Willkommen zur vierten Geburtstagsrunde!
In der ersten Runde gewann der Narr durch den Lynch-Tod das Spiel. In der zweiten und dritten Runde konnten die Wölfe das Spiel für sich entscheiden. Es waren immer spannende Runden, gefühlt gab es immer Tausend Parteien und Möglichkeiten. Das Dorf durstet also dringend nach einem Erfolgserlebnis. Nun, sollte ich Dorf sagen? Viel eher begeben wir uns nach Düster-City. Die Stadt, die nie schläft. Der Fokus richtet sich diese Runde auf den Kampf zwischen Gut und Böse! Dorfbewohner gegen Wölfe. Ob es überhaupt eine Drittpartei geben könnte? Eventuell, wer weiß das schon so genau... Doch werft am besten selbst ein Blick auf die Rollen, die im Spiel vorkommen können. Genaue Anzahlen können wir leider auch nicht liefern, dafür ist Düster-City viel zu hektisch. Wie viele Dorfbewohner und Dorffeinde möglich sind, diese Diskussion überlassen wir am besten euch.
Wölfe mit passiven Fähigkeiten und Fähigkeiten, die aktiviert werden, sobald eine bestimmmte Aktion ausgelöst wurde.
- Geisterwolf: Solange der Geisterwolf lebt, können alle toten Wölfe weiterhin an der Diskussion im Wolfs-Chat teilnehmen (aber haben kein Befehltrecht - !Fressen Spieler XY). Stirbt der Geisterwolf, dann kann er alleine noch an der Diskussion mit den lebenden Wölfen teilnehmen.
- Tollwütiger Wolf: Der tollwütige Wolf reißt bei seinem Ableben durch das Dorfgericht einen Spieler, der gegen ihn gestimmt hat, mit in den Tod.
- Traumwolf: Der Traumwolf kennt die Wölfe nicht die Wölfe kennen ihn nicht. Er ist immun gegen normale Angriffe der Wölfe. Sobald der erste Werwolf stirbt, wird er zum vollwertigen Mitglied des Rudels und tritt der Absprache bei.
- Werwolf: Der Werwolf ist Teil des Rudels und hat keine besonderen Fähigkeiten.
- Schattenwolf: Der Schattenwolf kann jede Nacht einen Spieler seiner Wahl prüfen, der sich nicht im Rudel-Chat befindet. Er erfährt, ob dieser Spieler für das Dorf oder gegen das Dorf spielt. Außerdem sieht er, wenn die Rolle nicht Wolfsfreundlich ist, ob die Person in der Nacht aktiv war. Die Prüfung kann nicht verfälscht werden.
- Scharfzahn: Der Scharfzahn darf einmal im Spiel den Angriff der Wölfe zu einem Unaufhaltsamen Angriff deklarieren - Dieser Angriff kann nicht verhindert werden
- Wolfschamane: Der Wolfsschamane verzaubert in der Nacht einen Spieler seiner Wahl. Dieser Spieler wird für alle seherischen Fähigkeiten als Schamane bzw. als Böse angezeigt. Der gleiche Spieler darf nicht zwei Nächte hintereinander verzaubert werden.
- Albtraumwolf: Der Albtraumwolf bestimmt am Tag einen Spieler seiner Wahl Dieser Spieler schläft ein und kann in dieser Nacht nicht seine Fähigkeiten (aktive und reaktive Fähigkeiten) einsetzen. Der Albtraumwolf darf keinen Spieler zwei mal hintereinander wählen. Der ausgewählte Spieler wird informiert, wenn er das Ziel des Albtraumwolfs wurde.
- Günstling (Helfer der Wölfe): Der Günstling erfährt zum Spielbeginn, wer die Wölfe sind. Er verliert, wenn alle Wölfe tot sind. Er wird von sehende Rollen als Team Dorf wahrgenommen bzw. von der Seherin als eine zufällige Dorf-Rolle, die sich nicht im Spiel befindet. Vom Schattenwolf wird er als Dorffeindlich wahrgenommen.
- Die Zaubermeisterin (Helfer der Wölfe): kann jede Nacht einen Spieler ihrer Wahl prüfen. Sie erfährt die exakte Identität des Spielers. Die Prüfung kann nicht verfälscht werden. Sie verliert, wenn alle Wölfe tot sind. Sie wird von sehende Rollen als Team Dorf wahrgenommen bzw. von der Seherin als eine zufällige Dorf-Rolle, die sich nicht im Spiel befindet. Vom Schattenwolf wird sie als Dorffeindlich wahrgenommen.
