Spielerezensionen

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    • Monster Lab.

      Da sich im eigenen Thread dazu von den 100 Aufrufern niemand zu einem Kommentar erbarmte, habe ich den Thread wieder gelöscht und poste es stattdessen hier:

      Monster Lab.

      Monster Lab. (beidem "Lab." wahrscheinlich für "Labor" steht") ist ein von EIDOS produziertes Rollenspiel, dessen Kerninhalt das Erschaffen und Kämpfen mit Monstern darstellt.
      Da das Spiel auf Blut und dergleichen verzichtet, bekam es niedrige Altersbeschränkungen.
      Das spiel erschien für Wii, NDS sowie Play Station 2 und verkaufte sich meines Wissens durchschnittlich gut, das Erscheinungsjahr kann ich euch leider nicht sagen, da es noch nicht einmal einen Wikipedia-Artikel über das Spiel gibt.

      Die Story ist durchaus durchdacht, wobei ich sie leider gerade nicht vollständig im Kopf habe und sie euch deshalb an dieser Stelle nicht nacherzählen kann, das darf jemand anders für mich erlediden.

      Während des Spiels reist man durch verschiedene Welten, indenen man mit seinem selbst gebauten Monster verschiedene Quests erledigt, bei denen man uA. oft andere Monster bekämpfen wird, aus diesen Kämpfen sollte man dann nach Möglichkeit als Sieger hervorgehen.

      Während dem Erledigen der Quests erhält man verschiedene "Zutaten", bei welchen es sich um allerlei Dinge handeln kann, von Schrauben, über Efeu, bis zu Gehirnen, Augäpfen und anderen appetitlichen Dingen.

      Wenn man aus einer der Spielwelten zum zentralen Ausgangspunkt des Spiels, dem Schloss, zurückkehrt, kann man aus den Zutaten Teile für sein Monster herstellen.
      Das folgende klingt etwas kompliziert, aber man hat es schnell verinnerlicht:

      Wie erschaffe ich ein Monster?
      Zuerst verwandelt man eingesammelte Zutaten zu Teilen, aus diesen Teilen formt man dann das Monster.

      Wie mache ich aus den Zutaten Teile?
      Dafür wählt man zuallererst, welchen Raum man betritt (und damit welches Attribut das Teil am Ende haben wird, zu den Attributen später mehr). Im Raum wählt man eine Maschiene und bestimmt damit, welche Art von Teil es am Ende sein wird (Kopf, Torso, Arm, oder Beine). Als Letztes entscheidet man sich für eine Primärzutat, welche bestimmt, um welches Teil es sich am Ende handeln wird, sowie eine Sekundärzutat, welche für den Laien unwichtig ist, für den Profi aber sehr wichtig). Dann spielt man ein Minispiel. Je besser man abschneidet, je stärker wird das Teil.

      Wie mache ich aus den Teilen ein Monster?
      Dafür sucht man den Blitzturm auf. Dort wählt man die Teile für sein Monster: Man wählt einen Torso, zwei Arme (sind in der Regel zwei verschiedene), einen Kopf, sowie ein Paar Beine (die Beine werden immer Paarweise angefertigt). Aus diesen entsteht dann das gewünschte Monster, welches man dann in den Kampf gegen die anderen schickt.

      Was hat es mit den Kampfsystem aufsich?
      Damit der Rollenspielanteil erhalten bleibt, sind die Kämpfe rundenbasierend. Da bis auf den Toso jedes Teil zwei Verschiedene Attacken hat, kann man, solange das Monster noch vollständig ist, in den meisten Runden aus bis zu 10 verschiedenen Aktionen wählen. Die Aktionen greifen unterschiedliche Körperteile des gegnerischen Monsters an. Sollte ein Körperteil keine KP mehr haben, wird es durch die Attacke weggeschleudert und man muss ohne weiterkämpfen.
      Es gibt übrigends auch verteidigende Aktionen.
      Das eine Monster gewinnt, wenn es entweder
      + den Torso des gegnerischen Monsters besiegt, oder
      + beide Arme, Kopf und das Beinpaar erledigt hat.
      So aufgezählt, wirkt die erste Möglichkeit viel vorteilhafter, da man hier nur ein Körperteil zerstören muss, aber es ist auch sehr oft schlauer, die ganzen anderen Körperteile abzutrennen, da der Torso ungefähr so viel KP hat, wie alle anderen Körperteile zusammen und abgetrennte Körperteile nicht mehr angreifen können, was durchaus einen strategischen Aspekt hinenbringt.

      Was sind die drei Attribute?
      Jedes Teil (Vorsicht, nicht jedes Monster, sondern jedes Teil) ist einem der drei "Attribute", "Bauweisen", oder "Arten" zugeordnet. Diese sind "mechanisch", "biologisch" und "alchemistisch". Diese wirken in einem Schere-Stein-Papier-Prinzip.
      Mechanik ist effektiv gegen Biologie, Biologie ist effektiv gegen Alchemie und Alchemie ist effektiv gegen Mechanik.
      Das bringt den zweiten strategischen Aspekt ins Spiel, da man so natürlich stets so angreifen wird, dass die eigenen Angriffe möglichst effektiv sind, also zB möglichst oft mit mechanischern Teilen auf biologische einschlagen, mit den mechanischen die alchemistischen aber meiden, da der Angriff dann weniger effektiv ist. Umgekehrt ist es aber ratsam, wenn man ein Monster hat, das nur aus biologischen Teilen besteht und der gegner mit seinem mechanischen Arm die ganze Zeit das Monster verstümmelt auch mal den mechanischen Arm angreift, obwohl man dann weniger effektiv ist, aber wenn er schließlich weg ist, ist er weg und dann hat der Gegner nichts mehr gegen den Spieler in der Hand (es sei denn der andere Arm ist auch mechanisch xD).
      Wenn man schlau ist, beugt man dies jedoch vor, indem man sein Monster nicht nur aus Teilen einer Art baut, sondern alle drei reinbringt, damit man gegen jeden Gegner ankommt.


      Fazit:
      Klare Kaufempfehlung meinerseits, das ganze System klingt hier kompliziert, aber man ist schell damit vertraut.

      Verschiedenes:
      + es hat NICHTS mit Monster Hunter zu tun
      + es ist ein großartiges Spiel
      + ich spiele die DS-Version
      + in der DS-Version gibt es sechs verschiedene Areale
      + ich wiederhole nochmal die klare Kaufempfehlung meinerseits.
      + ich glaub, das war mein bisher längster Beitrag

      MfG
      Al

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Alphonse ()

    • Donkey Kong Country Returns

      Donkey Kong Country Returns ist ja bereits im Dezember erschienen und normalerweise hole ich mir solche Blockbuster-Nintendotitel eigentlich immer zu Release. Hier habe ich aber eine Weile gezögert aus zweierlei Gründen. Zum einem war ich einfach nie ein großer Jump'n'Run-Spieler, ich hatte die Super Mario Land Teile auf dem GameBoy gespielt und bin dann erst wieder durch New Super Mario Bros. Wii auf den Geschmack gekommen und da auch nur wegen dem Multiplayer. Die Mario Galaxy Teile hatte ich mir zwar dann auch geholt, aber als DKCR rauskam, hatte ich irgendwie keinen Bock drauf. Und auf der anderen Seite hatte ich die Donkey Kong Country Spiele auf dem SNES nie wirklich gespielt, habe diese zwar ausprobiert, aber da schnell die Lust dran verloren. Jaja, Schande über mich, aber jedenfalls war ich erstmal verunsichert, ob ich dieses Spiel wirklich haben will. Nun konnt ich aber doch nicht widerstehen und dass Retro das Spiel entwickelt hat, machte für mich schon einen gewissen Reiz aus. Immerhin sind dies die Macher der grandiosen Metroid Prime Trilogy, drei der besten Spiele, die ich in den letzten Jahren gezockt habe. Also, hier ist nun das Spiel und den Kauf habe ich nicht bereut.

      Im Großen und Ganzen muss sich das Spiel ja mit zwei anderen Spielen messen. Zum einem natürlich die alte Donkey Kong Country Returns Trilogie und zum anderen New SMB Wii. Entweder kauft man sich das Spiel, weil man Fan der Klassiker war oder weil man durch New SMB Wii wieder auf den Geschmack auf solche Spiele gekommen ist, wie in meinem Falle. Und im Vergleich schließt das Spiel gar nicht gut ab. Fans der Klassiker beschweren sich, dass vieles, was diese ausgezeichnet hatte, verloren gegangen ist, wie z.B. die düstere, realistische Optik oder Charaktere wie die Kremlings. Zum anderen kann die Multiplayeroption bei Weitem nicht mit dem Multiplayerspaß von New SMB Wii mithalten. Ist es deswegen ein schlechtes Spiel? Hell no, es ist vermutlich sogar eines der besten Platformer, die ich je gespielt habe, ganz auf seine eigene Weise.

      Das Spiel hat ca. 10 Level weniger zu bieten als New SMB Wii, aber dafür spielt man alle Level auch wesentlich öfter. In New SMB Wii spielt man die meisten Level vielleicht einmal, bei ein paar Leveln übersieht man vielleicht eine Münze und spielt es nochmal, aber das war's. Nicht so in DKCR, hier gibt es in jedem Level eine Menge zu tun und verschiedene Disziplinen, was einem dazu verleitet, jedes einzelne Level ein ganz paar mal zu spielen, ohne dass es langweilig wird. Zum einem gibt es in den meisten Leveln die vier KONG-Buchstaben. Diese kennt man aus den Klassikern, während man dort aber nur ein Leben für das Einsammeln aller vier Buchstaben in einem Level bekommen hat, haben sie jetzt allerdings erstmals eine Funktion. Findet man alle KONG-Buchstaben in allen Leveln einer Welt, öffnet sich das Tempel-Level (oder K-Level), das meist affenschwer ist. Schließt man alle K-Level ab, öffnet sich eine finale Welt mit einem lustigen finalen Level, wo man den Mirror Mode freischalten kann. Die KONG-Buchstaben muss man alle in einem Rutsch bekommen ohne zu sterben, wobei Checkpunkte aber zählen. Das ist aber meist nicht so schwer, meistens sind die KONG-Buchstaben offen zu sehen und bei den Großteil der Levels habe ich alle vier auf Anhieb bekommen. Wesentlich schwerer versteckt sind die Puzzleteile. Das Schöne bei den Puzzleteilen ist, man behält sie auch, wenn man stirbt, man muss nur den Level auch abschließen. Und mit den Puzzleteilen hat Retro hier ein wenig Elemente aus Metroid, bzw. Zelda einfließen lassen, es geht hier nämlich meist darum, jeden Stein umzudrehen und jedes kleine Geheimnis in einem Level zu finden. Mir macht sowas immer viel Spaß und die Puzzleteile waren meist ein guter Motivator, mehr dazu später. Damit schaltet man übrigens Bilder und Dioramen in der Gallerie frei. Dann gibt es noch Time Attack, d.h. eine Art Speedrun-Modus. Viele Level wurden mit Speedruns im Hinterkopf kreiert, d.h. wenn man richtig gut ist, kann man mit perfektem Timing schnell durch alle Hindernisse durch. Man merkt dies vor allem in schwierigeren Leveln, wo man öfters stirbt und diese regelrecht einstudiert, während man zum Anfang noch sehr zögerlich durch's Level läuft, raste man dann förmlich durch die Anfangspart hindurch. Das sehr gute Leveldesign trägt hierzu bei. Wer aber nichts von Speedruns hält, muss sich nicht gezwungen sehen, sich daran zu versuchen. Speedruns werden mit einer von vier Medaillen (Bronze, Silber, Gold, Glänzendes Gold) bewertet, aber außer der Medaillen wird nichts freigeschaltet. Man verpasst also keine weiteren Features, wenn man nicht gerne Speedruns macht. Zu guter Letzt gibt es noch den Mirror Mode. In diesem wurden die Levels gespiegelt, d.h. man läuft meist nun von rechts nach links, anstatt umgekehrt. Daran gewöhnt man sich aber sehr schnell, während ich in einem Twilight Princess und teilweise auch in Mario Kart schwerwiegende Probleme mit sowas hatte, geht das hier gut von der Hand, man merkt das teilweise gar nicht mal. Der eigentliche Schwierigkeitsgrad beim Mirror Mode entsteht dadurch, dass man nicht mehr Diddy Kong beiseite hat und auch nicht getroffen werden darf, d.h. ein Fehler und man ist tot. In vielen Level, wie den Lorenleveln oder den Raketenfassleveln macht das zwar keinen Unterschied, aber in einigen Leveln und vor allen Dingen einigen Bossen ist dies schon eine massive Herausforderung. Insgesamt gibt es aber viel zu tun, eine Menge zum freischalten, viel zu sammeln und zu entdecken, wodurch das Spiel einem lange erhalten bleibt. Auch ich habe noch nicht alles durch, bin bei ca. 150% jetzt und an Speedruns habe ich mich noch gar nichts groß versucht.

      Bei den Leveln hat Retro versucht, jedes Level in irgendeiner Form einzigartig zu machen. Es gibt hier viele gelungene Ideen, z.B. in einem Level hat man einen Kraken im Hintergrund, der alles zerstört und einem angreift. Oder in einem anderen Level wird man von tausenden gefräsigen Ameisen gejagt (ich hasse den Level! xD) ... Allerdings, obwohl die Level alle was eigenes für sich haben, wiederholen sich gewisse Ideen einfach zu oft, wodurch man den Eindruck gewinnt, dass die Abwechslung etwas fehlt. Insbesondere betrifft dies die Loren- und Raketenfasslevel, von denen es doch einige gibt. Die Lorenlevel gab es schon in den Klassikern, die Raketenfasslevel hingegen sind neu, hier sitzt man in einem ... ja, Raketenfass, was automatisch nach vorne schießt und wo man die Höhe durch kontinuierliches Drücken von A reguliert. Dies ist anfangs sehr ungewohnt, aber nach einer Weile hat man den Dreh raus. Jedenfalls gibt es von diesen Leveln einige, es gibt sogar eine Welt, die ausschließlich aus solchen Leveln besteht, was irgendwann nervt. Mehr hätte es von den Abendrotleveln geben können, davon gibt es leider nur drei Stück, aber diese sehen hammergeil aus. Man sieht nur den leuchtenden Hintergrund, während alles im Vordergrund mit der Ausnahme von Details wie Donkey Kongs Krawatte schwarz ist. Eine sehr gelungene Optik, aber es gibt davon wie gesagt leider nur drei. Auch Rambi sieht man nur sehr selten, ich glaube nur viermal im Spiel. Retro hätte durchaus mehr der alten Tierfreunde wiederbringen können, um etwas mehr Abwechslung reinzubringen. Aber das Schlimmste sind die "Sammel alles auf"-Minispielräume, für die man immer ein Puzzleteil bekommt, wenn man alle Bananen, etc. in dem Raum aufsammelt. Anfangs noch eine witzige Idee, aber es gibt vielleicht nur acht verschiedene von diesen Räumen, die sich immer und immer wieder wiederholen. Der Großteil aller Level hat mindestens einen solchen Raum. Schwer öde und später nur noch nervig, da wäre es besser gewesen, mir die Puzzleteile an den Stellen einfach so zu geben.

      Ein interessantes Thema ist auch der Schwierigkeitsgrad. Während man in anderen Spielen heutzutage kaum noch mal stirbt, gleicht Donkey Kong Country Returns dies massiv aus. Der Schwierigkeitsgrad ist sehr knackig, man kann sich darauf einstellen in diesem Spiel oft zu sterben, sehr oft sogar. In manchen Leveln bin ich um die 30 bis 50 mal gestorben, bis ich sie geschafft hatte, insbesondere einige der Tempellevel waren richtig hart. Man muss die Level regelrecht einstudieren, um sie zu schaffen. Was aber das Faszinierende an der Sache ist, obwohl das Spiel wirklich schwer war, war ich niemals frustriert und habe nie die Motivation verloren. In anderen schweren Spielen, wo der Schwierigkeitsgrad zum Teil auch oft unfair ist, verlier ich schnell die Lust oder bekomme das Bedürfnis, vor Wut gegen Dinge zu treten. xD Aber niemals in DKCR, egal wie oft ich in manchen Level draufgegangen bin. Es gibt hier zwei Faktoren, die dazu beitragen. Zum einem ist das Spiel, obwohl es regelmäßig sehr schwer und herausfordernd ist, niemals unfair. Zum anderen schafft es einem konstant zu motivieren. Man wird mit jedem Spielen ein bisschen besser, man kommt immer einen Schritt weiter und sagt sich "beim nächsten Mal klappt es!". Das vielleicht 50 mal in Folge, aber irgendwann schafft man es auch. Irgendwann ist man sogar so gut, dass man einen Level blind ohne Schaden zu nehmen schaffen könnte (sehr hilfreich dann im Mirror Mode). Was auch bei mir zur Motivation beigetragen hat, sind die Puzzleteile. Z.B. in einigen der Tempellevel hatte ich einfach bereits alle Puzzleteile, ich musste nur noch das Level beenden. Da ich natürlich die Puzzleteile wollte, hab ich immer weiter gespielt, anstatt den Level abzubrechen, weil er zu schwer war.

      Ein Ausgleich zum Schwierigkeitsgrad stellt aber Cranky Kongs Shop dar. Hier kann man sich recht billig für die Münzen, die man in den Leveln sammelt, Leben kaufen und eigentlich schnell auf 99 Leben aufstocken. Wenn man in einem Level oft stirbt, wiederholt man oft Parts und sammelt dabei aber auch wieder haufenweise Münzen ein, wodurch die Leben wieder rein kommen. Das ist ganz schön, weil so muss ich nicht Leben grinden, indem ich Level 1 immer und immer wieder spiele, so wie in New SMB Wii zum Beispiel. Auch gibt es drei weitere Items, die man für je ein Level benutzen darf. Der Papagei hilft einem dabei Puzzleteile zu finden, das ist zwar erstmal cheap, aber in irgendwelchen späteren Leveln, die lang und schwer sind, und wo einem vielleicht nur ein Puzzleteil fehlt, ist der Papagei schon sinnvoll. Er gibt auch nur durch Krächzen das ungefähre Gebiet an, das Puzzleteil muss man deswegen trotzdem noch selber entdecken, aber die Eingrenzung ist oft sehr hilfreich. Dann gibt es ein Extraherz, normalerweise hat man nur zwei Herzen, mit Diddy Kong vier, mit dem Extraherz eben dann drei oder fünf. Am Anfang des Spiels hält man das vielleicht für überflüssig, aber gerade in den späteren Leveln war dies eine große Hilfe. Wenn das Extraherz nicht reichen sollte, gibt es noch den Bananensaft, der einem 10 zusätzliche Treffer verschafft. Allerdings verliert man dessen Wirkung sobald man einmal stirbt, während man Papagei und Extraherz für das ganze Level behält, der Bananensaft ist also nicht sinnvoll in Leveln mit vielen Abgründen zum Beispiel. Bei Bossgegnern allerdings ist er eine gute Wahl. Dann gibt es pro Welt noch einen Schlüssel, der einen alternativen Weg durch die Welt freischaltet. Man holt sich den aber so oder so, wenn man alle Level spielen will.

      Steuerung ist okay, dass man die Wiimote schüttelt, um gewisse Bewegungen auszulösen, kennt man bereits von New SMB Wii und stört mich eigentlich nicht. Nur das Pusten fand ich irgendwie nicht passend, "out of place". Was mich auch störte, war das zu strenge Timing, wenn man von Gegnern abspringen will, zum Beispiel von diesen fliegenden Trommeln. Ich bin viele, viele male gestorben, nur weil ich das nicht hundertprozentig raus hatte.

      Das Spiel hat auch eine Multiplayerfunktion, wo man zu zweit spielen kann. Ich hatte aber ja bereits erwähnt, dass diese an New SMB Wii nicht rankommt. Für DKCR hatte ich extra einen Kumpel eingeladen, mit dem ich zweimal New SMB Wii komplett durchgespielt habe, was wunderbar funktioniert hatte. In DKCR ging aber gar nichts klar. Zum einem wird man als normaler Spieler eingeschränkt, weil einem selber Diddy Kong fehlt, der ja mehr oder weniger ein Powerup ist (im Gegensatz zu den Klassikern, wo man zwischen den Charakteren wechselte). Zum anderen schaden hier dann doch die Secrets. Ich will immer alles haben, alle KONG-Buchstaben und alle Puzzleteile. Vorher geb ich bei einem Level nicht Ruhe. Spieler#2 interessiert das aber natürlich weniger, ihm bringen diese Dinge nichts. Die Goldmünzen in New SMB Wii waren noch gut abzumachen, davon gibt es ja nur drei und meist machte es Spaß, diese zu jagen. Die Secrets hier in DKCR sind aber etwas zu viel für Multiplayer, man muss hier wirklich jeden Stein umdrehen. Während Spieler #2 eigentlich nur noch vorne will, musste ich immer ihn wieder zurück rufen, weil ich noch was untersuchen wollte... xD Versteht mich nicht falsch, ich liebe die Secrets, diese tragen einiges zu den Leveln und zur Motivation bei, aber für Multiplayer sind diese nicht geeignet. Ein weiterer Faktor ist der Schwierigkeitsgrad. Als wir gezockt haben, war ich gerade mal in Welt 3 und mein Kollege kam schon kaum hinterher. Hinzu kommt, dass man viele Level eh nur alleine spielen kann und der zweite Spieler hier völlig sinnlos ist, bzw. nur den Effekt hat, dass man immer zwei Leben auf einmal verliert. Das betrifft vor allem die Loren- Raketenfasslevel, als wir dann in Welt 4 angekommen sind, die nur aus solchen Leveln besteht, hab ich unsere Multiplayerpartie dann abbrechen müssen, weil es einfach völlig sinnlos war. Im Großen und Ganzen hat man schon das Gefühl, dass der Multiplayer nur wegen dem Erfolg von New SMB Wii als Afterthought integriert wurde. Der ein oder andere hat sich das Spiel vielleicht auch gekauft, weil er hoffte, hier nochmal etwas in demselben Format zu bekommen. Allerdings muss das Spiel hier enttäuschen, es spielt sich einfach besser im Singleplayer und der Multiplayer ist ein reines Gimmick.

