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Werwölfe von Düsterwald Runde 18 - Das Warhammer-Universum lässt grüßen!
Kaum waren die Schiffe der 5. und 6. Kompanie im Brushella System eingetroffen, als sie Kontakt mit dem Oberkommando der Streitkräfte aufnahmen und sich über die Situation ins Bild setzen ließen. Kurz darauf wurde beschlossen die Hälfte der 5. Kompanie nach Brushella 6 zu entsenden. Vorgesehen waren sie jedoch nicht für einen großen Kampfeinsatz, sondern um die Evakuierung der dortigen Truppen zu unterstützen. Diese war beschlossen worden, da ein Kampf auf dem lebensfeindlichen Planeten ineffizient geworden war. Mit der Hilfe von 5 Trupps gelang es, einen Großteil der Truppen des Astra Militarum sicher und rechtzeitig zu evakuieren. Dennoch mussten in den letzten Augenblicken etwas 3.000 Mann zurück gelassen waren, da sonst der Verlust von deutlich mehr Truppen gedroht hätte.
Während der Unterstützung war des den Truppführern der Ultramarines jederzeit freigestellt worden, sich abzusetzen, sollte dies als notwendig erachtet werden, da das Leben eines Space Marine deutlich mehr wog als das Leben von einigen Soldaten. Dennoch brach kein einziger Marine seine Aufgabe eher ab, als es absolut notwendig war. Dank ihrer Unterstützung konnten etwa 25.000 Mann des Astra Militarum sicher seine Frachtschiffe erreichen und vom Planeten entkommen. Dennoch blieb dieser Einsatz nicht ohne Verluste für die Ultramarines. Zwei Brüder waren im Kampf gegen die Tyraniden gefallen, während ein weitere schwerverletzt überlebte, aber nie wieder würde kämpfen können. Weitere elf Brüder erlitten leichte bis mittelschwere Verletzungen, die jedoch nach kurzen
Aufenthalten im Apothekarium wieder einsatzbereit waren.
Während die eine Hälfte auf dem Planeten kämpfte, überwachte der andere Teil an Bord seines Angriffskreuzes die langsamen Bewegungen der Tyranidenflotte und arbeitete an einem Plan zu Enterung der wichtigsten Bioschiffe. Nachdem die Trupps der ersten Hilfe wieder an Bord des Schiffes waren, machte sich der Angriffskreuzer auf sich mit seinen Eskorten daran, sich den Schiffen der Imperialen Flotte zu vereinen, um gemeinsam gegen den Feind im All vorzugehen.
Währenddessen waren die Trupps der 6. Kompanie auf dem Planeten Brushella 5 gelandet und dort auf zwei zentrale Punkte auf dem Planten gebracht worden. Diese waren als Hauptstandorte für die Imperialen Truppen festgelegt worden und von hieraus sollte die zentrale Versorgung der kämpfenden Truppen geschehen. Die Ultramarines waren hier zusammen mit ihren Thunderhawks stationiert worden, um je nach Bedarf an den entsprechenden Stellen effektiv eingesetzt werden zu können.
Die Invasion von Brushella 5 begann sieben Tage nach der Aufgabe von Brushella 6, als die ersten Landungssporen der Tyraniden auf den beiden Hauptkontinenten nieder gingen. Zuvor waren insgesamt acht Kampfzonen ausgemacht worden, in denen sich das Astra Militarum den Tyraniden entgegenstellen und aufhalten sollte. Am dritten Tag nach der ersten Landung von Tyranidenorganismen trafen die ersten Meldungen von ernsthaften Kämpfen in den Hauptquartieren ein. Zwar hatte es vorher schon immer mal wieder Berichte von kleineren Zusammenstößen mit lokalen Milizen oder PVS-Truppen gegeben, doch diese waren meistens kurz und beinhalteten alle das gleiche: ein gigantischer Schwarm an Tyraniden war auf dem Weg und verzehrte unterwegs sämtliche Biomasse, während jeglicher Widerstand auf dem Weg geräumt wurde.
