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Spielerezensionen

  • Jaguar D Sauro
  • 9. September 2006 um 20:01
  • Zum letzten Beitrag

  • OneBrunou
    DandadanDandadanDandadan
    Kopfgeld
    4.022.700.000
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    5.471
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    15
    • 23. Oktober 2023 um 15:52
    • 47 Beiträge hier
    • #241


    Nach fast 2,5 Jahren gibt es endlich wieder ein Videospiel, das mich an die Tastatur treibt, um meine Eindrücke zum Erlebten irgendwie zum Ausdruck zu bringen. Denn holy moly, was war das bitte für eine Achterbahnfahrt, die Insomniac Games uns mit Marvel's Spider-Man 2 geliefert hat.

    Inhaltlich werde ich keine Details nennen, dennoch möchte ich an dieser Stelle einmal eine explizite Spoilerwarnung für alle aussprechen, die das Spiel komplett unvoreingenommen spielen und genießen wollen. Insofern... Weiterlesen auf eigene Gefahr.

    Der Einstieg

    Den ersten Teil, sowie das Spin-Off zu Miles, hab ich jeweils mehrere Male durchgespielt, weshalb ich eigentlich dachte, dass ich wüsste, was mich hier erwarten würde. Ich dachte mir, das Gameplay war ja in den Vorgängern bereits hervorragend, das Schwingen war einfach smooth und die Kämpfe gingen locker von der Hand. Was gibt's da also noch groß zu verbessern? Einiges, wie sich gezeigt hat.

    Rückblickend kommt mir das Schwingen in den Vorgängern jetzt wirklich altbacken vor, denn die Fortbewegung wurde punktiert, aber doch entscheidend und somit deutlich spürbar optimiert. Die Bewegungen beim Schwingen der Spider-Men sind jetzt noch schöner anzusehen, das Tempo wurde dabei deutlich erhöht. Größte Ergänzung des Gameplays ist die Integration der Web Wings, was die Fortbewegung hervorragend erweitert. Das sind gezielte Optimierungen, die auch bitternötig waren, da die Map deutlich umfangreicher ausfällt, als noch bei den beiden Vorgängern.
    Inzwischen ist man so schnell unterwegs, dass mir persönlich die Option der Schnellreise (die aber erstmal je Distrikt freigeschaltet werden muss) völlig sinnfrei vorkommt. Genutzt hab ich die schon in den anderen Spielen so gut wie nie, aber hier werde ich die Option wahrscheinlich nicht einmal nutzen - dafür macht die Fortbewegung als Netzschwinger einfach viel zu viel Spaß.

    Das Kampfsystem hat sich ebenfalls verbessert. Der Netzschießer gehört jetzt zum Standardequipment, muss nicht mehr separat ausgerüstet werden wie die anderen Geräte. Die Geräte sind für die Spider-Men jeweils identisch. Ergänzt wird das Ganze durch ein individuelles Skillset, das für die nötige, spielerische Differenzierung zwischen den Spider-Men sorgt. Miles Venomkräfte sind aus seinem Spin-Off bereits bekannt und wirken damit sofort vertraut. Peter hingegen nutzt jetzt nicht mehr je Anzug einen Signatur-Move, sondern hat ein festgelegtes Moveset, das jetzt primär auf die Spider-Arms vom Iron Spider zurückgreift. Das ist eine nette Ergänzung, um den gegebenen Vorteil, den Miles mit seinen Venomkräften genießt, spielerisch auszugleichen.

