Eigentlich kann ich mir nicht wirklich vorstellen, dass sie uns die epische Top Vier/Pokemon Liga wegnehmen. Egal wie leicht oder geschenkt die Vier oder der Champ am Ende auch sind, eine gewisse Befriedigung empfindet man beim Eintritt in die Ruhmeshalle immer. Gerade an diesem Punkt ist dann aber halt die Frage, wie weit sie sich hier vom ursprünglichen Prinzip entfernen. Ist ja schön und gut, dass es Alola weitab der anderen Regionen geschafft hat, sich seine kulturellen Eigenheiten zu bewahren und Traditionen wie diese "Inselwanderschaft" aufrechtzuerhalten - aber das heißt nicht, dass es abseits dessen nichts gibt. Alola ist uns auch als Tour-Hotspot beschrieben worden. Gleich auf der ersten Insel steht eine moderne Hafenstadt mit gläsernen Hochhäusern, in der Autos(!) rumkurven. Bisschen viel Zivilisation für eine isolierte Inselgruppe, auf der keine fremden Einflüsse zu finden sind.
Solange nicht klar gesagt wird, dass es keine Arenen/Liga auf Alola geben wird, glaube ich an deren Existenz. Zumindest in abgewandelter Form. Etwa, dass der Gewinner der Inselwanderschaft als "würdig" befunden wird, gegen die Top Vier und den Champ um eben jenen Titel zu kämpfen. Bisher wurde nämlich noch nicht erklärt, welchen Sinn diese Wanderschaft genau hat - außer natürliche das typische "Der Weg ist das Ziel" usw.
Zumindest ein Champ sollte in irgendeiner Form existieren, selbst wenn die Inselkönige als Top Vier fungieren, welche man nur nicht allesamt auf einmal, sondern schrittweise besiegt. Und machen wir uns nichts vor: Ob Totem-Pokemon, Captains oder Könige - am Ende wird immer gekämpft. Da spielt’s auch keine Rolle, ob man vorher ein paar Beeren sammeln oder durch Labyrinthe knobeln muss. Diese "Quests" klingen für mich momentan stark nach den Arena-typischen Rätseln, nur dass man diese halt an die frische Luft verlagert hat. Dieser "Schattenwald" der Pflanzen-Frau ist doch am Ende bestimmt auch nur eine Arena ohne Dach. Vielleicht gibt es mehr alternatives Gameplay als Schnickschnack drumherum, aber die Kämpfe bleiben das Herzstück des Spiels - und dadurch heben sie sich von einem Spin-Off ab, woran sich bestimmt (und hoffentlich) auch nichts ändern wird.
Andererseits wäre es eventuell auch nicht uninteressant, die Story stärker auf die Handlung um das böse Team und die Cover-Legende zu fokussieren. Bereits in Schwarz/Weiß bremsten die Arena-Orden die Handlung zum Ende etwas aus, wenn der Protagonist respektive auserwählte Held des legendären Drachen erst noch brav seinen letzten Orden einkassieren musste, bevor er die Welt vor dem Untergang bewahren durfte. Traditionen sind so lange eine feine Sache, bis sie mit Innovationen kollidieren. In Schwarz/Weiß war es eine umfangreichere, spannender erzählte Story, die mit dem alten Gameplay-System aneinander geriet. Zumindest für mein Empfinden.
Wenn man hier einen Mittelweg findet, der ernstzunehmende Antagonisten mit der typischen Trainer-Karriere verbindet und dabei noch ein narrativ hochwertige Story bietet…dann verzichte ich gern mal auf das alteingesessene Arenen-System, auch wenn das Kind in mir schluchzt und mit Taschentuch einem langjährigen, liebgewonnenem Freund zum (zeitweiligen) Abschied winken muss.
PS.: Über die Z-Posen müssen wir nicht reden. Die sind lächerlich.
Solange nicht klar gesagt wird, dass es keine Arenen/Liga auf Alola geben wird, glaube ich an deren Existenz. Zumindest in abgewandelter Form. Etwa, dass der Gewinner der Inselwanderschaft als "würdig" befunden wird, gegen die Top Vier und den Champ um eben jenen Titel zu kämpfen. Bisher wurde nämlich noch nicht erklärt, welchen Sinn diese Wanderschaft genau hat - außer natürliche das typische "Der Weg ist das Ziel" usw.
Zumindest ein Champ sollte in irgendeiner Form existieren, selbst wenn die Inselkönige als Top Vier fungieren, welche man nur nicht allesamt auf einmal, sondern schrittweise besiegt. Und machen wir uns nichts vor: Ob Totem-Pokemon, Captains oder Könige - am Ende wird immer gekämpft. Da spielt’s auch keine Rolle, ob man vorher ein paar Beeren sammeln oder durch Labyrinthe knobeln muss. Diese "Quests" klingen für mich momentan stark nach den Arena-typischen Rätseln, nur dass man diese halt an die frische Luft verlagert hat. Dieser "Schattenwald" der Pflanzen-Frau ist doch am Ende bestimmt auch nur eine Arena ohne Dach. Vielleicht gibt es mehr alternatives Gameplay als Schnickschnack drumherum, aber die Kämpfe bleiben das Herzstück des Spiels - und dadurch heben sie sich von einem Spin-Off ab, woran sich bestimmt (und hoffentlich) auch nichts ändern wird.
Andererseits wäre es eventuell auch nicht uninteressant, die Story stärker auf die Handlung um das böse Team und die Cover-Legende zu fokussieren. Bereits in Schwarz/Weiß bremsten die Arena-Orden die Handlung zum Ende etwas aus, wenn der Protagonist respektive auserwählte Held des legendären Drachen erst noch brav seinen letzten Orden einkassieren musste, bevor er die Welt vor dem Untergang bewahren durfte. Traditionen sind so lange eine feine Sache, bis sie mit Innovationen kollidieren. In Schwarz/Weiß war es eine umfangreichere, spannender erzählte Story, die mit dem alten Gameplay-System aneinander geriet. Zumindest für mein Empfinden.
Wenn man hier einen Mittelweg findet, der ernstzunehmende Antagonisten mit der typischen Trainer-Karriere verbindet und dabei noch ein narrativ hochwertige Story bietet…dann verzichte ich gern mal auf das alteingesessene Arenen-System, auch wenn das Kind in mir schluchzt und mit Taschentuch einem langjährigen, liebgewonnenem Freund zum (zeitweiligen) Abschied winken muss.
PS.: Über die Z-Posen müssen wir nicht reden. Die sind lächerlich.