The Elder Scrolls

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    • The Elder Scrolls

      So langsam wird es Zeit, eine der besten Rollenspiel-Reihen angemessen zu würdigen. The Elder Scrolls aus dem Hause Bethesda umfasst mittlerweile 5 offizielle Teile sowie mehrere Ableger, die für PC und Handy erschienen sind.

      The Elder Scrolls I: Arena
      Kurzbezeichnung: Arena, TES I
      System: PC (DOS)
      Ersterscheinung: April 1994 (USA), Mai 1994 (Deutschland)
      Veröffentlichungen: 3,5“-Diskette, CD (verbesserte Version), Download
      Mindestanforderungen: 386er-CPU, 585 KB RAM, 25 MB freien Festplattenspeicher

      Story: Jagar Tharn, der kaiserliche Kampfmagier, verbannt seinen Dienstherrn, den Kaiser Uriel Septim VII., nach Oblivion und übernimmt die Herrschaft über das Kaiserreich Tamriel. Der Spieler schlüpft in die Rolle des Garde-Offiziers Talin, der nun alles daran setzt, den Stab des Chaos wieder zusammen zu setzten und mit dessen Hilfe Jagar Tharn zu besiegen und den Kaiser zu befreien.

      Inhalt: Ursprünglich als 3D-Gladiatorspiel geplant, bei dem der Spieler gemeinsam mit einer Gruppe von NPC durch die Lande reist und an größeren und kleineren Turnieren teilzunehmen, um am Schluss zum Großen Champion aufzusteigen. Der Name Arena wurde auch nach der inhaltlichen Neuorientierung beibehalten und gleich in den geschichtlichen und mythologischen Hintergrund der Reihe miteinbezogen: In der Dimension Mundus, in der die Welt der TES-Reihe liegt, treffen ständig die Mächte des Guten aus Aetherius (die Heimat der Lichtgötter, den Aedra) und die des Bösen aus Oblivion, dem Herrschaftsgebiet der daedrischen Fürsten aufeinander, weshalb man Mundus auch als Arena der Götter bezeichnet.
      Arena ist bislang der einzige Teil der TES-Reihe, in der man den gesamten Kontinent Tamriel, auf dem auch alle weiteren Teile spielen, bereisen kann. Dabei werden die meisten Städte und Regionen zufällig aus verschiedenen Bausteinen generiert werden, einzig die für die Hauptstory wichtigen Bereiche sind bereits vorgegeben. Durch diese Konzeption entstand eine bis dato nie da gewesene Spielfreiheit (es gibt über 400 Orte und Städte, die mit NPCs gefüllt sind), die man in Gestalt einer von 8 unterschiedlichen Rassen, die man auf eine der achtzehn Klassen (eingeteilt in drei Hauptklassen(Kampf, Magie oder Diebeskünste) zu je sechs Nebenklassen) spezialisieren kann, erleben konnte.
      Die Entwickler von Arena waren sich zu dieser Zeit sicher, ihren Arbeitgeber mit dem Spiel in den Ruin zu treiben. Gründe hierfür waren unter anderem die Mogelpackung (Arena war ursprünglich ja als Gladiatorenkampfspiel angekündigt, veröffentlicht wurde ein Bethesda-untypisches RPG (vor TES produzierte Bethesda Softworks hauptsächlich Sportspiele), die viele Fans wohl vergraulen würde), die Publisher vor der Veröffentlichung abhielten, weshalb sich Bethesda gezwungen war, es selbst zu vermarkten und auch auf eigene Unkosten zu produzieren. Die ersten 9000 Exemplare verkauften sich überraschend gut, weshalb sich Bethesda in den Folgemonaten gezwungen sah, über 100.000 Exemplare nach zu produzieren.
      Bis heute markiert The Elder Scrolls: Arena einen der Meilensteine in der Entwicklung von Computer-RPGs und gilt allgemein als einer der wegbereitenden Open-World-Spiele mit RPG-Hintergrund. Zum zehnjährigen Jubiläum stellte Bethesda das Spiel 2004 zum Download frei. Zum Spielen auf modernen Betriebssystemen benötigt man einen DOS-Emulator wie DOSBox.

      The Elder Scrolls: Daggerfall
      Kurzbezeichnung: Daggerfall, TES II
      System: PC (DOS)
      Ersterscheinung: 31. August 1996 (USA), 1996 (Deutschland)
      Veröffentlichungen: 1 CD , Download
      Mindestanforderungen: 66 MHz Pentium, 8 MB RAM, 50 MB freier Festplattenplatz

      Story: Man schreibt das 405. Jahr der dritten Ära. Sechs Jahre sind vergangen, seitdem Kaiser Uriel VII. aus den Ebenen von Oblivion befreit wurde. Nun schickt er den Spieler in der Rolle eines Kaiserlichen Agentens in die Regionen Hochfels und Hammerfell an der Illiac-Bucht, um den Tod des König von Daggerfall und das Verschwinden eines Briefes zu untersuchen. Schon bald wird allerdings klar, dass es um viel mehr geht als nur um ein simples Mord-Komplott: Das Numidium, eine uralte Kriegsmaschine, mit dessen Hilfe einst Tiber Septim die einzelnen Regionen unterjochte und so das Kaiserreich gründen konnte, ist wieder aufgetaucht und gerät in die Hände des Spielers, der damit zwischen die Fronten der miteinander konkurrierenden Mächte der Illiac-Bucht gerät.