Das erste ernsthafte Aufeinandertreffen fand bei der Stadt Pinsella statt. Eigentlich ein Ort der Erholung, der für zahlreiche erfrischende Quellen bekannt war, wurde die Stadt bald zu einem Schlachthaus. Truppen des 9. thorianischen Regiments verteidigten die Stadt und hielten diese über mehrere Stunden gegen eine große Horde an Ganten, die von einigen Synapsenkreaturen geführt wurden. Während der Kämpfe gelang es sogar, mehrere dieser wichtigen Organismen für den Schwarm auszuschalten, ehe es einer Gruppe Tyranidenkrieger gelang, sind zum Kommandoposten vorzukämpfen und diesen auszuschalten. Darauf hin zogen die verbleibenden Truppen geordnet und kämpfend zurück.
Der erste Einsatz für die Ultramarines sollte kommen, als von einem Beobachtungsflugzeug eine größere Anzahl Synapsenkreaturen gesichtet wurden, die einen Teil des Schwarms in einen Flankenangriff führen wollten, welcher die Front in der vierten Kampfzone aufbrechen sollte. Die Trupps bestiegen, unterstützt von einem Scriptor, einem Apothekarius sowie einem Techmarine und angeführt von ihrem Captain ihre Thunderhawks und wurden nahe an ihr Ziel herangebracht. Dort angekommen sprangen sie aus den niedrig fliegenden Schiffen ab und griffen umgehend an. Es gelang auf Grund des für den Feind unerwarteten Angriffs schnell, gut ein Dutzend Synapsenkreaturen zu eliminieren und den Flankenangriff zusammen brechen zu lassen.
Als die Trupps dann jedoch von ihren Transportern wieder eingesammelt wurden, schlugen die Tyrandien zurück. Ein großer Schwarm Gargoyles unter der Führung von drei Harridans griff die Thunderhawks kurz nach dem abheben an und brachte dabei eines davon zur Explosion. Keiner der an Bord befindlichen Marines überlebte. Nach kurzer Übersicht der Lage ordnete der Captain der Ultramarines an, dass alle verbleibenden Marines erneut abspringen sollten, um sich zu Fuß zu den sicheren Zonen durch zuschlagen.
Während des Absprunges gelang es den Gargoyles jedoch, sieben Marines abzufangen und zu töten. Der Rest schaffte es sicher zu Boden und verteidigte sich dort gegen ihre Angreifer. Diese drehten nach kurzer Zeit jedoch wieder ab und machten sich an die Verfolgung der Flieger. Als die Gefahr fürs erste gebannt war, begann die Überlebenden damit, sich auf den Weg zurück zu den eigenen Linien zu machen. Unterwegs jedoch wurden sie immer wieder und wieder angegriffen und es kam zu weiteren Verlusten. An tragischsten dabei war jedoch der Verlust des kommandieren Captains. Dieser fiel bei einem Überraschungsangriff eines Morgons, welcher von eine Rotte Venatoren untersützt wurde, den Klauen des selbigen zum Opfer und auch der Einsatz des Apothekarius konnte ihn nicht mehr retten.
Nun galt es für die Überlebenden schnell, einen neuen Anführer zu wählen und sich weiter aufzumachen zu den eigenen Linien.
Das Ziel des Spiels ist es, seine Fraktion durch Lügen, Manipulation und der Fähigkeit, solches Verhalten aufzudecken, zum Sieg zu führen.
Das Dorf gewinnt, wenn alle Werwölfe (der Urwolf, der tollwütige Wolf, der Alphawolf und der Hypnotiseur), der Greis und ggf. der Serienmörder ausgeschaltet sind.
Das Rudel gewinnt, wenn alle Bürger, das Brüderpaar, die Hexe, die Seherin, der Rächer, der Schütze, der Brandstifter, der Greis und der Sporenträger (ggf. der Serienmörder) ausgeschaltet sind .
Der Greis gewinnt, sobald 10 vorher von der SL ausgewählte Spieler ausgeschaltet wurden.
Sollte der Serienmörder dazu kommen, so gewinnt er wenn kein anderer Spieler mehr am Leben ist.
