Runde 13- Ein speckiges Weihnachten!
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Rollenbekanntgabe und Regeln
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Rollenbekanntgabe und Regeln
Wir ( @Mos_kito und @Leonardho) stellen euch schoneinmal alle Rollen vor, die euch in der kommenden Runde erwarten. Zu Spielbeginn wird das Szenario nachgereicht. Dieser Beitrag wird immer auf dem laufenden gehalten und ihr könnt von hier aus zu allen wichtigen Spielszenen springen. Wir hoffen, dass euch die Rollen noch mehr Vorfreude auf das macht, was kommen wird. Ihr könnt euch noch bis heute Abend um 20 Uhr hier anmelden. Wenn ihr bereits jetzt Fragen zum Ablauf oder den Rollen habt, dann fragt uns ruhig per PN.
Die Zahl vor jeder Person ist relevant, da sie anzeigt, ob jemand nebem den Hikingbär-Führer ist oder nicht.
1. @Callico
2. @Sky D. Dancer
3. @Malakiel
4. @Merry Lamb
5. @-Midnight-
6. @Don Luffyone
7. @Yeira
8. @nplew
9. @Pendrag
10. @MichaelCR97
11. @Rudi D(as) Rudas
12. @Zoot
13. @Noland
14. @segarg96
15. @qoii
16. @Eldrail
17. @Capriciosa D. Devlin
18. @Sakazuki
19. @neeewbie
20. @Trailerpark
21. @TK8
22. @holygoat
23. @Baka
24. @Hasdrubal
25. @Phax
26. @Lorenor D. Zorro
27. @SoulKing
28. @Funkenflug
1. @Callico
2. @Sky D. Dancer
3. @Malakiel
4. @Merry Lamb
5. @-Midnight-
6. @Don Luffyone
7. @Yeira
8. @nplew
9. @Pendrag
10. @MichaelCR97
11. @Rudi D(as) Rudas
12. @Zoot
13. @Noland
14. @segarg96
15. @qoii
16. @Eldrail
17. @Capriciosa D. Devlin
18. @Sakazuki
19. @neeewbie
20. @Trailerpark
21. @TK8
22. @holygoat
23. @Baka
24. @Hasdrubal
25. @Phax
26. @Lorenor D. Zorro
27. @SoulKing
28. @Funkenflug
Das Spiel beruht in großen Teilen auf der Fähigkeit der Spieler andere zu beeinflussen, glaubhaft zu belügen und solches Verhalten aufdecken zu können. Das Spiel findet auf einer Insel mit einer unschuldigen Gruppe (Partei 1), Kannibalen (Partei 2) und zwei Drittparteien (Partei 3 und 4) statt, die gegeneinander
spielen. Dazu kommen (je nach Spieleranzahl) verschiedene Teufelskräfte. Jeder Spieler bekommt eine Rolle zugelost. Für die unschuldige Gruppe geht es darum, die Kannibalen + Drittpartei zu identifizieren und sie anschließend zu lynchen. Die Kannibalen können nachts ihrerseits jeweils Gruppenmitglied fressen.
Vorbereitung
Der Spielleiter schickt per PM jedem Spieler seine Rolle zu. Die Kannibalen erfahren, wer die anderen Kannibalen sind. Zusätzlich werden diverse Gruppenchats für die einzelnen Gruppierungen erstellt und die Mitglieder dieser Gruppen werden eingeladen.
Tagphase (Start ca. 16 Uhr)
Am Tag sind alle Spieler wach. Es wird diskutiert und Vermutungen werden geäußert, bei welchen Spielern es sich um die bösen Gruppenmitglieder handeln könnte.
Dabei geschieht auch die Abstimmung durch einen Prozess. Dabei dürfen alle Mitspieler abstimmen. Welcher Spieler am Ende des Tages die meisten Stimmen hat, wird gelyncht und scheidet aus dem Spiel aus. Alle Mitspieler erfahren die Rolle des Ausgeschiedenen.