      Inhalt: Daggerfall geht vorallem aufgrund ihrer schier unendlichen Spielwelt in die Analen der Spielgeschichte ein. Durch zufällige Generierung der Oberwelt entsteht ein Areal, das laut Bethesda die doppelte Landfläche von Großbritannien einnimmt (rund 487.000 km²) und Platz für 15.000 Dörfer, Städte und Dungeons und 750.000 NPCs bietet. Damit stellt Daggerfall wohl die größte PC-Simulation aller Zeiten dar. Aufgrund dieser Größe ist Daggerfall allerdings auch sehr fehlerbehaftet, weshalb es in Fankreisen auch Buggerfall genannt wird.
      Ähnlich wie im Vorgänger gibt es wieder acht Rassen zur Charakterauswahl, den man in den drei Bereichen Kampf, Magie und Diebeskunst spezialisieren kann. Dabei stehen nun auch verschiedene Fähigkeiten zur Verfügung, mit deren man seinen Charakter passend zu seinen Vorlieben trainieren kann.
      Ein besonderes Augenmerk wird in Daggerfall auf das Beziehungssystem gelegt: Neben den politischen Mächten, deren Konflikt sich durch die Hauptquest zieht, gibt es zahlreiche Gilden, Religiöse Sekten und Orden, die einem verschiedene Quests anbieten. Durch deren Erfüllung oder bereits durch die Zugehörigkeit zu einer Fraktion verändert sich das Verhalten der NPCs dem Spieler gegenüber, was einem sowohl zum Vor- als auch zum Nachteil reichen kann.
      Ähnlich wie TES: Arena wurde auch The Elder Scrolls: Daggerfall von Bethesda 2009 zum Download frei gegeben. Da es allerdings auf modernen Betriebssystemen nicht richtig läuft, existieren zahlreiche Fan-Projekte, die Daggerfall auch auf neueren Computern spielbar machen wollen.

      The Elder Scrolls III: Morrowind
      Kurzbezeichnung: Morrowind, TES III
      System: PC, X-Box
      Ersterscheinung:
      USA: 1. Mai 2002 (PC), 16. Mai 2002 (X-Box)
      Europa: 30. Mai 2002 (PC), 31. November 2002 (X-Box)
      Deutschland: 12. September 2002 (lokalisierte PC-Version)
      Veröffentlichungen: 2 CDs , 1 DVD (Game of the Year-Edition mit zwei Erweiterungen)
      Mindestanforderungen: Pentium III 800 MHz, 256 MB RAM, 1024 MB freier Festplattenspeicher, DirectX 8.1-fähige Grafikkarte mit 32 MB VRAM

      Story: Im Jahr 427 3.Ära wird der Spieler auf der Insel Vvardenfell in der Provinz Morrowind aus der Gefangenschaft auf Erlass des Kaisers persönlich entlassen. Dort versucht der Halbgott Dagoth Ur mithilfe des Herz Lorkhan die Herrschaft über Morrowind zu erlangen und die falschen Götter des Tribunals zu stürzen. Nur die Reinkarnation des Helden Indoril Nerevar, der Nerevarine, soll in der Lage sein, diesen aufzuhalten. Nach und nach steigt der Spieler während des Spielverlaufs zum Nerevarine auf und kann mit der Unterstützung des Tribunalgottes Vivec die Pläne Dagoth Ur durchkreuzen.

      Inhalt: Morrowind ist der erste Teil der Hauptreihe, der in einer viel kleineren Umgebung spielt als seine beide Vorgänger. Die zu erforschende Insel Vvardenfall im Nordosten von Tamriel wurde komplett von Hand aufgebaut, jedes Detail passend eingebaut und die Grafik deutlich verbessert, wodurch mehr Abwechslung und eine beeindruckende Vielfalt an Spielinhalten entstanden ist. Gleichzeitig wurde das Spielprinzip beibehalten, man konnte die Welt weiterhin frei erforschen, ohne dabei der umfangreichen Hauptquest zu folgen.
      Neben den zwei neuen Rassen (zum ersten Mal waren die Orks und die Kaiserlichen spielbar) wurde das Charaktersystem wenig verändert, außer das nun Attribute und Fertigkeiten voneinander getrennt wurden und sich gegenseitig bedingen. Auch war es zum ersten Mal möglich, sich seine Klasse selbst zu erstellen. Eine weitere Neuerung waren die Sternzeichen, die dem Charakter einen dauerhaften Bonus auf Attribute und Fertigungen verleihen.
      Das bereits bekannte Beziehungs- und Gildensystem aus Daggerfall wurde deutlich ausgeweitet und verbessert. Es gibt nun zahlreiche Fraktionen, deren Zugehörigkeit dem Spieler Vor- und Nachteile bringen. Außerdem ist es dank der Verstrickungen nur mittels außergewöhnlichem Geschick möglich, sich allen Fraktionen anzuschließen, so sieht man sich als Mitglieder der Kriegergilde dazu gezwungen, einen Feldzug gegen die Diebesgilde zu führen.

      The Elder Scrolls III: Tribunal
      Kurzbezeichnung: Tribunal
      System: PC, X-Box
      Ersterscheinung: 28. November 2002 für PC in Nord-Amerika, kurze Zeit später auch in Europa und als lokalisierte Version in Deutschland erhältlich
      Auf der X-Box zwei Jahre später in der Game of the Year-Version verfügbar

      Tribunal ist das erste AddOn, das zu einem der TES-Spiele erschienen ist. TES III wurde dabei durch die Stadt Gramfeste erweitert, dem Königssitz von Morrowind, wohin es den Spieler nach einem Mordanschlag auf seine Person verschlägt. Hier muss er sich gegen die Halbgöttin Almalexia behaupten und ihr mörderisches Komplott vereiteln.
      Tribunal brachte neben einiger neuer Questreihen hauptsächlich qualitative Verbesserungen am Gameplay mit sich, so war es nun möglich, Quest-Reihen im Journal zu sortieren. Größter Kritikpunkt war allerdings die nicht gerade umfangreiche Hauptstory des AddOns und die fehlende Interaktion mit dem Aussenbereichen von Gramfeste, so ist es nicht möglich die Stadt zu verlassen, sie ist ohnehin nur durch einen Teleporter von Vvardenfell aus erreichbar.