      Fans der Original Donkey Kong Country Trilogie äußern auch gerne ihr Missfallen an dem Spiel, weil einiges geändert wurde oder weil vieles nicht mehr vorkommt. Zum Beispiel, dass die Kremlings durch die Tiki ersetzt wurden, etc. Da ich die Originale nicht wirklich gespielt habe, stört mich das alles aber weniger, eigentlich gar nicht. Das Spiel ist, so wie es ist, richtig geil, auch wenn es nicht die Klassiker voll und ganz kopiert. Und die Tiki gefallen mir als Bösewicht gut, nicht zuletzt wegen der Musik, der finale Boss war auch sehr geil gemacht. Apropos Musik, der Soundtrack von Kenji Yamamoto, der auch schon die Musik für die Metroid Prime Trilogy gemacht hatte, ist wieder mal sehr gelungen und besticht durch einen guten Mix aus klassischen Donkey Kong Country Themes und neuen Melodien. Klasse Sound, landete auch direkt auf meinem MP3-Player.

      Trotz der Kritikpunkte, die ich hatte, muss man aber sagen, dass ich das Spiel nicht in meiner Sammlung missen möchte und es als eines der besten Wii-Spiele, wenn nicht sogar das beste Wii-Spiel im letzten Jahr einstufen würde. Es ist einfach ein richtig geiler Platformer, der schön gemacht ist, grandioses Leveldesign bietet und durch einen guten Schwierigkeitsgrad besticht, ohne dass man frustriert oder demotiviert wird. Mit diesem Spiel hat Retro für mich bewiesen, dass sie Rare in Nichts nachstehen und ein echtes Ass im Ärmel von Nintendo sind. Ich bin sehr auf Retros nächstes Projekt gespannt, ein "Donkey Kong Country Returns Again" wurde ja dementiert. Ich wär ja dafür, dass die Jungs und Mädels mal an einem Zelda arbeiten, könnte das erste richtig geile Zelda seit Langem werden. ^^

      + guter, hoher Schwierigkeitsgrad, motivierend ohne Frust
      + erstklassiges Leveldesign, wo man stetig besser wird
      + tolle Optik, klasse Soundtrack
      + viel zum Sammeln, freischalten und tun
      - zum Teil Mangel an Abwechslung
      - Multiplayer weniger geeignet


    • Rezension ohne Story-Spoiler (Allerdings wird das Ende von Teil 1 im ersten Abschnitt verraten)

      Story von Teil 1

      So, wo fangen wir an. Vielleicht bei der Geschichte von Teil 1, für den Überblick. Portal 1 spielt im Aperture Science Enrichment Center, einer Forschungseinrichtung, der Spieler selbst steuert die Protagonistin Chell, ein Testsubjekt welches verschiedene Testkammern mit allerlei Rätseln bewältigen muss. Zur Bewältigung erhält sie die Portalgun. Eine Portalwaffe, mit der man 2 Portale verschiessen kann, um so die Rätsel zu lösen. Das Prinzip ist einfach, geht man durch das eine platzierte Portal durch, kommt man durch das andere wieder raus. Überwachen tut dies alles die Künstliche Intelligenz Genetic Lifeform and Disk Operating System(kurz: GLaDOS). Sie versucht auch den Spieler stets zu manipulieren, indem sie Sachen sagt wie: "Der nächste Test ist unmöglich, versuch ihn gar nicht erst". Und gegen Ende versucht sie einen umzubringen. Da dies hier eine Rezension für Portal 2, ohne Spoiler ist, kann ich allerdings das Ende zu Portal 1 verraten. Portal 1 endet damit, dass man GLaDOS zerstört, und dabei halb Aperture Science in die Luft fliegt. Man landet an der Oberfläche, ohnmächtig, und wird von einem unbekannten Roboter wieder zurück nach AS geschleift.

      Story von Teil 2


      Teil 2 beginnt damit, dass man in einem Hotelzimmerähnlichem Raum von der KI Wheatley (siehe meinen Avatar), einer kleinen, schnell hysterisch werdenden putzigen Kugel aufgeweckt wird. Man wird im Verlauf wieder auf die Testkammern aus Teil 1 antreffen aber auch auf ganz neue, allerdings stark beschädigt, und mit Pflanzen überwuchert. Denn, nach den Geschehnissen aus Teil 1, sind mehrere Jahrhunderte vergangen. Man trifft auch wieder auf GLaDOS. So, ich glaube das wäre erstmal genug, mehr möchte ich nicht verraten. Wer sich für die Geschehnisse zwischen Teil 1 und Teil 2 interessiert, dem empfehle ich diesen Comic , der vom Entwickler selbst erstellt wurde. Leider kann ich nicht noch mehr zur Story erzählen, da dies zuviele Spoiler enthalten würde. Aber glaubt mir, die Geschichte ist sehr viel umfangreicher als man es hier rauslesen kann, und bietet einige Story-Wendungen. Besonders die Stellen hinter den Kulissen sind sehr interessant.

      Gameplay und Umfang

      Das Tolle, aber auch negative an Portal war, dass es das innovative Prinzip mit den Portalen hatte. Aber das wars. Nach einer Weile ist es langweilig geworden, weil es kaum andere nennenswerte Elemente hatte. Der Entwickler hat sich also einiges an Zeit gelassen um Portal 2 zu entwickeln, und hat dabei jede Menge neue Elemente eingebaut, um das Spiel abwechslungsreicher zumachen. Trotzdem besitzt man weiterhin nur die Portalgun, damit das ganze nicht zu kompliziert wird. Zu den Neuerungen gehören Laser, Spiegelkisten zum Reflektieren, Sprungflüssigkeiten, Geschwindigkeitsflüssigkeiten, Traktorstrahlen (Die Schwerelosigkeit erzeugen), Sprungplatten und projezierte Brücken. Also ein ordentlicher Vorrat für jede Menge kopfzerbrechende Rätselkammern. Die verschiedenen Gameplay-Elemente passen allesamt in die teils abgedrehte Story zu Portal 2, ohne richtig lächerlich zuwirken. Es gibt jeweils Lernkurven, die einem zeigen, wie das Prinzip der Elemente funktioniert.

      Denn das tolle an Portal 2 ist, es ist zwar stellenweise schwer, aber nie unfair. So wie es der Entwickler angekündigt hat, ist Portal 2 weitaus umfangreicher als das kurze Portal 1. Ich jedenfalls brauchte für den Singleplayer knapp 8 Stunden. Für Teil 1 um die 2-3. Beim Erstdurchspielen, wohlgemerkt. Einen Durchhänger gibts dann doch. Das Spiel ist im Mittleren Verlauf etwas zu lang geraten. Ansonsten ist die Abwechslung zwischen Testkammern und den Levels "Hinter den Kulissen" bestens gelungen. Das Spiel gibt also fleißigen Moddern jede Menge Möglichkeiten abwechslungsreiche Testkammern zuerstellen, wenn die Werkzeuge dazu bald veröffentlicht werden. Custom Content wird es also mehr als genug geben, um P2 am Leben zuerhalten.

      Es gibt ebenfalls einen Coop-Modus, in dem man zusammen mit einem Freund zuzweit Rätsel löst. Näheres dazu bei Humor und Coop-Modus.

      Soundtrack

      Der Einsatz von Musik ist in Teil 2 größer als in Teil 1. Während es in Teil 1 fast nur Ambientesongs gab, ist sie in Teil 2 teilweise bedrohlich, witzig und geht auch in Richtung Action und treibt dadurch an einigen Stellen richtig Adrenalin ins Blut. Die Musik wird beim Spielen deutlich intensiver verwendet. Nun zu den Sprechern. Die englischen Synchronsprecher könnten nicht perfekter sein. Ellen McLain , die Opernsängerin, spricht wie in Teil 1, wieder GLaDOS. Wheatley wird von Stephen Merchant gesprochen, dem Co-Writer der Britischen Comedy-Serie "The Office". Ebenfalls dabei ist J. K. Simmons . Die meisten dürften ihn als Chef vom Daily Bugle aus den Spider-Man Filmen kennen. Sie alle sprechen ihre Rollen perfekt. Nun, das waren die englischen Synchronsprecher. Jetzt die deutschen: GLaDOS wird wie im ersten Teil wieder von Gertrude Thoma synchronisiert. Wheatley wird von Tobias Meister gesprochen, der unteranderem Brad Pitt, Jack Black und Robert Downey Jr. synchronisiert hat. Mit dabei ist auch Rüdiger Schulzki, der wie JK Simmons im englischen, einen Charakter spricht, den ich aus Spoilergründen hier nicht erwähnt habe. Die Sprecher im deutschen passen meiner Meinung nach ganz gut, bis auf GLaDOS die, wie in Teil 1 einfach zu ausdruckslos rüber kommt. Aber, jedem seine Meinung, ich spiele immer in englischer Sprachausgabe. Tobias Meister und Rüdiger Schulzki haben ihre Arbeit gut gemacht.

      Humor und Coop-Modus

      Wer Portal kennt wird sich an den Humor bestens erinnern. Der treffsichere, schwarze Humor war in den Kommentaren von GLaDOS nie zu überhören. So auch in Teil 2 nicht. Wieder versucht GLaDOS den Spieler mit ihren Kommentaren zu manipulieren, und macht sogar Witze über das Körpergewicht der Protagonistin! Das kommt bei Frauen nie gut an ;) Wheatleys teils hysterische Kommentare sind komisch und niedlich zugleich. Man hat die Kugel also recht schnell liebgewonnen. Die Schreiber der Dialoge haben beste Arbeit geleistet und sehr viel witziges eingebaut, das durch die guten Sprecher umso besser rüberkommt. Gegen Mitte des Spiels nimmt der Humor allerdings fast schon unglaubwürdige Ausmaße an, was nicht so schlimm wäre, wenn Portal 2 allgemein, nicht so abgedreht wäre. Allerdings ist das, was man an den Stellen zuhören bekommt, so abgedreht, das ist so witzig und bescheuert, da kann man entweder nur Lachen oder mit offenem Mund den Bildschirm anstarren, und sich fragen ob man sich gerade verhört hat. Oder eine Mischung aus beiden.

      Nun zum Coop-Modus. Der von vielen Fans verlangte Multiplayer feiert in Teil 2 seine Premiere, und stiehlt dabei klammheimlich dem tollen Singleplayer die Show. Gespielt wird zu Zweit, man schlüpft dabei in die Rollen von Atlas und P-Body.
      Zwei Robotern. Jeder hat eine Portalgun, das heißt, es gibt insgesamt 4 Portale die im Coop erzeugt werden können. Das sorgt für noch mehr kopfzerbrechende Testkammern. Die Rätsel sind ausserdem exakt so konzipiert, dass man sie wirklich nur zuzweit schaffen kann. Es gibt zwar eine Geschichte, die ist zwar nett, aber recht nebensächlich, im Vordergrund steht der Spaß. Und beim gemeinsamen Knobeln kommt dieser unglaublich gut rüber. Es gibt 5 Haupttestkammern, die jeweils 7-8 Unterkammern besitzen und sich dabei jeweils mit den verschiedenen Elementen auseinandersetzen. Es gibt 2 Dinge die im Coop neu sind, welches es im Singleplayer nicht gibt. 1. Markierungspunkte. Mit der F Taste lassen sich jeweils Befehle aussuchen um dem Partner klar zumachen "Mach mal da ein Portal". Es gibt ebenfalls einen Countdown, wenn man zuzweit Schalter gleichzeitig drücken soll. Das vereinfacht die Absprache, wenn man mit jemand Unbekannten spielt enorm. Darunter sind noch einige andere Punkte, zu denen ich allerdings nichts sage, da diese nur ähnlich wie das Markieren sind. Nun zum 2. Punkt. Gesten! Man kann auf Knopfdruck sich umarmen, den anderen auslachen, Tanzen, Schnick-Schnack-Schnuck spielen, sich abklatschen und noch mehr anstellen. Das ist witzig und süß zugleich, und ein nettes Gimmick. Spaß machts ausserdem den anderen auch mal absichtlich sterben zulassen :thumbsup: Der Humor ist also enthalten, und GLaDOS ebenfalls, die wieder mit ihren Kommentaren ihr Unwesen treibt. Sie versucht auch mal den einen Roboter gegen den anderen aufzuhetzen, oder sie bevorzugt einen, gegenüber den anderen. Wortwitz ist also in guter Fülle enthalten. Der Coop ist inhaltlich kürzer als der Singleplayer. Ich habe mit einem Freund knapp 5-6 Stunden gebraucht. Wurden dabei allerdings bestens unterhalten. Aber, keine Sorge. Die Community wird jede Menge Maps für den Coop erstellen, und der Entwickler sagte selbst einmal, dass sie die Maps aus der Community unterstützen möchten.

      Was ebenfalls möglich ist, und was auch richtig funktioniert und Spaß macht ist Crossplattformgaming mit PS3 und PC/Mac-Spielern. Dazu wird ein Steamaccount auf der PS3 benötigt. Das ist aber optional, man kann auch ohne Steam auf der PS3 Portal 2 spielen, allerdings im Coop dann nur mit anderen PS3 Spielern. Übrigens liegt der PS3 Version eine kostenlose PC-Version bei. Multiplattformbesitzer sollten sich also die PS3 Version holen.

      Zusammenfassung


      Positives:

      + Interessante Geschichte, nette Überraschungen
      + Ordentlicher Umfang
      + Großartiger Humor
      + Perfekte englische, gute deutsche Sprecher (Bis auf eine Ausnahme)
      + Spaßiger Coop-Modus
      + Abwechslungsreiches, enorm innovatives Gameplay
      + Simples Prinzip der Portalgun
      + Knackige Rätsel, nie unfair
      + Sehr guter Soundtrack
      + Kostenloser Content (Community Maps und Mods)
      + Niedrige Hardware Anforderungen
      + Keine Bugs, fehlerfreies Spiel
      + Errungenschaften und Easter Eggs
      + Fantastisches, Actionreiches und rührendes Ende
      + Crossplattformgaming von PS3 auf PC/Mac möglich
      + PS3 Version enthält eine kostenlose PC-Version
      + Splitscreen


      Negatives:

      - Deutsche Sprecherin von GLaDOS zu ausdruckslos
      - Mittlerer Teil ein Stück zulang geraten
      - Humor im mittleren Teil ist zwar witzig, aber fast schon zu sehr abgedreht

      Fazit

      (9,5/10)

      Portal 2 wurde bereits von nahezu allen Magazinen mit Höchstwertungen überhäuft. Hat es das auch verdient? Meiner Meinung ja, absolut. Der Humor ist klasse. Die Geschichte ist toll. Die Charaktere sind gut ausgearbeitet. Dazu noch das innovative Gameplay. Portal 2 ist ein großartiger Nachfolger geworden, und ist mein persönliches Spiel des Jahres. Der Coop Modus macht sogar noch mehr Spaß, und ich kann es kaum erwarten die ersten, von Fans erstellen Maps zuspielen. Für Fans des Rätselns und Coops ein Must have!

      Edit: Fast hätte ich es vergessen. Portal 2 verwendet die Online-Distributionsplattform Steam, und muss Online aktiviert werden, ein Account dafür ist nötig. Steam ist nun auch auf PS3 möglich, aber nicht zwingend nötig. Wenn man mit PC-Spielern spielen möchte muss man sich anmelden.

      Edit2: Habe zum Punkt Coop noch eine Extra-Zeile im Bezug zum Crossplattformgaming hinzugefügt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Muffin ()

    • Hallo PB :D

      Vorsicht Spoiler!
      Falls noch nicht (durch-)gespielt bitte den großen Teil überspringen ;)




      Ich habe mir am Donnerstag Portal 2 bei Saturn gekauft, es war 50% reduziert und hat daher statt satten 50€ nur 25€ gekostet. Da ich mir Portal 2 auf jeden Fall zulegen wollte, da der erste Teil trotz kurzer Spieldauer die unangefochtene Nummer Eins meiner Lieblingsspiele ist. Ich muss zugeben ich habe, nein hatte, große Erwartungen an das Spiel. In diversen Games-Foren wurde eine Spielzeit von 10-11 Stunden angegeben, oder einfach die 3-4fache dauer des ersten Teils. Nun denn den ersten Teil hab ich innerhalb von 40-50 Minuten durchgezockt, was aber meine Erwartung an die Spieldauer nicht großartig gedämmt hat. Nun denn, die Installation ging recht fix, das Spiel läuft auf meinem eher bescheidenem Rechner flüssig und sonst kann ich am Anfang nicht viel Meckern. Bereits nach den ersten Leveln bzw. Testkammern war mir klar, dass Portal 2 den ersten Teil vom Thron meiner Lieblingsspielliste stoßen wird. Zum einen da der zweite Teil über eine ausgepräge Geschichte verfügt, aber auch weil es mehr ist als einfach nur durch sterile Kammern zu hüpfen. Nach etwa einer halben bis dreiviertel Stunde habe ich schließlich die ersten Kammern nach GlaDOS wiederbelebung geschafft. Von der Schwierigkeit her hat sich hier noch nicht viel zum Vorgänger geändert, was ich einerseits gut aber andererseits auch wieder schlecht finde. Ich kämpfte mich also Kammer durch Kammer weiter richtung GlaDOS Kammer, wo ich diese dann zur strecke gebracht habe, leider. Nachdem Wheatley die gesamte Facility übernommen hatte und ich mit GlaDOS Kilometertief einen Schacht hinuntergefallen bin, kam ich am alten Testgelände der Aperture Science an. Dort erwarteten mich erst haufenweise Schrott, aber als ich dann weiter ins Gelände vorgestoßen bin, bin ich am Eingang der Testkammern von Aperture Science, welche noch den Slogan ''Science Innovators'' haben, angekommen. Mich empfängt die Stimme des Gründers Cave Johnson, die mir schon dort seltsam vorkommt. Der Typ hat sich schon sehr krank (im Kopf ;)) angehört, was sich auch später bewahrheitet. Ich kämpfe mich also durch die Testkammern, die mit Jahreszahlen in den 50er Jahren des 20. Jahrhunders gekennzeichnet sind, immer weiter nach oben. Als ich im letzten Teil der alten Laboratorien angekommen bin finde ich GlaDOS wieder, die von einem Vogel ins Nest verschleppt worden ist, wieder. Wir entschließen und zusammenzuarbeiten um Wheatley zu besiegen. Wie sich herausstellt war GlaDOS in jüngeren Jahren Caroline, die gehilfin von Cave Johnson. Johnson ist wie schon vorhin angedeutet Krank da er den Mondstaub nicht verträgt. Mittlerweile sind wir in Kammern mit der Jahreszahl 1982 & 1986 angekommen, es sind mittlerweile etwa 3 Stunden Spielzeit vergangen. Als wir schließlich die alten Laboratorien verlassen haben, und wieder zurück in der gewohnten Facility angekommen sind, werden wir schließlich von dem neuen Boss der Facility, Wheatley, empfangen. Von nun an dürfen wir uns durch seine Testkammern kämpfen, die er Amateurhaft zusammengewürfelt hat. Genau darin besteht auch die Schwierigkeit, da die Kammern teilweise nur Halb da sind und man sich mit Hilfsmitteln in andere Kammern vorkämpfen muss, um überhaupt einmal an den Ausgang zu kommen. In der Vorletzten Kammer werden wir schließlich rausgeschleudert, damit er uns töten kann. Wir finden uns auf einer Plattform wieder, die von stacheligen Platten umgeben sind. Zum Glück gab es dort ein Leck in einer Leitung wodurch wir uns durch ein Portal in letzter Sekunde retten konnten. Nach zahlreichen Versuchen uns zu töten, finden wir uns letztendlich in Wheatleys Kammer wieder. Der Kampf gegen ihn ist im Gegensatz zum Kampf gegen GlaDOS im ersten Teil schwieriger. Trotzdem hatten wir ihn innerhalb von etwa 4 Minuten besiegt, womit das aktive Spielgeschehen auch schon beendet ist. Leider. Es wird noch ein bisschen gelabert, dass GlaDOS durch Caroline Menschlichkeit erfahren hat. Aber am Ende löscht Sie das Profil Caroline womit sie wieder in ihre alten Muster zurückfällt. Wir werden per Aufzug aus der Facility verfrachtet, an dessen Ausgang wir uns an einem Feld mittem im Nichts wiederfinden. Einige Sekunden Später wird uns der schwer Mitgenommene Companion Cube hinterhergeworfen womit das Spiel vorbei ist.

      Insgesamt habe ich für den Singleplayer-Part gut 4 Stunden und 40 Minuten gebraucht, was deutlich unter den angaben in den verschiedenen Foren liegt. Ich bin von daher von der Spieldauer etwas enttäuscht, was aber durch die ausführliche Handlung mit den Hintergrundpersonen und Informationen wieder gut gemacht wird. Mein Fazit: 50€ sind für dieses Spiel einfach zu teuer, wer sich das Spiel unbedingt kaufen will, sollte es sich im Internet bestellen da man es da für 30-35€ findet. Wer es sich noch überlegt sich das Spiel zu kaufen sollte aber nicht unbedingt die 50€ ausgeben. Mehr als 35€ sollte einem das Spiel am Ende doch nicht wert sein.

      Ich hoffe euch hat mein Bericht und meine Kritik am spiel gefallen und ich freue mich über jede Antwort :D

      gruss,
      FlowTek

      PS. Ich freue mich schon über den dritten Teil :D mal sehn wann der kommt. Aber da soll ja auch erstmal ein DLC kommen *_*
    • Allgemein Sei gesagt auch wenn das Spiel dreckig heißt/klingt, so sollte man sich nicht täuschen, denn es wird dreckig sehr dreckig. Nach einer etwas längeren Pause im Hause Codemasters, ist nun endlich Dirt 3 erschienen, der Nachfolger der erfolgreichen Colin McRae: Dirt Reihe. Nun einige werden sich fragen, was ist Dirt 3 eigentlich?

      Colin McRae Rally, ist eine Rennspielserie, die von Codemaster‘s für PC, X Box 360 und PS3 entwickelt wird und die Rallye-Weltmeisterschaft simuliert (teils simulationslastig teils aber auch actionlastig). So nachdem geklärt ist, gehe ich einmal auf die Besonderheiten ein.

      Das Spiel schafft es auf der einen Seite für Anfänger ein guter Einstieg zu sein indem man diverse Fahrhilfen einschaltet und sie im Laufe des Spiels abschaltet, da man mit jedem rennen sich mehr und mehr einfährt und auf strecken bzw. fahrverhalten eingeübt wird. Rally-Profis werden diesen ganzen Schnulli sowieso von Anfang an ausschalten und haben damit eine knallharte Simulation vor sich, die zeitrennen in erbitterte Positionskämpfe und spannende Sekundenjagd ausarten lässt. Auch gibt es abseits des ganzen Rally Geschehens viel Zeit um sich auszutoben, wie etwas Drift, Stunt oder "mixes" gibt, die verschiedene Spielmodi mischen. So kommt Abwechslung in das doch sonst sehr gradlinige spielgeschehen und man freut sich auf diese kleinen Events abseits des Rennzirkus.