- Verfluchter Dorfbewohner: Der verfluchte Dorfbewohner spielt für das Dorf. Sollte der verfluchte Dorfbewohner durch einen normalen Angriff der Wölfe erfolgreich gefressen werden, dann verwandelt er sich zum Werwolf und tritt mit dem Tagesanbruch den Rudel-Chat bei. Vom Schattenwolf wird er als Dorffreundlich wahrgenommen.
Sehende Dorfrollen, die sich im Spiel outen dürfen und die als Fake-Outing genutzt werden können. Es wird nicht bekannt gegeben, wie viele der sehenden Rollen sich im Spiel befinden. Garantiert ist nur, dass sich mindestens eine dieser Rollen im Spiel befindet.
- Aura - Die Aura prüft in der Nacht einen Spieler ihrer Wahl. Sie erfährt, ob dieser Spieler für das Dorf spielt (Gut) oder gegen das Dorf (Böse). Die Prüfung der Aura kann durch andere Fähigkeiten verfälscht sein. Sie erkennt verzauberte Spieler des Wolfschamanen als Böse. Und sie erkennt die Zaubermeisterin und den Günstling als Gut.
- Mathematikstudent - Der Mathematikstudent kann einmal im Spiel in der Nacht eine beliebige Gruppe aus mindestens drei Spielern (er darf sich jedoch nicht selbst wählen) wählen. Er erfährt dann, ob sich unter den gewählten Spielern eine gerade oder ungerade Anzahl an Wölfen sich befinden (Null wird als gerade Zahl gewertet). Die Prüfung kann kann durch keine Fähigkeiten verfälscht werden.
- Schattenseher - Der Schattenseher prüft in der Nacht einen Spieler seiner Wahl. Er erfährt, ob dieser Spieler in der Nacht aktiv war. Als Aktiv zählt der Einsatz einer Fähigkeit in der aktuellen Nacht und auch das Fressen der Wölfe wird als aktiv gezählt.
- Seherin - Die Seherin prüft in der Nacht einen Spieler ihrer Wahl. Sie erfährt die exakte Identität des Spielers. Die Prüfung der Seherin kann durch andere Fähigkeiten verfälscht sein. Sie erkennt verzauberte Spieler des Wolfschamanen als Wolfschamane. Und sie erkennt die Zaubermeisterin und den Günstling als eine Dorfrolle zur Auswahl steht, sich aber nicht im Spiel befindet.
- Seherlehrling - Sobald die erste seherische Kraft verstirbt, übernimmt der Seherlehrling die Fähigkeit der sehenden Rolle als wenn sie neu ins Spiel kommt. Der Seherlehrling wird beim Tod immer als Seherlehrling angegeben.
- Amor - Amor wählt in der ersten Nacht zwei Spieler seiner Wahl (er kann sich auch selbst wählen). Die Spieler bilden fortan ein Liebespaar. Für das Liebespaar wird ein gemeinsamer Chat eingerichtet. Sollten die Verliebten der gleichen Partei angehören, dann spielen sie weiterhin für diese Partei. Spielen die Verliebten für unterschiedlichen Parteien, dann bilden sie absofort eine eigene Partei und gewinnen, wenn sie die letzten lebenden Spieler sind. Wenn ein Teil des Liebespaar stirbt, dann nimmt sich der andere Teil des Liebespaar das Leben.
- Aussätzige - Wenn die Aussätzige von den Wölfen gefressen wird, dann dürfen die Wölfe in der nächsten Nacht keinen Spieler fressen. Die Fähigkeit wird auch aktiviert, wenn es sich um einen unaufhaltsamen Angriff zählt (Scharfzahn).
- Doppelgänger - Der Doppelgänger wählt in der ersten Nacht einen Spieler seiner Wahl aus und wählt diesen zum Vorbild. Verstirbt der Spieler, dann nimmt der Doppelgänger die Rolle des Spielers an als käme sie neu ins Spiel. Der Doppelgänger gewinnt dann auch mit der Partei für die sein Vorbild gespielt hat. Solange das Vorbild lebt, gewinnt der Doppelgänger mit dem Dorf.
- Druide - Der Druide darf einmal in der Nacht die Fressziele der Wölfe auf drei Spieler eingrenzen. Die Wölfe können sich nicht selbst fressen. Sollten nur Wölfe ausgewählt werden, entfällt das Fressen automatisch.
