den Genuss beider Spiele gekommen bin. Das Portal-Universum bietet viel Charme und Witz, und die Spielelemente liefern das Potential für einige gelungene Kopfnüsse. Auch fang ich schon an, überall in Portalen zu denken... xD

      Ich habe mittlerweile eine sehr coole Testkammer mit dem Editor zusammengebaut. Wer Interesse hat, einfach im Portal 2 Workshop nach "Deck16" suchen. ^^

    • Nun was ist Dayz
       
      Dayz ist eine Mod aus dem Spiel Arma 2 was wohl eine Militärsimulation ist (habe mir es nur gekauft um Dayz zu spielen)
      In dieser Mod wird man in das Land Chernarus geworfen, welches Frei  erkundbar  ist  (225km² pure wilderness). Wer also ein Naturbursche ist, der den Drang verspürt Blutjunge Mädchen auszurauben und zu missbrauchen, der wird sich hier richtig austoben können. Die Charaktererstellung ist simpel. Man entscheidet ob man eine Frau oder Mann spielt. Details wie etwa Brustgrößen kann man aber leider noch nicht einstellen. (großes sorry an Pony und TT)
       
      Nun Die Welt von Dayz „Chernarus“ spielt in einer Postapokalyptischen Zeit. Heißt so viel wie Zombies, Zombies, Zombies und gelegentlich ein Hinterhältiger Mit- oder Gegenspieler, der eure Ausrüstung will. Hat man einen Server seiner Wahl gefunden startet man meist an einer Küste nicht unweit von einer Siedlung. Das Hauptziel ist schnell gefunden. Überleben und looten lautet das Motto von Dayz. Wer denkt, dass er wie bei Left for Dead sich mit Maschinengewehren durch allerlei Zombiehorden Ballert, Unmengen von Treffern kassieren kann und schleich spiele für langweilig hält, der sollte lieber die Finger von Dayz lassen. Denn im Großen und Ganzen schleicht man durch Dörfer/Hallen/Flughäfen/Militärbasen und Städte um seinen Charakter mit Waffen, Lebensmitteln und Arznei zu versorgen. Dabei gilt. Viel schleichen hilft viel. Umso langsamer Mann oder Frau sich durch die Welt bewegt, umso höher ist die Chance zu überleben, sofern man noch keine Waffe mit entsprechender Munition gefunden hat, da die Zombies uns wenn wir kriechen nur sehr spät/schlecht wahrnehmen. In Wäldern oder weit weg von der Zivilisation ist rennen aber durchaus erlaubt.
       
      Stirbt der Charakter Beispielsweise, durch eine aufgescheuchte Meute von Zombies oder eben durch Menschliche Gegenspieler, so ist dieser in Dayz endgültig. Solltet ihr also sterben ist euer Charakter futsch und euer loot verloren sofern kein befreundeter Spieler in der Nähe eure Leiche bewacht bis ihr wieder respawnt seid und eventuell einige Kilometer Fußweg auf euch genommen habt.
      Wo wir auch grad beim Thema sind. Da die Map ziemlich groß ist und man keine Karte zur Verfügung hat ist es sinnvoll Mithilfe des Internetz ein bisschen zu schummeln und sich so zu finden, da am Start kurz eingeblendet wird wo man sich ungefähr befindet. Hat man seine Kumpels alle auf einen Haufen versammelt kann es mit dem spaß auch schon losgehen.
       
      Warum eigentlich looten?
      Nun um unseren Charakter vor dem Virtuellen Tod zu bewahren müssen wir natürlich wie in der realen Welt auch essen und trinken auftreiben. Sollten wir verletzt sein, so müssen wir uns Badagieren oder Arznei  finden, welche in Krankenhäusern ist, welche wiederrum in Städten sind, wo sich massig Zombies und ab und zu Menschliche Spieler rumtreiben, die meist auch nichts besseres zu tun haben, als uns um unsere hart „erschlichene“ Ausrüstung zu bringen.  Am meisten loot findet man ebenfalls in einer Stadt. Dementsprechend  befinden sich hier auch die meisten Zombies und Menschliche Gegner. Getreu dem Motto: „Theben erleben und sterben“
      Hat man erstmal ein bisschen Gear gesammelt fragt man sich zu Recht, was man den als nächstes machen soll. Die Antwort liegt auf der Hand. „Tu was immer du willst“
      Es gibt schon Server auf denen allerhand funktionstüchtige Fahrzeuge ihr Unwesen treiben, auch Helikopter sollen gesichtet worden sein. Manche Spieler positionieren sich möglichst hinterhältig auf Wachtürmern um herumstreunende Spieler auszubeuten, manche wollen aber auch nur die Welt erkunden und ihre Ausrüstung verbessern. Dem Spieler sind im Spiel kaum Grenzen gesetzt, was charakterliche Entfaltung betrifft. Es sei aber gesagt, dass es sich zu 2. Oder mit noch mehr Freunden wesentlich einfacher spielen lässt bzw. mehr Spaß macht. Schadenfreude um nur ein Beispiel zu nennen.
       
      Kehrseite
      Natürlich gibt es auch eine Kehrseite der Medaille und das sind in diesem Fall die Bugs, welche noch recht häufig auftreten und zum Teil auch ungünstige Serverausfälle. Die Mod selbst befindet sich noch in der Alphaphase und man sollte dem Spiel daher die Fehler verzeihen. Gelegentlich ist auch mal der komplette loot weg und muss einen neuen Charakter erstellen, was mir gestern einmal passiert ist, nachdem ich den Server gewechselt hatte.
       
      Trotzdem hat es mir viel Spaß gemacht mich in dieser Welt mit meinen Mitstreiter dD durchzuschlagen.
       
      Grüße, ATTi
    • Nach langer Zeit habe ich endlich das nächste Spiel durchgespielt. Es war einer der Kandidaten, auf die ich mich in diesem Jahr am meisten gefreut hatte. Und wovon ich teilweise sogar überrascht war. Es war...


      Es wurde im Vorfeld mit den vielleicht bekannteren JRPGs The Last Story und Xenoblade Chronicles angekündigt, wobei man ganz eindeutig erwähnen muss, dass es kein reinrassiges JRPG ist. Es ist mehr ein Action-Adventure mit Rollenspielaspekten, als ein einfaches JRPG.
      Deswegen sind auch Vergleiche mit den anderen beiden Konkurrenten etwas schwieriger. Jedenfalls aus der RPG-Sicht.

      Pandoras Tower spielt auf dem Kontinent Imperia, welches von genau 9 Nationen dominiert wird, wobei das eigentliche Spielgeschehen sich hauptsächlich an einem Ort abspielt. Den Dreizehn Türmen im Okanos Ödland.
      Dabei spielt man den jungen Blondschopf Aeron, welcher seine Freundin Helena helfen möchte, da diese verflucht wurde. Dieser Fluch, laut der alten Begleiterin Mawda, kann einzig durch den Verzehr vom Fleisch von 12 verschiedener Dämonen kuriert werden. Unschönerweise ist Helena eine Anhängerin von Aios, einem Kult, der verbietet Fleisch zu essen. Dennoch von Liebe ermutigt macht sich das Paar Aeron und Helena auf dem Weg zu den Türmen, um den Fluch zu bekämpfen. Dabei begleitet die skurille und mysteriöse Dame Mawda, eine Nomadin, deren Volk in alle Winde zerstreut ist und nun aus nicht genannten Gründen dem Paar helfen möchte. Dabei ist sie nicht nur mit Rat und Tat zur Seite(Eigentlich weniger), sondern ist als Händlerin auch dazu fähig, Aeron stets mit neuen Heilgegenständen zu versorgen.
      Und so fängt Pandoras Tower schließlich an!


      Mawda: Mitglied der Westrier, denen einst die Heimat genommen wurde, greift nun (mehr oder weniger) Aeron und Helena unter den Armen. Auf den Rücken trägt sie ihren... Gatten mit sich, welcher einen überraschend gutes 'Händchen' zum Schmieden hat.

      Das Spielprinzip ist einfach geklärt. Von Mawda mit einer Kette gerüstet, stürmt Aeron in die Türme und bekämpft mit einer Hauptwaffe Bestien vieler Art. Diese Kämpfe sind als solches auf den ersten Blick nicht tiefgründig erweisen dennoch eine größeren Umfang als man zu Anfang zu glauben wagt. So ist im Kampf nicht nur die eigentliche Hauptwaffe wichtig, nein, die ebenfalls erwähnte Kette spielt hier auch eine besondere Rolle. Mit dieser kann man nicht nur den Gegner packen, sondern für den Moment noch lähmen, teilweise entrüsten, beziehungsweise, entwaffnen, oder gegebenenfalls auch als Wurfgeschoß verwenden. Dabei gibt es angefangen von kleinen einfachen Gegnern zu mitunter grpßen Raubtierhaften-Äquivalente. Kombiniert mit Ausweichrolle und Abwehr erweist sich das Kampfsystem vielfältig genug, damit man nicht abwesend nur immer und immer wieder den selben Knopf drückt.
      Dabei keinesfalls unerwähnt ist das Monsterdesign. Hier hat man teilweise sehr eine kreative Ader bewiesen. Furchterregende Gegner findet man hier schnell, wo man in anderen Spielen vielleicht verzweifelt sucht. Ist also durchweg gelungen. Besonderes Lob muss ich hierbei aber an den Bossen überlassen, welche allesamt einzigartig sind und insgesamt je nachdem überaus knifflig sind, je nach Geschick und Vorwissen. Sie sind stets eine Herausforderung und zugleich auch stets gelungene Bossdesigns, wie man sie mitunter auch aus Zelda kennt.


      Helena: Einst die Maid beim Erntefest, ist sie dazu verdammt zu einem Monstrum zu werden, sofern sie kein Bestienfleisch verzehrt, was gegen die Gesetze ihres Glaubens ist. Zugleich ist sie auch besorgt um das Wohl ihres Aeron und ist somit in einem Konflikt, der sie im Laufe des Spiel zu zerreißen droht.

      Das Gameplay selbst kann man vielleicht als eine Mischung aus Castlevania und Metroid verstehen, wobei auch Zelda dazwischen zu finden gibt. Das Spiel besteht aus insgesamt 12 Türmen, welche auch als Tempel zu verstehen sind. Dabei bestehen zumeist die Rätsel daraus, das Tor zum Boss zu öffnen, welches stets von Ketten versiegelt wurde. Und um diese Ketten zu zerstören drehen sie die meisten Rätsel. Wie man im Turm weiter kommt um sie zu finden und um sie zu zerstören.
      Dabei bestehen die 12 Türme aus insgesamt 6 Elemente, weswegen jeweils 2 Türme ein Element sich teilen. Dies zeigt sich auch auf dem Design, wo man auf den ersten Blick sauer aufstößt, dass es ja recycelt sei. Und da irrt man sich-
      Auch wenn die Türme desselben Element oberflächlich sich stark ähneln, so sind sie vom eigentlichen Inhalt dennoch größtenteils unterschiedlich und bieten schon komplett anderen Rätselinhalt dar. Hier sollte man also, sobald man die zweite Hälfte der Türme erreicht hat, sich nicht über den mangelnden Einfallsreichtum beschweren, sondern ersteinmal reinwagen und sehen wie sich doch die Türme vom Aufbau sich doch noch unterscheiden.
      Während der Besteigung der Türme ist nicht unendlich Zeit gelassen. Man muss stets auf der linken Bildschirmecke drauf achten, wie weit der Fluch von Helena sich ausbreitet. In regelmäßigen Zeiträumen muss sie mit Bestienfleisch versorgt werden, welches nicht unbedingt von den Bossen stammt. Leider hebt das normale Bestienfleisch nicht den Fluch, sondern gibt nur einen mehr Zeit für Vorbereitungen und Erkundungen.
      Das ist aber auch zurecht ein Kritikpunkt am Spiel. Dadurch ist man stets in einer gewissen Bedrängnis, wobei die gegebene Zeit doch recht gütig gegeben ist. Dennoch ist Trödeln schnell strafbar.
      Wie bereits erwähnt ist der einzige Händler im gesamten Spiel Mawda. Sie verkauft allerlei Krimskrams von Heilgegenständen, Rssourcen zum Schmieden bis zu Geschenken für Helena allerlei.
      ... Geschenke für Helena?
      Genau, ein weiteres Aspekt des Spiels ist die Beziehung zwischen Helena und Aeron. Durch dauernde Unterhaltungen und Geschenken kann diese immer weiter steigen und dann gen Ende ein anderes Ende präsentieren, als man es erwartet hat. Hier kann man also weder schnurrstracks das Spiel beenden, noch Helena komplett ignorieren ohne dabei zu erwarten, ein schlechtes Ende zu Gesicht zu bekommen. Vom S-Ende geht es zum D-Ende(S gefolgt von A, B und C), was von Happy End zu stets tragischeren Ende führt, nein, es gibt auch noch ein zusätzliches Ende, welches dem Bildschirm abläuft, sofern man Helena nicht rechtzeitig mit Fleisch versorgt.
      Wer also das Best-mögliche Ende erreichen will, sollte sich viel Zeit freihalten, denn es ist kein Kinderspiel stets Helena rechtzeitig mit Fleisch zu behelfen, nein, auch immer weiter die Beziehung zu vertiefen ist ein langwieriges Verfahren, dass bestimmt nicht wenige nerven oder zumindest langweilen könnte, da es einen doch repetitiven Eindruck macht.


      Aeron: (schweigsamer) Held des Spiels, welcher sein eigenes Leben riskiert, um Helena zu retten. Wird es ihm gelingen, oder ist Helenas Fluch unauflösbar?

      Die Charakterriege ist sehr überschaubar und besteht aus drei Charakteren, wobei man gegebenenfalls auch auf sechs runden könnte, aber aktiv sind nur drei Charaktere der Mittelpunkt des Spiels.
      Einmal Helena, die Prinzessin in Not, um es mal knapp auszudrücken. Sie ist das Ziel, wonach man strebt. Sie vom Fluch zu befreien, ist das Ziel des Spielers und des Protagonisten Aeron selbst. Aber dabei ist sie eindeutig mehr als nur eine 'Prinzessin in Not' ala Peach. Sie ist des Leids, dass Aeron im Laufe des Spiels erfährt, bewusst und versucht alles mögliche um ihn zu stützen. Sie hängt also nicht im gesamten Spiel in einer Ecke rum und wartet gerettet zu werden, sondern kümmert sich ums Essen, um die Ordnung des 'Hauses' welches man zu Anfang des Spieles bezieht und übersetzt im Laufe des Spieles auch noch mehr als einmal Schriften, die man selbst nicht zu lesen vermag. Sie spricht dem Helden, und dem Spieler, stets aufmunternde Worte zu, zeigt aber auch eine Seite, das sie im fortschreiten des Spiels auch zu verzweifeln beginnt. Sie ist als solches kein wirklich tiefer Charakter, aber eindeutig ein Charakter mit genügend Tiefe, dass man sie als eine Person ansieht. Sie ist mehr als nur eine 'Prinzessin Peach' sondern jemand, der man gen Ende gönnt, ein glückliches Ende zu widerfahren und der man sich auch vllt beeilt um doch noch rechtzeitig ihr das benötigte Bestienfleisch zu überbringen.
      Aeron selbst ist im Gesamtverhältnis des Spiels überaus schweigsam. Er redet sehr, sehr selten und belässt dabei doch die anderen das Wort zu ergreifen oder dem Spieler seine eigene Gedanken und Schlussfolgerungen zu ziehen. Als solches ein recht blasser Charakter, bei dem man aber dennoch seine Gefühle und seine Handlung nachvollzieht.
      Mawda ist bis zum Ende des Spiels ein Mysterium und man weiß nie genau, was sie wirklich denkt oder fühlt oder wieviel sie hinterm Berg hält an Informationen. Einerseits ist sie stets mit ihrem Händlerbedarf zur Seite und informiert auch über die Ereignisse außerhalb der 13 Türme von der Welt, verrät aber niemals zuviel und verbirgt oft genug die nötige Information. Ihr wahrer Charakter ist bis zum Ende nicht klar und nicht einmal da, ist es eindeutig, was sie wirklich wollte oder was stets ihre Hintergedanken waren. Schließlich gibt es verschiedene Enden, wovon einige ein unterschiedliches Verhalten von ihr Zutage bringt, was zeigt, dass beim Charakter Mawda sich eindeutig um einen etwas komplexeren Charakter handeltt, der meiner bescheidenen Meinung nach, ein erfrischend unterhaltsamer Charakter ist, aber auch wirklich zum nachdenken anregen kann.


      Die 13 Türme, das Herzstück des Spiels. 12 von ihnen bilden die im Spiel befindenden Tempel, die im Laufe erkundet und beklommen werden wollen-
      Aber was steckt hinter den 13 Türmen? Wieso sind sie bis oben hin mit Dämonen beheimatet? Wieso werden sie von Ketten über eine Schlucht getragen?
      Was steckt dahinter?..