      The Elder Scrolls III: Bloodmoon
      Kurzbezeichnung: Bloodmoon
      System: PC, X-Box
      Ersterscheinung: 6. Juni 2003 in Nordamerika, kurze Zeit später auch in Europa und als lokalisierte Version in Deutschland erhältlich
      Auf der X-Box am 28. November 2004 mit in der Game of the Year-Edition erschienen.

      Die zweite Erweiterung, Bloodmoon, fügt die Insel Solstheim zum Spiel dazu, auf der sich der Spieler mit der Blutmond-Prophezeiung auseinandersetzt. Dabei bieten sich zwei Wege an, entweder man versucht, gemeinsam mit den Einwohnern Solstheims, die Blutmond-Prophezeihung zu verhindern, oder man lässt sich von einem der wiederauftretenden Werwölfe beißen und kämpft fortan auf Seiten des Deadra-Fürsten Hircine, dem Gott der Jagd.
      Bloodmoon hält sich neben dem für eine Erweiterung relativ großen Gebiet der Insel Solstheim (umfasst ungefähr ein Sechstel der Größe von Vvardenfell) arg zurück mit den Zugaben. So gibt es neben der Hauptquest zwar noch eine umfangreiche Nebenquest um den Aufbau einer Minenkolonie und einer dazu gehörigen neuen Fraktion, daneben existieren allerdings nur noch einige wenige neue Dungeons.

      The Elder Scrolls IV: Oblivion
      Kurzbezeichnung: Oblivion, TES IV
      System: PC, X-Box 360, PS3
      Ersterscheinung:
      Nord-Amerika: 20. März 2006 (PC, X-Box 360), 20. März 2007 (PS3)
      Europa: 24. März 2006 (PC, X-Box 360), 27. März 2007 (X-Box)
      Veröffentlichungen: 1 DVD
      Mindestanforderungen: Pentium 4 2 GHz, 512 MB RAM, 4,6 GB freier Festplattenspeicher, 3D-Grafikkarte mit 128 MB VRAM

      Story: Das Ende der dritten Ära ist nahe, als die Mystische Morgenröte Kaiser Uriel VII Septim und seine Söhne ermordet. Doch noch besteht Hoffnung: In seinen letzten Atemzügen beauftragt der Kaiser einen Gefangen, sich auf die Suche nach seinem letzten, unehelichen Sohn zu begeben. Dabei erlangt jener Gefangene schon bald Ruhm, als er sich in die Ebenen von Oblivion wagt, um die Überreste der Stadt Kvatch von den Deadra zu befreien. Der nun als Held von Kvatch gefeierte Abenteurer kämpft sich durch die Regionen der Provinz Cyrodiil, um alles Notwendige zu tun, um die Invasion Tamriels durch den Deadra-Prinz Mehrunes Dagon zu verhindern.

      Inhalt: Oblivion gehört für viele Rollenspiel-Fans mit zu den besten Spielen allerzeiten. Wie in Morrowind bietet auch Oblivion dem Spieler eine offene Welt, die ungefähr anderthalbmal so groß ist wie die Insel Vvardenfall. Zusätzlich kann der Spieler ab einem bestimmten Zeitpunkt der Haupthandlung auch die Oblivion-Ebene Totenländer betreten, die nochmals die Spielfläche vergrößern.
      Neuerungen gab es vorallem im Fertigkeitssystem: diese werden nun bei Anwenden gesteigert, umso häufiger man z.B. Angriffe mit seinem Schild abfängt, umso besser wird man in der Fähigkeit Blocken. Zudem gibt es fünf Fertigkeitsstufen, deren Erreichen zusätzliche Boni freischaltet und durch die Verbesserung seiner Hauptfertigkeiten, die man mit der Wahl seiner Charakter-Klasse festlegt, steigt man im Level auf.
      Neben der Hauptquest bieten fünf verschiedene Gilden dem Spieler unterschiedlichste Aufgaben, die man nach dem beitritt zu einer Gilde bestreiten kann. Auch bieten einige NPCs spannende Quests, deren Erfüllung sich durchaus lohnend für den Charakter erweisen kann.
      Negative Kritik gab es vorallem für die mangelhafte Lokalisierung in Deutschland (zahlreiche Übersetzungsfehler, merkwürdig anmutende Abkürzungen) und das konsolenfreundliche Menü, welches vorallem die PC-Spieler bemängelten. Daneben wurde allgemein die eintönig gestaltenen Dungeons bemängelt, deren Inhalte sich immer wieder wiederholen. Positiv wurde hingegen die lebhaft gestaltene Welt gewürdigt, auch die für die damalige Zeit herausragende Grafik wurde in den höchsten Tönen gelobt.

      The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine
      Kurzbezeichnung: KotN
      System: PC, X-Box 360
      Ersterscheinung: 21. November 2006 (Nordamerika), 26. November 2006 (Europa)
      Knights of the Nine mutet eher als ein offizielles PlugIn an, war es auch ursprünglich nur als Download verfügbar. KotN fügt dem Hauptspiel eine umfangreiche Questreihe rund um die Rückkehr des vor Jahrtausenden besiegten Ayleidenkönigs Umaril an, der nur vom göttlichen Kreuzritter besiegt werden kann. Gemeinsam mit dem wiedergegründeten Orden der Ritter der Neun macht sich der Spieler nun daran die Rüstungsteile des göttlichen Kreuzritters zusammen zu tragen und Umaril endgültig zu besiegen.

      Neben dieser Questreihe beinhaltet KotN noch weitere vormals als Download veröffentlichte PlugIns, die neben einem relativ sinnfreien Rüstungsset für Pferde verschiedene Zufluchtsorte für den Spieler bereithalten. Diese können je nach gespieltem Charakter recht nützlich sein, so gibt es für einen Vampir ein passendes Versteck, wo er ständigen Blutnachschub findet. Außerdem werden mit diesem AddOn einige Übersetzungsfehler und Bugs des Hauptspiels behoben.