Die Teilnehmer melden sich im Anmeldebereich zur Runde an. Die Teilnahme ist als Spieler (!Spieler) und als Beobachter (!Beobachter) möglich. Wer interessiert ist, aber noch nicht sicher weiß, ob er teilnehmen kann, oder wer dazu bereit ist, für einen zurückgetrenen Spieler einzuspringen, kann sich ebenfalls anmelden (!Reserve).
Der Zeitpunkt der Anmeldung bestimmt über den Platz in der Spielerreihenfolge hat aber keine Aussagekraft.
Sobald die Anmeldung abgeschlossen ist, verlost die Spielleitung die Rollen und teilt jedem Spieler seine Rolle mit.
Die Spielleitung richtet den Beobachtern eine eigene Konversation ein und teilt ihnen die Rollen der Spieler und die Ereignisse der Nacht mit. Die Beobachter dürfen in ihrer Konversation über die Runde diskutieren.
Die Spielleitung richtet auch den Werwölfen eine eigene Konversation ein.
In der Nacht vor der Bürgermeisterwahl wählt der Alphawolf seine Rolle aus. Danach bestimmt das Verrückte Kind sein Vorbild.
Am Tag der Bürgermeisterwahl wird der Bürgermeister öffentlich durch einfache Mehrheitsentscheidung gewählt (!Bürgermeister [Spielername]). Wenn der Bürgermeister stirbt, so bestimmt er einen anderen Dorfbewohner zu seinem Nachfolger.
In der Nacht werden die Sonderrollen gemäß der Nachtreihenfolge aktiv.
Die Werwölfe bestimmen gemeinsam durch einfache Mehrheitsentscheidung gegenüber der Spielleitung einen anderen Dorfbewohner, den sie fressen. Sollte es zu einem Gleichstand kommen, so bestimmt die Rolle der Wölfe, wer gefressen wird, gemäß folgender Reihenfolge: Alpha Wolf, Urwolf, Hypnotiseur, Tollwütiger Wolf.
Es ist den Spielern verboten, die Profile der anderen Spieler im Laufe der Runde aufzurufen!
Die Spielleitung eröffnet den Tag und legt eine Zeit für den Beginn der Dämmerung und der Nacht fest. Außerdem gibt die Spielleitung bekannt, welche Dorfbewohner mit welcher Rolle auf welche Art und Weise in der Nacht verstorben sind. (Die Spieler bringen ihre Freude über den Morgen durch ein Dito zum Ausdruck!)
Am Tage bestimmen alle Dorfbewohner öffentlich durch einfache Mehrheitsentscheidung einen Dorfbewohner, der gelyncht wird (!Lynch [Spielername]). Wenn am Ende eines Tages zwei oder mehr Dorfbewohner dieselbe Anzahl an Gegenstimmen haben, wird der Dorfbewohner gelyncht, gegen den auch der Bürgermeister gestimmt hat. Wenn der Bürgermeister gegen keinen dieser Dorfbewohner gestimmt hat, so muss er am Ende des Tages gegenüber der Spielleitung einen dieser Dorfbewohner bestimmen, der gelyncht wird.
Ein Dorfbewohner, der bis zum Beginn der Dämmerung keine Stimme abgegeben hat, beginnt den nächsten Tag mit einer Gegenstimme.
Sobald die Dämmerung beginnt, darf die Stimme nur noch geändert, aber nicht zurückgenommen werden.
Nach Rücksprache mit den Spielern kann die Spielleitung auch bestimmen, dass die Dämmerung beginnt, wenn alle Spieler ihre Stimmen abgegeben haben.
Sobald die Nacht beginnt, wird der Spiel-Thread gesperrt und die Spielleitung teilt den voraussichtlichen Beginn des nächsten Tages mit. Außerdem gibt die Spielleitung das Endergebnis bekannt und welche Dorfbewohner mit welcher Rolle auf welche Art und Weise verstorben sind. (Die Spieler bringen ihre Freude darüber durch ein Dito zum Ausdruck!)