      Frustmomente kommen zwar schon auf, jedoch ist dies auch nur eine Frage der Herangehensweise, so kann man beispielsweise beim Crash "zurückspulen" oder einfach das nächste Mal die ein oder andere Fahrhilfe dazu schalten, falls man sich noch nicht sicher genug ist. Auch tritt zumindest ein "das schaffst du beim nächsten Mal noch besser/schneller" Effekt ein, sodass man einige Events sicherlich mehrmals durchläuft und Perfektionisten sich hier immer wieder austoben können.

      Eine andere Seite ist, dass das Spiel sich Grafisch kaum bei den Plattformen unterscheidet, so hat jeder nahezu die gleiche Grafikpracht auf dem Screen, was ja bei anderen Games kaum der fall ist. dies freut besonders Leute, die auf einem Mittelklasse PC spielen wollen, da das Spiel nicht zu hohe Systemanforderungen stellt und man damit auf einem 2 Jahre alten PC locker noch in Hohen Details spielen kann.

      So was könnte man sonst noch über das spiel sagen.... ach egal kauft es euch einfach, wenn ihr Rennspielbegeistert seit!

      Grüße, ATTi
    • So ich habe das Spiel nun durch und will euch mal an meinen Erfahrungen teilhaben lassen.

      L.A.
      Noir wurde von Team Bondi entwickelt und über Rockstar veröffentlicht.
      Es spielt im LA von 1947 und der Spieler übernimmt die Rolle des
      Streifenpolizisten Cole Phelps. Polizist wurde Phelps nachdem er als
      "Kriegsheld" aus dem Krieg gegen Japan zurückkommt.

      Phelps ist
      sehr ehrgeizig und wirkt manchmal als hätte er nen Stock im A... , doch
      seine Zielstrebigkeit und Hartnäckigkeit sowie sein Gespür dafür die
      richtigen Fragen zu stellen ( also euer Gespür^^ ) bringen ihm recht
      schnell eine Beförderung zum Detective ein.

      Allgemein zum Spiel:
      Jeder neue Fall beginnt mit einer Videosequenz über das aufzuklärende
      Verbrechen. Daraufhin macht sich Cole mit seinem Partner auf dem Weg zum
      Ort des Geschehens. Dort angekommen untersucht ihr den Tatort nach
      Hinweisen, befragt Zeugen und ab und zu darf man auch ein ( nicht allzu
      schweres ) Rätsel lösen. Im Laufe der Story werden die Fälle immer
      komplexer, es gibt mehrere Orte die ihr aufsuchen müsst um eure
      Untersuchungen voranzutreiben. Am Ende hat sich der Kreis der
      Verdächtigen meist auf 1-2 Leute reduziert und nun beginnt es: Das
      Verhör! L.A. Noir brüstet sich damit hier einen Meilenstein in der
      graphischen Darstellung von Gestiken und Mimiken der
      Polygon-Protagonisten gesetzt zu haben, und das vollkommen zurecht!!
      Dazu später mehr... Im Verhör stellt ihr Fragen, die sich aus euren
      vorherigen Ermittlungen ergeben und der Verdächtige antwortet euch. Nun
      habt ihr die Wahl. Ihr könnt ihm glauben, die Antwort anzweifeln oder
      ihr deklariert euer Gegenüber direkt als Lügner. Bei letzterer Variante
      müsst ihr allerdings einen handfesten Beweis dafür liefern können, dass
      er wirklich lügt. Ob ihr die richtige oder falsche Entscheidung trefft
      ist egal, es zögert das Ende des Falles nur ein wenig hinaus. Phelps
      durchläuft in seiner Karriere mehrere Abteilungen der Polizei.
      Streifendienst, Verkehrsdezenat, Mordkommission, Drogendezernat und
      Brandermittlung. Egal wie ihr eure Fälle abschliesst, die Story läuft
      unbeirrt weiter. So könnt ihr zB den Falschen ins Kittchen bringen,
      einen riesen Einlauf dafür kassieren und im nächsten Moment werdet ihr
      befördert.

      Gameplay: Das Spielt spielt sich relativ gut.
      MMn gibt es kaum etwas zu bemängeln an der Steuerung, lediglich die
      Fahrphysik ist manchmal etwas merkwürdig. Mit Schusswechseln, der
      Verfolgung von Verdächtigen oder beim Nahkampf hatte ich so gut wie nie
      Probleme. Das Universaltool bei L.A. Noir ist Phelps Notizbuch. Hier
      steht alles drin. Jeder Ort der zum aktuellen Fall gehört, jeder Beweis
      oder Hinweis der von Belang ist, jede Person die damit etwas zu tun hat,
      einfach alles. Noch eine schöne Sache ist die Möglichkeit euren Partner
      fahren zu lassen wenn ihr selbst mal kein Bock habt. Die Karte ist zum
      einen extrem groß, zum anderen kriegt ihr über den Polizeifunk ständig
      Anfragen aus der Zentrale bei irgendeinem Verbrechen als Unterstützung
      hinzuzustossen.

      Story/Personen: Die Geschichte wird sehr
      schön erzählt. Immer wieder lauft ihr glaubwürdigen Charakteren über den
      Weg, teilweise greifen verschiedene Fälle plötzlich ineinander obwohl
      verschiedene Dezernate dafür zuständig sind und je weiter in in der
      Story fortschreitet desto mehr erfahrt ihr über die Vergangenheit von
      Cole Phelps bei den Marines. Ausserdem trefft ihr noch auf alte Bekannte
      aus dieser Zeit, was gegen Ende der Story noch Bedeutsam sein wird.

      Design/Grafik
      :
      L.A Noir ist wirklich schön anzuschauen. Es handelt sich zwar nicht um
      den Topvertreter was die In-Game-Grafik angeht, dafür kann es es aber
      mit einer extrem wichtigen Sache punkten: der Gesichtsanimation! Wie
      oben kurz angerissen wirbt das Spiel ja speziell mit der Aussage, dass
      die Gesichter wie echt rüberkommen. Und das stimmt auch. Die Firma
      Lightsprint, sowie die als Motionscan bezeichnete Technik von
      Depth Analysis, bei der die Mimiken von Schauspielern mit 32
      Videokameras aufgezeichnet und digitalisiert wurden, um realistische
      Gesichtsausdrücke
      aus jedem Blickwinkel im Spiel zu ermöglichen, sind hierfür
      verantwortlich. Speziell im Verhör kann man meist an der Mimik erkennen
      ob jemand lügt oder nicht. Beschreiben kann man das nicht so ganz, das
      muss man gesehen haben.

      Persönliches Fazit: Das Konzept
      des Spiels geht voll auf, leider ist das "Spielen" aber nach einer
      gewissen Zeit etwas eintönig. Man fährt los, untersucht den Tatort
      vehört Verdächtige, untersucht irgendetwas anderes und zwischendurch
      wird mal geballert. Was ich meine ist, das es an Abwechslung fehlt. Die
      Story allerdings ist mMn so gut dass man einfach weitermachen muss!!
      Auch der Umfang ist sehr gut. Knapp 21 (hab nicht mitgezählt) Fälle gilt
      es aufzuklären. Und nach einer gewissen Zeit sind 1,5-2 Std. bis zum
      Abschluss eines! Falles ganzz normal. Ihr seid also eine Weile
      beschäftigt.

      Ich werde das Spiel jetzt nochmal Revue passieren
      lassen und nach ein paar Wochen Pause auch von vorne starten. Wie ich in
      den einzelnen Fällen bei den Verhören vorgegangen bin und ob es richtig
      oder falsch war weiß ich nämlich jetzt schon nicht mehr, also kein
      Walkthroug.

      Sollte jemand noch etwas aus seiner Erfahrung zu
      ergänzen haben kann er dies gerne tun. Bin gespannt was andere von dem
      Game halten.

      Von 100 Punkten kriegt L.A. Noir von mir 87.

      MFG
      " Egoismus ist ein, wenn nicht sogar das Grundproblem! "
    • Sonic & Sega Allstars Racing und Kirby's Epic Yarn

      Sonic & Sega Allstars Racing (Wii)

      Das Spiel hatte ich mir im August letzten Jahres ausgeliehen, zu der Zeit als ich hier ein Review zu The Conduit und Silent Hill: Shattered Memories verfasst habe. Eigentlich wollte ich zu Sonic Racing auch noch eine Bewertung im Anschluss schreiben, ich hatte das dann aber vergessen oder keine Lust/Zeit mehr gehabt. Nun ja, ich will das mal hier schnell nachholen, da es das Spiel verdient hat, dass man hier nochmal nachtritt.

      Im Großen und Ganzen ist das Spiel einfach ein fast schon dreister Mario Kart Klon, nicht nur das Spielkonzept sondern auch alle Items wurden geklaut, sehen nur anders aus und heißen anders (Boxhandschuhe anstatt grüner Panzer, Raketen anstatt roter Panzer, etc.). Ähnlich wie bei der "Super Smash Bros."-Reihe treten hierbei Charaktere aus den unterschiedlichsten Spielen an. Und während bei Nintendo die meisten Charaktere großen Kultfaktor und Wiedererkennungswert haben, hab ich hier bei diesem Sega-Rennspiel die meisten Charaktere zum ersten Mal gesehen. Man sitzt da und fragt sich, wer das nun Besonderes sein soll. Bis auf die Sonic-Charaktere kennt man die wenigsten. Gut, ich war nie großer Sega-Fan, aber auch wenn man kein Fan von Nintendo ist, hat man schon mal zumindest was von Mario, Link oder Captain Falcon gehört...

      Das Spiel ist auf so ziemlich allen Platformen erschienen, das Review hier bezieht sich aber allein auf die Wii-Version. Und diese steht nicht gut da. Primär weil einfach Mario Kart mit diesem Spiel den Boden aufwischt, es ist einfach in allen Belangen besser. Insbesondere im Streckendesign, Mario Kart bietet mehr Strecken und vor allem mehr Abwechslung, jeder Kurs ist einzigartig. Bei Sonic Racing gibt es eine Hand voll Settings, die sich wiederholen, wodurch manche Strecken komplett gleich aussehen. Zum Beispiel gibt es vier Casino-Strecken, die auf irgendwelchen Roulette- oder Pinballtischen spielen. Kennt man schon von Mario Kart auf dem NDS und so toll ist die Idee nun auch nicht, dass man das gleich vier mal haben muss... Sonic Racing bietet zwar teilweise eine bessere Optik, aber dies auch zum Preis eine schlechteren Framerate, was bei so einem doch recht schnellen Spiel fatal ist. Hinzu kommt, dass im Splitscreen-Multiplayer alle interaktiven Elemente (wie Gegner oder spezielle Hindernisse) weggelassen wurden, vermutlich weil die Leistung der Wii nicht stark genug ist, keine Ahnung... auf jeden Fall sind im Multiplayer die Strecken völlig leer und damit noch langweiliger als ohnehin schon.

      Die Framerate und Einschränkungen im Multiplayer sollten aber keine Probleme bei der XBox360- oder der PS3-Version sein. Wii-Besitzer sollten auf jeden Fall die Finger von dem Spiel lassen und lieber zu Mario Kart Wii greifen oder bei dem Spiel bleiben, falls sie es schon haben. Besitzer einer XBox360 oder PS3 hingegen könnten sich über einen soliden Mario Kart Klon freuen, hier könnte es sich also lohnen, das Spiel mal zu testen...


      Kirby's Epic Yarn

      Das Spiel besticht in erster Linie durch seine knuddelige Optik, wo alles aus Stoffen besteht, aber wenn man über den Fakt, dass einem das Spiel eigentlich peinlich sein sollte, hinweg sehen kann, verbirgt sich hinter Kirby's Epic Yarn ein solides und äußerst kreatives Jump'n'Run.

      Die Idee mit der Stoffwelt ist nicht von nur optischer Natur, sondern fließt ins gesamte Spiel ein. So kann sich Kirby in die unterschiedlichsten Dinge verwandeln, von einem Auto bis hin zu einem Spacefighter. Die Welt ist auf kreativste Art und Weise wandelbar, besonders nett ist immer anzusehen, wie neue Level freigeschalten werden. Wie bei den meisten Nintendo-Spielen gibt es natürlich auch hier etwas zum sammeln und zwar hat Kirby im Spiel ein Zimmer, was man frei ausgestalten kann mit Tapeten, Möbelstücken und verschiedenen Dekorationen. Die ganzen Sachen findet man entweder in Leveln oder kauft sie in einem der Shops. Aber durch das frei gestaltete Zimmer steckt einfach eine gewisse Eigenkreativität im Spiel, womit man sich verbunden spielt, und es motiviert einem, möglichst alle Gegenstände in den Leveln zu finden.

      Das Spiel ist relativ leicht, besonders wenn man es mit Donkey Kong Country Returns vergleicht, wo öfteres Sterben ganz normal ist. Man kann im Spiel nicht sterben, man kann nur die Sternkristalldinger, die man einsammelt, wieder verlieren. Also, das Prinzip von Wario Land II. Es ist meist nicht schwer ein Level zu beenden, alle Gegenstände zu finden und genügen Kristalle zu sammeln kann aber hier und da schon eine Herausforderung sein.

      Nach dem Erfolg von New Super Mario Bros Wii war es irgendwo klar, dass auch dieses Jump'n'Run einen Multiplayer haben muss. Dieser ist für zwei Spieler gedacht und funktioniert im Gegensatz zum Multiplayer von DKCR sehr gut. Es kann durchaus Spaß machen, dieses Spiel zu zweit zu spielen, und der zweite Spieler ist eine gute Hilfe und niemals nutzlos. Nachteil ist nur, dass dadurch das Spiel noch leichter wird, als es ohnehin schon ist.

      Ich habe mir das Spiel über ein Wochenende hinweg ausgeliehen und in der Zeit zu 100% durchgespielt. Und das ist das Manko am Spiel, es hält nicht sonderlich lange und der Wiederspielwert ist bis auf den Multiplayer meines Erachtens nicht allzu groß. Das Spiel ist nicht die 45 Euro wert, die es aktuell noch kostet. Zum halben Preis würde ich es zu meiner Sammlung hinzufügen, aber 45 ist es echt nicht wert. Daher empfehle ich, das Spiel auszuleihen, nicht zu kaufen. Wer mehr wissen will, auf meinem Blog habe ich ein ausführlicheres Review geschrieben, allerdings in Englisch.


      Reviews zu Wii Party und Wii Play Motion folgen.
    • Deadly Premonition- Schlimmstes Spiel der Generation... oder bestes?

      [
      Deadly Premonition


      Ein Spiel, das bereits im Jahre 2010 rauskam, aber mitunter wirkte, als ob es für die PS1 gemacht worden wäre.
      Ein Spiel, das so viele stilistische Elemente in sich vereint, dass man sich fast schon zurecht fragt, wo die eigene Kreativität im Spiel abgeblieben war.
      Ein Spiel, das mit einer konfusen, und immer wieder konfuseren Handlung kommt, und dies noch durch einen wirklich unlogischen Hauptcharakter trumpft.

      Von vielen verhaßt und verurteil, und doch von vielen geliebt und in Himmelsweite gelobt.
      Ist es nun gut, ist es nun schlecht?
      Es ist beides!

      Handlung

      Der Anfang des Spieles gestaltet sich als durchaus interessant. In einer Kleinstadt in den US-Staaten, genannt Greenvale, wurde an einem Baum, eine junge Frau tot vorgefunden und als ein Agent des FBI, wird man ins ländliche Städtchen geschickt, um bei den Ermittlungen zu helfen und auf den Spuren des Mörders zu kommen.

      Anna Graham, erstes Opfer eines Mordes in der ländlichen und ruhigen Stadt Greenvale.


      Im Laufe der Ermittlungen nimmt das Netz, das sich durch Greenvale zieht, größere Formen an, als man es zu Anfang erwartet hätte und wird bald selbst Zeuge einer Legende, eines Mörders der nur in den Gute Nacht Geschichten der Bewohner bisher zu existieren scheint und nun offensichtlich sich als Realität entpuppt, indem er das Leben anderer gefährdet unter anderem dem Spieler selbst.

      Der Raincoat-Killer: Schauergeschichte Greenvales, der Grund, das sich niemand während des Regens nach draußen wagt. Steckt etwa hinterm Mythos mehr, als es den Anschein hat?


      So wird es Aufgabe des Spielers, mithilfe seines Spürsinns, seines Scharfsinns und eines guten Kaffees, die Fährten des Raincoat-Killers nachzugehen, um sowohl seine Motive herauszufinden, als auch weitere Morde zu verhindern. Aber auch der Raincoat-Killer weiß sich zu helfen, und zeigt keinerlei Erbarmen, und zieht eine blutige Spur das friedliche Städtchen Greenvales.


      FBI-Agent Francis York Morgan hat ein Faible für alte Filme, besitzt eine zweite Persönlichkeit namens Zach und liest in Kaffee Vorhersagungen für seine Ermittlungen heraus. Fall für die Zelle?


      So die Grundhandlung, die sich in weit mehr entwickelt, als es man am Anfang zu erwarten hat, die nicht nur durch dunkle Abgründe zu gefallen weiß, sondern auch mit solchen genialen, manchmal sogar kranken Ideen ankommt, das man schließlich kapitulieren muss, da man definitiv immer überrascht wird, egal wie sehr man sich bemüht, die gegebenen Ergebnisse logisch auszunutzen. Das Spiel pfeift nämlich auf Logik, und macht sich sogar gen ende selbst darüber lustig!

      Musik

      Eines der deutlichen Stärken Deadly Premonitions.
      Vom Main Theme, das ich oben verlinkt habe, beim Spiele-Logo, bis zum End-Songs, die sich bis Ende in die Ohren drängen werden, wird man angefangen von einfacher Munter-Musik, zu stilistisch exzellenten Gesang in den Zauber DP gezogen, die desöfteren schaffen, einem wirklich zu fragen, wie ein Spiel, das solch ein kleines Budget bei der Entwicklung zur Verfügung hatte, solch atemberaubende musikalische Untermalung zu bieten hat, und es immer wieder schafft, gewisse Situation atmosphärisch zu intensivieren.


      Thomas MacLaine: Hilfssheriff im Städtchen Greenvale, der Abends als Barkeeper in der Bar seiner Schwester arbeitet. Offensichtlicher Tollpatsch, der aber weiß, wie man gute Kekse backt.


      Dabei schafft das Spiel wiederum auch, manches mal eine Situation vollkommen falsch zu vertonen, so kann ein Mordfall von einer bitteren Thematik plötzlich ins Lächerliche gezogen werden, wenn auf einmal ein Pfeifendes Gedudel im Hintergrund startet, oder der wechsel von heiterer Musik, zur Schauermusik in einer Sekunde übergeht. Das erweckt ungewollt ein Schmunzeln, kann aber auch ein genervtes Stöhnen herausbringen.

      Bis auf der desöfteren Fehlplatzierung von gewissen Themen, weiß die Musik durchweg zu gefallen, und ist auf ein überdurchschnittles Niveau, im Vergleich mit den eigentlichen Erwartungen dem Spiel gegenüber, sobald man die Grafik zu sehen bekommt.

      Präsentation

      Eine der auffallendsten Schwächen ist die Grafik von DP.
      Das grafische Niveau ist zum Vergleich mit anderen Blockbustern, wie Heavy Rain, Final Fantasy XIII oder Red Dead Redemption äußerst bescheiden und hätte teilweise sogar auf der letzten Generation auch so vorkommen können. So sind die Charakteremodelle teilweise dauer recycelt und Mimiken erstarrte Statuen. Desöfteren kommt es sogar dazu, das grafische Elemente flittern und den Eindruck noch mehr trüben.


      Umgekehrtes Friedenssymbol: Ein immer wieder kehrendes Element im Spiel. Inwieweit steht es mit den Morden und den Raincoat-Killer in Verbindung?


      Aber so negativ einem die Grafik ins Auge fällt, umso beeindruckender wird man, wie gut DP weiß, Atmosphäre aufzubauen.
      Und dabei benutzt es mehr als genug aus Elementen bekannter Vertreter:
      Twin Peaks wird als Fernseh-Version des Spieles als Beispiel genommen, da immer und immer wieder Elemente 1 zu 1 aus der Serie in DP verarbeitet wurden.
      Und dabei bleibt es nicht: Alan Wake, Heavy Rain, Ghostbusters, Silent Hill, resident Evil und indirekt auch Street Fighter, werden immer wieder für wirklich kuriose, aber auch stimmige Momente und Szenen ausgenutzt, und wirken einzeln zwar unverschämt und lächerlich vielleicht, aber ergeben im Gesamtpacket, als Summe aller Teile, eine großartige und wirklich intensive Mischung, die aus den unzähligen Grundbauteile lebt und auszunutzen weiß.

      Steuerung/Gameplay

      Ein weiterer Schwachpunkt des Spieles, was nun leider, zurecht sehr viele abschreckt und abschrecken wird.
      Die allgemeine Steuerung des Charakters, verläuft behäbig und schräg ab, und erweist sich in Momenten, wo die Kamera in fester Position steckt, als Fluch, der einem mitunter Flüche speien lässt, wenn es der Hauptcharakter beim 10.Mal noch immer nicht schafft, die Treppe runter zusteigen und stattdessen sie hinauf steigt.

      Auch die Steuerung im Kampf(das im Spiel oft genug vorkommen wird) ist ein großer Dorn im Auge, der sogar mich gen Ende des Spieles, deutliche Anfälle verursacht hat. So muss man mit einer Steuerung, die den alten RE-Spiele entspricht schlurfende Gegner beikommen, die einem immer wieder überraschen und erwischen werden.
      Es ist ein zäher Kampf, vom Zielen zum nachladen, bzw zum Fortbewegen in Kampfsituation, die manches mal wirklich ins Lächerliche ausarten und schlimmstenfalls einem schreiend den Controller gegen die nächste Wand werfen lässt.
      Zur Beruhigung: bei mir kam es nicht soweit.^^


      Graf Vorfahrt aka Harry Stewart, Rollstuhlfahrer und geheimnisvoller Kapitalist. Wie viel weiß er von den Mord und den Raincoat Killer und wie viel wird er Preiß geben?


      Aber auch die Steuerung beim Autofahren kann einem zum Wahnsinn treiben.
      Auch sie wirkt äußerst behäbig und träge und kann mehrmals einem versehentlich gegen ein fremdes Autofahren lassen. Allgemein sind die Fahrsequenzen für den Spieler langatmig und werden einzig durch gelegentliche Dialoge aufgeheitert.

      Aber nehmen Ermittlungen führen, Beweise sammeln, Profiling, Auto Fahren und Schußorgien, ist dem Spieler auch desöfteren erlaubt, knackige Rätsel zu lösen, Dart spielen und sogar Fische angeln zu gehen.
      Auch wenn die Abwechslung spartanisch erscheint, weiß sie die Waage durch das ganze Spiel zu halten und nie einem zu lange auf dem Trockenen zu halten.