      Der letzte Aspekt den ich besonders betonen möchte, ich die Atmosphäre des Spiels. Das ist vielleicht die größte Stärke des gesamten Spieles.
      Im Laufe des Spieles erhält man immer wieder unterschiedlichste Berichte über vergangene Ereignisse und Umstände. So wird einerseits auf die Türme oft genug eingegangen, aber auch auf die eigentlichen Hintergründe des Spiels, sowie auf den Fluch von Helena und dem Volk von Mawda. Was sich so recht unspektakulär anhört, überrascht im Laufe des Spieles über eine aufgebaute Mythologie, die einige Wendungen und Überraschungen zu bieten hat. So bieten selbst die im Spiel befindenden Bosse jeweils eine kleine Geschichte und bauen damit den Gesamteindruck weiter auf, welcher vorallem von der Atmosphäre lebt. Musik wird hierbei auch unterstützend verwendet, da einerseits die Turmthemes relativ mysteriös und beruhigend klingen, andererseits dennoch immer die Stimmung fast immer perfekt untermalen.
      Zusätzlich wird die Atmosphäre auch dadurch gestärkt, dass es Elemente verwendet, die so kaum gesehen waren, wie die im Titel gegebenen Türme, welche von 12 Ketten getragen werden, die verhindern sollen, dass die Schlucht, genannt die Narbe, die sich darunter erstreckt, dass gesamte Land verschlingt.
      Die Mythologie ist überraschend mehrschichtig und sehr stimmig und ist das eigentliche Augemerk des Spiels.


      Was erwartet das Paar am Ende der 13 Türme? Ein Happy End oder eine Tragödie?

      Fazit:

      +Musik
      +Monsterdesign
      +Turm-Dungeons
      +Spielzeit(25 bis 30 Stunden)
      +Mawda
      +Mehrere Enden
      +++Atmosphäre
      -/+ Design
      -/+ Dialoge mit Helena
      -Repetitiv
      -Ermüdender Aufbau der Beziehung
      -Fehlende Abwechslung

      Benotung:
      8.5 von 10.0

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    • Kingdom Hearts 3D - Dream Drop Distance



      Nun, dann hätte ich das Game hier für den 3DS jetzt auch mal gespielt. Kingdom Hearts kehrt zurück mit dem vorbereitenden Spiel für das große Finale der Xehanort-Saga in KH3, das angeblich noch in diesem Jahr erscheinen soll (so lässt sich zumindest ein Interview mit dem Erfinder der Reihe deuten). Ich selbst habe bisher nur mal Chain of Memories angezockt, was mir damals aber aufgrund des komischen Kartensystems nicht besonders gut gefallen hat.

      Die Geschichte setzt nahtlos an das Ende von Re:Coded und Kingdom Hearts II an und erzählt, wie Riku und Sora sich ihrer Meisterprüfung unterziehen, um Schlüsselschwertmeister zu werden. Dazu erhalten sie die Aufgabe, die sieben schlafenden Welten aus ihrem Traum zu erwecken, die nach der Niederlage von Ansem in KH2 wiederhergestellt wurden, aber in einen tiefen Schlaf gefallen sind. Dabei werden sie allerdings von Meister Xehanort behindert, der ihren Weg durch die schlafenden Welten lenkt, um Sora in die Dunkelheit zu führen und ihn zu seiner dreizehnten Marionette machen, die ihm noch fehlt, um die X-Klinge zu erschaffen.

      Das Spielprinzip ist recht einfach. Man steuert immer abwechselt Sora und Riku, die sich nach und nach ihren Weg durch die sieben schlafenden Welten bahnen. Der Wechsel findet immer spätestens nach dem Ablauf des sogenannten Sturzbalkens statt, kann aber auch manuell durchgeführt werden. Zwischen diesen Stürzen kann man sich sogenannte Sturzpunkte sammeln, die man während des Sturzes gegen nützliche Boni eintauschen kann, die dem nachfolgenden Charakter helfen bzw dessen Spielzeit verlängern. Durch dieses Sturzsystem kommt eine gewisse Spannung ins Spiel, da man praktisch zu jeder Zeit vom Wechsel erwischt werden kann. Ärgerlich wird es dann, wenn man - wie mir zwei passiert - den Endboss einer Welt beinahe besiegt hat und dann nochmals den kompletten Kampf bestreiten darf, weil man erstmal Sora weiter steuern darf.

      Neben dem Standartangriff besitzen beide Charas ein Set Spezialkommandos, die man sich selbst aus Magieattacken, Items und Spezialangriffen zusammenstellen kann. Beide Charas bedienen sich dabei aus dem gleichen Fundus, praktisch ist es also möglich beide mit dem gleichen Set auszustatten, allerdings gibt es für beide Kommandos, die nur sie benutzten können (Riku kann zum Beispiel keine Lichtmagie nutzen). Dazu gibt es noch ein auf eine Reihe von Aktionskommandos, die durch Tastenkombinationen und Konter ausgelöst werden können.

      Außerdem gibt es den sogenannten "Freien Fluss", den man durch das Rutschen gegen eine Wand oder eine Stange auslöst. Mithilfe des Freien Flusses ist der Spieler in der Lage, sich schneller über die Karte zu bewegen, Wände zu erklimmen oder mächtige Angriffe gegen seine Gegner zu verwenden. Vom Prinzip her eigentlich recht Nützlich, allerdings fand ich es etwas unpraktisch in der Anwendung, besonders im Kampf: zum Einen muss man erstmal in den freien Fluss gelangen, dann darf man nicht von einer gegnerischen Attacke getroffen werden und muss hoffen, den Angriff im richtigen Moment zu starten - ansonsten kann man sich auch mal zehn Meter über oder hinterm dem Gegner befinden, ohne ihm Schaden zuzufügen. Ich selbst hab da lieber auf die Standardangriffe gesetzt und Kommandos genutzt, die sich zwar immer wieder aufladen mussten, aber einfacher zu verwenden waren - wenn sie nicht gerade geblockt wurden.

      Jede Welt bietet noch einen zusätzliche Attackenform, die man mit einem sogenannten Realitätswandel auslösen kann. Der Realtitätswandel unterscheidet sich je nach der Welt, in der man sich befindet, in Traverse Town schleudert man die Gegner durch die Luft, auf dem Raster hackt man sich in die Programmierung der Gegner und gibt ihnen neue Befehle. Fand ich teilweise recht nützlich und schick, allerdings hab ich es ncht oft geschafft, einen Realitätswandel auszulösen - wenn ich angreife, dann greif ich an, ohne mal kurz zu stoppen, um den Gegner vielleicht eine Sekunde schneller auszuschalten (was im Normalfall auch meist nichts brachte - mit dem nächsten Schlag waren sie eh down).

      Als Gegner und Helfer fungieren die Traumfresser, tierähnliche Gestalten, die in zwei Typen unterteilt werden: gegnerische Alpträume, die in jedem Weltabschnitt an bestimmten Stellen erscheinen und freundliche Geister, die Sora und Riku bei ihrer Reise begleiten. Geister werden aus verschiedenen Traumfragmenten erschaffen, die man entweder durch ausprobieren kombiniert oder ein vorgefertigtes Rezept verwendet. Durch Zugabe eines weiteren Items oder der Verwendung von mehr Traumfragmenten als notwendig können die Werte und Resistenzen sowie die Klasse und der Level des entstehenden Geistes erhöht werden. Immer zwei Geister begleiten Sora oder Riku auf ihrer Reise, wobei ein dritter Geist als zusätzlicher Begleiter bereit steht, den man jederzeit für einen der anderen Beiden durch Schnellzugriff einwechseln kann. Alle weiteren Geister im Besitz des Spielers finden sich in einem Ablagesystem wieder, auf das man fast immer über das Menü Zugriff hat, es sei den man befindet sich in einem Kampf.

      Jeder der Traumfresser bringt andere Fähigkeiten mit sich, die ein wenig von den Tieren abgeleitet sind, die sie darstellen: ein Fledermaus-Ähnlicher Traumfresser setzt z.B. Fernattacken ein, die den Gegner verwirren, während das Nashornden Gegner rammt. Die helfenden Geister können diese Fertigkeiten über einen eigenen Talentbaum verstärken und auch neue Fertigkeiten erlernen. Daneben kann man mit den Team-Mitglieder verschiedene Mini-Games bestreiten, die die erweiterte Realität nutzten (eine Schatzsuche, bei der man besondere Items erhalten kann; ein Ballonspiel, bei dem man sich mit seinen Geistern Ballone hin und herwirft; ein Schiebespiel unter Wasser, wo man die Geister mittels Bomben und Touchscreen bewegt und Schätze und Preise sammelt; der Streichelzoo, bei dem man durch Streicheln und Stupsen die Zuneigung verbessern oder Punkte für die Talentbäume sammeln kann). Zudem gibt es noch ein weiteres Minigame, das man mit den Geistern bestreitet, das Flinke-Flizer-Turnier, bei dem zwei Teams bestehend aus drei Geistern gegeneinander antreten und mithilfe von verschiedenen Karten angreifen oder blocken.

      Im Kampf bieten die Geister noch eine zusätzliche Unterstützung: die Linkverbindung. Durch erfolgreiche Angriffe laden Geister die Linkanzeige auf, deren Energie man, sobald sie voll ist, zu Verbindung nutzen kann: Sora reitet im Normalfall auf seinen Begleitern und verbindet seine Kraft mit ihrer Geschwindigkeit und Macht zum Angriff, der meist auf den Fähigkeiten beruht (Auf dem oben bereits angeführten Nashorn rennt Sora durch die Gegend und benutzt es praktisch als Dampfwalze), wohingen Riku mit ihnen fusioniert und stärkere Attacken ausführen kann, die zusätzliche Effekte bekommen. Außerdem ist es möglich, sobald die Linkanzeige beider aktiver Begleiter voll ist, einen Doppellink auszuführen, der nochmals stärker ist als die einfache Variante.

      Die Geister erinnern mich stark an das altbekannte Pokémon-Prinzip, was mir sehr gut gefällt und für mich zumindest dieses Prinzip wunderbar mit den typischen RPG-Elementen verbindet. Sau cool, bietet nebenher auch Unterhaltungswert, wenn man von der leider recht linearen Geschichte gelangweilt ist und bieten eine eventuell zu mächtige Unterstützung. Dadurch, das man mit beiden Charakteren die gleichen Geister verwenden kann, leveln diese recht schnell - wohingegen die Spielcharaktere sich unabhänig voneinander entwickeln. Auch fehlt mir bei den Linkattacken etwas an Varianz, wenn Sora mit der Hälfte seiner von mir ausprobierten Partner einfach nur Rammbock spielt oder jeder Geist, der auf Statusveränderungen beim Gegner setzt, mit Riku die gleiche Fusionsform bildet, ist das doch auf Dauer langweilig. Kann natürlich sein, dass da mit den selteneren Geistern noch mehr kommt - hab bei weitem noch nicht alle Kombinationen ausprobiert - aber so von der derzeitigen Warte aus gesehen scheint das wenig wahrscheinlich.

      Die Handlung selbst und die Welten sind an sich ganz ok. Neben dem obligatorischen Traverse Town gibt es fünf weitere Welten die man bereist, dazu kommt noch die Welt, die Niemals war, wo das Große Finale statt findet, in dem die Weichen vor Kingdom Hearts 3 gestellt werden. Um von Welt zu Welt zu reisen taucht man durch eine Art Röhre, in der man eine bestimmte Bedingung erfüllen muss, um in die andere Welt zu gelangen. Dieses Minigame ist an sich nicht schlecht, allerdings auch etwas schwierig, da manche Aufgaben doch recht hapig sind. Die Sieben zu bereisenden Welten sind in vier Abschnitte unterteilt, die von beiden Charakteren abgeschlossen werden müssen, um voran zu schreiten - ein alleiniges Durchrennen mit Sora ist nicht möglich. Die Handlung selbst verläuft allerdings recht linear, was ich bei RPGs nicht gerade liebe, da für mich bei einem RPG neben der freien Gestaltung des Charakters eben auch die freie Entfaltung innerhalb der Handlung dazu gehört. Das ganze wäre nicht besonders tragisch, gäbe es auch noch einige Nebenquests - diese bestehen aber nur aus Geister sammeln (wozu man Kämpfen muss und einfach zu wenig Möglichkeiten bestehen, um dauerhaftes Werkeln zu ermöglichen, ohne ewig zu kämpfen), Schätze entdecken (prinzipiell bereits beim ersten Besuch der Welt schon möglich) und die Linkportale, bei denen man sich der Herausforderung eines anderen Spielers stellt (wird via WiFi auf der Map eingebaut). Imo alles nicht so besonders interessant, da hätte noch ein wenig mehr kommen dürfen. Ganz nett ist allerdings die Tatsache, dass man mal mit Riku die Fortsetzung des Abenteueres von Sora in der jeweiligen Welt spielt, mal einen Teil, der eine Variante der Geschehnisse im Traum des Anderen darstellt.

      Sauer stößt mir zumindest noch auf, dass man am Schluss eine ganze Reihe von Bosskämpfen bestreiten darf, ohne zwischendrin die Möglichkeit zu haben, seine Begleiter zu tauschen oder zu speichern. Mal merkt man dann doch, dass man mit einem anderen Partner vermutlich besser gefahren wäre als mit seinem jetzigen, aber ein Tausch ist zwischendrin nicht möglich - sehr schade. Da hätte es in meinen Augen doch einen Speicherpunkt oder eine freie Aktionsmöglichkeit benötigt, damit man sich besser auf die Bosskämpfe vorbereiten kann.
      Die 3D-Darstellung des Spiels ist auch noch ein Punkt, den man ansprechen sollte, immerhin haben wir hier endlich ein Spiel für den 3DS, wo das 3D doch irgendwo einen kleinen, aber feinen Unterschied ausmacht. MK7 ist zwar ganz nett anzusehen, allerdings benutz ich es dort selbst nur auf zwei drei Strecken, weil ich die Effekte geil finde - ansonsten ist es aus, u.a. auch, weil ich ein recht unruhiger Spieler bin und gerne mal das Gerät mitbewege, wenn ich mich in ne Kurve lege. Ich selbst habe das 3D bei KH3D eigentlich auch nur in den Zwischensequenzen benutzt. Die kleinen Filmchen sehen auf dem Bildschirm in 3D besser aus und ich hatte doch ein paar Mal das Gefühl, dass da mir wirklich was entgegen kommt - ein Gefühl, dass ich aus dem Kino nicht wirklich kenne. Auch während des normalen Spielverlaufs ist das 3D eine nette Beigabe, um Entfernungen besser einschätzen zu können (nicht, dass ich damit Probleme habe - kam aber doch das eine oder andere Mal vor, dass ich am Ziel vorbei geschossen bin, weil ich die Distanz für länger hielt als sie eigentlich war). Trotzdem hatte ich es die meiste Zeit ausgeschalten, da ich einfach selbst viel zu unruhig spiele und gerne wackle, zum anderen auch, wegen der teilweise sehr unruhigen Kameraeinstellung. Diese klebt förmlich am Rücken der Spielfigur, wodurch man gern mal eine Gebäudeecke im Bild hatte, die das 3D-Bild zerstörte.

      Insgesamt fand ich das Spiel doch richtig gut und hoffe doch, dass in dieser Richtung auch weiterhin gelungene Spiele für den 3DS erscheinen werden, die das 3D angemessen nutzen und viel Spaß bereiten. Eine Empfehlung ist es schon wert, wer auf schnödes Durch-die-Gegner-Metzeln steht und dazu auch ein wenig Pokémon-Fever verspüren will, ist mit diesem Spiel gut beraten. Für mich das erste wirkliche Pflichtspiel auf dem 3DS, was man sich zulegen sollte.

      Gruß ID
      Mörderspiel

      Denn du weißt nicht, welche Figur du bist...

      Still in progress...
    • DayZ - Aufruf/Einführung

      Guten Tag zusammen Piratefolks,

      das mein erster ernster Post seit Monaten nichts mit unserem heiß geliebten Manga zu tun hat betrübt mich genau so sehr, wie es euch bestimmt betrübt - absolutely - aber es muss einfach sein. ATTi hat über mir -> in diesem Beitrag <- bereits eine tolle Einleitung bezüglich dieses grandiosen ARMAII Mods abgeliefert, an die ich nun etwas anknüpfen möchte!