Die Offenbarung der eigenen Rolle ist grundsätzlich verboten. Die Offenbarung der eigenen Rolle ist nur ausnahmsweise gestattet, wenn die Dämmerung begonnen hat und die Gefahr besteht, dass der Spieler, der seine Rolle offenbart, an diesem Tag gelyncht wird. Hierbei darf gelogen werden! Diese Regelung darf nicht umgangen werden. (Taktische Offenbarungen sind verboten. Sollten die Spieler ihre Rollen taktisch offenbaren, wird die Spielleitung den Thread sofort sperren und die Nacht wird umgehend beginnen!)
Eine Gegenoffenbarung ist nur in der Dämmerung gestattet, in der sich ein anderer Dorfbewohner mit derselben Rolle offenbart hat.
Versteckte Hinweise auf die eigene Rolle zu geben ist nicht gestattet, sondern sogar erwünscht! (Orientieren könnt ihr euch dabei an Funkenflug in der letzten Runde. Dieser hatte damals versteckte Hinweise auf seine Rolle als Hexe gegeben!)
Sollte ein Spieler, der für das das Dorf spielt sterben, so können sie gegenüber der Spielleitung erklären, dass sie in das Totenreich einziehen wollen. Es können nur fünf Spieler in das Totenreich einziehen. Verstorbene Spieler können sich dem Beobachter-Chat hinzufügen lassen, sofern sie nicht noch auf irgendeine Weise in das Spielgeschehen eingreifen können (gilt für Werwölfe, sollte der Geisterwolf ausgewählt worden sein und noch in der Runde leben.)
Das Totenreich bestimmt in der Nacht einen Dorfbewohner, der den nächsten Tag mit einer Gegenstimme beginnt. Das Totenreich begründet seine Entscheidung. Die Begründung darf nicht mehr als 50 Wörter umfassen und muss sich inhaltlich auf den angeklagten Dorfbewohner beziehen. (Sie darf also keine anderen Informationen enthalten, die die Entscheidung des Totenreiches nicht begründen.)
Es gibt keine Schwarze Pest!
Die Bürger spielen für das Dorf.
Ansonsten schlafen die Spieler nachts.
Das Brüderpaar spielt für das Dorf.
Die beiden Spieler kennen sich und erhalten einen eigenen Chat, in dem sie sich in der Nacht austauschen dürfen. Ansonsten haben die beiden keine weiteren Sonderfähigkeiten.
Der Techmarine spielt für das Dorf.
Die Seherin darf jede Nacht die Identität von einem Spieler ihrer Wahl aufdecken.
Der Apothekarius spielt für das Dorf.
Der Apothekarius besitzt einen Heiltrank und einen Gifttrank.
In der Nacht teilt die Spielleitung dem Apothekarius mit, welcher Dorfbewohner von den Werwölfen gefressen wurde. Der Apothekarius kann entweder seinen Heiltrank verbrauchen, um diesen Dorfbewohner zu retten (!Heilen [Spielername]), oder der Apothekarius kann seinen Gifttrank verbrauchen, um einen anderen Dorfbewohner zu vergiften (!Vergiften [Spielername]).
Der Apothekarius kann in einer Nacht nur einen Trank benutzen. Der Apothekarius kann sich auch selbst heilen. Der Apothekarius kann auch in einer Nacht vergiften, in der er von den Werwölfen gefressen wird.
Der Sturmmarine spielt für das Dorf.
Der Sturmmarine kann einen Spieler seiner Wahl, wenn er möchte, mit in den Tod reißen. Dabei spielt es keine Rolle, auf welche Art er umkommt.
Der Scharfschütze spielt für das Dorf.
In der Nacht markiert der Scharfschütze einen Spieler als Ziel. In der nächsten Nacht kann er dieses Ziel erschießen oder es wechseln. Wenn der Scharfschütze versucht, einen Dorfbewohner (der aktuell für das Dorf spielt) zu töten, geht der Schuss nach hinten los und tötet den Schützen. Er hat eine Kugel, die er abfeuern kann.
Der Scriptor spielt für das Dorf.
Nachts darf er einmalig einen Spieler bestimmen, dessen Haus er mit Hilfe seiner Psykräfte in Brand setzt. Dieser Spieler verliert seine Sonderrolle, so er eine hatte. Der Greis und der Serienkiller (nicht der Sporenträger!) sind immun dagegen. Sollte der Sporenträger betroffen sein, so wird die Infektion ausgebrannt.