Hinweis: Es reicht eine relative Mehrheit, d.h. man kann auch schon mit z.B. zwei von zehn Stimmen ausscheiden, wenn alle anderen nur maximal eine Stimme bekommen haben.
Am ersten Tag wird noch vor der ersten Abstimmung ein Gruppenführer gewählt. Im Falle eines Unentschiedens zählt dessen Stimme doppelt - hat er für keinen der Spieler mit den meisten Stimmen gewählt, darf er entscheiden, wer von ihnen gelyncht wird. Beim Tode des Gruppenführers bestimmt er seinen Nachfolger.
Die Dämmerung setzt ein, sobald alle Spieler einen gültigen Vote abgegeben haben. Ab diesem Zeitpunkt haben alle Spieler noch genau anderthalb Stunden Zeit, um zu diskutieren und ggf. Stimmen zu ändern. Zudem setzen wir zu Beginn jedes Tages eine Maximalzeit fest, zu der ebenfalls die Dämmerung (und eine Stunde später dann die Nacht) einsetzt. In der Dämmerung darf diskutiert und Stimmen getauscht werden, jedoch dürfen keine neuen Stimmen abgegeben werden. Wer also bis zum Einbruch der Dämmerung keine Stimme abgegeben hat, kann dies in der Dämmerung dann auch nicht mehr tun. Votes werden nur gewertet, wenn sie in einer eigenen Zeile stehen und aus "!Lynch Spielername" bestehen. Stimmen können geändert werden. Dazu "!UnLynch AltesZiel" und "!Lynch NeuesZiel" jeweils in einzelne Zeilen schreiben. Im besten Falle werden diese Befelle Fett gedruckt.
Dämmerung (spätestens um 19 Uhr)
Nachtphase (spätestens um 20:00 Uhr)
In der Nachtphase einigen sich die Kannibalen auf ein Ziel. Die Kannibalen müssen zusätzlich entscheiden, wer von ihnen das Opfer frisst. Dieses Ziel scheidet nach der Nacht aus dem Spiel aus. Die Identität des Spielers wird ebenfalls für alle bekannt gegeben. Die Verstorbenen und deren Todesursache werden genannt. Zudem gibt es weitere Teufelskräfte, die in der Nacht aktiv werden.
Am nächsten Tag wird verkündet, welche der Spieler in der Nacht umgebracht wurde. Die Spieler scheiden aus der Runde aus, d. h., sie dürfen keinen Kommentar zum Spiel mehr abgeben. Da wir aber gnädig sind (und eine Runde hier wesentlich länger in der Realzeit dauert), gibt es für die ersten 6 Toten noch eine Möglichkeit über das Totenreich weiter Einfluss zu nehmen. Allerdings können nur Personen ins Totenreich eintreten, die Nachts gestorben sind und die eine gute Aura besitzen. Weiterhin kann der Besitzer der Anstarr-Frucht nichtmehr ins Totenreich kommen, sobald 6 Personen gestorben sind, die ins Totenreich hätten gehen dürfen, egal, ob sie es auch tatsächlich getan haben oder nicht. Nun diskutieren die Piraten, wer von ihnen ein Kopfgeldjäger sein könnte. Tag und Nacht wechseln sich nun entsprechend ab...
Ende des Spiels
Das Spiel endet, sobald nur noch eine Partei am Leben ist oder wenn der Greis/Flötenspieler sein Ziel erreicht hat.
Die jeweiligen Phasen enden immer jeweils zu festgelegten Zeitpunkten oder anderthalb Stunden nachdem alle Teilnehmer einen gültigen Vote abgegeben haben.
spielen. Dazu kommen (je nach Spieleranzahl) verschiedene Teufelskräfte. Jeder Spieler bekommt eine Rolle zugelost. Für die unschuldige Gruppe geht es darum, die Kannibalen + Drittpartei zu identifizieren und sie anschließend zu lynchen. Die Kannibalen können nachts ihrerseits jeweils Gruppenmitglied fressen.
Vorbereitung
Der Spielleiter schickt per PM jedem Spieler seine Rolle zu. Die Kannibalen erfahren, wer die anderen Kannibalen sind. Zusätzlich werden diverse Gruppenchats für die einzelnen Gruppierungen erstellt und die Mitglieder dieser Gruppen werden eingeladen.