      The Elder Scrolls IV: Shivering Isles
      Kurzbezeichnung: SI
      System: PC, X-Box 360, PS3
      Ersterscheinung: 26. März 2007 (Nordamerika), 30. März 2007 (Deutschland) (X-Box 360, PC) 20. November 2007 für PS3

      Mit Shivering Isles bekam Oblivion dann doch noch eine umfangreiche Erweiterung spendiert. Mitten in Cyrodiil öffnet sich ein Tor zur Oblivion-Ebene des Deadra-Fürsten Sheogorath, der auf der Suche nach einem würdigen Champion sein Glück in Tamriel versucht. Es liegt nun am Spieler, Sheogorath zu helfen und den Grauen Marsch des Deadras Jyggalag zu beenden, um am Ende selbst zum Deadra-Fürsten aufzusteigen.
      Zu der umfangreichen Hauptquest auf den ungefähr 10 km² messenden Zitternden Inseln, die einen locker 20 bis 30 Stunden beschäftigen kann, gesellen sich weitere, teilweise sehr verrückte Quests und neue Rüstungssets, die sich auch für das Hauptspiel als nützlich erweisen können. Auch warten neue Dungeons und Gegner auf den Held von Kvatch, dessen Charakter mit dieser Erweiterung auch ein würdiges Ende findet (Was nicht bedeutet, dass man nach Beendigung der Hauptquest nicht mehr normal weiter spielen kann).

      The Elder Scrolls V: Skyrim
      Kurzbezeichnung: Skyrim, TES V
      System: PC, X-Box 360, PS3
      Ersterscheinung: 11. November 2011
      Veröffentlichungen: 1 DVD (PC), 1 DVD-DL (X-Box 360), 1 Blu-Ray (PS3)
      Mindestanforderungen: DualCore 2 GHz, 2 GB RAM, 6 GB freier Festplattenspeicher, 3D-Grafikkarte mit 512 MB RAM, Internetanschluss zur Steamaktivierung

      Story: 200 Jahre nach der Oblivion-Krise tauchen urplötzlich im von Bürgerkrieg bedrohten Himmelsrand die verschwunden Drachen wieder auf, wie es einst die Schriftrollen der Alten vorhergesagt haben. Einzig der Dovakhin, das letzte lebende Drachenblut, soll in der Lage sein, Alduin, den Obersten der Drachen und Sohn des Gottes Akatosh, zu besiegen und so die Invasion zu stoppen.

      Inhalt: Auf den ersten Blick ähnelt das Spielsystem von Skyrim seinen Vorgängern – wären da nicht einige Änderungen speziell bei den Fertigkeiten und im Kampf. Die einzelnen Fertigkeiten werden wie bereits zuvor mit dem Learning-by-Doing-Prinzip trainiert, zusätzlich dazu besitzt noch jede Fertigkeit einen Talentbaum, deren Perks einem zusätzliche Fähigkeiten und Boni einbringen. Mit jedem Levelaufstieg kann man einen dieser Perks erlernen, nebenbei wird die Lebensenergie erhöht und man kann eines der drei Attribute (Lebensenergie, Magie und Ausdauer) zusätzlich erhöhen.
      Das Kampfsystem wurde komplett umgebaut; so ist es nun möglich, beide Hände frei zu belegen, man kann nun zum Beispiel zwei Zauber gleichzeitig nutzen oder aber sowohl mit Axt und Schwert kämpfen. Auch wurden die Bogen verbessert und gestärkt, zudem ist es mit dem neusten Patch auch möglich, vom Pferd aus zu kämpfen.
      Eine weitere, weitreichende Neuerung sind die Drachenschreie, eine spezielle Magieart, die der Spieler während seinem Abenteuer erlernt. Der Spieler kann bis zu 20 verschiedene Schreie durch das Lesen alter Dracheninschriften erlernen, die sich überall in Himmelsrand finden lassen. Jeder Schrei setzt sich aus drei Wörtern zusammen, kann allerdings bereits auch nur mit einem bekannten Wort verwendet werden, allerdings nur in abgeschwächter Form. Zudem lassen sich die Drachenschreie über eine eigene Taste aktivieren und verbrauchen kein Mana, benötigen aber eine gewisse Aufladezeit.
      Die Region Himmelsrand ist etwas größer als Cyrodiil, der Region des Vorgängers Oblivion. Auf ihr verteilt finden sich rund 130 Ruinen und Höhlen sowie sechzehn Städte und Dörfer, zudem lassen sich einige verfallene Heime der untergegangen Dwemer und Falmer finden. In Sachen Gilden bewegt sich TES V wieder mehr in Richtung des dritten Teils, so kann man sich einer der beiden Fraktionen im herrschenden Bürgerkrieg anschließen, zudem existieren vier Gilden ähnlich den aus Oblivion (die Diebesgilde sowie die dunkle Bruderschaft bestehen weiterhin unter dem selben Namen). Neu ist zudem die Möglichkeit, sich für sein Abenteuer mit Helfern zu verstärken.
      Kritik wurde ähnlich wie bei Oblivion am Menü und der Bevorzugung der X-Box-Spieler geübt: Das Menü ist wie beim Vorgänger eher für Konsolen geeignet und für PC-Spieler nur mittels umständlicher Mausbewegungen zu nutzen; Downloadbare Erweiterungen und Verbesserungen werden zudem zeitexklusiv nur für X-Box-Nutzern zur Verfügung gestellt. Besonders bei den PC-Spieler stieß diese Bevorzugung auf harte Kritik, seien es doch sie, die sich am ehesten sehr lange für das Spiel interessieren würden, da es dank zahlreicher Mods niemals langweilig würde, zudem würde Bethesda doch gerade bei den PC-Spielern am meisten Kopien absetzten.