    Die Entwicklung

    Natürlich hören die punktierten Verbesserungen nicht beim Gameplay - dem Schwingen und dem Kämpfen - auf. Auch die Nebenquests profitieren deutlich von den Erfahrungen, die Insomniac mit den Vorgängern bereits sammeln konnte. Sammel- und Rätselaufgaben sind nicht mehr so repetitiv, erfordern je nach Situationslage der Fälle hier und da eine andere Vorgehensweise. Auch hier sind es gezielte Optimierungen, die diesen Missionen etwas mehr Abwechslung und Variation geben. Ergänzt wird das Ganze dadurch, dass man jetzt nicht mehr einfach Funktürme aktivieren muss, um Aktivitäten und kleinere Quests auf der Karte angezeigt zu bekommen, sondern dass man die Map jetzt auch richtig erkundigen muss, um gewisse Sammelobjekte und Aufträge zu finden. Das Spiel nimmt einem die Suche also nicht mehr ab, man muss schon selber die Augen offen halten. Das steigert die Immersion doch deutlich.

    Und nicht nur spielerisch, auch inhaltlich, fühlten sich die Spider-Men absolut gleichwertig an. Peter und Miles erleben ein gemeinsames Abenteuer, in dem die beiden stellenweise auch immer wieder eigene Wege bestreiten, bis sich ihre Wege wieder kreuzen und in einem gemeinsamen Event gipfeln. Dabei fühlte es sich nie so an, als wäre dies ein weiteres Kapitel in der Geschichte von Peter Parker, sondern war es eigentlich immer so, dass es ein weiteres Kapitel in der Geschichte von Peter Parker und Miles Morales war. Insomniac hat es also geschafft, beiden Figuren spielerisch und inhaltlich gerecht zu werden.

    Die Geschichte selbst bewegt sich erzählerisch dabei auf einem ähnlich hohen Niveau, wie schon bei den Vorgängern. Der grundlegende Ablauf, die Entwicklung der Ereignisse und der Höhepunkt wirkten stilistisch sehr vertraut, weil sich Insomniac hier im Grunde an derselben Formel bedient hat, wie man sie schon vom Vorgänger, dem Spin-Off und teils sogar der Arkham Videospielreihe kannte. Die erzählerische Struktur wurde hier also zwar nicht neu erfunden, aber das war auch gar nicht nötig. Never change a running system.

    Das Ende

    Was bleibt am Ende noch zu sagen? Ich habe viel erwartet und dennoch wurden meine Erwartungen übertroffen. Insomniac liefert uns erneut ein episches Kapitel der Spider-Men, das nur so vor Emotionen und Spielspaß strotzt, während im Hintergrund wahrscheinlich schon bald die Arbeit am bereits angekündigten Wolverine Spiel auf Hochtouren laufen wird, auf das ich unfassbar gespannt bin... Und ein dritter Ableger der Spider-Men ist am Horizont auch bereits zu erkennen, denn die Weichen dafür hat Insomniac an vielen, erzählerischen Stellen bereits gestellt.

    Ob das Spiel eine Chance aufs Game of the Year hat? Schwierig, die Konkurrenz ist u.a. mit Baldur's Gate 3 und The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom stark und namhaft. Mein persönliches GOTY ist es aber definitiv geworden!

    momo-ayase-ayase-momo.gif

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  • Zeitungs D. Moewe
    Pirat
    Kopfgeld
    178.800.000
    Beiträge
    306
    • 8. März 2024 um 15:23
    • 1 Beitrag hier
    • #242

    [size=12]Chained Echoes[/size]

    Eine Hommage an Spiele der alten Generation. Ein deutscher Produzent Matthias Linda hat fast im Alleingang ein Spiel entwickelt das sich als Vorbild die guten alten Rollenspiele genommen hat. Chrono Trigger, Final Fantasy, Breath of Fire, Teranigma… Er hat es geschafft, endlich nochmal, ein Spiel mit einer guten Story zu entwickeln. Mit rundenbasierten Kämpfen und Dialoge mit Witz. Die Grafik und Steuerung sind natürlich der alten Spiele nachempfunden. Ich weiß nicht wie es euch geht, aber bei diesen ganzen live Action es-passiert-alles-auf-einmal Gedöns heutzutage, krieg´sch Puls.
    Da war dieses Spiel Wellness gegen!

