Tagebucheintrag von Jacky D. Anne vom 8. Juli 1523:
Ein Jahr ist es jetzt her, dass Whitebeard beim Großen Ereignis im alten Marine-Hauptquartier gefallen ist und mit seinem letzten Atemzug das bestätigt hat, was viele Piraten auf dieser Welt schon lange wussten. Das One Piece existiert. Dieses Ereignis hat eine neue Ära eingeläutet, in der sich die Piraten wieder trauten, zu träumen.
Hier auf Jaya hat dieses Ereignis eine wahre Renaissance ausgelöst. Vor allem nachdem der Samurai der Meere Donquixote de Flamingo seine inoffizielle Herrschaft über die Insel ablegte und nur noch in der Neuen Welt agierte, überfluteten junge, abenteuerlustige Piraten förmlich unsere kleine Stadt. Es herrschte Chaos. Kaum eine Nacht verging, ohne dass ein Haus in Flammen stand, oder die Straßen am nächsten Morgen mit blutroten Lachen übersät waren.
Ich will mich nicht beschweren, immerhin sorgte dieser Zustand dafür, dass die Kassa in meiner Kneipe immer voll war.
Eines Tages tauchte dann eine Piratenbande hier auf, die sich selbst die ‚Sternen-Kaiser-Bande‘ nannte. Dass sie es wagten, sich selbst als ‚Kaiser‘ zu bezeichnen, sorgte ebenso für Unmut unter den anderen Piratenbanden, wie der Fakt, dass diese Bande von einer Frau angeführt wurde. Ihren wahren Namen kennen nur die wenigsten. Von ihren Mitgliedern wird sie nur Captain ‚Shirahaki‘ genannt, was an der ungewöhnlichen weißen Färbung ihres Rüstungshakis beim Hardening lag.
Captain Shirahaki ist eine Pazifistin. Ihr Markenzeichen: Der selbstgebundene Blumenkranz, den sie in ihre Haare flocht. Aber trotz ihrer friedliebenden Art kann sie ordentlich austeilen und hat innerhalb kürzester Zeit die Herrschaft über die Insel übernommen.
Jaya wird seither die ‚Insel der Träumer‘ genannt.
Hier herrscht Recht und Ordnung. Shirahakis Recht und Ordnung.
Nicht jedem hier will das allerdings gefallen…
Der Morgen des 29. Juli 1523:
Der erste Lichtstrahl der aufgehenden Sonne kitzelte Jacky D. Anne an der Nase und weckte sie aus ihrem tiefen Schlaf.
Wo bin ich? Ach, das ist ja der Tresen meiner Bar… Wow, in meinem Schädel pocht es. War wohl doch ein Drink zu viel Gestern.
Die Sternen-Kaiser-Bande hatte in der vorigen Nacht Grund zum Feiern: Auf den Tag genau vor 3 Monaten hatte die Bande unter Captain Shirahaki die Herrschaft über die Insel übernommen und dieser somit Frieden gebracht. Mittlerweile ist die Bande auf die dreifache Größe gewachsen und so war es nur noch in Jacky D. Anne‘s Bar möglich, dass alle gemeinsam feiern konnten.
Es stank. Der Boden war vollgepflastert mit bewusstlosen Männern und Frauen, die jetzt einer nach dem anderen aus ihrem Alkohol-induzierten Schlaf erwachten.
„Boah, ich brauche einen Schluck Wasser...“
„Ich glaube ich muss kotzen...“
„Wo bin ich?!“
In diesem Moment ertönte ein lauter Knall vor der Bar und mit einem Krach wurden alle Fensterläden und Türen geschlossen und von außen verriegelt.
Verwirrte Aufschreie, das Geräusch fallender Stühle und klirrenden Glases füllten die Luft, als plötzlich aus der Mitte des Raumes ein Lichtstrahl aufleuchtete. Eine Projektor-Den Den Mushi warf ein dunkles Bild auf die südliche Wand des Barraumes.
Ein leises Lachen ertönte.
„Fufufufu“
Eine lila Sonnenbrille blitzte plötzlich auf dem Bild auf, darunter war ein breites Grinsen zu sehen.
„‘Insel der Träumer‘, ‚Sternen-Kaiser-Bande‘ - was für ein Witz. Habt ihr tatsächlich geglaubt, ihr könnt ein Drecksloch wie Jaya, infiziert von erbärmlichen Möchtegern-Piraten, friedlich regieren?! Ihr habt doch keine Ahnung, wie es in der wahren Piratenwelt abläuft.“
Das Bild bewegt sich nach links. Im Hintergrund sieht man eine unscharfe Silhouette, davor ein zerflederter Blumenkranz, der in einer Lache aus Blut trieb. Wieder ertönt die Stimme.