      The Elder Scrolls V: Dawnguard
      Kurzbezeichnung: DG
      System: PC, X-Box 360, PS3-Veröffentlichung noch offen
      Ersterscheinung: 26. Juni 2012 (Englisch), 10. Juli 2012 (Europa) (X-Box 360), 02. August 2012 (PC)

      Dawnguard ist die erste umfangreiche Erweiterung zu Skyrim. Behandelt wird der Konflikt zwischen einer Vereinigung von Vampiren und der Dämmerwacht, einer Gruppe Krieger mit Werwolfsfähigkeiten. Während die Vampire mittels einer der Schriftrollen der Alten eine ewige Sonnenfinsternis herbeiführen wollen, um auch am Tag im Licht zu wandern, versucht die Dämmerwacht, eben jene zu verhindern. Der Spieler rutscht nun mitten in diesen Konflikt hinein – und muss sich wenig später entscheiden, welcher Seite er hilft.
      Die erste Erweiterung führt neben zwei neuen Talentbäumen (einen für Vampirlords und einen für Werwölfe) auch Armbrüste als neue Fernkampfwaffen ein, die den selben Talentbaum nutzen wie Bögen. Auch gibt es einige neue Zauber, die vor allem den Vampiren zu Gute kommen. Außerdem gibt es nun eine NPC, bei dem man sein Aussehen verwenden kann und eine neue Oblivion-Ebene, das Seelengrab, kann bereist werden.

      The Elder Scrolls V: Hearthfire
      Kurzbezeichnung: HF
      System: PC, X-Box 360, PS3-Veröffentlichung noch offen
      Ersterscheinung: 4. September 2012 (X-Box 360), 5. Oktober 2012 (PC)

      Die zweite Erweiterung Hearthfire erweitert die handwerklichen Möglichkeiten für den interessierten Spieler: Hat man genügend Geld übrig, kann man in drei Fürstentümer Grund und Boden kaufen, um dort sein eigenes Heim zu erbauen. Ob man nun nur eine kleine 1-Zimmer-Hütte haben will oder gleich ein großes Anwesen haben möchte, alles ist möglich. Zudem erlaubt das eigene Anwesen einem die Möglichkeit, Schlachterfische und seltene Pflanzen zu züchten. Außerdem ist möglich, einen Begleiter zum Vogt des Geländes zu ernennen, der jenes dann verwaltet und vor äußeren Gefahren wie Banditen und Skeevern zu beschützen. Auch kann man einen eigenen Barden und einen Kutscher engagieren.
      Zudem hält das Adoptionssystem mit Hearthfire in Skyrim Einzug. Adoptierte Kinder besitzen Haustiere, spielen mit einem und verlangen natürlich Taschengeld vom Herrn Papa und der Frau Mama.
      Hearthfire bringt somit keine großartigen Neuerungen in Skyrim ein, wer lieber nur Dungeons ausräumt, sollte die Finger von diesem AddOn lassen.


      The Elder Scrolls V: Dragonborn
      Kurzbezeichnung: DB
      System: X-Box 360, PC- und PS3-Veröffentlichung für Anfang 20123 angekündigt
      Ersterscheinung: 4. Dezember 2012 (X-Box 360)

      Dragonborn schickt den Spieler auf die nördlich von Morrowind und Himmelsrand gelegene Insel Solstheim, die man bereits 200 Jahre zuvor in der Rolle des Nerevaine bereisen konnte und wo nun, nach der Zerstörung von Vvardenfell und der Völkermord der Argonier an den Dunkelelfen zu Beginn der 4. Ära, die ehemaligen Einwohner von Morrowind im Einklang mit den heimischen Nord leben. Im Zentrum der Geschichte steht das erste Drachenblut, einem Drachenpriester aus der Zeit der Drachen, der nun wieder zurück nach Tamriel will und dort die Macht an sich reißen will. Nun liegt es am Spieler, diesen aufzuhalten und die Drachen-Krise somit endgültig zu beenden.

      Solstheim bietet nochmals zusätzliche Spielfläche für den Spieler (wenn man nach der Weltkarte gehen kann, wäre das zusätzlich nochmal so 1/8 zusätzlich zu Himmelsrand) und zwei neue Gegnerarten, die dort heimischen Rieklinge und Netche. Zudem wird es möglich sein, auf einem Drachen durch die Lüfte zu reiten.

      Eine Übersicht über die Ableger füge ich noch zu einem späteren Zeitpunkt ein
      Mörderspiel

      Denn du weißt nicht, welche Figur du bist...

      Still in progress...

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    • The Elder Scrolls V - Skyrim

      Dass am 11.11.2011 der 5. Teil der Elder Scrolls - Reihe erscheint, sollte wohl kein Geheimnis mehr sein. Dass Skyrim das Spiel des Jahres wird, wohl auch nicht. Nun hat aber Bethesda einige Details bekannt gegeben, die vermuten lassen, dass Skyrim mehr als nur das Spiel des Jahres wird.

      Ihr werdet euch wohl fragen, warum ich ein Thema für das Spiel eröffne, obwohl es noch fast 1 Jahr bis Release ist. Ganz einfach, weil Bethesda angekündigt hat, nach und nach Informationen zu dem Spiel zu geben. Noch ist zwar kein Gameplay veröffentlicht wurden, die Informationen sollten aber schon einmal als Diskussionsmaterial reichen.

      Zu erst einmal die wohl größte Änderung: Das Levelsystem wurde grundlegend überarbeitet. Zum einen gibt es keine Klassen mehr, so dass sich neue Spieler leichter in das Spiel hineinfinden und sich der Charakter freier skillen lässt. Zum anderen zählen nun nicht mehr nur die Verbesserungen der Hauptfähigkeiten zum Levelaufstieg, sondern jede Fähigkeit. Auch braucht man nicht mehr einfach nur 10 Verbesserungen der Fähigkeiten, jetzt wird wohl mit einem gewissen Erfahrungsprinzip gearbeitet, so trägt eine Verbesserung irgendeiner Fähigkeit von Level 5 auf 6 bei weitem nicht so viel zum Levelaufstieg bei, wie eine Verbesserung einer Fähigkeit von Level 40 auf 41.