    Story

    Ein gutes altes Setting. Ihr seid Glenn, ein junger Söldner.
    Der anfangs unscheinbare Charakter und Himmelsreiter zerstört mit seinem Clan einen sog. Opousstein. Dieser reißt ein riesiges Loch in den Boden und durch die Hände Glenns, sterben tausende Menschen. Auf dem Kontinent Valandis herrscht Krieg. Könige bekriegen sich und der Opusstein wird als Waffe benutzt. Götter mischen sich mit uralter Magie ein, Glenn wird von Visionen geplagt
    und es gibt eine Prinzessin mit einer starken Persönlichkeit … Was möchte man mehr?

    Die Geschichte von Chained Echoes rund um Glenn und seine Mitstreiter ist extrem fesselnd mit interessanten und weitreichenden Plottwists.
    Man lernt im Laufe der Geschichte seine Verbündeten kennen, jeder bekommt eine gute Portion Tiefe und Charakterentwicklung spendiert.
    Das gleiche gilt für die Antagonisten.

    Innovationen

    Neuerungen hat das Spiel dennoch am Start. Die sogenannte Overdrive Leiste. Diese Füllt oder verringert sich bei bestimmten Aktionen und Befehlen.
    So kann man nicht immer ein und dieselbe Strategie benutzen und ist gezwungen verschiedene Attacken und Zauber zu verwenden.
    Die Leiste ist in drei Teilen aufgeteilt. Orange, Grün und Rot.

    Mit Orange startet man und nach einigen Attacken landet man im Overdrive Bereich (Grün). Den gilt es zu halten. Denn wenn man stets dieselben Attacken benutzt,
    landet man schnell im Overheat Bereich (rot). Dort erleidet man massiv Schaden und man ist nur mit heilen Beschäftigt. Im Overdrive Bereich verursacht man zudem den meisten Schaden
    und besitzt die höchste Abwehr.

    Clever gelöst!

    Unter anderem ist das klassische leveln nicht möglich. Neue Fertigkeiten und mehr Statuspunkte lassen sich nur mit sog. Grimoire-Splitter erweitern. Diese erhält man bei besiegen von Boss Gegnern. Von denen es zum Glück reichlich gibt. Dennoch macht es Sinn normale Gegner zu plätten. Dadurch steigen eure Fertigkeitspunkte und man bekommt Items die man benötigt, um besondere Rüstungen oder Waffen zu erhalten. Als ich im Vorfeld zum Spiel einige Kritiken gelesen hatte, habe ich gedacht, kein traditionelles leveln? What? Das macht doch am meisten Spaß!
    Jedoch funktioniert das System von Chained Echoes sehr gut. Man hat nie das Gefühl das man stagniert. Eine erfrischend neue Mechanik!

    Das einzige was ein wenig nervt, sind das Schmieden und die Kristalle. Man findet überall auf der Welt Kristall vorkommen.
    Mit diesen kann man Abwehr, Angriff oder Mehr Funde (uvm.) in Waffen und Rüstungen kombinieren. Jedoch für jede Rüstung und Waffe immer und immer wieder neu..

    Fazit

    Wer wie ich, mit den guten alten RPG´s aufgewachsen ist, wird hier eine hochpolierte RPG Perle bekommen.
    Mit einer lebendigen Welt, anspruchsvollen rundenbasierten Kämpfen, einer fesselnden Geschichte, gut geschriebenen Charakteren,
    hervorragend inszenierter Musik und natürlich darf ein Luftschiff nicht fehlen!

    Einfach Grandios!


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  • Froment
    Pirat
    Kopfgeld
    1.150.000
    Beiträge
    2
    • 11. März 2024 um 21:13
    • 1 Beitrag hier
    • #243