"Fufufu. Wie einfältig ihr Piraten nur seid. Ja! Es gibt Verräter unter euch – es gibt immer Verräter. Sie haben euren Captain ausgeliefert. Sie wollen MICH zurück. Fufufu.
Na gut, ich will mal nicht so sein. Auch wenn mich diese mickrige Insel kaum noch interessiert, will ich euch doch eine Chance geben. Machen wir ein Spiel daraus. Diejenigen, die mich wieder an der Macht über eure ‚Insel der Träumer‘ sehen wollen, sollen sich das verdienen. Liefert mir jede Nacht einen Piraten der Sternen-Kaiser-Bande aus. Für jeden Piraten komme ich ein Stück näher. Wenn ihr mir genug geliefert habt, dann werde ich auf der Insel landen… und mir meinen Platz zurückholen.
Fufufufu."
Ka-Tchak - Der Lichtkegel erlöscht und im selben Moment öffnen sich auch die Fensterläden und die Türe wieder. Tageslicht durchflutet die Bar. Die Piraten sehen sich verwirrt um. Keiner spricht. Doch jeder weiß, was zu tun ist...
Willkommen in der mittlerweile 8. Runde 'Werwölfe von Düsterwald' - Dieses Mal auf der malerischen Piraten-Insel Jaya!
'Verräter von Jaya'
Shirahoshi und EmperorsHaki wünschen Viel Spaß! :3
Das Spiel beruht in großen Teilen auf der Fähigkeit der Spieler andere zu beeinflussen, glaubhaft zu belügen und solches Verhalten aufdecken zu können. Das Spiel findet auf einem einer Insel mit Piraten, Verrätern und eventuell einer alleinigen Drittpartei statt (Greis, Flötenspieler, Schattenwolf), die gegeneinander spielen. Dazu kommen (je nach Spieleranzahl) verschiedene Teufelskräfte. Jeder Spieler bekommt eine Rolle zugelost. Für die Piraten geht es darum, die Verräter + Drittpartei zu identifizieren und sie anschließend kielzuholen/über Bord zu werfen/mit einer Kanone zu einem gewünschten Ziel zu ballern. Die Kopfgeldjäger können nachts ihrerseits jeweils einen Piraten an der nächstgelegenen Marine-Basis ausliefern oder töten, um deren Kopfgelder einzustreichen.
Die Kopfgeldjäger wissen, wer Pirat und wer Kopfgeldjäger ist, nur die Teufelskräfte bleiben den Kopfgeldjägern verborgen.
Vorbereitung
Der Spielleiter schickt per PM jedem Spieler seine Rolle zu. Die Kopfgeldjäger erfahren, wer die anderen Kopfgeldjäger sind. Die Anzahl richtet sich nach der Teilnehmerzahl. Spielbar ist es ab 8 Spielern, dabei wären es dann 2 Verrätern. Ab 12 Spielern nimmt man 3 Verräter, ... Die genaue Zahl, mögliche Sonderrollen etc. kann man dann klären, wenn tatsächlich genügend Leute mitspielen wollen.
Tagphase (Start zwischen 12-15 Uhr)
Am Tag sind alle Spieler wach. Es wird diskutiert und Vermutungen werden geäußert, bei welchen Spielern es sich um die Kopfgeldjäger handeln könnte.
Dabei geschieht auch die Abstimmung durch einen Prozess. Dabei dürfen alle Mitspieler abstimmen. Welcher Spieler am Ende des Tages die meisten Stimmen hat, wird mit einer Kanone zu einem gewünschten Ziel weggeballert und scheidet aus dem Spiel aus. Alle Mitspieler erfahren die Rolle des Ausgeschiedenen. Die ersten 5 ausgeschiedenen Piraten bilden das Totenreich-Team.
Hinweis: Es reicht eine relative Mehrheit, d.h. man kann auch schon mit z.B. zwei von zehn Stimmen ausscheiden, wenn alle anderen nur maximal eine Stimme bekommen haben.
Am ersten Tag wird noch vor der ersten Abstimmung ein Captain gewählt. Im Falle eines Unentschiedens zählt dessen Stimme doppelt - hat er für keinen der Spieler mit den meisten Stimmen gewählt, darf er entscheiden, wer von ihnen vom Schiff geworfen wird. Beim Tode des Captains bestimmt er seinen Nachfolger.