      Weiterhin wurde eine neue Grafikengine für Skyrim erschaffen, die es den Machern erlaubt, mehr Details in die Landschaften zu bringen, sowohl auf naher Entfernung, als auch am Horizont.

      Verfolgte man in Oblivion ein NPC bei seinem Tagesablauf, lief das meist so ab: Der NPC wacht auf, läuft etwas in der Stadt rum, geht in eine Herberge, trinkt, geht schlafen. Der kompletten Welt von Skyrim wurde nun viel mehr Leben verliehen, so arbeiten die Bewohner eines Dorfes, das in der Demo veröffentlicht wurde, zum Beispiel am Holzhacken oder ähnliches. Lässt man einen Gegenstand in einer Stadt fallen, kann es sein, dass ein NPC diesen aufhebt, um ihn zurückzugeben, es kann aber auch sein, dass sich 2 NPCs um diesen Gegenstand streiten.

      Auch die von vielen kritisierten Dialoge wurden überarbeitet. So pausiert das Spiel nicht mehr und die Sicht wird auf den Gesprächspartner gehalten, sondern die Kamara ist frei schwenkbar, während die Gesprächspartner weiter ihren Tätigkeiten nachgehen. Ein Holzfäller wird weiter arbeiten und nur gelegentlich zum Charakter schauen, ein Wirt wird während des Gesprächs weiter Getränke verteilen oder sich auf einen Stuhl neben dir setzen.

      Die Animationsqualität soll auch extrem gesteigert werden, so dass zum einen die Gesichter der Bewohner Skyrims besser aussehen, als auch die Bewegungen realistischer aussehen. So sollen sogar die Drachen nicht mechanisch wirken, wenn sie reden oder brüllen. Ja, es gibt Drachen. Auch die Third-Person-Ansicht wurde überarbeitet.

      Da es in Skyrim viel schneien wird, wurde auf ein Programm zurückgegriffen, dass es den Machern ermöglicht, das Wetter viel variabler zu gestalten und auch die Menge des liegenbleibenden Schnees realistisch darzustellen.

      Eine weitere Änderung im Gameplay ist es, dass man nun 2 Waffen gleichzeitig ausgerüstet haben kann, beziehungsweise eine Waffe und ein Zauber oder 2 Zauber, wobei man die beiden Zauber auch kombinieren kann.

      Eine sehr große Verbesserung wurde nun auch im Questsystem vorgenommen. So werden Nebenquests verteilt, je nachdem, wie man spielt. Redet man ab und zu mit beispielsweise einem Wirt, tut ihm ein paar Gefallen, kann das zu einer großen Quest führen. Auch werden die Quests insgesamt dynamischer gestaltet, so registriert das Spiel, in welchen Gegenden ihr schon wart. Solltet ihr nun ein Quest kriegen, in dem ihr beispielsweise jemanden retten müsst, wird euch das Spiel eher in eine Gegend schicken, die ihr noch nicht besucht habt. Erlangt ihr das Vertrauen einer Person, kann es sein, dass er euch den Auftrag an einem Mord einer Person gibt, mit der ihr schon gesprochen habt.


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      Es gibt Neuigkeiten zu Skyrim, sowohl zu Story, als auch zu Gameplay.

      Anscheinend entwickelt sich Skyrim zu immer mehr, als einem einfachen Spiel, so wurde extra für das Spiel eine neue Sprache entwickelt, in Schrift und Ton und mit ihren eigenen Grammatikregelungen. Die Sprache der Drachen: Diese Sprache wird nun essentieller Inhalt des Spiels, so wird man im Laufe des Abenteuers, auf untote Draurgs treffen, die dieser Sprache mächtig sind und auf auf "Greybeards", die wahrscheinlich auch fest in die Story von Skyrim mit eingebunden werden. Sogar ein Lied in der Sprache der Drachen wurde komponiert.

      Einst nutzte Tiber Septim die Sprache der Drachen um Tamriel zu vereinen. Nachdem nun der letzte Nachfahre der Septims gestorben ist, wurde lange Jahre kein "dragonborn" (Menschen, denen die Kraft eines Drachens innewohnt) mehr gesehen. Nun ist Skyrim das Land, in das "dragonborn" reisen, um einen Bergen zu erklimmen ("Throat of the World") und dort in der Kunst der Drachenschreie (dazu später mehr) trainiert zu werden.

      In Skyrim wird der Charakter die Möglichkeit besitzen, Drachenschreie zu vollführen. Diese Drachenschreie bestehen je aus 3 Worten. Tötet der Charakter einen Drachen, erlangt der Spieler die Möglichkeit einen neuen Drachenschrei zu erlernen. In der Welt von Oblivion wird es an einigen Orten Wände geben, die mit der Drachensprache beschrieben sind. Der Spiele hat nun auf Grund der Tatsache ist, dass er dragonborn ist, die Fähigkeit, bestimmte Worte an diesen Wänden herausstechen zu sehen. Diese Worte werden dann für die Drachenschreie benutzt.
      So wird es (wahrscheinlich) einen Drachenschrei geben, der die Zeit verlangsamt, einen, der der eine Art Druckwelle erzeugt und einen geflüsterten Stealth-Drachenschrei, der es dem Spieler, sich in kurzer Zeit, an ein Ziel heranzuschleichen. Ohne zuviel verraten zu wollen, nannte Bethesda es auch eine Möglichkeit, dass man mit einem Drachenschrei einen Drachen beschwören könne.

      Tötete man in Oblivion einen Questgeber oder Geschäftsinhaber, hatte man Pech. Nun kann zum Beispiel die Tochter des Geschäftsinhaber das Geschäft übernehmen, wird aber immer im Hinterkopf behalten, dass ihr ihren Vater umgebracht habt und versucht sich eventuell sogar zu rächen.