      ATTi und ich wurden bereits vom Fieber gepackt und ja, es wird verdammt heiß! Wir wollen hiermit einen Aufruf starten, um Leute unter euch zu finden, die zusammen mit uns Chernarus in diesem Survival-Action-RPG erkunden und überleben wollen. Bevor ich aber ebenfalls dieses Spiel hochlobe, gehe ich erst den anderen Weg und zeige euch die Kehrseite von DayZ auf. Ich finde das ist nur fair euch gegenüber und außerdem kann mir dann keiner vorwerfen ich habe ihn beschissen :D

      DIE KEHRSEITE
      • DayZ ist eine relativ neue Mod und noch im Alpha-Stadium. Das bedeutet, dass es noch viele Bugs gibt, die euch während der Spielerfahrung treffen können. Diese können zB in Loot-Verlust oder Knochenbrüchen auftreten.
      • Die Server. Mittlerweile ist es schon viel besser geworden, als es noch vor 3 Woche war, aber trotzdem können euch die Server aufregen. Teilweise dauert es wirklich lange bis ihr einen Server joinen könnt. Dann gibt es Server auf dem es sehr stark lagged. Bis man also endlich einen Brauchbaren gefunden hat, können schonmal 5-30min vergangen sein.
      • Der Preis. Im Grunde ist er recht human angelegt, aber die ~25€ können den ein oder anderen abschrecken, gerade wenn man dem Spiel von vorn herein mit Zweifeln entgegen tritt
      • Die Vollversion. Die Mod ist mittlerweile so erfolgreich, das eine Vollversion als eigenes Game fest im Plan steht! Beriets Weihnachten könnte es zu haben sein. Worin hier ein Nachteil besteht? Nirgends, es sind geile News :D , nur vom jetzigen Standpunkt aus, kann es euch zurecht dazu animieren lieber auf die Vollversion zu warten

      Das sind also die groben Schnitzer die Ihr auf euch nehmen bzw. die Ihr erwarten müsst. Es sei aber gesagt, dass es mit der Zeit wirklich immer flüssiger wird. Die Entwickler kann man wirklich nur loben! Eigentlich wollte ich an dieser Stelle DayZ nochmals hochloben, ähnlich wie ATTi, doch das erachte ich nun als überflüssig, da Besagter es ja schon getan hat in seinem Post. Ihr müsst nur folgendes wissen: Ihr spielt einen Überlebenden in einer post-apokalyptischen von Zombies verseuchten Welt. Ihr startet quasi nackt und müsst euch zeitig um Vorräte kümmern. Unterkühlung, Blutungen, Brüche, Krankheiten, Hunger und Durst sind eure Feinde, allen voran aber natürlich die Zombies und auch fremde Spieler. Eurer Überleben hängt von immens vielen Faktoren ab und macht dieses Game damit erschreckend realistisch. Wer von euch dieses Szenario so spannend findet wie meiner einer, dem lege ich wirklich nahe diese Investition zu machen und nun weiterzulesen:
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      DIE INSTALLATION
      • Am einfachsten ist der Erwerb des Games über Steam. Ladet euch die Software und erstellt euch einen Account.
      • Nun ist zu beachten, dass Ihr quasi zwei Spiele benötigt, zum einen ist das ARMA2 und dann noch die Erweiterung ARMA2 Operation Arrowhead, auch zusammen bekannt im Paket als ARMA2 Combined Operations. Klingt für manche zunächst vllt verwirrend, aber im Store von Steam werdet Ihr schnell fündig. Es gibt dort Beides für 24,99€.
      • Nach dem Kauf sollte die Installation von Beiden wie von selbst laufen. Ist diese beendet, startet Ihr Beides nacheinander einmal. (Nicht wundern über etwas namens BattleEye, es wird mit installiert)
      • Nun ladet Ihr euch die neuste Version des sogenannten Six Updaters. Nach dessen Installation, startet Ihr direkt den Six Launcher, welcher ebenfalls installiiert wird. Hierüber könnt Ihr später sehr einfach Server finden, es werden gar schon welche angezeigt.
      • Ist der Launcher offen, seht Ihr an dessen linker Seite, oben, ein Logo und an beiden Seiten Pfeile. Klickt euch solange durch, bis das DayZ-Logo erscheint und drückt dann auf dem Button darunter um es upzudaten bzw zu installieren. Das erledigt der Launcher für euch dann.
      • Ist dies geschehen könnt Ihr auch schon direkt einmal einem Server joinen... Go!
      falls Probleme mit BattleEye:
      • Könnt Ihr keinem Server joinen und kommen Fehlermeldungen, kann dies an dem falsch installierten BattleEye liegen. Die Lösung ist aber recht simpel:
      • Zuerst deinstalliert Ihr BE von eurem PC. Gebt dazu einfach in die Suchleiste im Startmenü "battleeye" ein und schon wird ein oder mehrere Male die Uninstall Battleeye.exe angezeigt. Führt diese aus, bis bei der Suche keine mehr zu finden ist.
      • Nun geht Ihr in Steam in eure Biblitothek, geht mit dem Mauszeiger über ARMA2 und klickt einmal rechts. In dem aufbauenden Menü klickt Ihr nun "Reinstall BattleEye ANtiCheat" und fertig.
      wichtige SPIELEINSTELLUNG
      • Damit wir wissen, dass wir zusammen gehören und uns nicht iwann im Game versehentlich gegenseitig aus dem Weg räumen, sollten wir uns einheitliche Namen verpassen - wie es ein Clan tut. Wir dachten da an Folgendes:
      • [PB]EUERNICK, zB. [PB] dD4ve
      • Dazu öffnet Ihr ARMA2, das normale Spiel und geht zu den Profileinstellungen. Löscht das bestehende Profil und erstellt ein Neues mit dem neuen Namen. Dieses Profil wird dann in DayZ benutzt.

      Auf diese Weise habe ich es gemacht. Im Internet findet Ihr aber noch weitere Möglichkeiten für die Installation, die ich aber für zu umständlich erachte. Habt Ihr einen Steamaccount, könnt Ihr ATTi oder mich auch gern ber Steam als Freunde adden und uns um Hilfe bitten. Kommunikation via Headset ist sowieso ein Muss für dieses Spiel. Dazu reicht auch ein billiges 5€ Teil wie ich es habe :D Man muss sich einfach ständig unterhalten können, das ist überlebensnotwendig! Wenn sich viele Gleichgesinnte finden, kann man auch sehr gern über einen Teamspeak-Channel sprechen, da ich es persönlich als angenehmer empfinde, als hierfür Steam zu benutzen.
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      So, viel mehr kann ich nicht sagen. Ihr müsst selbst wissen ob euch die Szenerie zusagt oder nicht. Wir würden uns auf jeden Fall freuen wenn wir Verstärkung erhalten und als Neulinge ist es sowieso besser, wenn euch zunächst jemand an der Hand nimmt. Wer Fragen hat, kann ATTi und mir eine PN schreiben, oder uns bei Steam suchen und mit uns quaken: V0g3lh3rd3 oder ddave88

      dD.

    • New Super Mario Bros. 2



      Here we go. Während Zelda auf dem 3DS bislang nur mit einem Remake präsent ist, bekam Mario vor eineinhalb Wochen bereits seinen zweiten Originaltitel für Nintendos aktuellen Handheld spendiert - New Super Mario Bros. 2. Grund dafür sollte klar sein, Nintendo will/muss Kohle scheffeln und nichts verkauft sich besser als 2D-Mario. Geld scheffeln ist aber nicht nur der Grund, sondern auch gleich noch der Kernaspekt dieses Spiels. Erstmals steht das Sammeln von massig Münzen im Vordergrund, was verdecken soll, dass bei dem Spiel eigentlich nur New Super Mario Bros. Wii recyclet wurde.

      Damit wären wir sofort beim Hauptkritikpunkt angelangt. Das Spiel wirkt nicht so, als hätte Nintendo da groß Ehrgeiz reingesteckt. Die beiden Vorgänger waren absolute Bestseller, zusammen haben sie sich 55 Millionen mal verkauft. Jetzt versucht Nintendo auszutesten, wie sie mit wenig Aufwand da nochmal richtig etwas rauskitzeln können. Sie haben ein jüngeres Entwicklerteam daran arbeiten lassen, die hauptsächlich neue Level gebaut haben, darüber wurde die Münzsammelorgie gelegt und der Rest ist komplett recyclet. Grafik, Weltendesign und Musik stammt alles aus New SMB Wii, das Interface aus dem Vorgänger für den DS. Während es sicher nicht das erste Mal ist, dass Nintendo die Engine eines Spiels nochmal verwendet (siehe beispielsweise die Zelda-Reihe), kam es noch nie vor, dass Nintendo auch Welten und Musik kopiert hat...

      Die Grafik ist dieselbe wie im Wii-Teil, nur mit leichten 3D-Effekten. Diese sorgen dafür, dass die Grafik etwas frischer aussieht, allerdings verschwimmt auch der Hintergrund so hässlich. Und die Musik wurde auch komplett übernommen, bis auf paar leichte Variationen hier und da. Wer sich also etwas Neues für Augen und Ohren wünscht, wird hier enttäuscht.

      Die Story ist witzigerweise eher enttäuschend. Natürlich erwartet man da nichts von einem Mario-Spiel, aber im Falle der Münzsammlerei wäre Wario als primärer Gegner (genau wie in Super Mario Land 2) wesentlich passender gewesen als zum zweiten Mal die Koopalinge und Bowser. Wario als Endboss hätte den Teil wesentlich stärker von den Vorgängern differenziert.

      Apropos nicht von den Vorgängern differenziert, es gibt wieder genau dieselben neun Welten wie im Vorgänger, nur dass die Strand- und Waldwelt, sowie die Himmels- und Felswelt diesmal zusammengefasst sind. Anstatt dessen gibt es eine Pilz- und eine Blumenwelt, die wie die Sternwelt keinem Thema folgen und einfach nur bunt Level ohne Zusammenhang vereinen, genau wie alle Welten in Super Mario 3D Land. Dieser Trend will mir nicht so richtig gefallen. Und den Rest kennt man vom Vorgänger. Da fragt man sich irgendwo, wo da der Einfallsreichtum bleibt. Das hat z.B. selbst ein Super Mario Land 2 bereits auf dem GameBoy besser gemacht, da gab es eine Geisterwelt, eine Miniaturwelt, eine Weltraumwelt oder eine Spielzeugwelt... warum hat man hier zum dritten Mal dieselben Welten?

      Das Leveldesign an sich ist ordentlich. Mit der Ausnahme von ein paar Sternenmünzen und versteckten Ausgängen wird es selten wirklich schwer, ein Donkey Kong Country Returns, wo regelrechtes Einstudieren der Level gefragt ist, sollte man hier also nicht erwarten. Wobei die Kanonenlevel so neugestaltet worden sind, dass Mario beschleunigt wird und man dann gezielte Sprünge ausführen muss. Diese Level bedarfen eventuell etwas an Übung. Ansonsten fand ich die Level gut, auch wenn die meisten eher in ein Expansion Pack für New SMB Wii gehören.

      Auch die Auswahl an Powerups bietet kaum etwas Neues. Hauptsächlich hat man Feuerblume und Blatt, welches wie in SMB3 funktioniert. Im Großen und Ganzen macht das schon Sinn, wenn man auf die verschiedenen 2D-Marios zurückblickt, läuft es meist darauf hinaus, dass man die Feuerblume und irgendwas zur Sprungerweiterung / zum Fliegen hat. Andere Powerups sind meist Gimmicks, von daher bin ich jetzt nicht allzu traurig, dass sich auf diese zwei Sachen konzentriert wurde. Es gibt zwar noch den Mini- und den Riesenpilz, die kommen aber nur selten vor. Den Froschanzug hätte man aber noch reinnehmen können, einfach weil es auch eine Menge Unterwasserlevel gibt und damit Nintendos SMB3-Vergleich auch ein wenig gerechtfertigter wäre. Yoshi oder so gibt es auch nicht. Neu ist lediglich die goldene Blume, die alles in Münzen verwandelt, Spaß macht, aber auch ziemlich imba ist.

      Mit der goldenen Blume wären wir auch bei dem großen Feature, welches dieses Spiel irgendwie von den beiden Vorgängern abheben soll: die Münzsammlerei. Man sammelt wesentlich mehr Münzen als gewöhnlich, was primär dazu führt, dass man auch wesentlich mehr Leben sammelt. Ähm, das war's.... es gibt einen Gesamtzähler, wo alle Münzen draufgezählt werden (netterweise auch wenn man stirbt), aber der keinen weiteren Sinn hat und nur ein eher sinnfreies Ziel: eine Millionen Münzen sammeln, wodurch man einen neuen Titelbildschirm bekommt. Ich habe keine Ahnung, wer bei Nintendo der Meinung war, dass eine Millionen Münzen ein realistisches Ziel wären, aber der Typ hatte sie nicht mehr alle. Ich habe das Spiel 17 Stunden gespielt, alles zu 100% erledigt (fünf funkelnde Sterne) und gerade mal rund 50.000 Münzen gesammelt. 1/20 des Gesamtziels! Wie lange soll ich das Spiel bitte noch spielen? Und wofür? Damit der Titelbildschirm anders aussieht? Come on! Das übertrifft ja sogar die abstruse Münzsammlerei in Mario Kart 7...

      Das Problem dabei ist, dass das Sammeln der Münzen einfach keinen wirklichen Spaß macht. Nintendo hat ein anderes Spiel, welches ein ähnliches Prinzip hat, aber das wesentlich besser umsetzt: Zelda Four Swords, insbesondere die Jubiläumsedition vom letzten Jahr. Hier ist es das Ziel, immer möglichst viele Rubine zu sammeln, je mehr man sammelt, desto schwierigere Level kann man sich freischalten. Die Rubine sind hier genau abgestimmt und man grast wirklich intensiv jeden Zentimeter des Levels nach Rubinen ab. Im Multiplayer streitet man sich um jede Truhe, weil man auch ja die Runde gewinnen will. Hier passt einfach alles und die Rubinsammlerei macht mächtig Laune. Aber in New SMB 2? Nix dergleichen, es bringt einem nichts und ist auf Dauer einfach langweilig. Was ich aber schon beeindruckend fand, war der globale Gesamtzähler. So teilte mir das Spiel am Wochenende mit, dass ingesamt 50 Milliarden Münzen weltweit von allen Spielern gesammelt wurden. Sowas ist schon stark.

      Es gibt zudem den neuen Coinrush-Modus, wo es in drei zufällig gewählten Leveln darum geht, möglichst viele Münzen zu sammeln. Find ich eher sinnig, zumal alles von der Wahl der Level abhängt... außerdem gibt es aus unerfindlichen Gründen eine Grenze von 30.000 Münzen, die geübte Spieler schnell erreichen. Eine größere Rekordjagd mit Onlinerekorden oder dergleichen fällt also aus. Den Multiplayer konnte ich noch nicht testen, aber wie ich das mitbekommen habe, funktioniert dieser ähnlich zu dem auf der Wii. Dabei übernimmt ein Spieler die Führung und der andere muss hinterher kommen. Man kann die Führung übernehmen, indem man den anderen Spieler mit einer Stampfattacke überrumpelt. Insgesamt find ich das ziemlich sinnig. Wir haben zwei Bildschirme, jeder Spieler hat seinen eigenen 3DS - warum sollte man also nun wie auf der Wii die ganze Zeit im selben Fenster spielen müssen? Und auch noch dieser Unsinn mit der Führung? Und langsam gibt es auch für den fehlenden Onlinemodus keine Entschuldigung mehr...

      Nun, das liest sich jetzt alles sehr negativ, das ändert aber nichts, dass man mit dem Spiel Platforming in gewohnter Qualität bekommt. Rein spielerisch steht es den beiden Vorgängern in nichts nach. Es ist einfach mehr vom selben. Wer aber New SMB und New SMB Wii mochte, der wird auch mit New SMB 2 sein Vergnügen haben. Und auch wenn viel recyclet wurde und die Münzsammlerei sich als eher sinnfrei herausgestellt hat, hatte ich mit dem Spiel dreimal mehr Spaß als mit Super Mario 3D Land, wo ich mich immer noch nicht dazu aufraffen konnte, es mal komplett durchzuspielen. New SMB 2 hatte ich wirklich komplett aufgesogen, es hatte eine Menge Spaß gemacht und daran können auch die ganzen Kritikpunkte nichts ändern.

      Man sollte auch erwähnen, dass es der erste große Titel ist, den man auch im eShop downloaden kann. Allerdings kostet das Spiel da 44,99€, während man es in Media Markt oder Saturn für 39,99€ bekommt inklusive markanter gelber Hülle. Was Nintendo sich dabei denkt, ist mir schleierhaft. Eigentlich sollten sie das Spiel doch gerade im eShop, wo sie die Händler umgehen, auch billiger anbieten können. Also, im Laden kaufen, nicht downloaden! // Auch plant Nintendo erstmals DLC in Form von neuen Levels - hier darf man gespannt sein, was da kommt und wieviel es kosten wird.

      Update Ende September:
      Damit sich mehr Leute dazu aufraffen, die Millionen zu sammeln, veranstaltet Nintendo ein Gewinnspiel, wo man Preise gewinnen kann, falls man die Millionen erreicht. Schon traurig, dass das Spiel selber keinen Anreiz dazu bietet und Nintendo da extra nachhelfen muss. Mit den richtigen Techniken kann man aber sehr schnell im Coin Rush-Modus auf die 30.000 Münzen pro Level kommen und damit binnen weniger Stunden auch die Millionen erreichen. Das Ganze ist natürlich aber etwas eintönig und stupide auf Dauer...

      DLC wird es auch demnächst geben mit drei neuen Levelpaketen für den Coin Rush, wo die Level immer fest sind und man sich erstmals sogar online mit anderen vergleichen kann.
    • Fifa 13 - Demo



      So heute ist es nun endlich soweit, zumindest fast. Zumindest der erste Schritt hin zum neuen Fifa ist gemacht, denn ab heute gibt es die Demo zu Fifa 13 zum Downloaden und zum spielen.
      In der Demo kann man mit Manchester City, Arsenal London, Juventus Turin, AC Milan und Borussia Dortmund spielen und erstmals das neue EA SPORTS Football Club Match Day-Feature erleben können. Dieses Feature stellt eine der bisher tiefgreifendsten Verknüpfungen zwischen einem Videospiel und der realen Welt des Sports dar. EA SPORTS Football Club Match Day transportiert die realen Schlagzeilen aus aller Welt direkt in FIFA 13 und verbindet das Spiel mit dem Geschehen der weltweit wichtigsten Ligen. In der Demo werden so Ereignisse des realen Fußballs - wie Verletzungen, Sperren, Team-Form und Gerüchte in den Medien - die die Teams von Manchester City, Arsenal, Juventus, AC Milan und Borussia Dortmund betreffen, im Spielkommentar reflektiert und ins Spiel selbst übertragen.


