Partywolf Runde [Runde 41]

  • Wölfe Sieg

Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen zum Einsatz von Cookies
Beachten Sie zudem unsere Datenschutzerklärung: Pirateboard.net - Datenschutzerklärung

  • Partywolf Runde [Runde 41]

    Willkommen zur 18. Speedrunde! - Gleiches Setting wie die 16. Speedrunde

    Den Starttermin würde ich auf Freitag Nachmittag festlegen - Anmeldung hier im Thread oder via Konversation.

    • Spielleiter: @Zoot (Co-Leiter ist willkommen - bei Interesse bitte melden.)
    • Teilnehmer: 12 bis 16
    • Bürgermeisterwahl: aktiv
    • Outing: aktiv - man darf sich zu jederzeit Outen.
    • Totenreich: Nein
    • Schwarze Pest: Keine Pest im Spiel
    • Todesursachen: Unbekannt (es wird nicht angegeben, warum Spieler X oder Y in der Nacht gestorben sind).
    • Die Zeiten für den Tag werden von der Spielleitung festgelegt. Die Dämmerung dauert 30 Minuten und wird zum Tagesbeginn festgelegt.
    • Die Chats sind auch am Tag geöffnet und die Wölfe und gegebenfalls das Liebespaar dürfen ihre Rollen outen.
    • Regeln: Wer einen Lynch versäumt beginnt am nächsten Tag mit einer Strafstimme. Wer zwei Lynches in Folge versäumt, scheidet aus dem Spiel aus. Sollte ein Spieler ausscheiden, wird seine Rolle nicht offenbart. Bei anderen Regelbrüchen bzw. Unsittlichkeiten entscheiden wir nach eigenem Ermessen.
    Setting

    Gesetzte Rollen

    1. Die Hexe hat zwei Tränke und kann diese beide in der gleichen Nacht einsetzen. Sie besitzt einen Heiltrank der vor das Fressen der Wölfe schützt und einen Gifttrank. Sollte sie ihren Heiltrank verbraucht haben, so erfährt die Hexe nicht mehr das Opfer der Wölfe.
    2. Der Party Wolf wählt vor dem Spiel drei Rollen aus. Er erfährt, ob diese Rollen im Spiel sind. Die Wahl trifft der Party Wolf alleine (keine Besprechung mit den anderen Wölfen). Er darf das Ergebnis den anderen Wölfen mitteilen.


    Pool der Wölfe (2)

    • Der Albtraumwolf darf jeden Tag einen Spieler seiner Wahl lahmlegen. Sollte dieser Spieler eine Fähigkeit haben, so kann er diese in der Nacht nicht einsetzen. Der Albtraumwolf darf nie zwei Mal hintereinander das selbe Ziel auswählen.
    • Der tollwütige Wolf zieht einen Lyncher seiner Wahl in den Tod.
    • Solange der Geisterwolf lebt, können alle toten Wölfe (die zum Rudel gehören - im Wolfschat sind) bei der strategischen Besprechung mitwirken, jedoch haben sie kein Stimmenrecht, wer gefressen wird. Stirbt der Geisterwolf, dann kann er als einziger toter Wolf weiterhin bei den strategischen Besprechungen mitwirken.
    • Der Schamane verzaubert am Tag einen Spieler. Dieser Spieler wird in dieser Nacht von allen sehenden Rollen des Dorfes als Schamane bzw. (Böse) angezeigt.
    • Der Aura Wolf darf jede Nacht einen Spieler prüfen. Er erfährt, ob dieser Spieler für oder gegen das Dorf spielt. Auch das Liebespaar als Drittpartei wird als Gegner für das Dorf angegeben.
    • [NEU] Der verfluchte Wolf. Er wählt vor Spielbeginn einen Spieler aus, der kein Wolf ist. Sollte der verfluchte Wolf sterben und das Rudel ist noch nicht ausgerottet, und jener ausgewählte Spieler spielt für das Dorf, so gewinnt dieser ab sofort nur noch mit den Wölfen. Er erfährt von seinem Fluch, erfährt aber nicht wer die restlichen Wölfe sind. Dieser Spieler verliert nicht seine möglichen Fähigkeiten und wird beim Tod (falls der verfluchte Wolf bereits gestorben ist) zusätzlich als Verfluchter angegeben.
    • Der Werwolf besitzt keine weiteren Fähigkeiten.