- Geschwister - Die Geschwister erfahren zum Spielbeginn voneinander.
- Heiler - Der Heiler darf in der Nacht einen Spieler seiner wähl wählen (auch sich selbst). Jedoch darf er nicht zwei mal hintereinander den gleichen Spieler wählen. Dieser Spieler ist vor normalen Angriffen geschützt (Fraß der Wölfe).
- Hexe - Die Hexe besitzt einen Heil- und Gifttrank. Der Heiltrank heilt einmalig einen Spieler der das Ziel eines normalen Angriff ist (Fraß der Wölfe). Der Gifttrank (verstärkter Angriff) tötet einen Spieler ihrer Wahl. Sie kann beide Tränke in der gleichen Nacht einsetzen. Solange sie den Heiltrank besitzt, erfährt die Hexe zum Tagesende immer welche Spieler durch einen normalen Angriff sterben.
- Holde Maid - Wenn die Holde Maid durch einen normalen Angriff (Fraß der Wölfe) attackiert wird, kann sie einen Spieler ihrer Wahl wählen und den Angriff umleiten (verstärkter Angriff). Dieser Spieler stirbt dann an ihrer Stelle. Es wird beim Tagesanbruch angegeben, dass der Spieler durch den Effekt der Holden Maid ums Leben kam.
- Illuminati - Die Illuminaten erfahren in der ersten Nacht erst voneinander (nach der Bürgermeisterwahl). Dann wird der gemeinsame Chat eröffnet. Es gibt mindestens zwei Illuminten und maximal bis zu drei Illuminaten.
- Jäger - Wenn der Jäger stirbt, wählt er einen Spieler seiner Wahl. Diesen Spieler wird erschossen (unaufhaltsamer Angriff - der Spieler stirbt immer).
- Kräuterhexe - Die Kräuterhexe besitzt einen Heiltrank, mit sie einmalig einen Spieler ihrer Wahl (auch sich selbst) heilen kann. Solange die Kräuterhexe ihren Trank besitzt, erfährt sie welche Spieler in der Nacht durch einen normalen Angriff (Fraß der Wölfe) sterben würden.
- Meuchelmörder - Der Meuchelmörder darf einmal im Spiel in der Nacht einen Spieler töten (verstärkter Angriff).
- Nebelmedium - Das Nebelmedium kann mit allen toten Dorfbewohnern kommunizieren. Hier für wird ein Chat eingerichtet. Es dürfen allerdings keine toten Dorfbewohner mit dem Nebelmedium kommunzieren, die sicheres Wissen haben. Dazu zählen alle Sehenden-Rollen, Illuminati, Geschwister, Hexe, Kräuterhexe und Amor.
- Prinz - Wenn der Prinz gelyncht wird, überlebt er den Lynch und wird als Prinz offenbart.
- Rabe - Der Rabe kann in der Nacht einen Spieler seiner Wahl wählen (auch sich selbst). Dieser Spieler startet am nächsten Tag mit einer Gegenstimme (Drohbrief). Der Drohbrief wird zum Tagesanbruch bekannt gegeben.
- Rotkäppchen - Solange der Jäger lebt, kann das Rotkäppchen in der Nacht nicht von den Wölfen gefressen werden. Wenn der Jäger stirbt, dann geht der Schutz sofort verloren - das zählt auch für die Nacht wenn der Jäger bereits verstirbt.
- Schütze - Der Schütze kann in der Nacht einen Spieler seiner Wahl wählen. Er visiert diesen Spieler an. Der Schütze kann in der darauffolgenden Nacht den anvisierten Spieler erschießen (verstärkter Angriff), ein neues Ziel anvisieren oder auch nichts machen. Sollte es schießen und es handelt sich um ein Dorfbewohner, dann stirbt stattdessen der Schütze. Der Schütze hat eine Kugel.
- Sündenblob - Wenn es bei der Lynchung zum Unentschieden kommt, stirbt der Sündenblob. Falls er stirbt, gibt er den Effekt an einen anderen Spieler weiter. Dieser erfährt davon jedoch erst, wenn er selbst stirbt und auch den Effekt weitergeben muss.
- Tratschtante - Die Tratschtante darf einmalig im Spiel einen Spieler wählen. Sie erhalten zusammen einen Chat. Der gewählte Spieler darf seine Rolle outen oder auch Fake-Outen. Er muss seine Rolle nicht preisgeben.