Tagphase (Start ca. 16 Uhr)
Am Tag sind alle Spieler wach. Es wird diskutiert und Vermutungen werden geäußert, bei welchen Spielern es sich um die bösen Gruppenmitglieder handeln könnte.
Dabei geschieht auch die Abstimmung durch einen Prozess. Dabei dürfen alle Mitspieler abstimmen. Welcher Spieler am Ende des Tages die meisten Stimmen hat, wird gelyncht und scheidet aus dem Spiel aus. Alle Mitspieler erfahren die Rolle des Ausgeschiedenen.
Hinweis: Es reicht eine relative Mehrheit, d.h. man kann auch schon mit z.B. zwei von zehn Stimmen ausscheiden, wenn alle anderen nur maximal eine Stimme bekommen haben.
Am ersten Tag wird noch vor der ersten Abstimmung ein Gruppenführer gewählt. Im Falle eines Unentschiedens zählt dessen Stimme doppelt - hat er für keinen der Spieler mit den meisten Stimmen gewählt, darf er entscheiden, wer von ihnen gelyncht wird. Beim Tode des Gruppenführers bestimmt er seinen Nachfolger.
Die Dämmerung setzt ein, sobald alle Spieler einen gültigen Vote abgegeben haben. Ab diesem Zeitpunkt haben alle Spieler noch genau anderthalb Stunden Zeit, um zu diskutieren und ggf. Stimmen zu ändern. Zudem setzen wir zu Beginn jedes Tages eine Maximalzeit fest, zu der ebenfalls die Dämmerung (und eine Stunde später dann die Nacht) einsetzt. In der Dämmerung darf diskutiert und Stimmen getauscht werden, jedoch dürfen keine neuen Stimmen abgegeben werden. Wer also bis zum Einbruch der Dämmerung keine Stimme abgegeben hat, kann dies in der Dämmerung dann auch nicht mehr tun. Votes werden nur gewertet, wenn sie in einer eigenen Zeile stehen und aus "!Lynch Spielername" bestehen. Stimmen können geändert werden. Dazu "!UnLynch AltesZiel" und "!Lynch NeuesZiel" jeweils in einzelne Zeilen schreiben. Im besten Falle werden diese Befelle Fett gedruckt.
Dämmerung (spätestens um 19 Uhr)
Nachtphase (spätestens um 20:00 Uhr)
In der Nachtphase einigen sich die Kannibalen auf ein Ziel. Die Kannibalen müssen zusätzlich entscheiden, wer von ihnen das Opfer frisst. Dieses Ziel scheidet nach der Nacht aus dem Spiel aus. Die Identität des Spielers wird ebenfalls für alle bekannt gegeben. Die Verstorbenen und deren Todesursache werden genannt. Zudem gibt es weitere Teufelskräfte, die in der Nacht aktiv werden.
Am nächsten Tag wird verkündet, welche der Spieler in der Nacht umgebracht wurde. Die Spieler scheiden aus der Runde aus, d. h., sie dürfen keinen Kommentar zum Spiel mehr abgeben. Da wir aber gnädig sind (und eine Runde hier wesentlich länger in der Realzeit dauert), gibt es für die ersten 6 Toten noch eine Möglichkeit über das Totenreich weiter Einfluss zu nehmen. Allerdings können nur Personen ins Totenreich eintreten, die Nachts gestorben sind und die eine gute Aura besitzen. Weiterhin kann der Besitzer der Anstarr-Frucht nichtmehr ins Totenreich kommen, sobald 6 Personen gestorben sind, die ins Totenreich hätten gehen dürfen, egal, ob sie es auch tatsächlich getan haben oder nicht. Nun diskutieren die Piraten, wer von ihnen ein Kopfgeldjäger sein könnte. Tag und Nacht wechseln sich nun entsprechend ab...
Ende des Spiels
Das Spiel endet, sobald nur noch eine Partei am Leben ist oder wenn der Greis/Flötenspieler sein Ziel erreicht hat.