      ... leider sitzt ich persönlich noch bis heute Abend im Geschäft und kann erst heute Abend persönliche Eindrücke von der Demo mitteilen. Sobald ich die erste Spiele mit der Demo hinter mich gebracht habe und ich die ersten eigenen Eindrücke gesammelt habe melde ich mich natürlich nochmals.
      » YouTube: PrinzessinTimTim «
      » Twitter: @PrinzessTimTim «


      the dreams we have ...
    • ich wollte nur noch was zum dayz mod hinzufügen bezüglich der installation.
      und zwar reicht es auch sich nur arma operation arrowhead per steam zu besorgen und die arma 2 free demo runterzuladen/ wenn man nehmlich den inhalt des arma 2 demo ordners in den operation arrowhead ordner kopiert kann man den mod auch problemlos installieren und spielen und man spaart sich ein ganzes spiel..
      operation arrowhead kostet 14,99

      ist nur son tip/trick den nicht so viele kennen..
    • Slender - The Eight Pages



      Hallo liebe Freunde. Wenn ihr schon immer mal ein Horrorgame spielen wolltet, bei dem ihr schon nach 3 Schritten den Monitor auf den Boden werfen wollt und dieser Affekt nicht aus Wut auf ein mieses Game, sondern aus dem einfachen Grund geschieht, dass ihr heute Nacht sicher schlafen wollt, dann schließt schon mal alle Türen ab und willkommen zu "Slender - The Eight Pages".

      Nach dieser für mich eher untypischen förmlichen Anrede kommen wir nun zum Spiel. ;)

      WARNUNG:
      Dieses Spiel ist nichts für schwache Nerven, es ist ein Psychoknaller der heftigen Art!

      "Slender - The Eight Pages" ist ein kostenloses Survival-Horror-Game, welches im Juni 2012 für Windows und Mac erschien. Das Spielprinzip ist sehr einfach gehalten: Ihr lauft in nebliger Nacht durch einen Wald, nichts weiter in der Hand als eine Taschenlampe, deren Batterien natürlich nach einer Weile zur Neige gehen. Doch ihr seid nicht allein in diesem Wald, jemand verfolgt euch...der "Slender Man". Das Ziel des Spieles verrät schon der Titel: Ihr müsst alle acht Papierfetzen im Wald finden, bevor der Slenderman euch findet. Diese acht Seiten sind normalerweise bei bestimmten Punkten zu finden, etwa findet ihr im Wald ab und zu eigenartige Orte: Ein verlassener LKW, ein Betontunnel, eine Lichtung mit abgesägten Bäumen, ein eigenartiger Baum uvm.
      Die acht Seiten sind normalerweise je 1x bei diesen Orten zu finden, manchmal habt ihr aber auch Pech und sie sind ungleichmäßig verteilt. Mit der Anzahl der gefundenen Seiten verschlimmert sich auch die Musik und ich meine wirklich "verschlimmern"! Wo ihr bei der ersten Seite noch ein dumpfes Klopfen im Hintergrund gehört habt, wird die "Musik" zunehmend psychodramatischer und ihr wollt einfach nur den Stecker eures PCs ziehen.

      Wie gesagt sind die einzigen Optionen in eurem Besitz eine Taschenlampe und ein kurzer Sprint, danach ist man erstmal erschöpft. Je mehr Seiten ihr habt, desto schneller verfolgt euch auch der Slender Man. Kommt ihr in seine Nähe, hört ihr ein kriselndes Summen und der Bildschirm verzehrt sich, wie bei einem schlechten Satellitenempfang. Dann ist es an der Zeit zu sprinten. Wohin? Egal, einfach weg!
      Normalerweise beginnt der Slender Man euch erst ab der ersten gefundenen Seite zu verfolgen, wie gesagt "normalerweise". Es gab schon einige schlaue Gamer, die sich erstmal die Orte ansehen wollten, an denen die Papierfetzen hängen, um diese später zu holen (also einen Gesamtüberblick zu haben)...aber der Slender Man tauchte trotzdem auf. Wenn ihr nach einer bestimmten Zeit (~4-6 min) keine Seite gefunden habt, wird der Slender Man automatisch aktiviert und beginnt die Verfolgung. "Verfolgung" ist hier ein komisches Wort, denn es ist keine klassische Verfolgungsjagd wie bei James Bond, sondern ihr geht um eine Ecke und plötzlich steht er DA! Und in einem Wald gibt es viele Ecken und Bäume, deshalb mein Rat: Es gibt einen "Hauptweg", ca. 4-5 m breit, der euch zu den meisten Orten führt, aber nicht zu allen. Macht nicht den Fehler und lauft einfach mitten durch die Bäume. Der wohl gruseligste Ort ist ein altes Gebäude, ein Flachbau. Sein Inneres erinnert an eine Klinik, alles ist verfliest. Dort gibt es mehrere Gänge und mehrere Räume, doch die Gänge sind nur ~1,5 m breit. Der mit Abstand schlimmste Ort des Spieles, in einer "Krisensituation" verlauft ihr euch dort schnell in den gleich aussehenden Gängen und kommt nicht mehr raus.

      Die Frage ist nun, wer ist eigentlich dieser "Slender Man"? Im Spiel stellt er eine hochgewachsene Person mit langen Armen dar, die einen weißen Kopf ohne Gesicht hat, aber lustigerweise einen Anzug trägt...nein es ist nicht Barney aus HIMYM. ;)
      Wie bei BigFoot, UFOs, Geistern etc kursieren auch über den Slender Man einige Geschichten herum. Mal kommen sie aus Brasilien, mal aus England, mal ist er ein einsam gestorbener Mann usw. Aber allen Geschichten ist eins gemein: Er tauchte immer in der Nähe von Kindern auf, welche dann Tage darauf spurlos verschwanden. Ebenfalls, so sagt man, treibt er sich im Wald herum und wartet auf einsame Wanderer. Wenn man ihn sieht, kann man sich nicht mehr rühren und wird schließlich gezwungen auf ihn zuzugehen.

      Soviel zum Mythos "Slender Man". Wenn ihr mehr erfahren wollt, dann gebt jeweiliges einfach bei Google oder Youtube ein und ihr werdet fündig.
      Auf Youtube könnt ihr euch auch etliche Videos anschauen, bei denen sich selbst professionelle Gamer in die Hosen scheissen:

      Youtube Link 1

      Youtube Link 2


      Ihr könnt es natürlich auch alleine spielen, wenn ihr Nerven aus Diamant habt, aber mein Tipp ist: Spielt es mit ner Menge Freunden auf ner Party/bei euch zu Hause. Schließt euren PC per Monitorkabel im Wohnzimmer an euren großen Fernseher an und lasst einen dort am PC spielen und die anderen schauen zu. Und ich sage euch: Ihr werdet den Tag verfluchen, an dem eure Eltern euch gezwungen haben, diese kostbaren Windeln aufzugeben.

      Trotz des sehr simplen Spielsprinzips hat "Slender - The Eight Pages" alles was ein Horrorgame haben muss: Atmosphäre, Musik und die Hilflosigkeit des Spielers, der nur weglaufen kann.
      Vergesst solche "Schocker" wie "Doom 3" oder "Fear", dort konntet ihr euch wenigstens in begrenztem Maße verteidigen, aber hier seit ihr gänzlich hilflos. Ihr meint, das nimmt dem Spiel die Mechanik? Weit gefehlt. "Slender - The Eight Pages" hat mich überzeugt und es hat nicht umsonst eine Bewertung von 93% (706 Bewertungen) bei Chip.de bekommen, bei dem ihr es ganz legal kostenlos herunterladen könnt.

      Von mir bekommt das Spiel 10/10 Punkte.

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    • Assassin's Creed 3



      Nachdem die letzten zwei Jahre über jeweils ein Add-On zu Teil II der Assassin's Creed Reihe erschienen ist, um die Zeit zwischen Teil II und Teil III besser zu überbrücken, hat Ubisoft dieses Jahr den dritten Teil ihres erfolgreichen Franchise veröffentlicht. Viele Versprechungen wurden vor der Veröffentlichung seitens Ubisoft gegeben. Doch konnte man diese Versprechen auch halten?
      Ich werde mich in meiner Rezension jetzt lediglich auf die Haupthandlung beschränken, da dies der einzige Teil des Spiels ist, der mich wirklich reizt, ganz im Gegensatz zum Multiplayer, von dem ich bei Assassin's Creed noch nie viel gehalten habe. Ebenso beschränkt sich diese Rezension jetzt auf die USK Version der PS3 Veröffentlichung, aber da auch diese, im Gegensatz zu manch anderen Spielen, in Deutschland das Spiel ungeschnitten herausgebracht haben, dürfte es zwischen der USK und der Pegi Version ohnehin keine besonderen Unterschiede geben.

      Story:
      Die Handlung setzt genau da an, wo Revelations aufgehört hat. Desmond, eigentlicher Protagonist der Spielereihe, erreicht schlussendlich, gemeinsam mit seinem Vater und den anderen beiden Assassinen, einen alten Tempel, in dem sich die Gruppe Antworten, als auch eine Bewältigung der, praktisch, unvermeidbaren Tragödie erhofft, die dem Spieler am Ende von Revelations bereits aufgezeigt wurde. Dazu benötigen sie jedoch einen alten antiken Schlüssel, ohne den sie keine Möglichkeit hätten ihr Ziel zu erreichen. Desmond muss sich erneut in den Animus begeben und schlüpft dieses Mal in die Rolle von Ratohnhakéton alias Connor, der halb britischer und halb indianischer Abstammung entstammt. Dieser wird mitten in die amerikanische Revolution geboren, in der für ihn eins zum anderen kommt, wodurch er es sich selbst zur Aufgabe macht seinem Volk, das von den Briten unterdrückt werden soll, Frieden zu bringen und die Briten mit Hilfe der Rebellen zu vertreiben.
      Die Story bietet einem im Grunde alles, was man sich nur erhoffen kann ... Eine spannende und fesselnde Handlung, abwechslungsreiche Missionen, einzigartige Inszenierungen einzelner Sequenzen, viele Wendungen und einen Protagonist, der mit einem interessanten Charakter und mit vielschichtigen Motivationen weiß zu überzeugen!
      Erwähnenswert ist außerdem, dass auch dieses Mal wieder viele bekannte und historische Personen einen Auftritt bekommen, so, um mal die wohl bekanntesten darunter zu nennen, auch George Washington, Benjamin Franklin und Charles Lee.

      Grafik:
      Ein Wort genügt, um diese zu beschreiben ... Fantastisch!
      Während es für mich im erste Gameplay-Trailer noch so aus sah, als wenn sich die Grafik, seit Teil II, kein Stück verbessert hatte, hat mich Ubisoft in diesem Punkt ganz klar überrascht! Alleine Connors grafische Darstellung, als auch sein komplettes Design weiß durchaus zu überzeugen. Die Bewegungen erscheinen in Teil III wesentlich flüssiger, als in den Vorgängern und alleine schon die Darstellung der Grenzgebiete ist ein wahrer Genuss für die Augen.
      Ubisoft hat hier wirklich ganze Arbeit geleistet. Wenig Bugs und eine Grafik, die sowohl mit flüssigen Bewegungen, als auch einen atemberaubenden Inszenierung und Atmosphäre aufwerten kann!

      Steuerung:
      An der Steuerung hat sich dagegen relativ wenig verändert. Das ist jedoch überhaupt nicht nötig gewesen, da diese bereits in den Vorgängern wunderbar funktioniert hatte und es keinen sichtbaren Grund gab diese noch großartig zu verändern bzw. zu versuchen diese krampfhaft weiter zu verbessern.

      Gameplay:
      Hier muss ich sagen hat mich Ubisoft am allermeisten überrascht ... Und auch diese Überraschung ist durchaus willkommen!
      Während man in de Teilen zuvor noch so ziemlich jeden Gegner mit einem simplen Konter ausschalten konnte, hat man sich von diesem Konzept nun vollständig verabschiedet. Die Blitzattentate gibt es zwar immer noch, funktionieren jedoch nur bei den Durchschnittsgegnern, die ohnehin wenig einstecken. Alle anderen blocken und kontern entweder nach einer gewissen Reihe von Angriffen auf diese, oder aber wehren deinen Angriff locker ab. Hier muss man sich genau überlegen, wie man sich diese vornehmen will. Bloßes Draufhauen bringt einem nicht länger zum Erfolg ... Und das ist auch gut so!
      Dafür gibt es aber dutzende andere Möglichkeiten, wie man sich solchen Gegnern annehmen kann. So stehen einem jetzt eine Vielzahl von "Zweitwaffen" zur Verfügung. Auch in diesem Teil ist die allseits bekannte Pistole wieder vertreten, wird jedoch nicht länger, so wie in Teil II, am Handgelenk befestigt, wie die versteckte Klinge, sondern trägt man diese normal bei sich. Desweiteren verfügt Connor über Pfeil und Bogen, Rauchbomben, Gift und vieles mehr.
      Natürlich verfügt der Protagonist auch dieses Mal wieder über die versteckte Klinge, die dieses Mal jedoch herausgenommen und als Messer verwendet werden kann. Die Hauptwaffe ist in Teil III jedoch nicht länger das Schwert, sondern Connors Tomahawk, mit dem man die Gegner äußerst geschmeidig niedermetzeln kann! Was das Kampfsystem betrifft wurden nicht nur neue und praktische Waffen hinzugefügt, sondern wurden die gesamten Bewegungen des Protagonisten von Grund auf verändert. Es wirkt alles, wie weiter oben aber bereits geschrieben, sehr viel flüssiger, als noch in den Vorgängern. Die einzelnen Bewegungen wirken viel geschmeidiger und, als wenn die Vielzahl der Möglichkeiten nicht schon genug wären, kann man sich, beispielsweise, einen seiner Gegner packen, sobald eine handvoll feindlicher Truppen sich bereit für ein Sperrfeuer machen, und diesen als Schutzschild verwenden. Dadurch, dass das Nachladen zu dieser Zeit noch recht lange gedauert hat, bietet einem das die Möglichkeit schnell zum Gegenangriff anzusetzen.
      Was das Kampfsystem anbelangt kann man also festhalten, dass Ubisoft hier einige Veränderungen mit ins Spiel gebracht haben, die das Geschehen sowohl schwieriger, als auch spannender gestaltet haben.
      Abgesehen von den Neuerungen im Bezug auf die kämpferische Fähigkeiten des Protagonisten hat sich auch einiges verändert, was die Fortbewegung anbelangt. Connor ist nun nämlich nicht mehr "nur" im Stande Häuser o.Ä. empor zu klettern, sondern stehen dem Spieler in diesem Teil auch Berge und bestimmte Bäume zur Verfügung. Das Springen zwischen einem Haus bzw. einem Baum zum anderen wurde ebenfalls ein wenig verfeinert. Statt ständig zum Springen die X-Taste zu drücken reicht nun das bloße Gedrückthalten der R1 Taste, wodurch man demnach nicht mehr nur sprinten, sondern auch Springen kann. Die X-Taste kann zum Springen aber natürlich weiterhin verwendet werden, auch wenn es nicht mehr zwingend notwendig ist.
      Außerdem kann man, sollte man in der Stadt für Aufsehen erregt haben und gejagt werden, sich nun sogar durch Häuser bewegen, sollten diese ein geöffnetes Fenster oder eine offenstehende Tür haben. Dies erleichtert die Flucht enorm, auch wenn es nicht ganz einfach ist, aufgrund der begrenzten Menge, diese Möglichkeiten, während einer hastigen Flucht, zu entdecken und demnach dann auch zu nutzen.
      Alles in Allem kann man also sagen, dass nicht nur das Kampfsystem enorm verbessert wurde, sondern die gesamten Bewegungen des Charakters, in dessen Rolle man schlüpft, wesentlich flüssiger sind und einfach eleganter wirken, als es noch in den vorherigen Teilen der Fall war.
      Was für mich aber noch besonders erwähnenswert ist: Der eigentliche Protagonist der Handlung, Desmond, bekommt in Teil III, der, wie Ubisoft bereits verlautete, der Letzte mit diesem sein wird, endlich einmal wesentlich mehr, gut inszenierte Screentime, die ihm, wie ich finde, in den vorherigen Teilen ganz einfach fehlten. Das ist etwas, worauf ich ganz besonders großen Wert gelegt hatte. Denn, auch wenn man sich die meiste Zeit in der amerikanischen Revolution befindet, so geht es eigentlich noch immer um Desmond und ich bin wirklich froh, dass auch Ubisoft das endlich eingesehen hat und ihm die Screentime zu gesprochen hat, die ihm auch zusteht!
      Es gibt natürlich noch viele andere Dinge, die man in Assassin's Creed III tun kann. Einige Minispiele wurden eingebaut, man ist nun in der Lage, mit den unterschiedlichsten Methoden, auf die Jagd zu gehen oder man kann, so wie in Assassin's Creed Brotherhood und Revelations auch schon, seine Assassinenbruderschaft weiter ausbauen, in dem man neue Rekruten anheuert. Der Unterschied zu den Vorgängern ist jedoch, dass es sich dieses Mal auf sechs Begleiter beschränkt und ein jeder von ihnen eine eigene Hintergrundgeschichte erhält, was zu einer engeren Verbundenheit zwischen Spieler und den Rekruten führen kann, als es zuvor noch der Fall war.

      Atmosphäre:
      Ohne Worte, einfach nur genial! Durch vereinzelte kleine Nebenmissionen wird einem noch einmal klar gemacht, wie die Menschen damals in den noch nicht wirklich Vereinigten Staaten von Amerika gelebt hatten. Überall laufen kranke Hunde herum, Städte werden durch den Krieg bis auf die Grundmauern verwüstet, Menschen erkranken, die Briten versuchen den Menschen ihr Land zu berauben etc.
      Es stimmt nahezu alles und die Atmosphäre wird nicht nur durch die Haupthandlung hervorgehoben, sondern auch durch das, was außerhalb der Handlung geschieht und zu sehen ist!