Die Dämmerung setzt ein, sobald alle Spieler einen gültigen Vote abgegeben haben. Ab diesem Zeitpunkt haben alle Spieler noch genau anderthalb Stunden Zeit, um zu diskutieren und ggf. Stimmen zu ändern. Zudem setzen wir zu Beginn jedes Tages eine Maximalzeit fest, zu der ebenfalls die Dämmerung (und 1 1/2 Stunden später dann die Nacht) einsetzt. In der Dämmerung darf diskutiert und Stimmen getauscht werden, jedoch dürfen keine neuen Stimmen abgegeben werden. Wer also bis zum Einbruch der Dämmerung keine Stimme abgegeben hat, kann dies in der Dämmerung dann auch nicht mehr tun. Votes werden nur gewertet, wenn sie in einer eigenen Zeile stehen und aus "!kill Spielername" bestehen. Stimmen können geändert werden. Dazu "!unkill AltesZiel" und "!shoot NeuesZiel" jeweils in einzelne Zeilen schreiben.
Dämmerung (spätestens um 18 Uhr)
Nachtphase (spätestens um 19.30 Uhr)
In der Nachtphase einigen sich die Kopfgeldjäger auf ein Ziel. Dieses Ziel scheidet nach der Nacht aus dem Spiel aus. Die Identität des Spielers wird ebenfalls für alle bekannt gegeben. Die Verstorbenen werden genannt, jedoch nicht die Todesursache. Zudem gibt es weitere Teufelskräfte, die in der Nacht aktiv werden.
Am nächsten Tag wird verkündet, welche der Spieler in der Nacht umgebracht wurde. Die Spieler scheiden aus der Runde aus, d. h., sie dürfen keinen Kommentar zum Spiel mehr abgeben. Da wir aber gnädig sind (und eine Runde hier wesentlich länger in der Realzeit dauert), gibt es für die ersten 5 Toten noch eine Möglichkeit über die Totenreich-Frucht weiter Einfluss zu nehmen. Nun diskutieren die Piraten, wer von ihnen ein Kopfgeldjäger sein könnte. Tag und Nacht wechseln sich nun entsprechend ab...
Ende des Spiels
Das Spiel endet, sobald entweder alle Verräter, alle Piraten tot sind oder der Greis/Flötenspieler/Schattenwolf ihr Ziel erreicht haben. Das Ziel der Verräter ist es, alle Piraten auszulöschen, während die Piraten den Verrätern den Garaus machen wollen.
Die jeweiligen Phasen enden immer jeweils zu festgelegten Zeitpunkten oder anderthalb Stunden nachdem alle Teilnehmer einen gültigen Vote abgegeben haben.
Die Kopfgeldjäger wissen, wer Pirat und wer Kopfgeldjäger ist, nur die Teufelskräfte bleiben den Kopfgeldjägern verborgen.
Vorbereitung
Der Spielleiter schickt per PM jedem Spieler seine Rolle zu. Die Kopfgeldjäger erfahren, wer die anderen Kopfgeldjäger sind. Die Anzahl richtet sich nach der Teilnehmerzahl. Spielbar ist es ab 8 Spielern, dabei wären es dann 2 Verrätern. Ab 12 Spielern nimmt man 3 Verräter, ... Die genaue Zahl, mögliche Sonderrollen etc. kann man dann klären, wenn tatsächlich genügend Leute mitspielen wollen.
Tagphase (Start zwischen 12-15 Uhr)
Am Tag sind alle Spieler wach. Es wird diskutiert und Vermutungen werden geäußert, bei welchen Spielern es sich um die Kopfgeldjäger handeln könnte.
Dabei geschieht auch die Abstimmung durch einen Prozess. Dabei dürfen alle Mitspieler abstimmen. Welcher Spieler am Ende des Tages die meisten Stimmen hat, wird mit einer Kanone zu einem gewünschten Ziel weggeballert und scheidet aus dem Spiel aus. Alle Mitspieler erfahren die Rolle des Ausgeschiedenen. Die ersten 5 ausgeschiedenen Piraten bilden das Totenreich-Team.
Hinweis: Es reicht eine relative Mehrheit, d.h. man kann auch schon mit z.B. zwei von zehn Stimmen ausscheiden, wenn alle anderen nur maximal eine Stimme bekommen haben.
Am ersten Tag wird noch vor der ersten Abstimmung ein Captain gewählt. Im Falle eines Unentschiedens zählt dessen Stimme doppelt - hat er für keinen der Spieler mit den meisten Stimmen gewählt, darf er entscheiden, wer von ihnen vom Schiff geworfen wird. Beim Tode des Captains bestimmt er seinen Nachfolger.