    Hey, muss echt sagen, dass Chained Echoes mich total geflasht hat. Matthias Linda hat da was rausgehauen, was mich direkt in die gute alte Zeit der JRPGs zurückkatapultiert hat. Chrono Trigger und Final Fantasy Vibes überall, und ich kann nicht genug davon bekommen.
    Die Story rund um Glenn und die ganze Gang hat mich von Anfang an gepackt. Echt cool, wie jeder Charakter seine eigene Tiefe bekommt und wie sich die Story entfaltet. Und dann diese Plottwists – hat mich mehr als einmal vom Hocker gehauen!
    Was ich besonders cool finde, ist die ganze Sache mit der Overdrive-Leiste. Bringt so eine neue Ebene ins Gameplay, weil du echt überlegen musst, wie du deine Züge planst. Nicht einfach nur draufhauen bis alles platt ist. Und das mit den Grimoire-Splittern statt klassischem Leveln? Anfangs war ich skeptisch, aber jetzt bin ich voll überzeugt. Hält das Ganze irgendwie frisch und spannend.
    Das Einzige, was mich ein bisschen stört, ist das Gedöns mit dem Schmieden und den Kristallen. Fühlt sich manchmal wie zu viel Frickelei an. Aber hey, kein Game ist perfekt, oder?
    Für alle, die auf alte Schule JRPGs stehen, ist Chained Echoes ein Muss. Glaubt mir, das Ding ist eine Perle, die euch zurück in die Zeit beamt, als Games noch Stories erzählt haben, die einen nicht mehr loslassen. Echt grandios!

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  • Mathemagica
    Irrender Forscher
    Kopfgeld
    227.200.000
    Beiträge
    360
    • 27. Februar 2025 um 14:47
    • 1 Beitrag hier
    • #244

    [size=18]Civilization 7[/size]

    Ich habe inzwischen fast drei Partien hinter mir. Das ist zwar viel zu wenig für ein abschliessendes Fazit (ganz zu schweigen von den ganzen Erweiterungen mit denen ich rechne), aber es reicht immerhin für einen Review.
    Die Civilization-Reihe ist stark geprägt vom Credo, welches Sid Meier zugerechnet wird: Ein Nachfolgerspiel sollte zu einem Drittel gleich sein, zu einem Drittel Konzepte verbessern und zu einem Drittel aus neuen Konzepten bestehen. Das sind sehr viele Neuerungen für einen Nachfolger. Entsprechend kommt Civilization 7 spürbar anders daher als Civ 6. Dabei stechen ein paar Änderungen besonders hervor.


    Städte und Ortschaften

    In Civ 7 gibt es zwei Typen von Siedlungen, die ich hier ‚Städte‘ und ‚Ortschaften‘ nennen werde (Cities und Towns). Eine neu gegründete Siedlung ist zuerst eine Ortschaft. In dieser kann man Gebäude und Einheiten nur kaufen, während die Ortschaft viele ihrer Ressourcen einer verknüpften Stadt schicken. Eine Ortschaft kann mit Gold zu einer Stadt aufgewertet werden, womit sie Gebäude und Einheiten produzieren kann. Ich habe zwar einen Verdacht, welches Phänomen in Civ 6 zu dieser Änderung geführt hat. Nichtsdestotrotz ist mir nicht so ganz ersichtlich, was der Zweck dieser Unterscheidung ist. Bei einer Neugründung kann man Gebäude gleich kaufen, oder man kann dieses Gold stattdessen verwenden um die Ortschaft zu einer Stadt aufzuwerten und mit der Produktion beginnen. Bis jetzt konnte ich nicht so recht erkennen, weshalb man eine Ortschaft nicht sofort aufwerten würde, wenn man das notwendige Gold hat.