      Alles in allem wird Skyrim wohl die dynamischste Spielwelt haben, die je erschaffen wurde. Wen Skyrim dadurch noch nicht überzeugt hat, sollte sich noch einmal in Erinnerung rufen, dass es Drachen gibt. Was was braucht ein gutes Spiel mehr, als Drachen?

      Es kann gut sein, dass ich einige Informationen vergessen habe, was aber einfach an der Masse liegt. Sollte Bethesda weitere Aspekte von Skyrim bekanntgeben, werde ich sie hier reineditieren.
    • Daa ich mich derzeit wieder intensiver mit dem Thema "The Elder Scrolls" auseinandersetzte (Gründe hierfür sind unteranderem meine wieder entdeckte Spielfreude an Oblivion und der fertigzustellende Eröffnungspost), bin ich diese Tage auf zwei neue Trailer gestoßen, die für die Fans der Reihe doch sehr interessant sind.

      Zum einen: der erste Info-Film zu "The Elder Scrolls Online" ist seit gut einer Woche raus, der die Umstände des kommenden MMORPG-Hits erklärt. Wie, was ist den bitte überhaupt "The Elder Scrolls Online"? Nun, dann schaut einfach mal den Ankündigungstrailer an:

      Ein MMORPG in Tamriel also, dem Kontinent der Elder Scrolls-Reihe. Im Rahmen der E3 wurden im vergangenen Juni bereits einige Infos zum Spiel bekanntgegeben, so bildet der Deadra-Prinz Molag Bal gemeinsam mit dem unter der Herrschaft der Familie Tharn stehenden Kaiservolk den Feind der im Spiel konkurrierenden Fraktionen. Einer dieser Fraktionen schließt man sich durch die Wahl seiner Rasse an, welche an die jeweilige Fraktion gebunden ist (Rothwardonen, Orks und Bretonen bilden das Dolchsturz-Bündnis, Hochelfen, Waldelfen und Khajit das Aldmeri-Dominion, sowie die Nord, Dunkelelfen und Argonier den Ebenherz-Pakt). Das nun vergangene Woche erschienene Video mit Kommentaren der Entwickler zeigt nun, wie das Spiel genau funktionieren wird:


      IMO sieht jene Präsentation richtig gut aus, wengleich ich dieses Spiel wohl eher nicht spielen werde (Bin kein sonderlich großer Fan von MMORPGs), höchstens mal die Mainquest, sofern diese auch im Singleplayer spielbar sein wird. Trotzdem, eine Reise durch ganz Tamriel finde ich richtig klasse und vorallem im Hinblick auf weitere TES-Teile interessant, da die Darstellung der einzelnen Regionen Ausblick auf die Spielwelten der kommenden Fortsetzungen von Skyrim bietet. Was meint ihr? Ein würdiger WoW-Konkurrent oder der Untergang von The Elder Scrolls?

      Und wenn wir schon bei Skyrim sind: Kurz nach der zweiten Erweiterung Hearthfire, die es einem ermöglicht, sein eigenes Haus zu bauen, sofern man Lust und Geld dazu hat (klingt eher wie ein ergänzender DLC als nach einer umfangreichen Erweiterung), folgt nun zum 4. Dezember zeitexklusiv die dritte Erweiterung namens Dragonborn, in der auf das erste Drachenblut Bezug genommen wird, der gemeinsam mit den Drachen zurückgekehrt ist und nun wieder nach der Macht strebt, die er einst besaß. Handlungsort wird die bereits aus der Morrowind-Erweiterung Bloodmoon bekannte Insel Solstheim sein, wo sich in den gut 200 Jahren nach Morrwind wohl so einiges verändert haben dürfte (Zumal dort nun, nach dem Völkermord der Argonier an den Dunkelfen, sich deren größte Ansiedlung befindet - trifft man da eventuell auf alte Bekannte?). Der Ankündigungstrailer sieht auf alle Fälle sehr interessant aus, aber schaut selbst:


      Neben den neuen Dungeons ist imo die interessanteste Neuerung, dass man nun auf einem Drachen reiten kann, wird sicher praktisch beim Reisen sein^^ Aber joah, damit hat sich das dann. Bin ja mal gespannt drauf^^

      Gruß ID
      Mörderspiel

      Denn du weißt nicht, welche Figur du bist...

      Still in progress...
    • Icedragoon schrieb:

      IMO sieht jene Präsentation richtig gut aus, wengleich ich dieses Spiel wohl eher nicht spielen werde (Bin kein sonderlich großer Fan von MMORPGs), höchstens mal die Mainquest, sofern diese auch im Singleplayer spielbar sein wird. Trotzdem, eine Reise durch ganz Tamriel finde ich richtig klasse und vorallem im Hinblick auf weitere TES-Teile interessant, da die Darstellung der einzelnen Regionen Ausblick auf die Spielwelten der kommenden Fortsetzungen von Skyrim bietet. Was meint ihr? Ein würdiger WoW-Konkurrent oder der Untergang von The Elder Scrolls?



      Ich bin, was die Aussagen im Video betreffen sehr vorsichtig. Da wird bei 4min 10 ja etwas von "JEder charakter ist individuel" - "individuelle Charentwicklung.

      DAS GLAUBE ICH NICHT.

      Star Wars the old republic hat mir genau jenes wieder einmal aufgezeigt, das dies in einem MMO nicht möglich ist. Um zu erklären. Man kann dort bei den Gesprächen auswählen ob man jemanden töten möchte oder z.b. am leben lassen will. Je nachdem was man auswählt ist die gesinnung dann eher Böse oder Gut und wird durch Punkte Hell/Dunkel verdeutlichht. Während man gelevt ha, hatte man das Gefühl man spielt seine eigene Story aber das ist eine Blendung, denn die Story, die Klassenstory ist fix gegeben, man kann sie nicht ändern und alle entscheidungen die man während dem Leveln gemacht hat haben auf das Ende keinen Einfluss. Sprich als Jediritter der alles abschlachtet und jeden Umbringt ist man ein purer dunkel 5 Spieler und gehört mehr zu den Siths als zu den Jedis

      Denoch ist man die letzte Hoffnung der Republik für Frieden oO :|

      Das gleiche bei den Sith-Krieger die alles am leben lassen und stark an einen Jediritter errinnert ist man am schluss im Rat der Siths.