Die Dämmerung setzt ein, sobald alle Spieler einen gültigen Vote abgegeben haben. Ab diesem Zeitpunkt haben alle Spieler noch genau anderthalb Stunden Zeit, um zu diskutieren und ggf. Stimmen zu ändern. Zudem setzen wir zu Beginn jedes Tages eine Maximalzeit fest, zu der ebenfalls die Dämmerung (und 1 1/2 Stunden später dann die Nacht) einsetzt. In der Dämmerung darf diskutiert und Stimmen getauscht werden, jedoch dürfen keine neuen Stimmen abgegeben werden. Wer also bis zum Einbruch der Dämmerung keine Stimme abgegeben hat, kann dies in der Dämmerung dann auch nicht mehr tun. Votes werden nur gewertet, wenn sie in einer eigenen Zeile stehen und aus "!kill Spielername" bestehen. Stimmen können geändert werden. Dazu "!unkill AltesZiel" und "!shoot NeuesZiel" jeweils in einzelne Zeilen schreiben.
Dämmerung (spätestens um 18 Uhr)
Nachtphase (spätestens um 19.30 Uhr)
In der Nachtphase einigen sich die Kopfgeldjäger auf ein Ziel. Dieses Ziel scheidet nach der Nacht aus dem Spiel aus. Die Identität des Spielers wird ebenfalls für alle bekannt gegeben. Die Verstorbenen werden genannt, jedoch nicht die Todesursache. Zudem gibt es weitere Teufelskräfte, die in der Nacht aktiv werden.
Am nächsten Tag wird verkündet, welche der Spieler in der Nacht umgebracht wurde. Die Spieler scheiden aus der Runde aus, d. h., sie dürfen keinen Kommentar zum Spiel mehr abgeben. Da wir aber gnädig sind (und eine Runde hier wesentlich länger in der Realzeit dauert), gibt es für die ersten 5 Toten noch eine Möglichkeit über die Totenreich-Frucht weiter Einfluss zu nehmen. Nun diskutieren die Piraten, wer von ihnen ein Kopfgeldjäger sein könnte. Tag und Nacht wechseln sich nun entsprechend ab...
Ende des Spiels
Das Spiel endet, sobald entweder alle Verräter, alle Piraten tot sind oder der Greis/Flötenspieler/Schattenwolf ihr Ziel erreicht haben. Das Ziel der Verräter ist es, alle Piraten auszulöschen, während die Piraten den Verrätern den Garaus machen wollen.
Die jeweiligen Phasen enden immer jeweils zu festgelegten Zeitpunkten oder anderthalb Stunden nachdem alle Teilnehmer einen gültigen Vote abgegeben haben.
Verräter-Chat
-es wird nur nachts diskutiert
-tagsüber bleibt es ruhig, es sei denn ihr habt Fragen zu gewissen Regeln
-es darf nicht offenbart werden, wer welche Rolle (Hobby-/Bomben etc.) besitzt
Liebespaar-Chat
-dem Liebespaar wird nicht mitgeteilt, ob die Spieler KGJ, Piraten oder Drittpartei sind. Sie werden aber erfahren, ob sie auf „derselben“ Seite stehen oder nicht
-Strategien können besprochen werden
-tagsüber bleibt es ruhig, es sei denn ihr habt Fragen zu gewissen Regeln
-Teufelskräfte dürfen nicht gegenüber dem Partner offenbart werden
-wenn ein Partner ein KGJ ist und der andere ein Pirat, kämpfen beide um ihr alleiniges Überleben, wobei die anderen KGJ dem Piraten nicht offensichtlich mitgeteilt werden dürfen.
!shoot nplew, weil er am letzten Tag gezögert hat für Funkenflug zu voten = ok
!shoot nplew, weil ich mehr weiß als andere = nicht ok
-Sollte der eine ein Pirat und der andere die Drittpartei darstellen, gewinnen sie auch nur alleine.
Wenn beide zum selben Team gehören (Piraten oder Kopfgeldjäger), gewinnen sie mit der jeweiligen Fraktion.
Totenreich-Chat
-Das Totenreich hat ein Recht auf eine Toten-Nachricht mit Wortbegrenzung (50 Wörter), wobei man sich nur auf einen Spieler bezieht. Andere Spieler dürfen genannt werden, wenn es die Verdächtigung unterstützt. Es dürfen aber nicht mehrere Spieler in einer Toten-Nachricht als verdächtig eingestuft werden.
-Tagsüber ist eine Diskussion, Klatsch, Tratsch usw. möglich.
-es wird nur nachts diskutiert
-tagsüber bleibt es ruhig, es sei denn ihr habt Fragen zu gewissen Regeln
-es darf nicht offenbart werden, wer welche Rolle (Hobby-/Bomben etc.) besitzt
Liebespaar-Chat
-dem Liebespaar wird nicht mitgeteilt, ob die Spieler KGJ, Piraten oder Drittpartei sind. Sie werden aber erfahren, ob sie auf „derselben“ Seite stehen oder nicht
-Strategien können besprochen werden
-tagsüber bleibt es ruhig, es sei denn ihr habt Fragen zu gewissen Regeln
-Teufelskräfte dürfen nicht gegenüber dem Partner offenbart werden
-wenn ein Partner ein KGJ ist und der andere ein Pirat, kämpfen beide um ihr alleiniges Überleben, wobei die anderen KGJ dem Piraten nicht offensichtlich mitgeteilt werden dürfen.