      Fazit:
      Assassin's Creed III ist ein wahrhaftig würdiger Nachfolger für Teil II und ich muss gestehen, dass ich positiv überrascht worden bin, was mich jetzt wieder zurück zu meiner Leitfrage bringt ... Ja! Ubisoft hat es geschafft so ziemlich jedes im Voraus gegebene Versprechen auch einzuhalten, womit ich persönlich, nach den eher schwächelnden Add-Ons der letzten zwei Jahre, eher weniger gerecht hätte!
      Ubisoft hat mehrfach verlauten lassen, dass es in diesem Spiel viele Neuerungen geben wird, dass man alte aufgeworfene Fragen endlich beantworten will und dass man die Story rundum Desmond zu einem würdigen Abschluss bringen möchte und ich muss sagen ... Sie konnten nahezu jedes dieser Versprechen halten!
      Mir persönlich gefiel das Ende nicht so gut, wie ich gehofft, was wohl unter anderem daran liegt, dass ich mir davon, eventuell, einfach zu viel versprochen hatte. Aufgrund der Tatsache, dass dies nun der letzte Teil rund um Desmond wird hatte ich nämlich eigentlich die Hoffnung, dass es demnach auch der letzte Teil dieses erfolgreichen Franchise sein würde, doch belehrte mich das Ende eines Besseren. Dieses wurde nämlich, wie so oft bereits, sehr offen ausgelegt, wodurch ein vierter Teil eigentlich so gut wie sicher ist, was Ubisoft ja ohnehin bereits verlautete bzw. andeutete.
      Mir persönlich behagt das nicht wirklich, da nun die Befürchtung, dass sich Assassin's Creed ähnlich entwickelt wie, beispielsweise, Need For Speed oder auch Call of Duty, durchaus berechtigt und angebracht ist.
      Aber das steht alles noch in den Sternen und tut dem Gesamtpackt von Assassin's Creed III keinen wirklichen Abbruch! Mein Gesamteindruck fällt durchweg positiv aus, was ganz klar an den vielen, durchaus sinnvollen, Neuerungen, dem überarbeiteten Kampf- und Rennsystem und der starken Handlung liegt!
      Von mir erhält das Spiel daher, trotz nicht ganz zufriedenstellendem Ende, eine Wertung von 10/10, weil alles andere diesem genialen dritten Teil der Assassin's Creed Reihe einfach nicht gerecht werden würde!
      „Just as world‘s unite, so too do they part.“


    • Die wenigsten von euch dürften dieses Spiel kennen, ich selbst kenn es auch erst seit einer Woche und unternehme hier mal den Versuch, es etwas bekannter zu machen. Weil es das durchaus auch verdient hat. Es handelt sich hier um ein Indie-Projekt, das sich noch in der Beta befindet und März 2013 erscheinen soll. Man kann aber ähnlich wie bei Minecraft das Spiel bereits jetzt kaufen und den Entwicklungsprozess live mitverfolgen. Aller zwei Wochen gibt es neue Updates und die fertige Version erhält man dann umsonst. Das Spiel kostet aktuell 11€ auf Steam, wofür man aber zwei Kopien erhält, die zweite kann man verschenken. Ich hab sie direkt einen Kumpel gefixt, der das Spiel seitdem auch nerdet.

      Nun, bei Don't Starve handelt es sich um ein Wilderness Survival Game mit Tim Burton-Optik, schrägem Humor und einer guten Portion Minecraft. Ihr werdet in einer zufallsgenerierten Welt ausgesetzt, wo ihr solange wie möglich überleben sollt. Dabei zählt rechts oben ein Zähler für die Tage mit, die ihr geschafft habt. Eure zwei größten Feinde im Spiel sind Monster, die nach eurem Leben trachten, und der Hunger. Ihr habt sowohl eine Lebensenergie-Leiste, also auch eine Hunger-Leiste, läuft eine von den beiden ab, ist das Spiel vorbei. Ihr müsst regelmäßig essen, um beides wieder aufzufüllen. Dafür zieht ihr durch die Gegend, sammelt Ressourcen und jagt Tiere (oder gar Monster). Wenn man stirbt, ist es vorbei, man verliert all seine Sachen, sowie Bauten und man fängt wieder bei Tag 1 an. Vergleichbar mit dem Hardcore-Modus in Minecraft.

      Links im Spiel habt ihr ein Crafting-Menü, wo man sich Items, Waffen, Kleidung und sogar ganzen Bauten aus den Gegenständen im Inventar herstellen kann. Eine Axt hilft beim Bäume fällen, ein Speer beim töten, eine Holzrüstung schützt, eine Truhe bewahrt Gegenstände sicher auf und Lagerfeuer sorgt für Licht in der Nacht. Letzteres ist kritisch, denn in der pechschwarzen Finsternis fallen Kreaturen über euch her und ihr seid nur sich schützenden Licht eines Lagerfeuers (oder einer Fackel) sicher. Vieles ist am Anfang noch nicht freigeschalten, was sich über eine sogenannte "Science Machine" machen lässt. Der schräge Hauptcharakter Wilson ist nämlich Wissenschaftler und kann eine Menge lernen, indem er Dinge in diese Maschine wirft. Unterschiedliche Gegenstände bringen hier unterschiedlich viel Punkte, ein Ast nur einen Punkt, gekochtes Monsterfleisch 7 Punkte und seltene Gegenstände sogar 80 Punkte. Sich einen mehr als nützlichen Speer freizuschalten kostet nun beispielsweise 100 Punkte. Das Schöne ist, dass alles, was man sich freischaltet, erhalten bleibt, d.h. auch wenn man stirbt oder ein neues Spiel anfängt.

      Auch kann man sich drei weitere Charaktere freischalten, wo jeder Charakter besondere Fähigkeiten hat. Dem Hauptcharakter Wilson wächst nach und nach ein langer Bart. Hört sich jetzt unspektakulär an, aber seine Barthaare sind die essentielle Zutat für "Fleischpuppen" - die einzige Möglichkeit im Spiel, nach dem Tod weiterzuspielen. Den beiden Mädels Willow und Wendy wächst natürlich kein Bart, dafür ist Willow eine echte Pyromanin und nimmt keinen Schaden durch Feuer. Wendy wiederum wird in der Nacht von ihrer toten Schwester heimgesucht, ein Geist, der alle Gegner in der Umgebung killt. Dann gibt es noch Wolfgang (ja, alle Charaktere fangen mit einem W an xD), ein großer, starker Mann, der das doppelte an Lebens- und Hungerpunkten hat. Dafür hat er aber nur einen feinen Schnurbart, den er sich nie abrasieren würde. xD Es gibt noch einen fünften Charakter, Wickerbottom, zu dem weiß ich aber noch nichts... Scheinbar ist der auch noch gar nicht implementiert. ^^

      Die Welt wird am Anfang des Spiels zufallsgeneriert, wobei dies hauptsächlich die Form und Verteilung der Ressourcen betrifft, jedes wichtige Feature sollte mindestens einmal vorkommen. Aber die Welt kann beispielsweise eine riesige Insel sein oder viele kleine Inseln, die über Felsbrücken miteinander verbunden sind. Es gibt fünf verschiedene Biome: Graslandschaften, Savannen, Wälder, Felslandschaften und Sümpfe. Graslandschaften sind eigentlich so der freundlichste Ort, wo man mit Karnickeln eine recht gute Nahrungsquelle hat. Sümpfe auf der anderen Seite sind absolut tödlich mit Tentakeln, die einem jederzeit angreifen können. Savannen sind das Zuhause für Büffel - die beste Nahrungsquelle, aber im Rudel auch absolut tödlich - und die düsteren Wälder bieten primär viel Holz und manchmal auch Friedhöfe, wo man die seltenen Gegenstände ausgraben kann. Auch gibt es prinzipiell überall Spinnennester auf der Welt, die Hauptfeinde im Spiel, wie auch Schweinemenschendörfer. Letztere kann man mit Fleisch füttern, woraufhin sie einem helfen, z.B. beim Wälder roden oder beim Bekämpfen von Feinden. Falls einem die Welt, in der man spielt, nicht gefallen sollte, kann man sich jederzeit eine neue generieren lassen, den aktuellen Spielstand verliert man natürlich dadürch aber (bis auf die freigeschaltenen Sachen).



      Während das Spiel zwar "Don't Starve" heißt, wäre "Don't Get Killed" der bessere Titel. Denn tatsächlich durch Verhungern zu sterben, dürfte nicht der Regelfall sein, außer man startet vielleicht in einem kargen Felsbiom. Aber hauptsächlich werden euch die verschiedenen Feinde im Spiel den Garaus machen, wobei das viel "try and error" ist. Mein erster Tod war durch Büffel, die ich einfach unterschätzt hatte. Mein zweiter Tod kam durch einen Baumgolem (Kreaturen ähnlich zu den Ents in HdR), der jederzeit spawnen kann, falls man einen Baum fällt, und brutal viel austeilen kann... Wusst ich nicht, tot. :D Die nützlichen Schweinemenschen können sich dummerweise auch in Werschweine verwandeln und dann einem ziemlich gefährlich werden. Wusst ich auch nicht, tot. :D Und wenn es dumm kommt, hat man eine Welt, wo man regelmäßig einen Sumpf durchqueren muss, um irgendwo hinzukommen... und die Tentakel da hauen enorm rein. Wieder tot...

      Man wird also schnell getötet, wenn man sich nicht schützt und unvorsichtig/unerfahren ist. Man macht am Anfang halt viele Fehler. Trotzdem wird man das Spiel irgendwann meistern und an einem Punkt kommt, wo man schier unsterblich ist. Ich hab beim dritten Mal eine Welt bekommen, wo alles zentral liegt und die Sümpfe am Rand. Ziemlich ideal. Man sucht sich natürlich einen Punkt fern jeglicher Gefahren, um ein Camp aufzuschlagen. Und wenn man erstmal den Dreh raus haut, ist es auch kein Problem, sich erneuerbare Nahrungsquellen zu sichern. Und eh man sich versieht, hat man 100 Tage oder mehr erreicht, wo das Spiel dann langweilig wird. Die Erfahrungen am Anfang, wo man noch öfter stirbt, waren da viel intensiver. Aber das ist ein Punkt, an dem gearbeitet wird, dass je länger man überlebt, desto schwieriger wird es. Im aktuellen Update diesen Mittwoch wurden so auch Bluthunde eingeführt, die sich zwar ankündigen, aber einem überall und jederzeit angreifen können. Da muss man immer darauf vorbereitet sein und die ständigen Kämpfe nehmen einen sehr mit. Und man braucht mehr Holz für Rüstung und Feuer, wo man jederzeit die Gefahr hat, einen Baumgolem zu beschwören... das reicht zwar noch nicht, um einen erfahrenen Spieler in die Knie zu zwingen, es steht aber fest, dass hier die Entwickler noch mehr bringen und das Spiel auch irgendwann konstant dafür sorgen wird, dass man unweigerlich stirbt. xD Das wäre aktuell so mein einziger Kritikpunkt - da es sich aber noch um einen Beta handelt und offensichtlich daran gearbeitet wird, will ich hier mich nicht länger daran aufhalten und das Spiel so genießen, wie es momentan ist.

      Zu genießen wäre vor allem der sehr markante Stil, Tim Burton kommt einem hier in den Sinn, aber die Musik, die Krizteloptik und die driste Optik machen echt viel her. Das Spiel hat jede Menge Charme und Witz, vor allem auch, was die Charaktere von sich geben. Worte können das nicht würdigend beschreiben, also schaut euch ein paar Trailer an:





      Auf das Spiel bin ich gekommen über ein LP von Etho, dort könnt ihr auch noch einen tieferen Einblick gewinnen, falls ihr mehr erfahren wollt. Von mir gibt es jedenfalls eine klare Empfehlung, wobei der ein oder andere vielleicht noch auf den Release warten will.
    • Ich möchte meine Rezension einem Spiel widmen, welches hier komischerweise, trotz seines Standes und Alters von über einem Jahr, hier noch gar nicht benotet wurde. Auch weiss ich nicht wielang mein Artikel sein wird und möchte gerne hier etwas unkonventioneller, wie das Spiel selbst auch ist, noch bevor ich den Titel nenne oder mehr über das Spiel erzähle, direkt meine Wertung abgeben.

      Wertung: 10/10 und den Titel "Spiel des Jahres"

      Gut, der Titel "Spiel des Jahres" trifft dabei aber eher nur für mich zu, da ich es erst selbst vor fast 2 Monaten zum ersten Mal spielte. Dann auch einen Grund möchte ich noch erwähnen, wieso ich mich gerade jetzt entscheide hier über dieses Spiel zu schreiben. Nicht nur, dass es ein erstklassiges Spiel ist, wie man an meiner Wertung erkennen kann, nein, auch weil gestern bei den VGAs vor ein paar Stunden der Nachfolger angekündigt wurde. Ein anderer Grund ist auch, dass ich natürlich mehr Leute dazu bewegen will, dieses Spiel selbst zumindest mal anzuspielen oder sich auf YouTube Playthroughs oÄ anzuschauen. Der/die Eine oder Andere wird jetzt wohl vielleicht schon wissen, von welchem Spiel ich schreibe.

      Es handelt sich um ein Action RPG.
      Es hat einen spirituellen Vorgänger.
      Es ist von der japanischen Spielefirma From Software.
      Es hat auf Metacritic eine Wertung von 89%.
      Es hat verschiedenste Titeln eingesammelt, darunter GotYs, RPGotYs und Beste Boss Kämpfe.
      Es hat im Sommer noch einmal für Furore gesorgt, wegen eines schlechten Ports für den PC.

      Die Rede ist von:


      Dark Souls
      Prepare To Die Edition





      Tja, das war eine lange Einführung. ;)
      Selbst habe ich das Spiel auf dem PC, aber es gibt es natürlich auch, immerhin ein japanischen Spiel und somit nur logisch, auch für PS3 und XBox 360.

      Ein wenig zur meiner Geschichte mit dem Spiel. Schon damals, voranderthalb Jahren oder so, noch bevor Dark Souls erschien, sorgte schon der erwähnte spirituelle Vorgänger Demon Souls für Aufsehen. Und zwar ist die Souls Serie für eines bekannt.
      Es sind verdammt schwere Spiele und wenn der Spielecharakter nicht stirbt, dann spielt man es ganz einfach nicht richtig (mehr dazu später), denn wie der Titel des DLCs schon verrät, Prepare To Die.
      Sterben gehört zu dem Spiel wie Schnee im Winter oder der Fußball zum Sport Fußball. Ohne geht es nicht.
      Nun, ich selbst zähle mich nicht zu den Spielern, die sich gerne aufs äußerte testen und lange bei einem Spiel bleiben. Ich brauche Abwechslung und Verzweiflung und Wiederholungen sind nicht unbedingt mein Ding beim Spielen von Computer/Videospielen. Insofern sagt dies alleine schon sehr viel über das Spiel aus, denn seit Skyrim, wohl sogar noch mehr, hat mich kein Spiel solange auf einmal bei sich gehalten (Auf Steam gezählte 140 Stunden). Wohl nur Diablo 2, aber das ist auch schon einige Zeit her.

      Selbst aber habe ich mich einige Zeit lang, eben weil ich mir das Ganze nicht antun wollte, nicht für Dark Souls interessiert. Erst nachdem die PC Version erschien, begannen sich die Zahnräder zu drehen und das Ganze geriet in Bewegung. Es gibt einen Starcraft2 Semiprospieler, dessen Stream ich öfters und gerne anschaue. Er spielt aber nicht nur SC2 alleine, nein, er spielt auch andere Spiele und stellt diese auf seine Youtube Site. Im September startete er sein Playthrough von Dark Souls, wobei ich die ersten paar Stunden live mitverfolgen durfte.
      Mir gefiel das Spiel damals, aber ich hatte noch nicht die Motivation zu spielen und wollte mir einfach nur sein Playthrough anschauen, damit ich es einfach mal gesehen habe, weil eben so viele Leute so viel gutes über das Spiel erzählen. Damit war ich auch einige Zeit lang zufrieden. Aber eines Tages, genauer gesagt der 18. Oktober, hatte ich auf einmal so ein unglaubliches Verlangen nach dem Spiel und musste es einfach selbst spielen. Dank Steam geht das Kaufen und Runterladen ruckzuck.

      Wie ich auch schon mal erwähnte, gilt der PC Port aber nicht wirklich als gelungen, da From Software einfach reine Konsolenentwickler sind. Auch dies sagt nun wieder einiges über das Spiel alleine aus, da das Verlangne der Community eines PC Ports einfach so enorm war, sodass From "gezwungen" war es auch auf den PC zu bringen. Leider zählen aber die Japaner nicht als Computerspieleentwickler und dieser Port zeigt das. So hat es einfach viele technische Mängel wie zB zu gering auflösende Texturen, die allerdings durchaus vorhanden sind, kaum spielbar mit Tastatur und Maus und noch andere Punkte.

      Da ich mich zu dem Zeitpunkt schon viel über das Spiel informierte hatte und vieles zu den Problemen mitbekommen habe, war ich darauf vorbereitet. So bin ich schon seit langem Besitzer eines XBox Controllers, das man auch auf dem PC verwenden kann. Somit war einmal die Steuerung kein Problem. Ist auch stark zu empfehlen, für alle die sich die PC Version zu legen wollen.
      Dann gibt es wie erwähnt auch die grafischen Mängel und auch dafür gibt es eine einfach Lösung. Ein User namens "Durante" aus einem grossen Spieleentwickler Forum hat einen Hotfix programmiert, welches eben dafür sorgt, dass die Texturen in hochauflösender Form vorhanden sind.
      Damit kann man schon starten ohne groß in Dateien herumzupfuschen und alles zu verschlechtern.