Der Sporenträger ist ein Zweideutiger.
Der Infizierte ist mit Tyranidensporen infiziert. In der Nacht vor der BM Wahl bestimmt er ein Vorbild. Sollte dies sterben, so erliegt er den Sporen und das Schwarmbewusstsein übernimmt die Kontrolle. Von da an agiert er als Serienkiller. Sollte er vor seinem Vorbild sterben, so gewinnt er mit dem Dorf. Sollte er vor dem Tod seines Vorbildes vom Brandstifter getroffen werden, so stellt dieser die Sporen fest und reinigt ihn davon. Ab da zählt er als normaler Dorfbewohner.
Der Serienkiller gewinnt, wenn er der letzte überlebende Spieler ist. Jede Nacht kann der Serienkiller einen Spieler seiner Wahl bestimmen, den er angreift. Dieser Spieler stirbt, als wäre er von den Wölfen gefressen worden.
Der Eldarprophet gewinnt das Spiel alleine.
Die Spielleitung teilt dem Eldarpropheten eine Liste mit, die vor der Auslosung erstellt wurde. Auf der Liste befinden sich die Hälfte der anderen Spieler. Diese Spieler müssen aus dem Spiel ausgeschieden sein, damit der Greis das Spiel gewinnt. Die Spieler erfahren nicht, dass sie auf der Liste stehen.
Für die Alpha-Legionäre wird ein eigener Chat eingerichtet. Dort dürfen sie gemeinsam über ihre Fresswahl abstimmen und miteinander Strategien besprechen. Sie dürfen sich ihrer Rollen nach der BM Wahl mitteilen.
Der Chaoschampion spielt für Alpha-Legionäre.
Der Chaoschampion wählt vor der Bürgermeister-Wahl zwischen vier Rollen aus. Er kann sich nicht mit den anderen Wölfen beraten.
- Wolf-Seher - Der Wolf-Seher wählt drei Rollen aus die einzigartig sind (keine normalen Dorfbewohner). Diese können jede Nacht wechseln. Jede Nacht kann der Wolf-Seher die Identität eines Spielers prüfen. Hat dieser Spieler die Rolle einer der drei ausgewählten Rollen, wird das dem Wolf-Seher angezeigt.
- Der Albtraumwolf - Der Albtraumwolf kann am Tag einen Spieler auswählen. Dieser Spieler kann in der Nacht nicht seine Fähigkeiten aktivieren. Der Albtraumwolf kann nicht zwei Tage hintereinander den gleichen Spieler lähmen.
- Der Geisterwolf - Solange der Geisterwolf lebt, können alle toten Wölfe weiterhin an der Diskussion im Wolfs-Chat teilnehmen (aber haben kein Befehltrecht - !Fressen Spieler XY). Stirbt der Geisterwolf, dann kann er alleine noch an der Diskussion mit den lebenden Wölfen teilnehmen.
- Der Wächterwolf - Der Wächterwolf kann einmalig einen Spieler seiner Wahl vor dem Lynch-Tod bewahren. Er gibt der Spielleitung bekannt, ob das heutige Lynch-Opfer sterben soll, oder nicht.
Der Dunkle Apostel spielt für Alpha-Legionäre.
Der Dunkle Apostel kann einen Spieler seiner Wahl rekrutieren. Das Fressen entfällt. Er kann nicht Der Eldarprophet und der Serienkiller kann nicht rekrutiert werden.
Er darf sich mit den anderen Wölfen im Wolfschat beraten, jedoch ist es allein seine Entscheidung, wann und auf wen er den Infest durchführt.
In der Nacht des Infest entfällt das Fressen des Rudels
Der Berserker spielt für Alpha-Legionäre.
Wenn der Berserker gelyncht wird, so bestimmt er einen Dorfbewohner, der an diesem Tage gegen ihn gestimmt hat, den er anfällt. (!Anfallen [Spielername]). Maßgeblich ist das Endergebnis des Tages. Dieser Spieler verstirbt ebenfalls.