Die jeweiligen Phasen enden immer jeweils zu festgelegten Zeitpunkten oder anderthalb Stunden nachdem alle Teilnehmer einen gültigen Vote abgegeben haben.
Kannibalen-Chat
-es wird nur nachts diskutiert
-tagsüber bleibt es ruhig, es sei denn ihr habt Fragen zu gewissen Regeln
-Rollen dürfen offenbart werden
Liebespaar-Chat
-Strategien können besprochen werden
-tagsüber bleibt es ruhig, es sei denn ihr habt Fragen zu gewissen Regeln
Totenreich-Chat
-Das Totenreich hat ein Recht auf eine Toten-Nachricht mit Wortbegrenzung (50 Wörter), wobei man sich nur auf einen Spieler bezieht. Andere Spieler dürfen genannt werden, wenn es die Verdächtigung unterstützt. Es dürfen aber nicht mehrere Spieler in einer Toten-Nachricht als verdächtig eingestuft werden.
-Tagsüber ist eine Diskussion, Klatsch, Tratsch usw. möglich.
-es wird nur nachts diskutiert
-tagsüber bleibt es ruhig, es sei denn ihr habt Fragen zu gewissen Regeln
-Rollen dürfen offenbart werden
Liebespaar-Chat
-Strategien können besprochen werden
-tagsüber bleibt es ruhig, es sei denn ihr habt Fragen zu gewissen Regeln
Totenreich-Chat
-Das Totenreich hat ein Recht auf eine Toten-Nachricht mit Wortbegrenzung (50 Wörter), wobei man sich nur auf einen Spieler bezieht. Andere Spieler dürfen genannt werden, wenn es die Verdächtigung unterstützt. Es dürfen aber nicht mehrere Spieler in einer Toten-Nachricht als verdächtig eingestuft werden.
-Tagsüber ist eine Diskussion, Klatsch, Tratsch usw. möglich.
Am Tag der Bürgermeisterwahl sind sämtliche Outings verboten. In den ersten drei Tagen darf sich jeder Spieler ohne Angabe von Gründen in der Dämmerung outen. Ab dem vierten Tag darf sich jeder Spieler zu jeder Zeit ohne Angabe von Gründen outen.
Zwei Spieler sind ineinander verliebt und bilden ein Liebespaar. Stirbt ein Verliebter, aus egal welchem Grund, bringt sich der andere ebenfalls um.
Das Paar erhält einen eigenen Paar-Chat für Strategiebesprechungen in der Nacht. Jede Nacht wählt das Paar eine der beiden Personen aus, bei der sie übernachten. Jede Sonderrolle, die das leerstehende Haus zum Ziel hat, schlägt fehl, bis auf die Fähigkeit der Anstarrfrucht. Wenn der Besitzer de Hobby-Frucht auf das Haus wählt, in dem sich die beiden verliebten aufhalten, werden beide rekrutiert. Die verliebten dürfen sich zu keiner Zeit gegenseitig lynchen.
Das Paar erhält einen eigenen Paar-Chat für Strategiebesprechungen in der Nacht. Jede Nacht wählt das Paar eine der beiden Personen aus, bei der sie übernachten. Jede Sonderrolle, die das leerstehende Haus zum Ziel hat, schlägt fehl, bis auf die Fähigkeit der Anstarrfrucht. Wenn der Besitzer de Hobby-Frucht auf das Haus wählt, in dem sich die beiden verliebten aufhalten, werden beide rekrutiert. Die verliebten dürfen sich zu keiner Zeit gegenseitig lynchen.
Der Smutje muss sich jeden Tag entscheiden, ob er jemanden vergiften will oder ob er in der Nacht jemanden heilen will. Er kann einmal vergiften und zweimal heilen. Wenn er jemanden vergiftet, dann stirbt diese Person in der Nacht. Er kann auch sich selbst vergiften, wodurch er giftig wird und einen Kannibalen mit in den Tot reißt, sollte er in der Nacht gefressen werden.