    Stärkere Strukturierung einer Partie

    Eine Partie in Civ 7 ist in drei Epochen eingeteilt: Antike, Entdeckung, Moderne. Beim Übergang zwischen zwei Epochen gibt es einen klaren Schnitt. Es gibt eine Zwischenwertung, man erhält Punkte für gewisse Leistungen und die Städte werden, bis auf die Hauptstadt, wieder zu Ortschaften heruntergestuft. Ausserdem ändert man beim Wechsel einer Epoche die Zivilisation. Während der Anführer gleich bleibt, spielt man im Verlauf einer Partie (mit Start in der Antike) drei unterschiedliche Zivilisationen. Zum Beispiel könnte ich mit dem Anführer Macchiavelli als Rom beginnen, als Normannen weitermachen, um dann am Ende zum französischen Imperium zu werden. Der starke Schnitt und die separaten Gebäude und Einheiten jeder Epoche führen dazu, dass es sich eher so anfühlt, als würde man drei kürzere Partien spielen, von denen man bei der letzten schauen muss, dass man als erster eine Siegesbedingung erfüllt.
    Einerseits bedeutet das, dass man nicht in der letzten Epoche eine neue Siedlung gründet und zuerst mit uralten Gebäuden aus der Antike füllt. Stattdessen wird eine neue Siedlung direkt mit Fabriken und Bahnhöfen ausgestattet. Das fühlt sich letztlich stimmiger an, ganz besonders wenn man bedenkt, dass gewisse Aspekte des Spiels, wie zum Beispiel Religion, in den unterschiedlichen Epochen unterschiedlich funktionieren. Das Spiel reflektiert durch die Unterschiede in den Epochen auch reale historische Entwicklungen.
    Andererseits bedeutet das gerade, dass das Spiel deutlich stärker and eine vorgeschriebene Geschichte gebunden ist, aus der man auch mit viel Fantasie nur begrenzt ausbrechen kann. Eine gewisse Offenheit aus Civ 6 ist damit nicht mehr vorhanden. Ausserdem fühlt sich eine Partie sehr zerstückelt an, da die einzelnen Epochen ihre eigenen Legacy-paths respektive Siegesbedingungen haben, die sehr isoliert sind. Das hat aber wiederum den Vorteil, dass man in jeder Epoche den Fokus auf andere Siegesbedingungen legen kann und sich damit wesentlich weniger schadet als noch in Civ 6.


    Helligkeit

    Ich weiss nicht, ob das nur eine Sache der Einstellungen ist, aber das Spiel ist deutlich dunkler als Civ 6. Während ich in Civ 6 immer alles auf der Karte sehen konnte, was ich sehen wollte, kämpfe ich in Civ 7 mit der Dunkelheit der Map.


    Informationen auf dem UI

    Ein wichtiger Aspekt des Spiels ist die Möglichkeit, Gebäude aus früheren Epochen überbauen zu können. Das ist eine ziemlich coole Idee, aber es ist ziemlich ärgerlich, dass es keinen einfachen Weg gibt den ‚yield‘ des zu überbauenden Gebäudes festzustellen. Die Kosten-Nutzen-Analyse scheint mir da unnötig mühselig gemacht zu sein. Bis jetzt habe ich auch keine Option gefunden, die mir das leichter machen würde.
    Generell finde ich Civ 7 wesentlich weniger intuitiv als Civ 6. Es ist zwar noch zu früh, dass ich die Mechaniken vollständig verstehen würde, aber ich kann bereits jetzt sagen, dass ich Civ 6 wesentlich schneller verstanden habe als Civ 7. Das hat nicht zuletzt mit der Verfügbarkeit von Informationen zu tun. Als besonders ärgerliche Anekdote dazu: Selbst nach längerem Probieren verstehe ich immer noch nicht, wie man in der Zivilopädie steuert. Dazu gehört insbesondere die Suchfunktion, die mit Controller nicht zu funktionieren scheint. Da hat das Spiel einige sehr fundamentale Probleme.


    Insgesamt macht das Spiel durchaus Spass. Es macht Freude die neuen Anführer und Zivilisationen auszuprobieren und die Legacy-paths sind wesentlich interessanter als die Siegesbedingungen in Civ 6. Das Spiel ist ausserdem mit seinen Zivilisationen und Wundern deutlich vielfältiger aufgestellt als die Release-version von Civ 6. Das erweckt Hoffnungen, wie weit sie es mit Erweiterungen treiben können. Allerdings hat das Spiel an Zugänglichkeit eingebüsst. Die wichtigsten Aspekte werden hoffentlich mit Patches verbessert.

    Cause this is Brook!

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