!shoot nplew, weil er am letzten Tag gezögert hat für Funkenflug zu voten = ok
!shoot nplew, weil ich mehr weiß als andere = nicht ok
-Sollte der eine ein Pirat und der andere die Drittpartei darstellen, gewinnen sie auch nur alleine.
Wenn beide zum selben Team gehören (Piraten oder Kopfgeldjäger), gewinnen sie mit der jeweiligen Fraktion.
Totenreich-Chat
-Das Totenreich hat ein Recht auf eine Toten-Nachricht mit Wortbegrenzung (50 Wörter), wobei man sich nur auf einen Spieler bezieht. Andere Spieler dürfen genannt werden, wenn es die Verdächtigung unterstützt. Es dürfen aber nicht mehrere Spieler in einer Toten-Nachricht als verdächtig eingestuft werden.
-Tagsüber ist eine Diskussion, Klatsch, Tratsch usw. möglich.
Dem Spieler wird untersagt seine Teufelskraft/Sonderrolle zu offenbaren, es sei denn, er läuft Gefahr aus dem Spiel auszuscheiden. Frühestens in der Dämmerung wäre eine Rollen-Offenbarung möglich. Das Rollen-Outing sollte keine Strategie sein, um die Spieler in zwei Hälften aufzuteilen (Sichere vs Verdächtige) und damit seine Chance auf den Gewinn des Spiels zu maximieren.
Hinweis: Wir möchten die Rollen-Offenbarung nicht komplett streichen, da es zum Spiel gehört. Das größte Problem stellten der Beschützer und die Magd dar. Wir werden den Spielern keine Strafvotes geben, da die Hexe auch nur einen retten kann. Ebenso muss man mit den Offenbarungen vorsichtiger sein, da es ein Vorteil für z.B. den Flötenspieler sein könnte. Er müsste denjenigen nicht mehr verzaubern, da die Kopfgeldjäger ihn schon irgendwann töten werden.
Hinweis: Wir möchten die Rollen-Offenbarung nicht komplett streichen, da es zum Spiel gehört. Das größte Problem stellten der Beschützer und die Magd dar. Wir werden den Spielern keine Strafvotes geben, da die Hexe auch nur einen retten kann. Ebenso muss man mit den Offenbarungen vorsichtiger sein, da es ein Vorteil für z.B. den Flötenspieler sein könnte. Er müsste denjenigen nicht mehr verzaubern, da die Kopfgeldjäger ihn schon irgendwann töten werden.
Erklärung aller vorgesehenen Teufelskräfte bei einer Gesamtzahl von 21 Teilnehmern. Sollten sich erheblich weniger anmelden, werden Rollen angepasst oder ganz gestrichen. Mehr dazu, sobald klar ist, wie viele User tatsächlich mitmachen.
Alle anderen Spieler (d.h. alle ohne Teufelskräfte) sind entweder einfache Piraten (beteiligen sich lediglich am Prozess) oder Verräter (beteiligen sich zusätzlich zum Prozess an der Mord-Entscheidung und besprechen sich nachts taktisch mit der restlichen Gruppe).
Verkuppelt in der 1. Nacht zwei Spieler. Diese beiden Spieler bilden fortan ein Liebespaar. Wenn beide Spieler Verräter (Piraten) sind, gewinnen sie mit ihrem jeweiligen Team. Wenn ein Spieler ein Pirat und der andere Spieler ein Verräter ist, gewinnen sie nur zu zweit das Spiel, indem sie den Rest aus dem Spiel nehmen. Sie dürfen niemals gegeneinander stimmen. Stirbt ein Verliebter, bringt sich der andere ebenfalls um.
Das Paar erhält in jedem Fall ein Paar-Chat für Strategiebesprechungen in der Nacht. Wenn einer von beiden ein Verräter (Drittpartei) ist und der andere ein Pirat, darf Ersterer seine Verräterkollegen den Piraten nicht offensichtlich verraten. Teufelskräfte dürfen auch nicht untereinander offenbart werden. Da die beiden auf sich alleine gestellt sind, müsste alles bedeckt erfolgen, nicht dass die Piraten gegenüber den Kopfgeldjägern einen Vorteil erlangen. Beide Parteien müssen schließlich ausgeschaltet werden.