Der Hexer spielt für die Alpha-Legionäre.
Der Hypnotiseur kann Tagsüber eine Person wählen, die in der Nacht ihre Aura für den Besitzer der Anstarr-Frucht ändert. Dabei wird ein hypnotisierter Wolf der Seherin als einfacher Dorfbewohner angezeigt, ein hypnotisierter Dorfbewohner wird der Seherin als ein Wolf mit einer zufälligen noch im Spiel befindlichen Wolfssonderrolle angezeigt. Der Hypnotiseur weiß welche Rolle ausgelost wurde.
Tag 0
- Chaoschampion (sucht sich seine Kraft aus)
- Sporenträger (sucht sich das Vorbild aus)
Tagreihenfolge
- Albtraumwolf (wenn gewählt durch Chaos-Champion)
- Wächterwolf (wenn gewählt durch Chaos-Champion)
- Hexer (Hypnotiseur)
Nacht 1
- Dunkler Apostel (Urwolf) - Infest
- Scharfschütze (Schütze)
- Techmarine (Seher)
- Wolfseher (wenn gewählt durch Chaos-Champion)
- Alpha-Legionäre (Werwölfe) (fressen)
- Serienkiller (ersticht)
- Apothekarius (Hexe, heilen/vergiften)
- Scriptor (Brandstifter)
1. @Deathpoodle
2. @Phax
3. @Malakiel
4. @Notproviant
5. @Lorenor D. Zorro
6. @I_love_Nami
7. @Bon_Curry
8. @Sakazuki
9. @Funkenflug
10. @-Midnight-
11. @Merry Lamb
12. @FuriusCamillus
13. @qoii
14. @Bentham_Mr.2
15. @Hasdrubal
16. @Rock
17. @Mos
18. @Hanodo
19. @Sky D. Dancer
20. @neeewbie
21. @Zoot
Wenn ein Spieler von der Teilnahme zurücktreten will, so teilt er dies der Spielleitung mit. (Es ist vollkommen in Ordnung, wenn ihr zurücktretet. Ihr müsst euren Rücktritt auch nicht begründen! Wir bitten euch nur darum, uns dies mitzuteilen und nicht einfach nicht mehr auf uns zu reagieren. Dies ist nicht nur fair gegenüber der Spielleitung, sondern auch gegenüber den anderen Spielern. Den Kopf abreißen wird euch niemand, wenn ihr durch Mitteilung gegenüber der Spielleitung zurücktretet. Bisher hatten alle Spieler dafür vollstes Verständnis!)
Wenn ein Spieler zurücktritt, wird die Spielleitung zunächst versuchen, einen Ersatz für diesen Spieler zu finden. Hier wird die Spielleitung zunächst an die Reservespieler herantreten.
Wenn die Spielleitung keinen Ersatz findet, wird der Spieler aus dem Spiel entfernt, seine Rolle aber nicht offenbart.
Die Spielleitung wird nur Stimmenabgaben im richtigen Format berücksichtigen!
Richtiges Format:
Begründung...
!Lynch Malakiel
Erklärung des richtigen Formats:
Die Begründung ist durch einen Absatz von der Stimmenabgabe zu trennen.
Die Stimmenabgabe selbst hat in fetter farbloser Schriftzu erfolgen und muss den kompletten Nutzernamen mit allen Sonderzeichen enthalten!
Die Stimmenabgabe markiert das Ende des Beitrages. Nur wenn es aus unerfindlichen Gründen unumgänglich ist nach der Stimmenabgabe den Beitrag fortzuführen, dann wird durch Fortführung des Beitrages durch einen weiteren Absatz von der Stimmabgabe getrennt. Aber wir sind im Spam-Bereich und auch der Übersicht halber könnt ihr schlichtweg einen neuen Beitrag verfassen. (Also statt es so zu machen, wie die Spielleitung in diesem Hinweis, schreibt lieber einen neuen Beitrag! Es ging aber technisch leider nicht anders...)
Fanfiktion-Beiträge sind in Spoilerkästen zu setzen.
Dieser Beitrag wurde bereits 22 mal editiert, zuletzt von Shirahoshi ()