      "Wie löse ich den Fall, ohne das der FBI-Mann mich als Idiot dar stehen lässt?", George Woodman, Sheriff von Greenvale will die Morde auf eigene Faust lösen.


      Fazit
      Es ist schwer das Spiel subjektiv zu beurteilen.
      Auf der einen Seite, hat es solche Mängel vorzuweisen, die einem 'verwöhnten' Spieler heutzutage in jedweder Hinsicht nur noch abschrecken.
      Auf der anderen Seite aber, beweist es durch seine intensive Handlung und Atmosphäre gänzlich zu überzeugen und bei Interesse in dieser einem wirklich zu vereinnahmen.
      Realistik-Fans werden mit der Zeit enttäuscht werden, Spieler aber, die Logik nicht zwangsweise ernst nehmen, und auch über ein Spiel schmunzeln oder gar lachen können, werden vollstens zufrieden sein.

      Ein genaues Urteil in Zahlen kann und werde ich nicht abgeben.
      Ich empfehle es jeden, der nicht auf Grafik, Steuerung und tiefernste Thematik achtet, denn dann ist es ein wahrer Geheimtipp!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Black D. Eva ()

    • Der Pate II

      Eins Vorweg: Ich habe beide Filme , Nummer 1 und 2 gesehen. Also kannte ich die Story usw. die hier (halbwegs muss man sagen) abgehandelt wird.
      Und hier ist dann auch schon der erste Schwachpunkt des Spiels: Die Story wurde so abgeändert dass der sebsterstellte Charakter des Spielers, namens Dominic (festgelegt) in alles wichtige integriert wird, (sprich auch Morde die im Film nicht von ihm ausgeführt werden selbst ausführt) und als Michael Corleones loyalster Verbündeter agiert.
      Der geneigte Filmkenner wird hier schon leicht die Stirn runzeln, denn in den Filmen kommt diese Person überhaupt nicht vor.
      Überdies wird die (eigentlich tiefgründige) Story des zweiten Godfather-Films in ziemlich platten und schlecht inszinierten Zwischensequenzen fast nebenbei erzählt. Die "Quests" die man dann dort erhält beinhalten meist Aufgaben die zwangsläufig in großen Schiessereien enden.

      Nun zur Grafik. Mit einem Wort: Altbacken. Ich bin eigentlich wirklich niemand der Spiele nach ihrer Grafik beurteilt. Trotzdem muss man zu "Der Pate II" wirklich sagen, dass ein Spiel mit den damaligen Ambitionen (Gegner von Mafia II) Grafisch doch etwas weiter sein sollte. Da reichen ganz nett animierte Explosionen auch nicht aus um die hakeligen Bewegungen der Figuren, die lächerlichen Reaktionen der Figuren in Zwischensequenzen oder die unterirdischen Schadensmodelle der Autos zu kompensieren.
      Vielleicht haben die Entwickler dies auch gemerkt, und wollten das ganze mit übertriebenen Gewaltdarstellungen "verbessern". Allerdings sind diese auch so übertrieben dargestellt, dass sie (jedenfalls bei mir) keinen allzu großen Anstoß erregten (aber trotzdem das Spiel nicht bereichern).

      Also was haben wir bisher: Schlechtes Storytelling, nur sehr lose Basierung auf dem Film, altbackene Grafik und miese Animationen. Grund genug dem Spiel in den Arsch zu treten und in den Müll zu schmeißen? Klare Antwort: Nein!
      Denn das Spiel hat ein Herzstück, welches grandiosen Spielspaß bietet. Dieser so genannte Don-Modus, gleicht (fast) alle Schwächen des Spiels aus. Hier muss man mit seiner eigenen kleinen Familie einzelne Läden und Gebäude in den verschiedenen Umgebungen (Florida, New York und Kuba) einnehmen und verteidigen. Darüber hinaus muss man auch jede Möglichkeit wahrnehmen um die gegnerischen Familien zu schwächen, indem man einige ihrer besten Männer eliminiert.
      Da ich solche Spielprinzipe sehr unterhaltsam finde, bot dieser Modus für mich einfach unglaublich viel Spaß, und mit diesem Modus habe ich auch den Großteil der knapp 16 Stunden Spielzeit verbracht. Leider ist das Spiel nach der letzten Mission wirklich total uninteressant. Alle Familien sind vernichtet, alle Gebäude und Kartelle gehören seiner eigenen Familie und das einzige was man tun kann ist stupide Aufträge anzunehmen.


      Fazit: Alles in allem ist "Der Pate II" ein Spiel das offenkundig Potential verschenkt was Storytelling und Grafik angeht. Aber dank des Don-Modus habe ich mich wirklich gut unterhalten gefühlt, was bei mir letztendlich ein positives Gefühl zurücklässt.

      7,5/10
      "It's not pining, it's passed on. This parrot is no more! It has ceased to be. It's expired and gone to meet its maker. This is a late parrot. It's a stiff. Bereft of life, it rests in peace.
      If you hadn't nailed it to the perch it would be pushing up the daisies. It's rung down the curtain and joined the choir invisible. This is an ex-parrot!"
    • So, hier noch zwei Reviews, die ich vor einem Monat zusammen mit den obigen Reviews geschrieben habe, und zwar zu Wii Party und Wii Play Motion. Da ich nicht alles in einen Post packen wollte, wollte ich mit der Veröffentlichung warten, bis mal wieder was hier gepostet wurde...

      Wii Party

      Als Erstes muss ich gleich gestehen, dass kein einziges Mario Party Spiel besitze und ich auch noch nie Mario Party gespielt habe. Daher kann ich nicht sagen, ob Wii Party besser oder schlechter als Mario Party ist, im Großen und Ganzen sollte es aber Mario Party mit Miis sein. Ich hatte jetzt an drei Partyabenden in meiner Wohung die Gelegenheit gehabt, das Spiel zu testen, und auch ein paar mal zu zweit. Was man gleich zuerst sagen sollte, das Spiel ist wirklich nur für mehrere Leute gedacht. Man kann es zwar auch alleine spielen, tritt dann aber gegen Computergegner an, was hier mehr als arm ist und keinen Spaß macht. Der Kauf des Spiels lohnt sich nur, wenn man öfters Freunde zu Besuch hat. Ansonsten sollte man sich den Kauf des Spiels sparen oder für gegebenen Anlass nur ausleihen.

      Ich habe den Kauf allerdings nicht bereut, Wii Party war eigentlich genau die Art Multiplayer-Spiel, was noch in meiner Sammlung gefehlt hat. Bei einem Mario Kart oder Smash Bros kann es schon mal passieren, dass man sich zu sehr auf das Spiel konzentriert und schnell sein Bier oder die restliche Party vergisst. Das sind einfach Spiele, wo man sich auch sehr reinsteigern kann. Wii Sports auf der anderen Seite ist entweder mit mehreren Leuten zu langweilig, weil man immer ewig warten muss, bis man wieder dran ist (z.B. bei Bowling, Golf oder Bogenschießen), oder zu bewegungsintensiv, um mit vier Leuten gleichzeitig beispielsweise Tennis zu spielen habe ich in meiner Wohnung keinen Platz. Wii Party ist perfekt als etwas, was man nebenbei laufen lässt, worüber man viel lachen kann und wo man nebenbei auch guten einen trinken kann, aber wo auch alle Spieler konstant mit einbezogen werden.

      Es gibt laut Verpackung über 80 Minispiele und es dauert schon mindestens einen Abend, überhaupt alles mal auszuprobieren. Es gibt Minispiele für 4 Spieler gegeneinander, 1 gegen 3, einer gegen einen und Koop. Und halt eine Reihe größerer "Brettspiele", welche diese Minispiele einbinden, einmal in der Vier-Spieler-Variante und einmal für Paarspiele. Darunter ein normales Brettspiel mit Würfeln, wo man einen Berg hochmacht, und ein Brettspiel mit einem Erdglobus, wo es um die ganze Welt geht. Hier spielt man vor jeder Runde ein Minispiel, um die Zureihenfolge festzulegen, und manchmal auf speziellen Feldern einer gegen den Rest. Beide Spiele können bis zu einer Stunde oder gar länger dauern. Als kürzere Form gibt es ein Spiel, wo es gilt, Reihen von gleichfarbigen Miis zu bilden, wobei man jede Runde einen austauschen darf, wer das Minispiel gewinnt darf zuerst. Und für zwischendurch gibt es noch Roulette und Bingo als Oberspiele. Diese dauern nicht so lange, weil man hier nur eher selten Minispiele spielt. Für zwei Spieler gibt es dann noch zwei Koopspiele, eins für Pärchen (perfekt um mit der Freundin zu spielen) oder "Balance Boat", wo es gilt Miis auf einem Boot zu platzieren, ohne dass dieses umkippt. Die Minispiele spielt man hierbei immer zusammen, was eine Menge Spaß machen kann und wo es ein paar der imho besten Minispiele gibt. Dann gibt es noch ein Memory-Spiel, wo man gegeneinander spielt. Die einzelnen Minispiele sind alle sehr simpel und recht kurz. Etwas tiefgehendes, womit man Stunden verbringen kann, wie z.B. das Bogenschießen in Wii Sports Resort, wird man hier nicht finden. Ist aber auch nicht gefragt.

      Speziell hingegen sind die "House Party"-Spiele, hier sind die Wiimotes nicht immer am Mann, sondern werden versteckt, auf den Tisch gelegt, umher gereicht, oder whatever. Die miesen Lautsprecher werden hierbei meist verwendet. Aber allzu viel kann ich zu diesen Spielen nicht sagen, denn ich habe sie noch nicht ausprobiert. War mir einfach gefährlich. :D Beim bloßen Erwähnen des Versteckens kamen sofort Ideen auf wie "aufm Fensterbrett" (ich wohn im 4ten Stock) oder "im Klo". Wer also nicht paar neue Wiimotes nach einem Partyabend kaufen will, sollte von diesen Spielen besser ablassen. Zumal ich den Wiimotelautsprecher nicht ab kann...


      Wii Play Motion

      Wii Motionplus - die Erweiterung für die Wiimote, welche 1zu1-Steuerung ermöglicht und eine neue Dimension für Wii-Spiele versprach. Eine Dimension, in die sich Nintendo selber bislang aber noch nicht groß vorgetraut hat. Seit Wii Sports Resort, was Sommer 2009 erschienen war, gab es von Nintendo kein einziges Spiel, was MotionPlus unterstützt hat und für die Zukunft ist nur The Legend of Zelda: Skyward Sword angekündigt, was so das letzte große Wii-Spiel von Nintendo sein wird. Ich gehöre zu den Leuten, die sich Wii Sports Resort am Tag 1 geholt haben in der Hoffnung, dass MotionPlus noch intensiv genutzt wird, aber im Großen und Ganzen war dies wohl eine Verarsche. Und eine schnell, schnell zusammengestellte mehr schlecht als rechte Minispielsammlung ändert daran auch nicht viel.

      Wii Play Motion ist ähnlich wie Wii Play. Es liegt einer (schicken roten) Wiimote bei und die Anschaffung lohnt sich eigentlich nur, wenn man eine weitere Wiimote will. Es ist nicht teurer als eine einzelne Wiimote, also bekommt man prinzipiell eine Wiimote und kostenlos das Spiel dazu. Und einen geschenkten Gaul schaut man nicht ins Maul. Sollte man ihm aber doch ins Maul schauen, entdeckt man leider nicht viel Gutes. Die Qualität der einzelnen Minispiele lässt zu Wünschen übrig, das Spiel ist kein Vergleich zum sehr guten Wii Sports Resort. Aber das war beim ersten Wii Play nicht viel anders, nur da gab es zumindest ein, zwei Minispiele, die mich längere Zeit begeistern konnten. Zum Beispiel das Laser Hockey. Das fehlt hier völlig, man spielt jedes Minispiel vielleicht ein, zwei mal und verliert daran das Interesse. Nur das Murmelspiel "Flippige Wippe" konnte mich für "längere" Zeit beschäftigen, aber hat man das einmal durch, ist es auch hier vorbei, außer man interessiert sich für Highscores. Im Multiplayer ist das ähnlich, ich hab das Spiel mit einem Kumpel ausprobiert, mit dem ich früher gern das alte Wii Play, insbesondere Layer Hockey, gespielt habe. Wir sind alles mal durchgegangen und bei den meisten Sachen haben wir schnell das Interesse verloren, nur das Murmelspiel hat uns eine Weile beschäftigen können. (Hab mit ihm versucht, die letzten beiden Level zu schlagen, die echt schwer sind.)

      Was mich auch stört, sind ein paar Minispiele, die ich als "unspielbar" einstufen würde. In dem Sinne, dass die Handhabung so mies ist, dass man keinen Bock darauf hat. Es gibt ein Geisterjagdspiel, wo man Geister im eigenen Zimmer sucht, dies funktioniert über Miis, die am Bildschirm auf den Geist deuten, und den Wiimotelautsprecher. Ich habe ja schon bei Wii Party erwähnt, dass ich das Ding nicht ab kann und normalerweise deaktiviert habe. Dann gibt es ein Schatzhebespiel, wo man die Wiimote als Gewinde benutzt und drehen muss, um Schätze hochzuziehen. Hierbei kommt einem die Handschlaufe in den Weg und diese vor dem Spiel abzumontieren ist zu umständlich. Und dann gibt es ein Spiel, wo man einen Mii an Luftballons mit einem Fächer bewegt. Das spielt sich einfach nur scheiße... Schlimm ist auch die neue Version von dem Zielschießen, was es schon in Wii Play (und auch in Wii Party) gab. Neu hier ist, dass man sich halt im Raum drehen und somit das Bild verschieben kann, teilweise sogar um 360°. Nur ist die Steuerung nicht empfindlich genug. Man muss sich sonst wie verrenken, um sich wirklich rumzudrehen und die Gegner zu erwischen, das ist totaler Bullshit und macht überhaupt keinen Spaß.

      In den aktuellen Iwata-Fragt-Interviews wird man auch über die Entstehungsgeschichte informiert, es gab zich verschiedene kleinere Entwicklerteams, von denen ich nur Vanpool kannte, welche die eher unbeliebten und unbekannten Tingle-Spiele gemacht, und die alle in recht kurzer Zeit irgendwas zusammenschustern mussten. Es gab teilweise sogar paar gute Ideen, nur haben diese es nicht ins fertige Spiel geschafft, oder nur als Demo. Man kann sich z.B. eine Demo von einem Spiel, wo man als Delphin durch Ringe schwimmt und springt, freischalten. Das Spiel schaut echt beeindruckend aus und macht auch Spaß, leider ist dies aber nur eine unfertige Demo, die als Gimmick integriert wurde. Es kann ja nicht sein, dass dies am Ende mehr Eindruck hinterlässt als die 12 fertigen Minispiele, und man fragt sich hier, ob es vielleicht nicht besser gewesen wäre, den Release um einen Monat zu verschieben, damit das Gesamtpaket davon profitiert.

      Wie beim ersten Wii Play gilt hier, dass das Spiel als Gratisbeilage zu einer neuen Wiimote völlig okay ist, aber qualitativ mit Wii Sports (Resort) und Wii Party einfach nicht mithalten kann.
    • Cave Story (PC)

      Nach einer Empfehlung von Gamble D. Mäcki hier hab ich mich an dem Spiel probiert, auf das ich so wohl nie gestoßen wäre. Das Spiel hat nun auch ein paar Jahre auf dem Buckel, hat sich mittlerweile jedoch zu einem der besten Beispiele für gelunge Indie-Games entwickelt. Neben zahlreichen Versionen für die verschiedensten Plattformen ist u.a. auch eine 3D Version für die Wii aktuell.

      Anschaffung:
      CS ist auf der eigenen Homepage kostenlos downloadbar und kann mit zahlreichen Patchs auf die gewünschte Sprache eingestellt werden. Außerdem gibt es auch einige Savestats, auch wenn diese hier mE wenig Interesse wecken (außer für das Spielen gegen einzelne Bosse).

      Story:
      Ohne weitere Einführung wacht die eigene Spielfigur (ein junger Mann) in einer Höhle auf, ohne zu wissen wer und wo er ist. Nach dem Besorgen einer Waffe, verlässt man die Höhle und landet in einem von sprechenden Hasen (Mimigas) bewohnten Dorf und gerät in deren Konflikt mit dem ominösen Doktor und seinen zwei Gehilfen Misery und Balrog. Unwissend, was hier eigentlich vor sich geht, trifft man im Spielverlauf neben den Mimigas und den Antagonisten noch auf einige Menschen und nach und nach wird die Geschichte rund um einen selbst, dem Ort, an dem man sich befindet und das Geheimnis des Doktoren aufgelöst.
      So abgefahren das Ganze klingt und ist, die gelungene Narration lässt die Story tatsächlich logisch erscheinen und zeigt sich in allen Belangen wohl durchdacht, einschließlich eines alternativen Storyabschnitts, der sich nur durch das Erfüllen spezieller Bedingungen erschließt.

      Grafik:
      Die Grafik ist bewusst nostalgisch gehalten. Gute alte Pixelgrafiken in einer 2D Grafik mit gängigen Melodien unterlegt, lassen das Herz jeden Fans alter Klassiker höher schlagen. Besonders durch die schlichte Grafik lernt man einzelne Abschnitte, die sich durch besonders schöne Grafiken hervorheben, besonders schätzen. Mit der Grafik wurde alles richtig gemacht.


      Steuerung und Waffensystem
      Die Steuerung vertraut auf altbewährtes. Links, rechts, oben und unten. Eine Taste zum Schießen, eine zum Springen und jeweils eine für Inventar, Waffenwechsel und die selten nützliche Karte. Zur Abwechslung kann man also wiedermal auf eine absolut minuziöse Steuerung vertrauen, die manchmal auch unabwendbar ist. Die simplen Steuerungsaspekte werden schnell gewohnheit, nur beim gekonnten Waffenwechsel braucht es einige Übung. Nachteilig ist, das die Steuerung auf weitesgehend auf spezielle Tasten fixiert ist und sich nur in kleinem Maß ändern lässt. So wurde die Sprungtaste auf den Z-Knopf fixiert, der sich bei englischen Tastaturen neben x befindet, bei uns allerdings zu einem fingerverbiegenden Unterfangen wird. Vermutlich gibt es auch hierfür eine Abhilfe, ich konnte bis jetzt jedoch keine finden.

      Bei den Waffen wurde auf ein cleveres System zurückgegriffen. Die Waffen sind bis auf eine absolut optional und theoretisch reicht es völlig auf eine zurückzugreifen. Trotzdem erweist sich der gezielte Wechsel als ausgesprochen nützlich und die verschiedenen Waffen zeigen sich je nach Situation als brauchbar oder unbrauchbar. Im Normalzustand befinden sich alle Waffen auf Level 1, das durch das Einsammeln gelber Kristalle, die vorrangig von besiegten Gegner gewonnen werden, aufgeladen werden können und bis auf Stufe 3 aufsteigen. Gleichzeitig sinkt ihr Level mit Treffern jedoch, weshalb man stetig bemüht sein sollte die eigenen Waffen möglichst schnell wieder aufzustufen.
      Im späteren Spielverlauf bekommt man auch noch die Möglichkeit Waffen zu tauschen, oder Weiterentwickeln zu lassen. Allein schon für die verschiedenen Waffen lohnt sich ein Replay.

      Gameplay
      das Gameplay erinnert stark an Spiele wie Metroid. Man manövriert innerhalb zwischen verschiedener Ebenen und schießt sich dabei durch Monsterhorden. Neben sehr unterhaltsamen Bosskämpfen warten auch in jedem Bereich einige Geheimnisse die erkundet werden können. Einige Bereiche können erst mit dem Storyfortschritt betreten werden, innerhalb bereits besuchter Ebenen kann man sich allerdings frei bewegen.

      Während der Verlauf überwiegend linear aufgebaut ist, wird es gegen Ende sehr interessant. Cave Story liefert drei verschiedene Endings an drei unterschiedlichen Stationen des Spiels. Um an das dritte und perfekte Ending zu bekommen, muss man einige Hürden überwinden, hat jedoch wirklich das Gefühl etwas erreicht zu haben. Allerdings ist dieses nur erreichbar, wenn bestimmte Konditionen erfüllt wurden.

      Schwierigkeitsgrad

      Ebenfalls ausgesprochen gut durchdacht. Selten hatte ich so das Gefühl, hier wirklich vor einem konsequenten Anstieg der Schwierigkeit zu stehen, ohne das Gefühl von Etappen zu haben. Der Schwierigkeit passt sich sehr unauffällig an, ist aber während des Spielverlaufs durch das wachsende Können des Spielers immer bewältigbar. Erst gegen Ende ist ein heftiger Anstieg bemerkbar, statt einem finalen Bosskampf, erwarten einen drei Kämpfe, letzterer sogar mit mehreren Gegnern. Sollte einen dies noch nicht zufriedenstellen, darf man sich dem Extralevel, das Vorraussetzung für das perfekte Ending ist, stellen. Hier warten neben reichlich Instant-Deaths auch massig Gegner und ein heftiger Boss. Ein sehr fordernder Abschnitt der für gewöhnlich einige Anläufe benötigt und mit eingebauten Timer, auch die ganz motivierten zum Übertreffen ihrer eigenen Leistungen treibt.

      Fazit:Klasse Spiel ohne wirkliche Fehler. Hier passt einfach alles und der Spielspaß ist definitv gegeben. Dazu bekommt man es für den PC völlig umsonst und brauchts sich auch keine Gedanken zu machen, ob der eigene PC die nötige Leistung bringt. 10/10

    • Dead or Alive: Dimensions

      Das einzige weitere Spiel, welches ich aktuell für den 3DS besitze, ist Dead or Alive: Dimensions. Ich bin auch im Besitz aller DOA-Spiele für die XBox und besonders DOA:Ultimate fand ich eigentlich echt spitze, daher dachte ich, ich kann hier nicht viel falsch machen. Falsch gedacht, das Spiel ist ziemlich enttäuschend.

      Zu allernächst, es bietet nichts Neues im Vergleich zu anderen DOA-Teilen. Das gesamte Spiel wurde recyclet. Dabei habe ich noch nicht mal DOA4 gespielt, aber ich war trotzdem enttäuscht. Der 3D-Effekt ist ein Witz, dieser fällt unfassbar flach aus. Besonders wenn man im Vergleich Ocarina of Time 3D spielt, fällt das gewaltig aus. Es wirkt mehr wie ein Puppentheater, Hintergründe, die eigentlich weit weg sein müssten, sind zu nah dran. Und einfach alles schaut "flach" aus, was bei einem Spiel, das eigentlich sehr großen Wert auf üppige Brüste legt, gleich doppelt enttäuschend ist. Sie haben einfach nur alles aus DOA3, DOA4 und DOA:U recyclet und da versucht, da ein bisschen 3D-Effekt drüber zu legen, was einfach nicht gut aussieht. Ganz besonders nicht bei Cutscenes.