Das Paar erhält in jedem Fall ein Paar-Chat für Strategiebesprechungen in der Nacht. Wenn einer von beiden ein Verräter (Drittpartei) ist und der andere ein Pirat, darf Ersterer seine Verräterkollegen den Piraten nicht offensichtlich verraten. Teufelskräfte dürfen auch nicht untereinander offenbart werden. Da die beiden auf sich alleine gestellt sind, müsste alles bedeckt erfolgen, nicht dass die Piraten gegenüber den Kopfgeldjägern einen Vorteil erlangen. Beide Parteien müssen schließlich ausgeschaltet werden.
Erfährt in jeder Nacht, wer von den Verrätern ausgeliefert wird. Kann dann entscheiden, ob er das Opfer rettet oder einen anderen Spieler tötet, indem er demjenigen das Herz herausreißt und zerdrückt. Beide Fähigkeiten sind im Spiel nur einmal anwendbar.
Spielt für die Piraten. In jeder Nacht bestimmt der Nutzer für eine beliebige Person ein Ziel, das vor Ende des Tages gevotet werden muss. Dieselbe Person kann nicht 2 Nächte hintereinander gewählt werden.
Beispiel: Faden-Frucht sagt zur Spielleitung, Funkenflug müsse für nplew voten. Funkenflug könnte mit !shoot Spieler !unshoot Spieler beginnen, solange sein letzter Vote des Tages aber !shoot nplew lautet.
Falls der Nutzer einen Teil des Paares trifft, der auch noch für den Partner beim Prozess stimmen muss, hat dieser den Partner zu wählen (wie stark die Liebe auch zwischen den beiden sein sollte).
Beispiel: Faden-Frucht sagt zur Spielleitung, Funkenflug müsse für nplew voten. Funkenflug könnte mit !shoot Spieler !unshoot Spieler beginnen, solange sein letzter Vote des Tages aber !shoot nplew lautet.
Falls der Nutzer einen Teil des Paares trifft, der auch noch für den Partner beim Prozess stimmen muss, hat dieser den Partner zu wählen (wie stark die Liebe auch zwischen den beiden sein sollte).
Kann einen Doppelgänger an ihrer Stelle hinterlassen und sich zu einer anderen Person begeben. D.h.
- Wenn die Verräter nur ihren Doppelgänger erwischen, bleibt sie am Leben.
- Wenn die Verräter die Person finden, bei der sich die Flora-Frucht aufhält, sterben beide.
- Wenn die Flora-Frucht bei einem Verräter ist, stirbt sie nur, wenn zu diesem Zeitpunkt, die Hobby-Frucht verwendet wurde, da die Verräter zu der Zeit nicht aktiv wurden, um jemanden zu töten.
- Sollte die von der Flora-Frucht ausgewählte Person Ziel der Ziel- oder OP-Frucht sein, stirbt sie nicht.
- Jedoch: Sollte die Person mit der Flora-Frucht Ziel der Ziel- oder OP-Frucht sein, stirbt sie.
Die Flora-Frucht muss nicht unbedingt einen Doppelgänger erschaffen, sondern kann sich einfach an ihrem aktuellen Standort aufhalten. Dieselbe Person kann nicht 2 Nächte hintereinander gewählt werden.
- Wenn die Verräter nur ihren Doppelgänger erwischen, bleibt sie am Leben.
- Wenn die Verräter die Person finden, bei der sich die Flora-Frucht aufhält, sterben beide.
- Wenn die Flora-Frucht bei einem Verräter ist, stirbt sie nur, wenn zu diesem Zeitpunkt, die Hobby-Frucht verwendet wurde, da die Verräter zu der Zeit nicht aktiv wurden, um jemanden zu töten.
- Sollte die von der Flora-Frucht ausgewählte Person Ziel der Ziel- oder OP-Frucht sein, stirbt sie nicht.
- Jedoch: Sollte die Person mit der Flora-Frucht Ziel der Ziel- oder OP-Frucht sein, stirbt sie.
Die Flora-Frucht muss nicht unbedingt einen Doppelgänger erschaffen, sondern kann sich einfach an ihrem aktuellen Standort aufhalten. Dieselbe Person kann nicht 2 Nächte hintereinander gewählt werden.
Stirbt der Nutzer, wählt er einen anderen Spieler aus, den er mit in den Tod reißt.
Sollte der Nutzer in der Nacht das Ziel der Verräter sein, dann bestimmt er einen Spieler (nur der Teamleitung bekannt) der getötet werden soll. Ist dieser Spieler ein Verräter oder Drittpartei stirbt dieser in der nächsten Nacht. Handelt es sich um einen Piraten, stirbt nur der Ritter. Den Lebenden wird nicht mitgeteilt, wen der Ritter ausgewählt hat, wenn es sich um einen Piraten gehandelt hat.