Wenn er sein Gift nicht einsetzt, kann er in der Nacht eine Person vor dem Tod retten. Diese Fähigkeit kann er zweimal einsetzen
Wenn er sein Gift nicht einsetzt, kann er in der Nacht eine Person vor dem Tod retten. Diese Fähigkeit kann er zweimal einsetzen
Er muss jeden Tag eine Person wählen, die er über die Nacht hinweg in Gewahrsam nimmt. Es gibt kein Limit, wie oft er die gleiche Person hintereinander einsperren kann. Hat diese Person eine Fähigkeit, die in der Nacht aktiviert wird, kann sie sie diese Nacht nicht einsetzen. Der Besitzer der Fesselfrucht kann dieser Person bis zu drei Fragen stellen, auf die sie auch antworten muss (lügen natürlich erlaubt). Die eingesperrte Person kann in der Nacht mit niemand anderen kommunizieren. Der Besitzer der Fesselfrucht darf zwei inhaftierte Personen töten. Tötet er den Besitzer der Hobby-Frucht oder den Besitzer der Kleb-Frucht, dann darf er einmalig eine weitere Person töten. Inhaftiert er den Besitzer der Hobby-Frucht oder den Besitzer der Kleb-Frucht, tötet diesen aber nicht, dann wird er in der Nacht von ihnen getötet.
Wenn der harte Bursche Ziel der Kannibalen wird, dann wird sein Tot auf das Ende des nächsten Tages verschoben. Die Gruppe und auch der harte Bursche selbst werden nicht darüber in Kenntnis gebracht, dass die Kannibalen versucht haben, den harten Burschen zu fressen. Er kann bis zu diesem Zeitpunkt so weiterspielen, als wäre er nicht angegriffen worden. Er ist immun gegen Gift und überlebt einmalig eine Verbrennung durch den Besitzer der Kleb-Frucht.
Seine Fähigkeit wird nicht automatisch zu Spielbeginn aktiviert. Er kann sich ab dem ersten Tag (also der Tag nach der BM-Wahl) jederzeit als Baskerville outen, wodurch seine Fähigkeiten aktiviert werden. Niemand anderes darf sich als Baskerville Fake-Outen. Baskerville kann nicht vom Besitzer der Hobby-Frucht konvertiert werden. Baskerville hat drei Lynch-Stimmen, aber bei einem Gleichstand hat seine Stimme kein extra Gewicht. (Wenn zum Beispiel drei Leute (keiner von ihnen ist BM) Person A wählen und Baskerville (der kein BM ist) Person B, dann muss der Bürgermeister entscheiden, wer von beiden gelyncht wird.
Kann jeder Nacht jemand anderes überprüfen und erfährt, ob sie für die Gruppe spielt oder nicht.
Er kann sich einmalig eine Teufelsfrucht aussuchen, um sie zu essen. Ab dem nächsten Tag hat er dann die Fähigkeiten, die ihn diese Frucht gewährt. Der Obsthändler muss sich nicht in der ersten Nacht dazu entscheiden, eine Teufelsfrucht zu essen.
- Festungsfrucht: Er kann einmalig alle Personen töten, die ihn in der ausgewählten Nacht besuchen. Dies betrifft den Besitzer der Anstarr-Frucht, Hobby-Frucht, den Hypnotiseur und den Kannibalen, der ihn frisst.
- Ziel-Frucht: Wählt in einer Nacht ein Ziel. Er darf es in der nächsten Nacht töten oder sein Ziel ändern. Er darf nur einmal schießen.
- Spiralfrucht: Darf am Tag eine Person töten. War es ein Kannibale oder der Besitzer der Kleb-Frucht, lebt er weiter. Wenn nicht, dann stirbt er auch.
- Festungsfrucht: Er kann einmalig alle Personen töten, die ihn in der ausgewählten Nacht besuchen. Dies betrifft den Besitzer der Anstarr-Frucht, Hobby-Frucht, den Hypnotiseur und den Kannibalen, der ihn frisst.
- Ziel-Frucht: Wählt in einer Nacht ein Ziel. Er darf es in der nächsten Nacht töten oder sein Ziel ändern. Er darf nur einmal schießen.