      Im Vergleich zu DOA:Ultimate gibt es nur sauwenig Kostüme. Nicht so wenig wie in DOA3, aber das Maximum, was ich gesehen habe, waren vielleicht 7 Kostüme für einen Chara - und zwar Kasumi. In DOA:U gab es für Kasumi 20 Kostüme. Und das Blöde ist, über die Hälfte aller Kostüme ist albernes DLC. DLC in dem Format, dass man nur eine ini-Änderung downloadet und der Content bereits auf der Cartridge liegt. Die Kostüme erscheinen dabei täglich, aktuell ging der vierte Zyklus zuende. Die ersten 10 Kostüme hab ich aber leider verpasst, darunter auch ein paar Outfits, die ich gerne hätte haben wollen. Ich hoffe mal, es wird noch einen fünten DLC-Zyklus geben, ansonsten bin ich mächtig angepisst.

      Was sie total verbockt haben, ist der Tag-Modus. Der Partner wird hier nämlich vom Computer übernommen, was einfach mal totaler Bullshit ist. Ich will selber spielen und nicht wegen einer total miesen KI abkacken. Das Dumme ist, dass man den neuen Tag-Modus spielen muss, um sich alles freizuspielen... was ne Pisse.

      Aber ich will nicht nur meckern, das Spiel hat auch paar gute Seiten. Was ich cool finde, ist, dass es alle Bosse aus allen DOA-Teilen gibt und man sich dieses auch alle freischalten kann. Zusätzlich gibt es ein Arcade-Level, wo man gegen alle Bosse nacheinander antritt. Und es gibt ja die neue Metroid-Stage aus Metroid: Other M, welche echt supercool und mit Abstand meine Lieblingsstage ist. Netter Cameo.

      Aber bis auf das ist DOA:Dimensions eher schwach. Das Spiel kommt nicht mal ansatzweise an Dead or Alive: Ultimate ran - ein Spiel, was ich jetzt schon seit 2005 habe - und der 3D-Effekt ist beschissen. Nicht kaufen!
    • Nach langer Zeit komme ich endlich dazu folgende Spiele endlich ein Fazit zu gönnen.
      Zu aller Erst:
      Deus Ex: Human Revolution und Xenoblade Chronicles.
      Zwei besondere Spiele die in diesem Jahr erschienen sind, und somit für mich noch eine Möglichkeit ergibt, schnell für Videospieler zu Weihnachten noch Ratschlägen zu geben.

      Fangen wir als erstes mit dem seit Jahren gehypten Spiel an, dessen Teaser bereits mehrere Millionen verschlang. Ja, ich rede hier von dem dritten Teil der Cyberpunk-Serie deren erster Teil berühmt für seine Unlinearität war.
      Deus Ex: Human Revolution


      Fangen wir erst mit einer kleinen Vorgeschichte an:
      Deus Ex 1 gilt noch heute als ein eigener Meilenstein in der Videospielgeschichte. Seine Unlinearität, also die Möglichkeiten alles zu tun, immer eine Wahl zu haben, ist noch immer in heutigen Expertenkreisen bekannt. Ironischerweise musste genau dies im Nachfolger geändert werden, diese so unglaublich berühmte Feature. Viele Zocker hatte es überfordert, weswegen man sich entschied im Nachfolger mehr auf Action zu setzen.
      Und wo steht da Deus Ex 3?
      Es besitzt in der Tat eine gewisse Unlinearität. Es stehen bei Missionen einen immer die Möglichkeit gleich Rambo reinzustürmen und alles und jeden niederzuballern. Oder sich an den Gegnern und Wachen vorbeizuschleichen. Oder manchmal auch einigen Computern und Mechas die Chance lassen ihre Feuerkraft auszutesten.

      Bei Dialogen wird einen mehrere Antworten einen überlassen, wo es je nach Entscheidung, sich zu einem anderen Ergebnis führt. Seien wir rabiat und drohen? Klopfen wir mit der Hintertür an? Oder sollen wir unseren Gesprächpartner gleich eines Freundes überzeugen und so unser Ziel erreichen? Oder verbocken wir es einfach und müssen zur Not einen ganz anderen Weg nehmen, den, den wir als letzten wählen sollten: Die Gewalt.

      Ja, DE3 gibt einen bei Dialogen wirklich die Chance seinen eigenen Weg zu wählen. Ob hart, oder freundlich oder gar listig bleibt einem selbst überlassen.
      Aber da macht DE3 keine Pause, sondern baut weiter die Möglichkeiten aus. Und zwar zu einer seiner größten Stärken: Den Augmentierungen.

      Wie es einige bereits wissen, spielt DE3 in der Zukunft. Genauer gesagt im Jahre 2027. Zu einer Zeit der Veränderungen. Menschen können sich dank sogenannter Augmentierungen verbessern. Diese Augmentierungen erlauben einen über Leistungen zur Verfügen, die ein einfacher 'Normalo' nicht verfügen kann. Und somit eine Bedrohung für ihm wird.
      Der Protagonist des Spieles, Adam Jensen, ist auch ein Augmentierter. Vom Schicksal gebeutelt, wird er zu seinen neuen Dasein als Augmentierter gezwängt und somit, als Spieler, einem die mannigfaltige Möglichkeiten der eigenen Entwicklung überlassen. Denn die Augmentierung erlaubt einem seine eigene Spielweise zu verwirklichen: Ein meisterlicher Soldat, ein schleichender und fast schon unsichtbarerer Spion, ein Attentäter, der übelsten Sorte oder auch mehr oder weniger alles zusammen. Mithilfe der Augmentierungen werden einen unzählige Möglichkeiten überlassen wie man das Spiel spielen mag. Von reiner Gewalt, zum schleichenden Spion und idealen Hacker ist alles möglich. Sogar die Fertigkeiten der Überzeugungskunst kann damit verbessert werden.
      Damit ist das System der Augmentierungen die Stütze des Spieles: Auf ihnen baut das Spiel und entwickelt es sich. Aber ist das schon alles? Kann das Spiel noch in weiteren Bereichen punkten? Hat es noch weitere Stärken?

      Charaktere

      Die Charaktere in DE3 sind auch eine Klasse für sich. Jede wichtige Person im Spiel, der man begegnet, hat auch was zu sagen, hat eine Vergangenheit, eine Meinung und eine Einstellung zum Hauptcharakter. Sie haben ihre Angewohnheiten und sind für den Spieler mitunter Rätsel, die es in gewissen Dialogen zu knacken heißt.
      Vom eigenen Boss David Sarif, bis zum eigentlichen Protagonisten des Spieles, Adam Jensen, hat jeder seine eigene kleinen Geheimnisse. Und manchmal sind sie sich derer nichtmal bewusst. Die Dialoge die man mit den vielen Charakteren zu führen hat, sind komplex, beeindruckend interessant und gaukeln den Spieler überzeugend dar, das man mit richtigen Individuen zutun hat. Manche lernt man schätzen, andere lernt man zu hassen, aber vor allem wird man aus manchen einfach nicht schlau werden.
      Auch die Synchronsprecher in Deutsch(!) leisten hierbei eine gute Arbeit. Wo viele Synchronisationen im Deutschen versagen, leisten sie eine sehr gute Arbeit. Bis eine Ausnahme: Der Lippensynchronisation
      Es wird einem früh im Spiel auffallen, das im Deutschen das Gesprochene und die Bewegungen der Lippen keinesfalls immer synchron verlaufen, was einem wirklich bitteren Eindruck verschafft. Es gibt zwar mitunter Ausnahmen, aber bedauerlicherweise wird dadurch immer wieder klar, das man mit einem Spiel zutun hat. Deswegen empfehle ich hierbei, zur Not, zur Englischen zu greifen, falls man des Englischen mächtig ist.
      Wer eine Toleranzgrenze hat, wenn es um die Lippensynchronisation der kann wiederum zur Deutschen greifen.

      Setting

      Wer nur annähernd Ahnung hat, worum es um DE geht, wird es wohl bereits wissen, für alle andere: Der Stil von DE3 ist ein Musterbeispiel des Cyberpunks, also eine Zukunftsvision unserer Gegenwart, wo die Grenze vom Mensch zur Maschine zu verwischen scheint.
      Und es spielt hierbei genauer gesagt im Jahre 2027, wo man sich also sicher sein kann, das die beliebten Fantasy-Szenerie fern bleibt. Soll keine Kritik an Spiele sein, die sich daran bedienen, aber für meinem Geschmack gab es genügend Spiele, die sich dem Mtitelalter zuwenden.
      Die Welt als solches ist sehr stilistisch, geprägt von den Farben gelb und schwarz. Wolkenkratzer erheben sich vor den Fenstern, Stadtteile verelenden, Banden führen ihre kleinen eigenen Kriege und der Staat droht allmählich durch Konzerne ersetzt zu werden.
      Der Cyberpunk-Stil wird in DE3 wunderbar und glaubhaft rübergebracht, mit der von der Technik ins Ungleichgewicht gebrachten Menschheit. Die Straßen und Gassen sind sehr atmosphärisch gestaltet. Bedauerlicherweise sind alle verfügbaren Orte, die man im Laufe des Spieles bereits, trotz ihrer Detailvielfalt und Komplexität, nichts weiteres als Schlauch-Levels, beziehungsweise Open-Schlauchlevels. Mit den Welten eines Fallout oder Skyrim kaum zu vergleichen.
      Wer also eine riesige Cyberpunk-Welt erwartet, wird enttäuscht sein. Aber wem die atmosphärische Levels ausreichen, wird alles andere als sich betrogen fühlen.

      Soundkulisse

      Das musikalische Spektrum von DE3 weiß einen zu gefallen. Es untermalt ideal die Atmosphäre des Settings und wirkt einzig dafür gemacht. Sie erklingen einen entweder Sanft einen ins Ohr und bringen manchen wirklichen beeindruckend Ausblick noch besser rüber. Viel kann ich aber dazu nicht sagen, weil mir, weil ich es vor einiger Zeit durchgespielt habe, kaum noch größere Erinnerung daran in Erinnerung blieben. Aber das soll nicht zum Schadend es Spieles sein: Es gibt kaum Ausfälle der Musik, harmonieren zumeist mit der Szenerie, zerstören bei Dialogen nicht die Gespräche und fügen sich dezent im Hintergrund ein.

      Insgesamt

      Nun eine einfache Zusammenfassung aller restlichen Aspekte des Spieles, die ich noch erwähnt haben möchte, aber nicht größer widmen kann:

      Positive Stärken:
      +Abwechslung ist vorhanden. Von Dialogen, zu Schleichanlagen oder Feuergefechten zu Hackerversuchen ist alles einem erlaubt und frei überlassen.
      +Schwierigkeitsgrad: Von Einfach, zu Normal bis Schwer.
      +Viel zu entdecken und viele Details.
      +Es macht wirklich Auswirkungen was man tut: Entscheidungen von Anfang an, werden einen im Laufe des Spieles noch verfolgen.
      +Stilistisch großartig.
      +Leicht zu erlernende Steuerung.
      +Nebentätigkeiten: Man hat wirklich Unmengen zutun, und das auch während der Hauptmissionen.
      +Story: Großartig inszeniert, sehr komplex, wendungsreich und sehr mitreißend. Im Vergleich zu anderen Spielen so umfangreich, das man manchmal droht, die Übersicht zu verlieren.

      Negative Schwächen:
      -Ein doch relativ enttäuschendes Ende.
      -Grafik: Nichts schlimmes, aber es setzt im allgemeinen keine neue Messlatte an.
      -Indirekter Zwang des Spieles, das man öfter zu schleichen hat. Wer schleicht, kommt besser um die Runden, und hemmt ein wenig die Freude, sich auszutoben.


      Als solches kann ich nur sagen, das Deus Ex: Human Revolution erfolgreich an die beiden Vorgänger anknüpft. Es ist aufgrund einiger Schwächen aber auch kein Meilenstein der Videospielgeschichte und somit bleib für einen möglichen Nachfolger noch Platz nach oben.
      Mir hat es gefallen im Jahre 2027 zu spielen, die Welt zu erkunden und eine Verschwörung auf den Grund zu gehen, aber dennoch war es nicht das Spiel des Jahres für mich.

      8 von 10 von mir.

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      Und nun zu einem Spiel, was für mich das Spiel des Jahres wurde-
      Das Spiel, welches durch gewisse Fügungen wohl nie in den USA kommen wird, aber zum Glück nach Europa schafften. Es flog gleich eines Schmetterling in die Videospielwelt und schlug zu wie eine Biene. Es ist ein fantastisches JRPG, für mich das bisher beste JRPG der ganzen Generation, und gehört nun zu meinen Top 5 der absoluten Lieblingsspiele.

      Wovon ich Rede?
      Von einem und einzigen-

      Xenoblade Chronicles


      Story

      Die Story ist auf den ersten Blick einfach:
      Die Welt von XC basiert auf zwei Göttern: Bionis, die Heimat der meisten Protagonisten des Spieles und Mechonis, die Heimat der Maschinenantagonisten, die Mechon.
      Seit jeher kämpfen die Mechon gegen Bionis und führen einen schrecklichen Krieg gegen alles, was auf ihm lebt. Dabei gibt es nur eine wirkliche Waffe gegen die Mechons: Das Monado.
      Ein mysteriöses Schwert das sich durch die Horden der Mechons schneiden kann. Aber leider sich kaum von jemanden führen lässt. Außer von einem(und wer 1 und 1 zusammenzählen kann...) euren Hauptcharakter, Shulk.
      Er und seine stetig wachsende Gruppe von Freunden und Mitstreitern, versuchen mit allen Mitteln, gegen die Mechons zu kämpfen und dabei ein Mysterium nach dem anderen zu lösen. Denn wer oder was sind genau die Mechon. Wieso führen sie einen Krieg gegen Bionis und allem was auf ihm lebt? Und was steckt in Wahrheit hinter dem Monado?
      Um nicht zuviel zu spoilen: Das Spiel trotzt vor Genialität in der Handlung, Ideenreichtum, gewisser Komplexität und Emotionalität. Ganz großes Kino.
      Dabei wird es eine überraschende Wendung nach der anderen geben. Man wird lernen zu hassen, zu trauern, zu lachen, sich zu freuen. Man wird einfach berührt sein und nicht aus den Staunen raus kommen.


      Mechonis(zur linken) und Bionis(zur rechten) die Götter der Welt und zugleich die Schauplätze des gesamten Spieles.


      Das Monado, die einzige Waffe gegen die Mechons.Von vielen Begehrt und doch von kaum jemanden fähig, es zu führen. Was steckt dahinter?

      Charaktere

      Eine der Stärken des Spieles.
      Im Prinzip sind es mehr oder weniger typische Charaktere die man bereits kennt, aber die einem dennoch am Herz wachsen. Vom klugen Shulk, zum kumpelhaften Reyn, gefolgt von der lieblichen Fiora, stehen eine noch viele andere Charaktere die einem zum lachen bringen werden-
      Oder zum hassen, je nach ihren Taten.
      Und das ist nicht alles: Es sind die Gesprächen unter den Charakteren, die ihren Charm verleihen. Im Laufe des Spieles hat man die Möglichkeit einzelne Gespräche unter den Charakteren zu erleben, die etwas über sie weiter zeigen, oder einfach nur einen unterhalten. Es ist ein Aspekt des Spieles, die einen wirklich intensiven Eindruck hinterlassen: Bei JRPGs kommen einfach zuselten die Gelegenheiten dazu, mehr zu den Charakteren zu erfahren. Ihre Interaktionen miteinander zu erleben. Und da geht Xenoblade einen Schritt weiter: Man kann die Gefühle der Charaktere untereinander entwickeln sehen, ihre Witz erleben und sie einfach ins Herz schließen. Es hat einfach einen Sprung gewagt, wo in den letzten Jahren nur sowenig getan wurde. Und er war einfach erfolgreich. Obwohl es als erstes um Shulk im Spiel sich dreht, so kommen die anderen Charakteren einfach nicht zu kurz.
      Und doch hätte ich viel mehr von den Charakteren gesehen, erlebt.


      Der Hauptcharakter des Spieles und der einzige der bisher das Monado führen kann und es vollkommen seiner Kräfte nutzt. Was erwartet ihm auf seiner Reise?


      Grafik/Welt

      Ich weiß, das sieht seltsam aus, wie man darauf kommt, das man diese beiden Aspekte in einem Abschnitt unterbringt:
      Die Welt von Xenoblade, bestehend aus den beiden Göttern Mechonis und Bionis, ist ein grafisches Meisterwerk auf der Wii. Die größe, die Pracht die einen hier präsentiert wird, sucht seinesgleichen. Gebiete deren Größe manchmal nur von den bekannten WerstRPGs übertrumpft werden, sind eine Augenweide und das nicht auf der Wii.
      Von der Größe und der Schönheit Xenoblades können sich viele Spiele ein Beispiel nehmen und nicht nur auf der Wii.
      Leider sind im Nahen die Details manchmal sehr vermatscht und sind somit das Stück in einem wunderbaren Mosaik, das einzeln nicht zu beeindrucken weiß. Aber wer sich in die große Welt von Xenoblade fallen lassen kann, der wird sich wohl kaum in Details versteifen.


      Die Gaur Ebene. Die fast schon größte Location im gesamten Spiel, das den kleinen Abenteurer in uns allen weckt.

      Musik

      Und eine weitere Stärke XC.
      Hier folgt ein musikalisches Meisterwerk dem nächsten. Die Musikthemen von einzelnen Gebieten verzücken einen bereits, von der ersten Siedlung, zu den Sümpfen von Satorl Nachts und der Ebene von Gaur. Die Kampfthemes sind einfach großartig und vermitteln auf unglaublicherweise die Intensität des Kampfes. Traurige OSTs, bringen einen den Tränen nahe oder gar zur Verzweiflung.
      Beschreibungen meinerseits kommen kaum nah genug, um diese Großartigkeit nahe zu kommen: Ich kann nur empfehlen, falls jemand eine Probe hören möchte, Engage the Enemy sich einmal anzutun von Xenoblade. Mein absolutes Lieblingsstück aus dem Spiel, aber das von vielen anderen hartnäckig verfolgt wird.


      Gesamtfazit

      +++Musik
      +Spielwelt und die gegebene Größe
      +Charaktere und deren Interaktionen
      +Abwechslung von den Umgebungen
      +Schwierigkeitsgrad(fordernd aber keinesfalls schwer. Wer leveln will, muss nur einige Nebenmissionen erledigen.)
      +Handlung
      +Detailverliebtheit
      +Kreativität
      +Gigantischer Umfang(bei knapp 120 Stunden erst das Ende gekommen.)
      +Tolle britische Synchronsprecher

      -Leicht matschige Texturen im Nahen
      -Nur auf der Wii
      -keine Deutschen Sprecher


      10 von 10 von mit.

      Jeder der eine Wii hat und Interesse an JRPGs hat, KAUFEN!!!
      Alle anderen mit Wiis können sich auch dran trauen, denn solch ein Meisterwerk kommt so schnell nicht wieder.
      Oder in anderen Worten: Das beste JRPG der ganzen, bisherigen/jetzigen Generation!



      Eine meiner absoluten Lieblinge aus dem Spiel:
      Lasst euch auf Xenoblade ein und lernt die Geschichte die hinter ihr steckt und das was auf sie wartet!

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    • RAGE, der aktuelle First-Person-Shooter aus dem Hause id Software. Was habe ich mich auf diesen Titel gefreut. Angekündigt wurde das Ganze vielerorts als postapokalyptischer Open-World-Shooter mit angeblich bahnbrechender Konsolen-Grafik. Die Pressestimmen schienen im Vorfeld zudem sehr positiv, sodass ich mich gar nicht weiter über RAGE informierte und blind vorbestellte... Vielleicht ging ich einfach mit zu hohen Erwartungen an den Titel heran, aber mein Fazit ist ziemlich ernüchternd: Was wurde hier für gewaltiges Potential vergeigt! Meine Rezension wird übrigens Spoiler beinhalten. Da die Story aber ohnehin auf einen Bierdeckel passt, gibt es diesbezüglich eh nicht viel an Spannung vorwegzunehmen...

      Intro:


      "Atlas control signing off. May we live to see another day." – Episch.

      Das Intro ist auf jeden Fall sehr gelungen und macht Lust auf mehr. Dementsprechend euphorisch war ich dann auch auf den weiteren Verlauf der Story.

      Handlung:
      Im Jahre 2029 kollidiert der Asteroid Apophis mit der Erde und löscht einen Großteil allen Lebens aus. Um das Fortbestehen der Menschheit zu sichern haben die Regierungen vorgesorgt und eine Gruppe Auserwählter in unterirdische Kryotanks ("Archen") eingefroren. Die eigentliche Handlung beginnt 106 Jahre nach dem Unglück, als der Protagonist in seiner schwer beschädigten Arche erwacht: einsam und ohne Erinnerungen kämpft er sich auf der Suche nach Informationen durch die neue, vom Asteroideneinschlag gezeichnete Welt von RAGE. Die Erdoberfläche besteht nun zu weiten Teilen aus unwirtlichem Ödland, das von Mutanten und Banditenclans bevölkert wird. Die wenigen Überreste menschlicher Zivilisation haben sich in kleinen Siedlungen zusammengeschlossen. Und zu allem Überfluss macht eine korrupte Militärregierung namens "Authority" Jagd auf Archenbewohner...

      Das viel beworbene Steckenpferd, die Grafik:
      Sie ist gut, keine Frage. Die äußeren Areale sind eine Bildgewalt, wie man sie selten sieht: Berge, Himmel (wenn auch statisch), Gebäude und Lichteffekte überzeugen. Allerdings muss ich klare Abstriche machen. Das fängt beim Nachladen der Texturen an und hört bei den vielen Objekten, die von Nahem stark verpixeln, auf. An das Nachladen hat man sich aber nach kurzer Zeit schon gewöhnt. Man läuft jetzt nicht durch unscharfe Level, lediglich einige Objektoberflächen in der näheren Umgebung können nach einer Drehung der Kameraachse noch nicht fertig aufgepoppt sein. Charaktermodelle und aufsammelbare Objekte sind zu jeder Zeit gestochen scharf. Häufig sind Vorab-Screenshots von Spielen ja extrem geschönt, RAGE kann mit seinen durchaus mithalten. Trotzdem ist die Grafik aber bei weitem nicht so spektakulär wie behauptet. Sie setzt auf der PS3 meines Erachtens keine neuen Maßstäbe.