      Dann kann das Spiel gestartet werden, aber noch ganz ohne Probleme kommt es nicht aus, denn From hat sich für GFWL als DRM entschieden, womit viele Leute auch Probleme haben. Ich hatte hier Glück und eigentlich kaum Probleme, eher noch mit dem Herausfinden des richtigen Passwortes. ;)
      Der Vorteil mit GFWL ist aber, wenn man einen XBox Live Account hat, dass dieser auch die Achievements bekommt. Sehr nett.

      Nun stand mir aber nichts mehr im Weg und konnte ins Spiel einsteigen und meinen ersten Charakter starten. Die Charakterentwicklung ist eigentlich ziemlich Standard, zumindest vom Erstellen des Aussehens eures Heldens.
      Nicht unbedingt klassisch sind dann die Klassen. Denn während die typischen Klassen, wie Kämpfer und Jäger vorhanden sind, gibt es auch ein paar Unterschiede. Dies hat vorallem mit der Art wie "Zauberei" in dem Spiel funktioniert.
      Doch dafür möchte ich zuerst ein wenig die Stats erklären.

      Während es, wie bei jedem RPG, Stats wie Strength, Endurance, Dexerity, Vitality und Intelligence gibt, die auch genau das machen, was erfahrene Rollenspieler unter diesen verstehen werden.
      Dann gibt es aber auch noch sowas wie:

      Attunement, gibt an wieviele Zauberslots man zur Verfügung hat.
      Resistance, erhöht wie Resistenzen, eigentlich auch sehr selbst reden
      Faith, braucht man für eine spezielle Art von Zauber und erhöht das Glück

      Nun kann man sich fragen, was so der Unterschied zwischen Intelligence und Faith ist. Hat auch ein wenig Zeit bei mir gebraucht, bis ich das verstanden habe, wie andere Sachen, die ich noch erklären werden.
      Und genau hier liegt wohl der Unterschied zu vielen anderen RPGs und deren Magierklassen.

      In Dark Souls gibt es 3 Klassen bzw. Zauberschulen.

      1. Pyromancy - Feuerzauber
      2. Sorceries - "Seelenzauber"
      3. Miracles - "göttliche Zauber"

      Jede dieser Schulen hat offensive und defensive Zauber, wobei Miracles eher mehr auf Heilen, Feuer auf Schaden und Sorceries eine Mischung aus offensiven, defensiven und Verändungszauber haben.

      Letztlich kann man zu den Stats noch sagen, dass Strength, Dex, Int und Faith als jene Stats gelten, bei der man sich auf eine oder zwei spezialliseren sollte, da diese Waffenschaden bzw. Zauberschaden/wirkung erhöhen. Während zB Vita und Endurance jeder Charakter brauchen kann.
      Während man sich beim Erstellen eines Charakters für eine Klasse "entscheidet", sollte doch gesagt sein, letztlich ist es relativ egal, denn man kann seinen Charakter so leveln, wie es einem gefällt und man es spielen will. Die Klasse gibt eigentlich nur einem die Ausrüstung, die Verteilung der Stats und je nach dem auch den einen oder anderen Zauber.
      Auch sollte gesagt sein, dass die 3 Zauberschulen jede für sich eine "Waffe" benötigt, um einen Zauber aus dieser Schule auch benützen zu können. Für Pyromancies ist es die Pyromancy Flame, für Sorceries sind es Catalysts und für Miracles sind es Talismans.
      Wenn man sich nun einen Charakter erstellt hat und sich für eine Klasse entschieden hat, kann man auch noch ein "Gift" auswählen, dazu will ich aber nicht mehr erzählen, da auch nicht unbedingt spielentscheidend, bis auf ein Geschenk. ;)


      Nun würde ich eigentlich über die Geschichte erzählen, viel will und kann ich nicht darüber erzählen, weil sich jeder, der Interesse hat sich wohl besser selbst informiert sollte, da es nicht so einfach selbst zum Nacherzählen ist, denn im Spiel selbst erfährt man auch nicht allzu viel. So wird kaum geredet, bis auf die paar wenigen NPCs auf die man trifft, aber viel über die Vergangenheit der Welt von Dark Souls erfährt man nicht. Ein wichtiges Thema aber sind die Bonfires, Lagerfeuer, die in der ganzen Welt versteckt sind und die als Checkpoint zählen, wo man sich ausruhen und heilen kann und man nach dem Tod an dem letzten benutzten Bonfire wiederbelebt wird.

      So viel sei auch noch erzählt. Vor langer Zeit waren die Drachen die vorherrschende Rasse und die Menschen lebten quasi sowas wie unter der Erde. Doch eines Tages erhoben sich die Menschen unter der Führung verschiedener Personen bzw. Lords.


      Gwyn, Lord of Sunlight. sowas wie der General der Armee der Menschen im Kampf gegen die Drachen. Er hatte auch eine spezielle Armee an Ritter. Mit 4 hochrangigenden Rittern namens Ornstein, Ciaran, Artorias und Gough. Vorallem Ornstein und noch mehr Artorias spielen eine große Rolle im Laufe des Spieles und DLCs. Artorias ist eben jene Person auf dem Bild oben.

      Nito, der erste Tote. Er ist ähnlich eines Gott des Todes.

      Seath, der schuppenlose Drache. Ein Aussenseiter unter den Drachen und wechselte die Seiten.

      Witch of Izalith, versuchten die Erste Flamme zu duplizieren, schlugen aber fehl, und daraus entstand dann letztlich auch die Schule Pyromancy.

      Four Kings, 4 Könige, die einem Ort führten, der vom "Dunkel" übermannt wurde.

      Furtive Pygmy, er ist sowas wie der Protomensch und somit Vorfahre des Spielecharakters. Er entdeckte die Dark Soul und gab diese an seine Nachfahren weiter, in der Hoffnung, dass eines Tages das Zeitalter des Feuers beenden und das Zeitalter der Dunkelheit beginnen und somit die Menscheit(Humanity; auch ein wichtiger Begriff im Spiel) als die herrschende Macht über die alten Götter installieren würde.


      Manche dieser Lords und Gottheiten begegnet man im Spiel wieder, was mich wohl zu einem Punkt bringt, wieso das Spiel dermassen geadelt wird.
      Nämlich die Bossfights.
      Diese Fights machen das Spiel aus. So gibt es 26 Major und 12 Minor Bosse. Wobei man aber "nur" 14 Majorbosse wirklich schlagen muss. Aber ich empfehle es jedem, der das Spiel spielen will, so viele wie möglich zu besiegen. Denn kein Boss und Kampf gleicht einem anderen. Jeder Boss ist einzigartig vom Design, Setting und Atmosphäre. Vorallem letzteres wird in den Bossfights durch richtig gute Musik, die im restlichen Spiel sonst kaum vorhanden ist, sehr gut unterstützt und ich möchte hier auch 2 Songs dazu posten, die meiner Meinung nach zu den Besten gehören.

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      Ich könnte wohl noch lange weiter schreiben, will mich aber jetzt nur noch einem Thema widmen, nämlich wie man auflevelt.
      So bekommt man während des Spielens keine Erfahrungspunkte wie in den meisten anderen RPGs, und ab einem gewissen Stand steigt man ein Level auf. Bei Dark Souls bekommt man für jeden getöteten Gegner Seelen. Von etwa 20 für die ersten, einfachen Gegner, bis zu 70.000 von einem Boss. Dazwischen gibt es eine grosse Bandbreite.
      Nun kann man ab einer gewissen Anzahl an Seelen, eines seiner Stat erhöhen. Und genau für jeden Punkt in einen Stat erhöht sich das Level. So liegt auch das Levelcap bei Dark Souls nicht bei 60 oder 100, nein, Levelcap, ein wenig abhängig der gewählten Klasse, liegt etwa bei 710. Aber wie bei jedem RPG steigt pro Level die Anforderung fürs nächste Level und man braucht immer mehr. Somit ist es auch bei Dark Souls so, dass man durch einmal durchspielen keinen Charakter an der maximalen Levelzahl hat. Weit weg sogar. Ich denke etwa bei Level 100-120 hat man sein erstes, im Spiel genanntes New Game (NG) durch. Und sofort nach beenden, wird der Charakter in New Game Plus (NG+) weitergeführt und man wieder von Anfang an anfängt, nur dass die Gegner nun weitaus mehr HP haben aber auch mehr Souls bringen.

      Und dies ist wohl auch ein großer Unterschied zu allen anderen Spielen. Denn alle andere Spielen haben Schwierigkeitsgrade. Dark Souls nicht. Es hat NG+, NG++, NG+++ und dies kann man sehr lange weiterlaufen lassen. Weiss persönlich nicht, ob es ein maximales NG gibt, aber von NG7+ habe ich auch schon gehört gehabt und kann durchaus sein, dass es noch bis 15, 16 geht. Oder sogar unendlich?
      Ich weiss es nicht. ;)

      Weil ich bei Seelen war. Sie dienen nicht nur als Erfahrungspunkteersatz, sondern auch als Währung, was Seelen somit sofort wertvoller machen. Und genau hier gibt es auch einen Punkt, der das Spiel so einzigartig machen. Denn wie gesagt ist Sterben durchaus normal und kommt oft vor. Nun ist es so, wenn man stirbt bleibt an der Stelle, wo man gestorben ist, ein Blutfleck. Zu diesem sollte man nach wiederbeleben wiederkehren um seine verlorenen Seelen wieder einzusammeln. Denn man hat genau einen Versuch diese sich wieder zuholen. Denn stirbt man auf dem Weg dorthin wieder, sind diese weg. Insofern sollte man auch immer mit so wenig wie möglich an Seelen herumlaufen, denn der Tod kommt schneller als man denkt.


      Somit will ich jetzt eigentlich aufhören, obwohl es noch ein paar Sachen gibt, die man durchaus erwähnen kann, wie der Online Part des Spiels, welches auch innovativ und einzigartig ist, aber mir wird das alles jetzt auch schon zu lang. :)
      Vor ein paar Stunden wurde der 2. Teil mit einem Trailer bekannt gegeben und ich freu mich riesig darauf und empfehle es jedem, der irgendwie sich für solche Spiele interessiert, es sich zumindest mal irgendwo, und wenn es nur auf Youtube ist, anzuschauen und zu kaufen.
      Ad Astra Per Aspera
    • Here we go again again! Und zum zweiten Mal in diesem Jahr lacht uns ein 2D-Mario von der Seite an, dieses Mal auf Nintendos neuer Konsole und dazu noch in HD. Was will man mehr?

      Die Story
      Wahnsinn, eine Revolution in der Geschichte der 2d-Mario-Jump-N-Runs tut sich auf. Zum ersten Mal wird Peach nicht wider Erwarten von Bowser entführt, nein, es kommt ganz anders. Mario und Konsorten werden von einer gigantischen Robohand geboxt, gepackt und weggeschleudert. Sie landen weich im Eichelpilzbaum landen und machen sich, wie sollte es anderst sein, nun Richtung Schloss auf, um Peach zu retten. Ansonsten passiert storytechnisch nicht viel, das übliche eben, mehr will ich hierzu auch nicht verraten.

      Overworld, Level und Co.
      Bei Super-Mario-World-Kennern wird das Nostalgieherz wieder höher schlagen, denn alle Welten sind, wie im damaligen Spiel, miteinander verbunden. An sich sind es jedoch die gleichen Welten/ Weltentypen geblieben. Wo der Unterschied zwischen Wüste und Sandkuchenwüste liegt, ist mir zwar noch nicht recht bewusst geworden, aber egal.
      Die einzelnen Level haben nun eigene Namen bekommen, die manchmal recht amüsant und manchmal irgendwie doof klingen (Bsp. "Lass das dir eine Galeere sein" - LOL 8| ) Die Level sind länger als im 3DS-Vorgänger und die Zeitspanne wurde verkürzt, sodass man, wenn man gleichzeitig auf Starcoinsuche ist, unter Zeitdruck gerät. Ebenfalls bieten die einzelnen Level alte sowie neue Ideen, die auch an sich ausgeschöpft werden und manchmal später wieder vorkommen können. Es gibt klassische Gegner (Gumbas, Koopas etc.), Retrogegner (Torpedos, Pinguine etc.) als auch neue Gegner (Eichhörnchen etc.).
      Spoiler anzeigen
      Zwischengegner ist Bum-Bum (bekannt aus SMB 3 sowie SM3dLand) und als Endgegner gibt es - Überraschung, Überraschung- die Bowserkids mit neuen Fähigkeiten, sowie Bowser und Bowserjunior, ebenfalls mit neuen Fähigkeiten
      Der Schwierigkeitsgrad steigt von Welt zu Welt an, sodass durchrushen nicht mehr so leicht wird. Alles in allem super und besser als im 3DS-Teil mMn.
      Pilz und 1-up-Häuser wurden verändert.

      Items
      Ich liste hier Mal alle erhaltbaren Items auf:
      Spoiler anzeigen
      Pilz, Eichel, P-Eichel, Feuerblume, Eisblume, Minipilz, Stern sowie erst viel später erhältlich Propellerhat und Pinguinanzug
      . Heraus sticht das neue Item- die Eichel. Ihre Fähigkeiten sind das Gleiten, einen Luftsprungmacher (wonach das Gleiten nicht mehr funktioniert) sowie das kurze Anhängen an Wänden u.ä. Angreifen kann man mit dem Hörnchenanzug nicht, wie es beim Tanooki oder der Feder der Fall war.
      Das Item-inventar wurde verkleinert, es passen lediglich zehn Items hinein. Mehr nicht, auch wenn es sich um diesselben handelt, die man schon inne hat.
      Auch neu sind die Babyyoshis (die ich mal als Item ansehe). Mit dem roten/rosanen ist es durch Schütteln möglich, den Yoshi aufzublähen und dadurch an Höhe zu gewinnen. Das geht scheinbar bis ins Unendliche, doch irgendwann geht dem Kleinen die Luft aus und ihr sinkt guten Gewissens ab.
      Der blaue Yoshi kann Blasen erzeugen, die bestimmte Gegner darin einfangen und zu Münzen oder Items machen. Ebenfalls kann man auf die Blasen hüpfen und so nach oben kommen. Des Weiteren können die kleinen Yoshis fast alle Gegner fressen. Es gibt noch einen weiteren Yoshi mit einer Fähigkeit, soviel sei noch verraten.
      Original-Yoshi ist auch wieder dabei, diesmal aber nur in Grün erhältlich (nicht wie in der Wii-version in grün, gelb, rose und hellblau) mit altbekannten Fähigkeiten. Die Baby-yoshis folgen einem auf der Overworld durch die Level (bis man sie entweder im Level verliert oder den Level verliert oder dort zurücklässt), in Burgen und Schlösser trauen sie sich aber nicht hinein. Original-yoshi folgt einem nicht auf der OW, ebenso der dritte Baby-yoshi (aus gutem Grund).

      Gameplay
      Das Wii-u-gamepad liegt gut in der Hand, altbekannte Knöpfe liegen wieder parat. Man kann sowohl mit Circlepad als auch mit dem Steuerkreuz laufen. Behaupte sogar dreist, dass es besser als bei der Wii-fernbedienung ist. Wem das Schütteln auf selbiger auf die Nerven ging, wird sich wahrscheinlich erfreuen, dass diese Funktion nun per Knopfdruck beinahe ersetzt wurde. Der Knopf heißt zl und liegt hinten am Gamepad (etwas unpraktisch vlt.). Wer dennoch schütteln möchte, darf dies gerne tun, es wird der gleiche Effekt wie schon auf der Wii zelebriert.
      Für den Mehrspielermodus dient das Gamepad als Blöckesetzer. Man erschafft Blöcke, um so seine Mitspieler zu schützen (vor Gegnern oder Abgründen) oder zu quälen (was zumindest den Blöckeschaffer lustet und die Spieler frustet). Auch können Gegner oder bestimmte Gegenstände (Riesenzahnräder) zurückgeschubst werden.

      Musik
      Der zuständige Mario-komponist scheint wohl längere Zeit im Urlaub zu sein, denn musikalisch bleibt alles fast beim alten. Es gibt wenige, sehr wenige neue Stücke zu hören, einige vorherige wurden leicht verändert. Sind die Babyyoshis im Level dabei, quäken sie im Hintergrund zur Melodie mit, was einem (mir auf jeden Fall) nach einiger Zeit auf den Sack geht.
      Ein sehr wichtiger Kritikpunkt, denn langsam geht einem das ewig gleich Gedudel auf die Nerven.

      Grafik
      Die Grafik ist wirklich gelungen. Mario ist HD, die Gegner sind HD, die Münzen sind HD- super. Der Hintergrund wurde verbessert, mehr Details als zuvor und optisch schön anzusehen. Alles aber im typischen Comicstil. Eine Grafikbombe ist es zwar nicht, aber für Marioverhältnisse gut gelungen. Mehr erwartet man normal auch nicht.

      Herausforderungen
      Wer nach der Abenteuermodus noch immer nicht genug von Mario hat, kann nun neue Herausforderungen meistern. Dabei gilt es u.a. einen Level schnellst möglich zu beenden, ohne getroffen zu werden oder den Boden zu berühren, einen Level ohne eine Münze zu sammeln zu meistern u.v.m.
      Also Herausforderung in verschiedenen Disziplinen sind hier allenfalls geboten. Im Schnellspiel müsst ihr ebenfalls Level meistern, aber in einer Art scrolling level. Dabei nimmt das Scrollen an Fahrt auf, je mehr Münzen ihr sammelt, bis zu einem bestimmten Punkt. Nebenher läuft die Zeit. Wirklich kniffelig.
      Dann gibt es noch die Münzjagd für den Mehrspielermodus, den ich leider noch nicht ausprobiert habe, aber ich denke der Titel spricht für sich.
      Nennenswert ist noch, dass man diese Herausforderungen mit seinem Mii bestehen kann. Wer sich also im Klempneranzug durch die Herausforderungen kämpfen möchte, bitte sehr.