- Spiralfrucht: Darf am Tag eine Person töten. War es ein Kannibale oder der Besitzer der Kleb-Frucht, lebt er weiter. Wenn nicht, dann stirbt er auch.
Wenn neben ihm eine oder mehrere Kannibalen sind, dann knurrt der Hikingbär an seiner Seite bei Tagesanbruch
Sollte die rostige Kline in der Nacht das Ziel der Kannibalen sein, dann bestimmt sie einen Spieler (nur der Teamleitung bekannt), der getötet werden soll. Ist dieser Spieler kein Gruppenmitglied, stirbt dieser in der nächsten Nacht. Sollte die rostige Klinge beim Prozess die meisten Votes erhalten, dann bestimmt sie einen Spieler, der sie lynchen wollte (auch wieder nur der Teamleitung bekannt). Ist dieser Spieler kein Gruppenmitglied, stirbt er in der darauffolgenden Nacht.
Der Besitzer der Heilungsfrucht kann einmalig eine Person wiederbeleben, die bereits gestorben ist. Diese Person kommt genauso ins Spiel, wie sie das Spiel verlassen hat (verbrauchte Fähigkeiten bleiben verbraucht). Die Heilungsfrucht darf folgende Rollen nicht wiederbeleben: Fessel-Frucht, Baskerville und alle Rollen, die nicht für die Gruppe spielen.
Der Besitzer der Hobby-Frucht kann einmalig in der Nacht einen Spieler rekrutieren, der ab dem nächsten Tag für die Kannibalen spielt. In dieser Nacht entfällt das fressen für die Kannibalen.
Der Besitzer der Transen-Frucht sucht sich in der ersten Nacht eine Person aus. Er erfährt ihre Rolle und erscheint ab dann für den Besitzer der Anstarr-Frucht dem gleichen Team zugehörig, wie sein Ziel. Stirbt der Besitzer der Transen-Frucht, wird er so behandelt, als hätte er tatsächlich die Rolle der Person, die er in der ersten Nacht gewählt hat (wird so im Totenbericht angezeigt, kann gegebenenfalls ins Totenreich und kann gegebenenfalls vom Besitzer der Heilungsfrucht wiederbelebt werden).
Der Anwärter übernimmt die Fähigkeit des ersten anderen Kannibalen, der gestorben ist und zwar so, als würde sie frisch ins Spiel kommen.
Der Besitzer der Lahm-Frucht darf jeden Tag eine Person wählen, welche in der Nacht keine Fähigkeiten einsetzen darf. Er darf eine Person nicht zwei Tage hintereinander wählen
Der Hypnotiseur kann Tagsüber eine Person wählen, die in der Nacht ihre Aura für den Besitzer der Anstarr-Frucht ändert.
Der Besitzer der Klebe-Frucht sucht sich jede Nacht eine Person aus, die er mit seiner Teufelsfrucht vollklebt. Diese Person erfährt das auch. Sobald gleichzeitig fünf oder mehr Personen leben, die mit Kleber vollgeklebt sind, kann der Besitzer der Klebe-Frucht alle vollgeklebten Personen anzünden und somit töten (geht nur Nachts). Das ersetzt das vollkleben einer Person. Dem Anzünden kann nicht entgangen werden. Ab dann muss er nicht mehr warten, bis fünf Personen vollgeklebt sind, sondern darf bereits früher die vollgeklebten Personen anzünden und töten. Er gewinnt, wenn er als einziges am Leben ist.
Der Obstschmuggler darf sich für eine von drei Fähigkeiten entscheiden. Er muss dies in der ersten Nacht tun.
- OP-Frucht: Der Besitzer der OP-Frucht darf dreimal im Spiel das Lynchziel auf eine beliebige Person ändern (Wenn Person A die meisten Stimmen gegen sich hat und gelyncht wird, dann kann der Besitzer der OP-Frucht ein anderes Ziel wählen, das statt Person A gelyncht wird). Er gewinnt, wenn er als einziges am Leben ist.