      Performance, Spielfehler:
      Bugs oder Ähnliches hatte ich in meiner gesamten Spielzeit auch nur drei Mal. An zwei Stellen kam es zu deutlichem Tearing: einmal in Wellspring, als die Regierungs-Drohne landete und dann bei den Nebenmissionen, in denen man vom Balkon aus Rückendeckung geben musste. Ansonsten lief alles unter HDMI ganz flüssig. Beim dritten Bug schwebte dann ein Dorfbewohner durch die Stadt. Sah recht witzig aus… Also nichts Tragisches. Grafik und Performance sind hier klare Pluspunkte, wobei das Nachladen der Texturen jeder für sich bewerten muss. Mir ist sowas aber noch lieber, als dauerhaftes Tearing oder kaputte Speicherstände…

      Atmosphäre:
      RAGE ist stark an postapokalyptische Filme wie "Mad Max", "Postman" oder "Waterworld" angelehnt, was vor allem am Setting und den Charakteren deutlich wird. Diese Endzeitstimmung wird sehr gut eingefangen. Die düstere, teilweise steampunkartige Musikuntermalung verpasst dem ganzen dann den letzten Schliff. Der Soundtrack stammt hier übrigens von Rod Abernethy, der bereits beim atmosphärischen Horror-Meisterwerk "Dead Space" seine Finger im Spiel hatte. In Sachen Atmosphäre überzeugt RAGE also ohne Frage. In manchen Levels kommt sogar zeitweise das alte Doom-Feeling auf. Ganz besonders in den verfallenen Krankenhauskorridoren stellte sich bei mir diese Stimmung ein.

      Hier mal zwei Beispiele:

      Gearhead Vault: youtube.com/watch?v=xIzS4-Bedgw&feature=related
      Dead City: youtube.com/watch?v=_qJU3g-JbzQ&feature=related



      Story:
      Weniger rosig sieht es in Sachen Storytiefgang und Charakterentwicklung aus. Beides lässt vergeblich auf sich warten. Zwischensequenzen gibt es im gesamten Spiel ganze zwei (!) Stück, nämlich jeweils zu Beginn und Ende des Abenteuers. Der Protagonist bleibt ein regelrechtes Phantom, nicht mal seinen Namen kenne ich und ich werde ihn auch sicher nicht googeln. Außerdem scheint er stumm zu sein, da er nicht mit anderen Charakteren kommuniziert, was zum Teil sehr seltsam anmutet. Die größte Enttäuschung, ja fast Frechheit, ist dann allerdings die Endsequenz. In der dritten Hälfte, Subway Town, ist das Spiel auf einmal völlig abrupt zu Ende. Während man zuvor noch mit den Rebellen im Untergrund Pläne schmiedet, um mithilfe der Archenbewohner aus aller Welt gegen die "Authority" vorzugehen, endet das Spiel bereits mit der Abgabe des Funksignals und Reaktivierung aller Archen. Und zuvor war ich noch so guter Dinge: Es gibt eine Hand voll unterschiedlicher Banditenclans, riesige Mutanten und eben die Militärregierung. Alle bleiben aber mehr oder weniger unbeleuchtet. Endgegner gibt es drei Stück, die völlig willkürlich platziert und eigentlich nicht mal der Rede wert sind. Von keiner Fraktion lernt man irgendwelche Anführer näher kennen. Der Name "General Cross" fällt zwar hin und wieder, treffen wird man den guten Mann aber nicht, was doch sehr unbefriedigend ist. Ein episches Finale bleibt also aus, ebenso ein klarer Antagonist in Form eines Endgegners. Meine Reaktion, als die Credits über den Bildschirm scrollten, sah in etwas so aus.

      Gameplay:
      Löst man sich von dem Irrglauben, RAGE wäre mit "Borderlands" oder "Fallout" verwandt, dann bleibt immer noch ein solider Shooter mit 9 - 15 Stunden Spielzeit. In meinen Augen sogar einer der besten, gemessen an den ganzen langweiligen Kriegs-Shootern. Die Waffen sind eine abwechslungsreiche Kombination aus klassischen und futuristischen Elementen. Für die aller meisten gibt es auch verschiedene Munitionsarten, die man taktisch einsetzten kann und sollte. Einziger Kritikpunkt sind hier die Sturmgewehre, die ich beide als zu schlecht ausbalanciert und schwach empfand. Meistens fiel meine Wahl daher auf Schrotflinte, Armbrust, Revolver und Sniper, mit jeweils entsprechender Spezialmunition. Da gäbe es bspw. Splittermunition, Hypnose- oder Dynamitbolzen sowie meinen persönlichen Favoriten, die rüstungsbrechenden "Fat Mamas". Einige davon kann man auch nicht beim Händler erwerben, sondern müssen via Bauplan und Einzelteile angefertigt werden. Ein Feature, das mir insgesamt gut gefallen hat. Das Waffen- und Objektmenü war auch ganz nach meinem Geschmack. Man trägt stets alle Waffen bei sich, kann aber nur vier in sein Schnellauswahlmenü packen, weshalb man vor Missionen abwägen sollte, welche Waffen gegen die Feinde, die einen erwarten werden, nützlich sind.

      Innerhalb der beiden Städte (Wellspring und Subway Town) trägt man keine offenen Waffen, kann sich also nur "friedlich" hin- und her bewegen, beispielweise Einkäufe tätigen, Minispiele spielen oder sich für Rennen einschreiben. Hauptaugenmerkt liegt aber ganz klar auf den Missionen, die allesamt erledigt werden müssen, das aber teilweise in frei wählbarer Reihenfolge.
      Hat man einen Job angenommen, muss man in den aller meisten Fällen die Stadt verlassen und das "Wasteland" betreten – eine Art Canyon oder Wüstenregion, innerhalb der man sich frei bewegen kann. Entweder in einem gepanzerten Fahrzeug oder zu Fuß. Letzteres stellte sich allerdings als eine scheiß Idee heraus, weil das Ödland in Gang-Territorien unterteilt ist und man zu Fuß auf offenem Terrain unmöglich gegen mehrere, schwer bewaffnete Fahrzeuge ankommt. Wenn es besonders dumm läuft und das Auto mitten im Nirgendwo zerstört wird kann man dank Autosave auch regelrecht in einer Endlosschleife im aussichtslosen Kampf gegen die Windmühlen verenden. Ich spreche hier aus mehrstündiger Erfahrung. :D

      Das Ödland ist insgesamt aber auch recht unspektakulär gehalten. Die Gegner sind immer an denselben Flecken positioniert und viel zu erkunden gibt es nicht. Gang-Festungen usw. kann man nur betreten, sofern einen eine Mission hinführt. Es gibt zwar auch Pflanzen oder Feltritkristalle zu finden, ebenso wird man fürs Zerstören von Banditenfahrzeugen entlohnt, aber wirklich motivierend ist das alles auf Dauer nicht. Im Gegensatz zu den Städten bekommt man im Ödland den Weg auch immer auf einer kleinen Karte gezeigt, sodass man nur stupide folgen muss – wahrscheinlich, um von der langweiligen Karte abzulenken... xD

      Am Ziel angekommen wird man nach relativ kurzer Zeit auch feststellen, dass die Missionen fast alle nach demselben Schema ablaufen: einbrechen, rumballern, irgendetwas klauen/reaktivieren und zurück zum Auftraggeber dackeln. Die Kulissen sind vielfältig und reichen von verfallenen Krankenhäusern, über stillgelegte Destillerien, bis hin zu Gefängnissen und sind wunderschön in Szene gesetzt. Spielerische Abwechslung sucht man aber vergebens... Ja, ok, es gibt zwischendurch ein Paar Pflicht-Rennen zu erledigen. Da ich sowas in Actionspielen aber ohnehin hasse wie die Pest und es doch sehr aufgesetzt wirkt, ist das für mich kein sonderlich großer Pluspunkt.
      Dann gibt es später wohl auch noch das "Mutant Bash TV", recht makabere Arenenkämpfe, bei denen es darum geht Deathmatchs gegen Mutanten zu überlebenen. Schlägt man sich gut, wird man von den anderen Charakteren dahingehend auch angesprochen. Es gibt sogar Fernsehübertragungen. Eine Abwechslung zu den normalen Missionen ist das aber auch nicht wirklich, da die Gegner und Mini-Bosse hier recycelt werden...

      Die Feuergefechte selbst machen aber einen Heidenspaß! Nicht zuletzt, weil die KI zur besten gehört, die ich bisher gesehen habe. Gegneranimationen wirken sehr realistisch, sie kommen wild auf einen losgestürmt, stoßen sich an Wänden ab und versuchen gezielt den Kugeln auszuweichen. Außerdem haben alle Gegnertypen individuelle Stärken und Schwächen. Die impulsiven Mutanten hangeln sich so auch mal an Decke oder Geländer entlang und sind wenig defensiv. Wirklich gefährlich sind sie eigentlich nur in Gruppen, was aber auch fast immer der Fall ist. Gepanzerte Clans wie die Shrouded oder Gearheads sind da schon ganz anders: sie suchen gezielt Deckung und kämpfen hauptsächlich aus der Distanz, hin und wieder spalten sich auch welche ab, um dich aus der Deckung zu treiben und frontal angreifen. Einige wenige ergreifen auch die Flucht, wenn sie merken, dass sie chacenlos sind.

      Insgesamt ist das Gameplay aus der Sicht eines reinen Ego-Shooters wirklich in Ordnung.

      Ach ja, fast vergessen... zum "Bonus" der pseudo-limitierten "Anarchy Edition":

      Abgesägte Schrotflinte: feuert zwei Schrotladungen auf einmal ab, daher sehr nützlich gegen Feinde aus der Nähe, speziell Mutanten.
      Kanalisationslevel: hat man binnen 5 Minuten durch. Furchtbar linear und kein Stück lohnenswert.
      Rad Rod Buggy: ein weiteres, unnützes Fahrzeug, das in der Garage vergammeln wird...
      Rote Eliterüstung: vereint alle drei Standard-Rüstungen in sich, von denen man zu Beginn eine wählen kann. Auf jeden Fall brauchbar.
      Fäuste des Zorns: bereits nach wenigen Missionen überflüssig, da viel zu schwach. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass man wirklich mal einen Munitionsengpass haben sollte, aber ganz nett.

      Zum obligatorischen Multiplayer-Modus kann ich nichts sagen, weil der mich persönlich kein Stück interessiert.

      Fazit:
      Ein richtiges Open World-Spiel wie "Red Dead Redemption" ist RAGE keinesfalls, aber man hat durchaus seine Freiheiten. Abgesehen von den frei anwählbaren Hauptmissionen, gibt es noch diverse Nebenmissionen, wie etwa ein schwarzes Brett, Autorennen, einen Kurierdienst oder eben "Mutant Bash TV". Damit kann man sich einige weitere Stunden vergnügen, im Großen und Ganzen ist das alles aber wenig innovativ.
      Shooter-technisch wurde ich von RAGE kein Stück enttäuscht. Vom Umfang und der blassen Story her schon. Man ist noch gar nicht richtig in der Welt von Wasteland angekommen, da ist das Spiel auch schon vorbei, und zwar ohne dass man irgendwen näher kennengelernt hat. Es gibt keine Plot-Twists, keine Emotionen, keine Charakterentwicklungen und auch sonst ist alles sehr plump und vorhersehbar. Zu gerne hätte ich besagtem General Cross persönlich in den Hintern getreten, aber dazu kam es leider nie. Rein vom Potential her, das sich mit solch einem Setting auftut, hätte RAGE locker zu meinem Spiel des Jahres 2011 werden können, wären da nicht diese erheblichen Mängel. Das abrupte Ende kann ich mir im Nachhinein übrigens nur folgendermaßen erklären: Entweder machte Bethesda Druck mit dem Veröffentlichungstermin und id musste einen kompletten Spielabschnitt streichen, oder man konnte aufgrund der Xbox 360-Version keine weiteren Datenmengen mehr unterbringen, weil das eine 4. Disc bedeutet hätte. Jut, das sind natürlich nur mögliche Erklärungen für das flache Ende, nicht für die quasi inexistente Story. Für mich ein unverzeihbares Ärgernis... Insgesamt also wieder nur eine Pseudo-Story, um einen technisch tollen Ego-Shooter zu rechtfertigen. Kennt man ja von anderen id-Titeln *hust*

      Wieso sollte man RAGE trotzdem eine Chance geben? Aus demselben Grund, aus dem man auch andere Ego-Shooter kauft, bei denen man keine bombastisch Blockbuster-Story erwartet. Wer mit diesem Genre halbwegs was anfangen kann, macht beim aktuellen Preis von ~25 € eigentlich nichts falsch. Leider mag ich reine Ego-Shooter eher weniger, weshalb auch ein RAGE bei mir etwas schlechter wegkommen wird. Ich hatte mir im Gesamtpaket einfach etwas mehr erhofft. Gut, was gibt es sonst noch zu erwähnen? Vielleicht, dass RAGE in Deutschland trotz des relativ hohen Gewaltsgrades (man kann Gegner enthaupten), ungeschnitten mit einer FSK 18-Freigabe erschienen ist.

      Insgesamt würde ich 6,5/10 Punkten vergeben, gemessen am Inhalt und dem Vollpreis, den ich vor ein paar Monaten noch geblecht habe...
    • Seit Längerem bin ich großer Fan der Assassin's Creed Reihe.. allerdings bin ich auf die Spiele durch Comics gekommen. Ich war von Anfang an von dem ersten Teil eher abgeneigt und heute bin ich ENDLICH damit fertig geworden.. und weiß wieso ich abgeneigt war. Meine bisher gespielte Reihenfolge: Zuerst Teil 2, dann Teil 1. Oh ja. Bäm. Vielleicht war das ein Fehler, wer weiß. Aber hey.. Teil 1 hat nur 5€ gekostet und es ist ja wohl ein Muss, wenn man die Reihe durchspielen will, wa?

      Assassin's Creed 1 vs Assassin's Creed 2

      Ich bin nicht so der Fan von Spielreihen auch der.. na ja.. Reihe nach durchzuspielen. Ebenso bei AC. Ich habe mit dem zweiten Teil angefangen, weil er mich schon von Anfang an mehr überzeugt hatte. Die Charaktere, die Trailer.. der.. Fortschritt.
      Ich sage jetzt nicht zu jeweils beiden etwas, sondern vergleiche sie sofort. Die Grafik will ich eigentlich mehr oder weniger außen vor lassen, da sie schon beim ersten Mal mMn wahnsinnig gut war. Natürlich gab es ein paar Kleinigkeiten wie z.B. die zusammengewachsenen Finger, die die Hände von 99% der Personen aussehen lassen haben als wären es mutierte Alienmonsterhände (was echt gruselig war). Aber im Großen und Ganzen ist die Grafik sehr gut und verbessert sich stetig und ist bei Teil 2 natürlich grandios.
      Also kommen wir mal zu den ausschlaggebenden Punkten.. Gameplay und Charaktere. AC ist wesentlich kürzer als AC2 (was mich echt froh stimmt), aber mMn an manchen Stellen schon schwieriger. Ich zocke sehr viel und wahnsinnig gerne, aber das ändert nichts daran, dass ich recht schlecht bin. Ich komme recht langsam voran, weil ich oftmals erst spät verstehe oder einfach so hektisch bin, dass ich ständig von vorne anfangen muss. Aber's'cool! Und dann kommen besonders zum Ende von AC ständig diese 'Missionen', in welchen ich in einem bestimmten kleinen Radius 10 Männer oder mehr umbringen soll und das ohne irgendeine Möglichkeit zu haben mich irgendwo auf einem Gebäude kurz in Sicherheit zu wiegen oder Medizin zu nehmen (Ein Hoch auf die Medizin, meine Freunde). Die haben mich richtig wahnsinnig gemacht, ich bin stellenweise fast verzweifelt.. sowas kann man doch nicht machen :I also ehrlich mal. Aber irgendwie hab ich es sogar geschafft.. auch, wenn ich laut singen musste, um mich zu beruhigen :I
      Insgesamt wirkt es beim ersten Teil auch recht.. eintönig. So gesehen macht man wohl überall und immer das Gleiche. Man assassiniert jemanden, wa? Aber beim zweiten Teil ist das wesentlich abwechslungsreicher verpackt.
      DER ausschlaggebende Punkt schlechthin war für mich aber von vorne herein: Charaktere. Shaun ist mein absoluter Lieblingscharakter. Dieser kommt ja erst im zweiten Teil.. von daher schonmal ein gigantischer Minuspunkt, muharharhar. Neben diesem finde ich auch noch Rebecca und vor allem Leonardo wunderbar. Ezio ist sowieso toll, egal wie oft ich beim Zocken meinen Hass aussprach, so wussten wir beide doch immer, dass es meine Schuld war und er einfach awesome ist. Hauptpunkt ist neben den unvergleichlich tollen Arten von diesen Charakteren.. ihre Sprachweise. Rebeccas Art zu reden, so lässig und 'cool'. Ezios und Shauns extremer Akzent, ohhhh... ich vergöttere starke Akzente. Und bei Leonardo ist es einfach seine gesamte Art. Er ist sowas von süß.
      AC... Altair. Meine Güte, ich wusste gar nicht, dass ich so extrem viel Abneigung gegen einen Charakter haben kann, aber ihn hab ich von Anfang an als scheiße empfunden. Einfach so.. desinteressiert und monoton und kalt und mMn keine wirkliche Tiefe. Einfach... Altair.. furchtbar. Na ja und die restlichen Charaktere: Al.. alter Mann halt, Malik.. keine wirkliche Verbindung (er war zu sehr Statist mMn).. und dann Desmond, welcher einfach immer toll ist. Lucy.. coole Socke, dude. Aber jetzt keine große Zuneigung wie bei anderen Personen. Und der Doc, der Penner schlechthin. Was mich weiterhin EXTREM an Ac gestört hat: Die Sequenzen. Meine Güte.. kann es sein, dass dieses Spiel zu .. 80% aus diesen Sequenzen besteht, in denen man zwar rumlaufen, aber sonst NIX tun kann (was irgendwie nervig ist)?
      Das Einzige, was ich an AC besser fand' als bei AC2 sind die Adler.. irgendwie hab ich das Gefühl.. die sind größer? Na ja und die Kameraführung bei Teil 2 hat mich manchmal sehr aus dem Konzept gebracht, wobei diese manchmal sehr schön angebracht war.
      Der Tiefgang ist beim zweiten Teil natürlich auch eher vorhanden als beim ersten Teil. Im Großen und Ganzen finde ich AC2 AMAZING ! .. und AC bescheiden. Aber die 5€ war's auf jeden Fall wert :>

      Ich freue mich schon riesig endlich Brotherhood und danach Revelations zu zocken! Danke :]
    • Mass effect 3

      Nachdem ich letztes Jahr auf die mass effect rehe gestoßen bin, hab ich mich riesig auf den finalen Teil der Trilogie gefreut. Jetzt habe ich es durchezockt und will euch meinen Eindruck vom Spiel vermitteln. Hinweiß: ich empfehle jedem wirklich die anderen Teile vorher zu spielen, da sonst in vielen Fällen, die Dramatik nicht richtig verstanden werden kann.

      Gameplay 4/5

      Das Gameplay ähnelt sehr dem von Mass effect 2, es gibt ein Deckungssystem was aber gerade bei hitzigeren Kämpfen sehr hinderlich sein kann, wenn man z.B. von etwas wegsprinten will, dabei aber zu nah an eine Wand o.Ä. gerät. Dann geht dein Shepard nähmlich wieder in Deckung aber leider auf der flaschen Seite der Mauer und das endet leider sehr schnell mal tödlich. Es ist natürlich generell schwierig sowas zu implementieren, da so ein Deckungssystem auch gute seiten hat. Positiv ist jetzt das man unendlich sprinten kann, das ist sowohl im Kampf aber auch sonst einfach angenehmer, da man nicht jede längere Strecke im langsamen joggingtempo zurücklegen muss. Nebenmissionen werden nicht mehr im Gespräch sondern im vorbeigehen aufgeschnappt, eine sehr nette Idee die das Spiel auch realistischer gestaltet, da dieses RPG typische: "ich quatsch nen völlig Fremden an, der erzählt mir von seinen intiemsten Problemen, die ich dann für ihn löse"-Ding wegfällt. Auch die Gestaltung der Fähigkeiten, insbesondere der Biotischen ist nochmal nen tick besser als in ME 2. Es sieht einfach geiler aus^^. Der einzig echte Negativpunkt den ich gefunden habe ist der Questlog. Für die Nebenmissionen muss man jetzt nichtmehr irgendwo landen und paar Gegner ausschalten, sondern man scannt das System ab und wenn man was gefunden hat schickt man ne Sonde runter und hat dann den Gegenstand o.Ä.. Es sind nur noch Suche und finde bzw. Hole und bringe Missionen. Manchmal werden im Questlog nur Planeten genannt, leider wissen die wenigsten in welchem Cluster und in welchem System dieser Planet liegen soll und man muss entweder in nem Wiki nachschlagen(was echt schwierig ist, da man mit Win-Taste und Taskmanager immer nur einmal das spiel verlassen kann, danach bleibt man im Spiel) oder selber rumsuchen, was ne Weile dauern kann. Auch bekommt man Missionen die in Clustern liegen welche noch gar nicht auf der Galaxiekarte erschienen sind. Schlimm wirds dann wenn es bereits einen Cluster gibt der ziehmlich ähnlich heisst und man denkt das es doch nur der sein kann. Hades-Nexus und Hades-gamma als Beispiel. Ebenso wird leider nicht angezeigt ob man einen bestimmten Gegenstand schon gefunden hat oder nicht.
      Es wurde eine neue Art der Gesprächsführung auf der Normandy implementiert, die denen der Nebenmissionen sehr ähnlich ist. Man führt nur noch wirklich wichtige Gespräche im Dialogmodus wie man ihn kennt, die meisten führt man im Aktiven Spiel, soll heißen man spricht denjenigen an und dein gegenüber antwortet einfach ohne das man in den Dialogmodus wechselt. Hört sich vielleicht etwas komisch an aber ich empfinde dies als wesentlich realistischer, da man die Dinge auch nur einmal hört und mann nicht ständig nachfragen kann. Ebenso wurde die Interaktion der Squadmitglieder untereinander eingeführt, woraus wirklich lustige und geniale Dialoge entstehen. Als Beispiel(ich hoffe das empfindet niemand als Spoiler) Garrus steht im Cockpit bei Joker und beide erzählen sich Witze über die jeweils andere Rasse.