      Fazit
      Hurra, Nintendos ruhmreicher Röhrenreiniger hat es nun endlich ins HD-Zeitalter geschafft. Mario-fans werden dieses Spiel sicherlich lieben, Mariokritiker einiges zu bemängeln haben. Coregamer dürften auf jeden Fall wieder Lust bekommen
      Spoiler anzeigen
      Die Welten werden wie gesagt schwieriger, Welt 9 hat es wirklich in sich
      Bei den Herausforderungen darf Skill gezeigt werden und leichter wird es von Mal zu Mal nicht. Die Grafik ist gut, das Gameplay auch, die Items ein wenig ermüdend, trotzdem toll. Die Eichel weiß zu gefallen, lässt Mario optisch gut aussehen.
      Kritik gibt es auf jeden Fall an der Musik, hier könnte sich Nintendo endlich wieder anstrengen. Was Kritiker ebenfalls bemängelten, war, dass es zwar neue Ideen gab, sich das Ganze 2d-Dingens aber dann doch zu sehr wiederholt. Immerhin ist dies schon der zweite Jump-N-Run-Titel der dieses Jahr erscheint (3dland mitgerechnet der Dritte), allmählich wird es dann doch "zuviel". Meinerseits könnte Mario 2d-mäßig wirklich Pause machen, genug Spiele sind ja mittlerweile draußen. Auch wenn Mario ein Kassenschlager ist, komplett ausbeuten sollte man den armen Klempner dann doch nicht.
      Persönlich finde ich den Wiiu-titel aber den besten der bisher erschienen NSMB-Serie.
    • The Walking Dead (PC)



      Ich muss vorneweg einmal sagen, dass ich die Serie und die
      Comicreihe „The Walking Dead“ nicht gesehen bzw. gelesen habe und bin deshalb
      relativ unvoreingenommen in das Spiel reingegangen. Normalerweise sind
      Zombiegeschichten nicht so meins, ich wurde aber hellhörig als gesagt wurde,
      dass das Spiel eine ziemlich hohe Gewichtung auf die Entscheidungen des
      Spielers legt und dass dies auf den Spielverlauf Auswirkungen hat. Etwas was
      mir schon bei Spielen wie „Heavy Rain“ gefiel.

      The Walking Dead ist weniger ein klassisches Horrorgame, als
      vielmehr ein Click-And-Point-Adventure in dem es ums Überleben geht (Fans der
      Serie wird das sicherlich nicht überraschen). Es gibt immer wieder mal kleine
      Actionszenen, indem man gewisse Tasten schnell drücken muss oder auch mit der
      Maus auf Gegner zielen muss und je nachdem wie man bewaffnet ist, sie erschießt
      bzw. erschlägt. Manchmal kommen diese so plötzlich und erschreckend, dass man
      befürchtet man reagiert nicht schnell genug, auch wenn man meist noch etwas
      Zeit hat. Hier gab es aber, muss ich sagen so, manche Frameeinbrüche bei mir,
      vor allem zur Anfang des Spiels, was ziemlich nervig war und einem ein bisschen
      rausgerissen hat aus dem Spiel. Etwas was einem auch aus dem Spiel gerissen hat
      und mich etwas aufgeregt hat, waren die Game-Over-Screens wenn man gestorben
      ist. Ich hoffe sie ändern das noch in der Season 2 irgendwie. In den ruhigeren
      Zeiten gibt es immer wieder kleine Rätsel die man lösen muss, typisch für
      Click-And-Point-Adventure, die aber ehrlich gesagt recht einfach zu lösen sind,
      man muss also hier nichts großartig Kompliziertes erwarten. Dafür legt das
      Spiel aber viel mehr seinen Schwerpunkt auf die Dialoge zwischen den
      Charakteren. Es ist meistens zeitlich begrenzt wenn man zwischen den
      Antwortmöglichkeiten auswählen kann, manchmal ist die Zeit sogar so knapp, dass
      man gar nicht großartig über seine nächsten Worte nachdenken kann und man aus
      dem Bauch heraus etwas auswählen muss, was ich persönlich sehr gut finde, weil
      das in der Regel die ehrlichsten Antworten von einem selbst sind, auch wenn man
      es manchmal im Nachhinein bereut. So wirken die Gespräche viel realistischer
      und intensiver, als wenn man sich zurücklehnt und über seine Antwort in Ruhe nachdenken
      kann. Auch das würde einem aus dem Spiel wieder rauswerfen. Man kann die Zeit
      auch ablaufen lassen und nichts sagen, was letzten Endes niemanden hilft und
      die Situation und die Beziehung zwischen den Charakteren vielleicht noch
      verschlimmert. Was mich auch gleich zum nächsten Punkt bringt. Es gibt keine
      klare gute oder schlechte Entscheidung, egal wie man sich für etwas
      entscheidet, irgendjemand wird immer benachteiligt. Das kann bis dahin führen,
      dass man sich zwischen das Retten zweier Leute entscheiden muss. Wen würde ich
      lieber retten? Den, den ich mag, aber meine Gruppe nix von ihm hält, oder denn,
      den ich nicht leiden kann, aber für meine Gruppe wichtig ist. Das ist es auch
      was die Sache so spannend und schwierig macht. Trotz allem gibt es jetzt keine
      hundertprozentige Veränderung des Spielverlaufs, egal wie man sich entscheidet,
      letztendendes reist man zu denselben Orten und alles geht grob in dieselbe
      Richtung. Du entscheidest lediglich wer alles mit dir mitkommt und wie einfach
      oder schwer es du dir machst.

      Zur Story und den Charakteren, das Spiel beginnt mit dem
      Hauptcharakter Lee, den man bis zum Ende hin spielt. Lee sitzt anfangs mit
      Handschellen gefesselt in einem Polizeiauto und wird von einem Polizisten zu
      einem Gefängnis gefahren. Während der Fahrt auf dem Highway stoßen sie mit
      einem Zombie zusammen, der gerade über den Highway wankt - wichtig ist noch zu
      erwähnen, dass keiner von den beiden von der Zombieapokalypse bis dahin
      wussten, die diese wohl erst vor kurzem ausbrach. Es kommt zu einem Unfall und
      als Lee wieder zu sich kommt sitz er verletzt im Wrack des Polizeiautos,
      welches ein einem Waldstück neben dem Highway liegt. Der Polizist wurde aus dem
      Auto geschleudert und liegt tot neben dem Auto. Lee holt sich die Schlüssel für
      die Handschellen vom Officer und befreit sich, im nächsten Moment wird er
      jedoch von ihm angegriffen, da dieser sich nun auch in einen Zombie verwandelt
      hat. Mit einer Schrotflinte die neben dem Auto liegt schafft er es den Zombie
      zu töten, doch durch den Schuss lockt er noch mehr Zombies im Wald an, sodass
      er ins nächstgelegene Haus flüchten muss. Dort trifft er auf die achtjährige
      Clementine, die alleine dort lebt und sich versteckt. Ihre Eltern sind weg und
      es ist nicht sicher ob sie noch leben, also beschließt Lee sie mitzunehmen und
      sich auf die Suche mit ihr zu machen. Und so beginnt die Geschichte von The
      Walking Dead. Man trifft während dieser Reise auf viele verschiedene Menschen,
      manche die man mag, manche die man hasst. Man gründet ein Gruppe und schlägt
      sich von Ort zu Ort und kämpft ums überleben, mit Ziel Savannah (Ostküste) wo
      man sich erhofft ein Boot zu finden mit dem man flüchten kann. Hier bei finde
      ich es schön, wie Lee versucht so fürsorglich wie möglich sich um Clementine zu
      kümmern und das in dieser lebensfeindlichen Welt. Man selber wird sowas wie ein
      Ersatzvater für sie. Das Spiel ist gegliedert in 5 Episoden, die sich jeweils
      in 3-4 Stunden durchspielen lassen.

      The Walking Dead ist in einer Cel-Shading-Grafik
      gehalten, das ist dieselbe comichafte Grafik wie man sie z.B. in Spielen
      wie „Borderlands“ kennt. Ich muss sagen ich war anfangs
      skeptisch, ob durch den Comicstil die Ernsthaftigkeit der Geschichte nicht gut
      rüberkommt und die Atmosphäre dadurch flöten geht. Das stimmte aber nicht, die
      Welt wirkte trotzdem weiterhin düster und auch durch den Grafikstil ein wenig,
      wie soll ich sagen, fremd. Auch die Musik ist gut gewählt und wirkte nie deplatziert,
      in hoffnungsvollen Momenten war sie fröhlich, in düsteren Momenten traurig und
      in spannenden Momenten bedrohlich. Vor allem das Lied „Take us back“ von Alela
      Diane im Anspann von Episode 5 war sehr schön und emotional.



      Fazit:
      Noch nie hat ein Spiel mich emotional so gepackt wie The Walking Dead! Nicht
      einmal „Heavy Rain“ oder „Red Dead Redemption“.
      Die Bindungen zwischen den Charakteren, speziell zu Clemetine, waren so
      intensiv und gut gemacht, dass mir am Ende das Wasser in den Augen stand. Ich
      zieh mein Hut vor Telltale Games für ihr grandioses Writing und auch vor den
      Synchronsprechern dieses Spiels für ihre vollkommen überzeugende Arbeit. Seit langer
      Zeit hat mich keine fiktive Geschichte mehr so mitgenommen wie The Walking
      Dead. Das Spiel ist manchmal sehr morbide und gnadenlos und sich keins wonach
      es einem großartig gut geht wenn man es mal wieder gezockt hat. Das Gameplay
      ist noch ausbaufähig und die Rätsel dürften ruhig noch ein bisschen fordernder
      sein. Aber das worin das Spiel gut sein will, macht es auch mehr als gut. Ich kann
      es euch nur wärmstens ans Herz empfehlen, solange ihr nicht zu zartbesaitet seid
      und mal wirklich was Erwachsenes spielen wollt! ;)
    • DmC: Devil May Cry Reboot




      Nun, Leute die mich kennen wissen wie ERNST ich dieses Reboot nehme. Als einer der größten Devi May Cry Fans da draußen fühlte ich mich in der Tat von gewissen Dingen, die Ninja Theory und Capcom abgezogen haben, persöhnlich angegriffen. Ich bin mit den beiden Firmen fertig, und ich werde wohl in Zukunft definitiv kein Produkt mehr von ihnen kaufen. Nichtsdestotrotz habe ich versucht so objektiv wie möglich zu sein, was zugegebener Maßen eigtl gar nicht möglich ist, eben weil ich mich schon früher persöhnlich als Fan angegriffen gefühlt habe. Trotzdem habe ich nun eine Review verfasst die meine Meinung wiederspiegelt und die hoffentlich einige User hier teilen werden.

      !!! MASSIVE SPOILER VORAUS !!!


      Ich beginne erst einmal mit den Dingen die ich in der Tat an dem Spiel gut fand, denn nicht alles ist schlecht.

      Fäkalsprache:
      Ich weiß viele Leute haben sich über die allgemein benutzte Fäkalsprache, die Schimpfwörter und die Flüche im Spiel beschwert. Mit der Aussage es würde die Atmosphäre des Spiels stören aber um die Wahrheit zu sagen finde ich trägt sie eine Menge an Stimmung zu dem Spiel bei. Versteht mich nicht falsch ! Jedesmal wenn Dante seinen Mund aufmacht und i.ein Schimpfwort oder generell Blödsinn rauskommt habe ich auch immer mit den Augen gerollt, aber in Bezug auf die Dämonen im Spiel ist das eine ganz andere Sache. Wenn ich an Dämonen denke dann stelle ich mir groteske, monströse Kreaturen vor (ähnlich wie die Apostel in Berserk) oder aber ich denke an eher menschliche, gut gekleidete Personen welche zu Wutausbrüchen oder dergleichen neigen. Da Dämonen eigentlich böse sein sollten und die schlechtesten Eigenschaften der Menschen repräsentieren sollen, finde ich es nie wirklich überzeugend wenn diese Dämonen keine Fäkalsprache benutzen. Um ein Spiegel der Menschheit zu sein, sollten Dämonen meiner Meinung nach Schimpfwörter und dergleichen die ganze Zeit über benutzen. Immerhin tun Menschen genau das wenn sie sauer sind, verletzt sind oder jemand anderes verletzen wollen.
      Ich finde also einen Dämon der mich "a piece of shit" nennt deutlich überzeugender als ein Dämon der bloß schreit "I'M GONNA KILL YAAAA!!!!"

      Gesicht Close-Ups:

      Wenn man gegen eine Gruppe von Gegner kämpft, bekommt man meistens nachdem man eine "Welle" besiegt hat eine kurze Nahaufnahme von Dantes angepisstem Gesicht zu sehen, bevor die nächste "Welle" auf einen los geht. Das hat mir wirklich gefallen und ich habe ehrlich gesagt noch nie ein Spiel zuvor gespielt, bei dem es etwas ähnliches gab. Ich finde es steuert eine Menge zur Action des Spiels bei, obwohl es nur eine kurze "Kamera-fahrt" ist.

      Verschiedene Währungen:
      Es ist mir immer tierisch auf den Sack gegangen, wenn ich mir in früheren Teilen überlegen musste ob ich mir eine neue Fertigkeit hole oder aber meine roten Kugeln eher für einige Items ausgeben sollte. DmC hat das endlich beendet indem man einfach unterschiedliche Währungen eingebaut hat. Die Feinde hinterlassen nach wie vor rote Kugeln, welche man für Items eintauschen kann. Für Fähigkeiten benutzt man nun aber weiße Kugeln die ebenfalls von den Feinden hinterlassen werden. Eine weitere kleine, nette Neuerung ist eine Anzeige auf dem Bildschirm die anzeigt wieviele weiße Kugeln man derzeit gehortet hat und wie viele Upgrades man dafür kaufen kann. Dazu kommt noch das man jederzeit sein Moveset reseten kann um neue Sachen auszuprobieren, falls man noch nicht genug weiße Kugeln gesammelt hat um Dantes gesamtes Moveset freizuschalten.

      Wieder-Spielwert:
      Es gibt tatsächlich ein paar Gründe für einen erneuten Durchlauf. Man kann Schlüssel sammeln, versteckte Missionen suchen und absolvieren und kleine Gebiete entdecken zu denen man vorher nicht gelangen konnte, da einem noch eine bestimmte Waffe oder Fähigkeit gefehlt hat. Natürlich konnte man auch in den früheren DMC's nach den Bonus Missionen suchen, aber dieses mal finde ich es i.wie ein wenig motivierender.

      Der Soundtrack:

      Es gibt nicht wirklich etwas schlechtes über den Soundtrack zu sagen. Ich mochte einige der tracks und es gab nicht ein einziges Lied das mir auf den Keks gegangen ist. Es ist nicht mehr der Metal der in den früheren Spielen benutzt wurde aber das heißt nicht das es schlechte Musik ist. Es ist halt einfach andere. Mehr Dubstep-mäßig aber die Lieder haben trotzdem einen "harten Sound", den Bass und das "Gegröhle" der alten Spiele. Alles in allem tragen sie genauso gut zur Action bei wie die Musik der alten Teile.

      Mundus und sein Reich:

      Diese Version von Mundus ist DEUTLICH BESSER als seine alte. Er ist nun mehr ein manipulativer Geschäftsmann, welcher die Menschen mit dummen TV-Serien, ungesunden Energy-Drinks und finanziellen Schulden versklavt. Und um die Wahrheit zu sagen, er ist der EINZIGE Charakter der vom Reboot profitiert, aber dazu komme ich noch später ... so oder so, wenn man an den alten Mundus denkt ist es nicht sonderlich schwer eine bessere Version von ihm zu erschaffen. Immerhin war er im ersten Teil nur eine riesige Engelstatue die versucht hat einen zu töten xD



      So, das sind die Dinge die mir tatsächlich gefallen haben. Kommen wir nun zu den Sachen die das Spiel in meinen Augen so schwachsinnig machen.



      Fehlender Gruselfaktor:

      Erinnert ihr euch noch daran, als ihr die dunklen Gänge im Schloss auf Mallet Island in DMC1 entlang gestapft seid und euch das verstöhrende Gekicher der "Scheren-Geister" fast zum Wahnsinn getrieben hat? Viel Glück dabei so etwas auch nur ansatzweise im Reboot zu finden. Sowas ist einfach nicht vorhanden.
      Alles in allem ist das setting des Spiels viel zu "bunt". Stark kontrastierte Areale mit starken und grellen Farben tragen einfach nicht zu einem leicht gruseligen/düsteren Spiel über Dämon und Geister bei. Die "orangene Stadt", wie ich sie gerne nenne, ist nur der Anfang. Spätestens wenn man in einem Gebiet kämpft das so aussieht wie ich mir das innere meines MP3 Players vorstelle, fragt man sich selbst wie man die Dämonen noch ernst nehmen soll. :huh:

      Man könnte sagen das hier ist einzigartig. Man könnte sagen das hier ist etwas Neues. Ich aber sage das es einfach nicht in diese Art von Setting passt, genauso wenig wie Blut in ein Super Mario Spiel.
      Ah, ganz nebenbei, an der so hoch gelobten "lebenden Stadt", die versucht den Spieler zu töten, hat man sich sehr schnell satt gesehen. Das erste, das zweite und vllt sogar auch noch das dritte Mal wenn die Wände auf einen zukommen ist es noch cool, aber späetestens beim vierten Mal weiß man, dass man nur geradeaus laufen muss und sich hin und wieder mal mit der Peitsche hin und her schwingen muss.
      Das ist einfach eines dieser Dinge in Spielen die ihre "Magie" verlieren, wenn man sie ein oder zwei mal erlebt hat.