    Drittparteien & Helfer der Wölfe (1)
    • Jason (Narr) gewinnt als eigene Partei zusätzlich (Das Spiel geht weiter, auch wenn Jason gelyncht wird). Jasons Spielziel ist es gelyncht zu werden. Sind alle anderen bösen Parteien ausgelöscht und Jason lebt noch, hat er das Spiel verloren. Stirbt Jason auf eine andere Art als die Lynchung, hat er ebenfalls verloren.
    • Der Weiße Wolf gewinnt als letzter überlebender Spieler. Er befindet sich im Wolfschat und kann eine Rolle fake outen, wenn er möchte. Er darf (muss nicht) in der Nacht einen Wolf bestimmen, den er fressen möchte. Falls er dies tut, darf er in der nächsten Nacht keinen Wolf fressen.
    • Der Traumwolf kennt die Wölfe nicht die Wölfe kennen ihn nicht. Er ist immun gegen normale Angriffe der Wölfe. Sobald der erste Werwolf stirbt, wird er zum vollwertigen Mitglied des Rudels und tritt der Absprache bei.
    • Die Ritualistin (Helfer der Wölfe) gewinnt mit den Wölfen und verliert, wenn alle Wölfe tot sind. Sie kennt die Wölfe nicht und die Wölfe kennen sie nicht. Sie darf jede Nacht einen Spieler angeben. Stirbt dieser Spieler, dann wird der Ritualistin und den Wölfen die genaue Rolle angegeben. Das Dorf erfährt nur die Zugehörigkeit (Dorf, Wolf, Drittpartei).
    • Die Zaubermeisterin (Helfer der Wölfe) gewinnt mit den Wölfen und verliert, wenn alle Wölfe tot sind. Sie kennt die Wölfe nicht und die Wölfe kennen sie nicht. Sie kann jede Nacht einen Spieler überprüfen und erfährt, ob dieser Spieler ein Wolf ist oder eine sehende Rolle (pro Dorf ist) hat. Sie wird von den sehenden Rollen (die anfänglich für das Dorf spielen) als Dorfbewohner erkannt.
    Dorfrollen


    Pool 1- (1)
    • Die Seherin darf jede Nacht die Identität eines Spielers ihrer Wahl prüfen.
    • Die Aura darf jede Nacht die Identität eines Spielers ihrer Wahl prüfen. Ihr wird gesagt, ob der Spieler für das Dorf (Gut) oder gegen das Dorf (Böse) spielt.
    • Jeremias überlebt den ersten Angriff der Wölfe, stirbt jedoch beim zweiten Angriff. Überlebt er den ersten Wolfsangriff, dann erfährt Jeremias zwei Namen. Den seines Angreifers: einen Wolf (der erste Wolf, der in der Wolfs-Konversation den Fressbefehl gab) und einen Nicht-Wolf (zufällige Auswahl).
    • Das Phantom kann sich in der Nacht einem Spieler offenbaren. Der Spieler erfährt, wer das Phantom ist.


    Pool 2 - (3)
    • Sollte der Jäger sterben, wählt er einen Spieler seiner Wahl aus. Dieser Spieler stirbt. Der Schuss des Jägers kann durch keine Fähigkeit verhindert werden.
    • Der Druide kann einmal im Spiel die möglichen Fressziele der Wölfe auf drei Spieler seiner Wahl einschränken.
    • Der Rabe darf jede Nacht einen Spieler seiner Wahl aussuchen. Dieser Spieler startet am nächsten Tag mit einer Gegenstimme. Der Rabe darf nicht gegen sich selbst stimmen.
    • Amor darf vor Spielbeginn zwei Spieler seiner Wahl verkuppeln (auch sich selbst). Diese Spieler bilden fortan ein Liebespaar. Amor gewinnt mit dem Dorf und mit dem Liebespaar, wenn mindestens ein Teil des Paares ein Dorfbewohner ist. Das Liebespaar schläft getrennt.
    • Die Märtyrerin kann sich einmal in der Nacht für einen Spieler ihrer Wahl opfern, der sterben würde. Sie erfährt nicht, wie der Spieler gestorben ist. Außer den Angriff der Holden Maid erfährt sie nicht, da dieser Tod unaufhaltsam ist.
    • Der Prinz stirbt nicht, wenn er das erste Mal gelyncht werden würde. Stattdessen wird er als Prinz offenbart. Beim zweiten Lynch würde der Prinz sterben.
    • Die Holde Maid kann den ersten Tod (Wölfe, Gifttrank) auf einen Spieler ihrer Wahl umlenken. Dieser Spieler stirbt und kann auch nicht von der Hexe gerettet werden.
    Das Set wird per Losung bestimmt: Bei 16 Spielern gibt es...

    • drei Wölfe - Party Wolf & zwei Wölfe vom Wolfs-Pool (3)
    • eine Drittpartei oder Helfer der Wölfe (1)
    • Die Hexe, eine Dorf-Sonderrolle aus dem ersten Pool (1) und drei Dorf Sonderrollen aus dem zweiten Pool (3). Das ergibt dann fünf Sonderrollen für das Dorf und sieben einfache Dorfbewohner.


    Teilnehmerliste
    1. @OnePiece.fan91
    2. @Fedora Jamie
    3. @Rock
    4. @Merry Lamb
    5. @FuriusCamillus
    6. @Perospero
    7. @Lorenor D. Zorro
    8. @deAcero
    9. @Phax
    10. @neeewbie
    11. @Eldrail
    12. @Doc_Bader
    13. @Leonardho
    14. @PsykoZ50
    15. @Kaido Kid
    16. @Kana


    Reserve: @Cyborg
    Co-Spielleiter: @Deathpoodle


    Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...

    Absolute Gerechtigkeit!