      Grafik 4/5

      Über die Grafik ist nicht viel zu sagen. Ich finde sie Klasse, naja, bin aber in der Hinsicht auch nicht mehr der Anspruchvollste. Enzig die Texturen sind öfter mal unsauber. Leider bietet das Grafikmenü wenig Möglichkeiten. Mann kann nur die Auflösung, dynamische Schatten(An/Aus) und Anti Aliasing(An/Aus) einstellen

      Sound 5/5

      Tontechnisch finde ich es top. Sowohl die musikalische Untermalung ist erstklassig aber auch die Soundeffekte sind top. Ein Beispiel, wenn man in einem System scannt welches Reaperaktivität aufweißt werden diese auf einen aufmerksam. Dies wird in Form eines sich füllenden Balkens dargestellt. Ist der Balken voll, ertönt ein durch Mark und Bein dringender Ton. Ich bin jedesmal zusammengezuckt wenn ich den gehört habe, selbst wenn ich wusste das er gleich kommt^^

      Story und Atmosphäre 4,5/5

      Schlichtweg genial und mitreisend.
      Das Ende einer jeden Hauptmission könnte, das Finale eines ganzen Spiels sein, so emotional und packend sind sie. Man kann ehemalige Mitstreiter verlieren oder auch behalten, je nach getroffenen entscheidungen. Der Kiregszustand wird hervorragend rübergebracht, besonders in den Kampfmissionen stimmt die Atmosphäre einfach.

      DAS Ende 0/5


      Nunja ich versuch erstmal Spoilerfrei zu beschreiben worum es geht.
      Der ein oder andere wird es vielleicht schon mitbekommen haben. Über das Ende von Mass effect 3 wird zurzeit extrem hitzig im Netz debattiert. Kurz nachdem die ersten das Spiel durch hatten wurde eine Aktion im Biowareforum gestartet bei der jeder eine Stimme abgeben kann (dafür spendet derjenige einen betrag an Child's play) ob ihm das Ende gefällt, ich nenns mal unentschlossen ist oder einem das Ende überhaupt nicht zusagt. Ein Fan hat sogar eine Beschwerde bei der Federal Trade Komission eingereicht mit der begründung das Werbeversprechen nicht eingehalten wurden, fand ich im ersten Moment auch übertrieben aber wenn man sich mal mit den Interviews der Bioware-leute auseinandersetzt, stellt man fest das der Mann gar nicht so falsch liegt(da soll sich aber jeder seine Meinung drüber bilden, ich bin mir immernoch unsicher ob ich einen solchen Schritt gut oder schlecht finden soll). Zur Umfrage: So ein eindeutiges Ergebnis hab ich zuletzt bei der Sarrazindebatte gesehen. 90% fanden das Ende furchtbar, 7% unentschlossen und nur ganze 2 % fanden es gut. Ich schließe mich den 90% an. Das Ende verkorkst wirklich fast das ganze Spiel. Es passt überhaupt nicht ins ME-Universum und es werden innerhalb von 10 min(ja nur darum gehts) eine masse an Logik und Konsistenzfehlern aufgebaut wie ich es noch nie erlebt habe. Oft wird das Ende mit dem von Lost verglichen, ich hab die Serie nie gesehen aber anderen hilft dieser Vergleich hier sicherlich. Ebenso wurde das Spiel auch immer mit vielen verschiedenen Enden(16 waren mal im Gespräch, nur so viel, es sind viel weniger) beworben die die Aktionen des Spielers innerhalb der gesamten Trilogie wiederspiegeln. Natürlich war jedem klar das man niemals alles in das Ende packen kann und das wohl auch nur die wichtigen Entscheidungen berücksichtigt werden. Jetzt ist es aber leider so, das gar keine Entscheidungen irgendwie berücksichtigt werden. Es gibt
      Spoiler anzeigen
      nur 3 enden, wenn man es sich schönrechnen will, kommt man wohl auf 6 und unterscheiden tun sich die Enden fast nur in ihrer Farbe
      Ich glaube ich weiß auch mittlerweile warum Bioware das Ende so in den Sand gesetzt hat. ME sollte auch immer die Geschichte um Shepherd sein, leider scheint BW dabei vergessen zu haben das ME viel mehr als nur der Protagonist ist. Die Fans waren von seinem Universum in seiner Gesamtheit begeistert auch wenn Shep ein wichtiger Teil davon war. Rein für Shephard würde dieses Ende vielleicht reichen aber nicht für das gesamte ME-Universum
      Das Reh springt hoch, das Reh springt weit, warum auch nicht es hat ja Zeit
    • Nach langer Zeit des Spielens kam ich selbst endlich dazu drei Spiele durchzuspielen die in diesem Jahr allesamt rauskamen und auf die ich mich jeweils mich lange darauf gefreut habe.

      Mass Effect 3-
      The Last Story
      Catherine.


      Und nun da ich sie jeweils durchgespielt habe, werde ich auch meine jeweilige Rezession dazu abgeben-

      Angefangen mit Mass Effect 3!
      Vorsicht Spoilergefahr für alle die noch nicht die Vorgänger(ME1 und ME2) gespielt haben.



      Mass Effect ist das Finale von zwei vorigen Spielen, die einzig dafür gedient haben darauf hinzuarbeiten. Und aus diesem Grund war es umso schwerer, es auch angemessen zu präsentieren, als das großerwartete Finale. Seit Anfang der Trilogie wurden die Reaper eingeführt, als die ultimative Bedrohung, deren Existenz alles bisher gesehene übertrifft und deren Macht und Intelligenz alles zu überschatten wussten und die das Ende allem Bekannten symbolisieren. Konnte Bioware diese Erwartungen erfüllen?: Ja.
      Aber ich werde diesbezüglich im nächsten Abschnitt weiter darauf eingehen-

      Story

      Die vorgegebene Handlung ist klar: Krieg!
      Die Galaxies wird überall von den Reapern angegriffen. Selbst die Erde, welche fast schon am schlimmsten drunter zu leiden hat.
      Und als Shepard ist man mit der Aufgabe betraut, die Streitkräfte der Galaxie zu vereinigen und bereitzumachen.
      Hört sich eigentlich einfach an, aber nicht nur das die Reaper die Schlinge um einen selbst immer weiter ziehen, nein, nun beginnt auch der alte Arbeitgeber aus ME2, Cerberus offensichtlich durchzudrehen und will nun einem von hinten erdolchen.
      Und aus diesem Gemisch aus, Möglichkeiten der Bekämpfung der Reaper, dem Mysterium Cerberus und der Vereinigung der Galaxie verbergen sich genügend Twists, genügend Konfliktpotential und genügend schockierender Momente, dass es ein durchweg atemberaubendes Erlebnis ist!
      Denn von den Entscheidungen, die man mitunter zu treffen hat, oder die man im vorneherein in den Vorgängern bereits entschieden hat, lernt man schnell wieviel Gewicht manchmal auf einem Lastet.

      Unbekannt, mystisch und allmächtig: Die Reaper sind da!


      Charaktere

      Die vielleicht wahre Stärke von Mass Effect: Die Charakterisierung!
      Die eigenen Charaktere sind mitunter so sympathisch und berührend eingebracht, dass man sie mitunter als reale Lebewesen ansehen könnte.
      Dabei von den Fan-Lieblingen Garrus und Tali, zu einem der größten Badass-Charaktere der Videospielgeschichte Wrex. Daneben noch viele weitere skurille und liebenswerte Charaktere, dass sie fast schon ein Alleingrund bilden, die Mass Effect Trilogie von neuem zu spielen, einzig um einige weitere noch unbekannte Sprüche mitzukriegen.
      Und in ME3 ist fast schon der Höhepunkt der Charakterisierung, da es hierbei einen Schritt weiter geht: Die Interaktionen miteinander! Die haraktere reden, scherzen und sticheln sich gegenseitig und bringen dabei mehr als einmal ein Lächeln auf dem Gesicht. Einfach ohne Zweifel grandios!
      Und jeder Char aus ME2 den man im Team hatte, hat auch wieder seinen Auftritt, obwohl manche weniger sich zeigen als andere.


      Mein absoluter Lieblingscharakter aus Mass Effect: Tali Zorah vas Normandy*dahinschmelz*

      Gameplay

      Das ME3-GP hat sich etwas verbessert zum Vergleich mi seinem Vorgängern, weist dennoch mitunter Fehler auf. Hier mal hackelig, da etwas ungenau. Also da bot noch Verbesserungsbedarf.
      Und auch diesmal ist Mass Effect eher ein Gears of War-Spiel als ein richtiges Vollblut-RPG, wie ein Dragon Age: Origins. Also wer sich hierbei ein richtiges RPG erhofft, wird enttäuscht sein. Aber ich kann soweit versichern, dass es wenigstens mehr RPG ist als ME2.
      Ansonsten verläuft das KS locker von der Hand und kann mit passender Mischung aus Fähigkeiten-Rad und Schuß-Fertigkeiten recht fordernd und spannend sein. Der neueingeführte Nahkampf ist ebenfalls willkommen, obwohl man es auch als overpowered ansehen könnte.
      Es gibt genügend Nebenmissionen, obwohl es ruhig paar mehr sein können, aber man wird genügend bedient. Zudem bilden die Truppen der Reaper genügend facettenreiche Truppenkontingente, dass sie eine erfrischende Abwechslung zu den sonstigen Kämpfen bilden.

      Atmosphäre

      Etwas, was ME3 ohne Frage gelingt.
      Der Krieg, die Invasion der Reaper, wird einem gelungen rübergebracht. Die Citadel, die man in dem Teil endlich ordentlich zu Gesicht bekommt, ist nun der erneute Treffpunkt und bildet auch einer der größten Aspekte des Gesamtspieles, weil hier die Wirkung des Krieges und des Lebens auf brillianter Weise rübergebracht wurde. Die Flüchtlinge, die Verzweifelten. Das androhende Ende ist stetig zu spüren.
      Zudem ist auf jedem der Schauplätze an dem die Reaper wüten, auch das Gefühl der Bedrohung zu spüren. Stetig zuckte ich in der Anwesenheit der Reaper, deren Größe allgegenseitig zu sein scheint. Die Schlachtfelder sind zudem intensiver.
      Viele cinemastische Szenen untermalen weiterhin die Intensität des Spieles, und machen aus dem gesamten Spiel einen Blockbuster. Atemberaubend und großartig inszeniert!


      Früher Arbeitskollegen und nun ein neuer Feind: Cerberus

      Gesamtaspekte

      +Das große Finale
      +Aufgebessertes Kampfsystem
      +Mehr Rollenspielaspekte als in ME2...
      -... dennoch weniger als in ME1
      +Charakterisierung
      +Anspielungen auf die beiden Vorgänger und somit ein Schmaus für die Fans
      +Alle bekannten Chars aus den Vorgänger haben ihr Debüt...
      -... obwohl manche etwas zu kurz kommen.
      +Grandioser Abschluss...
      -... mit etwas dämpfenden Ende
      +Gewichtige Entscheidungen...
      -... wovon aber im genauen zuwenige gibt
      +Interaktionen unter den Charakteren und mit dem Umfeld selbst
      + Mitunter einfach Episch!


      Fazit

      Mass Effect 3 ist der gelungene und überaus beeindruckende Abschluss einer großartigen Sci-Fi-Trilogie. Es baut die Charaktere gelungen auf, lässt die Entscheidungen vom Vorgänger fließend ins Spiel ein und ist von Anfang bis (kurz vorm) Ende einfach ein beeindruckendes Spiel, das mich zwang es einmal durchzuspielen ohne größerer Pause zwischendurch.
      9 von 10. Es ist ohne Zweifel ein großartiges Spiel, aber es ist nicht perfekt. Es gibt viele störende Kleinigkeiten, die zwar ME3 nicht runterziehen, aber an der Perfektion wegführen. Zudem ein bekannter Kritikpunkt ist das Ende. Ich gehe nicht weiter drauf ein, außer dass es allgemein fast allen ME-Fans sauer aufstößt. Es ist zwar enttäuschend, aber es mildert keinesfalls den Gesamtwert der Serie und vorallem diesem Spieles.
      Volle Empfehlung von mir aus!


      Shepards großer Einsatz: Nun steht alles auf dem Spiel!

      Und als nächstes geht es zu....




      Catherine

      Ich weiß nicht ganz, wo ich hierbei anfangen soll, bei solch einem Meisterwerk.
      Ich glaube mit der grundliegenden Situation.
      Vincent Brooks ist mit Katherine zusammen, aber bringt sich nicht dazu sie zu heiraten und will lieber so leben, wie es war. Aber sein leben ändert sich drastisch, als eines Morgens neben ihm eine fremde, blonde Schönheit liegt und er begreift, was er getan hat.
      Und darauf baut das gesamte Spiel: Wie Vincents Entwicklung verläuft, ausgehend von seinem Seitensprung und wie er es schafft, dies zu verbergen- oder auch nicht. Je nach dem.
      Und während dieses Dilemmas, erleidet auch Vincent an Albträume die ihm den Tod bedeuten, in der er als Schaf versucht einen Berg zu erklimmen. Und falls er stürzt, stirbt er.

      Wie gesagt, das ist die Grundsituation und daraus basiert eigentlich das gesamte Spiel.

      In den Albträumen geht es zumeist darum, mithilfe von Blöckeverschieberätseln immer weiter hinaufzusteigen. Ein Fehler zuviel und man geht hierbei drauf.
      Obwohl ich nicht unbedingt gut mit schweren Spielen bin hat Catherine mir doch richtig Spaß gemacht. Zwar habe ich mitunter mich zutiefst über gewisse Rätsel aufgeregt, aber ich habe es schließlich durch, weswegen es nicht SO schwer gewesen sein kann.;)
      Nunja, die Endlevels, waren wirklich übertrieben schwer mit dem 'sogenannten' Endboss. Das war ja zum Teil einfach übertrieben gewesen, aber schließlich habe ich auch dies gemeistert. Mit müh und Not.

      In den Nicht-Albtraum-Zeiten konnte man sich zumeist die Zeit mit den Kumpels in der Bar verbringen, dabei einige neue Leute treffen, die ein ähnliches Schicksal litten, wie einen selbst mit dem Albträumen.
      Wenn man mit denen Zeit verbringt lernt man auch ihre mitunter wirklich tragischen Geschichten, aber wird dennoch regelmäßig unterhalten. Orlando, Jonny, Toby als auch Erica und Boss sind prima Charaktere die mir jeweils schnell am Herz gewachsen sind.

      Zudem wird man im Verlauf des Spiels sich mit den beiden Frauen in Vincents Leben auseinander setzen müssen, mit Catherine und Katherine, dabei zumeist mit SMS, eine Idee die ich einfach grandios, als auch simpel empfinde. Finde ich einfach Toll die Idee dahinter!<3

      Die Vertonung des Spieles ist durchweg gelungen. Musikalisch gibt es kaum einen Fehltritt und hat jede Menge Musikstücke die im Ohr bleiben. Und das Sahnehäubchen dabei ist die Jukebox, die man in der Bar trifft, auf der man nicht nur Catherine OSTs abspielen kann, sondern mitunter von Nocturne und von Persona 4!
      Hach, ein Mini-Magic Moment für mich, einfach wunderschön eingebaut, Atlus!<3

      Insgesamt weiß Catherine einfach mit den ganzen Feinheiten, den Details, mit den sympathischen Charakteren, mit dem Aufbau der Handlung, dem immer weiter brodelnden Dilemma, den Zwiespalt von Vincent und den ganzen Elementen die man in den Albträumen erlebt.
      Dieses morbide Albtraumdasein finde ich einfach großartig und ist das Herzstück des Spieles für mich, obwohl es ruhig morbider hätte sein können.;)

      Gesamtaspekte

      +Charaktere
      +Musik
      +Ganze Details
      +Design
      +(englische) Synchronisation
      +Blockrätsel...

      -...die mitunter recht schwer sind
      -Deutsche Übersetzungen(relativ unschön.)


      Fazit

      8.8 von 10.0
      Ein kleiner Abzug wegen der schlechten deutschen Übersetzung (ansonsten 9 von 10).
      Dennoch ein großartig erfrischendes Spiel. Auch wenn es kein Persona war, war es dennoch ein wundervolles Spiel, worauf sich das Warten gelohnt hat.
      Bin echt begeistert



      The Last Story!

      Story

      Man spielt in TLS den jungen Söldner Zeal, welcher gemeinsam mit seinen Kameraden, die ebenfalls Söldner sind, vor haben eines Tages Ritter zu werden. Dafür gehen sie in die Dienste des Grafen von Lazulis, Graf Arganan, und erledigen zu Anfang einige Missionen in seinem Namen um sich dem Titel Ritter stetig zu nähern.
      Eines Tages aber trifft der gute Zeal ein Mädchen namens Lisa, die sich später als jemand weitaus größeres zu entpuppen vermag und damit den Stein zum Rollen bringt und zu Ereignisse führt, die die Söldnergruppe nicht zu erahnen geglaubt hätte.

      Die Story selbst ist überraschend klassisch und weist damit keine Bandbreite von unvorhergesehenen Twists auf, sondern erzählt sie eher in gerader Linie durch Zwischensequenzen, und gelegentlichen Dialogen mit den Charakteren. Zudem erweist sich auch ein Geschichtenerzähler im Off die Ehre, der einem die stete Entwicklung des Spieles erzählt und somit den Eindruck einer richtigen Geschichte rüberbringt und sie somit einen märchenhaften Touch verleiht.

      Ein Makel des Spieles ist ganz klar aber vorher gesagt, die doch kurze Spielzeit. In einem guten Spielstand kann man bereits mit 25 Stunden den Abspann erblicken, was ich doch hinsichtlich des gegebenen doch als recht enttäuschend empfinde. Ich erwarte nicht wie bei Xenoblade ein Spiel das mich mit 120 Stunden zu unterhalten weiß, aber TLS besitzt nunmal einiges an Potential, das bei einer Spielzeit von knapp 25 Stunden nicht gerecht. Denn zwangsläufig mit der Spielzeit ist das Pacing auch überaus gehetzt, was ich doch recht schade empfinde. Ich will niemanden das Spiel bereits vorher madig machen(was ich auch nicht will!) aber bei TLS hätte es mit einem ruhigen Pacing eindeutig besser getroffen. Der Geschichtenerzähler baut zwar gelungen die Handlung auf, aber durch das recht gespannte Pacing kommen die Entwicklungen einem zu schnell rüber und können sogar dabei Schaden, die Charaktere nachzuvollziehen.
      Oder in kurz: Das Pacing nimmt TLS spürbar die Intensität.

      Charaktere

      Die Charakterriege ist neben dem Kampfsystem aus meiner Sicht die Stärke von TLS.
      So besitzt jeder der Söldner eine eigene sympathische Persönlichkeit, mit Kanten und Ecken die man im Verlauf des Spieles zu lieben lernt.
      Von der Alkoholikerin Syrenne, zum Missmut Yurick, zum Schleckermaul Miranda und zum Anführer Dagran, der wie ein großer Bruder für Zeal ist. Es sind liebevolle und sympathische Charaktere, die gut ausgearbeitet sind und jeweils gelungene Synchronsprecher zu bieten haben.
      Aber daneben besitzt TLS auch eine gelungene Riege von Nebencharakteren, wie Ritter Therius und Asthar. Bedauerlicherweise ist es auch ein Makel der kurzen Zeit, dass es nicht genügend solcher beeindruckender Charaktere gibt. Man kann es zwar so sehen, dass Qualität über Quantität heißt, dennoch bleibt der bittere Nachgeschmack das es hätte ruhig 2-3 Nebencharaktere noch hätte sein können. Es gibt zwar noch einige andere, aber im Endeffekt gibt es nicht genügend nennenswerte Nebencharaktere.
      Daneben gibt es natürlich auch die Antagonisten des Spieles, von dem ich nur dem offensichtlichsten erwähnen werde: Zangurak-
      Der Äquivalent von Ganondorf aus Legend of Zelda.
      Ich weiß, dass es sich seltsam anmutet, aber als ein Fan von Zelda ist es nunmal ein recht merkwüdiger Anblick, wenn einer der größten Antagonisten in TLS vom Aussehen, von dem Hintergrund und von den Eigenschaften fast schon Ganondorf als Zwilling dienen könnte. Für Zelda-Fans recht seltsam, aber das dies ist eher eine Kritik ans Design: Der Antagonist selbst weiß auch zu beeindrucken.
      Aber daneben gibt es noch 2-3 andere Antagonisten, von dem einer mich eher enttäuscht, von seinem gegebenen Potential, und der andere mir doch sehr angetan hat, von seiner Entwicklung. Ich will nicht zuviel verraten, aber TLS bietet auch hierbei ein farbenreiches Sammelsurium von Charakteren, die man entweder mit Respekt begegnet oder sogar zu hassen beginnt.

      Leider kommt auch hier wieder der Makel der kurzen Spielzeit zu gelten: Die Charaktere, so hassenswert oder liebenswert sie auch sind, ihre jeweilige Entwicklung vergeht manchmal zu schnell ab. Es ist eine gewisse Ironie, dass eine Stärke von TLS auch ein Defizit bilden kann-
      Die Charaktere von TLS, sind so gelungen, dass diese kurze Spielzeit nur umso mehr schadet, weil man einfach mehr von dem Charaktere sehen wollte. Ich hätte viel mehr mit dem Söldnern Zeit verbracht oder den Antagonisten Zeit für die Entwicklung ihrer Pläne gegeben. Das hätten sie wirklich verdient.

      Gameplay

      Der bekannte Glanzpunkt des Spieles ist das Kampfsystem:
      Es ist im Prinzip eine typische Third-Person-Sicht ala Mass Effect, nur mit Schwertern, Armbrüsten und Magie. Und obwohl es sich als JRPG sehr seltsam anmuten scheint ist es eine wirkliche Stärke des Spieles, da es locker von der Hand geht und einiges an Potential zu bieten hat. Und trotz dieses doch recht seltsamen Kampfsystem wirkt das Spiel keinesfalls weniger RPG als erwartet, denn das ist es ganz eindeutig: Ein RPG mit allem bekannten Elementen wie Aufleveln und Verbesserungen und das auf wirklich gelungener Weise.
      Das KS erfüllt zur Genügend seinen Sold im Spiel und wechselt sich ideal mit dem Plotwichtigen Momenten und Zwischensequenzen und man hat nie wirklich das Gefühl sich satt zu spielen dabei. Es macht durchweg Spaß und werden durch weitere Kleinigkeiten mit dem Verlauf des Spieles auch abwechslunsgreicher.