- Flötenspieler: Der Flötenspieler darf in den ersten zwei Nächten zwei Personen verzaubern und ab dann jeder Nacht nur eine Person. Verzauberte Personen wissen nicht, dass sie verzaubert sind. Sobald alle Personen, die Leben, verzaubert sind, hat der Flötenspieler gewonnen.
- Alte Greis: Der alte Greis bekommt zu Spielbeginn eine Liste mit Spielern (die Hälfte aller Spieler). Sind alle Spieler auf dieser Liste tot und der alte Greis lebt noch, gewinnt er das Spiel.
- OP-Frucht: Der Besitzer der OP-Frucht darf dreimal im Spiel das Lynchziel auf eine beliebige Person ändern (Wenn Person A die meisten Stimmen gegen sich hat und gelyncht wird, dann kann der Besitzer der OP-Frucht ein anderes Ziel wählen, das statt Person A gelyncht wird). Er gewinnt, wenn er als einziges am Leben ist.
- Flötenspieler: Der Flötenspieler darf in den ersten zwei Nächten zwei Personen verzaubern und ab dann jeder Nacht nur eine Person. Verzauberte Personen wissen nicht, dass sie verzaubert sind. Sobald alle Personen, die Leben, verzaubert sind, hat der Flötenspieler gewonnen.
- Alte Greis: Der alte Greis bekommt zu Spielbeginn eine Liste mit Spielern (die Hälfte aller Spieler). Sind alle Spieler auf dieser Liste tot und der alte Greis lebt noch, gewinnt er das Spiel.
Die Spieler dürfen uns gerne, sobald sie ihre Wahl getroffen haben, schreiben (ggf. auch schon vor Einbruch der Nacht, auf jeden Fall direkt am Anfang der Nacht) - dennoch gibt es eine Reihenfolge, nach der die Rollen dann ausgeführt werden. Bedenkt, dass einige Rollen am Tag Fähigkeiten auslösen können/müssen. Diese werden hier nicht erwähnt:
0. Fessel-Frucht (Befragung immer, töten nur zweimalig)
1. Obsthändler (einmalig)
2. Obstschmuggler (einmalig)
3. Transenfrucht (einmalig)
4. Festungs-Frucht
5. Hypnotiseur
6. Anstarr-Frucht
7. Ziel-Frucht
8. Kleb-Frucht
9. Hobby-Frucht (einmalig)
10. Kanibalen
11. Smutje (zweimalig)
12. Rostfrucht
13. Flötenspieler
0. Fessel-Frucht (Befragung immer, töten nur zweimalig)
1. Obsthändler (einmalig)
2. Obstschmuggler (einmalig)
3. Transenfrucht (einmalig)
4. Festungs-Frucht
5. Hypnotiseur
6. Anstarr-Frucht
7. Ziel-Frucht
8. Kleb-Frucht
9. Hobby-Frucht (einmalig)
10. Kanibalen
11. Smutje (zweimalig)
12. Rostfrucht
13. Flötenspieler
Diese Runde können Erfolge gesammelt werden. Diese sind reine Prestige-Objekte und wir hoffen, dass sie sich durchsetzen. Sie sind mit Absicht so gestaltet, dass es sehr schwer ist, sie zu bekommen. Wenn ihr gute Ideen habt, dann lasst es uns wissen!
Speed-Opa
Der alte Greis gewinnt innerhalb von 6 Tagen.
Kugelfisch
Der Koch vergiftet sich und wird in der Nacht von den Kannibalen gefressen.
Spontanentzündung
Der Besitzer der Kleb-Frucht verbrennt 8 Personen gleichzeitig.
Paranoid
Der Besitzer der Festungs-Frucht tötet mindestens 3 Personen in einer Nacht.
Not on my Watch
Der Wärter tötet nachts sowohl den Urwolf, als auch den Brandstifter.
Kostbare Früchte
Der Obsthändler isst niemals eine Teufelsfrucht.
Room
Der Besitzer der OP-Frucht ist der letzte Überlebende.