      Ich glaube nicht an individualität in einem MMO das gibt es nicht und wenn man WOW betrachtet ist das bewusst so gewählt. Man kann in einem Spiel das irgendwo zwischen 100'000 und 12 Millionen spielen keine einzigartigkeiten einführen, denn nebst dem obligaten Shitstorm ist das zu viel aufwand. Man müsse sich nur einmal das System vorstellen aus SWTOR wo, "mitdenken" würde was man ausgewählt hat. Die Kombinationen wäre endloss und unendlich viele und am schluss müssen - gerade in MMORPG - am schluss auf Endstuffe alle zum gleichen Punkt kommen. Das ist/war immer so und so funktionieren.

      Ich weiss das gerade in Skyrim man ja diese individualität möglich ist aber wenn man bedenk führen am schluss denoch alle Wege nach Rom.

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      Und noch zum Punkt WOW Killer. Die gibt es nicht und gab es nie. Das ist für mich ein medientechnische schaffung. Blizzard konkurenz zu machen ist so einfach wie Apple vom Thron zu stossen. Es ist fast nicht möglich. Diese Firmen können sich nur selbst schlagen.
      Ich Áyu akzeptiere, dass es durchaus möglich ist den Shonen typischen Aufbau eines Arcs zu hinterfragen und ein Antagonist nicht zwingend in jenem Arc fallen muss wo er die Hauptperson ist
    • Ich sehe das ähnlich. Individulität in MMORPGS gibts nicht in der Story, ledigleich im Desigen und in der Skillung. Wobei diese eben von jedem Spieler kopiert werden können. Bei Skyrim wars ja genauso. Egal was man tut, man landet letztendlich trotzdem in "Rom".

      Bei dem Thema fällt mir nur ein Spiel ein, dass einem Spieler ein Hauch von Einzigartigkeit gibt und das ist Dragon Age. Dragon Age 2 war Müll, der erste Teil hingegen hat mir persönlich äußerst gefallen. Da hat die Story auch wirklich verschiedene Stränge. Am Ende ist das Ergebnis jedoch wieder das Gleiche. Die Bösen sind besiegt. Man hatte zumindest die Auswahl wie das Ende gestaltet wird. Also wer wird König, wie geht es weiter, etc.

      Das in einem MMORPG einzubauen ist schlichtweg kaum möglich. In WoW gibt es erste Schritte in diese Richtung. Da gibt es Gebiete die "individuell", je nachdem welche Quests ausgeführt worden sind, in einem bestimmten Zustand sind. Wie gesagt, es sind nur erste Schritte in diese Richtung. Hat man alle Quests gemacht sind die Orte auch wieder gleich und man hat keinen wirklichen Einfluss darauf.

      Mich hat TES erst mit Skyrim erreicht. Vorher kannte ich es nicht. Es hat mich sofort begeistert. Die Detailtreue, die riesige Welt und die vielen Möglichkeiten. Doch hat mich der o.g. Punkt nach kurzer Zeit schon genervt. Egal was man tut, dass Ergebnis ist das Gleiche und die Story verändert sich nicht. Man wird zwar die Wahl auf verschiedene Antworten und wird von den NPCS auf die erledigten Quests angesprochen, aber es hat keine Auswirkungen. NPCS die Magier am Liebsten bespucken würden haben kein Problem mit dem Erzmagier himself zu plaudern, usw.

      Nun aber zu TESO. Ein WoW Killer wird das sicher nicht. Ayu hat es auch schon gesagt, die können sich nur selbst stürzen indem sie andere Spiele entwickeln und selbst dann findet keine wirkiche Kannibalisierung statt. Dann haben die Spieler halt 5 Accounts in 5 verschiedenen Spielen. Es gab bisher einige WoW Kokurrenten die viel Hoffnung auf Abwechslung geweckt haben, diese dann aber nicht erfüllen konnte. Die Latte ist einfach zu hoch angesetzt mit WoW. Die Spieler wollen Abwechslung, aber das Genre ist schon ziemlich ausgelutscht. WoW gibt es wie lange? 8 Jahre? Das Konzept wird sich nicht verändern, selbst wenn es andere Inhalte sind und die Umsetzung teilweise besser gelungen ist (ist auch immer Meinungssache). Ich denke jedenfalls, der Markt ist durch die lange Zeit gesättigt. Es war am Anfang neu und toll, mittlerweile ist es ein alter Hut. Man kann die breite Masse schlichtweg nicht komplett zufrieden stellen. Es ist nur möglich ein Teil des Kuchens zu ergattern. TESO hat da sehr gute Karten.

      Meine Erwartung and dies Spiel ist derzeit einfach Skyrim online. Mehr nicht. Dazu die typischen MMORPG Elemente (Quests, Dungeons, Raids, PvP, etc.). Der Trailer verspricht genau dies, aber langt das auch? Jedenfalls nicht um WoW zu stürzen. Äußerst interessant ist der Versuch eines "Megaservers". Das ist wirklich eine tolle Idee. Hoffe die haben genug Server um dies auch wirklich zu ermöglichen. Ein Crash beim Start hätte katastrophale Folgen.

      Individualität wird meiner Meinung nach überhaupt möglich sein. Zu wenig verschiedene Rüstungsgegenstände, keine wirkliche Einzigartige Story (wie auch... ) und zu viele Copycats ;) - Alle sehen einfach gleich aus mit den verschiedenen Rüstungssets. Ich denke da sollten viel mehr Gegenstände rein um genau dies zu ermöglichen (wie in WoW). Wird aber wohl auch noch kommen. Ansonsten sieht das Game toll aus und ich bin gespannt.
      ...give me a break brat!
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