Sollte der Nutzer beim Prozess die meisten Votes erhalten, dann bestimmt er einen Spieler, der ihn lynchen wollte (auch wieder nur der Teamleitung bekannt). Ist dieser Spieler ein Verräter, stirbt er in der darauffolgenden Nacht. Sollte es sich um einen Pirat handeln, dann stirbt der Pirat nicht. Den Lebenden wird nicht mitgeteilt, wen der Ritter ausgewählt hat, wenn es sich um einen Piraten gehandelt hat.
Sollte der Nutzer beim Prozess die meisten Votes erhalten, dann bestimmt er einen Spieler, der ihn lynchen wollte (auch wieder nur der Teamleitung bekannt). Ist dieser Spieler ein Verräter, stirbt er in der darauffolgenden Nacht. Sollte es sich um einen Pirat handeln, dann stirbt der Pirat nicht. Den Lebenden wird nicht mitgeteilt, wen der Ritter ausgewählt hat, wenn es sich um einen Piraten gehandelt hat.
Erfährt in der Nacht die Rolle+Teufelskraft eines Spielers.
Wird der Nutzer am Tag getötet, reißt er einen beliebigen Spieler mit in den Tod, der für ihn gestimmt hat. Der Nutzer der Bomben-Frucht ist immer ein Verräter.
Rekrutiert einen Piraten, der am nächsten Tag für die Verräter spielt. In dieser Nacht entfällt die Auslieferung eines Piraten. Der Nutzer der Hobby-Frucht ist immer ein Verräter. Nachdem der Nutzer sein Ziel rekrutiert hat, wird das Ziel in der selben Nacht dem Verräter-Chat hinzugefügt.
Der Nutzer der Zombie-Frucht startet als normaler Pirat. Wenn er in der Nachtphase von den Verrätern ausgeliefert wird, dann läuft er über und schließt sich den Verrätern an. In dieser Nacht entfällt somit die Auslieferung. Der Nutzer der Zombie-Frucht weiß selbst nicht, dass er verflucht ist, nur die Spielleiter wissen, welcher Pirat die Zombie-Frucht gegessen hat. Wird der Nutzer der Zombie-Frucht von den anderen Piraten gelyncht, dann stirbt er, es wird allerdings nicht veröffentlicht, dass er die Zombie-Frucht besaß.
Der Obsthändler entscheidet sich zwischen vier Teufelsfrüchten, wodurch er eine neue Rolle erhält:
1. Greis: Die Spielleitung teilt dem Nutzer eine Liste mit, die vor der Auslosung erstellt wurde. Auf der Liste befinden sich 11 von 21 Spielern, die aus dem Spiel ausgeschieden sein müssen, damit der Greis das Spiel gewinnt. Der Greis ersetzt einen einfachen Piraten.
Die 11 Spieler erfahren nicht, dass sie auf dieser Liste stehen.
2. Flötenspieler: Der Flötenspieler verzaubert in den ersten drei Nächten jeweils zwei Spieler. In den darauffolgenden Nächten kann der Flötenspieler nur noch jeweils einen Spieler verzaubern. Der Flötenspieler gewinnt das Spiel, wenn er der einzige Überlebende ist oder alle restlichen Spieler verzaubert wurden. Der Flötenspieler ersetzt einen einfachen Piraten.
Die Verzauberten erfahren nicht, dass sie verzaubert wurden.
3. Schattenwolf: Der Schattenwolf ersetzt einen einfachen Verräter. Der Schattenwolf weiß über die Identitäten der anderen Verräter Bescheid, spielt jedoch für sich allein. Die anderen Verräter wissen nicht, ob der Schattenwolf im Spiel ist und wer in so einem Fall der Schattenwolf ist. Der Nutzer hat die Möglichkeit einen Verräter seiner Wahl in jeder Nacht zu töten, muss dies aber nicht tun.
Die Verräter erfahren nicht, ob sich unter ihnen ein Schattenwolf versteckt.
4. Pirat: Der Nutzer bleibt ein einfacher Pirat ohne Teufelskräfte.
Allgemein gilt: Die gewählte Rolle des Obsthändlers wird erst aufgedeckt, wenn:
- die Anstarr-Frucht diesen enttarnt hat
- der Obsthändler beim Prozess die meisten Votes erhält (Greis, Flötenspieler, Schattenwolf)
- die Verräter ihn ausliefern (Greis, Flötenspieler)
- die OP-/Ziel-/Rost-Frucht ihn tötet (Greis, Flötenspieler, Schattenwolf)
1. Greis: Die Spielleitung teilt dem Nutzer eine Liste mit, die vor der Auslosung erstellt wurde. Auf der Liste befinden sich 11 von 21 Spielern, die aus dem Spiel ausgeschieden sein müssen, damit der Greis das Spiel gewinnt. Der Greis ersetzt einen einfachen Piraten.