Aura hin, Aura her
Der Hypnotiseur täuscht dem Besitzer der Anstarr-Frucht in der gleichen Partie sowohl eine gute, als auch eine böse Rolle erfolgreich vor.
Voller Durchblick
Der Besitzer der Starr-Frucht sieht in den ersten vier Nächten vier verschiedene Personen mit einer bösen Aura (vorgetäuschte Auren durch den Hypnotiseur gelten nicht).
Sie werden so schnell groß
Der Anwärter übernimmt die Hobby-Frucht und rekrutiert erfolgreich eine weitere Person, nachdem es dem ursprünglichen Besitzder der Hobby-Frucht bereits gelungen ist (beide bekommen den Erfolg).
Ich bin die ultimative Gereichtigkeit
Baskerville wird bei der Bürgermeisterwahl zum Gruppenführer gewählt.
Mein Schatz, nicht deiner!
Das Liebespaar entgeht im verlaufe der Partie Nachts vier oder mehr Fähigkeiten von anderen Sonderrollen.
Bad Boy
Der harte Bursche überlebt einen Gift- und Brandangriff.
Speed-Opa
Der alte Greis gewinnt innerhalb von 6 Tagen.
Kugelfisch
Der Koch vergiftet sich und wird in der Nacht von den Kannibalen gefressen.
Spontanentzündung
Der Besitzer der Kleb-Frucht verbrennt 8 Personen gleichzeitig.
Paranoid
Der Besitzer der Festungs-Frucht tötet mindestens 3 Personen in einer Nacht.
Not on my Watch
Der Wärter tötet nachts sowohl den Urwolf, als auch den Brandstifter.
Kostbare Früchte
Der Obsthändler isst niemals eine Teufelsfrucht.
Room
Der Besitzer der OP-Frucht ist der letzte Überlebende.
Aura hin, Aura her
Der Hypnotiseur täuscht dem Besitzer der Anstarr-Frucht in der gleichen Partie sowohl eine gute, als auch eine böse Rolle erfolgreich vor.
Voller Durchblick
Der Besitzer der Starr-Frucht sieht in den ersten vier Nächten vier verschiedene Personen mit einer bösen Aura (vorgetäuschte Auren durch den Hypnotiseur gelten nicht).
Sie werden so schnell groß
Der Anwärter übernimmt die Hobby-Frucht und rekrutiert erfolgreich eine weitere Person, nachdem es dem ursprünglichen Besitzder der Hobby-Frucht bereits gelungen ist (beide bekommen den Erfolg).
Ich bin die ultimative Gereichtigkeit
Baskerville wird bei der Bürgermeisterwahl zum Gruppenführer gewählt.
Mein Schatz, nicht deiner!
Das Liebespaar entgeht im verlaufe der Partie Nachts vier oder mehr Fähigkeiten von anderen Sonderrollen.
Bad Boy
Der harte Bursche überlebt einen Gift- und Brandangriff.
Wichtige Änderungen zu vergangenen Runden
- Das Totenreich wird nurnoch von Personen besetzt, die Nachts sterben.
- Das Outing wurde wieder Maßgeblich erleichtert
- Diesmal müssen die Kannibalen (Wölfe) entscheiden, wer von ihnen ihr Opfer frisst, da es in dieser Hinsicht wechselwirkungen gibt.
- Einige Rollen wurden abgeändert -> auch erfahrene Spieler sollten sich alle Rollen durchlesen.
-Einige Fähigkeiten werden nicht mehr in der Nacht, sondern am Tag ausgeführt (wenn deine Sonderrolle oder ein Teil ihrer Fähigkeit nicht in der Nachtreihenfolge auftaucht, dann wird sie am Tag gespielt). Diese können am Tag zu jedem Zeitpunkt durchgeführt werden, müssen aber vor dem Ende der Dämmerung durchgeführt werden.
- Falls das Spiel unerwartet lange dauert (weil viele Rollen mit Kill-Fähigkeiten früh sterben), dann werden wir Ereignisse einführen, die das Spielgesehen beschleunigen. Wir werden vor Weihnachten fertig!
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