      Das Kampfsystem:
      Es ist nicht wirklich ein schlechtes Kampfsystem. Wirklich, so fair muss man sein. Es macht schon Spaß, wenn man sich einmal daran gewöhnt hat. Das Kampfsystem ist überhaupt der Grund warum ich dieses Spiel beenden konnte ohn mich dazu zwingen zu müssen (wie z.B. damals bei Final Fantasy 13). ABER wenn man es mit früheren Devil May Cry spielen vergleicht, dann ist es eigentlich nichts weiter als ein RÜCKSCHRITT. Alles was sie gemacht haben war bloß Dantes grundlegenden Bewegungen zu nehmen und Neros DevilBringer aus DMC4 hinzuzufügen. Das ist alles. Die Presse möchte mir nun wirklich weiß machen, dass dieses Kampfsystem viel tiefer ist als jedes andere in der Devil May Cry Reihe zuvor?

      Da muss ich ich einfach selber fragen:"Sind die noch ganz dicht?"

      Man hat 4 (5 wenn man Rebellion mitzählt) verschiedene "Nahkampfwaffen" (von denen sich 2 nur minimal unterscheiden) und 2 verschiedene Schusswaffen (3 wenn man Ebony und Ivory mizählt) und das wars. Man schaltet noch 2-3 weitere Attacken für jede Nahkampfwaffe frei und das wars dann. Man hämmert nur auf die Angriffstaste während man sich ab und zu mal zu den Gegner heranzieht, bzw. diese zu sich heranzieht. Ende im Gelände.
      Wie gesagt, für ein eigenständiges Kampfsystem mag das ausreichen aber nicht für ein Devil May Cry. Dieses Kampfsystem hat noch nicht mal ansatzweise die Tiefe von Dantes Movelists aus DMC3 oder DMC4. Dort konnte man noch zwischen 6 verschiedenen Stilen wählen und hatte dazu noch bis zu 8 verschiedene Waffen. Welche abhängig vom ausgewählten Stil nahezu vollkommen die Art und Weise geändert haben wie man gespielt hat.
      Was mich am meisten stört ist das man dazu "gezwungen" wird im Nahkampf zu kämpfen. Ich habe in früheren Spielen selbst immer den Swordmaster-Stil bevorzugt, aber für andere Leute die vllt lieber als Gunslinger oder Trickster gespielt haben ist das eine direkte Backpfeife. Es gibt absolut nichts mehr von der Freiheit aus früheren Spielen. Die Feuerwaffen fühlen sich allgemein total vernachlässigt an. Alles was man für Ebony und Ivory bekommt ist der obligatorische Charge-Shot und NinjaTheorys version des "Rainstorms". Das wars dann auch schon. Man kann ehrlich gesagt einen scheiß mit den Kanonen im Spiel anrichten. Es sind bloß Platzhalter welche eingefügt wurden damit die Fans ihre Fresse halten und man seine Combos nicht unterbrechen muss wenn man auf dem Boden landet.
      Dazu kommt noch das es kein "Anvisieren" gibt. Ich habe oft den falschen Gegner attackiert, herangezogen oder konnte überhaupt keinen Gegner heranziehen, weil ich erst die Kamera neu justieren musste. In einem Spiel in dem es bestimmte Gegner gibt die man nur mit bestimmten Waffen verletzten kann ist das in der Tat ein großes Problem. Das bringt mich übrigens direkt zum nächsten Punkt ...

      Die Feinde/Bosse:

      Die Gegner wirken uninspiriert und grottig. Es weckt in einem einfach nur den Wunsch ein großes "Meh." auszustoßen. Es gibt im Grunde genommen nur 6 verschiedene Feind Typen im ganzen Spiel. Menschen-ähnliche Puppen-Dinger, Baby-ähnliche fliegende Puppen-Dinger, ein weiteres Puppen-Ding mit Hörnern und nem Schild, eine fettes Puppen-Ding mit Kreissägen oder ohne, i.welche dicken, weißen Ratten und so eine Art blaue, schwebende Hexe oder Geist.
      Okay, es gibt schon einige kleine Variationen wie z.B. anstelle eines Knüppels tragen sie eine Kettensäge usw. aber da dies fast nie die Art und Weise ändert wie man die Gegner angeht, ist es so oder so sinnlos. Oh, und es gibt einfach Versionen der Gegner wo die Farben vertauscht wurden. Diese können entweder nur von Engels-, oder Dämonenwaffen verletzt werden.

      Geht es nur mir so oder ist es eine ziemlich lahme Art und Weise einfach die Farben der Gegner auszutauschen um "mehr verschiedene Gegner" zu haben ? Einfach die Farben vertauschen? Meine Fresse. :wacko:

      Die Bosskämpfe sind jedoch wirklich etwas besonderes. Nicht einer ist wie der andere zuvor. Bei einem Bosskampf muss man ständig der Kotze des Gegner ausweichen, während man bei einem anderen Bosskampf gegen ein verdammtes TV-Programm kämpft. Das ist wirklich einzigartig und wäre auch ziemlich geil wenn die Bosskämpfe nicht SO. VERDAMMT. EINFACH. WÄREN.

      Schwierigkeitsgrad:
      I habe direkt auf "Nephilim" angefangen was schon der "Schwere Modus" des Spiels ist und ich habe S bis SSS Ränge bei JEDER VERDAMMTEN MISSION bekommen. Versucht doch mal das bei eurem ersten Durchlauf bei DMC3 z.B. zu schaffen. Ich bin gespannt zu hören wie euch das Spiel vergewaltigt hat :D. Devil May Cry war immer ein sehr schweres Spiel und das hat es so spaßig gemacht (ähnlich wie Demon und Dark Souls). Wenn ich aber mal eben so ohne es wirklich darauf anzulegen andauern S oder SS im Stil-O-Meter habe, obwohl ich nur stumpf auf die Angriffstasste hämmere, ist das weder herausfordernd noch schwer. I habe tatsächlich eine Strichliste gemacht wie oft ich im Spiel gestorben bin. 5 mal. Nicht ein einziger dieser Tode kann man einem Boss im Spiel zuschreiben. 2 davon sind passiert weil die Platform-Passagen manchmal einfach zu ungenau sind und ich zu oft runtergefallen bin. Was sagt euch das? Wisst ihr was? Ich will es gar nicht hören, ich weiß es eh schon ... >_>

      Achja, wo ich gerade bei Bosskämpfen bin: ich habe ja vorher Mundus erwähnt und wie ich diese Version von ihm sogar besser fand, oder? Ich empfand das definitiv so bis zum Bosskampf mit ihm. Ich war tatsächlich relativ gespannt auf den Kampf, da Mundus mir bis dahin wie ein zäher Bursche erschien. Ratet mal. Er ist es nicht. An Stelle davon sich in einen furchteinflößenden Dämon oder einen gefallenen Engel zu verwandeln (wie er es ja in DMC1 ist), verwandelt er sich stattdessen einfach in einen gigantischen Haufen Abfall, ein riesiges Müll-Monster. Ich mache keine Witze:

      Das ist eines der abgedroschensten und unoriginellsten Designs für einen Boss Kampf die es in der Geschichte der Videospiele gibt. Was haben die sich nur dabei gedacht ?
      Wisst ihr wo ich mir diese Frage auch immer wieder gestellt habe? Bei der Story...

      Storyline/Plot:
      Viele anderen Reviews sagen die Story wäre ziemlich gut weil sie nicht so viele Plot-Holes und lose Enden aufweist wie frühere Teile der Serie und das man sich mit diesem Dante besser identifizieren könne. Leute die sowas behaupten sind meiner Meinung nach entweder Schwachköpfe oder wurden bestochen.

      Es stimmt schon das die alten Spiele einige "Plot-Holes" hatten, welche noch in weiteren Spielen hätten näher ausgeführt werden müssen. Das Ding ist aber das diese losen Enden bisher einfach noch nicht Story-technisch in Angriff genommen wurde. Es sind also nicht wirklich "Fehler", nur weil sie noch nicht erklärt wurden. Im Reboot sieht es da aber anders aus. Die Charaktere verhalten sich in bestimmten Situationen zum Teil einfach wie die letzten Vollpfosten.
      Ein Beispiel: Dantes und Vergils Eltern, Sparda und Eva, wurden von Mundus und seiner Gefolgschaft gejagt. Sparda ist hier kein Held der die gesamte Menschheit vor den Dämonen gerettet hat. Stattdessen ist Mundus nur so voller Hass auf ihn weil er sich einen Engel zur Frau genommen hat. Das ist der einzige verdammte Grund für Mundus Rache an Sparda. Tja, ich weiß nicht ob es nur mir so geht aber ich finde i.wie Mundus frühere Beweggründe Sparda zu hassen haben i.wie mehr Sinn gemacht. :D Mundus tötet also Eva und futtert ihr Herz (WARUM auch immer) und Sparda flüchtet it seinen Söhnen, löscht ihre Erinnerung aus und trennt sie voneinander um sie zu schützen. So weit so gut. Später wird er gefangen (das Spiel erklärt nicht ansatzweise wie) und zu ewiger Folterung durch Mundus Dämonen verurteilt. Als Dante seine Erinnerungen an seine Eltern zurückbekommt, will er Mundus stürzen für das was er getan hat. Also, während ihre Mutter mausetot ist, ist ihr Vater eigentlich noch irgendwo QUICKLEBENDIG. Dante und Vergil ziehen nun los um Mundus zu bekämpfen. Bis zu diesem Punkt hatte ich erwartet das Dante und Vergil losziehen um Sparda zu retten oder das man Sparda gegen Ende des Spiels zumindest nur für einen kurzen Moment sieht, oder aber es eine Anspielung auf ihn gibt in irgendeiner Weise. Aber neeeeeeiiiiihhhhheeeeeeiiiiiinnnn ! Sie töten einfach ohne zu zögern Mundus, den einzigen Kerl der weiß wo ihr Vater steckt. Nochmal zur erinnerung, dieser Sparda ist nicht der vermutlich strenge und verschlossene Vater aus den alten Teilen. Dieser Sparda ist durchaus ein liebender Vater der alles für seine Familie getan hat, und die beiden wissen das. What the fuck !? Wenn ihr wüsstet das euer Vater noch i.wo am leben ist und schrecklich leidet, würdet ihr dann nicht alles daran setzen ihn zu retten ? Dieser Dante offensichtlich nicht.

      Die Schwachsinnigkeit geht noch weiter. In einem so genannten "Gefängniss" (mit sage und schreibe 1 einzigen, austauschbaren Gefangenen) bekommt Dante seinen Devil Trigger, welcher seine Haare weiß färbt wenn er ihn benutzt. Dieser Typ sagt Dante dann er habe eine Menge von seinem Vater in sich und Dante antwortet mit:"My father was a demon! I'm nothing like him!" .... was zum Teufel !?! Warum würde er diesen "Good-Guy"-Daddy verleugnen? Und warum hat er plötzlich ein Problem damit ein Halbdämon zu sein? Bis zu diesem Zeitpunkt im Spiel wurde es generell nicht erwähnt das Dante ein Problem damit haben könnte. Um es noch schlimmer zu machen wurde das Thema nach diesem einen Satz auch nie wieder aufgegriffen.

      Der Alte Dante hatte einen kindischen Humor, eine gute Portion Sarkasmus, mochte es den Schuft raushängen zu lassen aber tat immer das richtige wenn es darauf ankam. Außerdem war er die Definition des Wortes "Stylisch".
      Dieser Dante ist ein blödes Sackgesicht. Es ist nicht so als würde er sich wirklich wie ein "Emo" verhalten, aber so gut wie jedes ingame-Standbild von ihm schreit geradezu nach "schwuchtel Emo".
      Ich meine ist das euer Ernst Ninja Theory? Wirklich euer Ernst...?


      Um fair zu sein bezieht sich das ja aber nur auf sein Aussehen. Leider ist sein Charakter nicht besser. Er hat absolut keinen Sinn für Humor, ist ein arroganter Pfosten, er schlägt unschuldige Leute und ist ein dummer Aufschneider der i.welche dahergelaufenen Schlampen vögelt. Es hat sogar eine Unterhaltung mit Vergil darüber, wer von ihnen den größeren Schwanz hat. Und wieder, ich mache keinen Spaß:


      Das einzige Mal als ich den neuen Dante ein biiiiiiiischen mochte war als Vergil ihren Sidekick Kat zurücklassen wollte und Dante dagegen war. Aber wirklich, das war der einzige Moment. Am Ende des Spiels stellt er sich gegen Vergil und kämpft auf einmal für die Menschheit, für die er sich im gesamten vorigen Spiel nicht einen Dreck geschehrt hat. Jaaaa, natürlich... das ist eine viel, viel bessere Charakterentwicklung als in jedem anderen vorigen DMC. :rolleyes:

      Der Höhepunkt des Bullshits ist es aber wenn am Ende des Spiels seine Haare für immer weiß bleiben.

      Die Entwickler haben vorher so eine große Sache um die Haarfarbe gemacht, sodass man nun meinen würde, das es i.eine wichtige Bedeutung in der Story hat, oder nicht? Tja, nein. Man kämpft gegen Vergil als letzten Boss und am Ende setzt Dante seinen Devil Trigger ein wie immer. Der einzige Unterschied hier ist nur der, das seine Haare weiß bleiben nachdem er damit vertig ist Vergil zu verprügeln. Es ist nicht so wie in DMC3, wo er seinen inneren Dämonen erweckt als er an der Schwelle zum Tod ist. Es ist auch nicht so als hätte er i.wie etwas von Vergils Kraft in diesem Kampf absorbiert oder so. Nein. Sie bleiben einfach weiß. Ohne jegliche Erklärung.

      Jarp... was für eine krasse Story. :huh:

      Ich könnte ewig weitermachen und aufzählen wie unlogisch die gesamte Story ist und wie sie ECHTE Plot-holes hat. Noch ein weiteres Beispiel: Dante tötet einen großen Dämon und bekommt eine neue Dämonen Waffe. Macht Sinn. Dante tötet einen anderen großen Dämonen und bekommt eine neue Engels Waffe. Macht absolut keinen Sinn. Warum sollte er von einem Dämonen eine ENGELSWAFFE bekommen?
      Warum haben sie Dankte überhaupt halb Engel gemacht, wenn er im gesamten Spiel nicht einen einzigen anderen Engel trifft? Die Existenz von Engeln in diesem Spiel ist absolut sinnlos. Zuerst dachte ich ja noch Mundus würde sich nicht als Dämon, sondern als gefallener Engel entpuppen, immerhin hätte das zu der Story von 1 gepasst und es wäre ein netter Plot-Twist gewesen. Aber, oh Junge, da habe ich das Spiel einfach wieder einmal weit überschätzt.

      Der Titel des Spiels: Devil May Cry
      Wisst ihr, der Titel des Spiels hatte immer mit Dante zu tun und wie er mit seiner Herkunft kämpft. Ob er mehr Mensch oder mehr Dämon ist, oder ob Dämonen überhaupt Emotionen empfinden können war immer die Frage. In diesem Spiel verhalten sich Dämonen, ganz besonders die geliebte von Mundus Lilith, so menschlich das es den Titel des Spiels obsolet macht. Mundus und sie haben beide Angst davor ihr ungeborenes Kind zu verlieren, was sie ziemlich menschlich erscheinen lässt, aber sie sollen nunmal verdammte Dämonen sein. Ich weiß nicht, sicherlich kann man den Titel des Spiels nun in eine andere Richtung interpretieren, eben das "Devil May Cry" bedeutet das Dämonen genauso wie Menschen sind und die gleichen Gefühle haben aber naaaaaaah, ich glaube nicht das Ninja Theory daran gedacht hat. Sie haben vorher schon so viele Story Fehler an anderen Stellen gemacht das ich sie nicht schon wieder überschätzen möchte. Also stört mich der fehlende Sinn im Titel auch i.wie *seufz*

      Ergebniss:
      Es ist schon komisch. Nachdem ich das Spiel nun durchgespielt habe, habe ich nicht das Gefühl ein Spiel gespielt zu haben. Es fühlt sich eher so an als hätte ich eine schlechte Videospielverfilmung eines bekannten Spiels gesehen. Die Hauptfigur ist nicht wiederzuerkennen, allles wurde dümmlich abgeändert und es fehlt einfach die Komplexität des Originals.

      Alles in allem ist das Spiel genauso gut wie jedes andere mittelmäßige Spiel im "Hack 'n' Slay"-Genre. Es hat seine Höhen und eine menge Tiefen. Wenn man noch nie ein DevilMayCry zuvor gespielt hat, mögen einem viele der Fehler gar nicht auffalen. Trotzdem, wenn man noch nie Kobe-Filet gegessen hat, wird man auch immer mit einem Cheeseburger von McDonalds zufrieden sein, wenn es um Rindfleisch geht. Könnt ihr mir folgen? Es ist einfach nur komisch wieviele Seiten dieses Spiel loben. Ich bin mir sicher das die meisten von denen durch Capcom bestochen wurden um gute Reviews zu schreiben, denn andernfalls kann ich mir beim besten Willen nicht erklären wie manche Wertungen zu dem Spiel zustande kommen.

      Ich gebe dem Spiel eine 6.5 / 10
      Nicht mehr, und nicht weniger.

      Drauf geschissen.


      BDO