Die 11 Spieler erfahren nicht, dass sie auf dieser Liste stehen.
2. Flötenspieler: Der Flötenspieler verzaubert in den ersten drei Nächten jeweils zwei Spieler. In den darauffolgenden Nächten kann der Flötenspieler nur noch jeweils einen Spieler verzaubern. Der Flötenspieler gewinnt das Spiel, wenn er der einzige Überlebende ist oder alle restlichen Spieler verzaubert wurden. Der Flötenspieler ersetzt einen einfachen Piraten.
Die Verzauberten erfahren nicht, dass sie verzaubert wurden.
3. Schattenwolf: Der Schattenwolf ersetzt einen einfachen Verräter. Der Schattenwolf weiß über die Identitäten der anderen Verräter Bescheid, spielt jedoch für sich allein. Die anderen Verräter wissen nicht, ob der Schattenwolf im Spiel ist und wer in so einem Fall der Schattenwolf ist. Der Nutzer hat die Möglichkeit einen Verräter seiner Wahl in jeder Nacht zu töten, muss dies aber nicht tun.
Die Verräter erfahren nicht, ob sich unter ihnen ein Schattenwolf versteckt.
4. Pirat: Der Nutzer bleibt ein einfacher Pirat ohne Teufelskräfte.
Allgemein gilt: Die gewählte Rolle des Obsthändlers wird erst aufgedeckt, wenn:
- die Anstarr-Frucht diesen enttarnt hat
- der Obsthändler beim Prozess die meisten Votes erhält (Greis, Flötenspieler, Schattenwolf)
- die Verräter ihn ausliefern (Greis, Flötenspieler)
- die OP-/Ziel-/Rost-Frucht ihn tötet (Greis, Flötenspieler, Schattenwolf)
Die Spieler dürfen uns gerne, sobald sie ihre Wahl getroffen haben, schreiben (ggf. auch schon vor Einbruch der Nacht, auf jeden Fall direkt am Anfang der Nacht) - dennoch gibt es eine Reihenfolge, nach der die Rollen dann ausgeführt werden:
00. Obsthändler (einmalig)
0. Liebes-Frucht (einmalig)
1. Hobby-Frucht (einmalig)
2. Flora-Frucht
3. Anstarr-Frucht
4. Faden-Frucht
5. Anschlag der Verräter (entfällt in der Nacht, in der die Hobby-Frucht aktiv ist)
6. Schattenwolf/Greis/Flötenspieler (eventuell)
7. OP-Frucht (handelt theoretisch nach den Verrätern, kann aber dennoch heilen/Herz herausreißen [auch wenn sie selbst getötet wird])
8. Rost-Frucht (eventuell, wenn er von den Verrätern anvisiert wird)
9. Totenreich-Frucht
00. Obsthändler (einmalig)
0. Liebes-Frucht (einmalig)
1. Hobby-Frucht (einmalig)
2. Flora-Frucht
3. Anstarr-Frucht
4. Faden-Frucht
5. Anschlag der Verräter (entfällt in der Nacht, in der die Hobby-Frucht aktiv ist)
6. Schattenwolf/Greis/Flötenspieler (eventuell)
7. OP-Frucht (handelt theoretisch nach den Verrätern, kann aber dennoch heilen/Herz herausreißen [auch wenn sie selbst getötet wird])
8. Rost-Frucht (eventuell, wenn er von den Verrätern anvisiert wird)
9. Totenreich-Frucht
Wir werden diese Runde mit 3 Ereigniskarten spielen.
Offizielle Teilnehmerliste
1. @Malakiel
2. @segarg96
3. @Rudi D(as) Rudas
4. @Zoot
5. @StringGreen
6. @Sky D. Dancer
7. @Kera Kera
8. @-Midnight-
9. @Eldrail
10. @neeewbie
11. @Funkenflug
12. @Magistrat
13. @Sakazuki
14. @qoii
15. @Don Luffyone
16. @Callico
17. @Leonardho
18. @Vexor
19. @McSmiley
20. @nplew
21. @Yeira
Und nun auf! Ihr müsst einen neuen Captain wählen!!
Links zu jeweiligen Tagesstarts:
Tag 1 --- klick mich
Tag 2 --- klick mich
Tag 3 --- klick mich
Tag 4 --- klick mich
Tag 5 --- klick mich
Tag 6 --- klick mich
Tag 7 --- klick mich
Tag 8 --- klick mich
Tag 9 --- klick mich
Fly.
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