- Unruhestifterin - Die Unruhestifterin darf einmalig in der Nacht Unruhe stiften. Am folgenden Tag herrscht totales Chaos. Für die Lynchung hat jeder Spieler 2 getrennte Stimmen für 2 getrennte Lynchungen, die gleichzeitig stattfinden. Beim Unentschieden gelten die gleichen Regeln. Spieler, die mehr / weniger / keine Stimmen für die erste Lynchung haben, haben genau die gleiche Stimmenzahl für die zweite Lynchung.
- Start: Sonntag Nachmittag/Abend, der 26. Februar mit der Bürgermeisterwahl.
- Zeiten: Dämmerung: 19 Uhr, Lynchung: 20 Uhr, Nachtaktionen bis 21:45 Uhr, Tagesstart 22 Uhr
- Setting: Düsterwald (Düstercity)
- Siegesbedingung: Überrennen. Sobald die Wölfe die Hälfte der Spieler bilden, gewinnen sie das Spiel. Der Bürgermeistertitel und Rollenfähigkeiten spielen dabei keine Rolle. Beim 1 vs. 1 gewinnt immer die Drittpartei.
- Bürgermeister: Der Bürgermeister erhält zwei Stimmen. Kommt es zu einem Unentschieden, dann entscheidet das Los wer gelyncht wird. Ausnahme sind Fähigkeiten die sich darauf beziehen.
- Rollenpool: Jeder Spieler erhält eine Sonderrolle. Es werden mit dem Spielbeginn die Rollen, die im Spiel sein können, vorgestellt. Bei beispielsweise 15 Teilnehmern werden 25 Rollen vorgestellt, zehn schaffen es dann nicht ins Setting. Es wird nicht angegeben welche Rollen nicht ausgewählt wurden.
- Outing: Seher-Outing: Spieler dürfen sich zu jeder Zeit als eine seherische Kraft offenbaren, die sich im Spiel befindet und ihre Informationen teilen oder faken. Andere Rollen dürfen nicht geoutet werden. Mit dem Spielbeginn werden die seherischen Rollen markiert, die als Outing zulässig sind.
- Lynch: Selbstlynches werden nicht gewertet. Bis zur Dämmerung muss jeder Spieler seinen Lynch gesetzt haben, ansonsten startet er mit einer Strafstimme. Wer zwei Mal hintereinander den Lynch versäumt, scheidet aus dem Spiel aus. Sollte kein Ersatz gefunden werden, wird die Rolle offenbart.
- Chats: Die Rollen dürfen in den Chats (Wolfchat etc.) geoutet oder auch gefaked werden. Die Chats sind bis auf in der Dämmerung geöffnet.
- Fresszwang: Inaktiv. Die Wölfe können das Fressen ausfallen lassen.
- Spielleiter: @Zoot, @I_love_Nami, @Xalia
Spielerliste:
@Tom Quichotte(Geschwister) Gelyncht, Tag 4@deAceRoo(Zaubermeister) Verzweifelt an 0 Wölfen- @Bobbielinchen 2. BM (Rotkäppchen) Überlebt
@Pendrag(Geschwister) Gefressen, Nacht 5@LeonardhoBM (Amor/2. Sündenblob) Gefressen, Nacht 7@Ling(Schattenwolf) Gelyncht, Tag 8@Mos(Scharfzahn, verliebt mit Furius) Vom TWW in den Tod gerissen, Tag 7@Merry Lamb(Geisterwolf) Gelyncht, Tag 6@Bon_Curry@Deathpoodle(Werwolfschamane) Gelyncht, Tag 3@Hanodo@Eldrail(Rabe) Gefressen, Nacht 8@qoii(Tollwütiger Wolf) Gelyncht, Tag 7@FuriusCamillus(Tratschtante, verliebt mit Mos) An Liebeskummer gestorben, Tag 7- @Doc_Bader (Prinz) Überlebt
@Alexa(Heiler) Gefressen, Nacht 6@neeewbie(Sündenblob) Gelyncht, Tag 5@DieZiege(Jäger) Gelyncht, Tag 1- @ChrisChros (Mathematikstudent) Überlebt
@MichaelCR97(Nebelmedium) Gefressen, Nacht 4@Sky
Die Rollen werden morgen im Verlauf des Tages verteilt und die Bürgermeisterwahl beginnt am Sonntag um 19:00 Uhr!
Die Nacht ist finster und voller Schrecken aber das Feuer wird sie alle verbrennen...
Absolute Gerechtigkeit!
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