      Neben dem KS bietet TLS auch eine wunderschön designte Stadt, genannt Lazulis. Diese erforscht man in Echtzeit und hat die Gelegenheit eine lebende und gefüllte Stadt in einem Spiel zu besichtigen. Der Protagonist kann dabei regelmäßig seinen Kopf stoßen, die Passanten umstoßen oder liebenswert wie man erwartet einfach in Ruhe an alle vorbei gehen.

      Nebenmissionen sind im Spiel recht aufwendig, leider nur wenig in der Zahl und sind sowohl gut vertont als auch recht umfangreich im Vergleich zum Spiel.
      Und zur Not kann mann sich der Arena im Nordosten der Stadt bedienen.

      Sound

      Die Musik des Spieles wurde von dem allseitbekannten Komponisten Nobuo Uematsu gemacht, der bereits an den größtensteils der Final Fantasy-Soundtracks einen Namen gemacht hat, weswegen man klar sagen kann, das TLS eine wunderbare Palette von Musikstücken zu bieten hat.
      Berührende Musikstücke wechseln sich mit dem Kampftheme, das fast schon das Main Theme des Spieles ist und wirklich eine Glanzleistung von Uematsu darstellt und viele weiterer Soundtracks. Die Atmosphäre des Spieles wird hierbei wirklich gut dank der Musik rübergebracht und weiß dabei auch Spannung aufzubauen.

      Gesamtaspekte

      +Charaktere...
      -... von denen man wirklich mehr gehabt hätte!
      +Musik
      ---kurze Spielzeit = Pacing
      +Lazulis(Welt)
      +Ordentliche Handlung
      +Gelungener Rollenspielanteil
      +Erzählweise
      +Interaktionen der Charaktere
      +Wechsel der Settings und Situation(es wird nie langweilig)
      +Design der Charaktere/Umgebung
      +Kampfsystem


      Fazit

      8.5 von 10.0.
      The Last Story ist ohne Zweifel ein gutes Spiel. Es bietet eine ordentliche Handlung, überaus sympathische Charaktere oder auch hassenswerte Charaktere, ein durchweg gelungenes Kampfsystem und eine recht gut designte Welt und Erzählweise. Das einzig wirklich, was The Last Story schadet ist die doch kurze Spielzeit. In Anbetracht der Welt, der Handlung und der Charaktere hätte man wirklich mehr machen können. So wirkt es doch recht gehetzt, dass das gegebene Potential nicht vollkommen auszuschöpfen vermag.
      Ohne Zweifel ein gutes Spiel aus erfahrenen Händen, denen man ansieht, dass sie wussten was sie taten, aber bedauerlicherweise es aber nicht schafften, noch mehr dabei raus zu kriegen.

    • Erstmal muss ich etwas zum Mass Effect 3 Ende sagen. Ja, ich gehöre zu den 2% die es gut finden. Ich finde es sogar sehr gut, man hätte nicht viel besser machen können. Warum denke ich so?

      Spoiler anzeigen
      Die Entscheidungen wirken sich nicht im Ende aus? Warum sollten sie? Alle Entscheidungen prägen das gesamte Spiel. Es vergeht fast keine Sekunde, in der nicht auf irgendetwas Bezug genommen wird, immer wieder begegnet man Personen aus den Vorgängern oder wird an Ereignisse von damals erinnert. Das Ende soll jedoch genau das darstellen, ein Ende.
      Wie sollen sich denn unzählige Entscheidungen im Ende erkenntlich zeigen, ohne dass es dann nicht mehr ist, als ein „vllt. gibt’s ja doch noch einen vierten Teil, da wurde doch was angedeutet“? Inwiefern sollen sich Entscheidungen widerspiegeln? Soll man die Rachnikönigin nochmal sehen? Hat man doch schon in einer Nebenmission. Sollen die alten Teamkameraden alle nochmal auftauen? Sind sie während des Spiels. Jede Entscheidung wurde bereits im Laufe des Spiels abgehandelt.
      Was man dem Ende ankreiden darf, ist, dass sich die drei Enden kaum unterscheiden. Man darf es seltsam finden, dass die Normandy plötzlich wegfliegt und dass eventuell ein Teammitglied aussteigt, welches gerade eben noch mit auf der Erde war. Das war etwas ungeschickt, kann ich aber als künstlerische Freiheit akzeptieren, da ich weiß, dass die Entwickler damit zeigen wollten, dass Shepards Opfer nicht um sonst war. Aber das Ende an sich verkörpert doch gerade zu den Geist der ganzen Serie. Die Portale sind zerstört, ein klareres Ende für das Mass Effect Universum kann es nicht geben. Das Gespräch zwischen dem alten Mann und dem Kind am Schluss spiegelt auch noch einmal dar, was die Entwickler mit dem Spiel sagen wollen. Wer ein Hollywoodende erwartet, in dem die Reaper zerstört werden, alles wie beim Alten bleibt, Shepard am besten noch Ratsmitglied wird… nun ja, der wird enttäuscht. Aber wer ein erwachsenes Ende sucht, in dem es eben auch Verluste gibt, starke Veränderungen, der wird mit diesem Ende glücklich.


      Lost Odyssey

      Ich möchte mal ein Spiel vorstellen, welches ich vor 4 Jahren das erste Mal gespielt und vor kurzem wieder entdeckt habe. In diesem Forum scheint es zwar nicht allzu viele Xbox 360 Besitzer zu geben, das Spiel ist es dennoch Wert, dass ihm diese Aufmerksamkeit gewidmet wird. Beim durchschauen des Threads viel mir auf, dass vor 4 Jahren zwar schon mal über dieses Spiel geschrieben wurde, jedoch die meiner Meinung nach erwähnenswerten Merkmale des Spiels nicht hervorgehoben wurden.

      Erst einmal ein paar Eckdaten

      Genre: JRPG
      Spieler: 1
      Altersfreigabe: 12
      Spielzeit: ca. 50h
      Xbox Live: nein

      Bevor ich zum Gameplay komme, ein genauerer Blick auf die Story.
      In der Welt von Lost Oddysey trat vor einiger Zeit ohne Erklärung und Vorwahnung eine neue Energie, eine neue Kraft auf. Diese Energieform, welche die Bewohner dieser Welt „Magie“ nennen, ändert die gesamte Lebensweise der Menschen. Angefangen beim Transportsystem bis hin zur Kriegsführung veränderte sich alles durch die so genannte Magisch-Industrielle Revolution. Die Streitkräfte Uhras treffen im Hochland von Wohl auf die Streitkräfte von Khent. In eben dieser Schlacht ist auch Kaim Argonar verwickelt. Ein Söldner, welcher bereits seit 1000 Jahren leben soll. Am Höhepunkt der Schlacht passiert es, ein riesiger Meteorit schlägt mitten in das Schlachtfeld ein, es gab keine Überlebenden; bis auf Kaim Argonar. Obwohl er mitten im Herzen des Einschlagkraters war, kam er mit seinem Leben davon. Kaim hat (bereits vor der Schlacht) sein Gedächtnis verloren und kann sich an nichts mehr aus seinem Leben erinnern. Im Laufe der Geschichte gewinnt er jedoch einige seiner Erinnerungen in Form von Träumen zurück. Im Königreich Uhra zurück bekommt er mitsamt Jensen und Seth Balmore - ebenfalls eine Unsterbliche - den Auftrag den „Großen Stab“ zu untersuchen. Ein gigantisches Monument, welches Magische Energie bündeln kann und mit dem Meteoriteneinschlag in Verbindung gebracht wird.



      Die Spielmechanik bietet vieles, was man von einem JRPG der alten Schule erwartet, allerdings auch ein paar Besonderheiten. Klassischerweise werden die Kämpfe Rundenbasiert abgehandelt, wobei man am unteren rechten Bildschirmrand sehen kann, wer wann an der Reihe ist. Starke Zauber zum Beispiel brauchen auch dementsprechend länger, bis sie eingesetzt werden. Es existiert ein typisches Elementensystem, wie man es z.B. aus Pokemon kennt (Feuer>Luft>Erde>Wasser>Feuer…).Auf dem Schlachtfeld können höchstens 5 Teammitglieder gleichzeitig mitkämpfen, wobei diese in 2 Reihen aufgestellt werden können. Die Frontreihe schützt die Hintere, je mehr Gesundheit die Frontreihe noch hat, desto weniger Schaden nimmt die Hintere Reihe. Daher werden klassischer Weiße die Zauberer die hintere Reihe in Anspruch nehmen.
      Eine Besonderheit stellen in diesem Spiel ganz klar die Unsterblichen dar. Während die normalen Charaktere neue Fähigkeiten wie gewohnt mit Level Ups, oder wie im Falle einiger Zauber auch im Laden, verdienen, lernen die Unsterblichen ihre Fähigkeiten anders.
      Sie können jede Fähigkeit eines jeden Teammitgliedes lernen, indem sie sie lange genug verlinken. Gleiches gilt für Gegenstände. Während ein sterblicher nur von den Gegenständen profitiert, während er ihn trägt, lernt der Unsterbliche dessen Fähigkeit. Einmal gekonnt, verlernt er sie auch nicht mehr. Jedoch kann ein Unsterblicher nur eine Fähigkeit von einem Charakter und einen Gegenstandsskill gleichzeitig lernen. Im späteren Spielverlauf kann man also nicht mehr einfach Blind drauf loslernen, da das zu lange dauert. Weiterhin hat der Unsterbliche nur eine begrenzte Zahl an Fähigkeitsslots, kann also nur eine bestimmte Anzahl an Fähigkeiten gleichzeitig aktivieren; zu Beginn sind es drei Fähigkeiten. Diese Zahl kann durch Slot-Samen erhöht werden, welche man findet. So könnte man die Unsterblichen zwar theoretisch Formen wie man wollte, jedoch sind sie immer noch an ihre Statuswerte gebunden. So macht es einfach keinen Sinn Kaim groß in Magie zu schulen, wenn er kaum Mana hat und seine Zauber auch kaum Schaden anrichten.
      Die einzelnen Areale sind Schlauchartig und die Kämpfe werden durch Zufall hervorgerufen. Schon bei vielen Standartgegnern muss man sich eine Strategie überleben, mit einfachem dauerangreifen landet man bereits sehr früh in der Sackgasse. Der Schwierigkeitsgrad ist also hoch, jedoch nicht frustrierend. Natürlich gibt es auch einige größere Städte und mehrere kleinere Orte, welche teils mehr und teils weniger zum Erkunden bieten.

      Die Spielegrafik war schon zum Realese 2008 nicht unter den schönsten einzuordnen. Heutzutage würde man sie wohl als Zweckmäßig bezeichnen, verglichen mit FFXIII(-2). Jedoch Sind die Städte, die Gegner und die gesamte Welt wunderschön gestaltet. Ich wunder mich jedes Mal bei solchen Spielen, wo die Designer ihre ganzen Ideen herholen und wie viel Detailverliebtheit in Konstruktionen steckt, welche man als Spieler oft nur einen Bruchteil einer Sekunde sieht. Wo die Spielegrafik vielleicht nicht mehr ganz Zeitgemäß ist, dort wissen die Zwischensequenzen heute noch zu gefallen. Die Bewegungen wirken Glaubhaft, die Kamerawinkel sind gut gewählt und insgesamt sind diese Sequenzen einfach stimmig.
      Musikalisch ist das Spiel zu jeder Zeit bestens untermalt. Das Haupttheme ist wunderschön und spiegelt den Charakter dieses Spieles einfach perfekt wieder. Was die Synchronisation angeht, kann ich leider nichts zu der deutschen sagen, da ich das Spiel momentan auf Englisch spiele. Auf Deutsch hatte ich es vor 4 Jahren gespielt, erinnre mich jedoch nicht mehr gut genug daran. Auf Englisch ist es wunderbar. Alle Charaktere sind sehr gut getroffen und gut zu verstehen. Wer also des englischen mächtig genug ist, sollte es auf jeden Fall auf Englisch versuchen (gilt übrigens für Spiele generell und bei 90% aller Filme).

      Was für mich jedoch das großartige an dem Spiel ist und weshalb ich mich überhaupt dazu entschieden habe, diesen Beitrag zu schreiben ist der Umgang mit einem unendlichen Leben.
      Man selber kann sich natürlich nur in diese Situation hineinversetzen, jedoch werden vor allem die Nachteile eines so langen Lebens einfach so atmosphärisch rübergebracht, die Gedanken (vor allem Kaims) so glaubwürdig dargestellt, dass man ihn tatsächlich dafür Bemitleidet. Wie schon gesagt, erinnert er sich durch Träume an sein früheres Leben. Diese Träume werden in Textform dargestellt. Sie werden nicht vorgelesen, man muss es also selbst tun, zum Glück. Untermalt werden diese Träume mit leiser Musik, welche das Geschehen lebendig werden lässt. Im Hintergrund werden unauffällige Bilder eingeblendet, niemals störend, einfach immer perfekt. So spielt ein Traum zum Beispiel in einer Kneipe. Man hört das lebendige Treiben einer Bar, sieht verschwommen einen Tresen, später nur noch dunkle Holztöne. Der Text saugt einen auf, die nur kurz vorgestellten Personen liegen einem nach gerade mal 10 Zeilen am Herzen, man hat das Gefühl seit Stunden nichts anderes zu machen, als diese Geschichte zu lesen. Man freut sich mit den Personen, man trauert über ihre Schicksale,
      denn meistens haben diese Geschichten kein Happy End. Oft spielen sie über viele Jahre hin weck, in denen Kaim Personen zum ersten Mal trifft, meist Kinder. Viele Jahre Später begegnet er ihnen wieder und viele Jahre darauf erneut. Kaim noch immer jung, die damaligen Kinder nun selbst Großeltern. Allein diese Träume sind es Wert, dieses Spiel zu spielen, besonders, da es gebraucht bereits für 10€ zu haben ist.
      Eine Punktebewertung werde ich auf Grund der Tatsache, dass das Spiel schon 4 Jahre alt ist nicht abgeben. Aber wenn man gerne japanische Rollenspiele spielt und dieses Spiel noch nicht gespielt hat, kann bedenkenlos zugreifen.

      Zum Schluss noch zwei der ersten Träume um sich ein besseres Bild machen zu können, wobei sie im Spiel noch besser wirken.
      Der erste ist auf Deutsch, der zweite auf Englisch. (Sollte man in Vollbild anschauen)

    • Mass Effect 3

      Eine glatte 10. Warum? Ganz einfach: Zum ersten Mal überhaupt hatte ich in einem Spiel das Gefühl, mich wirklich in Gefahr zu befinden. Die Reapersind allgegenwärtig, sowohl in Main- als auch in Sidequests. Und sie sind übermächtig. Einen einzelnen Reaper auszuschalten erfordert zahlreiche Opfer. Nur wen? Die Entscheidungen, die man immer fällen muss haben zumeist ein Opfer in eurer Party (oder der aus ME2) zur Folge. Rette ich die Kroganer oder lasse ich die Genophage sie ausrotten? Zerstöre ich die Heimatwelt der Quarianer oder schreibe die Geth um, um wieder den Frieden zwischen beiden Völkern zu schließen?

      Vor allem das Ende hat einen gewaltigen Twist! Ich fand es zunächst auch blöd, aber irgendwas kam mir dabei immer merkwürdig vor. Etwas passte da nicht ins Bild. Dann habe ich folgendes Video entdeckt:
      Spoiler anzeigen

      Es erklärt alles, bis ins letzte Detail. 2 Negativpunkte: 1.) keine Auswahlmöglichkeit am Ende. Zwei Enden sind eine Sackgasse oder Game Over. 2.) Kein echtesEnde, da Shepard noch lebt und die Reaper weiter die Galaxis bedrohen. Positiv: ME4 ist mehr als wahrscheinlich.


      10/10. Mehr gibt es da nicht zu sagen.
    • Mario Party 9


      Nach fünf Jahren gibt es einen neuen Teil, den ich mir im zweiten Anlauf auch besorgen konnte. Da ich es in der Uni via Handy bestellte, habe ich beim ersten Mal aus Versehen Teil 8 erhalten. Zwei Tage später also das richtige Päckchen im Briefkasten - und los geht es. Wer das Spiel noch gar nicht kennt, wird zurecht die Augenbrauen hochziehen, da acht Ableger bereits eine beträchtliche Zahl sind. Über vier Konsolen-Generationen erstreckt sich dieses Multiplayergame und abgesehen von Teil 2 und 8, die Freunde besorgten, wähnten sich alle anderen in meinem Besitz. Liegt auch daran, dass mich Mario Party 2 im Alter von 11 erreichte und es das erste Spiel war, für das ich fast täglich rüber gegangen war, um es mit meinem Nachbarn zu zocken. Von da an wurde ich sowas wie ein Fan, und war es nicht ein Ableger von Super Smash Bros., so war es Mario Party, für das ich mir einen neuen Nintendo zulegte. (Dafür verzichtete ich letztlich auf die PS2, was die Entscheidung zwischen Nintendo vs. Sony ausmachte.)

      Spielprinzip ist von Teil 1-8 schnell erklärt: Vier Spieler bewegen mittels Würfel auf einem Spielfeld, können Items erwerben, Ereignisse auslösen und Sterne erwerben. Geld dafür gibt es in gewonnenen Spielen, die nach dem vierten Würfelwurf in verschiedenen Modi ausgetragen werden. Nach einer vorgegebenen Rundenzahl gewinnt derjenige mit den meisten Sternen, wobei Boni am Ende den Ausschlag geben können. Die Ableger haben sich nach und nach weiter entwickelt: Das Prinzip blieb gleich, die Optionen wurden erweitert oder aber verändert. Nicht zu erwähnen, dass Teil 3 für den N64 der bislang Beste war. (Dass Duellprinzip war der Hammer, wurde aber danach nicht wieder aufgenommen. Ein großer Fehler...)

      Jedenfalls habe ich #9 bei Bekannten angespielt und war überrascht: Das ganze Spielprinzip wurde auf das Sammeln der Münzen - hier nun Ministerne - herunter gebrochen. Es gibt keine Sterne, die man suchen muss, keine Items, die man kaufen kann - und Danke dafür: es wurden auch diese vermaledeiten Item-Kapseln entfernt - und niemand kann sich individuell auf dem Spielfeld bewegen. Diese radikale Kürzung war für mich ein großer Schlag, war ich jemand, der die Taktik im Party-Modus mochte und es nicht als langweilig empfand, mich mehr auf die Sterne zuzubewegen, als letztlich die Minispiele auszutragen. (Die Gewinne ich eh. ^^)

      Doch ich muss zugeben, dass diese Umgewöhnung schnell vonstatten ging, da sich das Spiel nun auf zwei Dinge fokussierte: Ohne Runden hat das Spiel keine festgelegte Zeit, die oft mehrere Stunden in Anspruch nahm. Und mit dem Ziel die meisten Ministerne zu sammeln, wird man schnell in eine Zielrichtung gezwungen. Vorher war es manche Abende Schade drum mit Anfängern zu spielen, da der strategische Part durchweg das gesamte Spiel ausmachen konnte. Diese Vereinfachung bietet neuen Spielern einen fixen Einstieg und es macht somit jedem mehr Spaß. Damit meine ich, dass dieses Fair-play-Prinzip sehr viel besser zum Tragen kommt. Etwas, dass mich in den vorherigen Teilen selbst gefuchst hat. Einzelne Spielzüge können Stunden der Mühe verhageln, im neuen Teil hingegen währt ein schnelles, oft auch glücksbasiertes auf-und-ab, was im Großen und Ganzen sehr viel angenehmer ist - und dem Partymodus als solchen endlich eine Existenzberechtigung verleiht. Schnelle Spiele, schnelle Runden, das Sammeln und Spielen steht im Vordergrund. Ich bin jemand, der es wirklich genießen kann, wenn die Mitspieler auch Spaß zeigen. Miesepeter und Leute, die ein Spiel Scheiße finden, nur, weil sie nicht rein kommen, stellt sich meiner Spielfreude einfach quer.

      Was ist neu?
      • Die Items beschränken sich auf spezielle Würfel [0-1, 1-3, 4-6, 1-10]
      • Der Standardwurf liegt nicht mehr bei 1-10
      • Es gibt Kampffelder, die zwischenzeitlich in die normalen 4-Player-Games reingestreut wurden
      • Ministerne können beim Passieren der Felder gewonnen / verloren werden
      • Alle Spieler bewegen sich in einem Gefährt, wobei einer der Spielführer ist. Hier gibt es spezielle Ereignisse, die nur den Vordermann betreffen
      • Jede Map hat zwei Bossfelder, in denen alle zusammen antreten. Beispielsweise gegen Lakitu, Wummp und andere finstere Gesellen. (Netter Zusatz ist das an Smash Bros. angelehnt vs.-Feld im Vorspann) Wer den letzten Hit abgibt, kriegt extra Punkte, ebenso, wie der Spielführer am Ende einen Bonus erhält.
      • Minispiele geben für Jeden in absteigender Folge eine Zahl an Sternen. Heißt, keiner geht wirklich leer aus. (Eine Neuerung, die mich ärgert, da die Differenz zwischen Sieger und Zweitplatziertem manche Male nur zwei lausige Punkte ausmacht. Der Beste kriegt btw nur fünf Punkte, was nicht wirklich viel rausholt.)
      • Durch Bowser verursacht gibt es manchmal die verkehrte Welt, wo man ein Minispiel als Erster verlieren muss. Dafür gibt es satte zehn Punkte, wobei es in manchen Spielen gar nicht so leicht ist, zu verlieren. ^^)

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      Wie immer ist die Divergenz zwischen Solo- und Multiplayer immens. Zwar baut sich die Solo-Story nach und nach auf: ein, zwei, drei Gegner, zusätzliche Felder, 2vs.1-Spiele, etc, doch es ist klar, dass Mario Party immer, immer von mehreren Spielern lebt. Wem es früher zu lange dauerte, kann jetzt aufatmen, wer bei den ganzen ständigen Veränderungen die Übersicht verlor, oder sich zu sehr an etwas gewöhnte, wird bei diesem radikalen Neuanfang eine neue Chance erhalten. Die Minispiele selbst sind vor Beginn zu bestätigen, die Haltung der Fernbedienung wird angezeigt, ein Nunchuk war bei mir bislang nicht erforderlich.

      Die Spiele selbst sind keine Neuerfindung, jedoch die Art, die mir gefällt. Viel Geprügel, Jump 'n' Run, die Bedienung ist schnell zu verstehen und bietet Alteingesessenen, sowie Neulingen einen fairen Einstieg. Wer Multiplayer-Games für die Wii mag, wird mit dem neuen MP-Teil sehr glücklich. Die Veränderungen sind immens, jedoch auf ein Maß gekürzt, dass dem Spiel- und Partyspaß einen Neuanfang bietet. Like!